『宝可梦传说 Z-A』PV2逐帧分析

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本文主要针对PV2中所有的画面信息进行总结和分析,其中会涉及一些官网上的介绍内容,但由于地图的信息量较大,可能视情况单开一篇或者在平日里慢慢分析。

关于ZAPV2的信息量,依我看来,大约等同于补全了LAPV1中的实机画面加上半个LAPV2,毕竟现在连卡带盒封面都还没有。由于身为传说系列的一员,玩法上已经有了前作的系统作为铺垫,以及许多朱紫中的尝试也得以延用,而设定上又有原作XY作为基调,可供说道的部分就比往常要多一些,因此篇幅会比往常的PV2分析要长一些。

由于一个人的力量有限,文中也有会引用一些Twi上的猜测和分析,会注明出处,其余部分都是我个人的猜测,请读者酌情采信。

 

【正文】

本文的写作顺序主要还是以PV2时间轴,但写到某一个主题后会进行汇总和分析,尽量保持PV2本身的叙事逻辑。

熟悉的看图说话环节

开场逐渐拉进的车站场景暂停后两侧各有一幅海报,左侧是本作新推出的组织,主导密阿雷市进行“都市再开发”计划的阔星公司。而右侧画着一张舞天鹅在池子里的场面,动作像是在表演,并且配上了艺术字体。虽然想说天鹅湖,但天鹅湖和巴黎应该没有文化渊源,可能仅仅用于烘托此地的艺术气息。

主角的设定便是一名游客,此时的镜头意味着主角走出车站的画面,而下一秒就给到了主角出站后的人物特写,而后就是从人物转向场景的介绍。

人群当中

进入3D化后,对过去的几个宝可梦作品的分析都有一个环节,就是测一下最远的宝可梦渲染距离。截止目前还没有出现对应的镜头,不过本作主打的是都市开发,人类NPC的渲染距离也比较影响着玩家的体验,因此可以在这张截图上关注一下距离。比较明显能看到能基本渲染到街道尽头,这应该是得益于都市和街道的设定,只需要渲染视野里的这一纵人即可,观感相较朱紫的提升还是比较大的,但NPC密度还是有些不足。而相对于朱紫城镇中的复制人,ZA街道上人物NPC的重复感就降低了不少,也包括衣着打扮,符合了取景地的特征。

也包括这两图中的NPC,几个镜头里都没有重复的感觉。

上图中被女主挡住的建筑看起来像是巴黎街头常见的书报亭,对比起来还原度还是比较高的。

而同样在这条位置上,玩家会触发御三家选择的环节,正常来说御三家剧情会对应本作的博士的揭晓,而如果留到下一个PV再介绍可能就会对应剧情的重要角色。而一个地图上的细节是,布拉塔诺博士的研究所还是在的,而且本身距离主角现在身处的密阿雷车站也挺近。假设时间线的跨度不大,那么大概率还是布拉塔诺博士。

关于御三家的配置背后的用意,我也没有很好的想法。不过第二世代的御三家目前待遇上来说确实是非常需要提升,本身对战强度很低,还是单属性没有广阔的出场空间。而数值设计偏单机向的作品就可以放心引入它们来给出场机会。

Galerie Colbert

中间一闪而过的商业街有点类似巴黎第二区的科尔伯特拱廊街的中央穹顶,不过把周围给通道口照明的灯去掉只放一盏在中心看起来有点不太合理。

而另一个一闪而过的是PC画面,在后面有详细的特写介绍,采用开放式设计意味着整个都市类似朱紫还是主要以室外场景的探索为主,能进的建筑物会控制在一定数量内。而这回友好商店和PC合并成了一个柜台,乔伊小姐就得一人打两份工了。门口张贴有海报,给伊布包扎的画面非常温馨可爱。右侧的全息投影可以变换投影的物体,现在这家投影的是一块活力碎片,而在别家PC就是一颗狂转的精灵球和厉害伤药。

在Twi上看到有人说宝可梦的长凳也采用防御性设计(不让无家可归的人躺在长椅上过夜而设计了一些凸起的扶手)直接笑出来了,然后看到评论区说怪不得AZ改行去开旅馆了,赚无家可归的人的钱致富。

东张西望 御三家的动作似乎丰富了不少

和劲敌相遇,拿到御三家后,画面也对应切到带着御三家从逛街到进入野生特区。跟随系统和朱紫的类似,随行的宝可梦会预判主角的步行方向,但实现跑步时的同行跟随可能得益于本次战斗系统的大改进。咖啡厅门口的场景首次宝性化了设置一张给宝可梦上桌的椅子。在类似的场景里,可以看到有NPC的波波和伊布能坐在这里,甚至打滚,感觉是很想传达这里是可以交互的。但不同尺寸,姿态的宝可梦会带来千奇百怪的适配bug,剑盾的咖喱和朱紫的三明治都是靠额外的过场动画来解决,所以也不确定实际能不能体验到和所有宝可梦面对面吃饭,喝咖啡的这样史诗级进步。

早上好!

接下来,就可以开启PV2中最有爆点的捕捉&战斗系统的分析了!

首先是捕捉系统,

和LA的明显不同,ZA的捕捉并没有主动的瞄准,在靠近野生宝可梦后,准心就自动对齐到了宝可梦身上,并且球的抛物线也是相对固定的。这可能是对于现代背景的宝可梦作品的一个调整。首先球类本身由于设定时间相近很难进行改造,不能像飞羽球和沉重球那样另辟蹊径;而真正重要的原因可能是,先前的捕捉系统,或者说投掷系统有些喧宾夺主,导致玩家可以在大部分情况下避开宝可梦战斗直接收服了宝可梦,使得宝可梦对战在游玩过程中的体验和存在感都大大降低了。虽然作为动作RPG游戏,强调动作性在游玩过程中的地位从而将其收益和性能做得很高是很合理的,但更合理的做法则是像现在这样,将LA捕捉系统的动作性剥离出来,而将宝可梦对战融入动作要素,或许这才是宝可梦玩家真正想要的动作要素。

由此捕捉的逻辑就变得简单起来,玩家在准心锁到宝可梦身上后,准心附近会显示当前宝可梦捕捉的难易程度,逻辑就和过去的正作一样,切换球种来改变捕获率,而当主角把野生宝可梦打晕后,捕获率就会上升一阶。

房顶上有只青绵鸟

这样一球超人的情况还是存在,但有些情况为了确保捕获率,玩家就会主动开启宝可梦战斗。

在这个镜头里出现了小地图和昼夜切换的计时,就可以做个简单的数学题,从18.76s到22.77s之间白天的倒计时条走过了1.2±0.2°,那么ZA白天对应的现实时间是多少,答案是360/(1.2*60)*4=18至24分钟。相应的时间系统,LA中采用过24分钟计日制,朱紫采用过72分钟计日制,那么ZA可能就基于二者之间,毕竟晚上时间可以设计为白天的三分之二或者一样,一天的时间可能在48分钟至36分钟之间。

仅供娱乐,以下一次演示的计时为准

与捕捉系统对应便是图鉴收集,目前能看到小箭雀的图鉴编号是10号,仅次于御三家,而茸茸羊则是25号。由于玩家活动的舞台发生了变化,图鉴编号也对应重新编写了。

都什么年代了还在道馆抓怪 出去密阿雷有电子围栏

在城市里捕捉野生宝可梦的概念,虽然在剑盾中的机擎市道馆里就有体验(伪),但也仅仅是作为简单的道馆挑战。Game Freak在ZA中将整个密阿雷市引入野生特区的玩法,其实就类似是在LA离首次在野外给玩家一张可以完全自由探索,兼具冒险感和生存感的大地图,完全通过玩家在原野中的活动撑起整个游戏的体验。或许玩家会首次意识在自己可以在一座宝可梦的城镇里生活下去,而不是花十分钟走遍地图后新鲜感骤降。而这也对应着宝可梦系列近年来城镇设计遇到的麻烦,尽管规模变大,工作量倍增,但实际能提供的游览内容和玩法都和野外的大地图差距越来越大,ZA的野外特区以及城市探索玩法或许能够缓解这个冲突。从这一点看,这一套系统今后也有望引入正统续作之中。

不过,相对于身为历史上对应于北海道开拓使的银河队队员制作第一本宝可梦图鉴的图景而言,目前身为游客的ZA主角对宝可梦图鉴收集的动机还尚且不明。这一点可能需要等到剧情主导的PV3来答疑解惑。

 

 

再说回到战斗系统。

前面已经提到了关于LA作为试验田,将主打的动作属性赋予捕捉宝可梦的投掷后产生的一系列影响,其课题在于如何将在野外捕捉宝可梦变成一个好玩,并且足够撑起一个游戏的玩法。我们常说宝可梦主系列有四大核心要素,收集,养成,对战,交换,那么LA就是基于收集元素的动作游戏设计对系列传统发起了挑战。而到了传说系列的下一步,Game Freak重新思考了宝可梦作品中的另一个核心——对战。

针对PV2的实时战斗,很多玩家给出的评价是Game Freak终于开窍了。但实际上,他们在过去就有表达制作组内部有过制作实时战斗的尝试。在2019年的6月,彼时NS上首个宝可梦系列正统续作——宝可梦剑盾刚刚公开了PV2的演示,媒体以极巨化和首次引入的旷野地带为主题做了一系列报道和采访。其中英国的地铁报(Metro)就在访谈中询问了总监大森滋以及制作人增田顺一有关如何看待对于实时战斗的宝可梦作品的呼声。

当时的采访内容如下:

GC: This is obviously an important milestone for the franchise but how radical a change were you willing to consider for Sword and Shield? I’m sure plenty of fans have suggested having everything open world, like a big Skyrim type world, or even things like having real-time combat instead of turn-based – which is something Square Enix have obviously been thinking about with Final Fantasy VII Remake. They’re not necessarily good ideas but are they possibilities that came up?

GC: 这(剑·盾)显然是宝可梦系列的一个重要的里程碑作品,不过在 剑·盾 中,制作组意愿进行多大的变革呢?我想许多宝可梦粉丝都呼吁过新作采用完全的开放世界的游戏设计,例如像《上古卷轴》那样的大型开放世界。也有玩家提议是否能将回合制战斗改为实时战斗——而这一点 Square Enix在《最终幻想VII 重制版》中也同样在考虑。尽管这些想法不一定都是好的,但你们是否考虑过这些可能性?

SO: We of course, in the conceptual phase, we think of a lot of more, possibly, radical changes that we might want to try out. But a lot of them are just ideas at the time and we end up not incorporating them. But we are inspired by the current gaming environment, games that modern players enjoy.

大森: 在概念设计阶段,我们的确考虑过许多听起来较为激进的变革,有些甚至是相当大胆的改动。不过,其中很多想法在当时仅仅停留在构思阶段,最终我们并没有将它们融入游戏中。尽管如此,我们也确实从当前的游戏作品环境,尤其是那些现代玩家喜爱的游戏作品,中汲取了灵感。

A long time ago, for example, it was traditional to have a camera looking down at 2D gameplay, with much more fixed movement, but now 3D games are the norm and being able to freely move around the camera is something that people are used to and we’re able to incorporate that more.

在很久以前,传统的游戏设计做法是采用俯视角的2D画面,角色的移动方式也相对固定。但就现在而言,3D游戏已经成为主流,玩家们已经习惯了能够自由调整视角的操作方式,因此我们也就能够更好地将这种设计融入游戏中。

So it really just comes back to what we think Pokémon fans are really looking forward to trying and, for example, real-time combat – we’ve thought about that before but we just keep coming back, at least for these games, to the turn-based system that is what fans of Pokémon enjoy more.

所以,这个问题的答案最终还是回到了我们认为宝可梦粉丝们真正期待尝试的内容上。比如,实时战斗——我们之前确实思考过这个方向,但最终我们还是决定回归,至少在《剑·盾》这样的作品中,保留回合制战斗系统,因为这是宝可梦粉丝更喜欢的玩法。

GC: Okay, but that implies you might try it out in a spin-off?

GC:好吧,那是不是表明会在旁支作品中能够看到这种尝试呢?

JM: We’ve got a lot of ideas, but nothing to comment on right now. [laughs]

增田:我们已经有了很多点子,但现在还无可奉告(哈哈)。

——Pokémon Sword and Shield hands-on and interview – ‘we try to implement new things fairly gradually’

对应访谈发生的时间,此时正开发得如火如荼的正是『宝可梦传说 阿尔宙斯』。而根据去年底泄露的一些内容,LA早期战斗的模式就是非回合制的指令战斗,当时的玩法系统并不成熟,于是在测试一年后又转为了回合制的战斗。但这也压不住制作组对于打破回合制战斗的热情,选择原有回合制的基础上加了“迅疾”和“刚猛”作为战斗的变调,并且在王/女王战中将宝可梦对战穿插进入主基调的投掷玩法,变相给玩家提供了非回合制战斗的体验。

到了朱紫,尽管回合制的部分依旧,但在野外战斗中引入了自主战斗的模式,让宝可梦直接根据属性和等级进行血量大比拼。处理方法简单粗暴,如同黑帮过境,但也开始给玩家提供另一种不依赖于回合制的探索模式。当然也包括最早通过引入GO的捕捉方式的LGPE,这些作品的反响和销量数据潜移默化地推动着非回合制战斗的宝可梦作品。

写了许多背景,总结成一句话,那就是:

他们是有备而来的。

而关于ZA的非回合制战斗,高评价普遍都在于其“还原了动画中的战斗模式”。

这句话意味着什么呢?

直观的理解就是这实时对战还挺有宝味的。虽然对实时对战的宝味定义有点千人千面,但必然不是指挥一只宝可梦打出劲爆连段,卡比兽开大控住对面四人,要不然大集结早火了(x)。要回答这个问题,或许可以反过来想,初代的宝可梦限于机能和技术能力选择回合制是打算还原什么样的对决。

由此,你可能会很容易想到一个词——斗蛐蛐。先前在B站上刷到过一个视频,一只鸟和螳螂长达40秒的对峙,静中有动,动中有静,如果看过或许能够帮助理解。过去的宝可梦对战并没有把过招这件事做得很好,更多是策略和博弈,因此在世代变迁后稍显陈旧。关于宝可梦对战,心目中有神场面都在破晓之翼里,其一是丹帝和奇巴纳的大战,其二是武馆前丹帝和马士德的切磋。即便是看客,也有了手忙脚乱的感觉,此时你更需要依赖的是直觉。只有直觉,才能在瞬间,甚至提前做出反应,给出宝可梦指令从而致胜。

换句话说,策略和博弈虽然是宝可梦对战的基础,但走向玩家心目中的那个战斗体验,可能还得加入直觉,这或许就是实时对战的宝味要素。

而真正精妙之处在于,其实宝可梦传说 阿尔宙斯与宝可梦传说 ZA的动作要素遵从着相同的逻辑。

你若不信,就单纯想一下倘若在LA中黑夜魔灵追着玩家跑的影子球也可以在大地图上对你的宝可梦释放。把玩家当成宝可梦去操作,去躲避,投掷蛀球果当成自家宝可梦的攻击,疲惫和晕厥就是捕获的时机,那么是不是就是ZA的感觉。而这就是他们本来想做的。

如此一来,或许你就能理解为何Game Freak会紧接着推出传说系列的续作,因为箭已经在弦上。

具体到系统上来说,其实官网已经给出了相当丰富的几条信息。即在打破了原有回合制宝可梦对战的概念后,玩家需要进一步掌握替换宝可梦的时机,选择招式的时机以及对于招式可达范围,出招速度都有一定的预估。

而从PV2中寻找这些要素的具体表现,可以连带着几个场景仔细讲解一下:

1.由于滚动的前摇较长,主角即便是在劲敌的暖暖猪放出滚动(在战斗记录中显示出来)后开始带着小锯鳄移动也能成功避开。此为最基础的进攻招式。

2.主角给小锯鳄下达指令的光标虽然是自动移动的,但有移动速度。意味着假如主角距离宝可梦较远,施令可能会有一定的延迟,而太近的话则有可能被对手宝可梦的招式击中,这一距离的把握可能也是玩法要素之一。

3.水枪虽然前摇较长,但在近距离范围内弹道较快,即便对手也在快速移动指挥宝可梦闪避,但近距离下还是会被击中,代价可能就是得贴脸输出,从而被对面近战技能制裁。

4.而守住这类招式可以来不及带着宝可梦闪避的时候应急使用,这里对面粉香香的月亮之力由于距离很近没办法躲闪,使用了守住之后化险为夷。

另外,招式上的△,○,×并不是按钮,而是招式的效果,PS5玩多了就会有些幻觉。

5.而到了这个场景,尽管河马兽打出一波精妙操作,让烈箭鹰一头创在隐形岩上,但从战斗日志上可以看到河马兽的前摇很长,需要在烈箭鹰出招前的一瞬间开始布岩才能成功,而算是指令时间,预判的难度就更大了,换句话说也就是非常依赖训练家的直觉。

6.包括之后的一个换大岩蛇联防对战的场景,换宝可梦很可能意味着对手连动两次,交换期间会站着不动,位置不好的话甚至训练家可能也会被攻击到。主角保留了翻滚可能也是有类似的用意。

滑铲!

宝可梦的数值包括伤害,我基本都检查了一遍,发现和朱紫世代的数值几乎一致,并没有做出LA类似的数值膨胀。这一点还是很欣慰的,也就是说他们的平衡性调整,以及工作量都可以沿用到下一世代的正统续作上。

主打的Mega系统,感觉在这个战斗系统里相比过去更加的王牌。从PV上看起来,不仅本身数值会粗一圈(这点很正常,原汁原味),但招式的伤害,前摇,作用范围可能都会有变化,至于具体某些方向是不是正向也不好说。比如牺牲了短前摇来增加伤害,增加作用范围但是前摇过大之类都有可能。同时也要注意持续时间,大概也就半分钟不到的样子,要是被追着打可能没用出招式就结束了,类似宝拳里开共鸣被暴打。具体分析就日后再说。

另外,有生之年把这个系统放给剑盾的传说吧,想看到极巨化后的实时对战,我什么都会做的!

 

讲完战斗系统,就差不多该到人物和背景设定这一块了,由于篇幅已经很长,就简要写一下。

劲敌们

两位劲敌的名字——盖伊(ガイ,Urbain)和塔霓(タウニー,taunie)的来源,从英文名角度可以理解成urban和town,都市和城镇。而从日文名的话,ガイ可能来自街(がい,This guy on the 街 is ガイ)而タウニー本身就是taunie的音译。形象来自主角换发色这个设定自然不用多说,但奇怪之处就在于其发色似乎来自于标题的宝可梦Logo。

怪异之处也不止于此,主角在PV中穿着一件夹克,其背面有个神秘的标志,其配色方案也来自于logo。这衣服似乎是开场就穿了,因此也不好怀疑是AZ塞的。

把案件信息整理一下就可以做出一张汇总。我个人对这个标志的造型猜想有两个,一个是感觉有点像是logo垂直过来的样子,而另一个想法觉得很像是50%的Z神把尾巴摆到左侧加上背后放光的样子,这个光看起来像是百刻市的那个日晷发出来的。

然后就是AZ!

新立绘的第一眼看上去像是开发早期设定的N,白长发加上野兽模样以及坐姿。

而他的西装看起来是由一件正常人的西装拼凑缝制出来的,而非定制。

说实话,AZ被旁白若无其事的说出来是个旅馆老板的时候,有被惊到一下,以为设定组已经颠了。尽管题材和标题名都表明玩家必然会和他有一次照面,但一下车站就变成可能是流程中关系最亲密的角色之一,一时间还是有点难缓过来。订房偶遇3000年前的国王,拼尽全力无法退房被留下通马桶。

细想之后最终还是觉得合理。AZ在官方设定中为流浪者以及活了3000年的巨人,其中一个目的是为了表达人与人之间相遇的不易。在现实世界中,于漫长的,约1万年的人类文明时间内,一个普通人的寿命仅有100年,一个人和另一个人来到世界上的相遇不仅要需要他们在X轴和Y轴上有重合,而在时间轴,Z轴,上也要完成重合。而AZ的存在是为了能和所有人在时间轴上有相遇的可能,但即便如此,你和他的相遇依然是个奇迹。而ZA中主角和他的相遇似乎就代表是一个传说的开始。

能看到他和心爱的花叶蒂同框时还是蛮动容的。

捷朵的名字虽然来自于jet,但中文读起来总觉得像是贼朵,即Z。她的公司名阔星来自英文的Quasar(类星体),而类星体的一大特征就是其拥有喷流(Jet),二者结合起来就像是日晷一样。

 

而马斯卡托看起来就想对平易近人一些,毕竟头上扎了俩丸子,一个顽皮熊猫,一个卷卷耳。他名字来源是意大利语的麝香葡萄Moscato(莫斯卡托),一些品种在法国也有种植,头型配上丸子也确实很符合来源。不过因为形象酷似马来西亚大叔Bernard Tee而迅速成梗。

另外,Z神最后在主角宾馆(可能不是,毕竟有个转场)楼顶出现的场景还是蛮有趣的,可能他和AZ也是老相识了。收集细胞不可避。

封面回收,但其实是下期地图分析的预告

Z旅馆的一侧有一些梯子可以通向后面屋子的楼顶。一些玩家看到PV中直接传送至楼顶可能会有些担心GF的城市设计,但实际上这只要不是唯一上楼的方式其实问题不大。我个人理解楼与楼之间肯定都会由梯子和板桥作为主要联结路径,并且可以通过跳跃在空中跨越街道,而放光的传送装置仅仅是为了方便在楼底快速上楼进入跑路探索的辅助。

Z旅馆福地,密阿雷洞天

关于本作的设定上的细节内容,我会后续单开几条微博再讲,目前还在整理当中,也有可能和地图分析一块放出。本文中的重点还是在于捕获和战斗系统脉络的整理和分析,其他都是有感而发,后续可能会单独拿出来补充。尽管本次PV的风评一般,但我觉得还是希望能让读者们看到其中更多的有效信息而非流于表面的争吵,由此成文。

感谢读到这里!

Fin

 

 

 

 

本文原发布于微博头条文章(专栏:宝可梦友会),2025-03-01。图片已转存;文中引用的微博保留为引用块,视频未收录。微博原文 · 更多随手发的碎片 →

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