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叙事专题 2023 IMAGICA GEEQ

Creatures设计负责人谈宝可梦开发

Creatures设计负责人渡边敦讲述从派遣员工到正式入职的经历,以及建模、动作制作与团队管理的工作。

IMAGICA GEEQ 2023.03.24 约 7 分钟 原文 ↗

ポケモンレンジャー
本篇话题 5

ゲーム好きの方なら一度は『ポケットモンスター』のゲームをプレイしたことがあるのではないでしょうか? ポケモンの3Dモデリング・モーション制作や『ポケットモンスター』の派生ゲームソフトを開発している株式会社クリーチャーズにインタビュー!

喜欢游戏的人,应该至少玩过一次《宝可梦》的游戏吧?我们采访了负责宝可梦的3D建模、动作制作以及开发《宝可梦》衍生游戏软件的Creatures株式会社!

01

Creatures株式会社是什么

1995年に設立された株式会社クリーチャーズ(以下、クリーチャーズ)は、『ポケットモンスター』シリーズの原作3社の内の1社です。主にポケモン関連のデジタルゲームや、ポケモンカードゲームの企画・制作等を行っています。

Creatures株式会社(以下简称Creatures)成立于1995年,是《宝可梦》系列原作三家公司之一。主要从事宝可梦相关的数字游戏以及宝可梦卡牌游戏的企划、制作等。

『ポケットモンスター X・Y』以降の本編シリーズでは、ポケモンのモデリング、モーション作成を担当しており、他にも、『Pokémon GO』『ポケモンガオーレ』『ポケモンコマスター』などのゲームや、プロモーション映像およびフィギュア原型など、様々なコンテンツで使用されるポケモンモデルデータの作成、提供も行っています。

在《宝可梦 X・Y》之后的正篇系列中,Creatures负责宝可梦的建模和动作制作,此外还制作并提供用于《Pokémon GO》《宝可梦加傲乐》《ポケモンコマスター》等游戏、宣传影像以及手办原型等各种内容的宝可梦模型数据。

クリーチャーズがこれまで開発を行ったポケモン関連のゲームとしては、『ポケモンレンジャー』シリーズ、『ポケパーク』シリーズなどがあります。ポケモン初のハリウッド実写映画のベースにもなった、ニンテンドー3DS『名探偵ピカチュウ』(2018)では、おじさんくさくて人間の言葉を喋るピカチュウという独特のキャラクターを生み出しました。 ポケモンコンテンツへの理解が深く、ゲーム機の技術発展に伴って表現の幅が広がる中、常にチャレンジングな作品を創ることができるのがクリーチャーズの大きな特徴です。

Creatures迄今为止开发的宝可梦相关游戏包括《宝可梦巡护员》系列、《宝可公园》系列等。在成为宝可梦首部好莱坞真人电影原作的任天堂3DS《名侦探皮卡丘》(2018)中,Creatures创造出了说话像大叔、会说人类语言的皮卡丘这一独特角色。Creatures对宝可梦内容有着深刻理解,随着游戏机技术的发展表现手法不断拓宽,却始终能够创作出具有挑战性的作品,这是Creatures的一大特点。

『ポケモンレンジャー』 (ニンテンドーDS) ※株式会社HAL研究所と共同開発 (2006)

《宝可梦巡护员》(任天堂DS)※与HAL研究所共同开发(2006)

ポケモンレンジャーバトナージ

『ポケモンレンジャー バトナージ』 (ニンテンドーDS) ※企画、制作 (2008)

《宝可梦巡护员 巴特那吉》(任天堂DS)※企划、制作(2008)

ポケモンレンジャー光の軌跡

『ポケモンレンジャー 光の軌跡』 (ニンテンドーDS) ※企画、制作 (2010)

《宝可梦巡护员 光的轨迹》(任天堂DS)※企划、制作(2010)

ポケモンパークwii

『ポケパークWii ~ピカチュウの大冒険~』(Wii) ※企画、制作 (2009)

《宝可公园Wii ~皮卡丘的大冒险~》(Wii)※企划、制作(2009)

ポケモンパークBW

『ポケパーク2 ~Beyond the World~』(Wii) ※企画、制作 (2011)

《宝可公园2 ~Beyond the World~》(Wii)※企划、制作(2011)

名探偵ピカチュウ

『名探偵ピカチュウ』 (ニンテンドー3DS) ※開発 (2018)

《名侦探皮卡丘》(任天堂3DS)※开发(2018)

02

值得赌上设计师人生的公司。既有宝可梦的魅力,也有让创作者乐在其中的环境。

クリーチャーズ社エントランス

今回、モーションチームでデザインリーダーをされている渡辺 敦さんにお話をお伺いしました。

这次,我们采访了在动作团队担任设计负责人的渡边敦先生。

私は、クリーチャーズに入社するまでの間、ゲームや映像、webなどさまざまなメディアやコンテンツのデザインを20数年にわたって手掛けてきました。デザイナーとしての出発は、大手化粧品会社のwebデザインでした。その後、方向を変えてゲームの映像やキャラクターのモデリング、モーションの制作など多岐にわたり関わってきました。

在进入Creatures之前,我从事游戏、影像、web等各种媒体和内容的设计工作已有二十多年。作为设计师的起点,是在一家大型化妆品公司做web设计。之后改变方向,广泛参与了游戏影像、角色建模、动作制作等工作。

これまで私は、デザインのスペシャリストよりもゼネラリストとして仕事をするというスタンスで、メディアやコンテンツの種類にこだわらずに仕事をこなしてきました。昔身につけた技術は今ではほぼ通用しないと思いますが、何でも経験してきたことが、柔軟な姿勢を求められる今の仕事の基礎になっていると思います。

一直以来,我的工作立场不是做设计专家,而是做通才,不拘泥于媒体或内容的种类来完成任务。以前掌握的技术如今大概已经不太通用了,但什么都经历过的经验,我认为正是现在这份要求灵活姿态的工作的基础。

ポケモンとの出合いは2011年。クリエイターの人材支援会社である株式会社イマジカデジタルスケープから株式会社ゲームフリーク(以下、ゲームフリーク)を紹介され、派遣社員として仕事を始めた時でした。「ポケモン」といっても、私はそれまでピカチュウしか知らなかったのですが、ゲームフリークでのゲーム制作を機に、ポケモンの世界を初めて知ることになりました。

与宝可梦的相遇是在2011年。当时由创作者人才支援公司株式会社IMAGICA DIGITALSCAPE介绍我到株式会社GAME FREAK(以下简称GAME FREAK),作为派遣员工开始工作。虽说叫“宝可梦”,但我此前只知道皮卡丘,通过GAME FREAK的游戏制作,我才第一次了解到宝可梦的世界。

その後2013年に、クリーチャーズにモデラーとして派遣されました。ポケモンというコンテンツのみならず、クリーチャーズの牧歌的な社風と柔軟に仕事ができる環境に魅かれました。

之后在2013年,我作为建模师被派遣到Creatures。不仅是宝可梦这个内容,Creatures牧歌式的社风和能够灵活工作的环境也吸引了我。

ポケモンのゲーム制作に携わる前は仕事に対するモチベーションが下がっていたのですが、ポケモンの仕事を通してふたたび意欲がわいてきました。そして、ゲーム開発の根幹から関わりたいと思い、デザイナー人生を賭けるつもりでクリーチャーズへの入社の希望を伝えたところ、2017年に正社員として入社することになりました。 ちなみに、私はポケモンに関してはずっとモデリングを担当していましたが、本職はモーションデザイナーということもあり、クリーチャーズではモーションチームに所属しております。

在参与宝可梦游戏制作之前,我对工作的积极性曾经下降,但通过宝可梦的工作,我再次燃起了干劲。于是,我想从游戏开发的根基参与其中,抱着赌上设计师人生的打算表达了希望进入Creatures的意愿,结果在2017年作为正式员工入职。顺便一提,我在宝可梦方面一直负责建模,但本职是动作设计师,所以在Creatures隶属于动作团队。

デザインリーダー渡辺敦(ワタナベ アツシ)氏

デザインリーダー 渡辺 敦(ワタナベ アツシ)氏

设计负责人 渡边敦(Watanabe Atsushi)先生

<プロフィール> デザイナーとしてゲーム業界歴は20年以上。映像・ゲーム開発の経験を積み、クリーチャーズにデザイナーとして入社。現在は、モーションチームに所属し、デザインリーダーを務める。

<简介> 作为设计师在游戏行业已有20年以上经历。积累了影像、游戏开发的经验后,作为设计师进入Creatures。现在隶属于动作团队,担任设计负责人。

<担当タイトル> ・『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』 ・『名探偵ピカチュウ ~新コンビ誕生~』 ・『名探偵ピカチュウ 』 ・『名探偵ピカチュウ』完全完結編

<负责作品> ・《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》 ・《名侦探皮卡丘 ~新组合诞生~》 ・《名侦探皮卡丘》 ・《名侦探皮卡丘》完全完结篇

03

以衍生游戏独有的新视角传达宝可梦的魅力。

クリーチャーズで開発しているゲームで初めて関わったのは『名探偵ピカチュウ』で、本作では人物のキャラクターモデリングを担当しました。 モデラーの仕事をしている時に感じることは、「作っているときが楽しい、作ること自体が楽しい」ということ。ポケモンであっても、ポケモン以外のキャラであっても、同じスタンスで作ってきました。 モデリングの仕事はゲーム開発の上流にあり、その後の工程から発売まで1年以上掛かる時もあります。特にポケモンは、開発工程の中で、何度もデザインのブラッシュアップを行うので、作品の発売時に自分が関わったキャラクターがどのようにゲームに反映されているのか、確かめるのが楽しみの一つでもあります。

在Creatures开发的游戏中,我第一次参与的是《名侦探皮卡丘》,在本作中负责人物角色的建模。做建模师时感受到的是,“制作的时候很开心,制作本身就很开心”。无论是宝可梦,还是宝可梦以外的角色,我都以同样的态度来制作。建模工作位于游戏开发的上游,从后续工序到发售有时要花一年以上。尤其是宝可梦,在开发过程中会多次对设计进行打磨,所以在作品发售时,确认自己参与的角色如何反映在游戏中,也是乐趣之一。

クリーチャーズが手がけるポケモンのゲームは、ポケモンに探偵帽をかぶせたり、おじさんの声で喋らせるなど、派生ゲームならではの新しい視点でポケモンの魅力を伝えるというところに開発の面白さがあると思います。クリーチャーズが長年にわたってポケモンを深く理解し、技術を積み上げてきたからこそ実現できることだと思います。

Creatures制作的宝可梦游戏,会给宝可梦戴上侦探帽,或者让它用大叔的声音说话,以衍生游戏独有的新视角传达宝可梦的魅力,我认为这正是开发的乐趣所在。我想,这是因为Creatures多年来深入理解宝可梦、不断积累技术才得以实现的。

デザインリーダー渡辺敦(ワタナベ アツシ)氏
04

随着公司成长、员工增加,作为领导者管理成员。

私が所属するデジタル開発本部には、現在60名強の社員が在籍しています。グループは職能ごとに分かれており、ゲームデザインチーム、プログラムチーム、サウンドチーム、さらに3DCGを制作する「ポケモンCGスタジオ」という部署があり、その中にモデリングチームとモーションチーム、情報管理を行うチームがあります。

我所属的数字开发本部目前有60多名员工。集团按职能划分,有游戏设计团队、程序团队、音效团队,还有制作3DCG的“宝可梦CG工作室”这一部门,其中又分为建模团队、动作团队和信息管理团队。

中途で入社する社員が多く、組織づくりが急務の今、マネジメント業務はとても重要です。私は今年からモデル制作の現場から離れ、『名探偵ピカチュウ』の完全完結編の制作プロジェクトにおいて、デザイナー全体のリーダーを務めています。

很多员工是中途入职的,在组织建设成为当务之急的现在,管理工作非常重要。我从今年起离开建模制作现场,在《名侦探皮卡丘》完全完结篇的制作项目中,担任全体设计师的领导者。

デジタル開発本部のマネジメントの役割は、大きく分けて「リーダー」(プロジェクトのセクションリーダー)と「チームメンバーのサポート」の2種類があります。私の所属するモーションチームは2つのグループに分かれており、私は6名のメンバーのマネジメントを担当しています。プロジェクト内でのデザインリーダーの役割とは別に、モーションチームのリーダーとしての役割もあるということです。

数字开发本部的管理职责大致分为两种:“领导者”(项目的部门负责人)和“对团队成员的支援”。我所属的动作团队分为两个小组,我负责管理6名成员。也就是说,除了项目内的设计领导者角色之外,还有作为动作团队领导者的角色。

リーダーとしての具体的な業務は、ゲーム制作プロジェクトに関わるメンバーの制作進行と品質の管理で、スケジュールに支障なく進んでいるか状況を把握しています。もう一つのマネジメント業務として、モーションチームメンバーのサポートがあります。会社とメンバーの間を取り持つあらゆる事について相談やサポートを行っています。

作为领导者的具体业务,是管理参与游戏制作项目的成员的制作进度和品质,掌握是否按日程顺利推进。另一项管理业务是支援动作团队的成员。就公司与成员之间的各种事项进行商谈和支援。

クリーチャーズ社エントランス
05

现在是专心构建开发体制的时候。作为领导者的成就感在那之后。

リーダーの仕事のここが楽しい、やりがいを感じる、ということは、正直なところ今はありません。 中途で入社する社員が増える今日。会社を成長させるための良い職場づくりと、市場の要求に応える製品づくりの体制を数年かけて整えることが、今の私に求められる役割だと思っています。リーダーとしてのやりがいや達成感が得られるのは、体制を築くことができた時ではないでしょうか。

作为领导者,工作的乐趣和成就感,说实话现在并没有。如今中途入职的员工越来越多。我认为,为了公司成长而打造良好的职场环境,以及建立能够回应市场需求的产品制作体制,花数年时间加以完善,是现在赋予我的职责。作为领导者的乐趣和成就感,或许要等到体制建立起来的时候才能获得吧。

現在関わっているプロジェクトには、デザインアセット制作に対して柔軟に対応できるデザイナーが集まっています。活発なコミュニケーションが取れて職場の雰囲気が良く、その良い雰囲気のなかで作られたものこそがクリーチャーズのゲームだと思います。作る人が楽しめなくては、いいゲームは生まれないと考えています。デザイナーが思う存分に楽しく仕事ができる環境を作るのが、私の今の大きな役割です。

目前参与的项目中,聚集了能够灵活应对设计资产制作的设计师。沟通活跃,职场氛围良好,而正是在这种良好氛围中制作出来的东西,才是Creatures的游戏。我认为,如果制作的人不快乐,就诞生不出好游戏。打造一个让设计师能够尽情快乐工作的环境,是我现在的重要职责。

その一方で、デザイナーはあくまでも発注者の要望に応えることが仕事の基本だと思っています。特殊な発注についても、「こういう見方ができる」と自分の価値観を変えて、答えを提示できる人こそ成長できるのではないでしょうか。柔軟な見方ができるからこそ、デザイナーとしての能力を伸ばせると私は考えています。

另一方面,我认为设计师的工作基本在于回应委托方的要求。对于特殊的委托,能够改变自己的价值观,以“也可以这样看”的方式给出答案的人,才能成长吧。我认为,正因为能够灵活看待事物,才能提升作为设计师的能力。

クリーチャーズは自由度の高い仕事ができ、人物や背景など、ある程度制約のあるポケモン以外のアセットを制作できる点も大きな魅力です。技術や経験においては、一般的なコンシューマーの制作経験のある方であれば、十分にチャレンジできると思います。また、モデリングやモーション開発用のツールについては、業務を通して少しずつ覚えることができます。

在Creatures可以从事自由度很高的工作,能够制作人物、背景等一定程度上受限的宝可梦以外的资产,这一点也很有魅力。在技术和经验方面,如果有一般家用游戏机的制作经验,我想完全可以挑战。此外,关于建模和动作开发用的工具,可以在业务过程中逐渐学会。

これから私たちとゲーム開発に携わる方には、ぜひポケモンを使って新しい遊びを作りたい、チャレンジしたい、という思いをもってきてほしいです。ポケモンをまだよく知らない人でも問題なく携われます。先程も申しましたが、私自身も当初はピカチュウしか知りませんでしたが、デザイナーとしての経験を積み重ねていく中でポケモンの魅力を感じるようになりました。

希望今后与我们一同参与游戏开发的人,能够带着想要用宝可梦创造新玩法、想要挑战的想法加入。即使还不太了解宝可梦的人也没有问题。刚才也说过,我自己当初也只认识皮卡丘,但在积累设计师经验的过程中,逐渐感受到了宝可梦的魅力。

今後の仕事の目標は、リーダーとしてクリーチャーズの事業の特色や社風の良い面を残しながら、品質の高い製品づくりの体制をつくること。長い時間がかかりますが、ゲーム開発のノウハウを蓄積し、知識を資産として、ゲームも会社も一緒に育ててていきたいと思います。

今后的工作目标是,作为领导者,在保留Creatures的事业特色和公司风气优点的同时,建立高品质产品制作的体制。虽然需要很长时间,但我希望积累游戏开发的诀窍,将知识作为资产,让游戏和公司一起成长。

Index 本篇提到

  • §23渡边敦2011年经IMAGICA DIGITALSCAPE介绍,作为派遣员工到GAME FREAK工作。
  • §35数字开发本部有60多名员工,宝可梦CG工作室下设建模、动作和信息管理团队。
宝可梦 1
皮卡丘