开发专长 8 作署名 · 5 篇访谈发言
- 美术
- 地图设计
- 原野概念
- 生物设计
- 3D 图形
- 视觉呈现
署名 8 作,2013–2025:美术 8 作(2013–2025);2018 年《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》起任组长(3D Map Graphics)。
专长摘要与访谈要点 5 条出处
菜花健作长期参与《宝可梦》正统系列研发,主要负责地图原野概念设计与新宝可梦生物设计,并在《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》中担任 3D 地图图形的组长。他重视在保留原版怀旧感的同时让画面适合全家观看、对年幼玩家有吸引力,并强调用图形清楚传达可行走区域与宝可梦出现位置 4。他设计地区时会回忆童年游玩时脑中的想象,把当时想象中的样子重新设计出来 13。他也参与宝可梦生物设计,把宝可梦视为生物来考虑其栖息地、反应与战斗方式,具甲武者的创作花了六个多月 3。
- [1] 称《宝可梦 黄》发售时自己还在上小学,开发时回去重玩并回忆当年想象的世界。 — GameSpot 独家深度专访:增田顺一谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》GameSpot · 2018-10-17
- [2] 介绍大师级训练家系统:用同种宝可梦一对一单挑,获胜可得该宝可梦大师头衔。 — [访谈翻译] Eurogamer 独家专访:增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景Eurogamer.net (Chris Tapsell 独家专访) · 2018-10-26
- [3] 称创造具甲武者花了六个多月,并把宝可梦视为生物来确定栖息地与战斗方式。 — Eurogamer 独家专访增田顺一 × 菜花健作:〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学Pokémon: Let's Go, Pikachu und Evoli: Der lange Weg zum Meister-Trainer · 2018-10-26
- [4] 表示更新地图时最困难的是兼顾原版粉丝的怀旧感与对年幼孩子的吸引力。 — Pokemon.com(美国官网)2018:增田顺一与菜花健作谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》Pokemon.com · 2018-11-01
- [5] 千叶工业大学未来机器人学科第一期学生,研究生毕业后直接进入 GAME FREAK。 — 千叶工大特写专访 GAME FREAK 企划总监名花健作:从机器人学到宝可梦战斗系统构建之道卒業生に訊く!未来ロボティクス学科1期生 菜花健作さん · 2019-11-20
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 11 条署名 · 8 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Character Modeling(角色建模)キャラクター モデリング | 2013 | |
| Pokémon Characters Design(宝可梦角色设计)ポケモン デザイン | 2014 | |
| 3D Map Graphics(3D 地图图形)マップグラフィック デザイン | 2014 | |
| Pokémon Characters Design(宝可梦角色设计) | 2016 | |
| 3D Map Graphics(3D 地图图形) | 2016 | |
| 3D Map Graphics(3D 地图图形) | 2017 | |
| Lead3D Map Graphics(3D 地图图形) | 2018 | |
| 3D Graphics Section / 3D Map Graphics(3D 图形部 / 3D 地图图形)3Dグラフィックセクション / マップグラフィック | 2019 | |
| World Concept Section / Pokémon Design(世界观概念部 / 宝可梦设计)ワールドコンセプトセクション / ポケモンデザイン | 2019 | |
| 3D Graphics Section / 3D Map Graphics(3D 图形部 / 3D 地图图形)マップグラフィック | 2022 | |
| Graphic Design Section / 3D Map Graphics Team(图形设计部 / 3D 地图图形组)はいけいチーム | 2025 |



宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布