特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2016年09月30日

巴哈姆特GNN 现场直击:Niantic × 宝可梦东京圆桌会议——《Pokémon GO》完成度仅10%?热潮超预期百倍与未来生态展望

GNN取材班, 江上周作, 河合敬一, 野村达雄, 须贺健人 JA 原文 约 13 分钟

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Pokémon GO

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巴哈姆特GNN 现场直击:Niantic × 宝可梦东京圆桌会议——《Pokémon GO》完成度仅10%?热潮超预期百倍与未来生态展望

《Pokémon GO》全球官方主视觉宣传海报

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逐段译读

GNN取材班 受访
1 GNN取材班

原文

2016 年 9 月 27 日,Pokémon 公司與 Niantic 在東京舉行了一場針對媒體,闡述智慧型手機遊戲《Pokemon GO》(iOS/Android)開發秘辛的圓桌會議。本作可說是引起了社會現象,也不斷地觸發新話題,而這次擔任開發總監的野村達雄與其他開發工作中的關鍵人物都齊聚一堂。

译文

2016 年 9 月 27 日,Pokémon 公司与 Niantic 在東京舉行了一场针对媒体,闡述智慧型手机游戏《Pokémon GO》(iOS/Android)开发秘辛的圓桌会议。本作可说是引起了社会现象,也不斷地触发新话题,而这次擔任开发总监的野村达雄与其他开发工作中的关鍵人物都齊聚一堂。

《Pokémon GO》全球官方主视觉宣传海报

《Pokémon GO》全球官方主视觉宣传海报

江上周作 受访
3 江上周作

原文

在這場會議中,Niantic 與 Pokémon 2 家公司合計有 8 名開發人員出席,以野村與江上周作為中心,闡述了開發過程與上市前的狀況,也聊了許多今後的展望。本篇報導將會為大家介紹當天的狀況,請有興趣的玩家們一起來看看。

译文

在这场会议中,Niantic 与 Pokémon 2 家公司合计有 8 名开发人员出席,以野村与江上周作为中心,闡述了开发过程与上市前的狀況,也聊了許多今后的展望。本篇报导将会为大家介紹当天的狀況,請有兴趣的玩家们一起来看看。

出席圆桌会议的双方核心团队合影(左起:Niantic 须贺健人、村井说人、河合敬一、野村达雄;Pokémon 江上周作、吉川佳一、远藤宪司、小川慧)

出席圆桌会议的双方核心团队合影(左起:Niantic 须贺健人、村井说人、河合敬一、野村达雄;Pokémon 江上周作、吉川佳一、远藤宪司、小川慧)

《Pokémon GO》是以愚人節为契机所誕生的大企画

《Pokemon GO》是以愚人節為契機所誕生的大企畫

野村达雄 受访
6 野村达雄

原文

野村表示,一切的開端就是 Google 所進行的愚人節企劃「Pokemon Challenge」―― Google 每年慣例都會實施愚人節企劃,2012 年是將 Google MAP 變成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」,2013 年則是進行了可以在地圖上體驗 “尋寶” 樂趣的企劃,2014 年採用了可以在地圖上發現寶可夢的「Pokemon Challenge」企劃,並演變成目前的樣子。

译文

野村表示,一切的开端就是 Google 所进行的愚人節企划「Pokémon Challenge」―― Google 每年慣例都会实施愚人節企划,2012 年是将 Google MAP 变成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」,2013 年則是进行了可以在地圖上体驗 “尋寶” 樂趣的企划,2014 年採用了可以在地圖上发现宝可梦的「Pokémon Challenge」企划,并演变成目前的样子。

Niantic 资深产品经理兼《Pokémon GO》总监 野村达雄

Niantic 资深产品经理兼《Pokémon GO》总监 野村达雄

野村达雄 受访
8 野村达雄

原文

野村所經手的「Pokemon Challenge」被當時 Google 內部的創業公司 Niantic 注意到了,讓他們很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能製作出一款可以在現實世界尋找寶可夢的作品,於是《Pokemon GO》的點子就此誕生。這部分雖然各家媒體都報導過了,但其實還有後續的故事。在實際提出企劃案時,擔任橋樑的就是當時是 Google 工程師的野村與須賀。這 2 個人的存在,以及因為小小的偶然所實現的企劃,造就了這個龐大的機會。

译文

野村所经手的「Pokémon Challenge」被当时 Google 內部的创业公司 Niantic 注意到了,让他们很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能制作出一款可以在现实世界尋找宝可梦的作品,于是《Pokémon GO》的点子就此誕生。这部分虽然各家媒体都报导过了,但其实还有后续的故事。在实际提出企划案时,擔任橋樑的就是当时是 Google 工程师的野村与須賀。这 2 个人的存在,以及因为小小的偶然所实现的企划,造就了这个龐大的机会。

须贺健人 受访
9 须贺健人

原文

須賀與野村回顧當時在提出企劃案的階段中,須賀向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokemon Challenge」的企劃,而那位朋友後來提出勇氣向石原恒和(Pokémon 社長)提出企劃案。石原對「Pokemon Challenge」有著非常正面的想法,也因為符合 “時常挑戰新事物,挑戰有趣的事情” 這個公司的原則,所以就得到了「可以進行」的答覆,也就實現了這次的企劃。

译文

須賀与野村回顧当时在提出企划案的階段中,須賀向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokémon Challenge」的企划,而那位朋友后来提出勇氣向石原恒和(Pokémon 社长)提出企划案。石原对「Pokémon Challenge」有着非常正面的想法,也因为符合 “时常挑戰新事物,挑戰有趣的事情” 这个公司的原則,所以就得到了「可以进行」的答覆,也就实现了这次的企划。

GNN取材班 受访
10 GNN取材班

原文

在《Pokemon GO》的企劃正式決定後,雙方都透過視訊通話在每週會議中提出了許多遊戲點子。而 2 家公司帶過來的點子也發生了有趣的事情,像是由 Niantic 這邊提出具有《精靈寶可夢》風格的點子,而 Pokémon 方則是提出了《Ingress》風格的點子等等。這代表雙方都很理解對方的作品,在構築遊戲想法時,雙方可以很緊密地契合在一起。而且雙方的電子郵件回覆速度也很快,幾乎是 24 小時都在討論,讓人難以想像這是橫跨兩個有時差的國家來進行開發的速度。

译文

在《Pokémon GO》的企划正式決定后,雙方都透过视讯通话在每週会议中提出了許多游戏点子。而 2 家公司带过来的点子也发生了有趣的事情,像是由 Niantic 这边提出具有《宝可梦》風格的点子,而 Pokémon 方則是提出了《Ingress》風格的点子等等。这代表雙方都很理解对方的作品,在構築游戏想法时,雙方可以很緊密地契合在一起。而且雙方的電子郵件回覆速度也很快,幾乎是 24 小时都在讨论,让人難以想像这是橫跨兩个有时差的国家来进行开发的速度。

让老年人也可以游玩的单纯背景

讓老年人也可以遊玩的單純背景

野村达雄 受访
12 野村达雄

原文

野村表示,本作在開始開發後首先製作了試作品,從在戶外捕捉顯示在地圖上的圖示來下手。雖然大致上已經決定「不搭載複雜的系統來捕捉寶可夢」的想法,但細微的系統則是一邊開發一邊進行適當的調整。

译文

野村表示,本作在开始开发后首先制作了试作品,从在户外捕捉顯示在地圖上的圖示来下手。虽然大致上已经決定「不搭载复杂的系统来捕捉宝可梦」的想法,但细微的系统則是一边开发一边进行適当的调整。

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室室长 江上周作

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室室长 江上周作

GNN取材班 受访
14 GNN取材班

原文

舉例來說像是「PokéStops」與「道館」,這 2 個要素原本是設計成沒有明確區分的標記,只要前往標記處就可以進行收集與戰鬥。但是後來判斷本作的遊戲型態不應該讓玩家一直停留在一個地方,所以後來才區分為「收集道具的 PokéStops」與「進行戰鬥的道館」。

译文

舉例来说像是「宝可补给站(PokéStops)」与「道馆」,这 2 个要素原本是设计成沒有明确区分的标记,只要前往标记處就可以进行收集与戰鬥。但是后来判斷本作的游戏型态不应该让玩家一直停留在一个地方,所以后来才区分为「收集道具的 宝可补给站(PokéStops)」与「进行戰鬥的道馆」。

野村达雄 受访
15 野村达雄

原文

野村表示,隨著開發的進行,以身為工程師的立場來說,雖然很想要製作遊戲性更高的系統,但為了吸引更多玩家,於是便抱著不要製作得太複雜的心情在進行開發,目標就是做出讓老年人也可以遊玩的系統。再加上整個團隊都有著「不單純只是把《Ingress》的介面換成《精靈寶可夢》而已」的想法,認為《Ingress》與《Pokemon GO》都該各有適合的遊戲設計。

译文

野村表示,随着开发的进行,以身为工程师的立场来说,虽然很想要制作游戏性更高的系统,但为了吸引更多玩家,于是便抱着不要制作得太复杂的心情在进行开发,目标就是做出让老年人也可以游玩的系统。再加上整个团队都有着「不单纯只是把《Ingress》的介面換成《宝可梦》而已」的想法,認为《Ingress》与《Pokémon GO》都该各有適合的游戏设计。

GNN取材班 受访
16 GNN取材班

原文

另外,他也表示看了好幾次製作發表會所公開的宣傳影片。他一邊重複觀看影片一邊思考要實裝什麼要素,要以什麼樣的形式實裝,偶而也會受到啟發後再進行開發。

译文

另外,他也表示看了好幾次制作发表会所公开的宣传影片。他一边重复觀看影片一边思考要实裝什么要素,要以什么样的形式实裝,偶而也会受到啟发后再进行开发。

须贺健人 受访
17 须贺健人

原文

宣傳影片中的水準要如何在遊戲中呈現這點也曾讓他煩惱過。因為在製作影片的時候還沒有明確地決定遊戲中要搭載什麼樣的功能,擔任製作的須賀指出,SIX 的本山敬一是一邊跟開發團隊反覆確認一邊製作的。也就是說,這支影片其實是本作完成前的預告影片,而經手宣傳影片的本山表示:「懷抱著 “如果是這樣的話就太好了” 的想法而做出的這支影片,超越了現實」,留下了遊戲上市後讓人印象深刻的話。

译文

宣传影片中的水准要如何在游戏中呈现这点也曾让他烦恼过。因为在制作影片的时候还沒有明确地決定游戏中要搭载什么样的功能,擔任制作的須賀指出,SIX 的本山敬一是一边跟开发团队反覆确認一边制作的。也就是说,这支影片其实是本作完成前的预告影片,而经手宣传影片的本山表示:「懷抱着 “如果是这样的话就太好了” 的想法而做出的这支影片,超越了现实」,留下了游戏上市后让人印象深刻的话。

GNN取材班 受访
18 GNN取材班

原文

《Pokemon GO》預告影片

译文

《Pokémon GO》预告影片

野村达雄 受访
19 野村达雄

原文

接下來,開發團隊也提到了關於開發時印象深刻的事情。野村表示自己是「《精靈寶可夢 赤 ‧ 綠 」世代,對作品有著很深的愛,所以不用特地說明產品資訊也可以理解,這部分讓 Pokémon 開發團隊感到佩服。野村對《精靈寶可夢》的愛在「Pokemon Challenge」的時候就徹底發揮了,寶可夢在地圖上出現的地方都符合各自的形象,江上表示這點也受到支持者的好評。

译文

接下来,开发团队也提到了关于开发时印象深刻的事情。野村表示自己是「《宝可梦 赤 ‧ 綠 」世代,对作品有着很深的愛,所以不用特地说明產品资讯也可以理解,这部分让 Pokémon 开发团队感到佩服。野村对《宝可梦》的愛在「Pokémon Challenge」的时候就徹底发揮了,宝可梦在地圖上出现的地方都符合各自的形象,江上表示这点也受到支持者的好評。

野村达雄 受访
20 野村达雄

原文

另一方面,野村表示 Niantic 從 Pokémon 公司收到的印象深刻的回饋意見是「《Ingress》加上《精靈寶可夢》的 IP,只要把門檻做得低一點,就可以變成超多玩家遊玩的作品」這句話。

译文

另一方面,野村表示 Niantic 从 Pokémon 公司收到的印象深刻的回饋意见是「《Ingress》加上《宝可梦》的 IP,只要把门檻做得低一点,就可以变成超多玩家游玩的作品」这句话。

GNN取材班 受访
21 GNN取材班

原文

在《Pokemon GO》的企劃案還在進行的當時,《Ingress》還只有英文版,對日本人來說不太親切,加上偏向科幻的世界觀與設計,對玩家內心來說會覺得門檻比較高。江上表示,身為《Ingress》重度玩家的石原也說過:「只要能跨過這些障礙的話,《Ingress》就會非常有趣,真是太可惜了」。以這樣的《Ingress》的背景為借鑒,《Pokemon GO》便決定以「輕遊戲」的形象與「馬上就可以進入遊戲」的低門檻為方針。

译文

在《Pokémon GO》的企划案还在进行的当时,《Ingress》还只有英文版,对日本人来说不太亲切,加上偏向科幻的世界觀与设计,对玩家內心来说会覺得门檻比較高。江上表示,身为《Ingress》重度玩家的石原也说过:「只要能跨过这些障礙的话,《Ingress》就会非常有趣,真是太可惜了」。以这样的《Ingress》的背景为借鑒,《Pokémon GO》便決定以「輕游戏」的形象与「馬上就可以进入游戏」的低门檻为方针。

谈及 Niantic 从 Google 独立的关键时刻,江上周作回顾当时团队共同克服的不安与信任建立

谈及 Niantic 从 Google 独立的关键时刻,江上周作回顾当时团队共同克服的不安与信任建立

GNN取材班 受访
23 GNN取材班

原文

2016 年 3 月所進行的場測中,野村一邊看著玩家的回饋意見一邊調整 UI 跟遊戲性。測試開始時還沒有道館的戰鬥要素,玩家只需要在地圖上移動丟球來捕捉寶可夢,是以非常單純的遊戲系統來開始的。正因為採用這樣單純的設計,在測試時有許多玩家質疑「這是遊戲嗎?」,當中也有「這樣根本不有趣吧?」的嚴厲意見,就這樣帶著時喜時憂的感覺進行測試與開發。筆者也是參加場測的其中一人,對當時遊戲的單純程度到現在仍然印象深刻。

译文

2016 年 3 月所进行的实地现场测试(Field Test)中,野村一边看着玩家的回饋意见一边调整 UI 跟游戏性。测试开始时还沒有道馆的戰鬥要素,玩家只需要在地圖上移动丟球来捕捉宝可梦,是以非常单纯的游戏系统来开始的。正因为採用这样单纯的设计,在测试时有許多玩家質疑「这是游戏嗎?」,当中也有「这样根本不有趣吧?」的嚴厲意见,就这样带着时喜时憂的感覺进行测试与开发。笔者也是參加实地现场测试(Field Test)的其中一人,对当时游戏的单纯程度到现在仍然印象深刻。

GNN取材班 受访
24 GNN取材班

原文

這種「單純」在 Pokémon 公司這邊也引起了議論,公司內也開始討論「應該把未完成的遊戲提供給玩家測試嗎」等話題。但是受到 Niantic 「就算某種程度上有未完成的部分,也應該要盡快提供給玩家,並以玩家的回饋意見為基準來修正與反映」的開發流程的刺激,最後還是決定要進行場測。以網路服務為原點的 Niantic 的 DNA,與提供萬全商品的 Pokémon 開發體制,這些差異對雙方來說都是新鮮的體驗。

译文

这种「单纯」在 Pokémon 公司这边也引起了议论,公司內也开始讨论「应该把未完成的游戏提供給玩家测试嗎」等话题。但是受到 Niantic 「就算某种程度上有未完成的部分,也应该要盡快提供給玩家,并以玩家的回饋意见为基准来修正与反映」的开发流程的刺激,最后还是決定要进行实地现场测试(Field Test)。以網路服務为原点的 Niantic 的 DNA,与提供萬全商品的 Pokémon 开发体制,这些差異对雙方来说都是新鮮的体驗。

将「Pay to Win?」内购氪金变得「健康」的共通理念

將「Pay to Win?」額外付費變得「健康」的共通理念

野村达雄 受访
26 野村达雄

原文

讓 2 家公司更為團結的就是「讓額外付費變健康」這個共通的想法。對此野村表示,Google 在開發商品的時候「不會去想工程師可以賺多少,而是將焦點放在要如何製作出好的商品上」。而 Pokémon 這邊也是一樣,認為「讓部分玩家在額外付費上投入更多錢的設計」是不健全的,所以雙方對於額外付費的想法是一致的。

译文

让 2 家公司更为团结的就是「让内购氪金变健康」这个共通的想法。对此野村表示,Google 在开发商品的时候「不会去想工程师可以賺多少,而是将焦点放在要如何制作出好的商品上」。而 Pokémon 这边也是一样,認为「让部分玩家在内购氪金上投入更多錢的设计」是不健全的,所以雙方对于内购氪金的想法是一致的。

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室 小川慧

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室 小川慧

GNN取材班 受访
28 GNN取材班

原文

只要在 Niantic 公司內談到和「道具」有關的點子時,對額外付費感到反感的工程師總是非常多,他們會抗議「那不就是 Pay to Win 了嗎?」,每次都會在公司內造成議論。這點在《Pokemon GO》的開發上也不例外。江上表示當 Pokémon 這邊提出道具的提案時,也會收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回饋意見,最後還省略簡稱成 “PTW”。雖然現在是可以笑著回顧這些往事,不過當初在摸索讓兩邊都可以接受的道具提案時其實非常辛苦。

译文

只要在 Niantic 公司內談到和「道具」有关的点子时,对内购氪金感到反感的工程师总是非常多,他们会抗议「那不就是 Pay to Win 了嗎?」,每次都会在公司內造成议论。这点在《Pokémon GO》的开发上也不例外。江上表示当 Pokémon 这边提出道具的提案时,也会收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回饋意见,最后还省略简稱成 “PTW”。虽然现在是可以笑着回顧这些往事,不过当初在摸索让兩边都可以接受的道具提案时其实非常辛苦。

GNN取材班 受访
29 GNN取材班

原文

那麼付費道具的「誘餌組件(Lure Module)」又曾引起什麼樣的議論呢?這是一個對使用者跟周圍的玩家都會有效果,讓玩家之間可以有所互動,大家都開心的道具。Niantic 認為這不是一個以 Pay to Win 為目的的道具,是一個開發團隊也相當喜歡的道具。順道一提,這個道具的靈感是來自於《Ingress》的道具。

译文

那么付費道具的「诱饵模块(Lure Module)(Lure Module)」又曾引起什么样的议论呢?这是一个对使用者跟周围的玩家都会有效果,让玩家之間可以有所互动,大家都开心的道具。Niantic 認为这不是一个以 Pay to Win 为目的的道具,是一个开发团队也相当喜歡的道具。顺道一提,这个道具的靈感是来自于《Ingress》的道具。

GNN取材班 受访
30 GNN取材班

原文

提到誘餌組件的話題,團隊也分享了讓人非常感興趣的小插曲。在場測的時候雖然已經有實裝誘餌組件,不過當時購入的測試玩家非常少。因為場測時的人數有限,玩家的密度較低,因此不太會有「分享效果給其他玩家」的成就感,也就是變成無法移動的「薰香(Incense)」狀態。

译文

提到诱饵模块(Lure Module)的话题,团队也分享了让人非常感兴趣的小插曲。在实地现场测试(Field Test)的时候虽然已经有实裝诱饵模块(Lure Module),不过当时購入的测试玩家非常少。因为实地现场测试(Field Test)时的人数有限,玩家的密度較低,因此不太会有「分享效果給其他玩家」的成就感,也就是变成无法移动的「薰香(Incense)」狀态。

河合敬一 受访
31 河合敬一

原文

那時候團隊心裡還想著「儘管有準備這個付費道具,但在上市後是否也有可能變成不太有人用的道具呢?」。不過到了現在,卻可以發現到處都有人很頻繁地在灑花(使用誘餌組件),河合表示,在場測時沒有想到上市後竟然在各地都有人不斷使用。

译文

那时候团队心裡还想着「儘管有准备这个付費道具,但在上市后是否也有可能变成不太有人用的道具呢?」。不过到了现在,卻可以发现到處都有人很頻繁地在灑花(使用诱饵模块(Lure Module)),河合表示,在实地现场测试(Field Test)时沒有想到上市后竟然在各地都有人不斷使用。

《Pokémon GO》野外探索、捕捉宝可梦与宝可补给站实机界面

《Pokémon GO》野外探索、捕捉宝可梦与宝可补给站实机界面

《Pokémon GO》诱饵模块(Lure Module)聚集宝可梦与玩家的社群机制演示

《Pokémon GO》诱饵模块(Lure Module)聚集宝可梦与玩家的社群机制演示

沒有任何人想像到本作引起超过预测 100 倍的热潮

沒有任何人想像到本作引起超過預測 100 倍的熱潮

GNN取材班 受访
35 GNN取材班

原文

另外關於上市時的各國上架順序,為什麼紐西蘭跟美國會先上架這點,野村說明這是當初就決定的順序。理由就是可以先從英文圈的小國家來觀察伺服器的狀況。

译文

另外关于上市时的各国上架顺序,为什么纽西兰跟美国会先上架这点,野村说明这是当初就決定的顺序。理由就是可以先从英文圈的小国家来觀察伺服器的狀況。

Niantic 产品本部长 河合敬一

Niantic 产品本部长 河合敬一

河合敬一 受访
37 河合敬一

原文

至於《精靈寶可夢》的發祥地日本,則是在 2016 年 7 月 22 日才推出,這是因為日本是個《Ingress》普及,玩家基礎人數也非常多的國家,所以需要以萬全的狀態來迎接上市。河合表示,因為本作在其他國家推出後,發現玩家比想像中的還要多,研判若在當時的狀況下於日本上市,瞬間就會造成伺服器停止運作。為了不讓伺服器出問題、進行安定的營運,在日本推出前真的是花了很多時間在準備。伺服器團隊是以 24 小時體制在進行調整,到上市前一天都還在持續進行作業。

译文

至于《宝可梦》的发祥地日本,則是在 2016 年 7 月 22 日才推出,这是因为日本是个《Ingress》普及,玩家基礎人数也非常多的国家,所以需要以萬全的狀态来迎接上市。河合表示,因为本作在其他国家推出后,发现玩家比想像中的还要多,研判若在当时的狀況下于日本上市,瞬間就会造成伺服器停止运作。为了不让伺服器出问题、进行安定的营运,在日本推出前真的是花了很多时間在准备。伺服器团队是以 24 小时体制在进行调整,到上市前一天都还在持续进行作业。

野村达雄 受访
38 野村达雄

原文

為什麼要如此謹慎呢?那是因為 Niantic 這個網路服務企業的 DNA 所造成的。野村表示「營運是以不中斷為前提的概念來設計的」,似乎也沒有想到要設置維修時間。就一般的智慧型手機遊戲來說,都會安排一段為了更新資料的維修時間,而這期間就無法玩遊戲。但是以《Pokemon GO》來說,雖然上市後曾發生過伺服器負擔太大而登入困難的狀況,但在進行一般的改版更新時還是可以繼續遊玩遊戲的。「想玩的時候就玩」這種讓人不會感受到壓力的設計,可說就是繼承了 Google 遺傳基因的 Niantic 才做得到的吧。

译文

为什么要如此謹慎呢?那是因为 Niantic 这个網路服務企业的 DNA 所造成的。野村表示「营运是以不中斷为前提的概念来设计的」,似乎也沒有想到要设置維修时間。就一般的智慧型手机游戏来说,都会安排一段为了更新资料的維修时間,而这期間就无法玩游戏。但是以《Pokémon GO》来说,虽然上市后曾发生过伺服器負擔太大而登入困難的狀況,但在进行一般的改版更新时还是可以繼续游玩游戏的。「想玩的时候就玩」这种让人不会感受到壓力的设计,可说就是繼承了 Google 遺传基因的 Niantic 才做得到的吧。

GNN取材班 受访
39 GNN取材班

原文

回顧了至今的事情,現場也提出了「開發團隊是否有預測到這股熱潮」的疑問。《Pokemon GO》在海外上市後,Niantic 的川島優志在接受訪談時曾說過,沒有預測到《Pokemon GO》會有這麼大規模的熱潮。那麼,身為總監並帶領開發團隊的野村又有什麼樣的感受呢?

译文

回顧了至今的事情,现场也提出了「开发团队是否有预测到这股热潮」的疑问。《Pokémon GO》在海外上市后,Niantic 的川島優志在接受訪談时曾说过,沒有预测到《Pokémon GO》会有这么大規模的热潮。那么,身为总监并带領开发团队的野村又有什么样的感受呢?

野村达雄 受访
40 野村达雄

原文

野村表示,《Ingress》擁有可以把玩家帶向戶外的力量,加上《精靈寶可夢》這個世界共通的 IP,他確實有著「會被許多玩家接受」的預感。然而這種可以說是引發社會現象的狀況,已經超過自己的想像了,龐大玩家的反應也直接呈現在數值上。

译文

野村表示,《Ingress》拥有可以把玩家带向户外的力量,加上《宝可梦》这个世界共通的 IP,他确实有着「会被許多玩家接受」的预感。然而这种可以说是引发社会现象的狀況,已经超过自己的想像了,龐大玩家的反应也直接呈现在数值上。

河合敬一 受访
41 河合敬一

原文

假如上市前就在公司內預言會有這樣爆發性的普及,那肯定沒有人會相信的。這部分河合也同樣表示,雖然原本就預測應該會有許多人遊玩並抱持著期待跟希望,但上市後卻是(往好的方面)「完全顛覆」了期待值。雖然只是感覺上的數值,但最終引發了「超過預測 100 倍的規模」,還是讓開發團隊隱藏不了心裡的驚訝。

译文

假如上市前就在公司內预言会有这样爆发性的普及,那肯定沒有人会相信的。这部分河合也同样表示,虽然原本就预测应该会有許多人游玩并抱持着期待跟希望,但上市后卻是(往好的方面)「完全顛覆」了期待值。虽然只是感覺上的数值,但最終引发了「超过预测 100 倍的規模」,还是让开发团队隱藏不了心裡的驚訝。

GNN取材班 受访
42 GNN取材班

原文

而至今延續著《精靈寶可夢》的 IP 來打造主機遊戲跟卡片遊戲的 Pokémon 公司也是一樣,江上說:「在興趣跟嗜好如此多樣化的現代,能夠有這麼多玩家在現實世界中一起捕捉寶可夢,真的是沒有想到」。

译文

而至今延续着《宝可梦》的 IP 来打造主机游戏跟卡片游戏的 Pokémon 公司也是一样,江上说:「在兴趣跟嗜好如此多样化的现代,能夠有这么多玩家在现实世界中一起捕捉宝可梦,真的是沒有想到」。

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室经理 远藤宪司

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室经理 远藤宪司

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室技术总监 吉川佳一

The Pokémon Company《Pokémon GO》推进室技术总监 吉川佳一

《Pokémon GO》的完成度只有 10%?对 “不拘限在 151 隻” 的期待

《Pokemon GO》的完成度只有 10%?對 “不拘限在 151 隻” 的期待

GNN取材班 受访
46 GNN取材班

原文

只要是看過本作宣傳影片的玩家,相信都會注意到遊戲中還有一些沒有實裝的要素吧。針對這點,筆者也向野村詢問了現階段《Pokemon GO》的完成度。而野村的回答是:「我們只完成了想要做的 10%。想要做的事情還有很多」。也就是說造成瘋狂熱潮的本作,目前其實只有 10% 的完成度。

译文

只要是看过本作宣传影片的玩家,相信都会注意到游戏中还有一些沒有实裝的要素吧。针对这点,笔者也向野村询问了现階段《Pokémon GO》的完成度。而野村的回答是:「我们只完成了想要做的 10%。想要做的事情还有很多」。也就是说造成瘋狂热潮的本作,目前其实只有 10% 的完成度。

GNN取材班 受访
47 GNN取材班

原文

另外,對於今後的預定雖然沒有詳細的說明,但野村也透露「將會有不拘限於 151 隻的某些什麼」,對於改版顯露出樂觀的心情。說到「不拘限於 151 隻」,難免讓人聯想到是不是要追加新的寶可夢了?雖然沒有提到詳細的實裝時期,但依目前 2 週 1 次的更新頻率來看,這「某些什麼」或許近期就會實裝了吧。這對寶可夢訓練師來說是一件非常期待的事情呢。

译文

另外,对于今后的预定虽然沒有詳细的说明,但野村也透露「将会有不拘限于 151 隻的某些什么」,对于改版顯露出樂觀的心情。说到「不拘限于 151 隻」,難免让人聯想到是不是要追加新的宝可梦了?虽然沒有提到詳细的实裝时期,但依目前 2 週 1 次的更新頻率来看,这「某些什么」或許近期就会实裝了吧。这对宝可梦訓練师来说是一件非常期待的事情呢。

GNN取材班 受访
48 GNN取材班

原文

而開發團隊在剩下的 90% 當中想要做的其中一件事情,就是《Ingress》玩家所熟悉的真實活動也想要在《Pokemon GO》舉行。不過具體的事項目前還在檢討階段,實際要舉行的時期和要以什麼形式舉行都還是未定。關於剩下的 90% 到底還有什麼,野村說只要看宣傳影片就可以了解,強調「那是一部充滿夢想的影片」。

译文

而开发团队在剩下的 90% 当中想要做的其中一件事情,就是《Ingress》玩家所熟悉的真实活动也想要在《Pokémon GO》舉行。不过具体的事項目前还在檢讨階段,实际要舉行的时期和要以什么形式舉行都还是未定。关于剩下的 90% 到底还有什么,野村说只要看宣传影片就可以了解,强调「那是一部充滿夢想的影片」。

GNN取材班 受访
49 GNN取材班

原文

另外提到最近造成話題的「外掛」話題,開發團隊也再次明確表示希望大家「不要去使用作弊工具」。因為不只是會影響遊戲體驗,作弊工具也會造成伺服器的負擔,可能會引發不可預期的狀況。因為會出現原本沒有預料到的遊玩狀況,也會對其他玩家有所影響,所以 Niantic 會採取以技術封鎖方式來防止作弊的方針。而對於使用外掛的玩家,官方也不得不停止該帳號的遊玩權利,官方重申會持續進行掃蕩,希望各位玩家不要使用有問題的程式。

译文

另外提到最近造成话题的「第三方作弊/外挂」话题,开发团队也再次明确表示希望大家「不要去使用作弊工具」。因为不只是会影響游戏体驗,作弊工具也会造成伺服器的負擔,可能会引发不可预期的狀況。因为会出现原本沒有预料到的游玩狀況,也会对其他玩家有所影響,所以 Niantic 会採取以技术封鎖方式来防止作弊的方针。而对于使用第三方作弊/外挂的玩家,官方也不得不停止该帳號的游玩權利,官方重申会持续进行掃蕩,希望各位玩家不要使用有问题的程式。

江上周作 受访
50 江上周作

原文

最後,江上也強調希望透過《Pokemon GO》,可以在家用主機不普及的地區也推廣這個品牌。就在希望《Pokemon GO》和《Ingress》以及遊樂器版《精靈寶可夢》系列可以順利共存共榮的展望下,為這場圓桌會議畫下了句點。

译文

最后,江上也强调希望透过《Pokémon GO》,可以在家用主机不普及的地区也推广这个品牌。就在希望《Pokémon GO》和《Ingress》以及游樂器版《宝可梦》系列可以顺利共存共榮的展望下,为这场圓桌会议画下了句点。

周边外设「Pokémon GO Plus」实机展示与便携操作设计

周边外设「Pokémon GO Plus」实机展示与便携操作设计

Archive record 档案信息
Date
2016.09.30
Source
巴哈姆特電玩資訊站 (GNN新聞)
People
GNN取材班, 江上周作, 河合敬一, 野村达雄, 须贺健人
Game / Work
Pokémon GO
Page
未标注
Language
ja
Status
published