【长文】《宝可梦传说 阿尔宙斯》初公开信息分析整合与其昭示的未来

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(为方便阅读,本文中的LA指代《宝可梦传说 阿尔宙斯》,取自Legends Arceus的首字母)

前言:

    距离上一篇文章的发出已经有了三个多月的时间,虽然平日也常有更新一些LA相关分析&猜测,但没机会写出来的部分还是占了更大的比重,积攒至今也差不多能憋出一篇的容量,结合我在Twi和油管上的见闻应该能完成一篇相对详实的整合。另一方面,上篇LA初公开分析文中有关GAMEFREAK的部分其实也并没有把近年观察得到的结论写完,借着LA的公开也能整理成文章的另一半篇幅。由于前半部分为报告性质的整合,不免会重复一些曾经发布过的内容,而加之新的内容会将本文的篇幅堆得比较长,还请读者多多包涵。

 

一.【合集】初公开信息的分析整理

    虽说这次初公开距离发售的时间跨度上近年来是最长的,但就可分析的信息量而言也许可以算是最多的,唯一能够与之匹敌的应该是剑盾初公开时放出的地图原件(30M),研究地图的那篇文章我写了将近两万字(特意去看了几本英国的人文&地理书),但如果要算上有DP原设定作为参考的话,恐怕后续只有类似前传性质的传说系列续作才有可能有这样的初公开分析量。

1.1背景&玩法设定

    这部分在先前的文章和微博中有多次提到(可戳两个超链接传送回顾)。而总的来说,目前公认时空背景的设定为明治初期的北海道,并非宣传片头一开始给人的超古代感(自然也不是和宝可梦结婚的那个时代啦~),作为佐证的元素包括但不限于:

a) 片头CG中出现的图志,源自现实中首批前去北海道的冒险家(如松浦武四郎)绘制的《蝦夷图志》,从片头CG中书籍的数量来看的话,也许意味着旧神奥不同的地区会对应不同的图志or不同的探索内容(道具,地点,宝可梦,主支线剧情讲述的故事&历史等)。

蝦夷志
蝦夷志

(甚至PV中的封面上最后两个字符好像可以拼成“志”)

    而泄露的式样书中也有类似的图标(左下角),图中处于战斗场景,但从UI上可以看到并不是进入了输入指令的战斗阶段,说明该图标可能是用于非指令输入阶段来查看图鉴or战斗文字信息记录的。


    其实根据LGPE的文本,在大木博士研发出电子图鉴前,所有的训练家都还是用纸笔去记录图鉴内容和宝可梦在地图上的分布状况,因此图志式的纸质图鉴在LA中的首次登场应该是板上钉钉了。

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    视觉效果可能沿用PV中的墨绘加文字注解or专注还原图志本身的排版和风格,不过两者并不冲突。

    而换句话说,图志就是早期冒险家的冒险笔记,而“冒险笔记”其实也是在DP原作中就有的,如果在LA中能以图志的方式回归,这份意义不仅包含了对DP原作中冒险笔记灵感来源的诠释,也蕴含着对北海道开拓期冒险家工作的敬意。


b) 村庄街上的路灯,源自明治时期常见的煤气灯,这可能说明LA的时代也没有电气,毕竟日本的大型发电厂建成是稍晚于那个时代(日本第一盏电灯泡是在1876年被点亮的),而普遍的家电则要到二战前才出现,因此洛托姆登场的希望也比较渺茫(或许剧情后期会有其他科技水平更高的地区冒险家带入一部分电器)。

之前看这张杉森绘的时候还抱有也许旧时代电器也能被寄宿的想法,但一看明治初期没有电器就只能作罢
之前看这张杉森绘的时候还抱有也许旧时代电器也能被寄宿的想法,但一看明治初期没有电器就只能作罢

    同样登场可能性不大的还有多边兽一家,不过对此有一些同人画师的想法也很有趣,比如将多边兽进化后错乱的造型转为折纸折乱了的造型,毕竟多边兽造型本身就接近千纸鹤,但问题在于多边兽作为宝可梦的出现本身是代表CG技术和编程的出现,初代图鉴上的描述是“使用最先进的科学技术,终于成功制造出人工的宝可梦。”,如果按照折纸的思路走的话恐怕引起的争议度会比接受度要高不少。

(图源不明,还请知道的读者指路)
(图源不明,还请知道的读者指路)

    当然最后图鉴数量和内容和原版有很大差异也是有可能的,毕竟官网上有写“在严苛的自然环境下,宝可梦以真实自然的状态在各种各样的地方生活,但它们会展现出与《宝可梦 钻石/珍珠》时代的神奥地区有所不同的生态系统。”,所谓不同的生态系统究竟会是指捕捉后图鉴描述有差异还是种类分布有不同就不得而知了。

c)建筑风格

    目前出现的建筑都在村庄中,因此仅从两个角度去整理相关的猜测。

村庄建筑在一开始是往阿依努人的方向去寻找线索的,但只能找到一些与PV中完全不同的茅草屋,而在设定了故事背景对应现实世界的明治时期左右后,其实这些建筑的原型就很容易找到。

    比如在同样是以明治后期为背景的漫画《黄金神威》,其动画第二话的发生地点——小樽市中就有大量类似的街边建筑。

上周刚补完三季,强烈安利!
上周刚补完三季,强烈安利!

町屋(土蔵)
町屋(土蔵)

    这些建筑由于和阿依努人的传统建筑相差很大,因此也进一步说明了LA的时代背景处在开拓期之初,而主角所处的村庄也是由南方迁移来的和人聚集而成,直面会中对村庄的描述也提到“村子里人来人往热闹非凡”,如上一篇文章中所提到的那样,这意味着此时的神奥大陆上已经有了多个近代化的村落。上个月查“神和镇”的时候意外发现其描述是“神和镇是神奥地区最小的一个城镇,同时它也是最古老的城镇,据说自从神奥地区被发现开始,神和镇就存在了。”,也就是说神和镇的登场应该没有太大意外,而竹兰家族世代生活在这个村子里,这样至少能见到竹兰的某位祖先。(或许这是沿用主角人设的一个原因)

    除此之外,村庄中也有一个相对格格不入的建筑,目前怀疑很可能是本作博士的研究所。

外部&内部
外部&内部

    这个建筑在后续的分析中也找到了和时代背景相关的起源,如果光看建筑风格而非规模的话,可以认为这里参考的是北海道的开拓使。

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    有趣的是,上文中提到的北海道开拓时期的冒险家——松浦武四郎,曾经担任过明治初年北海道开拓使厅的开拓判官,这种形象稍作加工作为本作的博士出现也十分合理。

(北海道的原名北加伊道Hokukaidou的命名就是出自松浦,其中的KAI,意指阿依努国,是由阿依努族的长老Aemoto教给他的)


    而现在的北海道还有一个“北海道命名之地”的纪念碑,用以纪念松浦的事迹和贡献,另外松浦本人十岁多久开始周游日本,在探索北海道时有一位阿依努族人作为向导,同时收到了当地阿依努部族的很多帮助。即便松浦并没有作为LA博士的参考,而这一点如果能体现在LA的主线or支线里也是无比合适的。

探索北海道后留下的著作
探索北海道后留下的著作

    另外,也有一些观点认为博士也可能会参考巴彻勒,详见Eugen的这条微博↓

    近期TAHK0也提出了一个可能性不大但足够有趣的观点,直面会中对博士的描述为“a certain professer”(某位博士),措辞上是与Snap新作中对“新一号”原型机“零一号”的开发者所使用的“a certain pokemon professor”一致,而零一号的开发者是大木博士,所以不免让人怀疑使用这个措辞的背后是否有在暗示大木,或者其他熟知的博士会以新姿态回归。

我个人认为可能性小的原因是在于根据百科上的描述“山梨博士和小光/明辉的家人一起在真砂镇工作。他在故事开始的四年前和大木博士一起在关都地区研究宝可梦,直至最近因为发现神奥地区有更多奥秘、更值得深入探索才回到神奥地区。”从这里就能看出大木博士深耕关都,山梨则是近期才回神奥,和主持第一份旧神奥图鉴明显相矛盾。


    除了直面会提到的“御三家由博士游览各地后带入神奥”外,目前还能折算一个博士相关的信息。

(可能在别处也被提到过)主角目前人设中袖子上的标志是与博士研究所(PV中领御三家的场所)中桌边的旗帜标识是一致的

镜面一下
镜面一下

    这意味着主角的服装很可能是由博士(or该建筑的拥有者)提供的,主角受令于他去完成神奥地区的第一本图鉴,有关于这个标志的相关猜测应该在别处有过很多转述了,因此在这里就不赘述了。顺便Debunk一下上一篇文章中的错误,之前猜测主角的人设同御三家的出处(见上一篇文章)一样是拥有阿依努文化的意义的,但结合后续的查证,前文提到的主角作为松浦武四郎这样来自南方的“和人”冒险家的后继者更为契合主题和时代背景,还有例如主角的鞋子——藁靴(わらぐつ),虽然从源头上来说是中国古代的草鞋,但在传入日本东北地区后也拥有了有特征性的造型,并不是原产自北海道的物品,主要用途是防止雪中步行时脚深陷入雪中,在冰面上也能起到一定防滑的作用。因此虽然LA女主的人设图在日推上引起了很多关于《黄金神威》中的阿依努人女主——阿希莉帕的联想,但就含有阿依努族人的关键元素而言是缺失很多的,当然也不排除主角在穿上服饰前具有相关元素符号,但需要后续的情报加以佐证。

左 阿希莉帕 右 形似小光的旧神奥人
左 阿希莉帕 右 形似小光的旧神奥人

    以上述的背景来看,LA的制作是将宝可梦作品的取材从地区跨度转到了时间跨度上,即以往的作品是以现实世界中的一个区域为蓝本,从中汲取灵感而创作新的世代作品,而LA则是参照过去取材过的地区在历史中的不同时期为基础,开发对应玩法的作品。而明治时期的北海道(神奥)恰好处于开拓早期,比起曾经在剧场版出现过的远古时期多了南部的和人前来地区开发的历史背景,因此对于开放世界主打的探索导向玩法来说是恰如其分。

后续发现在直面会说明部分官方有提了一嘴
后续发现在直面会说明部分官方有提了一嘴

    前几天瞎逛的时候还发现法米通在宝可梦日发的新闻稿里还有一句官网上都没有的背景描述,即“附近的村子聚集了一批前来探索的人们”,这也恰好和北海道开拓的现实背景吻合,因此这一整套设定的可靠性都有一定的保障。而就目前的分析而言,比起初公开时大多数人期待这会是在讲述神奥大陆起源的故事,更不如说成品可能会是一个讲述神奥地区起源的故事,侧重点也许会是南边的和人如何从荒山野岭中建设出DP中的各个城市。具体如何要看作品世界观中的时间跨度,毕竟动辄3000年前的背景在现实中的起源可能是最多也就1000年,但至少存在主角见证or参与神奥各地建设的可能。而先辈在17年接受Game Informer采访的时候有提过宝可梦开放世界的一些可能(前几天回顾的时候发过一遍,提前发出来是因为两张拼图过长,插入链接的话可以压缩些许长度)

    从那段文字中能很清晰地看出他对于宝可梦式开放世界框架的思考,17年8月至今也有将近四年,虽然并没有任何证据指向项目的始动时间,但将一部作品构思至少三年半后才将其公开也足以说明Game Freak对此的谨慎。

    LA有关设定的方面虽开了个好头,但开放世界还是取决于玩法和细节的充实度,所以下段就着重去整理目前基于PV1/官网/泄露的式样书对玩法系统的一些分析。(下面不免会有些剧透,如对剧透敏感的请转跳至下一段)


1.2 玩法

a)捕捉系统

    我看过的大部分PV Reacton视频里的Poketuber都对PV中女主翻滚后直接丢球的一幕十分惊讶,算得上是目前最大的创新点,官方对此改进的描述是将“Action”融入了玩法之中,但我认为这一点的引入可以追溯到LGPE中(根源上取自GO,但毕竟先辈也是PMGO的制作人嘛,同根同源),都是基于观察宝可梦的行动模式来选取丢球的时机。不同之处在于,大地图上直接丢球的丝滑感会明显优于遇敌后进入异次元空间丢球,同时将空间感的把控权还给玩家,本质上增加了不少难度。

这里倒是有个小细节,PV有两处丢球其实没有完全命中野生宝可梦,基本都是前后有些偏移,但还是完成的捕获,这说明Game Freak也是考虑到小体积宝可梦的命中率问题,从而将丢球的判定范围放宽了一些。

并且没有加载的直接丢球也说明LGPE中的明雷闪也回归了,但随之而来的是可能丢歪了会吓跑原本的目标,有预感发售后可能会大量类似情况的GIF,或者随机丢一只结果一只路闪窜出来被抓到,前几天也想过丢球系统搭载最基本的碰撞物理引擎的情况,这样也许能衍生出一些撞墙/弹地捕获的骚操作,就像打斯诺克一样。

    另外,Oricon和法米通都在新闻稿里提到了“野生のポケモンの行動を観察し”,需要观察野生宝可梦的行动模式才能进行收服,虽然这对于主打宝可梦捕捉的系列来说是必然要完成的差异化调整,但目前PV中这种捕捉生态完全没有体现出来反倒让这句话有了一定情报含量。(一定要好好做生态啊啊啊啊啊!)

*体感扔球虽然具备一定可能,但可能对掌机模式不太友好,即便主打主机模式Pro手柄也并不适合体感。

b)战斗系统

    由于式样书中提到了本作的战斗系统改为了ATB(Active Time Battle 常见于FF系列,主要区别是每个角色都有随时间增加的ATB槽,通过消耗槽的能量来释放招式),目前对战斗系统的讨论主要还是集中在是否沿用了回合制。如果后续宣发中还是保留了回合制,那必不用多分析,照旧就完事了。即便PV中演示了一个与传统战斗完全相同的镜头,但目前的情报也并非完全倒向回合制,即官网上的御三家介绍删去了其特性的描述,这一点奇怪在于本次的御三家是旧世代的混搭,并非是新宝可梦需要在特性公开上有所保留,因此原本特性系统的保留可能性并不大,删去/用其他系统替换/为ATB重写一套战斗系统未可知。倒是不必担心Game Freak在初公开PV中对情报的吝啬,毕竟剑盾刚公开时各地普遍还在争论是否将明雷删去了,然而明雷却是整个剑盾最为常见的要素。

    同样在官网上值得注意的改动是游玩人数的1-4人变为了1,这意味着联机对战or其他多人游玩要素登场的可能性都不大,通讯栏由于是公开初期必然填未知(后续一般填写本地/互联网),所以很难确认是否还有网络要素(如各式交换),另一方面,单版本售卖的模式本身也有种宣告并不主打交换的意味,舍弃了系列中至始至终的两大要素也颇有破釜沉舟的感觉。虽然勇气可嘉,但越是这样越在乎作品的内容量和打磨程度,这对于目前的Game Freak来说恰恰是弱项。

    搁置两个月捡起来写的时候还想到了另一个细节可能会暗示了回合制的废弃or改革,在泄露图中能看到女主是转身背离战斗区域行走的,此时小猫怪正在向路卡释放招式,意味着主角是能在战斗中被自由操作的。

    而能操作的意义必然不仅限于自主控制战斗镜头,按照正常的游戏设计思路,一个自由度会配套一/多个玩法,因此主角在战斗中也一定会有交互的要素,目前可以确定的是主角会在战斗中受到野生宝可梦的攻击,累计到一定数值后战斗会结束,因此走动可能对应的是躲避招式(?)。而对这个要素的解读其实也分两种,一种是场上没有宝可梦时才会攻击主角,比如交换宝可梦,开战后没有第一时间派出宝可梦,而另一种是野生宝可梦会在主角和宝可梦间(根据仇恨值)选择攻击对象,能在泄露图里(下图↓)关注到的是战斗中的小猫怪是有个锁定的光标,很难不让人联想是否会出现多只野怪同时战斗的情况,况且泄露图和官网上都有表示本作拥有无缝的地图战斗体验,如果开战时周围野怪都凭空消失or逃走也有点违和,一次性都纳入战斗目标并用锁定逐个击破可能是比较合理的处理方法。另一方面,主角和己方宝可梦的同时操控加上多敌方目标的战斗也更加符合ATB战斗的节奏,如果仅仅是1V1的ATB体验上恐怕完全不如回合制,2 V N 或 3 V N对于ATB来说才是更合理的。(3 V N是指己方在野战中也可以放出两只宝可梦)

    以及一些稀奇古怪的随想,比如在战斗中使用树果恢复HP的方式可能从以往的直接使用改为丢树果到己方宝可梦附近,然后发出指令让它食用;而在非战斗情况下也可以扔树果去吸引野生宝可梦靠近,趁其不备再丢球捕获。

可能改变野外战斗系统的规模的光标
可能改变野外战斗系统的规模的光标

    另外,不管战斗系统有没有保留回合制,从现有PV中能确定的是招式的特效以及动作模组都已经重做了,明显可见的变化是物理招式都改成了更合理的“移动-贴身-释放-回撤“”,也许二重踢在LA中会从最拉跨招式优化成相当拉风的招式,同时这意味着招式的制作工作量从只需配置宝可梦的出招动作-招式动画到每个招式可能都需要针对宝可梦进行微调,目前招式演示较少因此也不太清楚具体的单宝可梦出招动作的复用率,但对于这个方向的重做确实不是一个小的工作量,目前宝可梦的招式应该超过了千种,传统的做法都是基于上一代进行动画微调,这一点的对比可常见于油管的历代招式对比,所以在完全重做后收录个数上应该也会有一定取舍,当然这对LA这样的非对战的单机作品来说影响不大。

c)开放世界要素

    其实严谨地说,Game Freak从没有在官网,甚至泄露材料上也没有出现类似开放世界的字样,官方目前吆喝的主要方向则是Action RPG(动作RPG),PV中也主要展示的是大地图丢球+跑动丢球+翻滚(甚至可能有翻滚丢球)来作为其动作要素,甚至在演示战斗也呈现的是与开放世界节奏不符的传统回合制形式。而另一方面,PV中又似乎处处都在宣告着“我Game Freak正在做开放世界!”这句话。从画风,眺望远方的开场,再到大地图无缝战斗,甚至直面会中稍带旷野之息风格的BGM都无不透露着这一点。这一点的矛盾也许来自Game Freak目前的人力,技术力和开发周期限制,不做宣扬可能是在宝可梦特有的开放世界玩法上还存在很大的调整空间,提前宣发出来对于调整反而不利。目前绝大部分开放世界游戏的PV1也不会在这方面大费口舌,指望Game Freak这样的学步者一步到位也必然是不合理的。

    言归正传,本节主要内容是整理一下目前宣发和泄露材料中带有开放世界要素的内容:

    1.首先巧妙的运用了天冠山矗立于神奥大陆正中的特点,这一点很可能是借鉴了旷野之息将海拉鲁城堡设置为地图中心的绝妙设计,这一设计的优点其实在旷野之息中得到完美体现:无论身处地图上任何一处高低,绝大多数情况都能望见海拉鲁城堡以提示玩家主线任务,夜晚则能通过四神兽的光柱视线引导定位城堡的位置。虽然是借鉴,但同样完美嵌合了神奥大陆的地理以及神话,我自己每次想到这一点时都觉得甚是巧妙,究竟是先辈和大森在思考做宝可梦开放世界时找到了天冠山还是他们在思考做DP复刻时意识到天冠山&阿尔宙斯神话所拥有的开放世界开发潜力转而全力为之?

    2.根据藤林秀麿在旷野之息开发者大会上透露的关于开放世界地图上吸引力的元素,虽然目前LA的大地图还处于光秃秃啥都不渲染的状态,但也有一些要素也能看出来他们也在根据这个理论去优化开放世界地图的体验。

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    比如,PV1中远处喷涌的泉水

以及下边这棵大树,当然这个要素在冠之雪原的粉色巨树里也使用过,在寻找三马桶神庙的路上能看到河对岸有那棵巨树的一部分,从而吸引玩家那边触发伽勒尔三鸟的剧情。

大树可能的本体
大树可能的本体

如果仔细看上张黄昏场景的图,树干上似乎还流淌着蜂蜜(也许是我看错了),也许这是作为类似吸引力表中吸引力最低的一档的存在。

    3.最多和开放世界要素有关的内容还是由泄露图提供的,直接上图再细讲:

图中的信息其实在初公开写的那篇文章里讲过了一遍,不过在封面绘公开之后我发现其实PV1中也可能蕴含三者的信息,首先主角带着利欧路去对战铁甲犀牛并捕获,之后又带着进化后的路卡利欧对战了姆克鹰,即高速移动对应铁甲犀牛,登山对应路卡,滑翔&飞空对应姆克鹰。这些作为伏笔可能会出现在PV2的演示中。而PV1中的编排如果将其视作主角自由度的解锁顺序也是比较合理,比如前期刚拿到御三家时单步行和跑步就能满足玩家的探索需求,而后在地图进一步开放后,则需要快速移动的手段,一段的铁甲犀牛的便可满足。在此基础上练级,获取二段形态的宝可梦后则进一步解锁登山的能力,能让玩家从拥有上升的维度,而后再获得三段飞行宝可梦就能解锁向下维度的探索能力,以及飞回探索过的区域的飞空能力。而此时玩家可能刚刚步入中期,处于主线正酣的阶段,便可在探索地图各个区域的同时完成主线的任务。

    其实如果按照封面绘的选角有暗示意味的思路的话,御三家可能在地图上也会有对应的作用,不考虑如木木枭摘树果,火球鼠烤树果,米酒切树果这种能力的话,单单将御三家对应骑乘(大剑鬼/火暴兽),登山(火暴兽),飞空(狙射树枭)也是有可能的,这样也能增加玩家根据游戏体验的侧重来选择御三家。其余如大剑鬼和大牙狸可以冲浪,拉鲁拉斯提供瞬间移动(前期的回村儿位移&遇到强敌时逃跑),皮卡丘和小猫怪能在洞穴中提供闪光之类的能力。


1.3 挑战现有宝可梦体系所引申的问题

    由于目前大多数信息都尘埃未定,这节其实能写的内容真要写出来可能又得半篇文章起步了,为了保证有生之年能完成本文,就先写其中的一部分,其余的待新情报到来后再筛选慢慢挤出来。

    无论是PV1的开头还是官网上的信息都指出LA的开发是为了挑战现有的宝可梦制作的思路,希望通过一款划时代的新概念作品来定义宝可梦系列的下一步。原话是“本作《宝可梦传说 阿尔宙斯》致力于提供超越以往《宝可梦》系列常识的新体验,因此会在重视经典玩法要素的基础上,融合‘动作’与‘RPG’的要素,挑战前所未有的表现形式。” 这当然是一件大好事,但就目前的情报来看还有稍许隐忧,其中一个是关于大地图上的宝可梦训练家对战问题。以剑盾为例,在旷野地带并没有发生过传统的“眼神交汇展开对战”的训练家对战模式,取而代之的是几个常年累月站着不动的NPC等着玩家过去对话,询问是否对战。很明显,Game Freak也很清楚在全视角3D大地图上还沿用原本2D风格的对战模式的巨大违和感,由于从上帝视角变成了第三人称,玩家很有可能在没有看到NPC的情况下被迫眼神交汇直接开战,这样的体验其实并没有从背后追赶的明雷强怪要好,因此即便在铠岛和雪原中都没有选择让地图上有可以传统模式开战的NPC。目前来看LA取巧地选用了一个宝可梦联盟不存在,野外训练家也可能不存在的时期来作为LA的时间轴,但一款新世代的宝可梦作品总是避免不了需要和大量训练师进行交手,他们也是作为关卡设计&难度曲线调控的重要部分。制作3D全视角地图也许就得抛弃传统的训练家对战设计,大森在剑盾中给出的答案是道路传统NPC,旷野以强力明雷代替,从而避免在二者之间给出明确的答案,再使用联机系统让训练家生成在玩家地图上以增加“人气”,虽然这样也显得剑盾在某种程度上被认为是进步缓慢。(“2019年还没全3D”)所以在现阶段我也蛮期待LA能给全3D宝可梦作品定义怎样的对战模式。目前我的想法是旷野之息还是一个很好的老师,例如依盖团在大路上往往会乔装成路人,如果林克距离他们比较近,就会主动向主角搭话,而一旦搭话就会被迫开战。当然这个想法也只是解决了路人NPC的对战发起问题,但对于需要主角大量强制对战以产生难度调控的作用还是无能为力,只能说期待制作组的表现了。

    限于篇幅就只再说一个隐忧,LA官网上的游玩人数仅为一人,因此也成为了自初代以来首款纯单机的宝可梦作品,Game Freak迈出这一步固然是勇气可嘉,毕竟“收集,养成,交换,对战”这个玩法核心,或者说是舒适区,一下子就砍了俩,且不说销量会不会也因此砍半,宝可梦的可玩性&游玩时长对于核心玩家来说基本都是靠后者堆叠起来的。虽说目前绝大多数玩家还没意识到问题的严重性,但如果算一笔简单账,比如剑盾本体的图鉴收录了全图鉴的一半,那么对于四大核心玩法的影响也差不多是一半左右,不过其中一部分是由Home代替,加之DLC的填补,其实能达到全图鉴的80%左右的体验。而LA首先在不可能达到全图鉴的情况下(假设50%),又减少了相当于70%左右的潜在游玩时长,很难不让人担心即便在完成度上有一定保证,没有抵得上联机部分的超量单机内容填充下,LA的风评以及销量问题。(不过在宝可梦数据继承性上应该不需要太过担忧,在LA中捕捉的宝可梦都应该能和HOME相连。)写完这段有预感读者对LA的心态可能已经趋于负面了,我确实也不能理解LA在联机系统的割弃,其实做个带交换的联机系统对Game Freak来说可能比修个对战系统的BUG还轻松,越是这样就不能将其归结为所谓的“偷懒”。(插个题外话,我个人认为把很多问题归结为偷懒本质上可能是思考问题者本身的偷懒,实际原因和动机远不会这么简单。)而对于这个问题的杂想,我想即便现在有百种理由恐怕也难说服正在阅读的各位,毕竟我也是希望能有联机系统的,可能唯一能给出答案的便是游戏本体的体验了,只能说再次期待制作组在这方面的表现了。


1.4 细节&猜想

    细节&猜想部分主要都是收录之前微博上一些相对有趣的内容,中间会夹杂一些对此的新想法,因此已经读过的读者敬请跳过。

1.4.1 可视距离

以及对应的后续

除此之外,我还发现剑盾中加载距离相对近的主要原因可能是随机加载机制的锅,例如在旷野地带加载伽勒尔闪电鸟的情况最远应该能超过大半个屏幕,大约三四个草丛以外的视距,而如果LA中不能像旷野之息那样将大部分野怪刷新位置固定的话恐怕也比较难做到类似的加载距离。

1.4.2 为何沿用主角设计

    关于这个问题的答案,目前有一些观点结合主角服饰上类似银河队的汉字“银”字样标志认为是主角是通过某种方式穿越到神奥开拓期的。这个想法是合理的,毕竟DP神的主题就是时间&空间,穿越并不是没有设定依据。不过我倾向于人设的沿用&翻新是用于增强作品主要元素的辨识度,以及可能的“LA的Game Freak所构想的DP复刻进化而来的作品”论。汉字“银”大可还是指向银河队,但此“银河队”可能非彼“银河队”,也许开拓期主角所在的组织也称为银河队,个人觉得这种组织也许各位在雪原中已经在皮欧尼那儿体验过了,基本就是当个队长干苦力帮某博士收集图鉴,而后世的银河队可能是赤日在阅读古籍中发现主角的故事从而沿用过来的。(开个玩笑~)

不过赤日的台词用在LA剧情里到也没有任何违和感
不过赤日的台词用在LA剧情里到也没有任何违和感


1.4.3 地图分析

地图分析贴个GXP的了,看完分析应该能对LA的地图设计水平有初步的印象,感谢泊君同学翻译~

(原文此处为视频,存档未收录)

1.4.4 神和镇

就目前的PV中村庄建筑设计来看,和神和镇中心的那栋的差距并不是太大,但我还是倾向于主角并没有从神和镇出发,但建筑的相似处能保证神和镇应该会在LA中登场,届时或许也能看到沿用&翻新竹兰人设的竹兰先祖(好耶)。

1.4.5 光照系统

无论是从泄露图还是PV中都能看出来,LA的昼夜系统平应该并不类似剑盾中仅划分几个时间段制作照明状态来进行昼夜交替,之所以把上面那节里的泄露图重新贴一遍主要还是因为这张图中能明显看到太阳在落山,而这就意味着也许LA中的昼夜是通过游戏内的太阳光源位置变化来实现的,这一点在旷野之息中也有出色的表现。

1.5 BGM

BGM方面其实能写的并不多,主要是收录两条国外大佬的发现(个人音痴就不掺和了)

总结下来就是目前LA的一些大地图场景曲可能会类似旷野之息的风格,而对于可能对应原版DP城镇和道路的BGM则会以新曲风与玩家见面,而战斗曲方面应该还是会去写一些新的曲子,对音乐部分感兴趣的话可以多留意直面会的背景音,以及新CM里的BGM。

(原文此处为视频,存档未收录)


1.6 目前PV中所呈现的主要问题

    单独拎出来一节来写一些问题不免会影响节奏,但有些问题不在这里记录&说明的话就有失这篇分析的完整性。在这些问题中首当其冲的自然是帧数问题,原本帧数问题在宝可梦作品中应该算是相对次要的,但巧就巧在LA开始以动作+RPG为宣传点,那自然帧数就成为最关键的一环了,尤其是四处画面并不算复杂的场景中

其一 0:46 前后两只波加曼的帧数表现明显不一致,后面那只犹如PPT放映般来回晃动脑袋。

其二 1:04 捕捉小猫怪的场景中 被球瞄准的这只尾巴晃动的帧数也与草的摇摆帧数不符

其三 1:17  铃铛响可能由于帧数过低并没有发现走出草丛的假装潜行的主角(包括后面俩铜镜怪)

其四 1:23 被低帧搞得摇头晃脑的小火焰猴也并没有发现自己被什么东西瞄准了

    这里倒是有个疑惑,主角和草不掉帧的情况下宝可梦却掉帧频繁,这种情况难道是专门给宝可梦制作了一个低帧模式用于减轻运算嘛?(并不是很懂游戏的开发,在我印象中好像很少见场景中仅有某个对象掉帧的情况),而如果是现在猜想的这样的话,可能后续的优化会简单很多,Action RPG的底子可能还是能稳住的。

    自问自答环节:写完上一段后才看到了Jonny Tompkins的视频,发现所谓的奇怪掉帧可能是Game Freak使用了一项名为Billboarding(公告板)的技术,具体概念见↓

    “公告板(Billboard)技术,也常译为广告牌技术,通常是利用多边形总是朝向观察者这一特性,来达到某些特定的效果。它是一种通过简单方式实现许多没有固定表面效果的一项非常实用的技术,它可以四两拨千斤地完成很多神奇的效果。例如公告板技术加上纹理的Alpha混合与动画在一起使用,可以实现很多没有固定表面的特效,如烟雾、火焰、爆炸、能量盾、云彩、水滴,树木,森林,喊话窗口,甚至NPC人物等等。

    需要再次强调的是,公告板技术通常都是和纹理的Alpha混合一起使用的,这样便能够以极低的系统资源实现丰富的绘制效果。

    关于地位,公告板技术在3D游戏中有着非常广泛的应用,因为它可以极大地节省资源、提高游戏的流畅度,降低对3D游戏素材的依赖,以及降低对配置要求的门槛。”

    即非常远离玩家的宝可梦在引擎中渲染的可能是一些二维的纹理贴图,用于加大多个对象并存时的渲染距离,而当玩家逐步靠近时会无缝衔接到低多边形数量的模型,到一定距离后才转为高多边形模型的渲染。(具体技术细节请参照这里)这也解释了为什么能看到图一中远近两只波加曼的帧数和模型精细度完全不一致了,而这也意味着模型需要完全重做。


    另一方面可能出现问题的是画面,虽然我个人对这类画面是比较满意的,但就和其他优秀画面的作品的对比而言还是有一定的进步空间,当然如果看下面这个对比估计会欣慰不少。

总是要先和过去的自己比的嘛
总是要先和过去的自己比的嘛

    而在画面方面倒是还有个偏正面的问题,恰好也能用到上图,其实能看到LA的一些位置的材质贴图神似旷野之息,比如皮卡丘背后的那座土拱桥,如果单看是否会有种旷野之息的错觉。(这点七冰大佬也和我聊过,感觉也许能和更多人达成共识就顺便提一句)

    另外就单纯从PV1的画面去评判一部宝可梦作品的话其实也容易翻车,比如DP,BW在杂志上的早期截图和实机都有很大的差异,而DP初期其实也饱受批评为GBA时代作品。(除此之外,XY的PV1中1号道路和实机对比也有极大差异,日月则通过制作人混剪只放个标题躲过一劫。)

     因此,对于致力于每次提供实机画面而非CG播片的宝可梦PV来说,由于开发周期的限制,一年前与一年后的画面差异可能是超乎想象的,但现阶段的画面确实也存在着不小的提升空间,对此提出批评意见是相当合理的,可以说这些声量越大越好(即在twi上向制作人提出诉求&指正),但就此断定整部作品的成品质量可能就暴露了对宝可梦系列宣发传统的不甚了解了。


1.7  第一章总结

     从目前整理的分析来看,LA在设定和玩法的筹备上还算是充足的。在构想和写作的前几个月中一直觉得LA发售日所谓的2022年初会在3月份左右,在首次尝试开放世界题材的情况下开发周期上会比以往多出几个月,但5月底水落石出的结果是仅多了70天。虽然出乎意料,但也如分析LA时所感受到Game Freak透露的不同以往的“自信”:自信能做开放世界的规模,自信能革新回合制+引入动作要素,自信能在删去交换和对战要素情况下提供充足的内容以及面对对应的舍去双版本商法可能带来的销量腰斩,最后也包括自信能在七个月之前定下出乎大多数人意料之早的发售日。Game Freak在LA开发上有着诸多谜团,无论是用以往的正面或负面的角度去理解必然会遇到大量无法解释的矛盾点,因此这也引出了本文的第二章部分,而在我看来解开LA及其前几作诸多开发谜团的钥匙正是LA本身。


二. 【抽丝剥茧】传说系列所昭示的《宝可梦》未来

    这一章主要内容是根据LA的开发结合我近年来对Game Freak的观察去总结一套全新的对Game Freak开发模式&思路的理解,然后在用这套观点去进一步随想宝可梦系列未来的图景。感觉能阅读到这里的读者应该也不太容易,粗数下来也有万余字,作为笔者合理的选择应是早早分上下篇来适应现在的阅读节奏。但另一方面宝可梦分析向长文的数量无论国内外都一直比较少,因此即便牺牲一些传播力度,如果能稍许填补一些空缺也更有意义些,所以只能劳烦读者在此继续稍作停留。

2.1 进化的轨迹

    在上一章结尾看起来过分强调了LA对于当前思路的启发作用,但实际上并没有太大问题,正是因为LA的出现才能够将Game Freak近年来的开发动向连成了完美的进化链。关于这一段的内容也可以结合我整理的Game Freak开发时间轴来理解。

    先从比较明显的几个点开始说起,与LA发售时间最相近的雪原,其实可以看做Game Freak给玩家的一个传统系统下的LA早期Demo。LA封面绘中天冠山顶的神祠即雪原的王冠神殿;LA主角的村落即冻凝村;在分派主线任务“王与爱马的羁绊”的同时也给了几个带有地图探索用意的传说宝可梦相关的支线,同时在地图探索没有任何限制。其实在铠岛发售后的不久雪原的数据和任务标题就被挖掘出来了,而我看到那几个大标题图标的时候第一反应是Game Freak要可能为了加强叙事开始尝试Level 5常用的章节式剧情了。往这方面考虑也是因为铠岛本身剧情也相对线性,从这方面想要讲好故事再进一步便是章节式的剧情了。完全没想到发售竟然是以开放世界发任务的形式一次性给完,玩家凭意愿任意完成大任务中的各个小任务(捕获神兽给皮欧尼吐槽一番),而在主线叙事上也达到了近年来的高点。在开放世界要素上又如上文也提到过的球湖巨树,在高度上刻意设计成能在河对岸望见,从而吸引玩家过河触发三鸟剧情,三马桶偏神庙解密,三鸟则注重于大地图上的游走互动,同时也有雷吉奇卡斯,花岩怪,凯路迪欧这样的不看攻略基本无从下手的隐藏目标。最重要的是将地图设计拔高到能让一众玩家吐槽能迷路,虽然很大程度上是因为没有小地图,但确实也受到了不错的评价。

截自神百
截自神百

    顺带一提铠岛中的一些尝试,除了后续在雪原进一步进化的地图设计外,铠岛算是给开放世界的收集要素模式排了一次雷,在尝试过3D视角找阿罗拉地鼠后,Game Freak还是调转枪头选择了分布更为合理和连续的脚印作为雪原的收集,在此之前都是类似Z神细胞和霸主贴纸这样的2D视角下的收集,LA中很可能也有在脚印的基础上继续改进。如果细想一下,马士德第一个试炼——追暴走呆呆兽其实就是追逐3鸟系统的雏形,所以雪原中的处理可能也算是一个过渡,而这一点用于生态塑造也许能完成官网所宣传的“ Explore natural expanses to catch Pokémon by learning their behavior, sneaking up, and throwing a well-aimed Poké Ball.”(探索广阔的自然空间,通过观察生活在其中的宝可梦生态行径,潜行靠近并瞄好准头扔出一个精灵球来收服它们)

    写到这里可以顺带打一剂安慰针,剑盾DLC在直面会上的目标是提供超过本体的探索体验和内容,这两点目前回顾起来都基本完成得不错。而LA的目标则更进一步“《宝可梦传说 阿尔宙斯》是《宝可梦》迈出的全新一步”,我认为可以期待的下限充其量是在雪原整体制作理念下的优化,并辅以我上述篇幅出现的玩法&设定要素,简单来说是革新系统下的大号雪原。而这一点则可能说明,雪原&铠岛的制作思路可能是Game Freak对开放世界略有领悟后用新人组给玩家露一手的体现,用以观察玩家对全3D视角的宝可梦游玩体验的反应,从而进一步确定后续作品的制作方向。(这一套路其实NS世代中Game Freak的很多作品都有体现,下文中也会提及)

    除了成品形式上和LA有直接关联的DLC之外,其实Game Freak目前在NS上推出的所有作品的一些要素都能在LA上看到进化的痕迹。按照顺序来讲,方可梦是Game Freak首次制作一款战斗系统是完全即时性质的作品,可以算是用现有的技能体系去试水回合制战斗以外的表现。而宝可梦做成非回合制的暗示其实无论是剑盾的采访还是先辈在白金时期的采访都有过透露。

截自Game Informer 2019年剑盾采访
截自Game Informer 2019年剑盾采访

    在这篇采访中大森表示“剑盾在开发初期考虑过更换回合制的战斗系统,但考虑到回合制战斗系统的作为系列自始以来的意义,最终还是决定将剑盾以回合制的究极形式呈现出来。”这边其实还隐含了一条内容,需要在VG247的采访中找到答案↓

NS平台的下一款宝可梦作品将会大有不同
NS平台的下一款宝可梦作品将会大有不同

    文中提到“宝可梦作品的对系统的保留&创新与其登陆平台的时机有关,例如《精灵宝可梦 日&月》就采用了试炼来代替了道馆挑战,其中一个原因就是在于它是第二部登陆3DS平台的正统续作,因此我们就希望在系统流程上给玩家一些惊喜。而对于剑盾而言,作为新平台的第一部正统续作,我们便会将一些传统的系统包括道馆系统进行回归。”

       上下两段采访一方面提到了新平台第一作不宜大动干戈,另一方面也提到了剑盾的战斗系统所承载可能是将传统回合制推进到极致的程度,从这两点其实可以看出他们已经迫不及待去制作非回合制的宝可梦游戏,而剑盾开发初期为2017年中至年底,方可梦的发布日为2018年的5月30日,大森也担任了方可梦的顾问一职,虽然没有直接的制作人采访实锤,但也可以稍许看出其中的联系。

    除此之外,我之前在twi上找到的一则先辈在白金时期(2008年)的采访也能佐证先辈是有意愿推动《宝可梦》正统系列的非回合制化。

    其中包含了先辈的一段关于宝可梦系列未来进化的回答:“目前只是一个小点子...不过众所周知宝可梦主系列是RPG类型的游戏。但,就我个人而言,更喜欢动作类型的,我们开发时也常会谈论相关的话题。我们可能打算将一些动作元素添加到未来的作品中。”虽然这段采访已经有些年代了,但意外地和如今官网上一直强调的动作+RPG的要素宣传相吻合,再结合下一段所要开始分析的LGPE与LA之间的进化链关系,也许会让LA开发上的迷雾再拨开一些。

    说到LGPE,18年一直很费解的是先辈在采访时说的“LGPE是未来20年宝可梦的起点”,而直到看到上面那段采访和LA的发布才逐渐理解了LGPE可能代表的一席尝试。在细说之前先填个上文的坑,同样是VG247的采访中,大森明确表示过对于剑盾的明雷而言,起先是并没有做规划的,而是由于看到LGPE采用明雷大受欢迎后才在中段追加,后续的主要工作量也集中于调试大地图明雷的适配和表现力平衡。这其实也解释了为何在旷野地带中仅做了根据天气刷不同的宝可梦的生态分布,但并没有对野生宝可梦之间有所互动。

截自VG247采访
截自VG247采访

更明确的作品间互相影响的相关表示同样在VG247的采访中能找到,在这一段中先辈被问到“为何近年来宝可梦变成了年货的发型模式,其中是否有内在的联系?”

先辈的回答是“对今后未来作品的开发方向起到首要关键性作用的是剑盾的发行,以及玩家对这部作品的反响。对未来的《宝可梦》系列开发而言这是至关重要的。因此我们也并不追求每年都要发布一款宝可梦作品,但每当我们开始制作一款全新的作品/启动一项新的企划,我们都需要准确认识到开发的目标,以此在诸多因素和变量作用下来决定这款作品的具体发售时间。”

截自VG247采访
截自VG247采访

    因此对于剑盾的DLC而言,可能是受到了旷野地带发布以及发售后针对玩法的正面评价而采取了全旷野地带模式的制作方向。同样对于LA而言,现在的模式一部分来源便是在于玩家对于铠岛&雪原的制作方向的正面评价。言归LGPE,“作为宝可梦系列未来20年的起点”,先辈作为总监开始尝试将GO的即时捕捉系统替换了正作中的回合制野战,一方面是使用了人们熟悉的系统兜底,另一方面可能也是在测试玩家对于一个成熟的即时制玩法接受度。在加上LGPE受到好评的另几个要素——“明雷”,“骑乘(高速移动),跨地形高飞,在LA目前的泄露和官方材料中都能找到对应进化后的模式,“大地图直接丢球捕捉”,“明雷生态”(不太确定能做成什么样),“大地图骑乘”,“登山”,“飞空/滑翔”。当然这句里也有一部分要素有凑数嫌疑,但就上文采访中提出的前作对后作的影响力而言,这些点作为正常的玩法迭代也算是合理的。

    还有个被遗忘的游戏——Little Town Hero,虽然可写的部分不多,但对于Game Freak来说,这部作品能算是第一部全3D视角的RPG作品(毕竟比剑盾还早出)。另外LA的一部分渲染质感也给我了一种TOWN的既视感,另外TOWN的视距感觉相比目前的LA还更胜一筹,也许因为是引擎换了的缘故。

可能是我眼花了
可能是我眼花了


    由此可见对于Game Freak来说,虽然近年来表现较为拉跨,但对于创新的尝试和沿革的思路还是相当清晰,因此在拉跨之余也能肉眼可见其进步速度,这一点先辈在2018年的84(游戏开发者秘密集会小屋,任天堂诸多大佬也会常聚于此)望年会其实也特意强调过,其曰“宝可梦系列还在不断不断地进化当中”。因此将LA的开发视作一个进化的节点,就能比较清晰地观察到Game Freak近年来开发各个作品的意图,以及其中玩法机制变迁的内在联系。

先辈手写的新年愿望词
先辈手写的新年愿望词

    不过在完全下结论前还需要理清一个方面的内容,即制作人的构思形成于何时,只有明白制作理念成形的时间,才更能准确地将对应的进化链中的作品框进来阐明,以免出现过渡理解的情况。

    上文中虽然提到过先辈早在白金时期就透露过试图将宝可梦系列推向带有动作要素的类型,不过我对那段话更为深入的理解是先辈抱着这个想法担任了Pokemon GO的制作人,并指导了Niantic完成了一些相关的设计,而后又在LGPE中用这套系统测试了玩家对非回合制系统的接受度,这个思路仅停留在动作要素,而并没有涉及开放世界玩法设计的想法。而开放世界相关内容,在第一章节也引用过,即先辈于2017年8月接受Game Informer采访时畅聊过旷野之息以及宝可梦系列未来可能是否会有类似内容的构想,很明显这个时间先于每一款Game Freak在NS平台发布的作品,因此对于这个思路的完备性有了一定保证。(长图预警↓)

之后在LGPE发行年的采访中,先辈也表达过类似的内容:

古早发在B站上采访翻译片段
古早发在B站上采访翻译片段

    这些暗(ming)示虽然在当时被Game Freak的技术力所掩盖了下去,不过如今看来确实能说明他们在登陆NS平台初期就在完整地规划如何从一个无法开发高清3D视角游戏的工作室逐步上手开放世界规模和技术储备的开发者。

    先辈部分已经说得足够多,但目前来看LA总监应该还是由大森来担任,所以在写一点大森这边的筹备情况。其实在早年(指2017年)就有听闻大森为了做DP复刻连续几年的跨年都会去北海道度过,但上上个月仔细一查才发现大森竟然从16-19年,连续四年都有前往北海道进行取材。

16年
16年

17年
17年

18年
18年

19年
19年

由此可见,也许先辈在15年底就开始委派大森去完成一些北海道相关的取材工作了,但当初究竟是要求他筹备DP复刻还是LA就无从得知了,我个人倾向于LA制作思路的成型是参考了旷野之息的成果,即17年年初之后,也就是说DP复刻的雏形也可能是从那之后逐渐蜕变为LA的样子。但不管怎么说,融萃了我这几年观察的一节内容或多或少能说明Game Freak对于LA开发思路变迁和所做出的长时间准备,开放世界的开发绝非一日之功,但也许能从这一节中窥见Game Freak并非是在盖空中楼阁,这并不是一个注定失败的局面,相反一朵静谧公主也可能绽放在神奥的大地上。



2.2 The Pokemon Company,Game Freak,Nintendo三家的关系


    填完一个大坑,又迎来了一个大洞,三家的关系算是一个更难讲清的话题,说实话让我整理出一个完全能说服大多数人的角度也比较困难,所以这次因时制宜就只尝试写一下我关于近年来年货体系(个人将其称为年货默契)形成的个人想法。

    关于年货体系的解读,最合适的切入点便是先辈在VG247采访中关于年货问题的回应:“对今后未来作品的开发方向起到首要关键性作用的是剑盾的发行,以及玩家对这部作品的反响。对未来的《宝可梦》系列开发而言这是至关重要的。因此我们也并不追求每年都要发布一款宝可梦作品,但每当我们开始制作一款全新的作品/启动一项新的企划,我们都需要准确认识到开发的目标,以此在诸多因素和变量作用下来决定这款作品的具体发售时间。”(值得一提的是在2021年,的确没有一款来自Game Freak的宝可梦游戏发售,所以先辈的话语还是很值得推敲的)这段话的关键是在于提到了宝可梦作品的制作&项目的企划是按照上一款作品对应机制的玩家反响所决定的,上一节中将目前几作NS平台发行的几部作品归纳为了跑步进入开放世界的筹备,也许可以理解为Game Freak在年货默契中的需求。以往的一些对年货体系的解释中,较多强调的是年货对于任天堂以及TPC财报的促进意义,用经济因素去衡量所有作品的出现,导致Game Freak每年做了许多重复工作并大幅降低了单作的质量,这自然是合理的,但有点难解释为何Game Freak在这个观点下话语权如此之低,而在话语权如此低的情况下,Game Freak被绑回去开发DP复刻的可能性要远远大于向任天堂和TPC提出LA的企划并被通过,所以形成了一些矛盾。而我对此的理解是,其实三家关系要远比想象中的要和睦一些,当前年货默契的形成最关键的两个因素在于Pokemon GO的出现以及Game Freak技术储备不足。Pokemon GO的出现让宝可梦品牌的资本扩张力度和需求大幅扩张,游戏新作作为热度的发动机在其中很难缺席,而除了游戏之外,卡牌近几年出新的频率也明显提升了不少,不过好在日本本土画师的数量和创造力都能填上这波扩张的力度,所以发展得很不错。而对于Game Freak来说,跨入全3D游戏最需要应该是一段时间的技术沉淀,这一点如果换做其他影响力稍低的品牌应该能在两三年平稳度过,不过恰好遇上这波资本扩张就不可避免地需要把技术力积累的过程一步步展现在玩家面前。当然至此三家还谈不上“默契“”二字,我认为更关键的因素在宝可梦玩家数量众多,年龄构成和偏好都相对其他IP复杂,从而更容易出现重口难调的情况。因此直接敲定一个发展方向并潜心搞几年对于Game Freak来说试错成本实在过高,举个例子来说,如果从究极日月开始Game Freak如Retro一下销声匿迹四年掏出一个完全体的LA,针对所有宝可梦的受众来说对其变化的接受程度是难以估量的(给LA加上无交换,联机对战系统的条件)。一众宝可梦制作高层都无法敲定哪条道路是最合适,这样求诸市场反应就变成了某种意义上的最优解。于是,顺着这个思路走就能发现年货默契的构成条件及平衡,Game Freak急需技术力的提升和宝可梦系列制作方向的多次反馈以更快度过阵痛期,任天堂需要宝可梦作品的受众来填充NS的装机量和话题度,TPC则需要宝可梦系列的核心发动机来完成GO带来资本扩张。

   尽管对现在的Game Freak的技术储备和开发能力还是抱有一些担忧,但说实话对于Game Freak近年所规划的发展路径还是抱有很大期待。而能够做到这一点,我觉得是因为Game Freak有个不为人知的隐藏操作,叫“摸着任天堂的石头过河”。(以下为个人小发现,仅交流适用↓)

    从时间跨度来看,《塞尔达传说 御天之剑》到《塞尔达传说 旷野之息》的时间为六年,而《精灵宝可梦 日月》到《宝可梦传说 阿尔宙斯》的跨度也是六年。而在这一时间跨度当中,塞尔达系列推出了风之律动HD,假面3D,众神三角力量2以及黄昏公主HD,可以注意到HD化作品能够为制作组提供高清化开发经验,同时也无需付出大量开发时间,一些老作品的移植也能将系列中给开发组回顾系列独有的特点。有趣的是,风之律动的HD是主要由任天堂本社开发,而黄昏公主的HD版出于对《旷野之息》开发的让道,便由一家外包公司挑起大梁。(历史惊人地相似)

    此时反观宝可梦这边推出的作品,LGPE的意义就有点接近风之律动HD的开发,剑盾及DLC则有点接近天剑和众神2试水的一些要素,而BDSP作为外包项目则对应了黄昏公主的HD。当然并没有对比两边作品质量的任何含义,仅仅是在思路上阐述二者在走向高清化开发,开放世界开发的路线相似性,所以显而易见的是Game Freak在“摸任天堂的石头过河”这一说法的合理性,而我认为虽然有经常诟病Game Freak拒绝任天堂技术支援(当然这是无稽之谈),但实际上两家一直保有着良好的合作关系。我认为这一思路是任天堂方对Game Freak提出,并在Game Freak近年来执行过程中有过频繁的交流和指导,授人以鱼不如授人以渔,换句话说还有比这更好的技术支援吗?

    另外,其实之前也提到过LA的画面在某些贴图素材上很接近旷野之息,其实如果按照上述思路去思考,也许到了LA的开发,任天堂在引擎和贴图材质上与Game Freak确实有一定的交流,目前这方面还很难确定,但确实是一个值得长期关注的点。指不定Staff表里突然跳出个Monolith Soft呢~

猜猜我是谁?
猜猜我是谁?


2.3 《宝可梦》系列的未来(最后一节!)

    关于宝可梦未来的诸多问题,其实可以先思考一个问题:在LA未公开的时候,你认为宝可梦的开放世界游戏会在哪一年推出?过去在各个绘制宝可梦开放世界构想的评论区里看到基本都是2025,下一个平台,甚至也有永远做不出来的观点。但实际上“不思进取”的Game Freak在2月26日晚的回答是明年初,而在5月26日补充道是247天后(按照今天计算的话是230天)。虽然目前还没有完全确定,但其实读到这里应该有一些读者也有预感其实Game Freak已经逐步摆脱了2D开发到全3D开发的阵痛期,而《宝可梦》主系列作品也即将步入正轨。虽然以技术力不足著称,但Game Freak作为3D游戏的后发者并非一意孤行地去拍板宝可梦的制作方向,而是吸纳了不少玩家在社交环境中的呼声,再结合自己Freak般的设定制作能力去制作接下来的宝可梦作品。玩家在社交平台上与制作人的良性互动其实也影响着《宝可梦》的未来。

Tomorrow is in our hands.
Tomorrow is in our hands.

    除此之外,Game Freak在2016年起其实开始建立了自己的的未来技术研发部门,用来给五年后开发的作品提供足够的技术保障,而在这些人中也不乏其他大厂的技术骨干,虽然剑盾开发时我就有在文章中提过这个部门,期待这个部门在剑盾中的表现,但目前看来似乎五年之期第一个收益的作品是LA。

截自GAME FREAK 官网
截自GAME FREAK 官网

2.4 总结

   虽然不免有些过度解读,但LA的开发确实能够提供一个当前最好的角度和理论拨开Game Freak近年开发动向的谜云,解释三家的关系,以及回应一些老生常谈的问题和谣言,如果有读者认同这一点,也不枉我两年来对宝可梦系列开发问题的观察与思考以及三个月以来的构思和撰写。而如果以Hype Train的口吻来说,LA的开发很可能会成为宝可梦主系列的未来真正意义上的转折点。


结尾

   这几天一口气写了一篇比毕业论文还长的文章,精神状态可能需要调整几天才能缓过来,但说实话写完的喜悦并不亚于毕业论文的完稿,当前理论和分析可能还存在着一些谬误和过度解读,但还请各位多多包涵!当然,像这样篇幅的长文在未来很长一段时间都比较难产出了,如果对本文的创作表示支持的话,也希望各位不吝支持和捧场!

谨以此文献给宝可梦的25周年,以及过去,现在,未来一直热爱着宝可梦的玩家
谨以此文献给宝可梦的25周年,以及过去,现在,未来一直热爱着宝可梦的玩家

FIN


本文原发布于微博头条文章(专栏:宝可梦友会),2021-06-12。图片已转存;文中引用的微博保留为引用块,视频未收录。微博原文 · 更多随手发的碎片 →

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