2016 巴哈姆特 GNN AI翻訳
『Pokémon GO』完成度わずか10%? 予想の100倍を超える反響とは——開発秘話に迫る東京ラウンドテーブル取材レポート
Nianticとポケモンが『Pokémon GO』の開発と未来を語るラウンドテーブル
Contents 全21章
- 2016年9月27日、ポケモンとNianticは東京でメディア向けの円卓会議を開催し、スマ...
- 『Pokemon GO』はエイプリルフールをきっかけに生まれた大型企画
- 『Pokemon GO』の企画が正式に決定した後は、両社がビデオ通話による週次ミーティング...
- お年寄りでも遊べるシンプルな背景
- たとえば「ポケストップ」と「ジム」は、もともと明確な区別のないマーカーとして設計されており...
- また、発表会で公開されたプロモーション映像を何度も見返したとも語った。映像を繰り返し見なが...
- 『Pokemon GO』予告映像
- 『Pokemon GO』の企画が進んでいた当時、『Ingress』は英語版しかなく、日本の...
- 2016年3月に実施されたフィールドテストでは、野村氏がプレイヤーからのフィードバックを見...
- この「シンプルさ」については、ポケモン側でも議論になり、「完成していないゲームをプレイヤー...
- 「Pay to Win?」課金を「健全」なものにするという共通理念
- Niantic社内で「アイテム」に関するアイデアが出ると、課金に抵抗感を持つエンジニアが必...
- では、課金アイテムである「ルアーモジュール」はどのような議論を経て生まれたのだろうか。これ...
- ルアーモジュールの話題に関連して、チームは非常に興味深いエピソードも語ってくれた。フィール...
- また、リリース時の各国への配信順序について、なぜニュージーランドとアメリカが先行したのかと...
- ここまでの経緯を振り返り、取材現場からは「開発チームはこの熱狂を予測していたのか」という疑...
- そして、これまで『ポケットモンスター』のIPを引き継いで家庭用ゲーム機向けソフトやカードゲ...
- 本作のプロモーション映像を見たことがあるプレイヤーなら、ゲーム内にまだ実装されていない要素...
- また、今後の予定について詳しい説明はなかったものの、野村氏は「151匹にとどまらない何かが...
- そして開発チームが残りの90%でやりたいことの一つとして挙げたのが、『Ingress』のプ...
- さらに、最近話題になっている「チート」についても触れられ、開発チームは改めて「チートツール...
GNN取材班
2016 年 9 月 27 日,Pokémon 公司與 Niantic 在東京舉行了一場針對媒體,闡述智慧型手機遊戲《Pokemon GO》(iOS/Android)開發秘辛的圓桌會議。本作可說是引起了社會現象,也不斷地觸發新話題,而這次擔任開發總監的野村達雄與其他開發工作中的關鍵人物都齊聚一堂。
2016年9月27日、ポケモンとNianticは東京でメディア向けの円卓会議を開催し、スマートフォン向けゲーム『Pokemon GO』(iOS/Android)の開発秘話を語った。社会現象とも言える盛り上がりを見せ、次々と新しい話題を生み出している本作だが、今回は開発ディレクターを務めた野村達雄氏をはじめ、開発の中心人物たちが一堂に会した。
江上周作
在這場會議中,Niantic 與 Pokémon 2 家公司合計有 8 名開發人員出席,以野村與江上周作為中心,闡述了開發過程與上市前的狀況,也聊了許多今後的展望。本篇報導將會為大家介紹當天的狀況,請有興趣的玩家們一起來看看。
この会議には、Nianticとポケモンの2社から合計8名の開発スタッフが出席。野村氏と江上周作氏を中心に、開発の経緯や発売前の状況が語られ、今後の展望についても多くの話が聞けた。本記事では当日の様子を紹介していくので、興味のある方はぜひご覧いただきたい。
『Pokemon GO』はエイプリルフールをきっかけに生まれた大型企画
野村達雄
野村表示,一切的開端就是 Google 所進行的愚人節企劃「Pokemon Challenge」―― Google 每年慣例都會實施愚人節企劃,2012 年是將 Google MAP 變成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」,2013 年則是進行了可以在地圖上體驗 “尋寶” 樂趣的企劃,2014 年採用了可以在地圖上發現寶可夢的「Pokemon Challenge」企劃,並演變成目前的樣子。
野村氏によると、すべての始まりはGoogleが行ったエイプリルフールの企画「Pokemon Challenge」だったという。Googleでは毎年恒例でエイプリルフールの企画を実施しており、2012年はGoogleマップを『ドラゴンクエスト』風のドット絵にする「Google Map 8bit」、2013年は地図上で“宝探し”の楽しさを体験できる企画を行い、2014年に地図上でポケモンを見つけられる「Pokemon Challenge」という企画を採用したことが、現在の形へとつながっていった。
野村達雄
野村所經手的「Pokemon Challenge」被當時 Google 內部的創業公司 Niantic 注意到了,讓他們很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能製作出一款可以在現實世界尋找寶可夢的作品,於是《Pokemon GO》的點子就此誕生。這部分雖然各家媒體都報導過了,但其實還有後續的故事。在實際提出企劃案時,擔任橋樑的就是當時是 Google 工程師的野村與須賀。這 2 個人的存在,以及因為小小的偶然所實現的企劃,造就了這個龐大的機會。
野村氏が手がけた「Pokemon Challenge」は、当時Google内のスタートアップだったNianticの目に留まり、「ポケモンと協力して、現実世界でポケモンを探せる作品を作れないか」という思いを抱かせた。こうして『Pokemon GO』のアイデアが誕生したのだ。ここまでの経緯は各メディアでも報じられているが、実はその先にも物語がある。実際に企画案を提出する際、橋渡し役となったのが、当時Googleのエンジニアだった野村氏と須賀健人氏だ。この2人の存在と、小さな偶然によって実現した企画が、この大きなチャンスへとつながったのである。
須賀健人
須賀與野村回顧當時在提出企劃案的階段中,須賀向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokemon Challenge」的企劃,而那位朋友後來提出勇氣向石原恒和(Pokémon 社長)提出企劃案。石原對「Pokemon Challenge」有著非常正面的想法,也因為符合 “時常挑戰新事物,挑戰有趣的事情” 這個公司的原則,所以就得到了「可以進行」的答覆,也就實現了這次的企劃。
須賀氏と野村氏は、企画案を提出する段階でのエピソードを振り返った。須賀氏がポケモンで働く友人に「Pokemon Challenge」の企画について話したところ、その友人が勇気を出して石原恒和氏(ポケモン代表取締役社長)に企画案を提案してくれたという。石原氏は「Pokemon Challenge」に対して非常に前向きな考えを持っており、「常に新しいことに挑戦し、面白いことに挑戦する」という会社の理念にも合致していたため、「進めてよい」という返事をもらい、今回の企画が実現したとのことだ。
GNN取材班
在《Pokemon GO》的企劃正式決定後,雙方都透過視訊通話在每週會議中提出了許多遊戲點子。而 2 家公司帶過來的點子也發生了有趣的事情,像是由 Niantic 這邊提出具有《精靈寶可夢》風格的點子,而 Pokémon 方則是提出了《Ingress》風格的點子等等。這代表雙方都很理解對方的作品,在構築遊戲想法時,雙方可以很緊密地契合在一起。而且雙方的電子郵件回覆速度也很快,幾乎是 24 小時都在討論,讓人難以想像這是橫跨兩個有時差的國家來進行開發的速度。
『Pokemon GO』の企画が正式に決定した後は、両社がビデオ通話による週次ミーティングで数多くのゲームのアイデアを出し合った。そこで面白い出来事もあったという。Niantic側から『ポケットモンスター』らしいアイデアが出され、逆にポケモン側からは『Ingress』らしいアイデアが提案されるといった具合だ。これは双方がお互いの作品をよく理解しているからこそであり、ゲームの構想を練るうえで、両社が密接にかみ合っていたことを示している。さらにメールの返信も早く、ほぼ24時間体制で議論が進められていたそうで、時差のある2つの国をまたいで開発しているとは思えないスピード感だった。
お年寄りでも遊べるシンプルな背景
野村達雄
野村表示,本作在開始開發後首先製作了試作品,從在戶外捕捉顯示在地圖上的圖示來下手。雖然大致上已經決定「不搭載複雜的系統來捕捉寶可夢」的想法,但細微的系統則是一邊開發一邊進行適當的調整。
野村氏は、本作の開発開始後にまずプロトタイプを作り、屋外で地図上に表示されたアイコンを捕まえるところから着手したと語った。「複雑なシステムを搭載せずにポケモンを捕まえられるようにする」という方向性はおおよそ決まっていたものの、細かなシステムについては開発を進めながら適宜調整を行っていったという。
GNN取材班
舉例來說像是「PokéStops」與「道館」,這 2 個要素原本是設計成沒有明確區分的標記,只要前往標記處就可以進行收集與戰鬥。但是後來判斷本作的遊戲型態不應該讓玩家一直停留在一個地方,所以後來才區分為「收集道具的 PokéStops」與「進行戰鬥的道館」。
たとえば「ポケストップ」と「ジム」は、もともと明確な区別のないマーカーとして設計されており、マーカーのある場所に行けばアイテム収集もバトルもできる仕様だった。しかし、本作のゲームスタイルとしてはプレイヤーが一箇所に留まり続けるべきではないと判断し、後から「アイテムを集めるポケストップ」と「バトルを行うジム」に分けられたのだ。
野村達雄
野村表示,隨著開發的進行,以身為工程師的立場來說,雖然很想要製作遊戲性更高的系統,但為了吸引更多玩家,於是便抱著不要製作得太複雜的心情在進行開發,目標就是做出讓老年人也可以遊玩的系統。再加上整個團隊都有著「不單純只是把《Ingress》的介面換成《精靈寶可夢》而已」的想法,認為《Ingress》與《Pokemon GO》都該各有適合的遊戲設計。
野村氏は、開発が進むにつれて、エンジニアとしての立場からはよりゲーム性の高いシステムを作りたくなるものの、より多くのプレイヤーに遊んでもらうために、複雑にしすぎないよう心がけて開発を進めたと語る。目標はお年寄りでも遊べるシステムにすることだった。加えて、チーム全体で「単に『Ingress』のインターフェースを『ポケットモンスター』に置き換えただけにはしない」という意識を持っており、『Ingress』と『Pokemon GO』にはそれぞれに適したゲームデザインがあると考えていたという。
GNN取材班
另外,他也表示看了好幾次製作發表會所公開的宣傳影片。他一邊重複觀看影片一邊思考要實裝什麼要素,要以什麼樣的形式實裝,偶而也會受到啟發後再進行開發。
また、発表会で公開されたプロモーション映像を何度も見返したとも語った。映像を繰り返し見ながら、どのような要素を実装するか、どんな形で実装するかを考え、時にはそこからインスピレーションを受けて開発を進めることもあったそうだ。
須賀健人
宣傳影片中的水準要如何在遊戲中呈現這點也曾讓他煩惱過。因為在製作影片的時候還沒有明確地決定遊戲中要搭載什麼樣的功能,擔任製作的須賀指出,SIX 的本山敬一是一邊跟開發團隊反覆確認一邊製作的。也就是說,這支影片其實是本作完成前的預告影片,而經手宣傳影片的本山表示:「懷抱著 “如果是這樣的話就太好了” 的想法而做出的這支影片,超越了現實」,留下了遊戲上市後讓人印象深刻的話。
プロモーション映像で描かれた水準を、どうやってゲーム内で表現するかという点にも悩んだという。映像を制作した時点では、ゲームにどのような機能を搭載するかはまだ明確に決まっていなかったため、制作を担当した須賀氏は、SIXの本山敬一氏が開発チームと何度も確認を取りながら作り上げたと指摘した。つまり、この映像は本作が完成する前の予告映像だったわけだ。プロモーション映像を手がけた本山氏は、「“こうだったらいいな”という思いを込めて作ったこの映像が、現実を超えてしまった」と語り、ゲームのリリース後も印象に残る言葉を残している。
GNN取材班
《Pokemon GO》預告影片
『Pokemon GO』予告映像
野村達雄
接下來,開發團隊也提到了關於開發時印象深刻的事情。野村表示自己是「《精靈寶可夢 赤 ‧ 綠 」世代,對作品有著很深的愛,所以不用特地說明產品資訊也可以理解,這部分讓 Pokémon 開發團隊感到佩服。野村對《精靈寶可夢》的愛在「Pokemon Challenge」的時候就徹底發揮了,寶可夢在地圖上出現的地方都符合各自的形象,江上表示這點也受到支持者的好評。
続いて、開発チームは開発中に印象深かった出来事についても言及した。野村氏は自身が「『ポケットモンスター 赤・緑』世代」であり、作品への愛着が深いため、わざわざ製品情報を説明しなくても理解してくれる部分があり、その点はポケモンの開発チームも感心していたという。野村氏の『ポケットモンスター』への愛は「Pokemon Challenge」のときから存分に発揮されており、地図上にポケモンが出現する場所はそれぞれのイメージに合ったものになっていた。江上氏は、その点がファンからも好評だったと述べている。
野村達雄
另一方面,野村表示 Niantic 從 Pokémon 公司收到的印象深刻的回饋意見是「《Ingress》加上《精靈寶可夢》的 IP,只要把門檻做得低一點,就可以變成超多玩家遊玩的作品」這句話。
一方で野村氏は、Nianticがポケモンから受け取ったフィードバックの中で印象的だったものとして、「『Ingress』に『ポケットモンスター』のIPを組み合わせ、ハードルを下げるだけで、非常に多くのプレイヤーに遊んでもらえる作品になる」という言葉を挙げた。
GNN取材班
在《Pokemon GO》的企劃案還在進行的當時,《Ingress》還只有英文版,對日本人來說不太親切,加上偏向科幻的世界觀與設計,對玩家內心來說會覺得門檻比較高。江上表示,身為《Ingress》重度玩家的石原也說過:「只要能跨過這些障礙的話,《Ingress》就會非常有趣,真是太可惜了」。以這樣的《Ingress》的背景為借鑒,《Pokemon GO》便決定以「輕遊戲」的形象與「馬上就可以進入遊戲」的低門檻為方針。
『Pokemon GO』の企画が進んでいた当時、『Ingress』は英語版しかなく、日本のユーザーにとっては少し不親切な面があった。加えてSF寄りの世界観やデザインもあり、プレイヤーにとって心理的なハードルが高く感じられていたという。江上氏は、『Ingress』のヘビープレイヤーでもある石原氏も「このハードルさえ越えられれば、『Ingress』はとても面白いのに、本当にもったいない」と話していたと振り返る。そうした『Ingress』での経験を踏まえ、『Pokemon GO』では「ライトゲーム」というイメージと、「すぐにでも始められる」低いハードルを方針として定めることになった。
GNN取材班
2016 年 3 月所進行的場測中,野村一邊看著玩家的回饋意見一邊調整 UI 跟遊戲性。測試開始時還沒有道館的戰鬥要素,玩家只需要在地圖上移動丟球來捕捉寶可夢,是以非常單純的遊戲系統來開始的。正因為採用這樣單純的設計,在測試時有許多玩家質疑「這是遊戲嗎?」,當中也有「這樣根本不有趣吧?」的嚴厲意見,就這樣帶著時喜時憂的感覺進行測試與開發。筆者也是參加場測的其中一人,對當時遊戲的單純程度到現在仍然印象深刻。
2016年3月に実施されたフィールドテストでは、野村氏がプレイヤーからのフィードバックを見ながらUIやゲーム性を調整していった。テスト開始時点ではジムバトルの要素はまだなく、プレイヤーは地図上を移動してボールを投げ、ポケモンを捕まえるだけという、非常にシンプルなゲームシステムでスタートしたのだ。あえてこうしたシンプルな設計にしたことで、テスト中には「これはゲームなのか?」と疑問を持つプレイヤーが多く、「これでは面白くないのでは?」といった厳しい意見もあったという。そうして一喜一憂しながらテストと開発を進めていった。筆者もフィールドテストに参加した一人だが、当時のゲームのシンプルさには今でも強い印象が残っている。
GNN取材班
這種「單純」在 Pokémon 公司這邊也引起了議論,公司內也開始討論「應該把未完成的遊戲提供給玩家測試嗎」等話題。但是受到 Niantic 「就算某種程度上有未完成的部分,也應該要盡快提供給玩家,並以玩家的回饋意見為基準來修正與反映」的開發流程的刺激,最後還是決定要進行場測。以網路服務為原點的 Niantic 的 DNA,與提供萬全商品的 Pokémon 開發體制,這些差異對雙方來說都是新鮮的體驗。
この「シンプルさ」については、ポケモン側でも議論になり、「完成していないゲームをプレイヤーにテストしてもらうべきなのか」といった話題も社内で出始めた。しかし、Niantic側の「ある程度未完成の部分があっても、できるだけ早くプレイヤーに提供し、そのフィードバックをもとに修正・反映していくべきだ」という開発フローに刺激を受け、最終的にはフィールドテストを実施する決断に至った。インターネットサービスを原点とするNianticのDNAと、万全な商品を提供するポケモンの開発体制。この違いは、双方にとって新鮮な体験だったようだ。
「Pay to Win?」課金を「健全」なものにするという共通理念
野村達雄
讓 2 家公司更為團結的就是「讓額外付費變健康」這個共通的想法。對此野村表示,Google 在開發商品的時候「不會去想工程師可以賺多少,而是將焦點放在要如何製作出好的商品上」。而 Pokémon 這邊也是一樣,認為「讓部分玩家在額外付費上投入更多錢的設計」是不健全的,所以雙方對於額外付費的想法是一致的。
2社をさらに結束させたのが、「課金を健全なものにする」という共通の考えだった。これについて野村氏は、Googleで商品を開発する際には「エンジニアがどれだけ稼げるかではなく、いかに良い商品を作るかに焦点を当てていたんです」と語る。ポケモン側も同様で、「一部のプレイヤーに課金で多くのお金を使わせる設計」は健全ではないと考えており、課金に対する両者の考え方は一致していた。
GNN取材班
只要在 Niantic 公司內談到和「道具」有關的點子時,對額外付費感到反感的工程師總是非常多,他們會抗議「那不就是 Pay to Win 了嗎?」,每次都會在公司內造成議論。這點在《Pokemon GO》的開發上也不例外。江上表示當 Pokémon 這邊提出道具的提案時,也會收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回饋意見,最後還省略簡稱成 “PTW”。雖然現在是可以笑著回顧這些往事,不過當初在摸索讓兩邊都可以接受的道具提案時其實非常辛苦。
Niantic社内で「アイテム」に関するアイデアが出ると、課金に抵抗感を持つエンジニアが必ずと言っていいほど多く、「それではPay to Winになってしまうのではないか?」と抗議し、毎回社内で議論になっていたという。これは『Pokemon GO』の開発でも例外ではなかった。江上氏によると、ポケモン側からアイテムの提案をした際にも、Nianticからは「Pay to Win……またPay to Winか!」という反応が返ってきて、最終的には“PTW”と略されるようになったそうだ。今は笑い話として振り返ることができるが、当時は双方が納得できるアイテムの提案を模索するのに本当に苦労したという。
GNN取材班
那麼付費道具的「誘餌組件(Lure Module)」又曾引起什麼樣的議論呢?這是一個對使用者跟周圍的玩家都會有效果,讓玩家之間可以有所互動,大家都開心的道具。Niantic 認為這不是一個以 Pay to Win 為目的的道具,是一個開發團隊也相當喜歡的道具。順道一提,這個道具的靈感是來自於《Ingress》的道具。
では、課金アイテムである「ルアーモジュール」はどのような議論を経て生まれたのだろうか。これは使った本人だけでなく周囲のプレイヤーにも効果があり、プレイヤー同士が関わり合い、みんなで楽しめるアイテムだ。Nianticでは、これをPay to Winを目的としたアイテムではなく、開発チーム自身もとても気に入っているアイテムだと考えている。ちなみに、このアイテムの着想は『Ingress』のアイテムから得たものだという。
GNN取材班
提到誘餌組件的話題,團隊也分享了讓人非常感興趣的小插曲。在場測的時候雖然已經有實裝誘餌組件,不過當時購入的測試玩家非常少。因為場測時的人數有限,玩家的密度較低,因此不太會有「分享效果給其他玩家」的成就感,也就是變成無法移動的「薰香(Incense)」狀態。
ルアーモジュールの話題に関連して、チームは非常に興味深いエピソードも語ってくれた。フィールドテストの時点ですでにルアーモジュールは実装されていたものの、当時購入するテスターはごくわずかだったのだ。テスト中は参加人数が限られており、プレイヤーの密度が低かったため、「他のプレイヤーと効果を共有する」達成感が得にくく、動けなくなる「おこう(Incense)」のような状態になってしまっていたのである。
河合敬一
那時候團隊心裡還想著「儘管有準備這個付費道具,但在上市後是否也有可能變成不太有人用的道具呢?」。不過到了現在,卻可以發現到處都有人很頻繁地在灑花(使用誘餌組件),河合表示,在場測時沒有想到上市後竟然在各地都有人不斷使用。
そのときチーム内では、「せっかくこの課金アイテムを用意しても、リリース後はあまり使われないアイテムになってしまうのではないか」と心配していたという。しかし現在では、至るところで誰かが頻繁に「花を撒いている」(ルアーモジュールを使用している)光景が見られる。河合氏は、フィールドテスト時には、リリース後に各地でこれほど絶えず使われるようになるとは思っていなかったと述べている。
予測の100倍を超える熱狂は誰も想像していなかった
GNN取材班
另外關於上市時的各國上架順序,為什麼紐西蘭跟美國會先上架這點,野村說明這是當初就決定的順序。理由就是可以先從英文圈的小國家來觀察伺服器的狀況。
また、リリース時の各国への配信順序について、なぜニュージーランドとアメリカが先行したのかという点について、野村氏は当初から決めていた順番だと説明した。理由は、まず英語圏の小規模な国からサーバーの状況を確認するためだったという。
河合敬一
至於《精靈寶可夢》的發祥地日本,則是在 2016 年 7 月 22 日才推出,這是因為日本是個《Ingress》普及,玩家基礎人數也非常多的國家,所以需要以萬全的狀態來迎接上市。河合表示,因為本作在其他國家推出後,發現玩家比想像中的還要多,研判若在當時的狀況下於日本上市,瞬間就會造成伺服器停止運作。為了不讓伺服器出問題、進行安定的營運,在日本推出前真的是花了很多時間在準備。伺服器團隊是以 24 小時體制在進行調整,到上市前一天都還在持續進行作業。
そして『ポケットモンスター』発祥の地である日本での配信は、2016年7月22日となった。これは日本が『Ingress』も普及しており、プレイヤーの母数が非常に多い国であるため、万全の状態でリリースを迎える必要があったからだ。河合氏は、他国でのリリース後、プレイヤーが想像以上に多かったことがわかり、あの状況のまま日本で配信すれば、瞬く間にサーバーが停止してしまうと判断したと語る。サーバーに問題を起こさず安定した運営を行うために、日本での配信前には本当に多くの時間をかけて準備を行った。サーバーチームは24時間体制で調整にあたり、配信前日まで作業が続いていたという。
野村達雄
為什麼要如此謹慎呢?那是因為 Niantic 這個網路服務企業的 DNA 所造成的。野村表示「營運是以不中斷為前提的概念來設計的」,似乎也沒有想到要設置維修時間。就一般的智慧型手機遊戲來說,都會安排一段為了更新資料的維修時間,而這期間就無法玩遊戲。但是以《Pokemon GO》來說,雖然上市後曾發生過伺服器負擔太大而登入困難的狀況,但在進行一般的改版更新時還是可以繼續遊玩遊戲的。「想玩的時候就玩」這種讓人不會感受到壓力的設計,可說就是繼承了 Google 遺傳基因的 Niantic 才做得到的吧。
なぜそこまで慎重だったのか。それはNianticというインターネットサービス企業のDNAによるものだ。野村氏は「運営は止まらないことを前提としたコンセプトで設計されているんです」と語り、メンテナンス時間を設けるという発想自体がなかったようだ。一般的なスマートフォンゲームでは、データ更新のためのメンテナンス時間が設けられ、その間はプレイできなくなる。しかし『Pokemon GO』の場合、リリース直後にサーバー負荷が大きくなりログインしづらい状況はあったものの、通常のアップデート時にはプレイを続けることができる。「遊びたいときに遊ぶ」というストレスを感じさせない設計は、まさにGoogleの遺伝子を受け継ぐNianticだからこそ実現できたものだろう。
GNN取材班
回顧了至今的事情,現場也提出了「開發團隊是否有預測到這股熱潮」的疑問。《Pokemon GO》在海外上市後,Niantic 的川島優志在接受訪談時曾說過,沒有預測到《Pokemon GO》會有這麼大規模的熱潮。那麼,身為總監並帶領開發團隊的野村又有什麼樣的感受呢?
ここまでの経緯を振り返り、取材現場からは「開発チームはこの熱狂を予測していたのか」という疑問が投げかけられた。『Pokemon GO』の海外リリース後、Nianticの川島優志氏はインタビューで、これほど大規模な熱狂は予測していなかったと語っている。では、ディレクターとして開発チームを率いた野村氏はどのように感じていたのだろうか。
野村達雄
野村表示,《Ingress》擁有可以把玩家帶向戶外的力量,加上《精靈寶可夢》這個世界共通的 IP,他確實有著「會被許多玩家接受」的預感。然而這種可以說是引發社會現象的狀況,已經超過自己的想像了,龐大玩家的反應也直接呈現在數值上。
野村氏は、『Ingress』にはプレイヤーを外へ連れ出す力があり、そこに世界共通のIPである『ポケットモンスター』が加わることで、「多くのプレイヤーに受け入れられる」という予感は確かにあったと語る。しかし、社会現象とも言えるこの状況は自身の想像を超えており、膨大なプレイヤーの反応はそのまま数値にも表れているという。
河合敬一
假如上市前就在公司內預言會有這樣爆發性的普及,那肯定沒有人會相信的。這部分河合也同樣表示,雖然原本就預測應該會有許多人遊玩並抱持著期待跟希望,但上市後卻是(往好的方面)「完全顛覆」了期待值。雖然只是感覺上的數值,但最終引發了「超過預測 100 倍的規模」,還是讓開發團隊隱藏不了心裡的驚訝。
仮にリリース前に社内でこれほど爆発的に普及すると予言したとしても、誰も信じなかっただろう。この点について河合氏も同様に、多くの人に遊んでもらえるだろうという予測のもと期待や希望は抱いていたものの、リリース後は(いい意味で)期待値を「完全に覆す」結果になったと語っている。あくまで感覚的な数値ではあるが、最終的には「予測の100倍の規模」を引き起こすことになり、開発チームも心の中の驚きを隠しきれない様子だった。
GNN取材班
而至今延續著《精靈寶可夢》的 IP 來打造主機遊戲跟卡片遊戲的 Pokémon 公司也是一樣,江上說:「在興趣跟嗜好如此多樣化的現代,能夠有這麼多玩家在現實世界中一起捕捉寶可夢,真的是沒有想到」。
そして、これまで『ポケットモンスター』のIPを引き継いで家庭用ゲーム機向けソフトやカードゲームを作り続けてきたポケモンも同様だ。江上氏は「趣味や嗜好がこれほど多様化している現代において、こんなに多くのプレイヤーが現実世界で一緒にポケモンを捕まえているというのは、本当に思っていなかったんです」と語る。
『Pokemon GO』の完成度はわずか10%? “151匹にとどまらない”ものへの期待
GNN取材班
只要是看過本作宣傳影片的玩家,相信都會注意到遊戲中還有一些沒有實裝的要素吧。針對這點,筆者也向野村詢問了現階段《Pokemon GO》的完成度。而野村的回答是:「我們只完成了想要做的 10%。想要做的事情還有很多」。也就是說造成瘋狂熱潮的本作,目前其實只有 10% 的完成度。
本作のプロモーション映像を見たことがあるプレイヤーなら、ゲーム内にまだ実装されていない要素があることに気づいているだろう。この点について、筆者も野村氏に現段階での『Pokemon GO』の完成度を尋ねてみた。野村氏の答えはこうだ。「私たちがやりたいと思っていることの10%しか完成していません。やりたいことはまだまだたくさんあるんです」。つまり、あれほどの熱狂を巻き起こしている本作は、現時点では完成度10%にすぎないということになる。
GNN取材班
另外,對於今後的預定雖然沒有詳細的說明,但野村也透露「將會有不拘限於 151 隻的某些什麼」,對於改版顯露出樂觀的心情。說到「不拘限於 151 隻」,難免讓人聯想到是不是要追加新的寶可夢了?雖然沒有提到詳細的實裝時期,但依目前 2 週 1 次的更新頻率來看,這「某些什麼」或許近期就會實裝了吧。這對寶可夢訓練師來說是一件非常期待的事情呢。
また、今後の予定について詳しい説明はなかったものの、野村氏は「151匹にとどまらない何かが出てきます」と明かし、アップデートに対して前向きな姿勢を見せてくれた。「151匹にとどまらない」といえば、やはり新しいポケモンの追加を連想せずにはいられない。具体的な実装時期には触れられなかったが、現在2週間に1回というアップデート頻度を考えると、この「何か」は近いうちに実装されるのではないだろうか。ポケモントレーナーにとっては非常に楽しみな話である。
GNN取材班
而開發團隊在剩下的 90% 當中想要做的其中一件事情,就是《Ingress》玩家所熟悉的真實活動也想要在《Pokemon GO》舉行。不過具體的事項目前還在檢討階段,實際要舉行的時期和要以什麼形式舉行都還是未定。關於剩下的 90% 到底還有什麼,野村說只要看宣傳影片就可以了解,強調「那是一部充滿夢想的影片」。
そして開発チームが残りの90%でやりたいことの一つとして挙げたのが、『Ingress』のプレイヤーにはおなじみのリアルイベントを『Pokemon GO』でも開催したいという構想だ。ただし具体的な内容は現在検討中の段階で、実際にいつ、どのような形式で開催するのかはまだ未定だという。残りの90%に何が含まれるのかについては、野村氏はプロモーション映像を見ればわかると語り、「夢がいっぱい詰まった映像なんです」と強調した。
GNN取材班
另外提到最近造成話題的「外掛」話題,開發團隊也再次明確表示希望大家「不要去使用作弊工具」。因為不只是會影響遊戲體驗,作弊工具也會造成伺服器的負擔,可能會引發不可預期的狀況。因為會出現原本沒有預料到的遊玩狀況,也會對其他玩家有所影響,所以 Niantic 會採取以技術封鎖方式來防止作弊的方針。而對於使用外掛的玩家,官方也不得不停止該帳號的遊玩權利,官方重申會持續進行掃蕩,希望各位玩家不要使用有問題的程式。
さらに、最近話題になっている「チート」についても触れられ、開発チームは改めて「チートツールを使わないでほしい」と明確に呼びかけた。ゲーム体験に影響を与えるだけでなく、チートツールはサーバーに負荷をかけ、予期せぬ事態を引き起こす可能性があるからだ。想定していなかったプレイ状況が発生することで他のプレイヤーにも影響が及ぶため、Nianticは技術的なブロックによってチートを防ぐ方針をとっている。チートを使用したプレイヤーに対しては、アカウントの利用停止措置を取らざるを得ず、今後も取り締まりを継続していくので、問題のあるプログラムは使用しないでほしいと重ねてお願いしていた。
江上周作
最後,江上也強調希望透過《Pokemon GO》,可以在家用主機不普及的地區也推廣這個品牌。就在希望《Pokemon GO》和《Ingress》以及遊樂器版《精靈寶可夢》系列可以順利共存共榮的展望下,為這場圓桌會議畫下了句點。
最後に江上氏は、『Pokemon GO』を通じて、家庭用ゲーム機が普及していない地域にもこのブランドを広めていきたいと強調した。『Pokemon GO』と『Ingress』、そして家庭用ゲーム機版の『ポケットモンスター』シリーズがうまく共存共栄していくことを願うという展望を示し、今回の座談会は幕を閉じた。