原刊对读 2011 Nintendo DREAM
角色之神:大村祐介
《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作
本期嘉宾:大村祐介/个人简介今月の神サマ!---▶大村祐介さん Profile
株式会社ゲームフリーク所属。2005年に入社し、『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』(DS)、『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(DS)でポケモンデザイン、2Dグラフィックを担当。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』では、ポケモンデザインのほか、人物キャラクターデザインを手がける。1981年7月6日生まれ。岐阜県出身。
隶属于株式会社GAME FREAK。2005年入职,在《宝可梦 钻石·珍珠》(DS)、《宝可梦 心金·魂银》(DS)中负责宝可梦设计和2D图形。在《宝可梦 黑·白》中,除了宝可梦设计外,还负责人物角色设计。1981年7月6日出生。岐阜县出身。
开始画插画的契机是什么?イラストを描くようになったキッカケは?
子供の頃、怪獣映画を見るのが好きで、自分でも怪獣を描いてみようとしたのが最初だと思います。バランスのとれた絵が描けなくて、小学校の写生大会でもニワトリの鶏冠が気に入ったので集中して描いていたら脚が画用紙からはみ出す、というようなことをよくやっていた覚えがあります。模写があまり好きでも得意でもなくて、自分で考えたものをよく描いていました。まねして何度も描いたのは「新世紀エヴァンゲリオン」のキャラクターくらいです。そのあたりから自分の興味がアニメに移っていったので、そういう学科のある大学に入学したんですけれど、あまり授業内容にピンとこなかったので辞めました。また、はやく自立したかったのと、とにかく現場に入りたくて、落書きをまとめたものをアニメのスタジオに送って面接を受け、動画の研修をしたりもしていましたが、何かしっくりこない感じがありました。自分は同じキャラクターの絵を何枚も描き続けることより、いろいろなキャラクターを生み出していきたい、と感じるようになりました。そこで原点に戻ったんだと思います。その頃は絵を描く以外の仕事に就こうという気持はなかったので、黙々とポートフォリオ(作品ファイルのこと)を作っていたのですが、ちょうどいいタイミングでゲームフリークのグラフィックデザイナーの募集があり、ポケモンのデザインには、昔から好きだった怪獣に通じるものを感じていたこともあったので興味がわき、応募書類を送ってみたところ採用され、今に至る感じです。
小时候我喜欢看怪兽电影,最初大概就是想自己画画怪兽。我不太会安排画面的比例,记得小学写生比赛时,因为特别喜欢鸡冠,就光顾着仔细画它,结果画到鸡脚时已经超出画纸了,这种事经常发生。我既不喜欢也不擅长临摹,画的多半是自己想出来的东西。照着反复画过的,大概只有《新世纪福音战士》里的角色。那时我的兴趣逐渐转向动画,于是进了开设相关专业的大学,但课程内容不太吸引我,后来就退学了。
我想早点独立,也想尽快进入实际制作现场,就把平时的画整理起来寄给动画工作室,去面试,还接受过动画中间画的培训。不过总觉得不太适合自己。我逐渐意识到,比起一遍遍画同一个角色,我更想创造各种不同的角色。大概就是在那时回到了最初的兴趣。
我从没想过改做画画以外的工作,于是一直埋头准备作品集。正好赶上GAME FREAK招聘美术设计师;宝可梦的设计又让我想起从小喜欢的怪兽,因此很感兴趣,就寄去了应聘材料。后来被录用,一直工作到现在。
我想早点独立,也想尽快进入实际制作现场,就把平时的画整理起来寄给动画工作室,去面试,还接受过动画中间画的培训。不过总觉得不太适合自己。我逐渐意识到,比起一遍遍画同一个角色,我更想创造各种不同的角色。大概就是在那时回到了最初的兴趣。
我从没想过改做画画以外的工作,于是一直埋头准备作品集。正好赶上GAME FREAK招聘美术设计师;宝可梦的设计又让我想起从小喜欢的怪兽,因此很感兴趣,就寄去了应聘材料。后来被录用,一直工作到现在。
宝可梦 黑·白Pocket Monsters BLACK·WHITE
-
GAME FREAK大村祐介GAME FREAK 大村祐介
-
yusuke ohmurayusuke ohmura
第27回 角色之神 SPECIAL第27回 character no kamisama キャラかみ SPECIAL
ゲームに“キャラクター”という形で命を吹き込んでくれる絵描きさんに、そこに込めた思いを根掘り葉掘り訊いてしまう本コーナー。今回は、最近のインタビュー記事ですっかりおなじみ!『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の人物キャラクターを手がける大村祐介さんの登場です。
本栏目专访那些用角色为游戏注入生命的画师,细问他们创作时的想法。本期嘉宾,是最近采访中大家已经很熟悉的《宝可梦 黑·白》人物设计师大村祐介。
-
ノボリ クダリ設定画北尚 南厦设定画
如何把各式各样的角色画出区别?多彩なキャラクターの描き分けのコツは?
動物なら、見られるなら実物を見るのが一番だと思います。図鑑もいいですが、第三者の目を通して来たものは何故かどれも格好良く見えてしまい、いま一つピンときません。実物は意外とかっこ悪かったりかっこ良かったり、かわいくなかったり臭かったりしますので、そういう“自分自身の印象”はきちんと持っておきたいと思っています。人物はあまり特定のモデルにこだわるとどんどん偏ってしまうので、芸術家キャラなら芸術家といった大きいくくりでイメージします。描き分けのコツは単純で、全体を見渡してバランスを取る、です。例えば8人のジムリーダーがいたら、その中で一番力強いのは誰か、美人はだれか、若いのは…といったシンプルな特徴から分けて自分の中できちんと把握していくことかなと思います。その後でそれぞれに変化をつけたり、ドット絵にしたときに目立つよう調整したりします。あとアイデアを出すためにやっていることは、ふだんの生活のなかでいろいろな人や物を観察しているくらいです。アニメや漫画など、自分の好きなものからの影響を正直に出すのも大事にしています。そういうところでウソをついてもあんまり幸せじゃないです。
画动物时,只要有机会,我觉得最好还是看实物。图鉴也不错,但经过别人视角整理的东西,不知为何都显得很漂亮,总让我觉得少了点什么。实物可能出乎意料地难看或帅气,也可能不可爱,甚至有气味。我希望保留这种自己亲身获得的印象。
画人物时,如果太拘泥于某个具体原型,设计容易越来越偏,所以我会先用比较宽泛的类别来构思,比如艺术家角色,就先把他当成一位艺术家。要把不同人物画出区别,诀窍其实很简单:纵观全体,取得平衡。比如八位道馆馆主中,谁看起来最有力量,谁最漂亮,谁最年轻,先用这些简单特征作区分,在心里把握清楚,再逐个丰富细节,并调整到像素画里也足够醒目。
积累点子的方法,无非是平时多观察不同的人和东西。我也很重视坦然接受自己喜爱的动画、漫画带来的影响。硬要在这方面装出另一副样子,自己也不会快乐。
画人物时,如果太拘泥于某个具体原型,设计容易越来越偏,所以我会先用比较宽泛的类别来构思,比如艺术家角色,就先把他当成一位艺术家。要把不同人物画出区别,诀窍其实很简单:纵观全体,取得平衡。比如八位道馆馆主中,谁看起来最有力量,谁最漂亮,谁最年轻,先用这些简单特征作区分,在心里把握清楚,再逐个丰富细节,并调整到像素画里也足够醒目。
积累点子的方法,无非是平时多观察不同的人和东西。我也很重视坦然接受自己喜爱的动画、漫画带来的影响。硬要在这方面装出另一副样子,自己也不会快乐。
-
フウロ 設定画风露 设定画
怎样的设计才有“宝可梦味”?“『ポケモン』シリーズらしい”と思うデザインのポイントは?
漠然とした言い方しかできませんが、“完璧にきまりすぎないデザインにする”ことくらいだと考えています。例えばミジュマルのひげ模様は、もしかしたら無いほうが普通にかわいく決まるのかもしれませんが、ゲームフリークのデザイナーには全体的に「それでいいのか?」と一度疑問をもつ面白いクセがありまして…。そのちょっとした反骨心みたいなもので少しひねりを加えるところがポケモンらしさかなと感じています。「こう描くとポケモンっぽくなる」みたいなことにはむしろこだわっていないんじゃないでしょうか。人物に関しても考え方は基本的には同じです。普通にかっこ良いことも大事ですが、かっこ良さにもいろいろな種類があるということを念頭においてやっています。
只能说得比较笼统,大概就是别把设计做得太完美、太无可挑剔。比如水水獭脸上的胡须斑纹,去掉后或许会更符合一般人心目中的可爱。但GAME FREAK的设计师普遍有个有意思的习惯,总会先问一句:“这样就够了吗?”我觉得,正是这点小小的反叛心,让设计多了一点变化,形成了宝可梦的味道。我们反而不会过分拘泥于“这样画才像宝可梦”。画人物时也是一样:帅气固然重要,但也要记住,帅气有许多不同的形式。
-
ミジュマル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』水水獭《宝可梦 黑·白》
-
ノボリ(右) クダリ(左)『ポケットモンスターブラック・ホワイト』北尚(右) 南厦(左)《宝可梦 黑·白》
-
フウロ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』风露《宝可梦 黑·白》
-
シキミ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』婉龙《宝可梦 黑·白》
←シキミのデザインで趣味に走った部分は全体的にいろいろと(笑)…なんですが、言える範囲でいえばカラーリングです。真っ白や真っ黒に目立つ色が1色、くらいのシンプルな色遣いが好きなので。ポケモンのように画面上に小さなキャラクターとして表示されるゲームにはあまり良いカラーリングとは言えませんけど、杉森(建さん)から「俺の絵をあまり意識するな」と言われていたのを都合良く解釈してデザインしました。眼鏡と服装のミスマッチというか、やぼったいのかオシャレなのかわからないバランスが、意外とほかにないキャラクターだと思います。ちなみに首に巻いているのはボリュームのあるストールのようなもので、うしろに大きなリボンがついています。また、シキミのイメージは小説家志望なので、文学賞授賞式に出るための衣装で気合いを入れて戦う感じにしてみました(大村さん)
←婉龙的设计中,其实到处都有我的个人偏好(笑)。能具体说的,就是配色。我喜欢纯白或纯黑搭配一种醒目颜色这样简单的组合。对角色在画面上很小的《宝可梦》来说,这未必是最合适的配色;不过杉森建对我说过“别太在意我的画”,我就顺着这句话,放手去设计了。
眼镜和服装似乎不太搭,让人分不清是土气还是时髦,这种微妙的平衡,反而让她成了少见的角色。她脖子上围的是宽大的披肩,后面有个大蝴蝶结。她的形象是立志成为小说家的人,所以我把她设计成穿着参加文学奖颁奖典礼的衣服、鼓足干劲应战的样子。(大村)
眼镜和服装似乎不太搭,让人分不清是土气还是时髦,这种微妙的平衡,反而让她成了少见的角色。她脖子上围的是宽大的披肩,后面有个大蝴蝶结。她的形象是立志成为小说家的人,所以我把她设计成穿着参加文学奖颁奖典礼的衣服、鼓足干劲应战的样子。(大村)
创作角色时最重要的是什么?キャラクター作りで一番大事なところは?
描こうとしているキャラクターの人物像やモチーフについて、まずはシンプルに考えることかなと思います。描き分けの方法と近いんですけど、陽気な人、怖い人、クールな人、くらいの大まかな印象を大事にして進めます。その時点で、ある程度目の印象なども決まってきますし、服装なんかもそういった性格の人ならどんな服を選ぶのかと想像していきます。ファッションモデルであるカミツレを描こうとしたとき、最初に出てきた要素は「脚がすごく長い」とか「変わった髪型」というごく当たり前のイメージでしたが、そういったことを普通でつまらないと思わず、キャラクターの土台としてきちんと表現することは大切だなと考えていました。また、あまりに斜めに見たような印象を押し出すと、ほかの人が見ても何が何だか分からなくなるだけかもしれません。もちろん見た目のインパクトは大事なんですけど、変わった形のパーツは後からついてくるくらいがいいかなと思いますし、実際キャラクターデザインを詰めていく途中で必要にかられますので、あまり最初から目立たせようとしないほうがうまくいくかなって思います。ただ、ものすごく面白そうな形を思いついたときは、そこを軸にしてデザインしたりしますので、一概には言えませんけど…(笑)。あと僕はとにかく「設定」が好きなので、プランナーから用意されたキャラ設定があればそれをよく読んで、自分で足してみたり、変えてもらったり、またはゲーム内での台詞が書かれているプランナー用のファイルをこっそり見たりします(笑)。見た目のインパクトだけではなく、そうやって、そのキャラの人間的な魅力を見つけていくことも、良いキャラクターを作るうえで大事なことかなと思います。
我觉得,首先要用简单的方式把握人物和设计主题。这和区分角色的方法差不多:先抓住开朗、可怕、冷酷之类的大致印象,再往下画。到这一步,眼神也会渐渐确定,服装则要想象这种性格的人会怎么穿。
比如画时装模特小菊儿时,最先想到的就是“腿很长”“发型特别”这些理所当然的特征。我觉得,不应该因为普通就嫌它无聊,而应该先把这些特征作为角色的基础表现清楚。一开始就过度追求另类的解读,别人可能反而完全看不懂。视觉冲击固然重要,但形状独特的部件晚一点再加也无妨,细化设计时自然会产生需要。别急着在开头就把一切做得特别抢眼,往往更顺利。当然,偶尔突然想到特别有趣的形状,我也会围绕它设计,不能一概而论(笑)。
另外,我特别喜欢“设定”。策划给我的角色设定,我会仔细读,也会自己补充、请对方修改,有时还会偷偷看策划文件里的游戏台词(笑)。除了外观的冲击力,像这样发现人物本身的魅力,也是设计好角色的重要一步。
比如画时装模特小菊儿时,最先想到的就是“腿很长”“发型特别”这些理所当然的特征。我觉得,不应该因为普通就嫌它无聊,而应该先把这些特征作为角色的基础表现清楚。一开始就过度追求另类的解读,别人可能反而完全看不懂。视觉冲击固然重要,但形状独特的部件晚一点再加也无妨,细化设计时自然会产生需要。别急着在开头就把一切做得特别抢眼,往往更顺利。当然,偶尔突然想到特别有趣的形状,我也会围绕它设计,不能一概而论(笑)。
另外,我特别喜欢“设定”。策划给我的角色设定,我会仔细读,也会自己补充、请对方修改,有时还会偷偷看策划文件里的游戏台词(笑)。除了外观的冲击力,像这样发现人物本身的魅力,也是设计好角色的重要一步。
→過去作の流れもあったりするので、頭身やデフォルメ感は今までのものとあまり離れすぎないようにしますが、杉森が今まで描いてきたものを意識しすぎると絵が描けなくなってしまうので、最近は自分のデザインとして描いています。杉森がしそうなことを僕としても仕方無いですし。でも「ポケモンB・W」ではちょっと意識しすぎたかもと思っています(笑)(大村さん)
→为了延续以往作品的风格,我会避免让头身比例和简化夸张的程度偏离太远。不过,太在意杉森过去的画,自己反而会画不出来,所以最近我会把它当作自己的设计来画。毕竟,我再去重复杉森会做的事,也没有意义。不过在《黑·白》中,我可能还是有点太在意了(笑)。(大村)
-
ベル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』白露《宝可梦 黑·白》
-
カミツレ小菊儿
- scan
- done
- preprocess
- prepared set (dedup, deskew, 2048px web)
- ocr
- qwen3.8-max full-page
- translation
- deepseek-machine
- proofreading
- source-checked
- published
- online
- regions
- 40
- located
- 36
- pending review
- 0
2026-11-12 对照原刊页图复核正文、图注、附栏及阅读顺序;封面按图版保留。记录见 docs/maintenance/old-scan-translation-audit-2026-11-12.md。
page 1
p082_ohmura_character_making_special_1-fullpage
image
verified
p082_ohmura_character_making_special_1-h2
heading
[958, 70, 1525, 178]
horizontal
verified
原文今月の神サマ!---▶大村祐介さん Profile
译文本期嘉宾:大村祐介/个人简介
p082_ohmura_character_making_special_1-r4
body
[1183, 180, 1522, 422]
horizontal
verified
原文株式会社ゲームフリーク所属。2005年に入社し、『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』(DS)、『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(DS)でポケモンデザイン、2Dグラフィックを担当。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』では、ポケモンデザインのほか、人物キャラクターデザインを手がける。1981年7月6日生まれ。岐阜県出身。
译文隶属于株式会社GAME FREAK。2005年入职,在《宝可梦 钻石·珍珠》(DS)、《宝可梦 心金·魂银》(DS)中负责宝可梦设计和2D图形。在《宝可梦 黑·白》中,除了宝可梦设计外,还负责人物角色设计。1981年7月6日出生。岐阜县出身。
p082_ohmura_character_making_special_1-h5
heading
[1032, 455, 1512, 500]
horizontal
verified
原文イラストを描くようになったキッカケは?
译文开始画插画的契机是什么?
p082_ohmura_character_making_special_1-r6
body
[915, 520, 1516, 1376]
horizontal
verified
原文子供の頃、怪獣映画を見るのが好きで、自分でも怪獣を描いてみようとしたのが最初だと思います。バランスのとれた絵が描けなくて、小学校の写生大会でもニワトリの鶏冠が気に入ったので集中して描いていたら脚が画用紙からはみ出す、というようなことをよくやっていた覚えがあります。模写があまり好きでも得意でもなくて、自分で考えたものをよく描いていました。まねして何度も描いたのは「新世紀エヴァンゲリオン」のキャラクターくらいです。そのあたりから自分の興味がアニメに移っていったので、そういう学科のある大学に入学したんですけれど、あまり授業内容にピンとこなかったので辞めました。また、はやく自立したかったのと、とにかく現場に入りたくて、落書きをまとめたものをアニメのスタジオに送って面接を受け、動画の研修をしたりもしていましたが、何かしっくりこない感じがありました。自分は同じキャラクターの絵を何枚も描き続けることより、いろいろなキャラクターを生み出していきたい、と感じるようになりました。そこで原点に戻ったんだと思います。その頃は絵を描く以外の仕事に就こうという気持はなかったので、黙々とポートフォリオ(作品ファイルのこと)を作っていたのですが、ちょうどいいタイミングでゲームフリークのグラフィックデザイナーの募集があり、ポケモンのデザインには、昔から好きだった怪獣に通じるものを感じていたこともあったので興味がわき、応募書類を送ってみたところ採用され、今に至る感じです。
译文小时候我喜欢看怪兽电影,最初大概就是想自己画画怪兽。我不太会安排画面的比例,记得小学写生比赛时,因为特别喜欢鸡冠,就光顾着仔细画它,结果画到鸡脚时已经超出画纸了,这种事经常发生。我既不喜欢也不擅长临摹,画的多半是自己想出来的东西。照着反复画过的,大概只有《新世纪福音战士》里的角色。那时我的兴趣逐渐转向动画,于是进了开设相关专业的大学,但课程内容不太吸引我,后来就退学了。
我想早点独立,也想尽快进入实际制作现场,就把平时的画整理起来寄给动画工作室,去面试,还接受过动画中间画的培训。不过总觉得不太适合自己。我逐渐意识到,比起一遍遍画同一个角色,我更想创造各种不同的角色。大概就是在那时回到了最初的兴趣。
我从没想过改做画画以外的工作,于是一直埋头准备作品集。正好赶上GAME FREAK招聘美术设计师;宝可梦的设计又让我想起从小喜欢的怪兽,因此很感兴趣,就寄去了应聘材料。后来被录用,一直工作到现在。
我想早点独立,也想尽快进入实际制作现场,就把平时的画整理起来寄给动画工作室,去面试,还接受过动画中间画的培训。不过总觉得不太适合自己。我逐渐意识到,比起一遍遍画同一个角色,我更想创造各种不同的角色。大概就是在那时回到了最初的兴趣。
我从没想过改做画画以外的工作,于是一直埋头准备作品集。正好赶上GAME FREAK招聘美术设计师;宝可梦的设计又让我想起从小喜欢的怪兽,因此很感兴趣,就寄去了应聘材料。后来被录用,一直工作到现在。
p082_ohmura_character_making_special_1-h7
heading
[97, 68, 683, 295]
horizontal
verified
原文Pocket Monsters BLACK·WHITE
译文宝可梦 黑·白
p082_ohmura_character_making_special_1-r8
caption
[153, 958, 427, 1114]
horizontal
verified
原文GAME FREAK大村祐介
译文GAME FREAK 大村祐介
p082_ohmura_character_making_special_1-r9
caption
[189, 1057, 428, 1141]
horizontal
verified
原文yusuke ohmura
译文yusuke ohmura
p082_ohmura_character_making_special_1-h10
heading
[116, 1212, 802, 1765]
horizontal
verified
原文第27回 character no kamisama キャラかみ SPECIAL
译文第27回 角色之神 SPECIAL
p082_ohmura_character_making_special_1-r11
body
[137, 1784, 764, 1962]
horizontal
verified
原文ゲームに“キャラクター”という形で命を吹き込んでくれる絵描きさんに、そこに込めた思いを根掘り葉掘り訊いてしまう本コーナー。今回は、最近のインタビュー記事ですっかりおなじみ!『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の人物キャラクターを手がける大村祐介さんの登場です。
译文本栏目专访那些用角色为游戏注入生命的画师,细问他们创作时的想法。本期嘉宾,是最近采访中大家已经很熟悉的《宝可梦 黑·白》人物设计师大村祐介。
p082_ohmura_character_making_special_1-r12
caption
[901, 1901, 1003, 1954]
horizontal
verified
原文ノボリ クダリ設定画
译文北尚 南厦设定画
page 2
p083_ohmura_character_making_special_2-fullpage
image
verified
p083_ohmura_character_making_special_2-h14
heading
[0, 139, 417, 178]
horizontal
verified
原文多彩なキャラクターの描き分けのコツは?
译文如何把各式各样的角色画出区别?
p083_ohmura_character_making_special_2-r15
body
[0, 201, 418, 911]
horizontal
verified
原文動物なら、見られるなら実物を見るのが一番だと思います。図鑑もいいですが、第三者の目を通して来たものは何故かどれも格好良く見えてしまい、いま一つピンときません。実物は意外とかっこ悪かったりかっこ良かったり、かわいくなかったり臭かったりしますので、そういう“自分自身の印象”はきちんと持っておきたいと思っています。人物はあまり特定のモデルにこだわるとどんどん偏ってしまうので、芸術家キャラなら芸術家といった大きいくくりでイメージします。描き分けのコツは単純で、全体を見渡してバランスを取る、です。例えば8人のジムリーダーがいたら、その中で一番力強いのは誰か、美人はだれか、若いのは…といったシンプルな特徴から分けて自分の中できちんと把握していくことかなと思います。その後でそれぞれに変化をつけたり、ドット絵にしたときに目立つよう調整したりします。あとアイデアを出すためにやっていることは、ふだんの生活のなかでいろいろな人や物を観察しているくらいです。アニメや漫画など、自分の好きなものからの影響を正直に出すのも大事にしています。そういうところでウソをついてもあんまり幸せじゃないです。
译文画动物时,只要有机会,我觉得最好还是看实物。图鉴也不错,但经过别人视角整理的东西,不知为何都显得很漂亮,总让我觉得少了点什么。实物可能出乎意料地难看或帅气,也可能不可爱,甚至有气味。我希望保留这种自己亲身获得的印象。
画人物时,如果太拘泥于某个具体原型,设计容易越来越偏,所以我会先用比较宽泛的类别来构思,比如艺术家角色,就先把他当成一位艺术家。要把不同人物画出区别,诀窍其实很简单:纵观全体,取得平衡。比如八位道馆馆主中,谁看起来最有力量,谁最漂亮,谁最年轻,先用这些简单特征作区分,在心里把握清楚,再逐个丰富细节,并调整到像素画里也足够醒目。
积累点子的方法,无非是平时多观察不同的人和东西。我也很重视坦然接受自己喜爱的动画、漫画带来的影响。硬要在这方面装出另一副样子,自己也不会快乐。
画人物时,如果太拘泥于某个具体原型,设计容易越来越偏,所以我会先用比较宽泛的类别来构思,比如艺术家角色,就先把他当成一位艺术家。要把不同人物画出区别,诀窍其实很简单:纵观全体,取得平衡。比如八位道馆馆主中,谁看起来最有力量,谁最漂亮,谁最年轻,先用这些简单特征作区分,在心里把握清楚,再逐个丰富细节,并调整到像素画里也足够醒目。
积累点子的方法,无非是平时多观察不同的人和东西。我也很重视坦然接受自己喜爱的动画、漫画带来的影响。硬要在这方面装出另一副样子,自己也不会快乐。
p083_ohmura_character_making_special_2-r16
caption
[456, 920, 582, 944]
horizontal
verified
原文フウロ 設定画
译文风露 设定画
p083_ohmura_character_making_special_2-r17
note
[468, 668, 834, 897]
horizontal
verified
原文太ももについている袋のようなものは、設定の中ではモンスターボールが入ってるんですよ。マガジンを入れるような袋の中にモンスターボールを入れていて、1つ出すと、また次のが上がってきて、またそれを出すみたいな小物を思いついたので、アクセントとして付けてみました(1月号インタビューより、大村さん)
译文她大腿上那个袋状的东西,在设定中装的是精灵球。我想到,可以像弹匣那样,把球装进去,取出一颗后,下一颗就自动顶上来。这个小道具很有意思,就加上去作为点缀了。(摘自1月号访谈,大村)
p083_ohmura_character_making_special_2-h18
heading
[678, 934, 1352, 987]
horizontal
verified
原文“『ポケモン』シリーズらしい”と思うデザインのポイントは?
译文怎样的设计才有“宝可梦味”?
p083_ohmura_character_making_special_2-r19
body
[683, 1004, 1069, 1602]
horizontal
verified
原文漠然とした言い方しかできませんが、“完璧にきまりすぎないデザインにする”ことくらいだと考えています。例えばミジュマルのひげ模様は、もしかしたら無いほうが普通にかわいく決まるのかもしれませんが、ゲームフリークのデザイナーには全体的に「それでいいのか?」と一度疑問をもつ面白いクセがありまして…。そのちょっとした反骨心みたいなもので少しひねりを加えるところがポケモンらしさかなと感じています。「こう描くとポケモンっぽくなる」みたいなことにはむしろこだわっていないんじゃないでしょうか。人物に関しても考え方は基本的には同じです。普通にかっこ良いことも大事ですが、かっこ良さにもいろいろな種類があるということを念頭においてやっています。
译文只能说得比较笼统,大概就是别把设计做得太完美、太无可挑剔。比如水水獭脸上的胡须斑纹,去掉后或许会更符合一般人心目中的可爱。但GAME FREAK的设计师普遍有个有意思的习惯,总会先问一句:“这样就够了吗?”我觉得,正是这点小小的反叛心,让设计多了一点变化,形成了宝可梦的味道。我们反而不会过分拘泥于“这样画才像宝可梦”。画人物时也是一样:帅气固然重要,但也要记住,帅气有许多不同的形式。
p083_ohmura_character_making_special_2-r20
caption
[1119, 1487, 1373, 1552]
horizontal
verified
原文ミジュマル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
译文水水獭《宝可梦 黑·白》
p083_ohmura_character_making_special_2-r21
caption
[0, 1327, 249, 1430]
horizontal
verified
原文ノボリ(右) クダリ(左)『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
译文北尚(右) 南厦(左)《宝可梦 黑·白》
p083_ohmura_character_making_special_2-r22
caption
[362, 1389, 611, 1446]
horizontal
verified
原文フウロ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
译文风露《宝可梦 黑·白》
p083_ohmura_character_making_special_2-r23
caption
[317, 1651, 350, 1917]
vertical
verified
原文シキミ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
译文婉龙《宝可梦 黑·白》
p083_ohmura_character_making_special_2-r24
body
[572, 1638, 938, 1929]
horizontal
verified
原文←シキミのデザインで趣味に走った部分は全体的にいろいろと(笑)…なんですが、言える範囲でいえばカラーリングです。真っ白や真っ黒に目立つ色が1色、くらいのシンプルな色遣いが好きなので。ポケモンのように画面上に小さなキャラクターとして表示されるゲームにはあまり良いカラーリングとは言えませんけど、杉森(建さん)から「俺の絵をあまり意識するな」と言われていたのを都合良く解釈してデザインしました。眼鏡と服装のミスマッチというか、やぼったいのかオシャレなのかわからないバランスが、意外とほかにないキャラクターだと思います。ちなみに首に巻いているのはボリュームのあるストールのようなもので、うしろに大きなリボンがついています。また、シキミのイメージは小説家志望なので、文学賞授賞式に出るための衣装で気合いを入れて戦う感じにしてみました(大村さん)
译文←婉龙的设计中,其实到处都有我的个人偏好(笑)。能具体说的,就是配色。我喜欢纯白或纯黑搭配一种醒目颜色这样简单的组合。对角色在画面上很小的《宝可梦》来说,这未必是最合适的配色;不过杉森建对我说过“别太在意我的画”,我就顺着这句话,放手去设计了。
眼镜和服装似乎不太搭,让人分不清是土气还是时髦,这种微妙的平衡,反而让她成了少见的角色。她脖子上围的是宽大的披肩,后面有个大蝴蝶结。她的形象是立志成为小说家的人,所以我把她设计成穿着参加文学奖颁奖典礼的衣服、鼓足干劲应战的样子。(大村)
眼镜和服装似乎不太搭,让人分不清是土气还是时髦,这种微妙的平衡,反而让她成了少见的角色。她脖子上围的是宽大的披肩,后面有个大蝴蝶结。她的形象是立志成为小说家的人,所以我把她设计成穿着参加文学奖颁奖典礼的衣服、鼓足干劲应战的样子。(大村)
page 3
p084_ohmura_character_making_special_3-fullpage
image
verified
p084_ohmura_character_making_special_3-h26
heading
[231, 182, 487, 270]
horizontal
verified
原文キャラクター作りで一番大事なところは?
译文制作角色时最重要的是什么?
p084_ohmura_character_making_special_3-r27
body
[130, 291, 595, 1470]
horizontal
verified
原文描こうとしているキャラクターの人物像やモチーフについて、まずはシンプルに考えることかなと思います。描き分けの方法と近いんですけど、陽気な人、怖い人、クールな人、くらいの大まかな印象を大事にして進めます。その時点で、ある程度目の印象なども決まってきますし、服装なんかもそういった性格の人ならどんな服を選ぶのかと想像していきます。ファッションモデルであるカミツレを描こうとしたとき、最初に出てきた要素は「脚がすごく長い」とか「変わった髪型」というごく当たり前のイメージでしたが、そういったことを普通でつまらないと思わず、キャラクターの土台としてきちんと表現することは大切だなと考えていました。また、あまりに斜めに見たような印象を押し出すと、ほかの人が見ても何が何だか分からなくなるだけかもしれません。もちろん見た目のインパクトは大事なんですけど、変わった形のパーツは後からついてくるくらいがいいかなと思いますし、実際キャラクターデザインを詰めていく途中で必要にかられますので、あまり最初から目立たせようとしないほうがうまくいくかなって思います。ただ、ものすごく面白そうな形を思いついたときは、そこを軸にしてデザインしたりしますので、一概には言えませんけど…(笑)。あと僕はとにかく「設定」が好きなので、プランナーから用意されたキャラ設定があればそれをよく読んで、自分で足してみたり、変えてもらったり、またはゲーム内での台詞が書かれているプランナー用のファイルをこっそり見たりします(笑)。見た目のインパクトだけではなく、そうやって、そのキャラの人間的な魅力を見つけていくことも、良いキャラクターを作るうえで大事なことかなと思います。
译文我觉得,首先要用简单的方式把握人物和设计主题。这和区分角色的方法差不多:先抓住开朗、可怕、冷酷之类的大致印象,再往下画。到这一步,眼神也会渐渐确定,服装则要想象这种性格的人会怎么穿。
比如画时装模特小菊儿时,最先想到的就是“腿很长”“发型特别”这些理所当然的特征。我觉得,不应该因为普通就嫌它无聊,而应该先把这些特征作为角色的基础表现清楚。一开始就过度追求另类的解读,别人可能反而完全看不懂。视觉冲击固然重要,但形状独特的部件晚一点再加也无妨,细化设计时自然会产生需要。别急着在开头就把一切做得特别抢眼,往往更顺利。当然,偶尔突然想到特别有趣的形状,我也会围绕它设计,不能一概而论(笑)。
另外,我特别喜欢“设定”。策划给我的角色设定,我会仔细读,也会自己补充、请对方修改,有时还会偷偷看策划文件里的游戏台词(笑)。除了外观的冲击力,像这样发现人物本身的魅力,也是设计好角色的重要一步。
比如画时装模特小菊儿时,最先想到的就是“腿很长”“发型特别”这些理所当然的特征。我觉得,不应该因为普通就嫌它无聊,而应该先把这些特征作为角色的基础表现清楚。一开始就过度追求另类的解读,别人可能反而完全看不懂。视觉冲击固然重要,但形状独特的部件晚一点再加也无妨,细化设计时自然会产生需要。别急着在开头就把一切做得特别抢眼,往往更顺利。当然,偶尔突然想到特别有趣的形状,我也会围绕它设计,不能一概而论(笑)。
另外,我特别喜欢“设定”。策划给我的角色设定,我会仔细读,也会自己补充、请对方修改,有时还会偷偷看策划文件里的游戏台词(笑)。除了外观的冲击力,像这样发现人物本身的魅力,也是设计好角色的重要一步。
p084_ohmura_character_making_special_3-r28
body
[137, 1507, 331, 1962]
vertical
verified
原文→過去作の流れもあったりするので、頭身やデフォルメ感は今までのものとあまり離れすぎないようにしますが、杉森が今まで描いてきたものを意識しすぎると絵が描けなくなってしまうので、最近は自分のデザインとして描いています。杉森がしそうなことを僕としても仕方無いですし。でも「ポケモンB・W」ではちょっと意識しすぎたかもと思っています(笑)(大村さん)
译文→为了延续以往作品的风格,我会避免让头身比例和简化夸张的程度偏离太远。不过,太在意杉森过去的画,自己反而会画不出来,所以最近我会把它当作自己的设计来画。毕竟,我再去重复杉森会做的事,也没有意义。不过在《黑·白》中,我可能还是有点太在意了(笑)。(大村)
p084_ohmura_character_making_special_3-r29
note
[40, 918, 94, 1794]
vertical
verified
原文ご要望募集中!当コーナーでは皆さんの要望を募集中! 登場してほしいイラストレーターさんや、聞いてみたい質問など募集しています。アンケートハガキに書いてくれてもOKなのでよろしくね。
译文征集读者建议!欢迎告诉我们,希望哪位插画师登场,或者想问什么问题。写在读者调查明信片上也可以。
p084_ohmura_character_making_special_3-r30
caption
[632, 1024, 888, 1090]
horizontal
verified
原文ベル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
译文白露《宝可梦 黑·白》
p084_ohmura_character_making_special_3-r31
caption
[654, 1896, 915, 1962]
horizontal
verified
原文カミツレ
译文小菊儿
p084_ohmura_character_making_special_3-r32
note
[1344, 1032, 1550, 1233]
horizontal
verified
原文神サマ教えて7つのショートQuestion
译文请教画师:七个快问快答
p084_ohmura_character_making_special_3-r33
note
[1010, 1059, 1499, 1141]
horizontal
verified
原文1.人生で初めて描いたイラストは?なにかのウルトラ怪獣だったような……ゴモラとかジャミラとか。
译文1.人生中第一次画的插画是?好像是某个奥特怪兽……哥莫拉或者贾米拉之类的。
p084_ohmura_character_making_special_3-r34
note
[1007, 1149, 1499, 1231]
horizontal
verified
原文2.好きなイラストレーター・マンガ家さんは?マンガ家の市川春子さん(※注1)。お話も絵もすごくかっこいいです。
译文2.喜欢的插画师、漫画家是?漫画家市川春子(※注1)。故事和画都非常帅。
p084_ohmura_character_making_special_3-r35
note
[1007, 1239, 1499, 1321]
horizontal
verified
原文3.好きなキャラクターは?∀ガンダム(※注2)。キャラクターかどうかわからないですがこだわりのある部分こそ変えてみようという教訓を得たので。
译文3.最喜欢的角色是?
∀高达(注2)。不知道它算不算角色,不过它让我明白:越是自己认定不能变的地方,越值得试着改变。
∀高达(注2)。不知道它算不算角色,不过它让我明白:越是自己认定不能变的地方,越值得试着改变。
p084_ohmura_character_making_special_3-r36
note
[1007, 1329, 1499, 1432]
horizontal
verified
原文4.今まで遊んだ中で一番好きなゲームは?カプコンさんの『ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター』(PS2)です。かみ合ったゲームシステムとストーリーをグラフィックとサウンドが盛り上げる理想的なバランスのRPGだと思います。
译文4.玩过的游戏里,最喜欢哪一款?
卡普空的《龙战士V:Dragon Quarter》(PS2)。系统与故事彼此契合,再由画面和音乐带动气氛,我觉得这是一款各方面平衡得很理想的RPG。
卡普空的《龙战士V:Dragon Quarter》(PS2)。系统与故事彼此契合,再由画面和音乐带动气氛,我觉得这是一款各方面平衡得很理想的RPG。
p084_ohmura_character_making_special_3-r37
note
[1007, 1440, 1289, 1522]
horizontal
verified
原文5.今遊んでいるゲームは?ニンテンドー3DSの内蔵ソフトを触ってます。
译文5.现在在玩的游戏是?在玩任天堂3DS的内置软件。
p084_ohmura_character_making_special_3-r38
note
[1007, 1530, 1289, 1571]
horizontal
verified
原文6.この仕事をしていなかったら?してる自信がないです!(笑)
译文6.如果没有做这份工作的话?我没有自信能做别的!(笑)
p084_ohmura_character_making_special_3-r39
note
[998, 1579, 1489, 1665]
horizontal
verified
原文7.最近感動したことを教えてください。自炊を始めてみたら料理はすごく面白いということがわかりました。野菜の切り方ひとつですごく結果が変わったりしますね。
译文7.请告诉我最近感动的事。开始自己做饭后发现做菜非常有趣。光是蔬菜的切法不同,结果就会大不一样呢。
p084_ohmura_character_making_special_3-t40
note
[961, 1726, 1521, 1921]
horizontal
verified
原文シキミ
VS
アララギ
DS
『ポケットモンスター
ブラック・ホワイト』
(株)ポケモン
2010年9月18日発売 各4800円
VS
アララギ
DS
『ポケットモンスター
ブラック・ホワイト』
(株)ポケモン
2010年9月18日発売 各4800円
译文婉龙
VS
红豆杉
DS
《宝可梦
黑·白》
宝可梦株式会社
2010年9月18日发售 各4800日元
VS
红豆杉
DS
《宝可梦
黑·白》
宝可梦株式会社
2010年9月18日发售 各4800日元
ohmura-notes-1-2
note
verified
原文※注1:マンガ家。「虫と歌」でアフタヌーン四季賞(講談社)を受賞。月刊アフタヌーンにて「25時のバカンス」などが掲載された。/注2:「機動戦士ガンダム」シリーズの1つ。アメリカのプロダクトデザイナーのシド・ミード氏の手による、ヒゲを生やしたような∀ガンダムのデザインが話題を呼んだ。
译文注1:市川春子是漫画家,以《虫与歌》获得讲谈社的Afternoon四季奖,《25时的休假》等作品曾刊登于《月刊Afternoon》。
注2:∀高达属于《机动战士高达》系列。美国工业设计师席德·米德设计的∀高达,因看起来像长了胡子的外形而引起话题。
注2:∀高达属于《机动战士高达》系列。美国工业设计师席德·米德设计的∀高达,因看起来像长了胡子的外形而引起话题。
Index 本篇提到
- 大村祐介于2005年入职GAME FREAK,1981年7月6日出生,岐阜县出身。
- 风露大腿上像袋子的东西在设定中用来装精灵球,取出一个下一个会升上来。
- 宝可梦 1
- 水水獭
- 地点
- 岐阜县
- 同一件事的另一种说法宝可梦 黑·白 诞生秘话EX同为2011年5月号Nintendo DREAM黑·白访谈
- 同一系列的前后篇宝可梦黑·白诞生秘话同为黑·白开发访谈,4月号与5月号前后篇