2000 Nintendo Power AI翻訳
Nintendo Power 増田順一・石原恒和・杉森建インタビュー:『ポケモン 金・銀』百余りの没案の再構築とミレニアムの座談会
石原恒和 ×
増田順一 ×
杉森建 ×
森本茂樹 ×
一之瀬剛 ×
太田健程
2000年『Nintendo Power』座談会:『金・銀』チームが語る3年半の開発と没案。
Contents 全8章
- Nintendo Power:最初のポケモンゲームは『赤』『青』『ピカチュウ』の3色でした...
- Nintendo Power:『金・銀』には何人のスタッフが携わり、開発にはどれくらいの期...
- Nintendo Power:『金・銀』の新しい要素について教えていただけますか?
- Nintendo Power:『ポケットモンスター 金・銀』の開発で最も大変だったことは何...
- Nintendo Power:『金・銀』にもミュウのような隠しポケモンはいますか?
- Nintendo Power:新しいポケモンはどのように生み出しているのですか?
- Nintendo Power:みなさんのお気に入りのポケモンはなんですか?
- Nintendo Power:『ポケモンパズルリーグ』や『ピカチュウげんきでちゅう』がアメ...
プロローグ:Nintendo Powerがポケモンの重鎮たちに直撃インタビュー(第134号)
転載元サイトによる前書き
Normally, I only publish Pokemon interviews that I’ve paid to have translated from their original Japanese texts. Like this2011 interviewwhere Ken Sugimori explains the origin stories of Gen 5’s Starter Pokemon. But the interview you’ll be reading below was actually published in English, in the July 2000 issue of Nintendo Power Magazine. But since the magazine is defunct, and the interview is almost two decades of old, I thought it would be a good idea to archive it here and add some commentary based on what we’ve learned in the 20 years since.
普段、私は日本語の原文から有料で翻訳してもらったポケモンのインタビュー記事だけを掲載している。たとえば2011年に杉森建氏が第5世代の最初のパートナーとなるポケモンの誕生秘話を語ったインタビューのようなものだ。だが、これから読んでいただくインタビューは、実は2000年7月号の『Nintendo Power』誌に英語で掲載されたものなのである。とはいえ、同誌はすでに休刊しており、このインタビューも20年近く前のものになるため、ここにアーカイブとして残し、この20年間で明らかになった情報をもとにいくつか解説を加えておくのは良い考えだと思った。
転載者による補足:人物紹介(2019年時点の情報)
Assistant director & composer for Gold & Silver, directed most mainline Pokemon games in the two decades following this interview
『ポケットモンスター 金・銀』のアシスタントディレクター兼作曲家。本インタビュー以降の20年間において、メインシリーズのほとんどの作品でディレクターを務めている。
Producer for Gold & Silver, founder of Creatures Inc, modern-day president of The Pokemon Company (as of 2019)
『ポケットモンスター 金・銀』のプロデューサーであり、クリーチャーズの創設者。現在は株式会社ポケモンの代表取締役社長(2019年時点)。
Lead monster designer and series art director since Gen 1
第1世代からモンスターのデザインリードおよびシリーズのアートディレクターを務める。
Programmer and monster designer since Gen 1, later went on to direct Emerald, HeartGold, and SoulSilver
第1世代からのプログラマー兼モンスターデザイナー。その後、『ポケットモンスター エメラルド』や『ハートゴールド』『ソウルシルバー』でディレクターを担当した。
Programmer for Generations 1-3
第1〜第3世代のプログラマー。
Composer for Gold & Silver
『ポケットモンスター 金・銀』の作曲家。
第1章:『赤・緑』からの進化——3年半に及んだ『金・銀』の開発
Nintendo Power
Nintendo Power: The first Pokémon games came in three colors: Red, Blue and Yellow. Is there any reason you chose Gold and Silver for the new Pokémon games?
Nintendo Power:最初のポケモンゲームは『赤』『青』『ピカチュウ』の3色でした。新しいポケモンゲームに「金」と「銀」を選んだ理由はあるのでしょうか?
石原恒和
Ishihara:“We wanted it to be very different from the previous Pokémon games. Gold and Silver aren’t just colors, they’re also real, material things. Precious things.”
石原氏:「以前のポケモンゲームとは大きく違うものにしたいと考えたんです。金と銀は単なる色ではなく、実在する物質でもありますよね。とても貴重なものです」。
Nintendo Power
Nintendo Power:How many people worked on Gold and Silver, and how long did it take?
Nintendo Power:『金・銀』には何人のスタッフが携わり、開発にはどれくらいの期間がかかったのですか?
増田順一
Masuda:“Approximately 20 people, I think. We started three years ago, right after Red and Green (Blue in the U.S.) were finished. We developed the Japanese Blue version and the Yellow version after the original game, too, but we were developing Gold and Silver at the same time.”
増田氏:「だいたい20人くらいだったと思います。僕らが作り始めたのは3年前で、『赤・緑』(アメリカでは『青』)が完成したすぐ後ですね。オリジナル版のあとに日本版の『青』や『ピカチュウ』も開発していたんですけど、それらと並行して『金・銀』も作っていたんですよ」。
Nintendo Power
Nintendo Power:Could you tell us what’s new in Gold and Silver?
Nintendo Power:『金・銀』の新しい要素について教えていただけますか?
増田順一
Masuda:“It’s the same Pokémon World as before, but there is a different story. You’ll see many new Pokémon. I can’t reveal anything more at this time.”
増田氏:「これまでと同じポケモンの世界なんですが、物語は別のものになっています。新しいポケモンもたくさん登場しますよ。現時点ではこれ以上はお話しできないんです」。
第2章:メモリの壁と岩田聡氏による圧縮の奇跡
Nintendo Power
Nintendo Power:What was the hardest part of developing Gold and Silver?
Nintendo Power:『ポケットモンスター 金・銀』の開発で最も大変だったことは何ですか?
石原恒和
Ishihara:“We designed Gold and Silver to be compatible with Red, Blue and Yellow, and making sure all the elements in all the versions worked together was a challenge. The debugging process was also tough.”
石原氏:「僕らは『金・銀』を『赤・緑・青・ピカチュウ』と通信できるように設計したんです。すべてのバージョンの要素がきちんと連動するようにするのは、やっぱり大きな挑戦でしたね。デバッグの作業もすごく大変でした」。
増田順一
Masuda:“Making the game easier to understand for everyone was the most difficult part for me. We looked at everything, even how to catch Pokémon. We thought Gold and Silver would be many people’s introduction to playing Pokémon, and we wanted to be prepared for that.”
増田氏:「僕にとって一番難しかったのは、誰にとってもわかりやすいゲームにすることだったんです。ポケモンの捕まえ方ひとつとっても、すべてを見直しました。『金・銀』が初めてポケモンを遊ぶという人もたくさんいるだろうと思っていましたから、そこにはしっかり備えておきたかったんですよ」。
杉森建
Sugimori:“Keeping the game fresh was a difficult thing for me. Lots of people have played Pokémon, and Gold and Silver need to stay fresh and interesting for them, too.”
杉森氏:「僕にとっては、ゲームの新鮮さを保つのが難しいところでしたね。すでにたくさんの人がポケモンを遊んでいますから、『金・銀』でもその人たちにとって新鮮で面白いものにしなきゃいけなくて」。
森本茂樹
Morimoto:“Keeping true to the feeling of the original Pokémon games while creating a brand-new game was my challenge. Everyone has a unique idea of what Pokémon is, and I didn’t want to betray that.”
森本氏:「まったく新しいゲームを作りながらも、初代ポケモンの感覚をしっかり守ることが、僕の課題でした。人それぞれに『ポケモンとはこういうものだ』という思いがありますからね。それを裏切りたくなかったんです」。
一之瀬剛
Ichinose:“This is the first Pokémon game I have worked on, and it was a challenge for me to learn about and stay true to the atmosphere of the original Pokémon games.”
一之瀬氏:「僕が関わった初めてのポケモンのタイトルだったので、初代の雰囲気を理解して、そこから外れないようにするのが大変でした」。
太田健程
Ota:“I was in charge of programming. I tried to make a programming system that was easier to use. I was able to make some changes, but not all, because we were under a very tight schedule.”
太田氏:「僕はプログラミングを担当していました。もっと使いやすいプログラムシステムを作ろうとしたんです。いくつかは変更できたんですけど、スケジュールがすごくタイトだったので、全部とはいきませんでした」。
And as I explained in my video aboutGen 2’s cut content, Satoru Iwata even volunteered to help Game Freak with their programming problems in Gold & Silver. This is despite the fact Iwata was actually president of HAL Laboratories at the time, not a member of Game Freak — he just helped out with their data compression issues for the fun of it.
そして、第2世代の没データについて解説した私の動画でも説明したように、岩田聡氏は『金・銀』のプログラミングの問題を手伝うために自ら名乗り出て、ゲームフリークを支援してくれたのだ。当時、岩田氏はHAL研究所の社長であり、ゲームフリークのメンバーではなかったにもかかわらずである。彼はただ純粋に楽しむために、データ圧縮の問題を手伝ってくれたのである。
第3章:数百の没ポケモン——杉森建氏が語るスペースワールド1997とホーホー
Nintendo Power
Nintendo Power:Are there any new Pokémon like Mew in Gold and Silver?
Nintendo Power:『金・銀』にもミュウのような隠しポケモンはいますか?
杉森建
Sugimori:“(Laughing) Maybe, maybe not.”
杉森氏:「(笑)いるかもしれないし、いないかもしれないですね」。
Nintendo Power
Nintendo Power:How do you create new Pokémon?
Nintendo Power:新しいポケモンはどのように生み出しているのですか?
杉森建
Sugimori:“There are several ways we come up with Pokémon. Some are inspired by a shape, figure or creature that already exists. For others, we tried to consider what kind of Pokémon would be interesting in game play. For example, in Gold and Silver, we’ll introduce new Pokémon types. Psychic Pokémon seemed to dominate in the previous Pokémon game, so we needed to come up with new Pokémon and types to make Gold and Silver more balanced. We came up with several hundred new Pokémon, but most of them got cut during development.”
杉森氏:「ポケモンを考える方法はいくつかあるんです。すでに存在する形や姿、生き物からインスピレーションを受けることもありますし、ゲームプレイとしてどんなポケモンがいたら面白いかを考えて作ることもあります。たとえば『金・銀』では、新しいタイプのポケモンが登場しますよね。前の作品ではエスパータイプのポケモンが圧倒していたので、『金・銀』のバランスを取るために、新しいポケモンやタイプを考える必要があったんです。僕らは何百匹もの新しいポケモンを考えましたけど、開発中にほとんどがボツになってしまいました」。
But here, Sugimori’s saying they created HUNDREDS of new Pokemon for Gen 2. Most of these Pokemon ended up getting scrapped, with only 100 making their way into the final product. We know at least 40-70 were cut from the Spaceworld build, but it sounds like an even larger number of Pokemon were cut either before Spaceworld, or after — in the two years between the Spaceworld ’97 demo and the games’ 1999 launch in Japan.
しかしここで杉森氏は、第2世代のために何百匹もの新しいポケモンを作ったと語っている。その大半は結局没となり、最終的な製品に残ったのは100匹だけだった。スペースワールド版から少なくとも40〜70匹がカットされたことはわかっているが、どうやらそれ以上の数のポケモンが、スペースワールドの前、あるいは後にカットされたようだ。つまり、1997年のスペースワールドでのデモから、1999年の日本発売までの2年間の間に、である。
第4章:お気に入りの相棒とミュウの秘密——マスターアップ2週間前
Nintendo Power
Nintendo Power:What is your favorite Pokémon?
Nintendo Power:みなさんのお気に入りのポケモンはなんですか?
石原恒和
Ishihara:“Exeggutor, because I have been using it for a long, long time.”
石原氏:「ナッシーですね。すごく長い間使っているんです」。
増田順一
Masuda:“Psyduck. He looks funny.”
増田氏:「コダックです。見た目が面白いんですよ」。
杉森建
Sugimori:“Hoothoot. It has only one leg. When I was a kid, I had a pet bird. One day, I was surprised to see my bird standing on only one leg. I’ve learned since that that was normal for that kind of bird, but it had already made a big impression on me and I couldn’t forget it. That inspired me to create Hoothoot.”
杉森氏:「ホーホーですね。足が1本しかないんです。僕が子どもの頃、鳥を飼っていたんですけど、ある日その鳥が片足で立っているのを見て驚いたんです。後から、あの種類の鳥には普通のことだと知ったんですけど、すでにすごく印象に残っていて忘れられなかったんですね。それがきっかけでホーホーを作ったんです」。
太田健程
Ota:“Charmander. Fire-types are cool! I also like Cyndaquil, the new Fire-type Pokémon.”
太田氏:「ヒトカゲです。ほのおタイプってかっこいいですよね! 新しいほのおタイプのポケモンであるヒノアラシも好きですよ」。
森本茂樹
Morimoto:“Mew. I created Mew two weeks before we were finished developing the original Pokémon game. I owe a lot to Mew.”
森本氏:「ミュウですね。初代の『ポケットモンスター』の開発が終わる2週間前に、僕がミュウを作ったんです。ミュウにはすごくお世話になりましたね」。
森本茂樹
Morimoto:“We put Mew in right at the very end. The cartridge was really full and there wasn’t room for much more on there. Then the debug features which weren’t going to be included in the final version of the game were removed, creating a minuscule 300 bytes of free space. So we thought that we could slot Mew in there. What we did would be unthinkable nowadays!”
森本氏:「ミュウを入れたのは本当に最後の最後だったんです。ロムはもういっぱいで、これ以上入れる余裕なんてほとんどなくて。それで、最終版には入れない予定だったデバッグ用の機能を消したら、たった300バイトくらいの空き容量ができたんです。だから、ここにミュウを入れられるんじゃないかと思って。今では考えられないことをやりましたよね!」。
石原恒和
Ishihara:“This is in spite of being told after debug ended that you weren’t to tamper with even a single bit! (laughs wryly)”
石原氏:「しかも、デバッグが終わったら1ビットたりともいじってはいけないって言われていたのに、それをやったんですよね(苦笑)」。
第5章:未来を覗く——第三世代への初期のヒント
Nintendo Power
Nintendo Power:We know that Pokémon Puzzle League and Hey You, Pikachu! will soon hit the US Market, as will Gold and Silver. What is the plan for Pokémon beyond that?
Nintendo Power:『ポケモンパズルリーグ』や『ピカチュウげんきでちゅう』がアメリカ市場でまもなく発売されること、そして『金・銀』が発売されることはわかっています。その先、ポケモンはどのような展開を予定しているのですか?
石原恒和
Ishihara:“We are working on a new Pokémon game that will come out after Gold and Silver. We can’t say which platform it’s for at this time. I was thinking about the different language versions of Pokémon and how you can’t trade between them. If we can make them compatible with each other, they would be far more interesting. Pokémon users around the world would be able to communicate through the Pokémon game. A world without language barriers is possible in the Star Trek world (laughing), and if we could do the same thing in the Pokémon world, that would be great!”
石原氏:「『金・銀』の後に出る新しいポケモンのゲームを作っているんです。今はどのハード向けかは言えないんですけどね。僕は、言語ごとに違うバージョンのポケモンがあって、その間では通信交換ができないということをずっと考えていたんです。もし互換性を持たせられたら、もっとずっと面白くなると思うんですよ。世界中のポケモンユーザーが、ポケモンのゲームを通じてコミュニケーションできるようになるんです。言語の壁のない世界は『スタートレック』の世界なら可能ですけど(笑)、同じことをポケモンの世界でも実現できたら、それはすごいことだと思うんです!」。
The “new Pokémon game” mentioned by Ishihara is of course Ruby & Sapphire, which launched on the Gameboy Advance in 2002. Selling over 16 million units combined, Ruby & Sapphire were the best-selling games to ever land on the GBA. What’s more, Ishihara’s goal of “a world without language barriers” was achieved — Ruby & Sapphire were the first games in the series to allow for trading between different language versions.
石原氏が語った「新しいポケモンのゲーム」とは、もちろん2002年にゲームボーイアドバンスで発売された『ルビー・サファイア』である。合計で1600万本以上を売り上げた『ルビー・サファイア』は、GBAで発売されたゲームの中で最も売れた作品となった。さらに、石原氏の目標であった「言語の壁のない世界」も実現された——『ルビー・サファイア』は、シリーズで初めて異なる言語バージョン間での通信交換が可能になったゲームだったのである。