[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)
2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第3章。石原恒和首度阐述为何本作打破以往双版本发售惯例,只推单一实体版本:“因为这单一包装的分量已然足够丰沛,堪称系列集大成的‘决定版’!”岩田聪深入剖析Chunsoft自开发《勇者斗恶龙》初代至五代传承至今的看家本领——“将晦涩硬核玩法打磨至极度亲切体贴的系统亲和力(UI)”;众人坦诚探讨从红白机到现代玩家耐受度的时代变迁、迷宫“受虐狂级难度”与温柔通关的黄金平衡、系列首次引入DLC追加迷宫以及擦肩无线救援生态。
岩田 聪石原 恒和长畑 成一郎富江 慎一郎宝可梦不可思议迷宫勇者斗恶龙勇者斗恶龙V 天空的新娘风来的西林
原始资料
任天堂官网《社长问》特别企划:第3章 题图(“决定版”的诞生与集大成之作)
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
任天堂官网《社长问》特别企划:第3章 题图(“决定版”的诞生与集大成之作)
3. “决定版”
3. “決定版”
原文
ところで、いままで『ポケモン不思議のダンジョン』といえば、2パッケージで発売されることがほとんどでしたが、今回1パッケージにしたのは、どうしてなんですか?
译文
话说回来,以往《宝可梦不可思议迷宫》系列基本上都是以双版本(2个包装)的形式发售,请问这次决定整合为单一实体版本,是出于怎样的考量呢?
原文
ひとことで言えば、「1パッケージで十分」と感じたからです。今回は物語を楽しむ遊びと、丸いものを見つけて冒険する遊びと、すれちがい通信(※15)などによる遊びを合わせると、1パッケージにこれだけの内容を濃縮して詰め込むことができたんです。だから、2パッケージにする必要性を感じなかったんですね。
译文
一言以蔽之,就是因为我们由衷觉得“一个版本就已经完全足够了!”这一次,深度品味故事的主线物语玩法、在现实中寻找圆形物体开启迷宫的探索玩法,再加上擦肩通信(※15)等联机要素,在单一版本中就已经浓缩凝聚了如此庞大而充实的内容。因此,我们觉得完全没有拆分为双版本的必要了。
石原 恒和(株式会社宝可梦 代表取缔役社长)
原文
石原さんにとって、「『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの“決定版”ができた」というイメージなんですね。
译文
对石原先生而言,心中有着强烈的笃定——“这正是《宝可梦不可思议迷宫》系列的‘决定版’!”
原文
はい、「いちばん濃いものができた」と思います。もし途中でストーリーに詰まったとしても、遊びのバリエーションがたくさんあるので、いろんな楽しみかたができるんです。
译文
是的,我认为我们“做出了系列有史以来密度最高、最浓缩的作品”。即便玩家在中途推进主线剧情时遇到了阻碍或瓶颈,游戏里依然准备了极其丰富的玩法变奏,让大家能够从各种不同的角度尽情享受乐趣。
原文
ああ、そうか。途中でダンジョン攻略自体がつらくなる要素を持っているゲームだからこそ、寄り道をたくさんつくっておくことが大切なんですね。
译文
啊,原来如此。正因为地牢探索本质上难免伴随着攻关受挫的艰难体验,所以为玩家精心铺设足够宽广丰富的支线“歧路”,才显得尤为重要啊。
原文
そうです。
译文
确实如此。
原文
長畑さんは、石原さんが位置づけている“決定版”感について、それはどこから生まれていると思いますか?
译文
长畑先生,对于石原先生所定位的这种“决定版”厚重感,您认为它是源自于哪里呢?
原文
シナリオが厚い要素もありますけど、いろんなデバイスのおもちゃ箱みたいに、たくさんの要素が密度濃く入っているところだと思います。
译文
剧本的深厚底蕴固然功不可没,但我认为更关键的是它宛如一个装满了各种全新交互机制的玩具箱,将无比密集的趣味要素紧凑地融为一体。
原文
しかも、単にいっぱい詰まっているだけでなく、全部に、相互のつながりがあるところも大きい気がしますね。
译文
而且,它绝非杂乱无章的简单堆砌,每一个系统与要素之间都彼此呼应、紧密相连,这也是至关重要的一点吧。
原文
はい、それも大きいです。遊ぶ人によって進めかたがずいぶん変わるゲームですけど、お客さんそれぞれの進めかたに対して、ちゃんと応えられるつくりになっています。
译文
是的,这确实非常关键。这是一款因人而异、每位玩家的推进步调截然不同的游戏,但无论玩家选择怎样的攻关节奏,底层的系统架构都能给予妥帖而周到的回应。
原文
冨江さんはどう思われますか?
译文
富江先生对此是怎么看的呢?
原文
そうですね・・・。自分にとっては、いままでのシリーズも今回も一生懸命書きましたので、「今回がいちばんいい」ということは自分では言いにくいんですけど、シナリオを最後まで読んでいただければ、必ず元気になってもらえると思っています。
译文
这个嘛……对我自己来说,不管是过去的每一作还是这一次,我都是倾尽全副身心去撰写的,所以自己很难亲口夸下海口说“这次是最好的”。但是,只要大家能一路读到剧本的终章谢幕,我相信无论遇到什么烦恼,心中一定都会重新涌现出前行的勇气与力量。
富江 慎一郎(株式会社Spike Chunsoft 总监/剧本)
原文
“元気が出るシナリオ”ということですか?
译文
这是一部“能让人重新振作、充满元气的剧本”对吧?
原文
はい。ぜひ、「エンディングまでやっていただきたい」と思います。
译文
是的。由衷地希望大家能够无论如何“坚持玩到最后的结局(Staff Roll)”。
原文
ちなみに今回はシリーズとしてはじめて、追加コンテンツにもチャレンジされていますね。そのことで広がる可能性について、石原さんはどう考えていらっしゃいますか?
译文
顺便一提,本作在系列历史上首次挑战了DLC追加下载内容。关于由此拓展出的全新可能性,石原先生是如何看待的呢?
原文
僕にとって、『不思議のダンジョン』というのは“1000回遊べるダンジョン”であってほしいんです。だから「もっと遊びたい」という声に応えられる仕組みにしたかったんです。
译文
在我看来,《不可思议迷宫》理应是“能够游玩1000次的地牢”。因此,我们非常希望能搭建起一个切实回应玩家“我还想玩更多、挑战更多!”呼声的扩展机制。
原文
もっと長くお客さんに楽しんでもらえますし、もっとタフな挑戦がしたい方にとっても、普通のパッケージでは受け皿がないような、ものすごくハードなダンジョンも提供できますね。
译文
这样不仅能让玩家享受更持久的乐趣,而且对于那些追求极限硬核挑战的玩家,也能提供普通实体卡带容量或常规难度曲线难以容纳的极高难度深渊地牢呢。
原文
はい。それに本編を進めるうえで、攻略の手助けになるものもサービスできます。
译文
是的。而且对于在主线中遇到困难的玩家,我们也能提供有助于推进攻略的补给与成长型地牢服务。
原文
長畑さんは遊び手の視点から、ダンジョンが増えていく仕組みについてどう思いますか?
译文
长畑先生站在核心玩家的视角,又是如何看待迷宫能够不断追加扩展这一机制的呢?
原文
わたしは、すごく「あり」だと思っています。たとえばゲームが一本道しかなかったら、難しくて先に進めないこともあるかもしれませんが、別のダンジョンに行って力をつけてから戻ってくる、という選択肢が生まれますから。
译文
我认为这简直太合拍、太有价值了。如果一款游戏只有一条单向主线路,玩家一旦卡关可能就会彻底束手无策;而有了不断扩展的迷宫,玩家就可以选择先前往其他迷宫历练变强,然后再回过头来突破难关,从而赋予了极为自由的选择空间。
原文
あと、攻略の手助けという意味で、「すれちがい救助」という要素もあります。救助隊としてポケモンの世界を救うだけでなく、現実世界で、ほかのプレイヤーを助けられるんです。
译文
另外在辅助攻关这方面,本作还引入了“擦肩无线救助”的全新要素。玩家不仅能作为救助队在宝可梦的世界里拯救同伴,更能在现实世界中顺手搭救其他素不相识的倒下玩家。
原文
すれちがい通信ですれちがうことで、ほかのプレイヤーを助けてあげるというシステムですね。
译文
也就是只要在日常生活中通过擦肩通信擦身而过,就能自动将处于濒死绝境的其他玩家救出脱险的系统呢。
原文
はい。従来はその人が倒れているところまで行って、助けてあげるというプロセスでしたけど、もっと気楽に、3DSを持ち歩くだけで助けられるようにしました。
译文
是的。过去的作品必须由玩家亲自前往对方倒下的确切地牢层数去完成救援,而这次我们让门槛大幅降低,只需随身带着3DS走在路上,就能轻松救助他人。
原文
まさに「いつの間に救助」ですね(笑)。でも、“自分との戦い”を極めることを特徴とするシリーズを担当してきた長畑さんにとって、「どこまで易しくするか」のバランスは、すごく悩まれたんじゃないですか?
译文
这可真名副其实是“不知不觉间的善意救助”呢(笑)。不过,对于长年掌舵以“极致与自我较量”为特色的《不可思议迷宫》的长畑先生而言,“究竟要将难度放宽、体贴到何种程度”这一平衡尺度,想必让您伤透了脑筋吧?
原文
それは大変難しい問題でした。昔に比べると、どうしてもいまの『不思議のダンジョン』は、易しめになっていますので。
译文
这确实是一个无比艰难的永恒课题。与当年相比,如今的《不可思议迷宫》无论如何都必须朝着更平易近人的方向调整。
原文
あえてこの言葉を使いますけど、昔は“マゾゲー”というくらい超高難度で、「自分は苦難を味わいたいのか?」という感じで遊んでいた人も多かったはずです(笑)。
译文
容我用一个稍微露骨的词汇,在以前那个时代,这类游戏简直硬核到了被玩家调侃为“受虐狂专属游戏(マゾゲー)”的程度,很多玩家甚至是一边自嘲“我到底是有多爱自找苦吃啊?”,一边沉溺其中欲罢不能的(笑)。
原文
はい(笑)。
译文
确实如此(笑)。
原文
いや、チュンソフトさんの持ち味は“システム的な徹底した親切さ”だと、わたしは思っているんです。これは『ドラゴンクエスト』をつくられていたときから(※16)脈々と受け継がれていることですが、インターフェイス(※17)の隅々にまで気を配って、理不尽に感じさせない工夫を常にされていますよね。
译文
不,在我看来,Chunsoft真正傲视群雄的核心特质,始终是“在游戏系统底层贯彻到底的极致体贴与善意”。这是从当年你们亲手开发《勇者斗恶龙》初代至五代时(※16)便一脉相承流淌在血液里的工匠精神——在UI用户界面(※17)的每一个微小角落都倾注细致入微的关照,永远在千方百计地消除一切不讲道理的违和与挫败感。
原文
はい・・・そのとおりです(笑)。「難易度はゲーム性だ」という方もいれば、「難しすぎてやっていられない!」という方もいらっしゃるので、そこのバランスは毎回本当に悩みます。
译文
是啊……真被岩田社长说中了(笑)。有硬核玩家高呼“严苛的高难度才是纯粹的游戏性”,但同时也有大众玩家抗议“太难了根本玩不下去!”,因此这两者之间的分寸平衡,每一次都让我们反复纠结磨砺。
长畑 成一郎(株式会社Spike Chunsoft 开发制作人)
原文
ゲームに対するお客さんの我慢度は、時代とともに変わってきている気がしています。ファミコン時代のゲームの難易度って、いま遊ぶと理不尽に感じるものも多いですしね。
译文
我真切地感受到,广大玩家对于游戏挫败感的“耐受度”,确实是在随着时代的演进发生着潜移默化的变迁。红白机时代的很多游戏难度,如果放到今天来玩,不少甚至会让人觉得不可理喻、匪夷所思呢。
原文
確かに、ゲームの難しさをそのままゲーム性として認めていただける方は、徐々に減ってきている感じはあります。
译文
确实,能够直接把纯粹的高难度等同于核心游戏性并乐在其中的玩家,感觉确实在逐年减少。
原文
とはいえ、「『ポケモン不思議のダンジョン』がぬるいゲームなのか?」というと、決してそうではありませんよね。「かわいい見た目なのに、油断すると一気にやられる」という緊張感は、しっかり残されていますから。
译文
即便如此,若有人问“那《宝可梦不可思议迷宫》难道就变成一款温吞软绵的游戏了吗?”,答案绝对是否定的。“外表看起来明明如此萌趣可爱,但只要稍有一丝大意松懈,瞬间就会全军覆没”——这份令人手心冒汗的绝妙紧张感,依然被原汁原味、坚不可摧地保留在骨髓之中。
Archive record 档案信息
- Date
- 2012.11.22
- Source
- 任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」『ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮~』 第3回
- People
- 岩田聪, 石原恒和, 长畑成一郎, 富江慎一郎
- Game / Work
- 宝可梦不可思议迷宫、勇者斗恶龙、勇者斗恶龙V 天空的新娘、风来的西林
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published