2010–2012 · Connected / 互联时代 任天堂官网「社長が訊く」 2012年11月22日

[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)

岩田聪, 石原恒和, 长畑成一郎, 富江慎一郎 岩田聪 (任天堂社长) JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 5 分钟

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2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第4章(完结篇)。深入探讨Rogue-like游戏最具魔力的底层灵魂——“随机数(RNG)”:为何玩家面对一次次被随机数“玩弄于股掌之间”的绝境,反而会激发出前所未有的胜负欲与专注力?长畑成一郎提出“背叛与期待仅有一纸之隔”的绝妙心理学,富江慎一郎分享从“不断暴毙”转变为“学会与游戏展开深度对话”的顿悟;石原恒和爆料关键登场角色为何执意选用土龙弟弟;岩田聪总结致辞:不可思议迷宫是当代“硬派骨灰游戏(硬派ゲーム)”的最杰出典范,它以宝可梦为引路人,将无数新一代玩家领入充满无限可能性的深邃游戏世界。

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原始资料

社长问《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》第4章

任天堂官网《社长问》特别企划:第4章 题图(“随机数”的奥秘与硬派游戏哲学)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

Transcript / Parallel reading

逐段译读

社长问《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》第4章

任天堂官网《社长问》特别企划:第4章 题图(“随机数”的奥秘与硬派游戏哲学)

4. “随机数”

4. “乱数”

岩田聪 受访
3 岩田聪

原文

難易度のバランスはどうやって取っているんですか?

译文

请问制作团队平时究竟是如何把握难度曲线的精妙平衡的呢?

长畑成一郎肖像

长畑 成一郎(株式会社Spike Chunsoft 开发制作人)

长畑成一郎 受访
5 长畑成一郎

原文

まず、自分で思うようにつくってみたうえで、スタッフが遊んでいる雰囲気を見たり、みんなの意見を聞いたりしながら、「ちょっとここは理不尽だな」とか、「ここはもうちょっと緊張感があってもいいかな」というところを、地道に、少しずつ調整していくんです。

译文

首先,由我自己按照理想中的构想搭建出一套雏形,接着仔细观察团队员工实际试玩时的神情与反应,倾听大家的真实意见,一边琢磨着“这里确实太不讲道理了”、“这处如果能更有紧张感一点会更好”,然后脚踏实地、一点一滴地反复微调打磨。

岩田聪 受访
6 岩田聪

原文

そうなんですよね。やっぱり特別な魔法なんかなくて、周りの反応を見たり、プレイレポートを読んだりしながら、その都度、丁寧にチューニングしていくしかないんですよね。

译文

确实如此啊。在这世上根本没有什么一蹴而就的魔法,唯有观察周围人的真实反应、研读试玩报告,然后不厌其烦、细致入微地一次次进行调优迭代,此外别无捷径。

长畑成一郎 受访
7 长畑成一郎

原文

はい。だから我々はまず、リアルタイムで直せる開発環境をつくることを心得ながらやっています。

译文

是的。因此我们在开发之初,第一件事就是竭力打造出一套“能够在测试中实时修改数值与参数”的高效研发环境。

岩田聪 受访
8 岩田聪

原文

“『ローグ』的ゲーム”の構造は、“乱数にもてあそばれるゲーム”ですよね。でも「人はなぜこれほど必死になれるのか?」ということを考えると、すごく不思議な魅力があります。

译文

“Rogue类游戏”的底层机制骨架,本质上可以说是“玩家被随机数(RNG)尽情玩弄于股掌之间的游戏”呢。然而细细思索,“为什么人类面对这种被随机数玩弄的困境,反而会如此不顾一切、拼尽全力地沉浸其中呢?”,这背后有着一种极为不可思议的深刻魅力。

长畑成一郎 受访
9 长畑成一郎

原文

確かにそうですね。

译文

确实正是如此。

岩田聪 受访
10 岩田聪

原文

「何とか達成して乗り越えてやろう!」という気持ちを引き出すためのフックがいっぱいついているから、そして、チャレンジしたことに対する手ごたえがものすごく返ってくるからこそ、人は惹きつけられるんでしょうね。

译文

正因为游戏里埋设了无数能够瞬间激发起人心中“我无论如何都要跨越这道难关给你看!”那份倔强好胜心的精妙挂钩,而且每当你勇敢尝试克服之后,系统所给予的成就感与正反馈极其深邃扎实,人们才会被它深深吸引啊。

长畑成一郎 受访
11 长畑成一郎

原文

“乱数にもてあそばれるゲーム”だからこそ、“裏切りと期待の紙一重”という絶妙なバランスも、要素として大きいと思います。

译文

正因为它是“被随机数所捉弄的游戏”,那种“背叛与期待仅有一纸之隔”的心理过山车,在体验中占据了极其关键的分量。

富江慎一郎 受访
12 富江慎一郎

原文

最初に自分が『ローグ』を遊んだとき、「発想の転換が必要だな」と感じたんです。最初のうちは、何度くり返してもやられてしまうので、「なんて理不尽なゲームなんだ!」と思ったんですけど、あるとき「待てよ、やられたのはゲームのせいじゃなくて、自分の選択ミスだったんじゃないか?」と気づいた瞬間があって。

译文

当年我自己第一次接触《Rogue》的时候,就真切地体会到了“必须进行彻底的思维范式转换”。在最开始的那段时间,无论重试多少次都会凄惨阵亡,我当时心里也忍不住暗骂:“这到底是什么不讲理的鬼游戏啊!”然而在某一刻,我突然灵光一闪反问自己:“等等……我之所以倒下,难道真的怪游戏不讲理吗?难道不是因为我自己做出了错误的抉择吗?”

岩田聪 受访
13 岩田聪

原文

ゲームと対話をするんですね。

译文

开始学会与游戏本身展开“对话”了呢。

富江慎一郎 受访
14 富江慎一郎

原文

はい。だから『ローグ』や『不思議のダンジョン』が好きな方は、そう思えるところまで至った人なのかもしれません。

译文

是的。我想,真正热爱《Rogue》和《不可思议迷宫》的玩家,大概都是最终迈过了这道门槛、领悟到了这一层境界的人吧。

岩田聪 受访
15 岩田聪

原文

そんな『ローグ』的なゲームの面白さに人をいざなうためのステップとして、このゲームの位置づけはすごく大事ですね。わたしは「豊かなゲーム人生を送るためにも、こういう遊びをぜひ一度は体験してほしい」と強く思っているんです。

译文

作为引领广大玩家领略“Rogue类游戏”非凡魅力的初阶引路人,本作的存在意义尤为重大。我打心底里坚信:“为了度过更加丰沛、宽广的游戏人生,每一位玩家都值得至少体验一次这样的玩法乐趣。”

石原恒和 受访
16 石原恒和

原文

「ダンジョンRPGの面白さを味わってくれる人が1人でも多く増えるといいな」とすごく思います。それと、従来の『ローグ』的なゲームって、だいたい殺伐としているじゃないですか(笑)。そこにポケモンたちがいてくれることで、すごく温かみのある世界になっているんです。

译文

我非常由衷地希望“能够品味到迷宫RPG绝妙乐趣的玩家,能多一个是一个”。另外,以往传统的“Rogue类地牢游戏”,气氛大都非常阴暗杀戮、冷酷肃杀不是吗(笑)。而正是因为有宝可梦们生活在其中,才构筑起了一个如此充满温情与人情味的美好世界。

岩田聪 受访
17 岩田聪

原文

では、最後になりますが、『ポケモン不思議のダンジョン』の経験者と未経験者の方に、このゲームのオススメをしていただきたいと思います。まずは長畑さんからお願いします。

译文

那么在访谈的最后,想请各位分别面向玩过《宝可梦不可思议迷宫》的老玩家、以及从未接触过的新人玩家,给出各自的真诚推荐。首先请长畑先生开始吧。

长畑成一郎 受访
18 长畑成一郎

原文

はい。経験者の方は3DSならではの面白い要素をたくさん足していますので、「進化した『ポケモン不思議のダンジョン』を楽しんでほしい」と思います。

译文

好的。对于系列老玩家,我们在本作中加入了大量唯有3DS才能实现的独创趣味要素,请务必尽情体验“全面进化后的《宝可梦不可思议迷宫》”。

长畑成一郎肖像

长畑 成一郎(株式会社Spike Chunsoft 开发制作人)

岩田聪 受访
20 岩田聪

原文

もちろん、はじめて遊ぶ方でも遊べるようにつくっていますから、過去のシリーズを体験していない方でも困ることはぜんぜんありませんよね。

译文

当然,本作在设计上充分照顾了首次接触的新手,即便从未玩过系列前作也完全不会有任何障碍对吧。

长畑成一郎 受访
21 长畑成一郎

原文

はい。バリエーション豊かな遊びをたくさん入れ込みました。ですから、しばらくおつき合いいただければ、気づいたら初心者から脱出できていると思います。

译文

是的。我们融入了极具多样性的丰富玩法,所以只要大家愿意耐心地在里面多玩上一会儿,不知不觉间就已经顺利脱离新手、成长为一名合格的探险者了。

岩田聪 受访
22 岩田聪

原文

まさに“1000回遊べる”ゲームですね。冨江さんはいかがですか?

译文

这可真名副其实是“能玩1000次”的游戏呢。富江先生有什么寄语想分享呢?

富江慎一郎 受访
23 富江慎一郎

原文

シナリオの観点から申しますと、まず経験者の方には、いままでとはアプローチが少し違いますが、ポケモンたちが物語の中で生き生きと活躍している姿をぜひ見ていただきたいです。

译文

从剧本故事的角度来说,首先面向老玩家,虽然这次的叙事手法与切入角度与以往稍有不同,但请大家务必来看一看宝可梦们在宏大物语中栩栩如生、全力奋斗的身影。

富江慎一郎肖像

富江 慎一郎(株式会社Spike Chunsoft 总监/剧本)

岩田聪 受访
25 岩田聪

原文

ふだんの『ポケモン』とは一味違う形で、ポケモンたちの魅力が見えてきますよね。

译文

是以一种与正统原作截然不同、别具一格的形式,将宝可梦们鲜活动人的独特魅力淋漓尽致地展现出来呢。

富江慎一郎 受访
26 富江慎一郎

原文

そうですね。初心者の方には、もしどこかで詰まってしまってもいろんな手助けやアプローチがありますから、めげずに頑張ってほしいです。最後まで物語を見ていただければ、きっと満足していただけると思います。

译文

是的。而对于新手玩家,即便你在某个迷宫中不幸遇挫卡关,游戏里也提供了各式各样的援手与攻关途径,所以千万不要气馁,请一定要咬紧牙关坚持下去!只要一路看到故事的最末尾,我相信大家绝对会收获巨大的感动与满足。

岩田聪 受访
27 岩田聪

原文

ありがとうございます。石原さんはいかがですか?

译文

非常感谢。石原先生有什么想对玩家说的吗?

石原恒和 受访
28 石原恒和

原文

導入部分はいままでと同じなので、これまで経験したことがある方にとっては「また、ポケモンになって世界を救うの?」って思うかもしれません(笑)。でも今回は、パートナー以外にも魅力的なポケモンがいっぱい出てきて、たとえばノコッチとか、ふだんはあまり目立たないポケモンが大活躍するんです。

译文

游戏的序幕导入与以往一脉相承,熟悉的老玩家或许会忍俊不禁:“怎么又变成宝可梦去拯救世界啦?”(笑)。但这一次,除了主角身边形影不离的搭档之外,还登场了大量个性极其出彩的同伴宝可梦——比如像土龙弟弟(ノコッチ)这种在平日里往往毫不起眼的小家伙,在本作中却迎来了闪闪发光的大活跃!

石原恒和肖像

石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)

岩田聪 受访
30 岩田聪

原文

どうしてフィーチャーしたんでしょう、冨江さん?(笑)

译文

富江先生,究竟为什么会专门挑选土龙弟弟重点刻画呢?(笑)

富江慎一郎 受访
31 富江慎一郎

原文

いや、いろいろ候補はあったんですけど、この子が・・・かわいかったので(笑)。

译文

哎呀,其实当时备选名单有很多,但主要是这孩子……实在是太招人疼、太可爱了(笑)。

石原恒和 受访
32 石原恒和

原文

(笑)。それから、はじめてプレイする方には、これまでアニメやゲームからイメージしていたポケモンたちが、また違う哲学や価値観を持って生きている姿を、新鮮に感じてもらえると思います。

译文

(笑)。此外对于初次接触本作的玩家,曾经在动画或正作游戏中建立起固有印象的那些宝可梦,在不可思议迷宫的世界里却拥有着截然不同的独立思考、哲学信念与人生价值观,这必定会带给大家耳目一新的绝妙震撼。

岩田聪 受访
33 岩田聪

原文

はい、ありがとうございます。わたしは『不思議のダンジョン』シリーズは、現代の“硬派ゲーム”の代表例と感じています。決して甘くないゲーム構造をきちんと残しながら、そこに『ポケモン』という大きな器を重ね合わせることで、たくさんの人が足を踏み入れられるようにする。これはゲームの歴史の中でも、非常に価値のある仕事だと思います。今日はどうもありがとうございました。

译文

好的,非常感谢大家。在我看来,《不可思议迷宫》系列堪称当代“硬派骨灰游戏(硬派ゲーム)”的最杰出代表。在坚决不向浮躁妥协、完整保留绝不温吞的硬核游戏底层机制的同时,巧妙地将《宝可梦》这只博大宽广的容器叠合其上,让数以千万计的大众玩家得以敞开胸怀欣然踏入这个深邃的世界——我认为这即便放在整个电子游戏的漫长发展史中,也是一件极具崇高价值的伟大事业。今天非常感谢各位!

岩田聪肖像

岩田 聪(任天堂株式会社 代表取缔役社长)

众人 受访
35 众人

原文

ありがとうございました。

译文

非常感谢大家!

Archive record 档案信息
Date
2012.11.22
Source
任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 第4回
People
岩田聪, 石原恒和, 长畑成一郎, 富江慎一郎
Game / Work
宝可梦不可思议迷宫、Rogue、风来的西林
Page
未标注
Language
ja
Status
published