2013 Eurogamer.es AI翻訳
Eurogamerインタビュー 増田順一「すべてのポケモンが嫌いな人を見つけるほうが難しい」——『ポケットモンスター X・Y』の革新
増田順一が語る『ポケットモンスター X・Y』がいかに入門のハードルを下げたか
Contents 全13章
- 1時間ちょっとしかプレイできていないのですが、ところどころでリブートのように感じられました...
- シリーズの原点回帰、といったような意味合いです。
- より多くのプレイヤーにとって間口を広げるために、ある意味でポケモンにはこうしたリブートが必...
- シリーズを重ねるごとに、複雑さのレイヤーや新しい選択肢、新しいポケモンが追加されてきました...
- 『X』と『Y』だけでもポケモン図鑑は完成させられますか?
- まだあまりプレイしていないのですが、ストーリーは最近の作品よりもシンプルで素朴な印象を受け...
- 初代の御三家3匹が再び登場するのは、ゲームボーイ時代の初期作品を懐かしむファンを引きつける...
- そうお聞きしたのは、多くのプレイヤーから「初代ポケモンのデザインのほうがよかった」という声...
- ポケモンの公式大会やプロの対戦環境は、新しいポケモンを考えたり、ゲームに新要素を取り入れた...
- 主人公の友人グループを、ライバルひとりに絞らずに大勢にしたのはなぜなのでしょうか?
- 新しいマルチプレイ機能によってゲームがとてもオープンになって、知らない人同士でもプレイヤー...
- 複雑で直感的でない要素をどんどん取り除いているように見えますね。たとえばわざマシンが再び使...
- これだけ長い年月を経て、誰もがポケモンを知っていて、遊んでいて、今も遊び続けています……。...
Hablamos con el director de los nuevos Pokémon X e Y: Junichi Masuda no lleva poco tiempo dedicándose a Pokémon, precisamente; Pokémon X y Pokémon Y son los últimos pasos en un camino que se remonta a Rojo y Azul, y no parece que vayan a ser los últimos. Nos reunimos con Masuda en Londres para hablar sobre cómo X e Y no son un reboot, pero sí un intento de eliminar barreras de acceso y hacer que todo el mundo pueda disfrutar del juego; sobre cómo la liga competitiva influye en la adición de nuevos monstruos y mecánicas de combate; y sobre los temas que recorren la historia de las dos últimas entregas de la serie.
新作『ポケットモンスター X・Y』のディレクター、増田順一氏に話を聞いた。彼がポケモンに関わってきた時間は決して短いものではない。『X』と『Y』は、『赤・緑』から続く道のりの最新の歩みであり、これが最後になる気配もない。本誌ではロンドンで増田氏と会い、『X・Y』がリブートではなく、参入障壁を取り除いて誰もが楽しめるようにする試みであること、対戦リーグが新ポケモンやバトルシステムの追加にどう影響しているか、そしてシリーズ最新2作のストーリーを貫くテーマについて語ってもらった。
Eurogamer
Sólo he podido jugar un poco más de una hora, pero me ha parecido que el juego se sentía casi como un reboot, en algunos momentos. ¿Es una decisión consciente? Junichi
1時間ちょっとしかプレイできていないのですが、ところどころでリブートのように感じられました。これは意図的なものなのでしょうか、増田さん?
増田順一
Con reboot te refieres a…
リブートというのは……?
Eurogamer
Una vuelta a las raíces de la serie, algo así.
シリーズの原点回帰、といったような意味合いです。
増田順一
Que los juegos que hacemos puedan ser jugados por cualquiera es algo a lo que siempre dedicamos cierto tiempo; incluso si es su primer videojuego, o su primer Pokémon, siempre nos aseguramos de estructurar lo que hacemos de tal forma que sea fácil entenderlo y jugar. Por ejemplo, siempre empiezas en tu casa, te embarcas en una aventura, aprendes cómo cazar Pokémon… Esa es la estructura que intentamos que sea igual siempre. Quizá esta vez nos centramos algo más en hacer que fuera más sencillo empezar y aprender a jugar, así que sí.
僕らが作るゲームは誰でも遊べるようにするということを、いつも時間をかけて考えているんです。初めてゲームを遊ぶ人でも、初めてのポケモンでも、わかりやすくて遊びやすい構造にするよう心がけていますね。たとえば、いつも自分の家から始まって、冒険に出て、ポケモンの捕まえ方を覚えていく……。そういう構造は毎回同じにしようとしているんです。今回は特に、始めやすく、遊び方を覚えやすくすることに少し力を入れたので、そうですね、意図的にやったことです。
Eurogamer
¿Crees que Pokémon necesitaba este tipo de reinicio, de alguna manera, para volver a ser accesible para un mayor número de jugadores?
より多くのプレイヤーにとって間口を広げるために、ある意味でポケモンにはこうしたリブートが必要だったと思われますか?
増田順一
Siempre he creído que es importante que sea fácil meterse en el juego, y esta vez hemos trabajado mucho en ello. Personalmente, siempre intento aproximarme al diseño del juego como si fuera alguien que nunca ha jugado a Pokémon antes, y creo que sí lo hemos tenido un poco más en mente en esta ocasión.
やっぱりゲームに入りやすいことは大事だと思っていて、今回はそこにすごく力を入れて取り組んだんです。僕自身、ゲームデザインを考えるときはいつも、ポケモンを一度も遊んだことがない人のつもりで向き合うようにしていて、今回はそれをいつも以上に意識していたと思いますね。
Eurogamer
Con cada juego de la serie se han añadido nuevas capas de complejidad, nuevas opciones, nuevos monstruos. ¿Crees que este incremento en la complejidad puede distraer a los jugadores del lema original, del Hazte con todos?
シリーズを重ねるごとに、複雑さのレイヤーや新しい選択肢、新しいポケモンが追加されてきました。この複雑化によって、「ポケモンを全部集める」という本来のスローガンからプレイヤーの気が逸れてしまうことはないでしょうか?
増田順一
Bueno, creo que el todos de Hazte con todos depende la interpretación personal de cada jugador; puede significar algo diferente para distintas personas. Por ejemplo, alguna gente quizá quiera cazar todos los Pokémon de cierto tipo, o todos sus Pokémon favoritos. Realmente no creo que sea tan importante cazar todos y cada uno de los Pokémon; alguna gente quizá sólo quiera cazar los Pokémon brillantes, que es una tarea muy difícil (ríe). Creo que el hecho de tener tantos Pokémon, tan versátiles y tan variados, es uno de los puntos fuertes de la serie.
そうですね、「全部集める」の「全部」が何を指すかは、プレイヤーそれぞれの解釈によると思うんです。人によって意味が変わってきますからね。たとえば、特定のタイプのポケモンを全部集めたい人もいれば、好きなポケモンだけを集めたい人もいるでしょう。すべてのポケモンを一匹残らず集めることがそこまで重要だとは思っていなくて、色違いのポケモンだけを集めたいという人もいるかもしれません。あれは本当に難しい作業ですから(笑)。これだけたくさんの、多彩でバリエーション豊かなポケモンがいることが、このシリーズの強みのひとつだと思いますよ。
Eurogamer
¿Se pueden completar la Pokédex teniendo sólo X e Y?
『X』と『Y』だけでもポケモン図鑑は完成させられますか?
増田順一
Llenar la Pokédex es uno de los objetivos principales para mucha gente, y eso está bien, ya digo, pero esta vez, con el lanzamiento simultáneo en todo el mundo será diferente que con otros juegos, que salían antes en Japón y eso hacía que toda la información estuviera en internet antes de que los jugadores del resto del mundo tuvieran la oportunidad de jugar. Esta vez quiero de verdad que la gente sienta el misterio de no saber qué Pokémon habrá en X e Y; estoy muy emocionado por la posibilidad de que haya alguien que sea el primero en el todo el mundo en encontrar un Pokémon nuevo y pueda compartirlo con todos los demás, esté donde esté en el planeta. Otro detalle interesante que tiene la Pokédex en esta ocasión es que si intercambias un Pokémon con alguien que tiene el juego en otro idioma, desbloqueas la entrada de la Pokédex en ese idioma.
図鑑を埋めることは多くの人にとって大きな目標のひとつですし、それはもちろん素晴らしいことです。ただ今回は、全世界同時発売になるので、これまでの作品とは事情が違うんです。以前は日本での発売が先だったので、ほかの地域のプレイヤーが遊ぶ前に、インターネット上に情報がすべて出回ってしまっていました。今回は本当に、どんなポケモンが『X』と『Y』にいるのか分からないというワクワク感を味わってほしいですね。世界中の誰かが一番最初に新しいポケモンを見つけて、それが地球上のどこにいようと、ほかのみんなと共有できるかもしれない。その可能性に僕自身すごくワクワクしているんです。あともうひとつ、今回の図鑑の面白いところなんですけど、別の言語版で遊んでいる人とポケモンを交換すると、その言語での図鑑の説明文が解放されるんですよ。
Eurogamer
No he jugado demasiado, ya digo, pero la historia parece ser más sencilla y naif que en las últimas entregas: eres un entrenador, te dan tu primer Pokémon, empiezas una aventura…
まだあまりプレイしていないのですが、ストーリーは最近の作品よりもシンプルで素朴な印象を受けました。トレーナーになって、最初のポケモンをもらい、冒険に出る……という流れです。
増田順一
Al principio del juego hemos intentado hacer que la presentación sea mucho más simple, más sencilla de entender, pero con cada nuevo Pokémon intentamos hacer algo distinto con la historia, y que los fans de la serie lo puedan disfrutar, por lo que no es siempre la misma historia. No sé qué pensarás cuando acabes el juego, pero [la historia] es sin duda distinta que la de las anteriores entregas.
ゲームの序盤は、導入をもっとシンプルに、わかりやすくしようと心がけました。ただ、新しいポケモンを出すたびにストーリーでは違うことをやろうとしていて、シリーズのファンにも楽しんでもらえるようにしているので、毎回同じ話にはならないんです。最後まで遊んでいただいてどう感じるかはわかりませんが、[ストーリーは]間違いなくこれまでの作品とは違ったものになっていますよ。
Eurogamer
¿El regreso del trío inicial original es una forma de atraer a los fans nostálgicos de los primeros juegos de Game Boy?
初代の御三家3匹が再び登場するのは、ゲームボーイ時代の初期作品を懐かしむファンを引きつける狙いがあるのでしょうか?
増田順一
En un principio no teníamos planeado que el profesor del juego diera al jugador ningún Pokémon; es una idea que llegó cuando llevábamos dos años desarrollando Pokémon X e Y. Se nos ocurrió cuando vimos los diseños finales de las megaevoluciones de los tres Pokémon iniciales originales. Sabíamos que queríamos que megaevolucionaran, pero cuando vimos los diseños quisimos que los jugadores tuvieran la oportunidad de usarlos. En la historia, el profesor está investigando las megaevoluciones, así que tenía sentido que le ofreciera al jugador uno de estos Pokémon. Desde luego es algo que los jugadores de los primeros Pokémon recibirán con mucha nostalgia, pero también será divertido para los nuevos jugadores, porque presenta las megaevoluciones, que es una de las novedades del juego.
実は最初は、ゲーム内の博士からプレイヤーにポケモンを渡す予定はなかったんです。このアイデアが出てきたのは、『X・Y』の開発を始めて2年ほど経ったころでした。初代御三家3匹のメガシンカの最終デザインを見たときに思いついたんですよ。メガシンカさせたいというのは決まっていたんですけど、あのデザインを見て、ぜひプレイヤーに使ってほしいと思ったんです。ストーリー上でも博士がメガシンカの研究をしているので、博士からこのポケモンのうち1匹をもらうのは自然な流れでした。確かに初代ポケモンのプレイヤーにとってはすごく懐かしい要素になりますし、新しいプレイヤーにとっても、本作の新要素であるメガシンカを紹介する機会になるので、面白いと思いますね。
Eurogamer
Lo preguntaba porque una de las principales quejas de muchos jugadores es que los diseños de los Pokémon originales eran mejores. ¿Crees que es una queja más occidental? ¿Responden los jugadores japoneses de una forma tan negativa a los diseños de los nuevos Pokémon?
そうお聞きしたのは、多くのプレイヤーから「初代ポケモンのデザインのほうがよかった」という声が挙がっているからです。これはどちらかというと海外のファンに多い意見なのでしょうか? 日本のプレイヤーも、新しいポケモンのデザインに対して同じようにネガティブな反応をするのですか?
増田順一
No creo que sea algo específico de ciertos países. Nosotros también recibimos estas quejas y opiniones en Japón. Una de las cosas buenas de los Pokémon es que hay tantos que todo el mundo tiene sus favoritos; los que les gustan y los que no les gustan. Hace poco estuve dando una charla en un colegio y los estudiantes jóvenes no conocían a los iniciales de Rojo y Azul; estaban acostumbrados a los de Blanco y Negro, y esos eran sus iniciales favoritos. Hay distintas generaciones, distintas edades, y todos tienen sus propios Pokémon favoritos. Lo que más miedo me da es conocer a alguien a quien no le guste ningún Pokémon (ríe).
特定の国だけの話ではないと思いますね。僕らも日本である程度そういう意見や感想はもらっています。ポケモンのいいところのひとつは、すごくたくさんいるので、みんな自分のお気に入りがいることなんです。好きなポケモンもいれば、そうでないポケモンもいますよね。最近、ある学校で講演をしたんですけど、そこの生徒たちは『赤・緑』の御三家を知らなくて、『ブラック・ホワイト』の御三家に慣れ親しんでいて、それが彼らにとってのお気に入りの御三家だったんです。世代も違えば年齢も違うので、それぞれ自分だけのお気に入りポケモンがいるんですよね。僕が一番怖いのは、どのポケモンも好きじゃないという人に出会うことですよ(笑)。
Eurogamer: ¿Cómo es el proceso de diseño, entonces? ¿Pensáis primero en qué necesita el juego, en términos de combate o equilibrio, o lo primero son los dibujos? Hironobu Yoshida: Hay varias formas de llegar a diseñar un nuevo Pokémon. Tenemos unos veinte diseñadores gráficos trabajando en el estudio, y cada vez que tenemos que pensar nuevos monstruos hacemos sesiones de brainstorming en las que los diseñadores nos cuentan sus ideas. Las sacan de muchos sitios: algunos piensan en qué necesitan las batallas, otros tienen dibujos hechos y a otros se les ocurren, por ejemplo, en función de cómo se supone que van a evolucionar. Sí que los pensamos, a veces, en función de lo que necesitan los combates; recibimos órdenes de los game designers y los planificadores que nos piden cierto tipo de monstruo para cierta batalla, y tenemos que crear uno basándonos en eso. En función del juego, tenemos distintas filosofías; en Blanco y Negro queríamos tener ciertos tipos de Pokémon. En X e Y, más que nunca, queremos que todos tengan una personalidad muy marcada, muy distinta de los otros; creo que los jugadores van a encontrar muchas sorpresas.
Eurogamer:では、デザインのプロセスはどのような流れになっているのでしょうか? 戦闘やバランスの面でゲームに必要なものを先に考えるのか、それともイラストが先に来るのですか? 吉田宏信氏:新しいポケモンをデザインするまでの道のりはいくつかあるんです。スタジオには20人ほどのグラフィックデザイナーがいて、新しいポケモンを考えるときは毎回ブレインストーミングの会議をして、デザイナーたちが自分のアイデアを発表するんですよ。アイデアの元になるものは本当にいろいろで、バトルで何が必要かを考える人もいれば、すでに描いたイラストがある人もいますし、たとえばどう進化するかを前提にして思いつく人もいますね。やっぱりバトルで必要なものから考えることもありますよ。ゲームデザイナーやプランナーから、特定のバトルのためにこういうタイプのポケモンがほしいというオーダーをもらって、それをベースに作っていくんです。作品ごとに考え方も違っていて、『ブラック・ホワイト』では特定のタイプのポケモンを揃えたいと思っていました。『X・Y』ではこれまで以上に、1匹1匹にしっかりとした個性を持たせて、ほかのポケモンとはっきり違うものにしたいと考えています。プレイヤーの皆さんには、きっとたくさんの驚きを見つけてもらえると思いますよ。
Eurogamer
¿Cómo afecta el circuito profesional de Pokémon a la hora de pensar nuevos Pokémon e introducir novedades en el juego?
ポケモンの公式大会やプロの対戦環境は、新しいポケモンを考えたり、ゲームに新要素を取り入れたりするときに、どのような影響を与えているのでしょうか?
増田順一
Lo tenemos muy en cuenta; yo voy a distintos torneos y todos los años voy a las finales del Pokémon World Championship Series para ver qué estrategias están usando los jugadores. Centrándonos en el nivel competitivo, equilibrar las batallas fue el motivo por el que hemos añadido los Pokémon de tipo Hada.
すごく意識していますね。僕もいろいろな大会に行きますし、毎年『ポケモンワールドチャンピオンシップス』の決勝にも足を運んで、プレイヤーたちがどんな戦略を使っているのかを見るようにしているんです。対戦環境という点に絞って言えば、バトルのバランスを取るためにフェアリータイプを追加したんですよ。
Eurogamer
¿Por qué habéis decidido hacer que el grupo de amigos del protagonista sea más grande, en lugar de centraros en un único rival?
主人公の友人グループを、ライバルひとりに絞らずに大勢にしたのはなぜなのでしょうか?
増田順一
En Pokémon X e Y tenemos varios temas. La belleza es uno; la evolución es otro; otro son los lazos entre personas, y otro son los lazos entre personas y Pokémon. Sobre los lazos entre personas, al principio del juego conoces a tus amigos y te vas de aventuras con ellos. A lo largo del viaje les conoces más, y vas construyendo una relación más profunda. Nos hemos centrado mucho en eso, esta vez. También hemos incluido, hablando de esto, el Pokémon Amie, que te permite estrechar lazos con tus Pokémon, jugando con ellos, cuidándolos…
『X・Y』ではいくつかのテーマを掲げているんです。「美しさ」もそのひとつですし、「進化」もそうです。それから「人と人との絆」、そして「人とポケモンとの絆」もあります。人と人との絆については、ゲームの序盤で仲間たちと出会って、一緒に冒険に出かけますよね。旅を続けていくうちに彼らのことをもっと知って、より深い関係を築いていくんです。今回はそこにすごく力を入れているんですよ。それに関連して、ポケモンと遊んだり世話をしたりしながら絆を深められる「ポケパルレ」も追加しました。
Eurogamer
Las nuevas opciones multijugador hacen que el juego sea muy abierto, agilizan mucho las conexiones entre jugadores, incluso entre gente que no se conoce. ¿Lo habíais querido hacer antes pero la tecnología no os lo permitía o es la primera vez que pensáis en incluir este tipo de interacciones?
新しいマルチプレイ機能によってゲームがとてもオープンになって、知らない人同士でもプレイヤー間のつながりがすごくスムーズになりました。以前からやりたかったけれど技術的にできなかったのでしょうか? それとも、こうした交流を入れると考えたのは今回が初めてですか?
増田順一
Ya en Blanco y Negro teníamos la idea de hacer que fuera fácil conectarse y luchar; lo hicimos con los infrarrojos, que te permitían conectarte con alguien que estuviera cerca y jugar. Pero echando la vista atrás, en la pantalla inferior [de Nintendo DS] teníamos los infrarrojos, el WiFi y muchas opciones que podían intimidar a alguien que no supiera exactamente qué era todo eso. Esta vez lo hemos diseñado como una opción pensada para personas; en la pantalla tienes a toda la gente que está cerca, y sólo tienes que elegir a la persona y qué quieres hacer con ella. Es más intuitivo, tiene más sentido y es más fácil empezar un combate. Hablando en concreto del combate, es más sencillo que nunca: eliges las normas, los tipos de Pokémon, etc. y no hace falta que elijas eso cada vez que luches, sino que puedes hacerlo una vez y luego repetir ese combate cuantas veces quieras. Es bastante directo.
『ブラック・ホワイト』のころから、簡単に通信して対戦できるようにしたいというアイデアはあったんです。赤外線通信を使って、近くにいる人とつないで遊べるようにしていました。ただ振り返ってみると、ニンテンドーDSの下画面には赤外線通信やWi-Fiなど、いろんな機能が並んでいて、それが何なのかよく分からない人には少し戸惑わせてしまうものだったかもしれません。今回は、人のための機能としてデザインし直したんです。画面に近くにいる人が全員表示されて、あとは誰を選ぶか、その人と何がしたいかを決めるだけでいいようになっています。より直感的で理にかなっていますし、対戦を始めやすくなりました。特に対戦について言えば、今までで一番シンプルですよ。ルールやポケモンの種類などを設定すれば、対戦するたびに選び直す必要はなくて、一度設定したらあとは何度でも同じ条件で繰り返せるんです。かなり分かりやすくなっていますね。
Eurogamer
Parecéis estar eliminando todo lo complejo y poco intuitivo; por ejemplo, las MTs vuelven a ser ilimitadas, hay un objeto con el que se puede compartir la experiencia que gana el equipo… ¿Qué otras ayudas a los jugadores habéis incluido?
複雑で直感的でない要素をどんどん取り除いているように見えますね。たとえばわざマシンが再び使い捨てではなくなったり、チームで経験値を分け合える道具があったり……。ほかにどのようなプレイヤー向けのサポートを用意したのでしょうか?
増田順一
Sí nos estamos centrando en hacer que ciertas cosas sean más directas y fáciles; hoy en día, todo el mundo tiene acceso a internet en el móvil, así que estás compitiendo con todas las cosas que la gente puede hacer para entretenerse. Todo el mundo está haciendo algo siempre, tienen menos tiempo para jugar que antes, así que estamos intentando que sea una experiencia más compacta; hay menos escollos para entrar en el juego. Por ejemplo, queremos que entrenar a un Pokémon sea más fácil, e incluso cuando cazas a uno con una pokéball consigues experiencia [al contrario que en los anteriores].
やっぱり、いろいろなことをもっと直接的で簡単にすることに力を入れているんです。今はみんなスマートフォンでインターネットにアクセスできるので、人々が楽しむためのあらゆるものと競争しているような状態ですよね。みんな常に何かをしていて、昔よりもゲームに使える時間が少なくなっています。だから、もっとコンパクトな体験にしようとしているんです。ゲームに入り込むまでのハードルを下げています。たとえば、ポケモンを育てやすくしたいと思っていて、モンスターボールで捕まえたときにも経験値が入るようになりました(これまでのシリーズとは違って)。
Eurogamer
Después de todos estos años, todo el mundo conoce Pokémon, juega a Pokémon y sigue jugando a Pokémon… ¿por qué crees que la serie sigue siendo atractiva para tanta gente tan diferente?
これだけ長い年月を経て、誰もがポケモンを知っていて、遊んでいて、今も遊び続けています……。なぜこのシリーズは、これほど多様な人々にとって魅力的であり続けているのだと思いますか?
増田順一
Cuando hacemos los juegos, una de las cosas en las que nos centramos es que pueda ser disfrutada por cualquiera. Siempre nos aseguramos de que la entrada al juego sea muy fácil, pero también metemos mucha profundidad al sistema de combate; así que tenemos este sistema de combate que se va volviendo mejor y mejor a medida que juegas, pero también un inicio muy sencillo, que hace que sea muy agradable jugar simplemente por la historia. Hay muchas otras formas de jugar, no sólo por los combates, pero creo que tenemos algo único en un RPG; nos centramos menos en la historia y más en la jugabilidad: en hacer que sea sencillo pero muy profundo y divertido. Creo que eso es lo que más gusta a la gente.
僕らがゲームを作るときに大事にしていることのひとつは、誰でも楽しめるようにすることなんです。ゲームへの入り口はすごく簡単にするようにいつも気をつけていますけど、同時にバトルシステムには深い部分もしっかり作り込んでいるんですよ。だから、遊べば遊ぶほど良くなっていくバトルシステムがありつつ、始め方はとてもシンプルで、ストーリーを楽しむだけでもすごく気持ちよく遊べるようになっています。バトル以外にも遊び方はたくさんありますけど、RPGとしてはちょっと独特なものがあると思うんです。僕らはストーリーよりもゲームプレイを重視していて、シンプルだけど奥深くて面白いものにすることを大事にしています。やっぱりそこが一番、皆さんに気に入ってもらえているところだと思いますね。