2019–2026 · Expansion / 极巨化与开放世界 電ファミニコゲーマー (CEDEC 2022 特别专栏) 2022年08月25日

[访谈翻译] CEDEC 2022 专访报告:Game Freak 如何双轨并行开发《传说 阿尔宙斯》与《朱·紫》?千种宝可梦资产通用化与差异化渲染管线

前泽圭一, 柳本玛リエ 柳本マリエ / 電ファミニコゲーマー JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 4 分钟

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2022年8月日本最大电脑娱乐开发者大会(CEDEC 2022)上,Game Freak CG 技术总监前泽圭一发表重磅技术演讲。回顾 2018 年全系列宝可梦 3D 资产突破 1000 种极限,每作重新建模的传统作坊彻底过载,而 2022 年必须在年内双轨发行美术风格截然不同的两款大作——水墨水彩版画风的《宝可梦传说 阿尔宙斯》与追求真实微观材质(绒毛、鳞片、眼瞳、太晶化)的开放世界《宝可梦 朱·紫》。前泽圭一首次完整披露 Game Freak 的中台化资产革命:推行‘标准物理材质 + 基准骨骼’的统一交付规格;建立多边形重叠自动排查工具与严苛目视质检;重构图形着色器库实现各标题专属后处理;并开发‘动作复制’(Motion Copy)管线,将千种宝可梦划分为人型、犬猫、蛇、龙四大骨骼家族进行高精度动作重定向,为现代宝可梦的跨平台技术体系奠定决定性基石。

前泽圭一柳本玛リエ宝可梦传说 阿尔宙斯宝可梦 朱·紫宝可梦 剑·盾

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逐段译读

Game Freak 如何双轨并行开发《阿尔宙斯》与《朱·紫》?千种宝可梦资产通用化与差异化渲染管线

How Game Freak Concurrently Developed Legends: Arceus and Scarlet/Violet: Standardized Assets & Title-Specific Shaders

柳本玛リエ 受访
2 柳本玛リエ

原文

8月23日から25日の3日間にわたり、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」が今年もオンラインで開催されている。今回は3日目に行われたセッション『Pokémon LEGENDS アルセウス』(以下、『アルセウス』)と『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(以下、『スカーレット・バイオレット』)におけるポケモンモデルの制作環境についてレポートする。

译文

8月23日至25日为期三天,面向游戏开发者的会议“CEDEC 2022”今年再次以线上形式举办。本次将报道第三天举行的会议,主题为《宝可梦传说 阿尔宙斯》(以下简称《阿尔宙斯》)与《宝可梦 朱/紫》(以下简称《朱/紫》)中宝可梦模型的制作环境。

柳本玛リエ 受访
3 柳本玛リエ

原文

本セッションには、株式会社ゲームフリークのCGテクノロジーディレクターである前澤圭一氏が登壇。『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』はゲーム性もルックの方向性も異なる2つのタイトル。本セッションでは同時に開発するにあたって取り組んだ、環境・フローの見直しについて語られた。

译文

本次会议邀请了GAME FREAK公司的CG技术总监前泽圭一先生登台。虽然《阿尔宙斯》与《朱/紫》是游戏性与视觉风格都截然不同的两款作品,但在本次会议中,他讲述了为同时开发这两款作品而对制作环境与流程进行的重新审视。

宝可梦 3D 模型突破 1000 种关口:独立资产制作体制遭遇物理极限

The 1000-Model Limit: The Breaking Point of Title-Independent Pipelines in 2018

前泽圭一 受访
5 前泽圭一

原文

株式会社ゲームフリークはゲームソフトの企画、開発、販売を行っており、『ポケットモンスター』シリーズを開発している会社である。すべて3Dのゲームとなっているため、キャラクターとなるポケモンの『3Dモデル』が存在する。

译文

GAME FREAK公司负责游戏软件的策划、开发与销售,是《宝可梦》系列的开发商。由于所有游戏均为3D,因此存在作为角色的宝可梦的“3D模型”。

前泽圭一 受访
6 前泽圭一

原文

同社におけるポケモンモデル制作の体制は、企画、開発、そしてR&D(研究開発部)に分かれている。本セッションでは、R&D(研究開発部)の部分を中心に解説する。R&Dにはアニメーション関係のエンジニアが集約されている。

译文

在该公司中,宝可梦模型的制作体制分为企划、开发以及R&D(研究开发部)。本次会议将主要围绕R&D(研究开发部)进行解说。R&D集中了与动画相关的工程师。

前泽圭一 受访
7 前泽圭一

原文

『ソード・シールド』までの仕様・環境は、タイトルごとに分かれていた。タイトルごとに『どのような要素が必要なのか』、『どのような表現をするのだろうか』という点をもとに仕様や環境を決め、それぞれ開発されていた。

译文

截至《宝可梦 剑/盾》,规格与环境都是按作品分开的。每部作品都会基于“需要哪些要素”“想要实现怎样的表现”来决定规格与环境,并分别进行开发。

前泽圭一 受访
8 前泽圭一

原文

しかしながら『赤・緑』から『ソード・シールド』まで、ポケモンモデルの総数は1000種類を超えている。タイトルごとに仕様から練り直して揃えていくのはそろそろ厳しい。それが2018年くらいのことだった。

译文

然而,从《红/绿》到《剑/盾》,宝可梦模型的总数已超过1000种。每部作品都从规格开始重新推敲并加以统一,这种做法已经渐渐难以为继。那大约是2018年的时候。

前泽圭一 受访
9 前泽圭一

原文

1タイトルでも厳しいという状況の中で、ルックの異なる2つのタイトル『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』が2022年に発売されることとなり、いよいよ課題解決が急務となった。そこで、ポケモンモデル制作体制の環境・フローの見直しが行われることとなった。

译文

在仅制作一部作品就已十分困难的情况下,视觉风格迥异的两款作品《阿尔宙斯》与《朱/紫》又将于2022年发售,这使得课题的解决变得迫在眉睫。于是,对宝可梦模型制作体制的环境与流程进行了重新审视。

交付规格全面标准化:解耦基准骨骼与各游戏专属材质

Standardizing Delivery Specs: Decoupling Master Rigs from Title-Specific Shaders

前泽圭一 受访
11 前泽圭一

原文

環境・フローの見直しによって、納品物の共通化が行われた。これまでタイトルごとに納品してきたのであれば、共通の仕様・環境にすればいいのではないか、という発想である。

译文

通过对环境与流程的重新审视,实现了交付物的共通化。其思路是:既然以往都是按作品分别交付,那么只要采用通用的规格与环境不就好了吗?

前泽圭一 受访
12 前泽圭一

原文

具体的には、標準マテリアル・基本骨格にて納品し、各タイトルの開発チームに引き渡す。納品後、後工程で手を加え、タイトルごとのグラフィックに整える。また、ライティングもプリセットを用意することで時間や天候に応じて変えていく。このように納品することで、これまでかかっていた工数を大幅に削減することができる。

译文

具体而言,以标准材质与基本骨架进行交付,并移交给各作品的开发团队。交付后,在后续工序中进行加工,调整成符合各作品风格的画面。此外,通过预备光照预设,可根据时间与天气进行变化。通过这样的交付方式,能够大幅削减以往所需的工时。

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13 前泽圭一

原文

検品については、自動チェックと目視チェックの2段構えになっている。見た目や負荷をチェックしていく。足の付け根や耳の付け根などはポリゴンが重なり負荷がかかりやすい。ツールによってポリゴンのめり込みを可视化することで、より厳密な検品を行うことができる。

译文

关于检验,则采用自动检查与目视检查的两段式结构。会检查外观与负载。在腿部根部、耳朵根部等处,多边形容易重叠而产生负载。通过工具将多边形的嵌入情况可视化,从而能够进行更为严格的检验。

图形渲染管线大重构:《阿尔宙斯》版画水墨风 vs《朱·紫》微观真实材质

Graphics Overhaul: Legends Arceus Ink/Wash Aesthetic vs Scarlet/Violet High-Fidelity Textures

前泽圭一 受访
15 前泽圭一

原文

では、共通マテリアル・基本骨格を引き渡したあとの『後工程』ではどのようなことを行っているのか。すべてのポケモンに一括して設定するものと、各ポケモンに個別で調整するものがある。たとえば、後光の出方、食べ物の配置、ZLで注目したときにどこを見るか、といった調整である。

译文

那么,在移交通用材质与基本骨架之后的“后续工序”中,具体会进行哪些工作呢?其中既有对所有宝可梦统一设定的项目,也有针对各宝可梦单独调整的项目。例如,光晕的表现方式、食物的摆放位置、按下ZL键注视时视线所及之处等调整。

前泽圭一 受访
16 前泽圭一

原文

そのほか、IK(インバース・キネマティクス)などの動的な処理やルックなどもタイトル依存で後付け設定をする。

译文

此外,诸如IK(反向动力学)等动态处理以及外观表现,也会根据作品的不同,在后续阶段进行追加设定。

前泽圭一 受访
17 前泽圭一

原文

ピカチュウを例にとると、もとの納品データと各タイトルのイメージに合わせて後工程で調整される。人物や背景はタイトルに合わせて制作されているため、版画風の『アルセウス』では淡い色味、リアル寄りの『スカーレット・バイオレット』ではハッキリとした色味と質感が施される。

译文

以皮卡丘为例,会在后续工序中根据原始交付数据与各作品的印象进行调整。由于人物与背景是按照作品制作的,因此在版画风格的《阿尔宙斯》中会采用淡雅的色调,而在偏写实的《朱/紫》中则会施以鲜明的色彩与质感。

前泽圭一 受访
18 前泽圭一

原文

また、『スカーレット・バイオレット』のピカチュウはポケモン史上最高のふさふさ感を出している。そのほかにも、ジェル状の部位や発光粒子、新しい『テラスタル』など『スカーレット・バイオレット』ではさまざまな質感が施されている。

译文

此外,《朱/紫》中的皮卡丘呈现出宝可梦史上最佳的蓬松感。除此之外,凝胶状的部位、发光粒子、全新的“太晶化”等,在《朱/紫》中施加了多种多样的质感。

‘动作复制’(Motion Copy)管线:基于体型分类的骨骼映射与动画资产复用

Motion Copy Pipeline: Body-Type Mapping and Animation Reusability

前泽圭一 受访
20 前泽圭一

原文

アニメーションについても、本当に作るべきものが精査された。というのも、体型の似たポケモンが複数存在しているからだ。すると、『ベースの動きは共通化できるのではないか』という考えに至る。

译文

关于动画,也仔细审视了真正需要制作的内容。这是因为存在多只体型相似的宝可梦。于是,便产生了“基础动作是否可以共通化”的想法。

前泽圭一 受访
21 前泽圭一

原文

まずは『人型』、『犬猫型』、『ヘビ型』、『ドラゴン型』などポケモンの体型分類を行う。そこで分類されたポケモン同士を『モーションコピー』してみると、共通化ができることがわかった。

译文

首先,对宝可梦进行体型分类,如“人型”“犬猫型”“蛇型”“龙型”等。然后,尝试对分类后的宝可梦之间进行“动作复制”,结果发现可以实现共通化。

前泽圭一 受访
22 前泽圭一

原文

基本的には骨と骨をマッピングして同じ部位に該当するものをコピーするシンプルなものとなっている。大きさや骨構造が異なっていても、似ていれば対応ができる。ドラゴン型の歩き方やしっぽの動かし方、ヘビ型のうねうね感などがコピーできる。

译文

基本上,这是将骨骼与骨骼进行映射,并复制对应相同部位的简单机制。即使大小或骨骼结构不同,只要相似就能对应。可以复制龙型的行走方式与尾巴的摆动方式,以及蛇型的蜿蜒感等。

前泽圭一 受访
23 前泽圭一

原文

このようにポケモンからポケモンへモーションの流し込みをすることで工数を減らすことができる。しかし、もととなるポケモンがいない場合はコピーが使えない。その場合は一から作る必要がある。こうした仕組みの導入によってアニメーションの効率化を図ることに成功している。

译文

通过这样在宝可梦之间流转动作,可以减少工时。但是,如果没有作为基础的宝可梦,就无法使用复制。这种情况下,就需要从零开始制作。通过引入这样的机制,成功实现了动画制作的高效化。

柳本玛リエ 受访
24 柳本玛リエ

原文

ポケモン2タイトルを同時に作るため、納品物を共通化するという抜本的な見直しが行われていた。これまでのポケモンモデル1000種類以上がタイトルごとに作られていたという事実に驚きを禁じ得ない。共通化の仕組みが導入されたことにより工数を減らすことができたということは、今後の『ポケモン』シリーズのクオリティ向上と発売スパンの安定にも繋がるだろう。

译文

为了同时制作两款宝可梦作品,进行了将交付物共通化的根本性重新审视。对于以往超过1000种宝可梦模型都是按作品分别制作这一事实,我不禁感到惊讶。通过引入共通化机制成功削减了工时,这想必也将有助于今后《宝可梦》系列品质的提升与发售周期的稳定。

Archive record 档案信息
Date
2022.08.25
Source
『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』を同時に作るポケモンモデルの制作環境とは? 共通化されたポケモンモデルにタイトルごとの個性をつけていく【CEDEC 2022】
People
前泽圭一, 柳本玛リエ
Game / Work
宝可梦传说 阿尔宙斯、宝可梦 朱·紫、宝可梦 剑·盾
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未标注
Language
ja
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published