2017–2021 · Switch Microsite 触控时代 电ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer) 2018年06月08日

[访谈翻译] 电玩志三巨头对谈(后篇):石原恒和 × 川岛优志 × 增田顺一揭秘《Pokemon GO》50倍服务器洪峰与社会现象

增田顺一, 川岛优志, 电玩志, 石原恒和 稲葉ほたて, 斉藤大地 (Denfaminicogamer) JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 17 分钟

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氛围
访谈阵容

电玩志《Pokémon GO的奇迹》终篇:还原 2016 年 7 月上线那一刻震撼全球的惊涛骇浪。开服首日全球流量便冲破 Google 云计算工程团队预想极限的 50 倍,Niantic 与任天堂工程师日夜兼程加固架构;纽约中央公园深夜数千人狂奔捕获水伊布成为全球头条;石原恒和、川岛优志与增田顺一动情探讨了这款游戏如何打破宅家孤立、促使抑郁症患者走入阳光社区、连接跨世代家庭的真实情感力量。

石原 恒和川岛 优志增田 顺一约翰·汉克野村 达雄Pokémon GOIngress

Transcript / Parallel reading

逐段译读

1

原文

そして『ポケGO』は走り出した

译文

然后,宝可梦GO跑了起来

电玩志 受访
2 电玩志

原文

さて、ここからは『ポケモン GO』がいかにして開発されたのかを、訊いてみたいと思います。このあたりのお話はネットや書籍ですでに証言が結構出ていますね。先ほども石原さまのお話にありましたが、2014年のGoogle マップのエイプリルフール企画だった「ポケモンチャレンジ」が、『ポケモン GO』に繋がっていったのですね。

译文

那么,接下来我们想请教一下《宝可梦GO》是如何被开发出来的。关于这部分,网络上和书籍中已经有不少证言了。刚才石原先生也提到过,2014年Google Maps的愚人节企划“宝可梦挑战”最终促成了《宝可梦GO》的诞生。

川岛优志 受访
3 川岛优志

原文

そうですね。2014年の3月28日に、「ポケモンチャレンジ」に関して、Google社内で「こんなものを4月1日にやりますよ」というプロモーションビデオが共有されたんです。このプロモーションビデオに、現実世界の砂漠に現れたポケモンを追いかけたり、海でみずタイプのポケモンを釣り上げたりと、ポケモンがまさにAR的に表現された状況が描かれていたんです。それを見たとき、偶然にもジョン(※Niantic, Inc. CEOのジョン・ハンケ)が近くにいて、しかもちょうどそのころ「ナイアンティックは『Ingress』の次に何をしよう?」というブレストをしていた時期でした。そこで、「ジョン! 見ろ、絶対これだよ!」と言いにいったら、ジョンが驚いた顔で画面を指して──「これだ!」と(笑)。その晩すぐに「ポケモンチャレンジ」の担当者だった野村(達雄氏)に「ジョンと会ってくれ!」というメールを送って、会って話をしたんです。

译文

是的。2014年3月28日,在Google公司内部,我们分享了一段宣传视频,内容是“我们将在4月1日推出这个”。这段视频描绘了宝可梦以AR形式出现在现实世界中的场景,比如在沙漠中追逐宝可梦,或者在海里钓起水属性的宝可梦。看到这段视频时,碰巧约翰(※Niantic, Inc. CEO约翰·汉克)就在附近,而且当时正好是我们在头脑风暴“Niantic继《Ingress》之后该做什么?”的时期。于是我就跑过去说:“约翰!你看,绝对就是这个!”结果约翰一脸惊讶地指着屏幕说:“就是这个!”(笑)。当晚我立刻给负责“宝可梦挑战”的野村(达雄)发了邮件,说“请和约翰见一面!”,然后我们就见面谈了。

电玩志 受访
4 电玩志

原文

それ、ほとんど川島さんが仕掛け人じゃないですか(笑)。

译文

那这不几乎就是川岛先生您一手促成的吗?(笑)

川岛优志 受访
5 川岛优志

原文

すると、4月1日のプロモーションのために野村が日本に行くというので、「そのときに株式会社ポケモンの方と話してみます」ということになりました。そこからはもう、本当に早かったですね。1ヵ月後には日本にジョンと一緒に飛んでお話をして。さらに1ヵ月後には石原さんたちにアメリカに来ていただいて話を聞いて……という感じで、6月にはもうGOサインが出てました。

译文

于是,因为野村为了4月1日的宣传活动要去日本,我们就决定“到时候和宝可梦公司的人谈谈”。从那以后,进展真的非常快。一个月后,我和约翰一起飞到日本进行了商谈;再过一个月,石原先生他们来到美国听取我们的想法……就这样,到了6月就已经亮起了绿灯。

电玩志 受访
6 电玩志

原文

なんだか怒濤の展開で進行していますが、ちょっと少し話を遡らせてください。そもそもこの「ポケモンチャレンジ」には、株式会社ポケモンは関わっていたんですか?

译文

感觉进展真是迅猛啊,不过请让我们稍微回溯一下话题。最初的这个“宝可梦挑战”,宝可梦公司有参与吗?

石原恒和 受访
7 石原恒和

原文

ええ。ただ、そもそもは2012年のGoogleのエイプリルフール企画の「ファミコン版Google マップ8ビット」というものが発端なんですよ。実際にGoogle マップがファミコン時代の『ドラゴンクエスト』のようなグラフィックに置き換わり、そこを冒険できるという内容です。その企画の動画がYouTubeで600万回ほど再生されて、ユーザーからも実際に試して遊んでみたというリアクションがあったというんですね。それを受けて、今度は2014年のエイプリルフール企画として「ポケモンチャレンジ」が、我々に持ち込まれてきました。もちろんOKで、「『ドラクエ』の再生数は超えたいねえ」なんて話をしていました(笑)。

译文

是的。不过,最初的契机其实是2012年谷歌的愚人节企划——「任天堂版Google地图8位」。这个企划将Google地图替换成了任天堂时代《勇者斗恶龙》那样的画面,用户可以在其中冒险。该企划的视频在YouTube上播放了约600万次,用户们也纷纷反馈说“真的试了试,玩了玩”。受此启发,2014年的愚人节企划「宝可梦挑战」被带到了我们面前。我们当然欣然同意,还开玩笑说“想超过《勇者斗恶龙》的播放量呢”(笑)。

增田顺一 受访
8 增田顺一

原文

僕はあの動画を見たとき、「あ、これは解っている人が作っているな」と思いました。もちろん、「このポケモンはここには出ないな」なんて思う部分はあるんですよ。ただ、確実にポケモンの「捕まえて集めていく楽しさ」を体感したことがある人が作っているのは判るわけです。その後、実際に担当の方に会ったとき、最初に「『赤・緑』世代です」と言われたんです。「20年経つとこういうことが起きるのか」と感慨深い経験でした。それが『ポケモン GO』でも大きな役割を果たしてくれた、野村(達雄)さんですね。

译文

我看了那段视频时,心想:“啊,这是懂行的人做的。”当然,也有“这个宝可梦不会出现在这里吧”这样的部分。不过,能看出制作者确实体验过宝可梦“捕捉与收集的乐趣”。后来,实际见到负责人时,他第一句话就说“我是《红·绿》世代的人”。我深感“过了20年,居然会发生这样的事”。那个人就是野村(达雄)先生,他在《宝可梦GO》中也发挥了重要作用。

9

原文

野村さんのエピソード

译文

野村先生的故事

电玩志 受访
10 电玩志

原文

おそらくここで、今日はここに来ていないキーマンのお話をする必要があるでしょう。すでにインタビュー記事などでその存在を知っているファンもいるかもしれませんが、Googleに野村さんという「大のポケモン好き」のキーマンがいたことが、一連の『ポケモン』関連企画の要になっているように思います。

译文

或许在这里,有必要谈谈今天没有到场的另一位关键人物。可能有些粉丝已经通过采访报道知道了他的存在,但谷歌有一位名叫野村的“超级宝可梦迷”关键人物,这似乎是一系列宝可梦相关企划的核心。

石原恒和 受访
11 石原恒和

原文

ええ、そうですね。彼が『ポケモン GO』の最初のプレゼンを、当時の任天堂社長であった岩田聡さんの前でしたときのエピソードがあるんです。なんと彼は『ポケモン GO』そっちのけで、自分で作って持参したファミコンのエミュレータ上で『アイスクライマー』を動かして、「ここまでいったんですけど……」という話を始めたんです(笑)。そもそも彼はプログラムにハマった最初のきっかけが、『赤・緑』でのチートだったそうです。そこから、彼はコンピュータの中身を掘り下げていく中で、「コンピュータがこんな仕組みで動いている」と理解し、そういう興味から遂にはソフトだけでなくハードまで叩くようになったんです。

译文

是的,没错。他曾在当时的任天堂社长岩田聪面前做《宝可梦GO》的首次演示,当时有个小插曲。他竟然把《宝可梦GO》抛在一边,在自己制作并带来的任天堂模拟器上运行《冰 climber》,然后开始说:“我做到了这一步……”(笑)。说起来,他最初迷上编程的契机,据说是在《红·绿》中使用作弊代码。从那以后,他在深入探究计算机内部的过程中,理解了“计算机是这样运作的”,这种兴趣最终让他不仅钻研软件,连硬件也一并研究起来。

电玩志 受访
12 电玩志

原文

『赤・緑』のチートから……というのは、なかなかドキッとするエピソードですが(笑) 、そういうコンピュータへのハマりかたは、なかなか本格派ですね。

译文

从《红·绿》的作弊代码开始……这真是个令人心跳加速的故事呢(笑)。不过,这种对计算机的痴迷方式,还真是相当硬核啊。

石原恒和 受访
13 石原恒和

原文

ええ、そういう彼の出自は、まさに岩田さんとリンクしているわけです。チートが……という意味じゃないですよ(笑)。ゲームや通信の仕組みがどのようにできているのか知りたいと思い、それを解明するために、ソフト面からもハード面からもアプローチする、その姿勢のことです。そして、そのデモを見た岩田さんは──「よくぞ、ここまで組み立てました」と言いました。岩田さんも僕も、「この野村さんという人は、こういうことに興味を持ち、そして熱中して仕事ができる人なんだ」ということを感じ取って、『ポケモン GO』にとてつもない可能性を覚えた瞬間でした。あとから野村くんに聞いたら、そもそも彼は岩田さんに会って「自分がこれまで作ってきたもの」を見せるのが昔からの目標だったと言うんですよ。大学院にいたころから、彼はファミコンのエミュレーションを自分ですべて構築して、ハードも組み立てていました。そして、それをいつか任天堂の人、できれば岩田社長に見せたいと思い続けていたのだそうです。

译文

是的,他的这种出身,恰恰与岩田先生有着深刻的联系。当然,我不是说他作弊(笑)。我说的是那种想要了解游戏和通信机制是如何构建的,为了解明其原理,从软件和硬件两方面入手去探究的态度。而岩田先生看到那个演示后,说道:“真亏你能组装到这个程度。”那一刻,岩田先生和我都感受到:“这位野村先生,是一个对这类事物充满兴趣,并能全身心投入工作的人。”我们顿时觉得《宝可梦 GO》蕴含着巨大的可能性。后来我问了野村君,他说,见到岩田先生并展示自己至今为止的成果,是他长久以来的目标。从研究生院时代起,他就自己完整构建了任天堂的模拟器,甚至自己组装硬件。他一直想着,总有一天要把它展示给任天堂的人,最好是岩田社长看。

电玩志 受访
14 电玩志

原文

積年の夢を実現する場だったんですね。増田さんは、野村さんとお会いしたときにどういう印象をお持ちになりましたか?

译文

也就是说,那是一个实现多年梦想的场合。增田先生,您见到野村先生时,对他有什么印象?

增田顺一 受访
15 增田顺一

原文

人を巻き込む力があるエンジニアだな、と思いました。僕もエンジニア出身なのですが、エンジニアはどうしてもコミュニケーションが苦手だったり、「ここは全部俺がやるからな!」というような発想になりがちなんです。でも、彼は違う。「これ解らないんだよね」とか「どうやったらできるか教えて」というようなことを、ストレートに訊けるエンジニアなんです。それって開発の現場では本当に大事なことで、「彼にやらせてみたい」と思った、もっとも大きな部分です。

译文

我觉得他是一个具有凝聚他人力量的工程师。我自己也是工程师出身,但工程师往往不擅长沟通,或者容易产生“这里全由我来搞定!”的想法。但他不一样。他是那种能直截了当地问“这个我不懂”或“请教我怎么做”的工程师。这在开发现场是非常重要的,也是让我觉得“想让他来试试”的最大原因。

川岛优志 受访
16 川岛优志

原文

結局、「ポケモンチャレンジ」から半年ぐらいして、彼はナイアンティックに加わってくれることになりました。僕自身は、「ドラクエマップ」のころから一緒にいろいろとやっていたので、人となりはよく知っていたんですけどね。実際のところ、野村がいたからこそすべてが上手く繋がっていったのだと思います。「ポケモンチャレンジ」を通して石原さんを始めとした信頼関係があったのも大きいですね。

译文

最终,在“宝可梦挑战”之后大约半年,他加入了 Niantic。我自己从《勇者斗恶龙地图》时期就和他一起共事,所以很了解他的为人。实际上,我认为正因为有野村,一切才得以顺利衔接。通过“宝可梦挑战”,与石原先生等人建立了信任关系,这也是很重要的。

石原恒和 受访
17 石原恒和

原文

彼にとってみれば、この『ポケモン GO』を作り出すことで、いろいろな役割が演じられたのだと思います。彼の企画提案したエイプリルフールジョーク「ポケモンチャレンジ」も、最終的に4500万回ほど再生されました。それは非常に大きなインパクトで、ここで初めて「実際に現実の場所で、ポケモンを捕まえる」という遊びの可能性が浮上してきました。

译文

对他而言,通过制作《宝可梦 GO》,他得以扮演了多种角色。他策划提出的愚人节玩笑“宝可梦挑战”最终获得了约4500万次播放。那带来了巨大的冲击,也正是在那时,“在真实地点捕捉宝可梦”这种玩法的可能性首次浮现出来。

18

原文

『ポケモン』と『Ingress』の相思相愛ぶり

译文

《宝可梦》与《Ingress》的相互倾慕

电玩志 受访
19 电玩志

原文

译文

如此说来,从愚人节企划到两个月后,开发就已经获得了放行许可,这速度实在惊人……

川岛优志 受访
20 川岛优志

原文

译文

毕竟在美國總公司與約翰(John Hanke)舉行的首次會議上,石原先生他們就直接帶來了最初的企劃書。他們甚至自製了猶如將《寶可夢》疊加在《Ingress》之上的示範影像,因此我們當下就一致決定「務必推進這個企劃」。

石原恒和 受访
21 石原恒和

原文

译文

我拜託增田君撰寫企劃書,結果他送來了一份約一公分厚的文件,說「我稍微想了一下」(笑)。對於長年製作《寶可夢》的人來說,當思考如何將《寶可夢》的可能性拓展到《Ingress》那種全新領域時,會發現世界竟然能如此「加法」般地擴展開來——或許正是這種興奮感驅動了他吧。然而另一方面,從《Ingress》開發團隊的角度來看,他們也有著「想做出這樣的寶可夢遊戲」的渴望。那份企劃書同樣約一公分厚,兩者相加就有兩公分左右了(笑)。

电玩志 受访
22 电玩志

原文

译文

真是厚實啊(笑)。那麼雙方各自提出了什麼樣的企劃書呢?

川岛优志 受访
23 川岛优志

原文

译文

我與野村(Nomura)以及當時另一位產品經理一同腦力激盪,思考「要如何才能讓株式會社寶可夢的人接受」,最終提交了一份對寶可夢方充滿敬意的企劃。坦白說,那份企劃比起《Ingress》,更貼近《寶可夢》的本質。

增田顺一 受访
24 增田顺一

原文

译文

我這邊反而因為是以《Ingress》為基礎,所以想直接融入它的樂趣。最初的企劃書中,不僅是將寶可夢配置在入口(Portal)上,還想加入類似《Ingress》的多重控制領域【※】玩法,甚至想在現實地圖上描繪圖案……現在回想起來,內容簡直是琳瑯滿目(笑)。

电玩志 受访
25 电玩志

原文

うーん。だいぶ、相思相愛ですね。

译文

唔——看来你们真是情投意合啊。

川岛优志 受访
26 川岛优志

原文

凄く印象に残っているのが、最初に石原さん増田さんとお会いした3日後に、石原さんから『Ingress』に関するハードコアな質問がいっぱい送られてきたことです(笑)。

译文

印象最深的是,初次与石原先生和增田先生见面三天后,石原先生就发来了一大堆关于《Ingress》的硬核问题(笑)。

石原恒和 受访
27 石原恒和

原文

最初に話をいただいたときに、当時ベータテストが終わった後のころの『Ingress』を紹介されました。「こういうことがやりたいんだ」みたいな話をもらって、そこで初めて触ったんです。そしてハンケさんに会ったときにはレベル8だったかな。会ってそうそう「もうそんなにやり込んだんですか!?」って驚かれましたね。

译文

最初接到邀请时,对方给我介绍了当时刚结束Beta测试的《Ingress》。他们跟我说“想做这样的事”,我这才第一次接触了这款游戏。见到汉克先生时,我大概已经升到8级了吧。一见面他就惊讶地说:“您已经玩得这么深入了吗!?”

电玩志 受访
28 电玩志

原文

そりゃそうでしょう……。【※】※レベル8に到達すると、アイテムが全て開放されるため、『Ingress』プレイヤーの最初の目標となる。レベル8到達までに必要なAP(いわゆる経験値)は、120万。基本的なAP獲得方法である「敵のポータルをハック」では100AP、「新規ユーザーを招待」(3000AP)を除けば、最もポイントの多い「コントロールフィールド(CF)の作成」でも獲得できるAPは1250。本文中に述べられている「多重コントロールフィールド」は、この「CFの作成」を多重に展開することでAPを効率的に獲得する方法でもある。

译文

那当然啦……【※】※达到8级后,所有道具都会解锁,因此成为《Ingress》玩家的首个目标。达到8级所需的AP(即经验值)为120万。基本的AP获取方式是“入侵敌方传送门”,每次获得100AP;除去“邀请新用户”(3000AP)外,得分最高的“建立控制场(CF)”每次也只能获得1250AP。文中提到的“多重控制场”就是通过多重展开这种“建立CF”来高效获取AP的方法。

石原恒和 受访
29 石原恒和

原文

自分でポータル申請を40ヵ所ぐらい出していたので、そのとき「申請がなかなか通らないんだよ」と文句も言ったりして……(笑)。

译文

我自己申请了大约40个传送门,当时还抱怨说“申请老是不通过”……(笑)。

川岛优志 受访
30 川岛优志

原文

実際、石原さんは相当にやりこまれているんです。なにせレベル13になったあと、もう一回最初からやり直すみたいなことまでされていますから(笑)。(画像はIngress Google Playより)しかも、そのミーティングの直後ぐらいに石原さんがGoogleジャパンに招待されて、講演をされたことがあるんです。そこでのテーマは『Ingress』も『ポケモン GO』もまったく関係なかったんですが、最後の10分ぐらい、石原さんが唐突に『Ingress』で六本木ヒルズの周辺に多重コントロールフィールドを作る方法を話し始められたんですよ。

译文

实际上,石原先生玩得非常深入。毕竟他升到13级之后,甚至又重新从零开始玩了一遍(笑)。(图片来自Ingress Google Play)而且,就在那次会面后不久,石原先生受邀到谷歌日本进行演讲。虽然演讲主题与《Ingress》和《宝可梦GO》完全无关,但在最后大约10分钟,石原先生突然开始讲述如何在六本木新城周边建立多重控制场的方法。
石原恒和 受访
31 石原恒和

原文

懐かしいですね。シュミットさん(※Googleの元CEOエリック・シュミット氏)の著作『第5の権力』が出た直後ぐらいだったので、それをちょっともじって「第5のゲームパワー」というプレゼンをしたんですよ。結構真面目に「『ポケモン』とは何か」というような話と、ハンケさんとの打ち合わせに触発される形で「『ポケモン』とGoogleでこういうことができると面白いですね」という話を「ニューエイジ・オブ・ポケモン」なんて名づけて、語ったんです。ところが、それでやめておけばよかったのに、最後に「『Ingress』をプレイするとき、六本木ヒルズの多重コントロールフィールドはどう作ればよいか」というプレゼンをつい入れてしまって……(苦笑)。「ヒルズ周辺だとこうするのが効率がいい」というようなことをとても詳しく解説したのですが、もうその場にいたGoogle社員の150人ぐらいが、一斉に引いているんですよ(笑)。

译文

真是令人怀念啊。当时正值施密特先生(※谷歌前CEO埃里克·施密特)的著作《第五权力》出版后不久,我便稍加改动,做了个题为“第五游戏力量”的演讲。我相当认真地讲述了“宝可梦究竟是什么”这类话题,并且受到与汉克先生会谈的启发,将“宝可梦与谷歌结合能做出怎样有趣的事”命名为“宝可梦的新时代”进行了阐述。然而,本该就此打住,可最后我却忍不住加了一段关于“玩《Ingress》时,如何在六本木新城构建多重控制领域”的演示……(苦笑)。我详细解说了“在六本木新城周边,这样做效率最高”之类的内容,结果在场的约150名谷歌员工,全都齐刷刷地露出了退缩的神情(笑)。

电玩志 受访
32 电玩志

原文

六本木ヒルズでインテリジェンスなトークをしていた人が突然、「廃ゲーマー」そのものみたいな話をし始めるわけですから、そうかもしれませんね(笑)。

译文

在六本木新城做着高端对话的人,突然开始讲起“废宅玩家”般的话题,确实有可能如此呢(笑)。

石原恒和 受访
33 石原恒和

原文

もちろんGoogleの中に、ハイレベルなプレイヤーも2〜3人くらいはいたみたいです。「俺も同じようにやっています」というような反応もいただいたんですけど、ほとんどの方は「この人はいったい何をしに来たんだ?」という感じでしたね(笑)。『Ingress』というのは地図上の陣取りなんだけど、その陣地の所有を二重三重に重ねると防御が強くなるとか、アレがあれば効率がいいとか、「そういうことをコアに語るのはいまが旬だ」と思って、もう一生懸命に語ったのですが……どうやら場違いだったようです(笑)。

译文

当然,谷歌内部似乎也有两三位高水平玩家。虽然有人回应“我也这么玩”,但大多数人大概都在想“这人到底是来干嘛的?”(笑)。《Ingress》是围绕地图的占地游戏,将阵地所有权叠加两三层就能增强防御,或者有那个道具效率更高——我当时觉得“现在正是深入探讨这些核心技巧的好时机”,于是拼命讲解……但看来是搞错了场合(笑)。

川岛优志 受访
34 川岛优志

原文

この多重コントロールフィールドというのは……まあ、非常にマニアックなんですよ(笑)。でも、僕と野村は、アメリカからビデオシステムで入って勉強させてもらっていて、最後にこの話が出たときには、凄くテンションが上がりました。素晴らしかったです。

译文

这个多重控制领域……嗯,确实非常硬核(笑)。不过,我和野村当时通过视频系统从美国接入学习,听到最后这个话题时,情绪特别高涨。真是太棒了。

石原恒和 受访
35 石原恒和

原文

ちなみに、増田君も『Ingress』をやりこんでいたんですよ。「オフ会に出た」とかいう噂を聞いたよ(笑)。

译文

顺便一提,增田君也曾沉迷《Ingress》呢。我还听说他参加过线下聚会(笑)。

增田顺一 受访
36 增田顺一

原文

いえ、僕はそうでもないです(笑)。土日に外へ行って遊ぶくらい……な感じですから。

译文

不,我其实没那么夸张(笑)。只是周末出门玩玩……那种程度而已。

川岛优志 受访
37 川岛优志

原文

いや、これは謙遜ですね(笑)。増田さんも最初から、エッフェル塔のポータルキーの話とかをバリバリしてましたからね。

译文

不,您太谦虚了(笑)。增田先生从一开始就兴致勃勃地谈论埃菲尔铁塔的传送门钥匙之类的话题呢。

电玩志 受访
38 电玩志

原文

なるほど(笑)。ちなみに、増田さんは『Ingress』に触れて企画書を書いた結果、どんな風にゲームデザインを分析されたのですか。

译文

原来如此(笑)。顺便问一下,增田先生在接触《Ingress》并撰写企划书之后,是如何分析其游戏设计的呢?

增田顺一 受访
39 增田顺一

原文

まずは「世界を自分のモノにしていく感覚」の面白さですよね。(画像はIngress Google Playより)例えば、 東京タワーの足下に増上寺があって、近くがポータルだらけなんです。だから増上寺を見て真っ青に“水没”【※】していようものなら、僕は「緑にせねば」と思って土日にうろうろして全部ひっくり返していくんです。そのひっくり返すときの満足度が、とても高いんですね。そして、こうしたことを自分なりに成し遂げながらレベルを上げていく部分も面白い。だから、最初の『ポケモン GO』は企画段階から、あまりバトルの部分を想定していないんです。単純に「東京タワーのポータルに俺のピカチュウを置きたい」みたいなことがやりたくて、ポケモンを通じて「この場所は俺のもの」みたいにできる感覚を味わえれば……と思っていました。※水没『Ingress』の勢力には、緑の陣営(エンライテンド)と青の抵抗勢力(レジスタンス)があり、フィールドが後者に制圧され、青く染まった状態を「水没」と呼ぶスラングがある。

译文

首先是“将世界化为己有”的乐趣。(图片来自《Ingress》 Google Play)例如,东京塔脚下有增上寺,附近到处都是传送门。所以,如果看到增上寺被蓝色“淹没”【※】,我就会想“必须把它变成绿色”,于是周末四处奔走,将所有的传送门都翻转过来。翻转时的满足感非常强烈。而且,在按自己的方式达成这些目标的同时提升等级,这部分也很有趣。因此,最初的《宝可梦 GO》从企划阶段起,就没有过多设想战斗部分。我只是单纯地想“把皮卡丘放在东京塔的传送门上”,希望通过宝可梦体验“这个地方是我的”的感觉。※淹没《Ingress》中有绿色阵营(启迪者)和蓝色抵抗势力(反抗军),当场地被后者压制、染成蓝色时,玩家用俚语称之为“淹没”。
电玩志 受访
40 电玩志

原文

それは、ジムに残っていった要素になるのでしょうか。

译文

那么,这些要素最终保留在了道馆中吗?

增田顺一 受访
41 增田顺一

原文

そうですね、ただ、ポケモンどうしのバトルの要素のみでは作りたくなかったんですよ。ピカチュウを東京タワーに置く陣取りゲームにするのも、逆に他の人から見れば「敵」にもなってしまう。そういう「敵」という関係性はあまり作りたくないなと思っていたのでチームにしたんです。しかも、ふたつのチームじゃなくて3つのチームにしてはどうか……などと、いろいろと考えていました。

译文

是的,不过我不想只做成宝可梦之间的对战要素。如果把游戏做成将皮卡丘放置在东京塔的占地游戏,那么从其他人的角度来看,就会变成“敌人”。我不太想制造这种“敌对”关系,所以采用了队伍制。而且,我还考虑过是否应该设置三个队伍而不是两个……等等,我进行了各种思考。

42

原文

プロデューサーとして「引き算」の決断へ

译文

作为制作人,做出“减法”的决断

电玩志 受访
43 电玩志

原文

こうお伺いしていると、なんだか「相思相愛」とは言うものの、双方ともにお互いに夢を見合っていて、なかなかたいへんそうな気もします。

译文

听您这么说,虽然可以说是“两情相悦”,但双方都在互相憧憬着对方的梦想,感觉相当不容易啊。

石原恒和 受访
44 石原恒和

原文

ええ、お互いの企画書がそれぞれ厚さ1cmずつという状態ですから。これでは作品は仕上がらないんですよ。じつは「難しいもの×難しいもの」で「超難しいもの」が出来上がってしまうというのは、物作りにおいてよくある失敗のパターンなんです。先鋭化した者どうしが、ますます先鋭化してしまい、尖った先の1万人ぐらいのプレイヤーしかプレイ出来ないものが仕上がってしまうという……。やり取りの中で、だんだんそういう傾向が強くなっていき、逆に「引き算のデザイン」をどのくらい一緒に考えられるかという風に、舵を逆に切ったタイミングがありました。

译文

是的,双方拿出的企划书都厚达一厘米。这样下去作品根本无法完成。实际上,“困难的事物×困难的事物”往往会变成“超困难的事物”,这是创作中常见的失败模式。尖端人才之间相互碰撞,反而会变得更加极端,最终只能做出只有顶尖一万名玩家才能玩的东西……在交流过程中,这种倾向逐渐增强,于是我们曾有一个时机,反其道而行之,转向思考如何共同进行“减法设计”。

电玩志 受访
45 电玩志

原文

もう「バシッと引き算しないとやばいだろう」と、石原さんがある種プロデューサー的な観点で判断を下したわけですね

译文

也就是说,石原先生以某种制作人的视角,判断“不果断做减法就危险了”,对吧?

石原恒和 受访
46 石原恒和

原文

ええ、そうですね。そうしなければ目標がどんどん後ろにずれて行くし、なにより双方にゴールが見えなくなると思いました。

译文

是的,正是如此。如果不这样做,目标就会不断推迟,而且最重要的是,双方都会看不到终点。

川岛优志 受访
47 川岛优志

原文

あるとき、石原さんが「もうポケモンを捕まえるだけでも、いいぐらいだ」というような感じのことを言われたんです。ものすごくシンプルで、そして間口をできるだけ広く解りやすく取る発想です。「まさにそうだな……」と私も感じました。(画像は2018/05/24撮影)

译文

有一次,石原先生说了类似“光是能捕捉宝可梦就已经足够了”这样的话。这是一个极其简单,并且尽可能扩大入口、易于理解的想法。我也深感“确实如此……”。(图片摄于2018年5月24日)

增田顺一 受访
48 增田顺一

原文

確かに、とにかくまずは「捕まえる」ところが絶対に必要なゲームだったんです。まずは、そこから手をかけて作っていくことになりました。

译文

确实,首先“捕捉”这一环节是绝对必要的。我们决定从那里开始精心制作。

电玩志 受访
49 电玩志

原文

なんともプロデューサーらしい発想ですが、結果的に見れば、間違いなく製作上における非常に大きな英断ですよね。『Ingress』をこれだけマニアックに遊びながら、一方でそういう客観的な判断を下せてしまうところは、なんとも石原さんらしいと言いますか。

译文

这真是典型的制作人式思维,但回过头来看,这无疑是开发过程中极为重大的英明决断。一边如此狂热地游玩《Ingress》,一边又能做出如此客观的判断,真不愧是石原先生。

川岛优志 受访
50 川岛优志

原文

ジョンとアメリカでミーティングをしていたときにも、石原さんは「『Ingress』はまったく新しい革新的なゲームだけど、世界観がハードコアなSFで、非常にニッチだと思います。これに『ポケモン』を加えることで、とてつもないことが起きますよ」と仰ったんです。

译文

在美国与约翰开会时,石原先生曾说:“《Ingress》是一款全新的创新游戏,但其世界观是硬核科幻,非常小众。如果将宝可梦加入其中,将会引发惊天动地的事情。”

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51 石原恒和

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一方で私が『Ingress』をプレイヤーとして触りながら想像を働かせていたのは安全性でした。すでに1400万ダウンロードされているけど、『Ingress』はどの程度、安全に遊ばれているんだろうか。たとえば外にいるときに、どれくらいのバランスで画面を見るのだろうか。そういうことに注意して遊びました。高画質のPokémon GO 起動画面の画像を閲覧、ダウンロードするには下の画像をクリックしてください。https://t.co/UXC8jVI4sH pic.twitter.com/Sl4b7beHtR※『ポケモン GO』の起動画面は、周囲の安全に気を配るよう注意を喚起する内容になっている。だって、ずっと家の中、あるいは電車などでの移動中に遊ぶのが基本だった『ポケモン』が、今度は外で遊ぶ状況になるわけですからね。『Ingress』の3年間の安全性に対する配慮と実績は、たいへん参考になりました。そしてそこから「Pokémon GO Plus」の開発に向かって行きました。(() => {“use strict”;const ch = document.getElementById(“articleBody”).children;var ad = ;var ad2 =;var ad3 = ``;ad = `AD

译文

另一方面,当我作为玩家接触《Ingress》时,我一直在思考安全性。虽然已有1400万次下载,但《Ingress》在多大程度上被安全地游玩呢?例如,在户外时,人们以怎样的平衡来看屏幕?我带着这样的注意去游玩。要查看或下载高画质的Pokémon GO启动画面图片,请点击下方图片。https://t.co/UXC8jVI4sH pic.twitter.com/Sl4b7beHtR※《宝可梦GO》的启动画面旨在提醒玩家注意周围安全。因为原本以在家中或电车内移动时游玩为主的《宝可梦》,这次将变成在户外游玩的状况。《Ingress》三年间对安全性的考量和实绩,给了我很大的参考。并由此开始了“Pokémon GO Plus”的开发。(() => {“use strict”;const ch = document.getElementById(“articleBody”).children;var ad = ;var ad2 =;var ad3 = ``;ad = `AD

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原文

『World of Tanks HEAT』は、史上初のヒーローシューター戦車アクションゲームです。「エージェント」を選んで、自分好みに戦車をカスタマイズしたら、スキルと戦略を駆使して、戦車戦の覇者を目指しましょう。リリース日:2026年5月26日Predict. Dash. Dominate. 3人×4チーム、計12人が同じ戦場で激突するTPSタクティカルアリーナ。 相手の一手を読み、隙を突け。コントローラーでもマウス&キーボードでも、勝つのは賢い方だ。 ヒーローシューターでもバトロワでもMOBAでもない——Project ZETAリリース日:近日登場本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

译文

《坦克世界:热战》是史上首款英雄射击坦克动作游戏。选择“特工”,按喜好定制坦克,运用技能与策略,称霸坦克战场。发售日:2026年5月26日预测、冲刺、主宰。3人×4队,共12人在同一战场激烈交锋的TPS战术竞技场。预判对手行动,抓住破绽。无论用手柄还是键鼠,胜者总是智者。既非英雄射击,也非大逃杀,更非MOBA——Project ZETA发售日:即将推出本页面可能通过联盟营销计划获得收益。

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いしはら つねかず1957年三重県鳥羽市に生まれる。1983年筑波大学大学院芸術研究科修了。 ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、1995年に株式会社クリーチャーズを設立。96年には後に連なる全ポケモン関連商品の原点となった『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュースし、その後、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。1998年、ポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)設立と同時に代表取締役社長に就任。現在は、株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。かわしま まさし2015年10月にNiantic, Inc.(ナイアンティック社)の設立と同時に、アジア統括本部長に就任。2013年、Googleの社内スタートアップとして発足したNiantic Labsの UX/Visual Designerとして参画、『Ingress』のビジュアル及びユーザーエクスペリエンスデザインを担当。また、プレイヤーが現実世界でポケモンを探し、集める、スマートフォンゲーム『ポケモンGO』では、開発プロジェクトの立ち上げを担当しました。

译文

石原恒和,1957年出生于三重县鸟羽市。1983年毕业于筑波大学大学院艺术研究科。作为游戏制作人参与了众多游戏软件的开发,1995年设立株式会社Creatures。1996年,制作了后来成为所有宝可梦相关商品原点的《宝可梦 红·绿》,此后以制作人身份参与了全部宝可梦软件作品。1998年,在宝可梦中心株式会社(现株式会社宝可梦)设立的同时就任代表董事社长。现在,在株式会社宝可梦中,负责游戏、卡牌游戏、电视动画、剧场版电影等宝可梦整体的品牌管理。川岛优志,2015年10月与Niantic, Inc.(Niantic公司)设立的同时就任亚洲统括本部长。2013年,作为Google内部初创企业发足的Niantic Labs的UX/Visual Designer参与,负责《Ingress》的视觉及用户体验设计。此外,在玩家在现实世界中寻找并收集宝可梦的智能手机游戏《宝可梦GO》中,负责了开发项目的启动。

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早稲田大学を中退後、2000年に渡米。ロサンゼルスでの起業、デザインプロダクション勤務を経て、2007年にGoogle へ入社。アジア太平洋のウェブデザインチームを統括、日本人としては世界で初めて「Doodle(祝日や記念日に変更されるGoogleのトップページロゴ)」をデザインしました。東日本大震災時はクライシスレスポンスウェブチームを立ち上げ、その経験をTED x Tohoku などで講演。2011年より、米Google本社に移籍し、コンシューマープロダクトウェブデザインのグローバルチームの統括に従事しました。ますだ じゅんいち1968年生まれ。1989年株式会社ゲームフリークに入社、 創立メンバーの一員として、「ポケットモンスター」シリーズをはじめ、 同社が制作する全てのゲームソフト開発に携わっている。 現ゲームフリーク取締役開発本部長であり、職務内容はディレクターを中心に、 ゲームデザイン、作曲、シナリオなど、多岐に渡る。 『ポケットモンスター Let’s GO! ピカチュウ・Let’s GO! イーブイ』ディレクター。

译文

从早稻田大学退学后,于2000年赴美。在洛杉矶创业、就职于设计制作公司后,于2007年加入Google。统括亚太地区的网页设计团队,作为日本人首次设计了“Doodle(在节日或纪念日更换的Google首页标志)”。东日本大地震时,组建了危机响应网页团队,并在TED x Tohoku等场合演讲了该经验。2011年起,调任美国Google总部,从事消费者产品网页设计的全球团队统括工作。增田顺一,1968年生。1989年进入株式会社GAME FREAK,作为创立成员之一,参与了以“宝可梦”系列为首的同社制作的所有游戏软件开发。现任GAME FREAK董事开发本部长,职务内容以总监为中心,涵盖游戏设计、作曲、剧本等多方面。是《宝可梦 Let’s GO! 皮卡丘·Let’s GO! 伊布》的总监。

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60 石原恒和

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殿堂入り記事SNS拡散数が数千以上! ページビュー数万以上! などなど。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。ゲームの企画書名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。この物語を解いてはいけない。『赫本』は、〈試験問題〉の形をした短編ホラー小説集です。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。日本モバイルゲーム産業史日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。約20年の歴史が一望できる決定版!若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。

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殿堂入り記事SNS扩散数数千以上!页面浏览量数万以上!等等。汇总了被众多读者阅读的电ファミ倾力打造的“殿堂级”文章。游戏的企划书聆听名作游戏创作者们制作时的轶事,探寻热门的企划(游戏)究竟是什么?这个物语不可解读。『赫本』是以〈试题〉形式呈现的短篇恐怖小说集。问询新世代追寻承担未来数字游戏市场的年轻创作者们的身影,探寻他们的根源与热情。游戏世代的作家们采访深受游戏影响的作家,探寻游戏对日本内容产业及文化影响的企划。日本移动游戏产业史涵盖日本移动游戏史上的主要话题与作品,并刊登开发者访谈及专家解说。可一览约20年历史的决定版!若ゲ的至り~游戏创作者的青春~由以《抑郁脱出》《笔与筷》等闻名的漫画家・田中圭一老师绘制的游戏业界报告漫画。游戏为何有趣?游戏开发者・hamatsu先生从画面和操作的具体形态出发,解明游戏魅力的硬派且扎实的评论连载。

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61 石原恒和

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ゲームが変えた日本語「経験値」「裏技」「ラスボス」… ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。

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游戏改变日语“经验值”“秘技”“最终Boss”…… 游戏相关词汇的起源与用法变迁,由电脑文化史研究家 Tiny P 先生彻底调查。

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Archive record 档案信息
Date
2018.06.08
Source
電ファミニコゲーマー 特集記事:ポケモン GOの奇跡(後編)
People
增田顺一, 川岛优志, 电玩志, 石原恒和
Game / Work
Pokémon GO、Ingress
Page
未标注
Language
ja
Status
published