2014 ニコニコ自作ゲームフェス
增田顺一谈宝可梦与游戏音乐
从自制游戏《Quinty》到《宝可梦》,增田顺一回顾GAME FREAK的起点与声音创作。
Contents 本篇 28 章
- 能请您讲讲GAME FREAK的成立经过吗?
- 邀请您的理由,果然还是因为做游戏音乐的人很少见吗?
- 您完全没有考虑过把游戏音乐当作工作来做吧。
- 当时田尻他们是什么样的一种氛围?
- 他们做着没有发行门路的任天堂软件,当时的增田先生是怎么看他们的?
- 您曾经就职过一次吧。
- 放弃稳定的上班族工作的理由是什么?
- 这是很有名的事,制作花了6年时间呢。
- 宝可梦是基于怎样的构思诞生的呢?
- 在为采访做准备而阅读的书中,我惊讶地发现,在宝可梦制作期间,围绕“交换”功能不断打磨的过程...
- 这次想请增田先生以声音创作者的身份来谈谈。《宝可梦 红·绿》中登场的151只宝可梦的叫声,...
- 制作不存在的生物的叫声,我觉得是相当高难度的工作……(笑)。
- 说到底,提出要给151只全都配上不同叫声的人是谁啊(笑)?
- 但是,容量上应该很吃力吧……。
- 还真是下了呕心沥血的功夫啊。BGM方面有什么下功夫的地方吗?
- 刚才说的虚构生物的叫声也是这样,做出能让人联想到没见过的场所的音乐,不是很不容易吗。
- 关于音乐,能再详细请教一下吗。自制游戏里经常使用免费素材,感觉还有发挥创意的余地。增田先生...
- 音效之类的也多是免费素材,但自己做会更好吗。
- 在增田先生看来,和过去相比,现在的游戏是什么样子?
- 前几天采访中,Spike Chunsoft 的中村光一先生说:“创造出热门作品的创作者,都...
- 凯卢瓦的《游戏与人》是为了做准备而读的,在GAME FREAK相关采访的各种文章里都出现过。
- 我会写下来的(笑)。不过,我觉得想了解这种把游戏做得更好的方法和诀窍的人应该很多。
- 能对自制游戏的创作者们说些什么吗。
- 从经历过小规模开发到大规模开发的增田先生来看,少数人时代的优点是什么地方呢?
- 要是在大规模开发里这么做,可就不得了了(笑)。
- 顺便问一下,《宝可梦 红·绿》是多少人做的?
- 但是,Game Boy在当时已经相当低配了,可以说宝可梦正是少数人凭借创意和原创性改变世界...
- 果然伙伴很重要啊(笑)。
80年代末に発売された『クインティ』というファミコンソフトをご存知だろうか?
你知道80年代末发售的一款名为《Quinty》的任天堂游戏吗?
このゲームの開発には、一つの伝説がある。それは、当時日本中のゲーマーの間で話題だった、超マニアックなゲーム攻略情報のミニコミ誌を作っていたアマチュア連中が、あまりにゲーム熱が嵩じたあげくに自ら勝手にファミコンソフトを、それもパーツから「自作」してしまったというのである。
这款游戏的开发有一个传说。当时,一群制作超狂热游戏攻略信息迷你杂志的业余爱好者,因为游戏热情过于高涨,竟然自己从零件开始“自制”了任天堂游戏软件,这在当时全日本的玩家中成为话题。
ゲーム業界が驚異的な勢いで伸びはじめたこの時代、ゲームの周りには続々と才能も熱意もあふれる若者が集結してきていた。しかしさすがに、そんな話はこの『クインティ』以外には後にも先にもなかった。このゲームを売り込まれたナムコの担当者も、版権を獲得する際に、あわよくばこれに続く若者がいれば……と思ったというが、当然ながらそんな連中が現れることは二度となかったのだ。
在游戏行业以惊人势头开始增长的时代,充满才华和热情年轻人纷纷聚集到游戏周围。然而,像《Quinty》这样的故事,无论之前还是之后都再也没有过。被推销这款游戏的南梦宫负责人在获得版权时,也曾想如果能有追随这些年轻人的后来者就好了……但当然,这样的家伙再也没有出现过第二次。
その後、この『クインティ』の制作者たちは会社を立ち上げて、本格的にゲーム制作に乗り出していく。その名は「ゲームフリーク」――そう、誰もが知るあの『ポケットモンスター』シリーズの開発元である。
之后,这些《Quinty》的制作者们成立了一家公司,正式开始游戏制作。它的名字是“GAME FREAK”——没错,就是大家熟知的《宝可梦》系列的开发公司。
今回のインタビューでは、そんな株式会社ゲームフリークに初期から関わってきて、現在は同社取締役開発本部長を務めながら、『ポケットモンスター』シリーズのディレクターを務める増田順一氏にお話をうかがった。当時の思い出とともに、サウンドエンジニアでもある同氏には、ゲームの中における音楽の役割についても聞いている。『ポケットモンスター 赤・緑』のポケモン151体のすべての鳴き声を考案し、あのいまも語り草となるシオンタウンなどの印象深いBGMを生み出してきた増田氏の語る、少々珍しい「ゲームミュージック論」にも注目してほしい。
本次采访中,我们采访了从早期就参与GAME FREAK、现任该公司董事开发本部长、并担任《宝可梦》系列总监的增田顺一先生。他回忆了当时的往事,作为声音工程师,他还谈到了游戏中音乐的作用。增田先生构思了《宝可梦 红·绿》中151只宝可梦的所有叫声,并创作了至今仍被传颂的紫苑镇等令人印象深刻的BGM。请关注他讲述的略显独特的“游戏音乐论”。
增田顺一
株式会社ゲームフリーク 取締役 兼 開発本部長
GAME FREAK 董事 兼 开发本部长
增田顺一
1968年生まれ。神奈川県横浜市出身。株式会社ゲームフリークの創立メンバー。
1968年出生。神奈川县横滨市出身。GAME FREAK的创始成员。
增田顺一
ディレクター、プランナー、プログラマ、音楽、効果音などを担当。
担任总监、策划、程序员、音乐、音效等。
增田顺一
代表作は『ポケットモンスター』シリーズ、『クインティ』『ヨッシーのたまご』『パルスマン』等。
代表作有《宝可梦》系列、《Quinty》《耀西的蛋》《脉冲人》等。
增田顺一
「ゲーム制作で食べられるなんて発想そのものがない時代」(増田)
“那是一个连靠游戏制作谋生这种想法本身都不存在的时代”(增田)
ニコニコ自作ゲームフェス
ゲームフリークの成り立ちを教えていただけますか。
能请您讲讲GAME FREAK的成立经过吗?
增田顺一
30年近く前に代表の田尻智が始めた、ゲーム攻略情報のミニコミ誌が「ゲームフリーク」という名前だったんです。まだゲーム雑誌も攻略本もない時代だったので、たちまちゲーム好きの間で有名になりました。僕自身も、『マイコンBASICマガジン』などの雑誌でゲームフリークの名前は見かけていて、田尻の名前をライターとして知っていました。
大约30年前,代表田尻智创办的一份游戏攻略信息的迷你交流志,名字就叫“GAME FREAK”。当时既没有游戏杂志也没有攻略本,所以很快就在游戏爱好者之间出了名。我自己也在《微机BASIC杂志》等刊物上见过GAME FREAK的名字,知道田尻作为撰稿人的名字。
增田顺一
それを会社名にしたのは、『クインティ』を作り終えた後のことです。僕はその制作中に入ったので、ミニコミ誌時代のことは体験していないのですが、そういう経緯だと聞いています。
把它用作公司名,是在做完《昆迪》之后的事。我是在那部作品制作中途加入的,所以没有经历过迷你交流志时代,但听说经过是这样的。
ニコニコ自作ゲームフェス
誘われた理由は、やはりゲーム音楽を作る人は珍しかったからですか?
邀请您的理由,果然还是因为做游戏音乐的人很少见吗?
增田顺一
ほとんどいなかったと思いますよ。田尻たちもゲーム音楽は好きで、マッピーのようなゲームをプレイ中に録音したものを普段から聴いていたそうですが、作ってはいません。
我想几乎是没有的。田尻他们也很喜欢游戏音乐,据说平时会听像马皮那样的游戏在游玩时录下来的东西,但自己并不创作。
增田顺一
誘われたキッカケは、田尻が当時制作中の『クインティ』にBGMをつけられる人間を探していて、専門学校の友人経由で声をかけられたことです。そこで曲を渡してみたら、「ぜひ来てくれ」という話になったんです。
被邀请的契机,是田尻当时正在制作的《昆迪》需要找能为它配上BGM的人,于是通过专门学校的朋友向我打了招呼。我把曲子交过去之后,就变成了“请务必过来”这样的话。
增田顺一
僕は高校生の頃までは、作曲家に憧れていて、YMOのコピーを中学の文化祭で演奏したり、半田でエフェクターを自作したりもしていました。ただ、雑誌などではミュージシャンはしんどい仕事のように書かれていることが多く、当時は若かったので、やっぱりこういうのは嫌だな、と思って諦めたのですが(笑)。
我到高中生的时候还憧憬当作曲家,曾在初中的文化节上演奏YMO的翻版,还用半田自己做过效果器。不过,杂志等上面大多把音乐家写成很辛苦的工作,当时我还年轻,就觉得果然还是不想干这个,于是放弃了(笑)。
ニコニコ自作ゲームフェス
ゲーム音楽を仕事にするというのは全く考えていなかったんですね。
您完全没有考虑过把游戏音乐当作工作来做吧。
增田顺一
そもそも、ゲーム制作で食べられるなんて発想そのものがない時代ですよ。ましてや、ゲーム音楽で食べるなんて、です。
说到底,那是一个连靠游戏制作吃饭这种想法本身都没有的时代。更何况是靠游戏音乐吃饭。
增田顺一
だから、その頃に目指していたのは、当時まだ新しい職業だったCGクリエイターでした。当時、日本電子専門学校には当時世界的に有名だった河口洋一郎さん(現・東京大学教授)がいて、そのことを雑誌で読んで入学しました。
所以,当时我瞄准的是当时还算新职业的CG创作者。当时日本电子专门学校里有当时世界知名的河口洋一郎先生(现东京大学教授),我在杂志上读到这件事后就入学了。
ニコニコ自作ゲームフェス
当時の田尻さんたちって、どんな雰囲気でしたか?
当时田尻他们是什么样的一种氛围?
增田顺一
とにかく、ゲームに詳しかったですね。僕も当時『ノヴァ2001』のようなゲームが好きで、そういうジャンルについては詳しかったのですが、田尻たちは本当に誰も知らないようなマニアックなゲームまで押さえているんです。
总之,他们对游戏非常了解。我当时也喜欢《诺瓦2001》那样的游戏,对那个类型算是比较熟悉的,但田尻他们连谁都不知道的狂热级游戏都掌握着。
增田顺一
その知識量に単純に驚きました。僕もゲームはプレイするのも作るのも好きでしたから、単純に彼らに会えるのが嬉しくて、しょっちゅう顔を出していました。プログラマも、本当にスーパープログラマみたいな凄い連中がいましたし。
他们的知识量让我单纯地感到惊讶。我本来就既喜欢玩游戏也喜欢做游戏,所以能见到他们本身就让我很高兴,经常跑去露面。程序员里也有真正像超级程序员一样厉害的家伙。
ニコニコ自作ゲームフェス
出すアテのないままファミコンソフトを作っていた彼らの姿は、当時の増田さんにはどう見えましたか。
他们做着没有发行门路的任天堂软件,当时的增田先生是怎么看他们的?
增田顺一
僕もそうでしたが、もう単に「作ること」それ自体が楽しくて仕方なかったんです。だって、自分で作った曲を入れたら本当にファミコンソフトが鳴るわけでしょう? 「おお、すげえ!」ですよ。とにかく、そういう素朴な楽しさで作っていて、お金なんてどうでも良かった。うん、本当にどうでも良かったですよ。
我也是这样,但就是单纯地觉得“制作”这件事本身有趣得不得了。因为,把自己作的曲子放进去,任天堂软件真的会发出声音对吧?就是“哦,好厉害!”的感觉。总之,就是带着这种朴素的乐趣在做,钱什么的完全无所谓。嗯,真的完全无所谓。
增田顺一
ただ、『クインティ』を完成させても、特に反響はなかったですね。せいぜい発売元から売上の報告を聞いて、「そんなに売れてるのか」と喜んでいたくらいです。当時はインターネットもなくて、ユーザーの声なんて簡単に聞くことはできなかった。その辺は、今とは少し感覚が違うところですね。
不过,就算完成了《昆蒂》,也并没有什么特别的回响。最多就是从发行方那里听到销售报告,然后高兴地说“卖得这么好呀”。当时也没有互联网,根本没办法轻易听到用户的声音。这一点上,感觉和现在有些不同。
ニコニコ自作ゲームフェス
一度、就職されているんですよね。
您曾经就职过一次吧。
增田顺一
目指していたCG会社に勤めた知人が、あまりの激務に10日で辞めたんです。それを見て「これもヤバイぞ」と思って、結局普通のサラリーマンになりました(笑)。でも、なんだかんだで入社後も、土日は田尻たちと一緒にゲームフリークをやっていて、一年後にはゲームフリークに就職してしまいました。
我认识的一个熟人进了我向往的CG公司,结果因为工作太繁重,10天就辞职了。看到这个我就想“这也很危险啊”,结果就当了普通的上班族(笑)。不过,不管怎样,进公司之后周末我还是和田尻他们一起做GAME FREAK,一年后就跳槽到GAME FREAK了。
ニコニコ自作ゲームフェス
安定したサラリーマンの仕事をやめた理由は何だったのですか?
放弃稳定的上班族工作的理由是什么?
增田顺一
うーん……ノリかな(笑)。転職を親に報告したら、メチャクチャ怒られましたけどね。「相談もなしにそんなところへ行くなんて、私たちは悲しい」とか言われたものですよ。
嗯……算是顺势吧(笑)。跟父母报告换工作的事,被狠狠地骂了一顿呢。他们还说“也不商量一下就去那种地方,我们很伤心”之类的话。
增田顺一
ただね、そうだなあ……入社前に「田尻には俺が必要だな」と思った瞬間が一度だけありました。なんかね、当時、田尻が社員の誰かと喧嘩したんです。そのときに、二人っきりで田尻と話していて、そう思いました。 会社を作ってやっていくのは色々と大変なんだなって……まあ、若い頃の話です。
不过呢,嗯……在进公司之前,只有一次我产生过“田尻需要我啊”的想法。当时,田尻和某个员工吵架了。那时我和田尻两个人单独谈话,就有了那种想法。创办公司并经营下去,各方面都很不容易啊……不过,这都是年轻时候的事了。
增田顺一
でも、田尻に誘われたから行ったのではなくて、むしろ「行かせてくれ」というノリで入ったんですよ。入社後は、プログラマに教わりながらテトリスを作って練習するところから始めました。で、そうこうしている内に、ポケモンの制作が始まったんです。
不过,我并不是因为田尻邀请我才去的,反倒是以一种“让我去吧”的劲头进的公司。进公司后,先从跟着程序员学习、做俄罗斯方块来练手开始。然后,就在这过程中,宝可梦的制作开始了。
增田顺一
どこからポケモンを思いついたのか?
是从哪里想到宝可梦的?
ニコニコ自作ゲームフェス
有名な話ですが、制作に6年かかっているんですよね。
这是很有名的事,制作花了6年时间呢。
增田顺一
最初に始めたのが90年で、リリースが96年です。会社を回さなければいけないので、別のゲームを作りながらポケモンにリソースを割いて制作を続ける毎日でした。
最开始是90年,发售是96年。因为必须让公司运转起来,所以每天都是一边做别的游戏,一边把资源分给宝可梦继续制作。
ニコニコ自作ゲームフェス
ポケモンはどういう着想で生まれたのでしょうか。
宝可梦是基于怎样的构思诞生的呢?
增田顺一
ポケモンの着想は、田尻がドラクエをプレイしていたときに、彼が「まほうのぼうし」を0個しか持っていないのに友人が2個持っているのを見て、「だったら、自分の持っているアイテムと交換できないだろうか」と考えたことだったと聞いています。 自分も当時、「モンスターを交換できたらどうか」という話を社内で最初に聞かされて、「面白いと思います」と答えた記憶がありますね。
我听说宝可梦的构思,是田尻在玩勇者斗恶龙时,看到自己只有0个“魔法帽子”,而朋友却有2个,于是想到“那能不能把自己持有的道具拿来交换呢”。我自己当时也在公司内部第一次听到“让怪物可以交换怎么样”的说法,记得自己回答的是“我觉得很有意思”。
增田顺一
ポケモンにとって、「交換」は本当に大事な概念です。モンスターの数や進化の導入、さらには2バージョン作ったことなど、ポケモンの基本的な要素はいかに「交換」を面白くするかで出来ています。もちろん、各々の個体にもたせる価値や成長率につける差、さらには図鑑を作ったことまで含めて、細かいところでも「交換」を中心にして組み立てた部分があります。やはり、あの田尻の「交換」という”発明”は、とても重要でした。
对宝可梦来说,“交换”真的是非常重要的概念。怪物的数量、进化的引入,乃至做成两个版本等等,宝可梦的基本要素都是围绕如何让“交换”变得有趣而构成的。当然,包括让每个个体拥有的价值、成长率上的差异,甚至制作图鉴在内,细节之处也有以“交换”为中心来搭建的部分。果然,田尻那个“交换”的“发明”非常重要。
ニコニコ自作ゲームフェス
インタビューの準備で読ませていただいた本の中で、ポケモン制作中に「交換」の機能をブラッシュアップしていく過程で、生物学者の池田清彦さんの『分類という思想』やレヴィ=ストロースの著作をゲームフリーク内で参照していたのに驚きました。……ああいう難解な本を内部で読んでいたのですか?
在为采访做准备而阅读的书中,我惊讶地发现,在宝可梦制作期间,围绕“交换”功能不断打磨的过程中,GAME FREAK内部曾参考生物学家池田清彦的《分类的思想》以及列维-斯特劳斯的著作。……你们内部真的在读那种难懂的书吗?
增田顺一
文化人類学者レヴィ=ストロースの著作。様々な民族の婚姻規則に潜む数理構造などを解明、「構造主義」の端緒となった。
文化人类学家列维-斯特劳斯的著作。它阐明了潜藏在各民族婚姻规则中的数理结构等,成为“结构主义”的开端。
增田顺一
もちろん、レヴィ=ストロースなんかは僕も制作中に読みました。でも、マネジメントの本や「どう人を魅了するか」について書かれたビジネス書なんかも意外と同じ方向で役立ったりするので、そういうのも参考にしています。
当然,列维-斯特劳斯之类的书我在制作期间也读过。不过,管理类的书,以及那些写“如何吸引人”的商业书,有时也会意外地在同一个方向上帮上忙,所以这类书我也会参考。
增田顺一
まあ、田尻について言えば、やはりライターとして糸井重里さんの下で働いていたりしたので、新しい言葉や概念のような哲学的なことにも非常に熱心でした。実際、ゲームの製作者には、そういうのが好きな人は少なからずいますよ。
嗯,说到田尻,他毕竟曾作为撰稿人在糸井重里手下工作过,所以对新的语言和概念这类哲学性的东西也非常热心。实际上,在游戏制作者当中,喜欢这类东西的人并不少。
ポケモンの音楽はどのように生み出されたか
宝可梦的音乐是如何诞生的
ニコニコ自作ゲームフェス
今回は、サウンドクリエイターとしての増田さんにお話を聞きたいです。『ポケットモンスター 赤・緑』に登場するポケモン151体の声を、増田さんは全て制作されていますよね。どうやって作られたのですか?
这次想请增田先生以声音创作者的身份来谈谈。《宝可梦 红·绿》中登场的151只宝可梦的叫声,都是由增田先生您一个人制作的吧。是怎么做出来的呢?
增田顺一
元になる音は40程度なのですが、進化系ならば低くするなどの調整をかけて、151体に当てました。例えば、フシギダネからフシギバナまでは、音の高低を変えました。一方でお気づきの人もいると思いますが、ミュウとミュウツーのように、両者の関係性を示すためにあえて全く同じにしたものもあります。
作为基础的音源大约有40种,如果是进化系列,就通过调低音高等方式加以调整,分配到151只宝可梦上。比如从妙蛙种子到妙蛙花,就改变了音的高低。另一方面,可能也有人已经注意到了,像梦幻和超梦那样,为了表现两者之间的关系,也有故意做成完全一样的。
增田顺一
制作中に苦労したのは、存在しない生物の鳴き声だったことです。リアルなライオンの声みたいなのを当てても、やっぱりどこか違うんです。しかも、ゲームボーイで出せる音でなければいけない。
制作中比较费劲的,是那些并不存在的生物的叫声。就算配上真实的狮子叫声之类,果然还是哪里不对。而且,还必须是Game Boy能发出的声音。
ニコニコ自作ゲームフェス
存在しない生物の鳴き声を作るって、なかなか高度な作業だと思うのですが……(笑)。
制作不存在的生物的叫声,我觉得是相当高难度的工作……(笑)。
增田顺一
いや、もうバタフリーとか難しかったですね! だってモチーフが蝶ですから! 「そもそも鳴かねえだろ!!」と(笑)。
不,巴大蝶之类的就已经很难了! 因为原型是蝴蝶啊! “蝴蝶本来就不会叫吧!!”(笑)。
增田顺一
まだ毛虫ならモゾモゾ的な音は出せるんですけど、蝶だとパタパタと羽音を立てるくらいしか……でも、設定では30cmくらいある巨大なモンスターですからね。あれこれ考えた挙句に動作の効果音には頼らずに、あえて鳴き声を想像して入れることにしました。
如果还是毛毛虫,还能发出蠕动爬行似的声音,但换成蝴蝶,最多也只能发出啪嗒啪嗒的振翅声……可是在设定上,它是体长约30厘米的巨大怪物。想来想去,最后决定不依赖动作音效,而是特意去想象它的叫声并加进去。
增田顺一
そんなふうに、特にむしタイプのポケモンは、鳴かない生物が元ネタのものが多くて大変でした。ただ、基本的には絵を見ながら、骨格や身体の大きさや形状などを考えていくと、ピッタリ来る音がわかってくるんです。そうやってひと通り作った上で、最後に全体を見ながら各々の鳴き声を調整していくんです。
就这样,尤其是虫属性的宝可梦,很多的原型都是不会叫的生物,所以很辛苦。不过,基本上是一边看着图,一边思考骨骼、身体大小和形状等,合适的声音就会逐渐明白过来。这样先整体做一遍,最后再看着整体,逐一调整各自的叫声。
ニコニコ自作ゲームフェス
そもそも151体に全部違う音を入れようと言い出したのは誰なんですか(笑)?
说到底,提出要给151只全都配上不同叫声的人是谁啊(笑)?
增田顺一
モンスターに声を出せさたいと相談してきたのは田尻だったと思いますが、151体全てに違う音を入れるべきだと考えたのは、自分でしたね。全部違う生き物なんだから、当然のことです。
来跟我商量想让怪物发出声音的应该是田尻,但觉得应该给151只全都配上不同叫声的,是我自己。它们全都是不同的生物,所以这是理所当然的。
ニコニコ自作ゲームフェス
でも、容量的に大変だったのでは……。
但是,容量上应该很吃力吧……。
增田顺一
もちろんです。なにせゲームボーイって3音しか出なくて、容量も小さいんです。そもそも、見たこともないモンスターに「ピカ!」とかリアルなボイスで言われても、単に気持ち悪いだけですしね。
当然。毕竟Game Boy只能发出3个音,容量也很小。再说,让从没见过的怪物用“皮卡!”这种真实人声来说话,只会让人觉得恶心而已。
增田顺一
そこで、僕は自分でプログラムを組んで、低レイヤーから音をいじったんです。具体的には、1/30秒単位でゲームボーイは回っているので、そのタイミングに合わせて毎回波形のテンポとタイミングを変えていくんです。それでも多くのことが出来るわけではないのですが、なんとかそうやって違いをつけました。
于是我自己写了程序,从底层去调整声音。具体来说,Game Boy是以1/30秒为单位运行的,我就配合这个时机,每次改变波形的节拍和时机。虽然这样也做不了太多事,但总算靠这个办法做出了区别。
ニコニコ自作ゲームフェス
結構、血の滲むような工夫をしていたんですね。BGMで工夫したことはありますか?
还真是下了呕心沥血的功夫啊。BGM方面有什么下功夫的地方吗?
增田顺一
関東平野をモデルにしていたので、基本はアジアをモチーフにしたBGMにしつつも、アジアっぽくしすぎないようにしたことです。このバランスが結構、重要なんです。例えば、昨年出た「X・Y」はフランスを舞台にしましたが、これもフランスそのものの音にはしていません。
因为是以关东平原为原型,所以基本上用亚洲风格的BGM,同时又注意不要做得太像亚洲。这个平衡其实相当重要。比如去年出的《X·Y》以法国为舞台,但也没有把它做成法国本身的音乐。
增田顺一
音楽の面白いところって、特別な空間を生み出せることなんです。もし例えば、沖縄県そのままの場所を描きたいなら、そういう音楽をかければ沖縄にいる気分になれるでしょう。でも、ポケモンが描くのは、たとえモチーフが日本やフランスのような具体的な場所であったとしても、見たことのない場所なんです。だから、そのまんまの音楽を使ってはいけないと思っています。
音乐有趣的地方,在于能创造出特别的空间。比如说,如果想描绘一个原原本本的冲绳县那样的地方,放那种音乐就能让人有身在冲绳的感觉吧。但宝可梦描绘的,即便原型是日本或法国这样的具体地点,也是没见过的场所。所以我认为不能直接拿现成的音乐来用。
ニコニコ自作ゲームフェス
さっきの架空の生物の鳴き声もそうですが、見たことのない場所をイメージさせる音楽を作るのって、大変じゃないですか。
刚才说的虚构生物的叫声也是这样,做出能让人联想到没见过的场所的音乐,不是很不容易吗。
增田顺一
そうなんです。だから、僕は自分の担当する作品に関しては、先に世界観や雰囲気を文章化しておきます。こうすると、作っていく中でブレません。それに、ゲームの良いところは、そもそも存在しないものを作れることなんですよ。僕にとっては、ゲーム作りの醍醐味の一つです。
是啊。所以我对自己负责的作品,会先把世界观和氛围写成文字。这样在制作过程中就不会跑偏。而且,游戏的好处就在于能做出原本不存在的东西。对我来说,这是做游戏的乐趣之一。
ゲームの中における音楽の意味
游戏中音乐的意义
ニコニコ自作ゲームフェス
音楽について、もう少し詳しく聞かせていただけますか。自作ゲームではフリー素材を使うことが多くて、まだ工夫の余地がある気がします。増田さんはゲーム音楽をどういう点で重要だと思っていますか。
关于音乐,能再详细请教一下吗。自制游戏里经常使用免费素材,感觉还有发挥创意的余地。增田先生认为游戏音乐在哪些方面重要呢。
增田顺一
ゲーム音楽本来の面白さは、プレイヤーの操作に合わせて音楽が変化していくところだと思います。例えば、ダンジョンで地下に下がるごとにどんどん音が低くなっていくと、プレイヤーが不安をかき立てられると思いませんか。あと、効果音も大事です。例えば、敵がしている動作なんかは、効果音を上手く使うだけで直感的にわかったりします。
游戏音乐原本的趣味,在于音乐会随着玩家的操作而变化。比如,在迷宫里每往地下下一层,声音就越来越低,这样不就会激起玩家的不安吗。还有,音效也很重要。比如敌人正在做的动作,只要巧妙使用音效,就能让人直观地明白。
增田顺一
もちろん、実際にBGMの方向性を決めていくのは、大変ですけどね。一つオススメなのは、自分の持っているCDから、中国風だとかガムラン風だとかの音楽をとりあえず当ててみることです。きっと、驚くくらいゲームの見え方が変わるはずです。そうやって具体的に音楽を流してみると、どういうBGMを入れればいいかが見えてきます。
当然,实际去决定BGM的方向性是很辛苦的。一个推荐的做法是,先从自己手头的CD里,试着配上中国风或者甘美兰风之类的音乐。游戏的观感一定会发生令人惊讶的变化。像这样实际把音乐放出来试试,就能看出该加入什么样的BGM了。
增田顺一
ドワンゴの自作ゲーム担当者:シオンタウンの音楽が、子供の頃に本当に怖かったんですよ(笑)。実は自作ゲームではホラーゲームが流行っているんです。どうすれば、ああいう怖い音楽を作れるのかに興味がある制作者も多い気がします。
Dwango的自制游戏负责人:紫苑镇的音乐,我小时候真的觉得很可怕(笑)。其实在自制游戏里,恐怖游戏很流行。我觉得很多制作者都对怎样才能做出那种可怕的音乐感兴趣。
增田顺一
あれは怖かったと、今でも色んな人から言われますね(笑)。
那个很可怕,至今还有很多人这么对我说(笑)。
增田顺一
あの音楽は、日本人を意識して作ったんです。「さくらさくら」みたいな、ああいうアジア的な音階は日本人の恐怖をどこかでかき立てるだろうと思ったんです。まあ、結果的には外国人からも「怖い」と言われましたけど(笑)。
那段音乐,是意识到日本人来做的。像《樱花樱花》那样的、那种亚洲式的音阶,我想大概会在某处激起日本人的恐惧。不过,结果连外国人也说“可怕”(笑)。
增田顺一
そうですね……怖がらせるときには、他の場面とはガラリと変えて、そこだけ際だたせるのも手ですよ。例えば、洞窟の中に入ったら急に音楽がなくなって水滴の音だけになったら、一気に緊張が走るでしょう。
这个嘛……要让人害怕的时候,和其他场景截然不同、只让那里显得突出,也是一种办法。比如,进入洞穴后音乐突然消失,只剩下水滴声,紧张感就会一下子蔓延开来。
增田顺一
その辺は、リアルさを追求しないで、ぜひ遊んでみてほしいですね。だって、宇宙空間をリアルに表現したら無音になりますが、そこは『宇宙戦艦ヤマト』みたいなBGMが掛かった方が宇宙っぽいこともあるわけじゃないですか。リアルな怖さの追求が必ずしも怖さを生むわけじゃないので、自由に発想を広げて作ってほしいですね。
这一点,希望不要追求真实感,务必试着去做。毕竟,如果真实地表现宇宙空间,就会变成无声,但那里配上《宇宙战舰大和号》那样的BGM,有时反而更有宇宙的感觉,不是吗。追求真实的恐怖未必就能产生恐怖,所以希望大家自由地拓展想法去做。
ニコニコ自作ゲームフェス
効果音なんかもフリー素材が多いのですが、自作した方がよいのでしょうか。
音效之类的也多是免费素材,但自己做会更好吗。
增田顺一
そうかもしれないですね。僕も毎回時間をかけて、こだわっています。ずっとアセンブラレベルで数字をいじることになるので、もう一日に何個かしか作れないですけどね。
也许是这样。我每次也都会花时间讲究。因为一直要在汇编语言层面调整数字,所以一天只能做几个。
增田顺一
昔は、自分のマンションの隣で工事していた音を録音して、BGMや効果音に使ったりもしましたよ。世の中にはたくさん音があるから、探してみるといいです。雪の音だって、こう、片栗粉をすりこぎで擦れば出せますし、こういうふうな音でも(テーブルを指でトントンと叩きながら)、録音して音程を下げていけば「ドーン、ドーン」みたいな衝撃音になります。
以前,我还录过自己公寓旁边施工的声音,用在BGM和效果音里。世上有很多声音,找找看会不错。就连雪的声音,这样,用研磨棒磨马铃薯淀粉就能做出来,像这样的声音(一边用手指咚咚地敲桌子),录下来把音高降下去,也能变成“咚——、咚——”那样的冲击音。
增田顺一
個人的にオススメなのは、「声」ですね。人間の声って色んな音が出せるので、録音してサンプラーにかけるとかなり色々なことができます。何なら、みんなで歌ったっていいと思いますしね。
我个人推荐的是“人声”。人的声音能发出各种声音,录下来放进采样器里,能做的事情相当多。甚至大家一起唱也可以。
テレビゲームは「遊び」の一種にすぎない
电子游戏不过是“游玩”的一种
ニコニコ自作ゲームフェス
増田さんから見て、昔に比べて現在のゲームの姿ってどうですか?
在增田先生看来,和过去相比,现在的游戏是什么样子?
增田顺一
無料になっちゃった(笑)……というのは冗談だけれども、あまりにゲームの数が多すぎると感じています。昔はゲームそのものが少なかったのでクソゲーでも最後までやり切ったし、ゲームセンターなんかで「あのゲームはなぜつまらないんだろう」なんて話しあったりしました。でも、もう今はつまらなかったら途中でやめて、次のゲームへ行くだけでしょう。徹底して分析する機会がないというのは、少し寂しいところです。
变成免费了(笑)……开玩笑的,不过我觉得游戏数量实在太多了。以前游戏本身就少,所以就算是烂游戏也会玩到最后,还会在游戏厅之类的地方互相聊“那个游戏为什么无聊”。但现在,如果觉得无聊,中途不玩,换下一个游戏就行了。没有彻底分析的机会,这一点让人有点寂寞。
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先日の取材でスパイク・チュンソフトの中村光一さんが「ヒット作を生み出すクリエイターは、みんな徹底的に面白さとは何かを考えている」とおっしゃっていました。
前几天采访中,Spike Chunsoft 的中村光一先生说:“创造出热门作品的创作者,都在彻底思考什么是趣味。”
增田顺一
そうでしょうね。例えば、ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で、遊戯を「競争」「偶然」「模倣」「目眩」の4つに分類しているでしょう。これで、実際に「遊び」はほぼ説明できますし、個人的にはゲームではこの4つのどれが欠けても面白くなくなると思っています。
应该是这样。例如,罗杰·卡约瓦在《游戏与人》中,把游戏分为“竞争”“偶然”“模仿”“眩晕”四类。用这个,实际上几乎可以说明“游玩”,我个人认为在游戏中,这四类缺少任何一个都会变得无趣。
增田顺一
フランスの作家カイヨワによる「遊び」論の古典。人類の歴史で生まれた遊戯を4つに分類して分析、「遊び」が文明の中で果たす意義を論じた。
法国作家卡约瓦的“游玩”论经典。将人类历史中产生的游戏分为四类进行分析,论述了“游玩”在文明中发挥的意义。
增田顺一
ポケモンでも、草むらにポケモンが入っていて、いつ出てくるかわからないでしょう。あれは「偶然」の遊びです。で、登場してきたら驚いて、今度は戦闘という「競争」の遊びになる。
在宝可梦里也是,草丛中有宝可梦,不知道什么时候会出来。那是“偶然”的游戏。然后,登场时会吓一跳,接下来就变成战斗这种“竞争”的游戏。
增田顺一
そうやって分析をしていると、いま何の要素が足りないのかが見えてくるし、何より間違えなくなります。それこそ、「そこら辺にポケモンが沢山いて、ぶつかったら戦闘にすればいいじゃん」なんて考えてしまうと、「偶然」という遊びの重要な要素をひとつ切り落とすことになる。こういう分析ができるのは大事なことです。
这样去分析的话,就能看出现在缺的是什么要素,最重要的是不会搞错。要是抱着“那附近有很多宝可梦,撞上就打一场不就行了”这种想法,就会把“偶然”这个游玩的重要要素砍掉一个。能做这种分析是很重要的。
ニコニコ自作ゲームフェス
カイヨワの『遊びと人間』は、準備のために読んだゲームフリーク関連の取材の色んな文章に出てきました。
凯卢瓦的《游戏与人》是为了做准备而读的,在GAME FREAK相关采访的各种文章里都出现过。
增田顺一
「遊び」って、とても面白い言葉なんですよ。例えば、戦争ゲームが成立してしまうのも、現実の戦争行為そのものに「遊び」の要素が全て含まれているせいで、世界観を少し変えるだけでゲームに移せるからなんです。意外と深い話なんですよ。僕は、テレビゲームだって、人間がテレビ画面との関係に「遊び」を持ち込んだにすぎないと思っています。
“游玩”这个词非常有意思。比如说,战争游戏之所以能成立,正是因为现实的战争行为本身就包含了“游玩”的全部要素,只要稍微改变一下世界观就能移植成游戏。这其实是挺深的话题。我认为,电视游戏也不过是人类把“游玩”带入了与电视画面的关系之中而已。
增田顺一
そういう意味では、ゲーム業界で働きたい人なら、ロジェ・カイヨワの『遊びと人間』とホイジンガの『ホモ・ルーデンス』は読んでおいたほうがいいと思います。共通言語を持てるので、「ここ、”偶然”の遊びを足したいから、ルーレット入れようよ」みたいに議論のときに使えますしね。
从这个意义上说,想在游戏行业工作的人,最好读一读罗歇·凯卢瓦的《游戏与人》和赫伊津哈的《游戏的人》。因为能拥有共同语言,讨论的时候就可以说“这里我想加入‘偶然’的游玩要素,所以放个轮盘吧”之类的话。
ニコニコ自作ゲームフェス
書いておきます(笑)。でも、そういうゲーム作りが上手になる方法やコツを知りたい人は多い気がします。
我会写下来的(笑)。不过,我觉得想了解这种把游戏做得更好的方法和诀窍的人应该很多。
增田顺一
まあ、そこは常に良いアイディアを考え続けるしかないですけどね。ただ、「一番難しくすると、どうなるか」を考えてみるなんてのも、一つコツですよ。
嗯,这方面就只能不断地去想好点子。不过,试着想一想“做到最难会变成什么样”,也算是一个诀窍。
增田顺一
例えば、シューティングゲームなんかは、弾がたくさん降ってくれば、そりゃ難しくなるでしょう。でも、他にどうすればいいか。自分が遅くなる? 敵が速くなる? 色んな手があるなら楽しさは広がるけど、「この速度で移動するしかない」みたいな話しかないなら……少し考え直したほうがいいかもしれないです。基本的には、最終的なゴールに近くなっても調整できる要素が多いほど、バランスは良くなっていくはずなんです。
比如说射击游戏,子弹铺天盖地地落下来,那当然会变难。可是,除此之外还能怎么做?自己变慢?敌人变快?如果有各种手段,乐趣就会扩展,但如果只有“只能以这个速度移动”之类的话……或许就该重新考虑一下了。基本上,越是接近最终目标时还能调整的要素越多,平衡应该就会越好。
『ポケットモンスター 赤・緑』はたったの9人で作られた
《宝可梦 红·绿》只由9个人制作完成
ニコニコ自作ゲームフェス
自作ゲームのクリエイターに、何か言葉をいただけますか。
能对自制游戏的创作者们说些什么吗。
增田顺一
頑張って欲しいですね。だって、新しいじゃないですか。実況しながらプレイするのが前提になっていたりするわけでしょ。そこには新しい「遊び」の発見がたくさんあると思います。
希望他们加油。因为这是新东西嘛。是以边实况边游玩为前提的,对吧。我觉得那里会有很多对新的“游玩”的发现。
增田顺一
それに、個人や少人数で作ることがデメリットになるとは思わないんです。オリジナリティがあって、アイディアがしっかりしていれば、世界中に広がる可能性があります。現在は僕らの頃と違って、ネットがありますからね。やっぱり羨ましいですよ。だから、ぜひ海外の人まで含めて、多くの人に楽しんでもらうのを考えてほしいと思いますね。
而且,我并不认为个人或少数人制作会成为劣势。只要有原创性、点子扎实,就有可能扩展到全世界。现在和我们那时候不同,有网络嘛。果然还是很羡慕。所以,我希望大家能考虑让包括海外的人在内的更多人都能享受其中。
ニコニコ自作ゲームフェス
少規模開発から大規模開発まで経験してきた増田さんから見て、少人数だった時代ならではの良さってどういうところですか?
从经历过小规模开发到大规模开发的增田先生来看,少数人时代的优点是什么地方呢?
增田顺一
やっぱり、自分のサイズ感を超えて頑張れたことです。ポケモンも世界中で何百人が関わる規模になり、分業をしながら作っていく体制になりました。でも、少人数のときには、分業はしなくていいと思いますよ。その人数であれば全員が全部の担当だという勢いでやっていた方が、絶対に面白くなります。
果然还是能够超越自己的规模去努力。宝可梦也变成了全世界数百人参与、在分工的同时推进制作的体制。不过,在人数少的时候,我觉得不需要分工。以那种人数,抱着所有人都是全部担当的气势去做,绝对会更有趣。
增田顺一
実際、僕らも最初の頃は、「自分は◯◯担当だから」みたいな認識なんてなかったし、音楽もプログラムもゲームデザインも、全てお互いに口を出し合ってました。そうやって意見して、向こうが「いや、そうじゃない」と返してきたら、一緒に考えればいいんです。そういうやり取りの過程こそが、僕は本当の意味でクリエイティブだと思ってます。
实际上,我们最初也没有“我是负责某某的”这种认识,音乐、程序、游戏设计,全都会互相插嘴。这样提出意见,对方回一句“不,不是那样”,那就一起想就好了。我认为这种交流的过程,才是真正意义上的创意。
增田顺一
僕なんて、プログラマの特権を活かして「こっちの方がいいじゃん」と思ったら仕様書にない内容を勝手に付け加えて、あとから「どう?」なんて見せたりしていましたからね(笑)。
我自己就利用程序员的特权,觉得“这样不是更好吗”就擅自往规格书里加上没有的内容,之后还拿给人看问“怎么样?”(笑)。
ニコニコ自作ゲームフェス
大規模の開発でやったら大変なことになりますね(笑)。
要是在大规模开发里这么做,可就不得了了(笑)。
增田顺一
結局、ゲームって色んな人の技術やアイディアの掛け合わせで進化していくので、そうやってみんなで作った方が深みが増すんです。
说到底,游戏是靠各种人的技术和点子相互叠加而进化的,所以大家一起这样做,深度会增加。
增田顺一
もちろん、昔みたいに絵と音楽とプログラムが作れる人がいれば、ゲームは一人でも作れてしまうでしょう。でも、僕はゲームって、プレイヤーが実際にプレイして楽しまないといけなくて、作り手が「俺はこうしたい」と表現する「作品」よりは、「エンターテイメント」の要素が強くなると思います。その点で、チームで意見を出し合って作る良さはやはりあると思います。
当然,如果像以前那样有能画图、能做音乐、能写程序的人,游戏一个人也能做出来吧。不过,我认为游戏必须让玩家实际玩得开心,比起制作者表达“我想这样做”的“作品”,娱乐的要素会更强。在这一点上,团队互相提出意见来制作,果然还是有优点的。
ニコニコ自作ゲームフェス
ちなみに、『ポケットモンスター 赤・緑』は何人で作ったんですか?
顺便问一下,《宝可梦 红·绿》是多少人做的?
增田顺一
基本的な部分は9人です。『クインティ』もそのくらいですね。まあ、昔はドット絵だったので、それが可能だったのもありますけどね……。
基本部分是9个人。《转转方块》也差不多是那个程度。嗯,以前是像素图,所以这也是能做到的原因之一吧……。
ニコニコ自作ゲームフェス
だけど、ゲームボーイって既に当時だいぶロースペックだったわけで、まさに少人数がアイディアとオリジナリティから世界を変えた最高の見本がポケモンだとも言えませんか。
但是,Game Boy在当时已经相当低配了,可以说宝可梦正是少数人凭借创意和原创性改变世界的最佳范例吧。
增田顺一
あの時点でゲームボーイは衰退機で、「何でこんなので出すんだ」と言われてましたからね(笑)。実際、ハイスペックであることとゲームの面白さは関係ないです。いや、それどころか見せ方にも実は関係ない。
当时Game Boy已经是衰退机型,被人说“为什么要在这上面出”(笑)。实际上,高配置和游戏的有趣程度没有关系。不,岂止如此,其实和表现方式也没有关系。
增田顺一
それよりも大事なのは、何度も言いますが、アイディアの重ね合わせですよ。開発でもよく最初に「難しいよね」と却下されたアイディアが、他の仲間が出した別のアイディアと結びついた途端に「いいじゃん!」となります。だから、一つのアイディアで諦めずに、どんどんアイディアを重ねていってみてほしいですね。
比这更重要的是,我反复说过,是创意的叠加。在开发中,也经常有最初以“很难吧”被否决的创意,一旦和其他伙伴提出的另一个创意结合起来,就立刻变成“不错嘛!”。所以,希望大家不要因为一个创意不行就放弃,不断把创意叠加起来试试。
ニコニコ自作ゲームフェス
やはり仲間は大事、と(笑)。
果然伙伴很重要啊(笑)。
增田顺一
そうそう。でもね、そうやって議論するときも生真面目にやらなくてよくて、テキトーでいいんですよ(笑)。僕たちは、ゲームという「遊び」を作っているんですから。
对对。不过呢,这样讨论的时候也不用太一本正经,随意一点就好(笑)。因为我们做的是游戏这种“玩耍”啊。
【聞き手・構成:稲葉ほたて】
【采访·撰稿:稻叶帆立】
来週8/29(金)は、小説化が決定した「クロエのレクイエム」作者、ブリキの時計のお二人のインタビューをリリース予定です。
下周8月29日(周五),预定发布已决定小说化的《克洛伊的安魂曲》作者、铁皮钟两人的采访。
これらの記事は、2014年10月12日締切の「自作ゲームフェス4」に合わせた、自作ゲームクリエイター応援企画として制作されています。この記事で奮い立った皆様のご応募をお待ちしております。募集要項は、コチラよりどうぞ。(自作ゲーム担当者より)
这些文章是配合2014年10月12日截止的“自制游戏节4”制作的、支持自制游戏创作者的企划。期待因这篇文章而振奋起来的各位踊跃报名。报名要求请从这里查看。(自制游戏负责人)
【自作ゲームフェス4 クリエイター応援インタビュー】
【自制游戏节4 创作者应援采访】
・第一回
・第一回
【インタビュー記事一覧】
【采访文章列表】
・七月隆文「ゲーム製作で一番大事にしてほしいのは『自分で何かを作る』ことの“ワクワク感”」(代表作:『天使郷 -ヘブン-』『俺がお嬢様学校に「庶民サンプル」として拉致られた件』)
・七月隆文「在游戏制作中最希望重视的是『自己创造些什么』的“兴奋感”」(代表作:《天使乡 -天堂-》《我被绑架到贵族女校当“庶民样本”这件事》)
・管理人「こんなにおもしろいゲームなのになんで有名じゃないんだろう」(ゲーム紹介サイト『フリーゲーム夢現』)
・管理人「明明是这么有趣的游戏,为什么不出名呢」(游戏介绍网站『免费游戏梦现』)
・上原「携帯ゲームの世界に入ってこいよ!と伝えたい」(代表作:『上原の冒険』『上原パズル』)
・上原「我想说,进入手机游戏的世界吧!」(代表作:《上原的冒险》《上原拼图》)
・【ならむら「英語圏で出したいというアクションを起こせば機会は増える」(代表作:『GR3』『LA-MULANA』『薔薇と椿』)
・【ならむら「如果采取行动想在英语圈发布,机会就会增加」(代表作:《GR3》《LA-MULANA》《蔷薇与椿》)
・なりた「商業に応用できるアイデアや可能性を同人ゲームで探っていた」(代表作:『MELTY BLOOD』)
・なりた「在同人游戏中探索了可以应用于商业的点子和可能性」(代表作:《MELTY BLOOD》)
・cutlass「これからのノベルゲーム文化を自分が背負わないで誰が背負うんだ!」(代表作:『NOeSIS~嘘を吐いた記憶の物語~』)
・cutlass「如果我不背负起今后的视觉小说文化,还有谁来背负呢!」(代表作:《NOeSIS~说谎的记忆物语~》)
・海原海豚(黄昏フロンティア)「自作ゲーム制作にはブッ飛んだ愛が必要」(代表作:『東方萃夢想』『ひぐらしデイブレイク』)
・海原海豚(黄昏边境)「自制游戏制作需要疯狂的爱」(代表作:《东方萃梦想》《寒蝉黎明》)
・奥井晶久「ニコニコはゲームとユーザーの接点を作ってくれる」(代表作:『ワンナイト人狼』)
・奥井晶久「Niconico会创造游戏与用户的接触点」(代表作:《一夜人狼》)
・支倉凍砂「目標はハリウッドで映画化でした」(代表作:『狼と香辛料』『ワールドエンドエコノミカ』)
・支仓冻砂「目标是好莱坞电影化」(代表作:《狼与香辛料》《World End Economica》)
・竜騎士07「ニコニコ自作ゲームフェスはいい“試練の場”になる!」 (代表作:『ひぐらしのなく頃に』)
・龙骑士07「Niconico自制游戏节会成为很好的“试炼场”!」(代表作:《寒蝉鸣泣之时》)
・オガワコウサク「それはもう、祁答院が作るゲームが面白いからですよね」(代表作:『コープスパーティー』)
・小川浩作「那当然是因为祁答院做的游戏有意思啊」(代表作:《尸体派对》)
・ZUN「『東方Project』は自分のライフワークみたいなものになっている」(代表作:『東方』シリーズ)
・ZUN「《东方Project》已经成了我毕生的事业一样的东西」(代表作:《东方》系列)
・SmokingWOLF「2Dゲームでできることはほぼなんでもできてしまうんですよ」(代表作:『シルフェイド見聞録』)
・SmokingWOLF「用2D游戏几乎什么都能做出来哦」(代表作:《Silfade见闻录》)
・【後編】泉和良「自作ゲームは一生自分の体から離れないものになった」(代表作:『自給自足』『エレGY』)
・【后篇】泉和良「自制游戏变成了一生都无法从自己身上剥离的东西」(代表作:《自给自足》《EreGY》)
・【前編】泉和良「自作ゲームしかなくなっちゃったんですよ」(代表作:『自給自足』『エレGY』)
・【前篇】泉和良「我变得只剩下自制游戏了」(代表作:《自给自足》《EreGY》)
・八百谷真「ゲーム作りは欲求不満放出の場」(代表作:『囚人へのペル・エム・フル』)
・八百谷真「做游戏是释放不满的场所」(代表作:《给囚犯的Peru Em Full》)
・飯田和敏「自分が面白いと思うゲームを作るのが一番!」(代表作:『アクアノートの休日』)
・饭田和敏「做自己觉得有意思的游戏是最重要的!」(代表作:《Aquanaut的假日》)
Index 本篇提到
- §3增田顺一称当年买FC主机拆解,逆向分析CPU与内存芯片针脚
- 靠《Quinty》版税资金正式注册成立Game Freak株式会社
- 地点
- 南梦宫总部秋叶原
- 同一件事的另一种说法NicoNico专访 GAME FREAK 增田顺一:曾有一群自制FC游戏的极客——《旋转方块》家庭作坊时代、九人打造红绿与结构主义游戏哲学同为2014-08-22增田顺一NicoNico专访,同谈自制FC与九人红绿