【长文】『宝可梦 风与波 』PV1 逐帧分析&水体情报解读

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想宝的风还是吹到了东南亚~

风涌碧空一线裁,波澜惊起见蓬莱。

前几天请假在准备30周年纪念项目发布和打卡,也是宝生第一次在宝可梦日前往本地的宝可梦中心度过一下午,期待已久的这一天还是在30周年完成的,宝年开了个好头,备受鼓舞!

顺带一提,如果去宝可梦中心时包上挂着毛绒的话(越多越好),Staff会主动找你聊天喔,那天有三位Staff都来夸小雷丘很可爱!

宝日逛名古屋ポケセン

接着两天晚上都在灰头土脸赶报告,直到昨天才有空开始写PV1的分析,见谅

PV分析对我来说相对是舒适区。由于是PV1,本文也会着重于和过去作品对比的解析,对新世代新作的展望,以及最受关注的水体模拟情报。本作背景舞台的东南亚这块是真的不太熟,这方面我会引用一些其他宝友的解析来补这块短板(会注明出处),这两天从中学到许多,一并整理分享于此。

为了方便阅读,『宝可梦 风与波 』在下文中会简称为风波或者新作。

正文

文章的顺序还是按照PV的放映时间轴来,看情况会插入一些后续的内容相提并论。

首先是开场的CG,素描本稍给人有点传说系列公开的错觉。因为LA和ZA都是从这种比较素的素描或者草案开始引入的。

当然大家都知道今天会公开新作,也是一瞬间的错觉
常青森林!

其中还有一个细节是只有初代是纯素描没有加彩笔,对应了初代Gameboy的单色画面感,之后的所有世代都有了彩绘上色。

宝生走马灯

而最后一张彩绘正是在展示第十世代新作的场景,室内的绿植看着像矮芭蕉或者鹤望兰。一眼望去尽是碧波蓝天。

随后画面一转,一只皮卡丘从画外登场,而这里到了开门的镜头时能够明显感受到这只皮卡丘的建模发生了变化,和朱紫的模型进行对比能够发现,皮的脖子变长了,先前的手部和头部靠得很近,如今体态更加修长,也可以说更有耗子感了。关于模型的内容之后的分析中也会再提到。

长脖子皮卡丘!

 开门后迎来的是两只新造型皮卡丘,但模型并没有用新作的,而是更接近朱紫的感觉,官网上给的名称分别是风风皮卡弟和波波皮卡妹。比起ORAS有特定主题,职业的换装皮卡丘,这两只更像是在展现皮卡丘的装饰潜力。

主角的帽子,东南亚风情的衣服,太阳眼镜并不出奇。但帽花,特意摘下眼镜展示的睫毛和眼瞳,转过身来特写的尾巴挂件和两只尾巴high touch后才看见的方巾。波波皮卡妹的粉紫色电气囊,在立绘上比较明显的手部和尾部显白。假如说只是给出两者的证明镜头这一暗示感并不明显,但在动画上给出展示的动作会让人怀疑是否别的宝可梦也可能对应这种装饰可能。

Twi上也看到有玩家(@ pikachu_sharp19)在发波波皮卡妹的瞳色既视感。

早期动画中的一集《冲浪皮卡丘的传说》有一只叫做马奎尔(マイケル)的皮卡丘,其眼瞳就是天蓝色的。虽然并不是说这两只皮卡丘会有直接的关联,但波波皮卡妹也采用蓝色眼瞳来象征大海的设计的call back还是无比令人感动的。

接下来就到了本片的实机画面部分,Game Freak的Logo淡去后映入眼帘的便是一片热带水域。

好水!

虽然无法从专业游戏制作的角度去分析制作这样的水域需要怎样的技美术,但作为玩家来说,我们同样会被其视觉效果所惊讶到,尤其是经历过NS世代所有作品,以及其初公开时的表现后。

浅水区和深水区的视觉观感都非常还原现实中的场景,水面根据深浅呈现出了自然的色彩过渡,能让玩家一眼就能分辨出哪里是浅滩、哪里是深海。而深海浅海浅滩的分别也是宝可梦系列首次主打海洋探索时令人印象深刻的设计,如今得以在3D化后重新回归。

128番水道

水体在近岸处泛起明亮的青绿色这点也还原得非常好,从物理上来说,是因为水面会优先吸收红光和黄光,从而在由浅到深的水面部分会从绿色过渡到蓝再到深蓝。而浅色的海床,斑斓的珊瑚和水底的礁石也也因为高度透明化的水体清晰可见,同时也带有一点水波纹带来的扭曲感,增加了水的体积感。

波多黎各的Rincon

露出的珊瑚和珊瑚或许也是对应宝可梦分布的设计,既贴近现实,又能让宝可梦在远处可见,展示不同于水面的生态,增加地图的记忆点。远处的群山层次感也很强,近中远各有不同的对比度,色彩偏移度和细节,相较于NS2版本的朱紫也有了明显的进步。

而对岸的红色气球,即本作的宝可梦中心,在野外的标识在这样的距离下也能被观察到。说明在关键要素的渲染距离上也可能有着显著的提升。在山间密林中的红色本身也是醒目的设计,同时也符合宝可梦中心一贯的色调,远处的视觉锚点利于沉浸探索。

兼顾了场景的丰富程度和宝可梦分布的设计
盯了好一会儿背景才觉得像

一转风车的场景展示了本作标题中风的意象,同时也能在背景看到类似初始道路的设计,而仔细看的话,还能在背景深处发现还有一座一模一样的风车。或许这也是本作的玩法要素之一,登上风车,能远眺前方,能知道风的走向,而往玄乎方面想,或许也能改变这片区域内风的走向。

还有一处有趣的点,就是PV中所有出现的云,似乎都在快速的移动,就比如在这个风车场景中,能够明显感受到这些云都是实时渲染的流体,并且移动速度惊人,不然让人觉得风车能够改变或者象征着该片区域的某些要素。飞到云里打坑指日可待。

飞叶快刀!

包括这个场景也展示了大风起兮云飞扬,和四处分布的风车或许会有直接的联系,树叶和草如今都有着闻风摆动的效果,不过随风向摆动还没有实装。

 场景介绍完后便是新世代的宝可梦的视觉效果展示,比较明显的特征便是密林中打下来的树叶光影完全落在了热带龙的翅膀上,而其本体也和身后的芭蕉树相映成趣。而臭臭花的原型也正是还未绽放的大王花花苞(开花时会释出腐肉般的臭气,靠吸引苍蝇与甲虫为其传粉。),此花也是生长在马来半岛,婆罗洲等热带地区,也是进一步暗示了原型地区。

蕉臭辉映

 密林场景的复杂光影画面效果相较于前代也是突飞猛进,路边的小灌木的影子也能落在宝可梦身上,虽然可能只是新引擎的效果,但即便是这种千篇一律的场景,氛围感也会非常足。在阴影处的草系宝可梦也颇有雨林中的林下植物感。

虚假的进化链 真正的进化链

 吼鲸王在明雷喷水也是头一回见到。这里有一个有趣的细节,也是边写边发现的。就是吼鲸王喷出的水柱其实是两根,这是因为他背上的喷水孔是有两个,对应的是它的原型——须鲸。吼吼鲸同样也是。而如果未来加入虎鲸,抹香鲸原型的宝可梦,或许喷水孔就只有一个了。

打开剑盾截个图,包括像素图上也是两个孔

不过,吼鲸王的体型目测是控制在比图鉴描述小一些的尺寸,但吼吼鲸的位置偏后,没有放在同一距离线上作比较,还是存在可能会还原等大的吼鲸王的。但这样就是明雷跟随会麻烦许多,不知道该如何取舍。

来自尺寸对比大佬ikiro_pkmn的对比图

还有一个疑点是,新作的波涛是否会让海面上的宝可梦也跟着起伏?

我在PV中截了动图设置成50%速度↓

敌不动我动

 能看到出现的很奇怪的情况是,吼鲸王在最后几帧是明显有随着到了下颚位置的海浪有抬升的,此时的镜头角度没有再发生变化所以还挺明显。但对应的吼吼鲸似乎就并不随波逐流,稳稳在海面上摇摆。

我倾向于认为还是做了这个随波逐流的效果的,毕竟本作的波浪幅度还是挺大的,如果都在水中没有一点垂直方向的波动,还挺诡异的。而另一个理由,我会在后文提到!

本作的地标建筑,上层为风的设计元素,下层则是波浪的设计元素,坐落陆地与大海相连。

Twi上有玩家推测其原型是来自于斯里兰卡的安布鲁瓦瓦塔,其被称为“天空之塔”。

这架势不由得让人想起以太基金会,层层叠叠又有几条分支的感觉又让人觉得像朱紫的学院,不过还是希望有各个相连的区域和房间可供探索。相比于朱紫的学院,每一外层都采用了相对开放式的设计,或许出楼后可以直接飞出来。得益于机能的提升,宝可梦的开放世界作品正逐步消除大地图上最后几片需要独立加载的区域(进出楼应该还是需要加载的)。

只见教室不见教学楼和走廊实属遗憾

随后就是主角登场!不同于朱紫的校服颜色搭配,本作主角的配置随着版本有着较大的差异。风版本的服装全身上下都配备了许多口袋,而浪版本的话,一身蓝色更偏轻装。

背包左侧的装置类似踏板,下方的风扇可以弯折90°,弯折后可以提供向前的动力。而上方的那块风扇配色会随着版本变化。实战起来踩在脚下可能会是提供向下的推力,用于在平地或者海面起飞。可以想象其在海陆空无缝衔接的体验。而如果采用装置作为快速移动方式的话,可能骑乘宝可梦的玩法就不会成为重点。

乘风破浪!
正脸也都好可爱!

 为了截对称的图,还需要补充一下女主镜头前几帧中出现的场景元素,可以在下图看到主角是位于一个房间内的。看起来像是度假酒店的开放式房间,或许这就是本作主角的房间,相比Z旅馆可能有点朴素,但比朱紫的宿舍要好太多了。

侧脸也好看!

这一幕中出现了一个桶状物。虽然造型很像只是一个花园灯,但有点太高了加上看着空心,有点怀疑功能类似GO给补给站插诱饵模组,可以吸引特定属性或者类型的宝可梦在此地的出现概率。除此之外,背景中出现的宝可梦中心标识的气球设计再次出现。

不过结合本作的风要素,气球的设计更加的有趣,因为会被风所影响改变出现的位置和高度。无风时自然能见性最高,而有风时则会被吹成一个角度,可能就被周围环境所挡住了,这样就会改变玩家的探索路径,甚至也可以类似旷野之息加入解谜要素,也是相当有趣的设计。

而另一个箭头指向的是类似精灵球的物件,但比例比印象中的要大一些,可能是为了顺应本作复杂的地形做的改进,避免显得过于难被发现。

燕子在搜捕地上的蟋蟀

 桶状物,也有点类似宝石系列中狩猎地带里可以投宝可梦方块的装置。

小时候都不知道这能干嘛

望见PC的气球标识后,紧接着便是路过宝可梦中心和友好商店的一幕。本作的PC的房屋设计也非常贴近东南亚的风格。原型Warung本身就采用了开放式设计,通风性极好,融入宝可梦开放世界理念也相得益彰。

Balinese Style Warung

当然在日月里也能见到类似的感觉。黄色的牌子上有饮料的标识,可能日月的咖啡区也会回归,不过我更倾向于会有树果果汁这种新要素,因为东南亚盛产各种水果,也相对流行复合果汁饮品的调配。

来杯野菜生活(才怪!)

 在这里又得插播一则twi上的考据@ PokeMillennium 。PC中心内饰的花纹可能取材自东南亚Songket(宋锦)和Batik(蜡染),友好商店的店员装扮贼像本地人,PC的乔伊小姐也是东南亚标志的肤色。

左为宋锦 右123都为蜡染

随后就到了本PV中最为精彩的一个镜头,女主面对波涛汹涌的大海望向远方,天空中风云变幻。

无惧风浪的远眺让人心中充满了勇气。
果然还是动图更能传达这种景象的感受

 而这个镜头也听闻小有争议,主要还是在水面效果上的感想上出现了分歧。这种大范围的水体模拟在NS2上也是不容易做到的,或者说是目前商用引擎并不自带的效果,因此会被质疑是否采用了CG的效果来作为初公开演示。毕竟很多厂商都有前科,并不只是怀疑Game Freak。

而针对这个质疑,很多玩家想到是搬出黑客所泄露的内容去做反驳,我认为本身并不太好,毕竟是内部内容,而且也有点知其然不知其所以然的感觉。

而事实上,Game Freak在去年的5月,也就是在《轮回之兽》发布之前在自己的官网上刊载了一则消息,是关于自己公司的社员与东京大学课题组共同研究的课题《用于欧拉液体模拟的四叉树长方格》(Quadtree Tall Cells for Eulerian Liquid Simulation)得到了新进展并发表在了图形学的顶级会议SIGGRAPH 2025上。

顶会发表!

这个消息关注的人非常少,我自己也是因为偷偷旁听了Game Freak的程序竞赛的赛后会议,会议上重点提到了这个进展。我当时很开心感觉听到了什么不得了的消息,结果在Google上一搜发现官网上就有

当时觉得会有一些有趣的事情发生,没想到Game Freak利用这个搞了一波这么大的!!

既然提到这里了,也来写一点这篇论文的介绍,虽然不是我的专业,但还是能通过AI辅助去理解发生了什么。

OCHIAI NIMIKOOCHIAI

简单来说,Game Freak和东大针对大规模水体模拟,提出了一种兼顾高性能与实现简单性的新型网格结构,这对于资源受限的游戏引擎实时或离线预计算具有重要意义,就比如宝!

网格结构通俗来讲就是把大海分成了一个个小方块去计算,而分配这些小方块的方式极大地影响了计算的速度和难度,因此能够提出一种新的网格结构有助于大幅减小运算的压力,提升水体模拟的表现力。

而这种网格结构结合了传统的长方形网格(Tall Cells)和四叉树网格(Quadtree)。

其中长方形网格会在水面上细分,而在深水区会采用垂直拉长的单位,从而大幅减小计算量。

而对于四叉树网格来说,其优势是能在水平面上引入四叉树细分,在水平方向上实现网格的自适应。对于浪花,障碍物或者水面上漂浮的物体(在新作中就是宝可梦!),就可以在其附近自动细分网格,在平坦的水面则降低网格密度。

而提出二者优势兼备的网格结构的难度是如何衔接二种网格细分处理的过渡。文中提到的是他们提出了一种新型的基于变分原理的泊松方程求解器,用于衔接两种网格的过渡。这意味着引擎能够在各自优势,并且能够降低计算压力的方式下自如切换。

其二是解决了首次在长方格框架下实现与刚体的全耦合(Monolithic Two-way Coupling),使物体能自然地在水中漂浮、受力并产生波浪 。至于为何会更加自然,是因为在之前的计算处理中,水体和物体之间的相互作用类似回合制的,就是你推我一下我推你一下,这样在计算上就会出现延迟感。而当引入全耦合后,当波浪撞击物体时,物体会即时给出反馈,同时物体排开的水也会立刻形成精细的次生波浪 。代价是计算量大,而这又被第一个贡献所化解,因此能够保证在降低计算量的情况下得到自然和稳定的水体和物体交互模拟效果。

而在计算速度上,相比传统的均匀网格,该方法的压力投影计算速度提升了 5 到 10 倍 。这意味着这些提升综合起来就可以在维持帧率的同时模拟广阔的水面。该方法通过大幅减少自由度(Degrees of Freedom),显著降低了内存占用和计算耗时 。即使在复杂的“落水动画”场景中,其总耗时也远低于传统方法 。

由此,在大海这种横向跨度极大的场景中,新的方法可以大展拳脚,展现出极强的适应性和效率,支持模拟出海浪在障碍物上自然撞击效果,以及物体(宝可梦)在海面上的沉浮(此处回收了吼鲸王那段的伏笔)。

此刻再回看PV这段就会感慨万千,Game Freak也终于走在了游戏开发的前沿。

勇于挑战自己的短板,最终也化成了自己的长板!

讲完水体模拟的部分,还有几个镜头需要讲解一下,御三家的分析在本文中就不涉及,因为重心还是想偏向于PV本身的信息量以及论文内容。

随后镜头又回到了一个水边的村落,宝可梦玩家一眼可能就会觉得熟悉。

碧水金沙

是因为前代作品中已经有了类似概念的城镇,已然形成了宝味,而新作也是在利用这一点让玩家接受这个画面下的场景是宝可梦。而这个城镇的密度和规模看起来和朱紫中复制粘贴无法进入的预感完全不同,更像是早期宝可梦城镇的3D化。

夕阳照在芭瓢虫和安瓢虫上格外的有感觉

而这些场景本身也带有着东南亚的气息,twi上的菲律宾玩家一眼就认出了来自自己家乡的取景原型。

羡慕家乡能作为取景地出现在游戏中

 火系的宝在熔岩场景中似乎都有了自发光的特点,看着一下子就柔和了起来,并且在这类暗光场景中更加醒目。

男主看向镜头的感觉!

 与之类似的是,夜巡灵的眼珠也带有了发光的特点,在夜晚看到非常有鬼魅的感觉,好似光源走近却会被吓到。

御三家的部分跳过,随后就是本作进入深海的片段,在进入前,演示中还出现了一个类似暴鲤龙的云雾,同样也是快速地在海面上移动,前文中也有提到,我偏向于认为这是本作的团战机制,利用风的属性来让玩家注意天空的视野,如此一来,时常跟着团战的云一路跑也能收获许多意想不到的冒险经历。

向前冲 英雄 云从龙 乘风

 随后便潜入深海,眼前浮现了又有些许熟悉的场景。是的,宝石世代的潜水终于在完全3D化后回归了,而海底的世界也看起来是有着2D宝可梦感觉的道路设计的。

不太清楚这一段算不算实机演示,但主打宝可梦探索的话,我认为海底还是偏2D的设计更加好,一上来就做3D海底的箱庭探索,我认为还是步子迈得太大,目前的画面也有这种设计偏向,看着就很安心。

其实能够完成海面加上海底的设计,工作量本身就非常的夸张了。做成完全的3D探索目前应该还不到火候,对于宝可梦玩家体验来说,这一下潜上浮的体验也相对更加熟悉,同样也是梦寐以求的。Game Freak真的很懂Call Back的魅力。

顺带一提的是,火叶的发售rom中也带有着红蓝绿宝石版本的代号信息。对于30周年和主打重建关东的Pokopia发售前夕复刻火叶无疑是神操作,而在主打海洋探索的《风与波》发售预热期间,重新贩售红蓝宝石也无疑是一个良策,我想Game Freak一定不会错过这个机会。静待发售!

最后的最后,再来聊聊发售日!

27年的发售确实一开始会出乎意料,但我自己在分析PV的时候已经差不多理解了这一切,首先是关于新作的工作量,画面提升程度自然不必多说,新平台的全新一作也是需要再更多时间去调整,尤其是在引擎和建模都发生了重大变革的情况下,剑盾相对来说这两方面步子都比较小,但风&浪看着就安心许多。这些在读完文章,或许理解会加深一些。

27年发售的原因,我想更多还是因为他们一开始就想好了要多做一年,而这一点从近期发布的新作就能看得出来。一款是主打拓展宝可梦系列乐趣的,完全剥离战斗要素的Pokopia以及另一款是完全主打战斗的宝可梦冠军。能将这两款新作分别在30周年纪念月的后两个月接连推出,回过头来看其实就是早做好了次年发售的万全准备。冠军自发布起,大家的讨论就集中于让Game Freak从赛事周期绑定新作的发售中跳脱出来,能够尝试更多的宝可梦的可能性,而如今正是应验的时刻。

宝可梦的一切,都在往最好的方向发展着!

已经说了很多遍了!但还想再说一次 30周年快乐!

无论看多少遍都只觉得心旷神怡

 期待下次的分析文章再会!

本文原发布于微博头条文章(专栏:宝可梦友会),2026-03-04。图片已转存;文中引用的微博保留为引用块,视频未收录。微博原文 · 更多随手发的碎片 →

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