2010–2012 · Connected / 互联时代 任天堂官网「社長が訊く」 2012年11月22日

[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)

岩田聪, 石原恒和, 长畑成一郎, 富江慎一郎 岩田聪 (任天堂社长) JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 6 分钟

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2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第2章。深度解构迷宫RPG独一无二的叙事哲学:编剧富江慎一郎提出“系统本身成为戏剧”——每一次进入迷宫的地形随机、怪物围攻与绝境逢生都是玩家独享的戏剧高潮,剧本的作用在于温柔呵护而非扼杀这种涌现叙事;长畑成一郎回顾从GBA/DS跨越至3DS的软硬件进化,披露利用3DS摄像头识别人间万物“圆形物体”开启“极大之门(Magnagate)”的AR黑科技探索;石原恒和与岩田聪畅谈现实联结与童年冒险的幸福感。

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原始资料

社长问《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》第2章

任天堂官网《社长问》特别企划:第2章 题图(利用3DS摄像头开启现实生活中的“极大之门”)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

社长问《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》第2章

任天堂官网《社长问》特别企划:第2章 题图(利用3DS摄像头开启现实生活中的“极大之门”)

2. “系统本身就是一部剧作”

2. システム自体がドラマになる

岩田聪 受访
3 岩田聪

原文

冨江さんにお訊きしたいんですが、いわば“自分との戦い”のようなダンジョンRPGのシナリオというのは、どのように書かれるんですか?

译文

我想请教富江先生,像迷宫RPG这种可以说宛如“与自我较量”般的游戏,剧本究竟是如何创作出来的呢?

富江慎一郎 受访
4 富江慎一郎

原文

ダンジョンRPGは、上手な人なら一発でダンジョンをクリアできてしまうゲームですから、シナリオをどう盛り込むかは、非常に難しいところです。

译文

迷宫RPG对于技术高超的高手来说,可能一次性就能顺利通关迷宫,所以究竟该在何处、以何种节奏融入剧本剧情,是非常棘手的一道难题。

富江慎一郎肖像

富江 慎一郎(株式会社Spike Chunsoft 总监/剧本)

岩田聪 受访
6 岩田聪

原文

プレイする人によって、経験が一定でないことを前提につくらないといけないんですね。

译文

也就是说,必须在预设“每位玩家的游戏体验与进度绝不可能完全一致”的前提下去进行创作对吧。

富江慎一郎 受访
7 富江慎一郎

原文

はい。ただ、『不思議のダンジョン』は、「システム自体がドラマになっている」と思うんです。

译文

是的。不过我认为,《不可思议迷宫》这款游戏,“系统本身就已经是一部波澜起伏的剧作了”。

岩田聪 受访
8 岩田聪

原文

それはどういう意味ですか?

译文

这句话具体是指什么样的含义呢?

富江慎一郎 受访
9 富江慎一郎

原文

たとえば普通のRPGでは、強い武器は終盤にならないと手に入りません。でも『不思議のダンジョン』は入るたびにマップや道具の配置が変わるので、運がよければ、序盤で強い武器が手に入って、どんどん有利に進めることもできます。

译文

举个例子,在普通的传统RPG里,强力武器不到终盘是根本拿不到的。但在《不可思议迷宫》中,由于每次进入迷宫时地图结构与道具掉落都会随机重构,运气好的话,在最前期的初始阶段就能偶得绝世神兵,顺风顺水地高歌猛进。

岩田聪 受访
10 岩田聪

原文

ダンジョンの奥深くまで潜っていけますからね。

译文

从而能够一口气潜入到迷宫极其深层的险境之中呢。

富江慎一郎 受访
11 富江慎一郎

原文

はい。つまり冒険のドラマの違いは、システムから生まれるものなんです。だからシナリオ側としては、それを壊さないように寄り添うことが大切だと思っています。

译文

是的。也就是说,每一场冒险所独有的悲欢离合戏剧性,完全是从底层游戏系统之中自发涌现出来的。因此作为负责剧本的一方,我认为最重要的就是温柔地贴近它,绝不去强行破坏这份纯粹由玩法自然生成的戏剧体验。

岩田聪 受访
12 岩田聪

原文

「“乱数”で決まるドラマに寄り添うシナリオ」というのが、普通のゲームとは違うところですね。そうやって最初の『ポケモン不思議のダンジョン』が出たときはどうでしたか?

译文

“顺应由‘随机数(RNG)’所谱写的冒险戏剧而创作的剧本”——这确实是它与众不同、独树一帜的地方。那么,当初代《宝可梦不可思议迷宫》真正面世之后,外界的反响又是怎样的呢?

长畑成一郎 受访
13 长畑成一郎

原文

意外と、ポケモンファンの方にも受け入れてもらえたことが、おどろきではありました。もちろんシナリオやキャラクターの魅力に惹かれて楽しんでくださったと思うんですけど。

译文

坦率地说,能够如此广泛且热烈地被广大宝可梦粉丝所接纳,确实让我们大为惊喜。我想大家一定是被富江先生笔下极富感染力的剧情和角色魅力深深吸引了吧。

岩田聪 受访
14 岩田聪

原文

“シレンジャー”(※9)という言葉が生まれたくらい、ダンジョンRPGの面白さを知っている人は特別な存在だったはずなのに、ふたを開けてみたら、たくさんの人に遊んでいただけた。

译文

业界甚至诞生了“西林死忠客(シレンジャー)”(※9)这样一个专门的词汇,原本懂得欣赏迷宫RPG深邃魅力的硬核玩家理应是极具门槛的小众存在才对,然而揭开盖子一看,却有如此庞大的大众玩家沉醉其中。

石原恒和 受访
15 石原恒和

原文

そうですね。『ポケモン』と『不思議のダンジョン』の両方のお客さんが「面白そうだ」と思ってくれたので、コラボした意味を強く感じました。

译文

正是如此。不论是《宝可梦》的忠实玩家,还是《不可思议迷宫》的老牌拥趸,双方都打心底里觉得“这绝妙的跨界看起来太好玩了!”,这让我们由衷感受到了联名跨界合作的深远价值。

岩田聪 受访
16 岩田聪

原文

その後、DSで『時』『闇』『空』(※10)と3本のソフトを展開しましたけど、どんなことを考えてつくられたんですか?

译文

在那之后,你们在NDS平台上陆续推出了《时之探险队》《暗之探险队》《空之探险队》(※10)这三部名作,当时开发团队又是怀揣着怎样的构想去制作的呢?

长畑成一郎 受访
17 长畑成一郎

原文

新しいポケモンも増えて、シナリオをよりドラマチックにしたかったですし、1作目がゲームボーイアドバンスをベースとしてつくっていたので、DSのスペックを使いこなそうとしました。

译文

随着新世代宝可梦的大幅加入,我们希望将故事剧本打造得更加跌宕起伏、催人泪下;同时由于第1部作品最初是以Game Boy Advance为基准架构开发的,因此到了第2代,我们全力以赴地去彻底吃透并挖掘NDS的全部硬件机能。

石原恒和 受访
18 石原恒和

原文

少し補足すると、1作目はアドバンスからDSへ、ハードの移行期だったという事情もあって、ゲームボーイアドバンスの仕組みをベースに、DSの仕組みを組み込むかたちでつくっていたんです。だから『時』『闇』で、やっとハードのスペックを十分に使えるようになって、シナリオの表現力もアップしました。

译文

我稍微补充一点背景,第1作开发时正逢GBA向NDS换代的硬件过渡期,因此当时是以GBA的架构为底座、再在此之上构筑DS版本。正因如此,直到《时》《暗》开发时,我们才终于能够毫无保留地全面释放DS的双屏与音频等硬件机能,剧本的情感表现力也随之迎来了质的飞跃。

岩田聪 受访
19 岩田聪

原文

そして今回、3DSになったわけですが、長畑さんはどこに「エネルギーをかけよう」と思いましたか?

译文

而如今平台终于迈向了全新的任天堂3DS,长畑先生最初决定将最大的精力和能量倾注在什么地方呢?

长畑成一郎 受访
20 长畑成一郎

原文

とにかく「3DSのデバイスは全部使いたい」と思いました。それは今回、「かなり実現できた」と思います。AR(※11)を使った「マグナゲート」(※12)もそうですし、通信系も、できることはすべてやりました。

译文

我的想法非常纯粹:无论如何,“要把3DS拥有的全部独创硬件机能统统用个遍!”我认为这一点在这次的作品中得到了相当完美的贯彻实现。利用AR(※11)技术的“极大之门”(※12)自不用说,通信联机系统同样把所有能做到的功能全部做到了极致。

长畑成一郎肖像

长畑 成一郎(株式会社Spike Chunsoft 开发制作人)

岩田聪 受访
22 岩田聪

原文

通信系はどんなことをされていますか?

译文

通信联机方面具体实现了哪些新玩法呢?

长畑成一郎 受访
23 长畑成一郎

原文

みんなで対戦や協力プレイができます。たとえば大きなボスを、『不思議のダンジョン』のバトルルールで協力して、倒すことができるんです。

译文

支持大家一起对战或者进行4人联机合作游玩!例如面对体型庞大的首领Boss时,四位玩家可以在《不可思议迷宫》的回合制战斗规则框架下紧密配合,携手将其击倒。

岩田聪 受访
24 岩田聪

原文

それはひとりでやるのとは違う面白さがありそうですね。一方、シリーズを重ねるにつれて、マンネリと感じられることのないように、冨江さんはどんな工夫をされたんですか?

译文

这确实能带来与单人游玩截然不同的热血与乐趣呢。另一方面,随着系列代数逐渐累积,为了避免让老玩家产生套路化或千篇一律的倦怠感,富江先生在剧情构思上做了哪些探索与推陈出新呢?

富江慎一郎 受访
25 富江慎一郎

原文

「どこを変えて、どこを残すか?」が問題で、まず主人公とパートナーの友情話という“王道”の部分は変わっていません。ただ、今回は「大人の鑑賞にも堪えるような話にしよう」と思いました。

译文

核心问题就在于“究竟该改变什么,又该保留什么?”首先,主角与搭档之间患难与共、生死相依的友情故事,这一“王道”精髓是绝对不能动摇的。不过在此基础之上,这次我下定决心——“一定要写出一个哪怕是心智成熟的成年人读完也必定为之动容深思的深刻故事”。

岩田聪 受访
26 岩田聪

原文

それはどういうことですか?

译文

这具体是指怎样的深度呢?

富江慎一郎 受访
27 富江慎一郎

原文

「王道の物語」というのは“わかりやすい話”なんです。身もふたもない言いかたをしてしまえば、正義があって、悪があって、勧善懲悪で終わるような。

译文

所谓的“王道物语”,表面上往往是“浅显易懂的故事”。如果用毫不留情、直截了当的话来说,往往就是非黑即白的正义与邪恶对立、最后惩恶扬善大团圆的模板。

岩田聪 受访
28 岩田聪

原文

確かに身もふたもないですね(笑)。その話をどのように「“身もふたもなくないもの”にするか」が難しいんですね。

译文

确实是不留情面的大实话呢(笑)。正因如此,如何把这样一个框架提炼打磨成“绝不流于俗套、意蕴深远的故事”,才是最见功力的难关啊。

富江慎一郎 受访
29 富江慎一郎

原文

はい。「展開を予測させないようにする」とか、その物語を「本当にあるかもしれないな」と思わせるようにするところが、大事なんです。だから今回は、大人の方にも、ぜひプレイしていただきたいです。

译文

是的。如何“让情节走向彻底超出玩家的预料”,以及如何“让这个世界与登场角色的悲欢让玩家觉得在现实中仿佛真的存在”,这才是至关重要的灵魂所在。所以这一次,我发自内心地由衷希望成年人玩家也能亲自体会这趟旅途。

岩田聪 受访
30 岩田聪

原文

ちなみに石原さんはプロデュースされるうえで、何かお題は出されたんですか?

译文

顺便请教一下,石原先生在统筹制作本作时,有没有向开发团队抛出什么出题考验呢?

石原恒和 受访
31 石原恒和

原文

やっぱりARの遊びは、ぜひ入れたかったですね。

译文

我最坚持的一点,就是务必要把“AR(增强现实)的奇趣玩法”融入进去。

岩田聪 受访
32 岩田聪

原文

それを実現させたものが、先ほど長畑さんがおっしゃった「マグナゲート」ですね。

译文

而将您的这一要求化为现实的结晶,正是刚才长畑先生提到的“极大之门”吧。

石原恒和 受访
33 石原恒和

原文

はい。『ポケモンARサーチャー』(※13)や『ポケモン立体図鑑BW』(※14)のように、今回もARで何かを読み取って、新しい遊びにつなげられないか、と。

译文

是的。就像此前的《宝可梦AR搜寻者》(※13)和《宝可梦立体图鉴BW》(※14)一样,我们一直思考着能否再次借助AR技术,通过在现实镜头中扫描识别现实中的事物,从而催生出从未有过的全新游戏乐趣。

石原恒和肖像

石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)

岩田聪 受访
35 岩田聪

原文

その構想が現在の「マグナゲート」になるまで、どんな試行錯誤があったんですか?

译文

从最初的灵感构想演进到如今成型的“极大之门”,期间经历了怎样的摸索与试错呢?

长畑成一郎 受访
36 长畑成一郎

原文

最初はいろいろな模様を見て、「ダンジョンの難易度に紐づけられないか?」という研究をしていて、三角とか四角とかいろいろ試したんですが、最終的に「丸がいちばんいい」という結論になったんです。なぜなら、身の回りに丸いものっていっぱいありますし、子どもが認識しやすいですから。

译文

最初我们一直在研究“能否通过识别现实中的各种几何图案,来与迷宫的地形和难度建立对应关系?”,于是尝试了三角形、四边形等各种图形。但反复试验之后,最终得出的结论是“圆形(丸)才是最完美的方案”。因为在我们的日常生活环境中,圆形物体无处不在,而且对孩子们而言也是最直观、最容易辨认的形状。

岩田聪 受访
37 岩田聪

原文

実際に丸いものを撮影したとき、どのようにダンジョンが生成されるんですか?

译文

当玩家用镜头实际拍下现实中的圆形物体时,迷宫究竟是以何种规则动态生成的呢?

长畑成一郎 受访
38 长畑成一郎

原文

大きさとか、色とか、撮影した丸いものの情報で決まり、色のイメージに合わせたダンジョンが生まれます。あとは丸の大きさによってダンジョンの深さや、出現するポケモンの強さなどが変わるようになっています。

译文

它是根据所拍摄圆形的尺寸大小、色彩色调等现实图像信息来动态决定的,系统会根据色彩的视觉意象生成相契合的主题迷宫。此外,圆形的尺寸大小还会直接影响地牢的层数深度以及出没宝可梦的强弱等丰富数值。

岩田聪 受访
39 岩田聪

原文

チームのみなさんはどんな手ごたえでしたか?

译文

开发团队的大家实际体验下来,有着怎样的实感反馈呢?

长畑成一郎 受访
40 长畑成一郎

原文

やっぱり、いろんな丸いものを撮りましたし、自分でいろんな円を描いて、撮影しまくりました(笑)。

译文

大家简直像着了魔一样,在身边疯狂寻找拍摄各种各样的圆形物品,甚至自己拿起笔在纸上画出各种圆圈乐此不疲地疯狂拍摄(笑)。

岩田聪 受访
41 岩田聪

原文

きっと子どもたちも、いろんなところに丸いものを探しにいったり、自分で丸を描いて撮影したりするでしょうね。

译文

我想孩子们玩到的时候,肯定也会四处跑去翻箱倒柜寻找各种圆形的东西,或者自己在纸上画出圆圈来拍个不停吧。

长畑成一郎 受访
42 长畑成一郎

原文

はい。ぜひそういう遊びをして、「新しい刺激を感じてもらえたら」と思います。

译文

是的。非常希望大家能这样尽情去玩,真切地感受到那份前所未有的“全新感官刺激”。

岩田聪 受访
43 岩田聪

原文

世の中にある、いろんな丸いものを写して、そこに入って冒険できる遊びがあるなんて、わたしたちのころと比べていまの子どもたちは本当に幸せだと思いますね。

译文

只要拍摄世界上形形色色的圆形事物,就能化作入口直接一跃而入展开奇妙冒险——与我们那个年代相比,现在的孩子们真是太幸福了啊。

Archive record 档案信息
Date
2012.11.22
Source
任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 第2回
People
岩田聪, 石原恒和, 长畑成一郎, 富江慎一郎
Game / Work
宝可梦不可思议迷宫、风来的西林
Page
未标注
Language
ja
Status
published