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原刊对读 2011 Nintendo DREAM

角色之神:大村祐介

大村祐介 · Yusuke Ohmura

《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作

Nintendo DREAM 2011.03.21 约 6 分钟

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本期嘉宾:大村祐介/个人简介今月の神サマ!---▶大村祐介さん Profile

株式会社ゲームフリーク所属。2005年に入社し、『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』(DS)、『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(DS)でポケモンデザイン、2Dグラフィックを担当。『ポケットモンスターブラック・ホワイト』では、ポケモンデザインのほか、人物キャラクターデザインを手がける。1981年7月6日生まれ。岐阜県出身。
隶属于株式会社GAME FREAK。2005年入职,在《宝可梦 钻石·珍珠》(DS)、《宝可梦 心金·魂银》(DS)中负责宝可梦设计和2D图形。在《宝可梦 黑·白》中,除了宝可梦设计外,还负责人物角色设计。1981年7月6日出生。岐阜县出身。

开始画插画的契机是什么?イラストを描くようになったキッカケは?

子供の頃、怪獣映画を見るのが好きで、自分でも怪獣を描いてみようとしたのが最初だと思います。バランスのとれた絵が描けなくて、小学校の写生大会でもニワトリの鶏冠が気に入ったので集中して描いていたら脚が画用紙からはみ出す、というようなことをよくやっていた覚えがあります。模写があまり好きでも得意でもなくて、自分で考えたものをよく描いていました。まねして何度も描いたのは「新世紀エヴァンゲリオン」のキャラクターくらいです。そのあたりから自分の興味がアニメに移っていったので、そういう学科のある大学に入学したんですけれど、あまり授業内容にピンとこなかったので辞めました。また、はやく自立したかったのと、とにかく現場に入りたくて、落書きをまとめたものをアニメのスタジオに送って面接を受け、動画の研修をしたりもしていましたが、何かしっくりこない感じがありました。自分は同じキャラクターの絵を何枚も描き続けることより、いろいろなキャラクターを生み出していきたい、と感じるようになりました。そこで原点に戻ったんだと思います。その頃は絵を描く以外の仕事に就こうという気持はなかったので、黙々とポートフォリオ(作品ファイルのこと)を作っていたのですが、ちょうどいいタイミングでゲームフリークのグラフィックデザイナーの募集があり、ポケモンのデザインには、昔から好きだった怪獣に通じるものを感じていたこともあったので興味がわき、応募書類を送ってみたところ採用され、今に至る感じです。
小时候我喜欢看怪兽电影,最初大概就是想自己画画怪兽。我不太会安排画面的比例,记得小学写生比赛时,因为特别喜欢鸡冠,就光顾着仔细画它,结果画到鸡脚时已经超出画纸了,这种事经常发生。我既不喜欢也不擅长临摹,画的多半是自己想出来的东西。照着反复画过的,大概只有《新世纪福音战士》里的角色。那时我的兴趣逐渐转向动画,于是进了开设相关专业的大学,但课程内容不太吸引我,后来就退学了。
我想早点独立,也想尽快进入实际制作现场,就把平时的画整理起来寄给动画工作室,去面试,还接受过动画中间画的培训。不过总觉得不太适合自己。我逐渐意识到,比起一遍遍画同一个角色,我更想创造各种不同的角色。大概就是在那时回到了最初的兴趣。
我从没想过改做画画以外的工作,于是一直埋头准备作品集。正好赶上GAME FREAK招聘美术设计师;宝可梦的设计又让我想起从小喜欢的怪兽,因此很感兴趣,就寄去了应聘材料。后来被录用,一直工作到现在。

宝可梦 黑·白Pocket Monsters BLACK·WHITE

  • GAME FREAK大村祐介
    GAME FREAK 大村祐介
  • yusuke ohmura
    yusuke ohmura

第27回 角色之神 SPECIAL第27回 character no kamisama キャラかみ SPECIAL

ゲームに“キャラクター”という形で命を吹き込んでくれる絵描きさんに、そこに込めた思いを根掘り葉掘り訊いてしまう本コーナー。今回は、最近のインタビュー記事ですっかりおなじみ!『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の人物キャラクターを手がける大村祐介さんの登場です。
本栏目专访那些用角色为游戏注入生命的画师,细问他们创作时的想法。本期嘉宾,是最近采访中大家已经很熟悉的《宝可梦 黑·白》人物设计师大村祐介。
  • ノボリ クダリ設定画
    北尚 南厦设定画
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如何把各式各样的角色画出区别?多彩なキャラクターの描き分けのコツは?

動物なら、見られるなら実物を見るのが一番だと思います。図鑑もいいですが、第三者の目を通して来たものは何故かどれも格好良く見えてしまい、いま一つピンときません。実物は意外とかっこ悪かったりかっこ良かったり、かわいくなかったり臭かったりしますので、そういう“自分自身の印象”はきちんと持っておきたいと思っています。人物はあまり特定のモデルにこだわるとどんどん偏ってしまうので、芸術家キャラなら芸術家といった大きいくくりでイメージします。描き分けのコツは単純で、全体を見渡してバランスを取る、です。例えば8人のジムリーダーがいたら、その中で一番力強いのは誰か、美人はだれか、若いのは…といったシンプルな特徴から分けて自分の中できちんと把握していくことかなと思います。その後でそれぞれに変化をつけたり、ドット絵にしたときに目立つよう調整したりします。あとアイデアを出すためにやっていることは、ふだんの生活のなかでいろいろな人や物を観察しているくらいです。アニメや漫画など、自分の好きなものからの影響を正直に出すのも大事にしています。そういうところでウソをついてもあんまり幸せじゃないです。
画动物时,只要有机会,我觉得最好还是看实物。图鉴也不错,但经过别人视角整理的东西,不知为何都显得很漂亮,总让我觉得少了点什么。实物可能出乎意料地难看或帅气,也可能不可爱,甚至有气味。我希望保留这种自己亲身获得的印象。
画人物时,如果太拘泥于某个具体原型,设计容易越来越偏,所以我会先用比较宽泛的类别来构思,比如艺术家角色,就先把他当成一位艺术家。要把不同人物画出区别,诀窍其实很简单:纵观全体,取得平衡。比如八位道馆馆主中,谁看起来最有力量,谁最漂亮,谁最年轻,先用这些简单特征作区分,在心里把握清楚,再逐个丰富细节,并调整到像素画里也足够醒目。
积累点子的方法,无非是平时多观察不同的人和东西。我也很重视坦然接受自己喜爱的动画、漫画带来的影响。硬要在这方面装出另一副样子,自己也不会快乐。
  • フウロ 設定画
    风露 设定画

怎样的设计才有“宝可梦味”?“『ポケモン』シリーズらしい”と思うデザインのポイントは?

漠然とした言い方しかできませんが、“完璧にきまりすぎないデザインにする”ことくらいだと考えています。例えばミジュマルのひげ模様は、もしかしたら無いほうが普通にかわいく決まるのかもしれませんが、ゲームフリークのデザイナーには全体的に「それでいいのか?」と一度疑問をもつ面白いクセがありまして…。そのちょっとした反骨心みたいなもので少しひねりを加えるところがポケモンらしさかなと感じています。「こう描くとポケモンっぽくなる」みたいなことにはむしろこだわっていないんじゃないでしょうか。人物に関しても考え方は基本的には同じです。普通にかっこ良いことも大事ですが、かっこ良さにもいろいろな種類があるということを念頭においてやっています。
只能说得比较笼统,大概就是别把设计做得太完美、太无可挑剔。比如水水獭脸上的胡须斑纹,去掉后或许会更符合一般人心目中的可爱。但GAME FREAK的设计师普遍有个有意思的习惯,总会先问一句:“这样就够了吗?”我觉得,正是这点小小的反叛心,让设计多了一点变化,形成了宝可梦的味道。我们反而不会过分拘泥于“这样画才像宝可梦”。画人物时也是一样:帅气固然重要,但也要记住,帅气有许多不同的形式。
  • ミジュマル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
    水水獭《宝可梦 黑·白》
  • ノボリ(右) クダリ(左)『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
    北尚(右) 南厦(左)《宝可梦 黑·白》
  • フウロ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
    风露《宝可梦 黑·白》
  • シキミ『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
    婉龙《宝可梦 黑·白》
←シキミのデザインで趣味に走った部分は全体的にいろいろと(笑)…なんですが、言える範囲でいえばカラーリングです。真っ白や真っ黒に目立つ色が1色、くらいのシンプルな色遣いが好きなので。ポケモンのように画面上に小さなキャラクターとして表示されるゲームにはあまり良いカラーリングとは言えませんけど、杉森(建さん)から「俺の絵をあまり意識するな」と言われていたのを都合良く解釈してデザインしました。眼鏡と服装のミスマッチというか、やぼったいのかオシャレなのかわからないバランスが、意外とほかにないキャラクターだと思います。ちなみに首に巻いているのはボリュームのあるストールのようなもので、うしろに大きなリボンがついています。また、シキミのイメージは小説家志望なので、文学賞授賞式に出るための衣装で気合いを入れて戦う感じにしてみました(大村さん)
←婉龙的设计中,其实到处都有我的个人偏好(笑)。能具体说的,就是配色。我喜欢纯白或纯黑搭配一种醒目颜色这样简单的组合。对角色在画面上很小的《宝可梦》来说,这未必是最合适的配色;不过杉森建对我说过“别太在意我的画”,我就顺着这句话,放手去设计了。
眼镜和服装似乎不太搭,让人分不清是土气还是时髦,这种微妙的平衡,反而让她成了少见的角色。她脖子上围的是宽大的披肩,后面有个大蝴蝶结。她的形象是立志成为小说家的人,所以我把她设计成穿着参加文学奖颁奖典礼的衣服、鼓足干劲应战的样子。(大村)
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创作角色时最重要的是什么?キャラクター作りで一番大事なところは?

描こうとしているキャラクターの人物像やモチーフについて、まずはシンプルに考えることかなと思います。描き分けの方法と近いんですけど、陽気な人、怖い人、クールな人、くらいの大まかな印象を大事にして進めます。その時点で、ある程度目の印象なども決まってきますし、服装なんかもそういった性格の人ならどんな服を選ぶのかと想像していきます。ファッションモデルであるカミツレを描こうとしたとき、最初に出てきた要素は「脚がすごく長い」とか「変わった髪型」というごく当たり前のイメージでしたが、そういったことを普通でつまらないと思わず、キャラクターの土台としてきちんと表現することは大切だなと考えていました。また、あまりに斜めに見たような印象を押し出すと、ほかの人が見ても何が何だか分からなくなるだけかもしれません。もちろん見た目のインパクトは大事なんですけど、変わった形のパーツは後からついてくるくらいがいいかなと思いますし、実際キャラクターデザインを詰めていく途中で必要にかられますので、あまり最初から目立たせようとしないほうがうまくいくかなって思います。ただ、ものすごく面白そうな形を思いついたときは、そこを軸にしてデザインしたりしますので、一概には言えませんけど…(笑)。あと僕はとにかく「設定」が好きなので、プランナーから用意されたキャラ設定があればそれをよく読んで、自分で足してみたり、変えてもらったり、またはゲーム内での台詞が書かれているプランナー用のファイルをこっそり見たりします(笑)。見た目のインパクトだけではなく、そうやって、そのキャラの人間的な魅力を見つけていくことも、良いキャラクターを作るうえで大事なことかなと思います。
我觉得,首先要用简单的方式把握人物和设计主题。这和区分角色的方法差不多:先抓住开朗、可怕、冷酷之类的大致印象,再往下画。到这一步,眼神也会渐渐确定,服装则要想象这种性格的人会怎么穿。
比如画时装模特小菊儿时,最先想到的就是“腿很长”“发型特别”这些理所当然的特征。我觉得,不应该因为普通就嫌它无聊,而应该先把这些特征作为角色的基础表现清楚。一开始就过度追求另类的解读,别人可能反而完全看不懂。视觉冲击固然重要,但形状独特的部件晚一点再加也无妨,细化设计时自然会产生需要。别急着在开头就把一切做得特别抢眼,往往更顺利。当然,偶尔突然想到特别有趣的形状,我也会围绕它设计,不能一概而论(笑)。
另外,我特别喜欢“设定”。策划给我的角色设定,我会仔细读,也会自己补充、请对方修改,有时还会偷偷看策划文件里的游戏台词(笑)。除了外观的冲击力,像这样发现人物本身的魅力,也是设计好角色的重要一步。
→過去作の流れもあったりするので、頭身やデフォルメ感は今までのものとあまり離れすぎないようにしますが、杉森が今まで描いてきたものを意識しすぎると絵が描けなくなってしまうので、最近は自分のデザインとして描いています。杉森がしそうなことを僕としても仕方無いですし。でも「ポケモンB・W」ではちょっと意識しすぎたかもと思っています(笑)(大村さん)
→为了延续以往作品的风格,我会避免让头身比例和简化夸张的程度偏离太远。不过,太在意杉森过去的画,自己反而会画不出来,所以最近我会把它当作自己的设计来画。毕竟,我再去重复杉森会做的事,也没有意义。不过在《黑·白》中,我可能还是有点太在意了(笑)。(大村)
  • ベル『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
    白露《宝可梦 黑·白》
  • カミツレ
    小菊儿

Index 本篇提到

  • 大村祐介于2005年入职GAME FREAK,1981年7月6日出生,岐阜县出身。
  • 风露大腿上像袋子的东西在设定中用来装精灵球,取出一个下一个会升上来。
宝可梦 1
水水獭
地点
岐阜县
Archive 档案信息
Date
2011.03.21
Source
第27回 キャラかみ SPECIAL:大村祐介さん 『ポケットモンスターブラック・ホワイト』人物キャラクターメイキング
Page
P.82–P.84(3 页;2048px 页图)
People
大村祐介
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online