2018 株式会社宝可梦 官方网站
皮卡丘诞生秘话
结合未公开的初期插图,采访三位创作者,回顾皮卡丘从设计到成名的过程。
Contents 本篇 35 章
- KOJI NISHINO
- 首先,关于“皮卡丘是如何诞生的,或者是谁设计的”这一点,为什么至今没有被提及过呢?
- 那么具体来说,游戏的角色设计是什么样的呢?
- “不仅是粗犷的宝可梦,也要有可爱的宝可梦”,这个转变有什么原因吗?
- 在制作皮卡丘时,有什么要求吗?
- 那个“ゴロチュウ”为什么被废弃了呢?
- GAME FREAK代表董事 田尻智
- 话说回来,最初让主角选择的三只宝可梦,是谁设计的呢?
- 杉森先生作为“可爱的宝可梦”设计的,是哪只宝可梦呢?
- 当初是多少人做的呢?
- 在这样的情况下,为了让皮卡丘在游戏中登场,实际都做了哪些工作呢?
- 我想问一下具体的设计,皮卡丘耳朵尖是黑色的,这是为什么呢?
- 尾巴也非常有特点呢?
- 背上的图案呢?
- Game Boy无法表现颜色,那么在基于像素图绘制彩色官方美术图(以下简称官方美术图)时,...
- 1996年,《红·绿》发售前一年的贺年卡(左下)及其原画。
- 皮卡丘的设计略有不同。
- 在开发阶段,GAME FREAK公司内部的评价如何呢?
- 也就是说,你们预想到皮卡丘会受欢迎吗?
- 皮卡丘的游戏设定上有什么特别之处吗?比如皮卡丘的图鉴编号“25”,有什么含义吗?
- 那么,除此之外还有什么特别的设定吗?
- 宝可梦并不只是游戏,还通过动画、周边等各种跨媒体展开而不断扩展。
- 皮卡丘的人气,电视动画《宝可梦》中成为主角小智的搭档,也是很大的原因吧。
- 当它在动画中被选为小智的搭档时,您有什么感想?
- 皮卡丘动起来的时候,您有什么印象?
- 三位各自认为,皮卡丘可爱的部分在哪里呢?
- 话说回来,大家各自喜欢的宝可梦是什么呢?
- 前年夏天推出的《宝可梦GO》,感觉进一步扩大了受众基础。
- 《红·绿》开发当时,多亏把宝可梦设计得很简洁,“容易看懂”这一点,是不是也传达到了平时不怎...
- 如今皮卡丘在世界上也很有名了吧。
- 原来如此。
- 《宝可梦》系列也一部接一部地出,宝可梦的种类已经变得很惊人了呢。
- 在这么多宝可梦之中,对今后的皮卡丘有什么期待?
- 通过本次采访,我们得以非常详细地了解到皮卡丘是怎样诞生的一只宝可梦。而我们也明白了,它正是...
- 今后仍将不断拓展活跃领域的皮卡丘。接下来,我们究竟会遇见怎样的皮卡丘呢——
1996年、任天堂株式会社の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」のソフトとして発売された『ポケットモンスター 赤・緑』。発売後、そのおもしろさが話題になり、子どもたちを中心に多くの人を夢中にさせた。その人気は日本国内にとどまらず、海外にまで及び、世界中の人が『ポケットモンスター』、ちぢめて『ポケモン』という存在を知ることとなった。その中でも、いちばん有名なポケモンといえば「ピカチュウ」である。
1996年,作为任天堂的便携式游戏机「Game Boy」的软件发售的《宝可梦 红·绿》。发售后,其趣味性成为话题,以孩子们为中心让许多人着迷。其人气不仅限于日本国内,还扩展到了海外,全世界的人都知道了《宝可梦》——简称「宝可梦」——这一存在。其中,最有名的宝可梦就是「皮卡丘」。
『ポケットモンスター 赤・緑』(以下『赤・緑』)では、主人公がパートナーとして選ぶ「フシギダネ」「ヒトカゲ」「ゼニガメ」のような、最初の3匹に入っていたわけでもなく、ゲーム中に「野生のポケモン」として登場する、多くのポケモンの中の1匹であった。
在《宝可梦 红·绿》(以下简称《红·绿》)中,它并不是主角作为伙伴选择的「妙蛙种子」「小火龙」「杰尼龟」这样的最初三只之一,而是作为游戏中「野生宝可梦」登场的众多宝可梦之一。
そんなピカチュウの人気は一体どこから生まれたのか。ピカチュウのかわいらしい容姿は、その要因のひとつかもしれないが、初期のピカチュウのデザインを見返してみると、今よりすこしぼってりとしたフォルムで、どうも最近のピカチュウとは姿が違うように見える。
那么,皮卡丘这样的人气究竟是从哪里产生的呢。皮卡丘可爱的外貌或许是其中一个原因,但回顾初期皮卡丘的设计,其形态比现在稍微圆胖一些,看起来与最近的皮卡丘样子不同。
思い返してみると、人気を得たきっかけのひとつに、『ポケットモンスター』がテレビアニメとして放映されたことがあるだろう。主人公サトシのパートナーとして登場したピカチュウは、明るくはっきりとした黄色の体に赤いほお、そして「ピカ!」という鳴き声が相まって、多くの人をとりこにしたのだ。そこからピカチュウの人気にさらに火がつき、『ポケモン』はテレビアニメのみならず映画化もされ、さまざまなグッズも作られ、イベントにも登場するなど、実に多くの分野で活躍するようになっていった。
回想起来,获得人气的契机之一,应该是《宝可梦》被制作成电视动画播出吧。作为主角小智的伙伴登场的皮卡丘,明亮清晰的黄色身体配上红色的脸颊,再加上「皮卡!」的叫声,让许多人着迷。由此皮卡丘的人气进一步高涨,《宝可梦》不仅被制作成电视动画,还被电影化,制作了各种周边商品,也出现在活动中,活跃在非常多的领域。
そんなピカチュウの「誕生」については、これまで詳細が語られてこなかった。はじめてピカチュウが登場するゲームソフト『赤・緑』の中において、どんな思いがあって、どんな経緯でデザインされたのか—
关于这样的皮卡丘的「诞生」,至今未曾详细讲述过。在皮卡丘首次登场的游戏软件《红·绿》中,是带着怎样的想法、经过怎样的过程设计出来的——
今回はその「ピカチュウ誕生秘話」を、これまで未公開だったピカチュウの初期段階のイラストを交え、お届けする。
这次,我们将结合此前未公开的皮卡丘初期阶段插图,为您呈现这段「皮卡丘诞生秘话」。
みんなの大好きなピカチュウは、いったいどのようにして生まれたのか!?
大家最喜欢的皮卡丘,究竟是如何诞生的呢!?
発売から22年の月日が経った、いまだからこそ語られる秘話を公開する。
公开发售至今已过去22年、正因为是现在才能讲述的秘话。
「ピカチュウ誕生秘話」における
「皮卡丘诞生秘话」中的
中心人物
中心人物
今回は『赤・緑』の開発者であり、特にピカチュウの誕生に大きくかかわった3人のクリエイターに話をうかがった。
这次我们采访了《红·绿》的开发者,特别是与皮卡丘诞生有重大关系的三位创作者。
KEN SUGIMORI
KEN SUGIMORI
杉森 建
杉森建
株式会社ゲームフリーク創設メンバーの1人で、『赤・緑』では、キャラクターデザインや公式アートなどを担当。現在は同社取締役。
GAME FREAK创始成员之一,在《红·绿》中负责角色设计和官方美术等。现任该公司董事。
KOJI NISHINO
西野弘二
株式会社ゲームフリーク所属のプランナー。『赤・緑』では、ゲームプランナーとしてフィールドマップやポケモンの出現率・強さなどのデータ設計を主に担当。現在も同社のプランナー。
GAME FREAK的策划。在《红·绿》中,作为游戏策划主要负责地图以及宝可梦出现率、强度等数据设计。现在也是该公司的策划。
ATSUKO NISHIDA
ATSUKO NISHIDA
にしだ あつこ
西田敦子
『赤・緑』では、キャラクターデザインを担当。現在はフリーのイラストレーターとして『ポケットモンスター』シリーズのキャラクターデザインにも参加。
在《红·绿》中负责角色设计。现在作为自由插画师,也参与《宝可梦》系列的角色设计。
“也想要可爱的”
株式会社ポケモン
まず、「ピカチュウがどうやって生まれたか、あるいは、誰がデザインしたのか」ということについて、なぜこれまで語られてこなかったのでしょうか?
首先,关于“皮卡丘是如何诞生的,或者是谁设计的”这一点,为什么至今没有被提及过呢?
杉森建
ピカチュウに限らず、ポケモンのデザインにおいては、1匹のキャラクターを生み出すのに複数の人間がアイデアを付け加えたり、デザインを修正したりと、複雑な工程を経ていることが多いのです。そのため、「このポケモンは誰がデザインしました」という風に、簡単に言ってしまうことを避けてきました。お伝えするならば、細部まで経緯を語れるところでお伝えしたかったんです。
不仅是皮卡丘,在宝可梦的设计中,诞生一个角色往往要经过多人添加创意、修改设计等复杂的过程。因此,我们一直避免简单地说“这只宝可梦是谁设计的”。如果要告知的话,我们希望能在可以讲述细节来龙去脉的地方再告知。
株式会社ポケモン
では具体的に、ゲームのキャラクターデザインとは、どういうものなのでしょうか?
那么具体来说,游戏的角色设计是什么样的呢?
杉森建
キャラクターデザインだけでなく、ゲームデザインそのものが関わってきます。ポケットモンスターって、タイトルどおり《ポケットに入るようなモンスター》同士を戦わせるゲームだったんです。当時僕は、《モンスター》というくらいだから、いかつい見た目をしているものだとばかり思っていたら、途中から「かわいいのもほしいよね」となったんですよ。社内にデザイナーがあまりおらず、僕がメインでやっていたんですが、男子の目線でデザインしていたので、かわいいポケモンっていう考えには及ばなかったんですね。なので、にしださんのような女性のスタッフにも、そこから加わってもらったんです。
不仅是角色设计,游戏设计本身也与之相关。宝可梦正如标题所示,是让《能装进口袋的怪物》互相对战的游戏。当时我一直以为,既然叫《怪物》,外观应该都很粗犷,但中途变成了“也想要可爱的吧”。公司内部设计师很少,主要由我来做,但我是以男性视角设计的,所以没想到可爱宝可梦这个点子。因此,像西田女士这样的女性员工也从那时起加入了进来。
株式会社ポケモン
「いかついポケモンだけでなく、かわいいポケモンも」となった理由は、何かあったんですか?
“不仅是粗犷的宝可梦,也要有可爱的宝可梦”,这个转变有什么原因吗?
杉森建
ポケモンを戦わせるだけではなくて、「集めて交換する」というコンセプトを強化するためには、交換がおもしろくないといけません。「交換して、どんなポケモンがほしいか」というと、人の好みは多種多様なので、バリエーションがたくさんなければいけないですよね。いかついポケモンだけではバリエーションに限界がありましたので、不気味なポケモンとか、大きいポケモンとか、メカっぽいポケモンとか……いろんなパターンを考えた結果「やっぱりかわいいポケモンは、もっと必要だよね」となりました。もともとデフォルメされた2頭身のポケモンが戦っていたので、かわいくないわけじゃなかったんですが、一般的に怪獣みたいな形のポケモンが大多数をしめていたので、なにかしらもっとかわいいポケモンを足していこう、となりました。
不仅仅是对战,为了强化“收集并交换”这一概念,交换必须有趣才行。说到“交换时想要什么样的宝可梦”,人的喜好多种多样,所以必须要有丰富的种类。只有粗犷的宝可梦,种类是有限的,所以我们也考虑了诡异的宝可梦、巨大的宝可梦、机械感的宝可梦……在思考了各种类型之后,结果就是“果然还是需要更多可爱的宝可梦”。原本就是Q版二头身的宝可梦在对战,所以并非不可爱,但一般像怪兽形状的宝可梦占了大多数,因此我们决定再添加一些更可爱的宝可梦。
它的名字就叫“ゴロチュウ”。
株式会社ポケモン
ピカチュウを作るにあたって、何かオーダーはあったんですか?
在制作皮卡丘时,有什么要求吗?
にしだあつこ
特にモチーフの指定はなく、ゲーム的な仕様として「でんきタイプ」「2回進化する」というオーダーでした。それに基づいてデザインしたのがピカチュウとライチュウでした。
没有特别指定主题,作为游戏规格的要求是“电属性”和“进化两次”。基于此设计出来的就是皮卡丘和雷丘。
杉森建
「でんきタイプ」で、かわいくしてほしいということは言われなかったの?
没有说过“电属性”要做得可爱一点吗?
にしだあつこ
言われていないですね。「最終形態は強そうにして」というオーダーはあったんです。そう、実は、当時はライチュウの次があったんです。その名も「ゴロチュウ」です。牙を剥き出しにして、ツノまで生えていて、雷様みたいな感じだったんです。
没有被要求过呢。不过倒是有过“最终形态要显得很强”这样的指示。是的,其实当时雷丘之后还有进化。名字就叫“ゴロチュウ”。它龇着牙,还长着角,感觉像雷神一样。
株式会社ポケモン
その「ゴロチュウ」は、なぜボツになってしまったんですか?
那个“ゴロチュウ”为什么被废弃了呢?
西野弘二
ゲーム的な仕様で、ピカチュウは1回だけ進化するポケモンになってしまったんです。
因为游戏规格上的原因,皮卡丘变成了只进化一次的宝可梦。
杉森建
見た目に何か問題があったということではなく、ゲーム的なバランスによるものですね。
并不是外观上有什么问题,而是出于游戏平衡性的考虑。
西野弘二
ゲームのデータ容量の問題もありました。当初は2回進化する予定のポケモンの中から、1回だけ進化するように修正したりして容量を節約しなくてはいけなかったんです。ピカチュウは最初の3匹でもなかったので、そういうポケモンは削る対象になりやすかったです。
也有游戏数据容量的问题。当初预定进化两次的宝可梦中,有些被修改成只进化一次,必须这样来节省容量。皮卡丘又不是最初的3只,所以这类宝可梦很容易成为删减对象。
杉森建
そういえば、名前は、にしださんがつけたんでしたよね。
说起来,名字是西田女士起的吧。
にしだあつこ
「でんきタイプ」なので、電気が光る「ピカ」って感じで考えて。「チュウ」は、ねずみを意識していたわけじゃないんですけど、響きで決めたというか、大きさも含めて、いろんな要素を組み合わせて思いついた名前でした。ピカチュウって特別ねずみっぽいかたちをしていないですし、そもそもねずみポケモンには「コラッタ」がすでに存在していたので、特にねずみにするような意図はありませんでした。
因为是“电属性”,就想着用电气发光的“皮卡”这种感觉来考虑。“丘”倒不是有意识地联想到老鼠,该说是凭语感决定的吧,包括大小在内,是把各种要素组合起来想出的名字。皮卡丘并没有特别像老鼠的形状,而且鼠宝可梦里已经有小拉达了,所以并没有特别要把它做成老鼠的意图。
杉森建
ねずみポケモンっていうのは後付けでしたね。設定のテキストを書いた田尻(※)がそう決めたはずです。
鼠宝可梦这个分类是后来才加上去的。应该是写设定文本的田尻(※)这么决定的。
株式会社ポケモン
株式会社ゲームフリーク代表取締役、田尻智氏
GAME FREAK代表董事 田尻智
“真的是什么都做过了”
株式会社ポケモン
ところで、最初に主人公が選ぶ3匹は、どなたがデザインされたのでしょう?
话说回来,最初让主角选择的三只宝可梦,是谁设计的呢?
杉森建
フシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメは、全部にしださんですね。
妙蛙种子、小火龙、杰尼龟全都是西田女士设计的。
にしだあつこ
私は各ポケモンの最終形態から逆算してフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメのデザインを作っていったんです。リザードンに進化したときにびっくりしてほしかったので、最初のヒトカゲは、リザードンが想像できないようなものを意識してデザインしました。
我是从各宝可梦的最终形态倒推,来设计妙蛙种子、小火龙、杰尼龟的。因为希望玩家在进化成喷火龙时感到惊讶,所以最初的小火龙,我有意识地设计成让人无法想象它会变成喷火龙的样子。
杉森建
カエル・トカゲ・子ガメなどの小動物を飼うという体験は、現実味があってゲームの入口として親しみやすいですよね。最初からパートナーキャラがいかついと感情移入しづらいことには、気づいていました……。
饲养青蛙、蜥蜴、小乌龟这类小动物的体验很有现实感,作为游戏的入口也很容易让人亲近。我早就意识到,如果一开始伙伴角色就长得凶巴巴的,会很难让人产生感情……
株式会社ポケモン
杉森さんが「かわいいポケモン」としてデザインされたのは、どのポケモンになりますか?
杉森先生作为“可爱的宝可梦”设计的,是哪只宝可梦呢?
杉森建
ピッピっていうポケモンは僕が考えたんですが、あくまでモンスター型の「かわいい」であり、そこから先の広がりはなくて(笑)。
皮皮这只宝可梦是我构思的,不过那终究是怪物型的“可爱”,并没有从那里进一步扩展(笑)。
株式会社ポケモン
当初は、どのくらいの人数でやっていたんですか?
当初是多少人做的呢?
杉森建
本職のデザイナーだけではなく、プログラマーが兼任していたパターンを含めたとしても3人です。全員男性でした。そこに、にしださんを入れて4人です。ちなみに、ゲームフリークの社員がそもそも10人足らずでした。
就算把本职设计师之外、由程序员兼任的情况也算上,也只有3个人。全是男性。再加上西田女士,就是4个人。顺便一提,GAME FREAK的员工本来就不足10人。
西野弘二
人数が少ないので職種が入り乱れて、本当になんでもやっていました。ゲーム中のリソースも作るし、プログラマーがデザインも作るし。
因为人少,职位界限很模糊,真的什么都做。游戏中的资源也做,程序员也做设计。
にしだあつこ
なにせ人が足りなかったので、ほかの作品をやりながらでもお互いに助け合うみたいな感じだったと思います。
总之因为人手不够,感觉就是一边做着其他作品,一边互相帮忙。
“我灵光一闪。”
株式会社ポケモン
そういった状況の中で、ゲームの中にピカチュウを登場させるためには、実際にどんなことをされていたのでしょうか?
在这样的情况下,为了让皮卡丘在游戏中登场,实际都做了哪些工作呢?
にしだあつこ
紙にイラストを描くようなことはせず、いきなりパソコンの画面にドットを打っていきました。頭と体の区別がない「大福」のような生き物の顔をドット絵で……。当時、私にリスのブームが来ていて(笑)。リスを飼ってはいなかったんですが、動きがコミカルで飼いたいと思っていました。そこで、ほお袋に「でんき」を貯められたらいいなって閃いたんです。ハムスターだとエサをためると体全体がまるくなるんですが、リスはほお袋だけ丸くなるんですよ。
我没有在纸上画插图,而是直接在电脑屏幕上点像素。先是用像素画了一个头和身体没有区别、像“大福”一样的生物的脸……当时,我正迷着松鼠(笑)。虽然没养松鼠,但觉得它们动作滑稽,很想养。于是,我灵光一闪,要是能在脸颊的袋子里储存“电”就好了。仓鼠储存食物时整个身体会变圆,但松鼠只有脸颊的袋子会鼓起来。
杉森建
そのあと、西野の「かわいさ監修」がはたらきます。西野はこう見えて、かわいいものにとてもうるさいんですよ。
之后,西野的“可爱监修”就发挥作用了。西野别看这样,对可爱的东西可是非常挑剔的。
西野弘二
とにかくかわいいものが大好きで。ピカチュウなんてまず名前の響きでかわいいなって思うじゃないですか。自分の中でどんどん好きな気持ちが強くなって、どんどんかわいくしてほしくなって。
总之我非常喜欢可爱的东西。像皮卡丘,首先名字的发音就让人觉得可爱吧。我自己心中越来越喜欢,就越来越想把它变得更可爱。
にしだあつこ
デザインを提出するたび、西野さんから「もっとかわいくして」と言われて、それがくやしくて! 西野さんに首を縦に振ってもらうために頑張っていました(笑)。
每次提交设计,西野先生都会说“再可爱一点”,这让我很不甘心!为了得到西野先生的点头认可,我一直努力着(笑)。
株式会社ポケモン
具体的なデザインの話をお聞きしたいのですが、ピカチュウの耳の先端が黒いのは、なぜなんでしょうか?
我想问一下具体的设计,皮卡丘耳朵尖是黑色的,这是为什么呢?
にしだあつこ
たぶん「大福」だった頃のなごりですね。
大概是“大福”时期的遗留吧。
杉森建
ゲームボーイって色が表現できなかったんです。だから、こういう白と黒だけで表現できるわかりやすい塗り分けをしていたんじゃないかな。
Game Boy无法表现颜色。所以,我想是不是因此才做了这种只用黑白就能表现的、容易分辨的涂色区分。
株式会社ポケモン
しっぽもすごく特徴的ですよね?
尾巴也非常有特点呢?
にしだあつこ
「でんきタイプ」ということを表す、かみなりのパーツをつけたくて、こういうデザインにしました。
为了表现“电属性”,我想加上闪电的部件,所以设计成了这个样子。
株式会社ポケモン
背中の模様は?
背上的图案呢?
にしだあつこ
そんなに深く考えていませんでしたが『ポケットモンスター』シリーズのバトルシーンでは、自分のポケモンの後ろ姿が常に画面に映るんですよね。だから、つるんとしているよりは何かあったほうがいいって感じでしたね。
我并没有想得那么深,不过在《宝可梦》系列的战斗场景中,自己的宝可梦的背影总是会出现在画面上。所以比起光溜溜的,觉得还是有点什么比较好。
株式会社ポケモン
ゲームボーイでは色が表現できなかったということですが、ドット絵を元に描き起こす色付きの公式アート(以下、公式アート)を作成される際に、杉森さんが色を決定したのでしょうか?
Game Boy无法表现颜色,那么在基于像素图绘制彩色官方美术图(以下简称官方美术图)时,是由杉森先生来决定颜色的吗?
杉森建
ゲーム開発末期に、スーパーゲームボーイという、テレビにゲームボーイの画面を映して遊べるハードに対応することになりました。このハードを使うと、ゲームボーイだとモノクロ表示だったポケモンに1色だけ色を付けて表示することができたんです。そこで、それぞれのポケモンに色を設定していったのですが、基本的には属性色というか、タイプを表現するわかりやすい色を当てることになりました。ピカチュウに限らず、『赤・緑』当時の公式アートは、すべてドット絵を元にして描いていましたので、黄色のピカチュウの公式アートが誕生したというわけです。
在游戏开发末期,决定支持Super Game Boy这台能把Game Boy画面显示在电视机上玩的硬件。使用这台硬件,原本在Game Boy上只能黑白显示的宝可梦,可以只加上一种颜色来显示。于是,我们为每只宝可梦设定了颜色,基本上是按属性色,或者说用容易表现类型的颜色来分配。不只是皮卡丘,《红·绿》当时的官方美术图全都是基于像素图绘制的,所以黄色的皮卡丘官方美术图就诞生了。
《因为太喜欢皮卡丘了》
株式会社ポケモン
1996年、『赤・緑』発売前の年賀状(左下)とその原画。
1996年,《红·绿》发售前一年的贺年卡(左下)及其原画。
株式会社ポケモン
ピカチュウのデザインがやや異なっている。
皮卡丘的设计略有不同。
株式会社ポケモン
開発段階におけるゲームフリーク社内での評判は、どうだったのでしょうか?
在开发阶段,GAME FREAK公司内部的评价如何呢?
杉森建
出来上がっていたドット絵のポケモンをプリントして「一覧の中でどのポケモンが好き?」ってアンケートをとったら、ピカチュウが断トツだったんです。このアンケートは、ゲームの容量制限で登場させるポケモンを取捨選択するためのアンケートでした。
把已经完成的像素图宝可梦打印出来,做了个“在这些里面你喜欢哪只宝可梦?”的问卷调查,结果皮卡丘遥遥领先。这个问卷调查是为了在游戏容量限制下筛选要让它登场的宝可梦。
にしだあつこ
だいたい最終形態が削られていましたね。2回進化させるよりはバリエーションを求めていたんだと思います。
最终形态大多被删掉了。我觉得比起让它们进化两次,更追求多样性。
西野弘二
このアンケートは、単純に見た目だけで評価していました。ゲーム中の能力値とか、そういう部分は設定していない段階だったので、使い勝手とかは、まだ関係ありませんでした。
这个问卷调查单纯只评价外观。当时还没有设定游戏中的能力值之类的,所以好不好用还无关紧要。
株式会社ポケモン
ということは、ピカチュウは人気が出るんじゃないかと予想していたのでしょうか?
也就是说,你们预想到皮卡丘会受欢迎吗?
杉森建
社内アンケートで断トツだったこともあって、ゲームの説明書に描かれる15匹くらいの公式アートの中の1匹に選ばれるくらいにはなっていましたが、その頃はまだ、プレイヤーの皆さんの反応までは予想していません。
因为它在公司内部问卷中遥遥领先,所以至少被选为游戏说明书里画的15只左右官方美术中的一只,但当时还没有预想到玩家们的反应。
株式会社ポケモン
ピカチュウのゲーム設定で何か特別なことがあったんでしょうか? たとえば、ピカチュウの図鑑番号の「25」って、何か意味があるんですか?
皮卡丘的游戏设定上有什么特别之处吗?比如皮卡丘的图鉴编号“25”,有什么含义吗?
西野弘二
ポケモンの図鑑番号は、だいたいゲームに出てくる順番でつけているんです。図鑑を埋めながらゲームを進める際に、突然番号が飛んだりしすぎないように。
宝可梦的图鉴编号大致是按照在游戏中出现的顺序来编的。这是为了在边填图鉴边推进游戏时,编号不会突然跳得太厉害。
杉森建
だからピカチュウの「25」についても、特別な意味はないですね。
所以皮卡丘的“25”也没有什么特别含义。
株式会社ポケモン
では、そのほかに何か特別な設定はあるのでしょうか?
那么,除此之外还有什么特别的设定吗?
西野弘二
実は僕がピカチュウのことが好きすぎたので、プレイヤーの方に「簡単に見つけてほしくない」と思って、「トキワのもり」での出現率を低く設定して、見つかりにくくしたんですよ(笑)。
其实我太喜欢皮卡丘了,希望玩家“不要轻易找到它”,就把“常青森林”里的出现率设得很低,让它不容易被发现(笑)。
杉森建
謎の独占欲ですね(笑)。でもそうしたことで、逆に価値のようなものが生まれたんですよ。
谜之独占欲呢(笑)。但正因为这样,反而产生了某种价值。
西野弘二
プレイヤーの間で「最初に出てくるめずらしいポケモン」みたいな扱いになったんです。だからみんなにほしがられましたし、攻略本などにも「ピカチュウをまず捕まえよう」と書かれてしまいました。その結果、みんながピカチュウを持っているという……。完全に意図が裏目に出てしまいました。
在玩家之间,它变成了类似“最先出现的稀有宝可梦”这样的存在。所以大家都想要它,攻略本之类的也写上了“先抓皮卡丘吧”。结果就是,大家都带着皮卡丘……完全事与愿违了。
《敏锐的解读》
株式会社ポケモン
ポケモンはゲームだけではなく、アニメやグッズなど、さまざまなクロスメディア展開によって広がっていきました。
宝可梦并不只是游戏,还通过动画、周边等各种跨媒体展开而不断扩展。
杉森建
アニメが始まる前でも、当時展開されていたいろんな商品には、たいていピカチュウが入っていました。フィーチャーされているのがわかったので、やはりピカチュウは人気があるんだなあと感じていました。
即使在动画开始之前,当时展开的各种商品里,大多也都带有皮卡丘。能看出它被重点推出,所以我感到皮卡丘果然很受欢迎。
株式会社ポケモン
ピカチュウの人気って、テレビアニメ『ポケットモンスター』で主人公サトシのパートナーになったことも、理由として大きいですよね。
皮卡丘的人气,电视动画《宝可梦》中成为主角小智的搭档,也是很大的原因吧。
杉森建
それはアニメの湯山監督のご判断でしたね。ゲームと同じようにフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメの3匹のどれかがパートナーになるよう設定したら、その1匹を選ばなかった視聴者にとってギャップが生まれてしまうので、ゲームでは最初に選ぶことができないポケモンにしたかったそうです。そのときすでに、ピカチュウの人気の熱みたいなものを、なんとなく肌でも感じられるほどにはなっていたと思うので、ピカチュウが選ばれたのだと思います。当時はインターネットの情報もほとんどなかったので、ユーザーの皆さんの具体的な反応までは直接届いてはいませんでしたが。
那是动画的汤山导演的判断。如果像游戏一样,设定成妙蛙种子、小火龙、杰尼龟这3只中的某一只成为搭档,那么对于没有选那一只的观众来说就会产生落差,所以他似乎想让它成为在游戏中无法一开始选择的宝可梦。当时我已经多少能通过氛围感受到皮卡丘人气的热度了,所以我想皮卡丘才会被选上。当时互联网上的信息也几乎没有,所以用户们的具体反应并没有直接传达到我们这里。
株式会社ポケモン
アニメでサトシのパートナーに選ばれたときの感想は、いかがでしたか?
当它在动画中被选为小智的搭档时,您有什么感想?
にしだあつこ
不思議と「あ、そうなんだ」というくらいの印象でした。
不可思议的是,印象大概就是“啊,这样啊”而已。
杉森建
リザードンのように立派に進化していくわけでもないし「どうやって強くなっていくんだろう」と当時はそう思いましたけど、「かわいくて強い」というイメージで20年以上やってきているので、鋭い読みだったんだなと思います。
它并不像喷火龙那样出色地进化,所以当时我想过“它要怎么变强呢”,不过以“可爱又强”的形象做了20多年,所以我觉得那是敏锐的解读。
株式会社ポケモン
ピカチュウが動いたときの印象は、いかがでしたか?
皮卡丘动起来的时候,您有什么印象?
にしだあつこ
純粋に「かわいい!」って思いました。
纯粹就是觉得「好可爱!」。
杉森建
アニメ化されたことによって、我々が影響を受けたこともありました。アニメでは人間っぽい仕草など多彩な動きをするので、ピカチュウの体型も芝居がしやすいように変化していきました。最初はずんぐりした体型だったけど、徐々に首がはっきりしていって、背筋が伸びていっているんです。アニメ放映後に発売された『ポケットモンスター』シリーズに登場するピカチュウは、アニメでの表現に影響を受けていると思います。あとは、まさか「ピカチュウ!」って鳴くとは思わなかったですね。例えるなら、猫が「ネコ!」って泣くのと同じじゃないですか(笑)。「チュウ」じゃないんだと……。
因为动画化,我们也受到了影响。动画里它会做出像人一样的动作等丰富多彩的举动,所以皮卡丘的体型也朝着更容易表演的方向变化了。最初是圆滚滚的体型,但脖子逐渐变得分明,背脊也挺直了起来。动画播出后发售的《宝可梦》系列中登场的皮卡丘,我认为是受到了动画表现的影响。还有,真没想到它会「皮卡丘!」地叫啊。打个比方,就跟猫「喵!」地叫一样吧(笑)。不是「丘」啊……。
西野弘二
大谷(育江)さんの声が、すごくいいなあって思いました。
大谷(育江)女士的声音,我觉得非常好。
杉森建
「かわいさ監修」をしてきた西野としても、納得だったと!
作为一直负责「可爱度监修」的西野,也表示认可!
《可爱宝可梦的代表》
株式会社ポケモン
それぞれ3人の方の思う、ピカチュウのかわいい部分ってどこですか?
三位各自认为,皮卡丘可爱的部分在哪里呢?
西野弘二
目と顔のバランスと、ぽっちゃりした感じですね。あと、手足がちょこんとしていて小さいのもいいですね。
眼睛和脸的平衡,以及圆嘟嘟的感觉吧。还有,手脚小小的、很精巧,这点也很好。
にしだあつこ
自分でデザインしてこだわった、ほお袋ですね。
是自己设计时特别讲究的脸颊袋。
杉森建
直線的なしっぽの形状がクールな部分を感じさせながらも、「かわいくて強い」ということが表現されていると思います。
直线形的尾巴形状让人感觉到帅气的一面,同时也表现出了「可爱又强大」。
株式会社ポケモン
ところで、みなさん、それぞれ好きなポケモンは何ですか?
话说回来,大家各自喜欢的宝可梦是什么呢?
にしだあつこ
リザードンですね。ドットで描いたときにかっこよくて。男の子が喜ぶかっこよさが詰まっています。
是喷火龙。用像素画出来的时候很帅。充满了男孩子会喜欢的那种帅气。
西野弘二
ピッピとカビゴンですね。
是皮皮和卡比兽。
杉森建
僕がデザインしたピッピは、かわいいポケモンの代表格だと思っていたのに、みごとにピカチュウに抜かれてしまって……(笑)。好きなポケモンはゲンガーです。不気味でカッコイイところが気に入っています。
我设计的皮皮,本来以为会是可爱宝可梦的代表,结果却被皮卡丘漂亮地超过了……(笑)。喜欢的宝可梦是耿鬼。喜欢它那种诡异又帅气的地方。
“那我们也来试试做游戏吧”
株式会社ポケモン
おととしの夏に出た「ポケモンGO」で、さらに裾野が広がったような気がします。
前年夏天推出的《宝可梦GO》,感觉进一步扩大了受众基础。
西野弘二
『ポケットモンスター』シリーズを遊んでこなかったような、幅広い層の人にやってもらえている気がします。
感觉那些没玩过《宝可梦》系列的人,以及更广泛的人群都来玩了。
杉森建
『ポケットモンスター』シリーズは毎作、間口を広げて作っているつもりではあるんですけど、ロールプレイングゲームという仕組み自体が、普段ゲームをやらない人にとっては馴染みが薄く、また、そもそもゲーム機を買わないとプレイできないという制限もあるわけですが、スマホゲームということで、こんなにプレイ人口が広がるものかと驚きました。
《宝可梦》系列每一作我都打算拓宽受众面,但角色扮演游戏这种机制本身,对平时不玩游戏的人来说不太熟悉,而且本来还有不买游戏机就没法玩这个限制,但因为是智能手机游戏,我惊讶于玩家人数竟然能扩大到这种程度。
株式会社ポケモン
『赤・緑』開発当時、ポケモンたちをシンプルにデザインしておいたおかげで、「わかりやすい」ってことが、普段熱心にゲームをされないような人たちにも届いているのでしょうか。
《红·绿》开发当时,多亏把宝可梦设计得很简洁,“容易看懂”这一点,是不是也传达到了平时不怎么热衷玩游戏的人那里呢。
株式会社ポケモン
今やピカチュウは世界的にも有名ですよね。
如今皮卡丘在世界上也很有名了吧。
にしだあつこ
描き手としては、常に「かわいがってもらえる」キャラクターになるよう制作していますが、今ではピカチュウはオンリーワンの存在になっていますね。西野さんの首を縦に振らせようと頑張った結果、世界的な人気につながったことには驚いています。
作为画师,我一直在制作时想着要让它成为“能被大家疼爱”的角色,如今皮卡丘已经成了独一无二的存在。为了说服西野先生点头而拼命努力,结果竟带来了世界性的人气,这让我很惊讶。
杉森建
やはりデザインとして、わかりやすかったのかなって思います。もしもリッチな環境で作っていたとしたら、もっと細かく、カラフルにデザインできていたかもしれないけど、ゲームボーイという、色が表現できず、解像度も粗いハードで、制限のあった時代のゲーム出身のキャラクターだからこそ、単純な形状や配色で特徴を出していったのが、今でも広く愛されることに繋がったのでしょうか。
我觉得还是因为作为设计来说很容易理解吧。如果是在更丰富的环境下制作,也许能设计得更精细、更色彩丰富,但正因为是在Game Boy这种无法表现颜色、分辨率也很粗糙的硬件上、在受到限制的时代诞生的游戏角色,用简单的形状和配色来突出特征,才让它至今仍被广泛喜爱吧。
株式会社ポケモン
なるほど。
原来如此。
杉森建
そもそも、いま、世の中はキャラクターだらけになっていますよね。スマホゲームやゆるキャラなど、ピカチュウが誕生した頃に比べて、キャラクターの数は100万倍ぐらいになっているのではないかと感じています(笑)。なので、これからピカチュウのような存在を狙って生み出すのは、なかなか難しいかもなあとも感じています。ゲームが大好きで、なおかつゲームを作っている人間の僕らにとっては、まずピカチュウの存在を知ってもらい、「ゲームのキャラクターだったんだ、じゃあゲームもやってみよう」という感じで、実際にゲームも遊んでもらえると、とてもうれしいです。
说起来,现在世上到处都是角色了。手机游戏、吉祥物角色等等,和皮卡丘诞生的时候相比,我感觉角色的数量大概增加了一百万倍(笑)。所以我也觉得,今后要瞄准皮卡丘这样的存在去创造出来,恐怕相当困难。对于非常喜欢游戏、而且自己也在做游戏的我们来说,首先希望大家知道皮卡丘的存在,然后觉得“原来是游戏角色啊,那我也来玩玩看”,能实际去玩玩游戏的话,我们会非常高兴。
にしだあつこ
『ポケットモンスター』シリーズを遊んでいただいて、よりいっそうピカチュウのことを好きになってくれるとうれしいです。
希望大家玩《宝可梦》系列,变得更加喜欢皮卡丘。
株式会社ポケモン
『ポケットモンスター』もシリーズを重ねて、ポケモンの種類がすごいことになっていますよね。
《宝可梦》系列也一部接一部地出,宝可梦的种类已经变得很惊人了呢。
杉森建
こんなに長く続くとは思っていなかったですね。パート2ぐらいは行くかもしれませんでしたが、そんなもんだろうって思っていました。
没想到会持续这么久。虽然觉得大概会出到第二部左右,但也就那样吧。
株式会社ポケモン
こんなにたくさんのポケモンがいる中、今後のピカチュウに期待することは?
在这么多宝可梦之中,对今后的皮卡丘有什么期待?
にしだあつこ
いろんな世代の人にゲームをプレイしてもらって、違う世代であってもゲームやピカチュウの存在を通じて会話が増えていくといいですね。
希望各个世代的人都能玩这个游戏,即使是不同世代的人,也能通过游戏和皮卡丘的存在增加交流。
西野弘二
ピカチュウには、もう十分頑張ってもらっているので(笑)。『ポケットモンスター』シリーズには、ピカチュウだけではなく、ほかにもたくさんかわいいポケモンがいるので、そこにも注目してほしいですね。
皮卡丘已经足够努力了(笑)。《宝可梦》系列里不只是皮卡丘,还有很多可爱的宝可梦,希望大家也关注那些。
杉森建
何かつらい目にあった方の心をなごませるとか、キャラクターにはそんな役割もあると思うので、そういうことにポケモンが役立ってくれるといいと思います。
我觉得角色也有抚慰遭遇痛苦之人的心灵这样的作用,希望宝可梦能在这方面帮上忙。
结语
株式会社ポケモン
今回のインタビューを通じて、ピカチュウが「どうやって生まれた」ポケモンだったのか、とてもくわしく知ることができた。そしてわかったのは、3人のクリエイターが大きな愛情を注いだからこそ生まれたポケモンであり、その愛情が、今多くの人に愛されている結果につながっているということだ。
通过本次采访,我们得以非常详细地了解到皮卡丘是怎样诞生的一只宝可梦。而我们也明白了,它正是因为三位创作者倾注了深厚的爱才得以诞生,而这份爱,也成就了它如今被众多人所喜爱的结果。
株式会社ポケモン
今後も活躍の場を広げていくピカチュウ。これから我々は、いったいどんなピカチュウと出会うことができるだろうか—
今后仍将不断拓展活跃领域的皮卡丘。接下来,我们究竟会遇见怎样的皮卡丘呢——