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原刊对读 1996 ポケットモンスター図鑑

花费6年岁月的怪物们

田尻智 · Satoshi Tajiri × 渡边哲也 · Tetsuya Watanabe × 森本茂树 · Shigeki Morimoto × 太田健程 · Takenori Oota × 西田敦子 · Atsuko Nishida × 增田顺一 · Junichi Masuda × 杉森建 · Ken Sugimori × 藤原基史 · Motofumi Fujiwara × 西野弘二 · Koji Nishino

《宝可梦》开发人员回顾六年制作历程与系统取舍

ポケットモンスター図鑑 1996.04.05 约 17 分钟

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开发人员访谈開発スタッフ・インタヴュー

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孕育宝可梦的人们ポケモンを生み育てた人々

◆《宝可梦》开发人员访谈◆ ◆『ポケットモンスター』開発スタッフ・インタヴュー◆

150種類ものポケモンが暮らす世界を作った開発スタッフたち。長かった制作期間も終わり、ほっと一息ついている最中の彼らに、生みの苦しみと、その先に待っていた喜びを語ってもらおう。
开发人员们创造了一个栖息着150种宝可梦的世界。漫长的制作期终于结束,在他们稍作喘息之际,请他们谈谈创作的艰辛,以及在那之后等待着的喜悦。

漫长的游戏制作期及其间发生的变化 長かったゲーム制作期間とそのあいだに起こった変化

『ポケットモンスター図鑑』編集部

このゲームは制作期間がかなり長くかかったそうですが、ようやくすべての作業を終えられた感想をお願いします。
听说这款游戏的制作期相当长,请谈谈终于完成全部工作后的感想。

田尻智

このゲームは、僕がゲームフリークを会社として設立したばかりの頃に企画書を書いていますから、完成までに6年かかったことになります。もちろん、そのあいだにもいくつか他のゲームを作るために『ポケットモンスター』の作業を休んでいる期間もありました。ですから、実際に作業をしていたのは、最初の1年と、最後の3年間ぐらいでしょうか。それでも4年かかってますが(笑)。
这款游戏的企划书,是我刚成立GAME FREAK这家公司的时候写的,算起来到完成一共花了6年。当然,这期间也有为了制作其他游戏而暂时放下《宝可梦》的时候。真正投入开发的,大概是第一年和最后三年吧。即使如此也花了4年(笑)。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

今日、ここにお集まりいただいたスタッフの皆さんが、4年間総がかりで作ってこられたのですか?
今天在座的各位,都全程参与了这四年的开发吗?

田尻智

いえ、途中でスタッフが抜けたり新しいスタッフが入ったりしていますから、最初から最後まで制作に携わったのは、僕と増田、杉森の3人だけです。あとのスタッフは、どん
不是,中途有人离开,也有人加入。从头到尾一直参与开发的,只有我、增田和杉森三人。
  • ▲写真手前左側より、データ管理担当西野、プログラマー渡辺、プログラマー森本、メインプログラマー太田、ゲームデザインおよびディレクター田尻、システムエンジニアおよびサウンドコンポーザー増田、キャラクターおよびチーフグラフィックデザイナー杉森、グラフィックデザイナー藤原、グラフィックデザイナー西田(以上、敬称略!)。
    ▲从照片左前方起依次为:负责数据管理的西野、程序员渡边、程序员森本、主程序员太田、负责游戏设计并担任总监的田尻、系统工程师兼作曲的增田、负责角色设计并担任美术主管的杉森,以及美术设计师藤原、西田(以上均省略敬称!)。
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  • 田尻 智(たじりさとし)ディレクター
    田尻智(たじりさとし)总监

田尻智

どんと応援してくれるような形で参加してもらいました。最終的にはのべ20人ぐらいのスタッフになったので、けっこう大がかりなプロジェクトだったなあと思っています。
其他成员则陆续加入,帮我们把项目做下去。前后算下来大约有20位成员,规模相当大呢。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

制作期間が長いというのは大変だったと思うのですが、その反対に良かったことなどは何かありますか?
制作周期这么长,想必很辛苦,但反过来说,有没有什么好的地方呢?

森本茂树

たっぷり時間をかけられたので、そのぶん細かいところまで何度でも納得いくまで作り込めたということでしょうね。普通のゲームだとスケジュールが先行してしまうんですけど、『ポケットモンスター』の場合は期限が不確定だったので、いいなと思ったアイデアはほぼすべて入れることができました。
因为花了充足的时间,所以相应地,细节部分也能反复打磨到满意为止。普通的游戏往往是日程优先,而《宝可梦》的期限并不确定,所以觉得不错的点子几乎全都放了进去。

杉森建

6年前から作っているということは、言い換えれば「6年前の絵もある」ということですよね。キャラクターデザイナーの立場としては、そういう昔の自分の絵を今見るのは恥ずかしいものです。最終的にはけっこう手直ししましたけど、なんだか複雑な気持ちですね。「こんなの描いたっけなあ」なんて懐かしく感じたり。
从6年前就开始制作,换句话说,也就是“有6年前的画”。站在角色设计师的立场上,现在看到自己以前画的那些东西,会觉得不好意思。虽然最终做了相当多的修改,但心情还是有点复杂。会有“我还画过这种东西啊”这样怀念的感觉。

增田顺一

同じく、6年前に作ったポケモン(登場モンスター)たちの鳴き声とかもあるんですけど、当時イメージしていた世界観と、今イメージする世界観との違いがありまして、昔のイメージを思い出しながら作っていました。でも、昔の俺も純粋でいいなあとか思ったりして(笑)。
同样,6年前制作的宝可梦(登场怪物)的叫声之类的也还在,当时设想的世界观和现在设想的世界观有差异,所以我是一边回忆过去的印象一边制作的。不过,也会觉得以前的自己真是纯粹,挺好的(笑)。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

これまでゲームフリークでは、アクションゲームというものにこだわってこられたと思うのですが、今回の『ポケットモンスター』はRPGと呼んでいいのでしょうか?
GAME FREAK过去似乎一直专注于动作游戏,那么这次的《宝可梦》可以称为RPG吗?

田尻智

RPGのようなものを作りたいなあとは思っていました。ただ、ゲームフリークは「おもしろくて新しいもの」を作るんだ、という意気込みの方を大切にしてますから、これをRPGと呼ぶかどうかは皆さんにおまかせしますが、新しくておもしろいゲームだと思ってもらえるのが一番うれしいです。何しろ、最初のコンセプトは「戦闘シーンなどで数字による表現をしないでどこまで肌触り感の強いRPGができるか」ということだったんです。1年ぐらい前まではそのコンセプトが先行していたんですよね。どこまでRPGらしくなくなるかと思って。でも、その頃から、数字を使うことでいい面もたくさんあることに気がついたんですよ。おかげで、数字を使わないという新しさと数字を使うことによるゲーム性の深さの両方が引き立つような地点にまで戻ることができました。最初は全然数字が出てこなくて、「ニドランはツノでつついた。あんまりいたそうじゃない」(笑)という
我确实想做一款类似RPG的游戏。不过,GAME FREAK更看重“做出新鲜好玩的东西”这个目标。所以,它算不算RPG,就交给大家判断;只要大家觉得新鲜好玩,我就最高兴了。最初的构想是:“在战斗等场景中不使用数字,能把RPG做得多有切身实感?”直到大约一年前,我们还一直以这个构想为先,想看看能把它做得多不像传统RPG。但从那时起,我逐渐意识到,使用数字也有许多好处。于是,我们重新找到一个平衡点,让不用数字的新鲜感和使用数字所带来的玩法深度都能体现出来。最开始完全不显示数字,而是用“尼多兰用角戳了一下。对手好像不怎么疼”(笑)
  • 杉森 建(すぎもりけん)キャラクターデザイナー
    杉森建 角色设计师
  • 増田 順一(ますだじゅんいち)システムエンジニア&作曲
    增田顺一 系统工程师兼作曲
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田尻智

ような文章で戦闘シーンを実況していたんです。でもそれは、数字はなくなっているけど、作戦を立てる、といったゲームとしてのおもしろさという大切なものが足りないんですよね。そういう意味では戦闘シーンが一番変わったんじゃないかな。
这样的文字来描述战斗。数字虽然去掉了,却也少了制定战术等重要的游戏乐趣。从这个意义上说,变化最大的应该就是战斗场景吧。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

確かに、数字を使わず言葉だけで戦闘を表現するというのは新しい感じがします。
确实,不用数字、只用语言来表现战斗,给人一种很新鲜的感觉。

森本茂树

最初の頃は、戦闘画面に数字や体力ゲージなんかも表示されていなくて「あいてはよわっているようだ」という表現の仕方をしていました。でも、それじゃわかりにくすぎるので、最初にレベルを出して、次に体力ゲージを出して、最後に数字まで出して。
最初战斗画面上既没有数字,也没有体力条,只会写“对手看起来已经很虚弱了”。但这样实在不够直观,于是先加上等级,再加上体力条,最后连具体数字也显示出来了。

田尻智

段階的にね。まず自分のパラメータを出して、次に敵のも出して、最終的に自分は数字まで見ることができて、敵はゲージまで表示しています。当たり前なんですけど、いくら新しいアイデアでもそれがおもしろくなかったのではダメですから。けれど最初の頃はそれに気づかなくて、ここまで取り戻すのに1年ぐらいかかりましたね。
是分阶段来的。先显示自己的参数,接着也显示敌人的,最终自己连数字都能看到,而敌人则显示到体力条为止。这是理所当然的,但不管多新的点子,如果不好玩就不行。不过最初没意识到这一点,花了一年左右才回到这一步。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

そういったことに気がついたキッカケというのは、何か具体的にあったのですか?
意识到这些事情,是有什么具体的契机吗?

田尻智

影響は確かにありましたね。6年のあいだに多くのRPGが次々と発売されたわけで、『ドラゴンクエスト』なんかは、3作くらい出ているんですよね。すると、そのあいだにゲームの中の情報の量は当然増えていっているわけなんですけど、それを数字が増えたり減ったりすることでコントロールするということもゲームのおもしろさにつながっている、と気づいたんです。そういった意味で、6年という時間は自分自身が突っ走っていたときに取りこぼしてしまったものを、拾いに帰ることができたと思います。締め切りが曖昧ということは、完成したときがおしまいというのではなくて、実は締め切りというものはとっくに過ぎてしまっていて、毎日が崖っぷちみたいなものだったんですよね。そういった状態であっても、やりたいことというのが多すぎて、いつがおしまいなのか判断がつきにくい状態になっていたんです。
影响确实是有的。六年之间许多RPG接连发售,《勇者斗恶龙》之类的都出了三作了。于是这期间游戏中的信息量自然不断增加,而我意识到,通过数字的增减来控制这些信息,也与游戏的趣味性相关。从这个意义上说,六年这段时间,让我能够回头去捡起自己一路狂奔时丢掉的东西。所谓截止日期模糊,并不是说完成之时就算结束,其实截止日期早就过了,每天都像是在悬崖边上。即便处于那种状态,想做的事情也太多了,以至于很难判断什么时候才算结束。

比猫更可怕,比怪兽更温柔,这就是宝可梦猫より怖くて怪獣より優しい、それがポケモン

ポケモンたちを、怪獣と同じようなものだと考えてしまった人はちょっと気が早い。怪獣といえば悪いものというイメージが強いけど、この世界での彼らは、そんなに悪いヤツらじゃない。かと言って、犬や猫ほど人間たちの友達というわけでもない。飼育の仕方次第で人間の役にも立てば、安全な生活をおびやかす敵にもなる。そんな不思議な存在がポケモンなのだ。ゲームの制作スタッフたちが、かつて子供の頃に体験してきた昆虫採集の懐かしい「思い出」と、人間が大昔から夢に描いてきた竜や麒麟のような伝説の生物への「憧れ」。こうしたものを凝縮させたのが、ポケモン・ワールドの世界観と言えるだろう。
如果因此就认定宝可梦和怪兽是一回事,那还为时过早。怪兽往往给人邪恶的印象,但这个世界里的宝可梦并没有那么坏;可它们也不像猫狗那样,天然就是人类的朋友。养育方式不同,它们既可能帮助人类,也可能成为威胁人们安全生活的敌人。宝可梦就是这样不可思议的存在。开发者们儿时采集昆虫的怀念之情,以及人类自古对龙、麒麟等传说生物的憧憬——宝可梦的世界观,可以说正是这些情感的凝聚。
  • ▲戦闘シーンでは、犬の散歩中に起こる愛犬同士のケンカのイメージもダブって見える。
    ▲战斗场景也让人联想到遛狗时,两只爱犬打起架来的情景。
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  • 太田 健程(おおたたけのり)メインプログラマー
    太田健程(おおたけのり)主程序员
  • 「暗い夜道にヒトカゲが…」
    「昏暗的夜路上,小火龙……」
  • 森本 茂樹(もりもとしげき)プログラマー
    森本茂树(もりもとしげき)程序员
  • 「メタモンを育てるも〜ん」
    「我要养百变怪哦~」

把每位成员的讲究融入游戏各スタッフが持つこだわりをゲームの中にうまく活かす

『ポケットモンスター図鑑』編集部

フィールドマップが、すべて地続きの大陸ではなく、道路を中心に構成されているというのも変わっていますね。
地图并不是一整块相连的大陆,而是以道路为中心构成的,这一点也很有意思。

田尻智

それは、最初に3人か4人でやっていた頃にひねり出したアイデアなんですけど、僕らが住む現実の世界では、〇〇街道とか、国道〇号線とか、道路に名前がついていますよね。さらに、そういった道でそれぞれの町と町が結ばれている。そういう感覚がゲームの中でも表現できないかと考えて、マップを作ったんです。結果的に、この方法はマップの広さのわりに思ったほど容量を使わないという利点もありましたね。
那是最初三四个人做的时候想出来的点子。在我们生活的现实世界里,有某某街道、国道几号线之类的,道路都有名字。而且,这些道路把各个城镇连接起来。我就想能不能在游戏里也表现出这种感觉,于是做了地图。结果,这种方法还有一个好处,就是相对于地图的广阔程度,并没有占用想象中那么多的容量。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

中心となるゲームシステムはもちろんですが、キャラクターデザインから戦闘の細かいところに至るまで、各スタッフの皆さんのこだわりが感じられますね。
核心的游戏系统自不必说,从角色设计到战斗的细微之处,都能感受到各位员工的坚持。

田尻智

このゲームを作り始めた頃は、杉森の他に藤原と森本がモンスターデザインをやっていたんですが、森本は途中から「やっぱりプログラムがやってみたい」とか言い出して。そこで彼はゼロから勉強し始めて、最後には戦闘ルーチンのメインプログラムを作るまでに成長しました。
刚开始制作这款游戏时,除了杉森,藤原和森本也负责怪物设计。可森本中途说“果然还是想试试编程”,于是从零开始学,到最后已经能负责战斗模块的主要程序了。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

珍しいタイプの人ですね(笑)。
这种经历真少见啊(笑)。

森本茂树

一応『ポケットモンスター』は、僕にとってグラフィックもプログラムも初めての作品ですから(笑)。
毕竟对我来说,《宝可梦》既是第一部参与美术制作的作品,也是第一部参与编程的作品(笑)。

田尻智

肌触りの強い、生き物同士の戦闘シーンであっても、実は見えないところでプログラムが管理する数字というのは膨大にあって、それが僕の頭の中では管理しきれずに、はじけてしまっていたんですよ。それを代わってやってくれたのが西野です。それはあたかも黒子のような役割で、すごく助かったんですよね。
即使玩家感受到的是活生生的生物在战斗,背后也有海量数值由程序管理。我一个人的脑子实在处理不过来,简直要炸了。西野就接下了这项工作。他像幕后工作人员一样默默支撑着项目,帮了大忙。

西野弘二

僕もそういう作業は初めての経験だったんですけどねえ。なりゆきでやってしまったというか、気がついたらやらされていたというか、そんな感じですねえ。
其实我也是第一次做这种工作。该说是顺势接手了呢,还是回过神来就已经被安排上了呢,大概就是那种感觉。

渡边哲也

誰もやりたくなかったからね(笑)。
因为谁都不想干嘛(笑)。

田尻智

最初はお手伝いみたいな感じで入ってくれたんですが、最後には彼がいないとバランス調整ができない、というほどの存在になってました。
一开始他是以帮忙的感觉加入的,但最后已经到了没有他就无法调整平衡的程度。

太田健程

西野が一日だけ休んだときがあったんですけど、その日はメインプログラムがほとんど仕事にならないんですよね。情報はすべて彼が握っていたので。
有一次西野只休息了一天,那天主程序的开发就几乎进行不下去,因为资料全都掌握在他手里。

森本茂树

RPGという点でも、社内では西野が普段から一番やってましたから、データ管理にしても彼なりのこだわりがあって。
在RPG这一点上,西野在公司里平时就是玩得最多的,所以在数据管理方面也有他自己的讲究。

田尻智

各スタッフがこだわりを持って仕事をしているというのは、ディレクターとしては意見をまとめるのが大変です(笑)。とは言え、でき上がったものはいろいろなゲームの魅力が入っていて、いい結果が出せたかな、と思っています。たとえばミニゲームとしてスロットマシンが入っているんですけど、それは渡辺の担当で、スタッフとして参加してきたときに「パチスロは僕が極めてますから」とか言ってたしね。
每位成员做事都有自己的讲究,总监要协调大家的意见可就难了(笑)。不过,成品融入了各种游戏的乐趣,我觉得结果挺好。比如作为小游戏加入的老虎机,就是渡边负责的。他刚加入团队时,还说过“柏青嫂我可是玩得很透了”之类的话。

渡边哲也

そこまでは言ってません(笑)。
我没说到那个份上(笑)。

田尻智

僕自身はそういう結果が出ることまで計算してスタッフワークをしてきたわけじゃないんですが、各自がこだわりたい部分をうまく分担できたかな、と思います。
我在组织团队时,并没有预先算到会产生这样的效果,不过大家各自想钻研的部分,确实分配得挺合适。
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制作人员们对「怪兽」的情结是?制作スタッフたちの「怪獣」への思い入れは?

ポケモンは怪獣とはちょっと違うけれど、やっぱりこのゲームの発想の原点には、小さい頃にTVで見ていた怪獣番組の記憶が強く影響しているようだ。スタッフの皆さんは、怪獣やモンスターというものに対して、どんな気持ちを抱いているのだろうか。
宝可梦和怪兽稍有不同,但这款游戏的构思原点,果然还是强烈地受到了小时候在电视上看的怪兽节目的影响。各位工作人员对怪兽、怪物这类东西,抱着怎样的感情呢。

田尻智

正直に言ってしまえば、『ウルトラセブン』に登場した「カプセル怪獣」からの影響は大きいです。作品的には『赤影』が好きでしたけどね。
坦白说,《赛文奥特曼》里出现的“胶囊怪兽”给了我们很大的影响。不过单论作品,我喜欢的是《赤影》。

杉森建

僕は怪獣よりも主人公、つまり『ウルトラマン』そのものの方が好きでしたね。自分で考えたヒーローの絵を描くような子供でした。
比起怪兽,我更喜欢主角,也就是《奥特曼》本身。我是那种会自己构思英雄然后画出来的小孩。

太田健程

怪獣は『ジャミラ』が大好きでね、風呂上がりにはよくTシャツの首のところを頭に引っかけて、「ジャミラだ〜」なんてやってました(笑)。
怪兽里我特别喜欢“贾米拉”,洗完澡后经常把T恤的领口套在头上,喊着“我是贾米拉~”这么玩(笑)。

渡边哲也

僕は怪獣も好きでしたけど、それ以上に実在する動物に対する興味の方が強かったかな。今は違う意味で馬が一番好きですけど(笑)。
我也喜欢怪兽,但比起怪兽,对真实存在的动物的兴趣更强一些。现在则是另一种意义上最喜欢马了(笑)。

藤原

『ウルトラマン』シリーズの初期の怪獣にはすごく思い入れがありますね。後半の『ウルトラマンエース』とかになると、ちょっと……。
我对《奥特曼》系列早期的怪兽非常有感情。到了后半的《艾斯奥特曼》之类的,就有点……

西田敦子

怪獣のかっこよさはあとでわかりましたけど、小さい頃はワルモノがイヤでしたからね。怪獣よりはヒーローが好きでしょ、普通は(笑)。
怪兽的帅气我是后来才明白的,小时候很讨厌坏蛋。比起怪兽还是更喜欢英雄吧,一般都会这样(笑)。

为营造交换乐趣而舍弃的点子堆积如山!交換の楽しみを演出するために切り捨てたアイデアも山ほど!

『ポケットモンスター図鑑』編集部

『ポケットモンスター』で、ポケモンたちを「収集」して「交換」するというアイデアを最初に発想したキッカケは?
最初是怎样想到在《宝可梦》中加入“收集”和“交换”宝可梦的?

田尻智

ゲームボーイを初めて見たときに、通信ケーブルが接続できるということに着目したんですけど、実際にはほとんどのゲームが、対戦のための情報伝達手段として使われているわけですよね。僕の中では通信という単語が、充実したゴージャスな印象を持っていて、このケーブルを通して、TVやラジオのようにいろいろな情報が流れていくような感覚でとらえていたんですよ。そういったことから、何かおもしろいものができそうな気がしました。それが、育てたものや生き物を「ケーブルを通して交換する」というシステムとしてでき上がったんです。
第一次看到Game Boy时,我注意到它可以接通信连接线。但当时大多数游戏,只把它当作传递对战信息的手段。在我心中,“通信”这个词有种内容丰富、充满可能性的感觉:各种信息可以像电视、广播那样,沿着这根线流动。我觉得从这里应该能做出有趣的东西,最终便有了“通过连接线交换自己养育的生物”这套系统。

杉森建

たとえば、珍しいものを見つけたときに、自慢したり交換したりできるようなゲームはおもしろいぞ、っていうことですよね。
比如说,发现稀有的东西时,可以炫耀或交换,这样的游戏很有趣,对吧。

田尻智

『ドラゴンクエスト』に「ふしぎなぼうし」という珍しいアイテムがあったんですけど、杉森なんかは2個持っていると言うんですよ。ところが、僕は何日も「ふしぎなぼうし」を手に入れるためだけにゲームをやったんだけど、結局手に入らなかったんですよね。そのときに、2つも持っているんなら1個欲しいな、と単純に思ったわけです。だから、やはりRPGを作ろうと思ったわけではなくて、最初に「交換したい」っていう気持ちが強かったんでしょうね。RPGであるとか、育てるといったような部分は、あとからつけ加えていった要素ですから。
《勇者斗恶龙》里有一个叫“不可思议的帽子”的稀有道具,杉森说他有两个。可是,我为了得到“不可思议的帽子”玩了好几天游戏,结果还是没得到。那时候,我就单纯地想,既然你有两个,那给我一个吧。所以,我并不是一开始就想做RPG,最初“想要交换”的心情应该很强烈吧。RPG或者培育之类的部分,是后来才加上的要素。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

それは、交換ができるならRPGでなくても良かった、ということでしょうか?
也就是说,如果能交换,不是RPG也可以吗?

田尻智

そうですね。でも、たとえば交換というものは、双方にメリットがあって初めて成立するんですよね。『ポケットモンスター』の初期の頃はお金でポケモンが買えたんですけど、ちょっと戦闘してお金さえ貯めればポケモンが買えるということになってしまうと、苦労して探して捕まえるという価値が失われてしまうんですよ。そういうことを考えていくと、逆にゲームのスタイルが少しずつ見えてくるんです。それから、ポケモンを交換するときに、お互いが提出するポケモンのあいだに明らかな価値の差があった場合、いくらかお金を上乗せするという方法も考えたんですけど、ポケモンの価
是的。不过,交换必须对双方都有好处才成立。开发初期的《宝可梦》可以用钱购买宝可梦,可如果只要打几场仗攒够钱就能买到,辛苦寻找和捕捉的意义就没有了。想清楚这些问题,游戏应该是什么样子,反而就逐渐浮现了。我们还考虑过:交换双方拿出的宝可梦如果价值明显不同,能不能再补上一些钱。但要在游戏中同时体现宝可梦的价值
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渡边 哲也 程序员 [宣传语] 「跑吧,跑吧 烈焰马!」渡辺 哲也プログラマー[キャッチコピー] 「走れ、走れ ギャロップ!」

田尻智

値とゲームの中のお金の価値を表現するのは、ゲームとしての限界を超えてしまいます。ゲームの中のお金というものと、僕らの実際の社会で流通するお金では、意味が全然違いますから。ゲームボーイでそこまで表現するには、限界があると思いましたし、とにかく乗り越えるべき壁が多すぎたんですよね。壁が多いと感じたときにどうするかというと、一番言いたいところだけを残して、他はあきらめるしかないわけです。この場合は、ポケモンを交換するということが第一でしたから、お金での取り引きという要素は切り捨てました。結果として、初めてこのゲームに触れる人でもわかりやすい、シンプルなものになったと思っています。
和游戏货币的价值,就超出了这款游戏能处理的范围。毕竟,游戏里的钱和现实社会中流通的钱,意义完全不同。我觉得要在Game Boy上表现到那种程度是有极限的,需要解决的问题实在太多。遇到这种情况,就只能保留最想表达的部分,放弃其他东西。对这款游戏来说,“交换宝可梦”最重要,所以我们舍弃了金钱交易的要素。最终,游戏变得简单易懂,即使第一次接触的人也能明白。

实现创意所需要的技术アイデアを活かすために必要とされる技術力

『ポケットモンスター図鑑』編集部

ポケモンの名前は、生物学的な名前というより、むしろニックネームに近いですね。
宝可梦的名字,与其说是生物学上的名字,不如说更接近昵称呢。

田尻智

最初から、自分の見つけた新種に名前をつけたいと考えていたんですけど、ゲームボーイの方に限界があって、あきらめざるを得なかったんです。ですから、そういう気持ちが、ポケモンの名前になって表われているんですよね。ところが、制作の途中で社内モニターをやったんですけど、ポケモンの名前を自分でつけたいという意見がやっぱり多いんですよ。でもそういうシステムを入れると、その代わりに、たとえば集めることのできるポケモンの数を減らさなければならなくなったりするわけです。ですから、その時点では100匹のポケモンを仲間にできたのが、名前をつけられるようにしたことで、一気にその数が30匹にまで減っちゃったんです。でもやっぱりポケモンたちの名前は自分でつけたいでしょう? だから一度は思い切って、そのように仕様を変更したんです。それで、仲間にできるポケモンは30匹ということであきらめていたんですけど、土壇場になって任天堂の宮本さんが「じゃあ、たくさんのポケモンが捕れるようにRAMをプレゼントしましょう」と言ってくださいまして、一気に容量が4倍にドバ〜ンと増えたんですよね。このおかげで、あきらめたものが全部戻ってきちゃったんです。いつも僕は技術力に振りまわされないようにしてゲームを作ろうと思っていまして、それはすなわち、ゲームの魅力は技術力じゃないという考え方ですよね。でも、僕がゲームを作るときにつまずくのがいつもそこで、本当にやりたいことというのは、技術力がないとできないんですよね。
最初,我们就想让玩家给自己发现的新物种取名,但受到Game Boy的限制,只好放弃。因此,这份取名的心情也体现在我们给宝可梦起的名字中。后来做公司内部试玩时,果然有很多人提出想自己取名。可要加入这套系统,就得付出代价,例如减少能收集的宝可梦数量。当时原本能让100只宝可梦成为伙伴,一加上取名功能,就一下减到了30只。但大家还是想亲自给宝可梦取名字吧?所以我们一度下定决心,改成了这个方案,也接受了只能拥有30只伙伴的限制。可到了最后关头,任天堂的宫本先生说:“那就送你们RAM,好让玩家能抓更多宝可梦吧。”容量一下增加到原来的4倍,先前放弃的东西全都回来了。我做游戏时,总想着不要被技术牵着鼻子走,因为我认为游戏的魅力并不在于技术本身。可每次真正碰壁,也总是在这里:没有技术支持,真正想做的事就是实现不了。

『ポケットモンスター図鑑』編集部

「このゲームを作るには容量がたくさんないとダメです」というのではなく、まずいいアイデアが先にあって、それを「実現させるために容量を増やす」という考え方ですね。
也就是说,并非先认定“做这款游戏需要很大容量”,而是先有好的创意,再为了实现它增加容量。

藤原 基史 图形设计师 [宣传语] 「去获得派拉斯特吧!」藤原 基史グラフィックデザイナー[キャッチコピー] 「パラセクトを手に入れよう!」

  • ◀図鑑の空欄を埋めるシステムがうれしい!積極的に交換して、早くすべてを埋めていこう。
    ◀填补图鉴空栏的系统真令人高兴!积极交换,尽快把全部填满吧。
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  • 西野 弘二(にしのこうじ)データ管理
    西野弘二 数据管理
  • 「我が子のようなカビゴンです」
    「像是我孩子一样的卡比兽」
  • 西田 敦子(にしだあつこ)グラフィックデザイナー
    西田敦子 图形设计师
  • 「ピカチュウ大好きィ♥」
    「最喜欢皮卡丘了♥」

交换系统完成后,接下来是对战系统!?交換システムができたら次は対戦システムだ!?

『ポケットモンスター図鑑』編集部

このゲームには、ポケモンの種類によって出現率が違う『赤箱』と『緑箱』という2つのバージョンがありますが、それはどういった発想から生まれたのでしょう?
这个游戏有《红盒》和《绿盒》两个版本,不同宝可梦的出现率不一样,这是出于怎样的想法产生的呢?

田尻智

キッカケはやはり宮本さんからいただきました。ずいぶん前に、宮本さんにこれを見ていただく機会があったんですが、ポケモンを「交換したいと思わせる動機」をもう少し強くしようということで、じゃあ色違いのカセットを出して、それぞれに登場するポケモンが違うと交換する意欲が湧くんじゃないかな、と。これは工場に対して注文がつけられる任天堂さん側からのアイデアだからこそできることであって、僕なんかは、そういうことができるなんて考えもしませんでした。
契机果然还是来自宫本先生。很久以前,有一次机会让宫本先生看了这个,他说要让玩家“想要交换”的动机再强一些,那就推出颜色不同的卡带,各自登场的宝可梦不一样,交换的意愿不就会涌现出来了吗。这是能向工厂下订单的任天堂方面才有的点子,像我这样的人,根本没想过能做这种事。

太田健程

このゲームを初めてゲームボーイに差して電源を入れたときに、そのカセットに対してランダムでIDナンバーをつけてしまうというアイデアが出たんですけど、たとえばそのナンバーが偶数であるか奇数であるかによって、出てくるポケモンを変えるようにしようと、僕たちは最初の時点では考えていたんですけどね。
我们曾想过,在玩家第一次把游戏卡带插入Game Boy并开机时,随机给这张卡带分配一个ID编号。最初的设想是,根据编号为奇数还是偶数,让出现的宝可梦有所不同。

田尻智

通信でポケモンを交換できればそれだけでもいいと思っていたんですけど、それが実現できるようになると、次はやっぱり対戦をさせてみたくなるんですよ。
我本来觉得能通过通信交换宝可梦就够了,但这件事一旦能实现,接下来果然还是想让人对战。

森本茂树

対戦については、田尻社長は前からやろうと言っていたんですけど、僕はそれほど対戦の魅力を感じてなくて、むしろそんなプログラム組むのは大変だなあとしか思わなくて(笑)。「間に合わなくてできません」ということになりそうだなあとか思っていたんですけど、任天堂さんの方からも「対戦が欲しい」という意見がありまして、やっぱりみんなそう考えるのかと思ったんですよね。じゃあ、しょうがないからやるかということになったんですが、最初に作ったのは見てるだけというヤツだったんです(笑)。勝手に戦っているのを眺めて、勝った負けたというヤツ。それをまた任天堂さんに提出したら、返ってきたアンケートで「つまらない」とか書かれてしまいまして(笑)。確かにそうだよなあとは思ったんですけど、実際にコマンドを入力して対戦できるものを作るためには、締め切りの都合とかもあってキツかったんですよ。それでも、みんなが求めているんだからということで、通信のツールとかを手直しして、現在の形になったんですね。
关于对战,田尻社长以前就说过要做,但我并没有那么感受到对战的魅力,反倒只觉得写那种程序很麻烦(笑)。我还想着大概会变成“来不及做不了”吧,但任天堂那边也提出“想要对战”,我就想果然大家都会这么想啊。那就没办法,做吧,可最初做出来的是只能看着的那种(笑)。看着它们自己打,分出胜负。把这个又提交给任天堂,结果回来的问卷上写着“无聊”(笑)。我确实也觉得是这样,但要做成能实际输入指令对战的东西,因为截止日期的关系也很吃力。即便如此,既然大家都想要,就重新修改了通信工具之类,变成了现在的形式。

田尻智

ちなみに、このゲームは任天堂発売のゲームの中で、最もデバッグに時間がかかったゲームなんです。関係者の皆様、お手数お掛け致しました(笑)。
顺便一提,这个游戏是任天堂发售的游戏中花在调试上时间最长的一款。各位相关人士,给你们添麻烦了(笑)。

增田顺一

結局、どんなゲームでもそうでしょうけど、バグが取れなくて苦しんだ場所っていうのが一番思い出深いところですね。それがこのゲームでは、最後の決断で通信対戦をがんばって入れたところだったんですよ。
不管做哪款游戏,大概都是那些为了排除故障而吃尽苦头的部分,最让人难忘。这款游戏里,就是最后决定努力加上通信对战的那部分。

森本茂树

もともとが通信を前提とした戦闘を考えていませんでしたから、細かいところをすべて修正していかなければならなかったんですよね。
因为原本并没有考虑以通信为前提的战斗,所以细节部分全都必须修正。
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看着150个孩子们成长与变身的喜悦150匹の我が子たちの成長と変身を見る喜び

『ポケットモンスター図鑑』編集部

では、このゲームについて、何かキーワードがありましたら教えてください。
那么,关于这个游戏,如果有什么关键词请告诉我们。

田尻智

交換をする動機というものに関することですが、先ほどお話ししました通り、交換したくなる理由というのがいろいろ考えられると思うんです。そのヒントになったのが、僕らが子供の頃に集めたカードやシールなんですよね。そこから出てきたのが、珍しいものや欲しいものをお互いに交換するということです。それから、交換をすると何かいいことが起こるというのを考えまして、すべてのポケモンの中に4種類ほど、交換することで変身するヤツがいるんです。《出世魚》という感覚ですよね。たとえば、自分の手元で毛虫がさなぎになり蝶になるという変身もあるんだけど、交換する、つまり手離すことで変身するヤツもあるんじゃないかということです。珍しいものだけじゃなくて、もっといろんなものを交換してみて欲しいですから。やっぱり、珍しいものなんてのは、人にはあげたくないと思うんですよね。
这和交换的动机有关。正如刚才所说,让人想交换的理由可以有很多。我们的灵感来自小时候收集的卡片和贴纸:把稀有的、彼此想要的东西拿来交换。后来又想,交换之后能不能发生一些好事呢?所以在所有宝可梦中,有大约4种会在交换后变身,有点像“出世鱼”。既然有毛毛虫在自己手里变成蛹、再变成蝴蝶的变化,也可以有些家伙是在交换、也就是离开自己之后,才会变身吧。我们希望大家尝试交换各种宝可梦,而不只是稀有的。毕竟越是稀有的东西,往往越不愿意给别人。

太田健程

それと、交換することで人にあげてしまうのではなく、貸すという感覚があってもいいんじゃないかと思って、ポケモンを借りてくるだけでも図鑑が埋まるようにしたんです。ところが、それだと貸す側のメリットがないので《里親》に出されているポケモンは、普段の1.5倍の経験値がもらえるようにしてあるんです。出稼ぎに出ているという感覚で。先ほど話したIDナンバーによって、人からもらったポケモンなんかをソフトが勘違いしないようにしているんです。
还有,交换不一定是把宝可梦送给别人,也可以只是借出去。因此我们让玩家即使只是借来宝可梦,也能补上图鉴记录。不过,光这样对借出的一方没有好处,所以被送去别人那里“寄养”的宝可梦,能获得平时1.5倍的经验值,就像外出打工一样。前面提到的ID编号,则让游戏能够正确区分从别人那里得到的宝可梦。

渡边哲也

あと、育てた《親》の名前もポケモンが記憶するようにしてあるんですけど、ゲーム中にポケモンの名前を変えてくれる姓名判断士がいるんですよね。そこでは、本来の親(プレイヤー)だけがそのポケモンの名前を変えられるようにしてあります。せっかく育てた自分のポケモンを、勝手に名前を変えられたらイヤですからね(笑)。
宝可梦还会记住养育自己的“亲名”。游戏里有位可以给宝可梦改名的姓名鉴定师,只有原本的主人,也就是最初养育它的玩家,才能在那里改名。毕竟,自己辛苦养大的宝可梦被别人随便改了名字,会让人不高兴嘛(笑)。

田尻智

ゲームの中のポケモンは単なる数字の集合体でしかないんですけど、それが生き物であるかのように、自分のゲームボーイから人のゲームボーイに《移住》していくという感覚をすごく大事にしたかったんです。
游戏里的宝可梦不过是数字的集合体,但我非常想珍视那种感觉——它们就像活生生的生物一样,从自己的Game Boy《移居》到别人的Game Boy。

最后,来自全体制作人员的信息!!最後に、制作スタッフ全員からのメッセージ!!

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宝可梦图鉴ポケットモンスター図鑑

宝可梦图鉴 An Illustrated Book of POCKET MONSTERS

1996年4月5日 初版発行1997年2月7日 第六刷発行
1996年4月5日 初版发行 1997年2月7日 第六刷发行
発行人 廣瀬 禎彦
发行人 广濑祯彦
編集人 浜村 弘一
编辑人 滨村弘一
副編集人 野田 稔
副编辑人 野田稔
編集長 田原 誠司
主编 田原诚司
副編集長 坂本 武郎、宮川 隆
副主编 坂本武郎、宫川隆
発行所 株式会社アスキー〒151-24東京都渋谷区代々木4-33-10☎03-5351-8111
出版方 株式会社ASCII 邮编151-24 东京都涩谷区代代木4-33-10 电话03-5351-8111
発売元 株式会社アスペクト〒151-24東京都新宿区西新宿3-11-20オフィススクエアBLD新宿5F☎03-3299-1493
发行方 株式会社Aspect 邮编151-24 东京都新宿区西新宿3-11-20 Office Square BLD新宿5F 电话03-3299-1493
監修 Creatures inc.
监修 Creatures inc.
指導 石原 恒和(Creatures inc.)
指导 石原恒和(Creatures inc.)
企画・構成 陣内 弘之(Creatures inc.)
企划・构成 阵内弘之(Creatures inc.)
編集 山本 善宣(ファミ通書籍編集部)
编辑 山本善宣(Fami通书籍编辑部)
中里 有吾(ファミ通書籍編集部)
中里有吾(Fami通书籍编辑部)
執筆 とみさわ昭仁川本ひろし
撰稿 富泽昭仁 川本浩
林 英明(ファミ通書籍編集部)
林英明(Fami通书籍编辑部)
装丁 高田 正治(LUCKY NICE)
装帧 高田正治(LUCKY NICE)
吉田 典子(LUCKY NICE)
吉田典子(LUCKY NICE)
デザイン 田邊 恒(OVER the【eks】)長谷川智洋(OVER the【eks】)石黒起夫(OVER the【eks】)
设计:田边恒、长谷川智洋、石黑起夫(均属OVER the【eks】)
渡辺 崇史(OVER the【eks】)
渡边崇史(OVER the【eks】)
岨 ちあき(OVER the【eks】)
岨千明(OVER the【eks】)
川端 康雄(月刊ファミ通Bros編集部)
川端康雄(月刊Fami通Bros编辑部)
公式イラスト 杉森 建(GAME FREAK inc.)
官方插画 杉森建(GAME FREAK inc.)
西田 敦子(GAME FREAK inc.)
西田敦子(GAME FREAK inc.)
イラスト 伊藤アシュラ(Creatures inc.)
插画 伊藤阿修罗(Creatures inc.)
寺平 京子(START LINE)
寺平 京子(START LINE)
宮地 秀孝(START LINE)
宮地 秀孝(START LINE)
撮影 大屋 啓吾
摄影 大屋启吾
編集協力 松田 華子(ファミ通書籍編集部)
编辑协助 松田华子(Fami通书籍编辑部)
中島 俊(月刊ファミ通Bros編集部)
中島 俊(月刊Fami通Bros编辑部)
資料提供 GAME FREAK inc.
资料提供 GAME FREAK inc.
製作購買部 中尾 敬子
制作采购部 中尾敬子
印刷 大日本印刷株式会社
印刷 大日本印刷株式会社
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关于本书内容的咨询,除节假日外,每周二至周四下午2点至4点之间,可通过电话03-5351-8365受理。
■ゲーム内容に関するご質問についてはお答えできませんので、あらかじめご了承下さい。
■关于游戏内容的咨询恕无法回答,敬请谅解。
©1995 Nintendo©1995 Creatures inc.©1995 GAME FREAK inc.©1996 ASCII
©1995 Nintendo©1995 Creatures inc.©1995 GAME FREAK inc.©1996 ASCII
ゲームボーイは任天堂の登録商標です。
Game Boy是任天堂的注册商标。
定価はカバーに表示してあります。ISBN4-89366-494-8
定价标示于封面上。ISBN4-89366-494-8
Printed in Japan
Printed in Japan
1188824
1188824

Index 本篇提到

  • 田尻智称企划到完成花6年,实际作业约第一年和最后3年
  • 从最初到最后一直参与的只有田尻、增田、杉森3人