日本語訳 表示設定
発言者

2009 Nintendo Acción AI翻訳

増田順一、河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』

増田順一 × 河内丸武史

「二流のポケモンはいない。どれも品質が高く、デザインも優れている」——増田順一

Nintendo Acción 2009.05.15 約6分 原文 ↗ 中文

Contents 全10章
  1. 『ポケットモンスター プラチナ』の開発にあたって、どのようなコンセプトがあったのでしょうか?
  2. 『ダイヤモンド・パール』の続編ということで、開発はある程度スムーズに進んだと言えるのでしょうか?
  3. 『ダイヤモンド・パール』のような大作を開発するには、どれくらいの期間とスタッフが必要なので...
  4. ポケモンは世界的な現象です。開発の際、国ごとの違いを意識することはありますか?
  5. これまで色や元素、宝石、金属などを使ってきましたが……シリーズの名前が尽きてしまうことはな...
  6. ポケモンの人気を保ち続ける秘訣は何でしょうか?
  7. 『プラチナ』は長いシリーズの最新作です。新しいポケモンをデザインする際のインスピレーション...
  8. 『プラチナ』では、より大人向けの層を狙っているのでしょうか? ゲームボーイ時代のポケモンを...
  9. アメリカ、ヨーロッパ、日本のプレイヤーは、遊び方に同じような傾向があると思われますか? ち...
  10. 最後に、『プラチナ』の開発でいちばん大変だったことを教えていただけますか?
01

Nintendo Acción

¿Cuál era la idea tras el desarrollo de esta edición Pokémon Platino?

『ポケットモンスター プラチナ』の開発にあたって、どのようなコンセプトがあったのでしょうか?

増田順一

Cuando terminamos Diamante y Perla, todavía tenía unas cuantas ideas que no había podido incluir en el juego. DP iba sobre el tiempo y el espacio. Con Platino, Giratina incorporaba algo más, algo opuesto al tiempo y al espacio. Pensé que había potencial para desarrollar un nuevo mundo. Y nos pusimos a ello.

『ダイヤモンド・パール』を作り終えたとき、ボクの中にはまだゲームに入れられなかったアイデアがいくつか残っていたんです。DPは時間と空間をテーマにしていました。『プラチナ』では、ギラティナを通して、時間や空間とは対極にあるものを加えたかったんですよ。新しい世界を広げられる可能性があると思って、僕たちは開発に取りかかりました。

02

Nintendo Acción

Al ser una continuación de Diamante y Perla, ¿se puede decir que fue un desarrollo más o menos fácil?

『ダイヤモンド・パール』の続編ということで、開発はある程度スムーズに進んだと言えるのでしょうか?

河内丸武史

Si tienes en cuenta la parte de planteamiento del proyecto, el diseño de las criaturas, el código de programación, sonidos… sí se puede decir que el juego fue menos complejo de desarrollar. Sin embargo, no queríamos que los que se divirtieron con Diamante y Perla se sintieran decepcionados con Platino. Intentamos evitar que el juego parezca lo mismo que sus predecesores. Así que invertimos el tiempo en dar con nuevas ideas para lograr que el juego fuera todo lo divertido posible. Al final, el desarrollo requirió tanto tiempo como el de Diamante y Perla.

企画の立ち上げやポケモンのデザイン、プログラミング、サウンドといった部分だけを見れば、確かに開発の複雑さは少し減ったかもしれませんね。でも、『ダイヤモンド・パール』を楽しんでくれた皆さんに『プラチナ』でがっかりしてほしくないんです。前作と同じように見えるゲームにはしたくありませんでした。だから、できるだけ面白いゲームにするために、新しいアイデアを出すことにすごく時間をかけたんですよ。結局、開発には『ダイヤモンド・パール』と同じくらいの時間がかかりました。

03

Nintendo Acción

¿Cuánto tiempo y personal necesitáis para desarrollar un Pokémon tan bestial como Diamante y Perla?

『ダイヤモンド・パール』のような大作を開発するには、どれくらいの期間とスタッフが必要なのでしょうか?

増田順一

DP se hizo en 3 años. Y creednos que no perdimos el tiempo durmiendo. Y respecto al equipo, al final éramos 50, con 15 personas centradas en los gráficos. Necesitas un buen número de diseñadores gráficos que piensen no sólo en los Pokémon sino especialmente en cómo el mundo puede ser influenciado por tus actos o por el guión. En realidad DP llegó en un momento de grandes cambios. Nos enfrentamos a un montón de decisiones por tomar antes de que la DS aterrizara. ¿Cómo íbamos a usar el Wi-Fi?, ¿qué íbamos a hacer en las dos pantallas?, ¿cómo serían las reglas del juego cuando interactuáramos con la táctil? Invertimos un sinfín de tiempo en solucionar esto.

DPは3年かけて作りました。寝る時間も惜しんで作業していたのは本当ですよ。スタッフについては、最終的に50人くらいで、そのうち15人がグラフィックを担当していました。ポケモンだけでなく、プレイヤーの行動やシナリオによって世界がどう変化するかを考えるグラフィックデザイナーが、やっぱりたくさん必要なんです。実はDPは大きな転換期だったんですよ。DSが発売される前に、決めなければならないことが山ほどありました。Wi-Fiをどう使うのか、2つの画面で何をするのか、タッチ操作を取り入れたときのルールはどうするのか……。こうしたことを解決するために、すごい時間を費やしましたね。

04

Nintendo Acción

Pokémon es un fenómeno global. A la hora de desarrollarlo ¿tenéis en cuenta las diferencias entre países?

ポケモンは世界的な現象です。開発の際、国ごとの違いを意識することはありますか?

増田順一

Hemos hecho una especie de manual de lo que deberíamos tener en cuenta según la cultura, religión de cada país… Aunque, en realidad, uno de los temas clave cuando empezamos un nuevo juego es decidir qué tres Pokémon podremos elegir al inicio. Necesitas usar criaturas que sean fácilmente reconocibles en todos los países. Hay que realizar una pequeña investigación antes de introducir un determinado personaje para valorar sus implicaciones culturales o religiosas. Y esto su lleva tiempo.

国ごとの文化や宗教に合わせて、どんな点に気をつけるべきかをまとめたマニュアルのようなものを作っているんです。ただ実際には、新しいゲームを作り始めるときに一番重要になるのが、最初に選べる3匹のポケモンをどうするかという点なんですよ。どの国でもすぐに認識してもらえるポケモンを選ぶ必要があります。特定のキャラクターを入れる前に、文化的・宗教的な意味合いを確認するためのちょっとした調査も行うので、やっぱりこれには時間がかかるんです。

05

Nintendo Acción

Habéis usado colores, elementos, piedras preciosas y metales… ¿Se están quedando sin nombres para la saga?

これまで色や元素、宝石、金属などを使ってきましたが……シリーズの名前が尽きてしまうことはないのでしょうか?

増田順一

¡Esto me va a crear una úlcera! En realidad lo importante es usar nombres que sean fáciles de entender por todos. En ese sentido creo que podremos seguir adelante por algún tiempo.

それは胃に穴が開きそうな悩みですね! 大事なのは、誰にとってもわかりやすい名前を使うことなんです。そういう意味では、まだまだしばらくは大丈夫だと思いますよ。

06

Nintendo Acción

¿Cuál es el secreto para mantener el éxito de los Pokémon?

ポケモンの人気を保ち続ける秘訣は何でしょうか?

増田順一

No me gusta que los diseñadores tengan ideas preconcebidas sobre cómo debe ser cada Pokémon. También evito Pokémon nacidos de la asociación de otros. Quiero Pokémon frescos y naturales. Prefiero trabajar con gente que invierta tiempo en ir al zoo para inspirarse en los animales. Creo que esto da diversidad a la franquicia, a la riqueza y carisma de sus criaturas.

デザイナーが「ポケモンはこうあるべきだ」という先入観を持つのは好きじゃないんです。他のポケモンを組み合わせて生まれたようなものも避けています。新鮮で自然なポケモンがいいんですよね。動物園に足を運んで、そこからインスピレーションを得るような時間をかけられる人と一緒に仕事したいんです。そうすることが、このシリーズの多様性や、ポケモンたちの豊かさ、魅力につながっていくと思います。

07

Nintendo Acción

Platino es la última edición de una larga serie. ¿Empieza a ser difícil encontrar inspiración para diseñar nuevas criaturas?

『プラチナ』は長いシリーズの最新作です。新しいポケモンをデザインする際のインスピレーションを見つけるのは難しくなってきているのでしょうか?

増田順一

Seamos honestos. Con DP, sentimos que habíamos llegado al final. Pero entonces te das cuenta de que hay mucho aún por delante. Y empiezas a pensar que no hay límite a la creatividad. Quiero decir que no hay Pokémon de segunda clase. Todos tienen gran calidad y un magnífico diseño. Esto me da confianza sobre lo que podemos conseguir a medida que surgen nuevas ideas para hacer de cada Pokémon una experiencia divertida de juego.

正直に言うと、『ダイヤモンド・パール』のときは、もう限界かなと感じたこともあったんです。でも、ふと気づくと、まだまだ先があるんですよね。そして、創造性に限界はないんだと思えるようになるんです。二流のポケモンなんていません。どれも高いクオリティで、素晴らしいデザインをしています。新しいアイデアが出てくるたびに、それぞれのポケモンが遊ぶのが楽しい体験になっていく。そう思えると、僕たちがこれから何を達成できるか自信を持てるんですよ。

08

Nintendo Acción

¿Con Platino buscan una audiencia más adulta? Quizá quieran que los jugadores mayores disfruten de Pokémon “mejorados” respecto a lo visto en Game Boy…

『プラチナ』では、より大人向けの層を狙っているのでしょうか? ゲームボーイ時代のポケモンを見てきた大人のプレイヤーに、“進化”したポケモンを楽しんでもらいたいという意図もあるのでは……?

増田順一

En realidad no pensamos en una audiencia de edad determinada cuando desarrollamos los juegos. Son para todo el mundo, y cuanta más gente de edad y sexo diferentes se divierta, mejor. Uno de los aspectos principales sigue siendo el intercambio de Pokémon. Esto triunfa más en los niños, lo que explica por qué muchos de ellos son la base de los fans de Pokémon. Pero estamos muy contentos de que incluso la gente más mayor se sienta atraída por los Pokémon. Cuando lanzamos Rojo Fuego y Verde Hoja intentamos expandirnos y atraer a los más mayores. Incluso promocionamos el juego en webs para gente de 60 años o más. Yo oí de una abuela que no sólo se divirtió con el juego sino que estaba feliz de encontrar un nexo común con sus nietos.

実は、ゲームを開発するときに特定の年齢層を想定しているわけではないんです。みんなのためのゲームですし、年齢や性別を問わず、より多くの人に楽しんでもらえるのが一番ですからね。大きな要素のひとつとして、やっぱりポケモンの交換があります。これは子どもたちにすごく人気で、だからこそ多くの子どもたちがポケモンファンの中心になっているんだと思います。でも、年配の方にもポケモンに興味を持ってもらえるのは、僕たちとしてもすごくうれしいことなんです。『ファイアレッド・リーフグリーン』を出したときは、もっと幅広い層に広げて、大人の人にも遊んでもらおうとしたんですよ。60代以上の方がよく見るウェブサイトで宣伝したりもしました。あるおばあさんが、ゲームを楽しんでくれただけでなく、お孫さんとの共通の話題ができて喜んでいたという話も聞いたんです。

09

Nintendo Acción

¿Cree que los jugadores americanos, europeos y japoneses tienen las mismas costumbres a la hora de jugar? Por cierto, ¿sabe cómo ha ido el lanzamiento en USA o Europa, tras el éxito en Japón?

アメリカ、ヨーロッパ、日本のプレイヤーは、遊び方に同じような傾向があると思われますか? ちなみに、日本での成功を受けて、アメリカやヨーロッパでの発売後の反応はいかがですか?

河内丸武史

Aún es pronto para hacernos una idea, porque en USA no lleva mucho tiempo (salió el 22 de marzo) y en Europa llega el 22 de mayo. Pero hemos incluido una función con una idea específica en mente: el vídeo de batalla. Los jugadores de todo el mundo pueden subir su vídeo de batalla a un servidor. Incluí esta función porque me interesaba mucho saber cómo se juega en cada parte del mundo. Así que cada mañana conecto el Wi-Fi y echo un vistazo a estos vídeos.

まだはっきりとは分からないですね。アメリカでは発売からあまり時間が経っていませんし(3月22日発売)、ヨーロッパは5月22日発売なので。でも、ある考えがあってひとつの機能を入れたんです。バトルビデオですね。世界中のプレイヤーが自分のバトルビデオをサーバーにアップロードできる機能です。この機能を入れたのは、世界のそれぞれの地域でどう遊ばれているのか、僕がすごく知りたかったからなんです。だから毎朝Wi-Fiにつないで、そのビデオをチェックしているんですよ。

10

Nintendo Acción

Para terminar, ¿puedes decirnos qué fue lo más difícil del desarrollo de Platino?

最後に、『プラチナ』の開発でいちばん大変だったことを教えていただけますか?

河内丸武史

Creo que la forma de hacer un juego es diferente en cada compañía, o según el equipo o las personas. No tengo curiosidad por cómo trabajan otras personas, así que no estoy seguro de si mi manera es la mejor o no. En mi caso, cuando empiezo ya tengo una idea clara de cómo será el juego, así que es sólo un proceso convertirlo en real. Por supuesto, requiere un montón de esfuerzo, pero a medida que voy teniendo una visión clara del juego, estoy feliz y nada puede detenerme. No obstante, ese proceso de tener una imagen clara del juego es sin duda el más desafiante de mi trabajo.

ゲームの作り方は会社ごとに違いますし、チームや人によっても違うと思うんです。他の人がどう作っているかにあまり興味がないので、自分のやり方が一番いいのかどうかは正直分からないですね。僕の場合は、作り始める時点でどんなゲームになるかがもうはっきり見えているので、あとはそれを形にしていく作業だけなんです。もちろん、すごい労力は必要ですけど、ゲームのイメージがくっきりしてくると、うれしくなって、もう何があっても止まらなくなるんですよ。ただ、その「ゲームのイメージをはっきりさせる」という過程が、僕の仕事の中で間違いなくいちばん難しいところなんです。