[访谈翻译] CGWORLD 专访:揭秘《宝可梦 太阳·月亮》超千只3D资产管线与 Game Freak × Creatures × 宝可梦社 高度协同体系
档案记录
- Date
- 2017.07.10
- Source
- 月刊 CGWORLD + digital video vol.227(2017年7月号 第1特集)
- People
- 大森 滋, 海野 隆雄, 氏家 淳子, 畠 祐贵, 近藤 景, 森 阳祐
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published
日本权威数字艺术媒体《CGWORLD》第 227 期重磅封面专题,深入探访支撑《宝可梦 太阳·月亮》超 1,000 只宝可梦全 3D 资产制作的跨公司协同中枢。Game Freak(企划与游戏引擎整合)、Creatures(宝可梦高精度模型、贴图、骨骼与动作库资产核心)与 The Pokémon Company(全IP形象品控)三方首次公开全流程开发管线:从三面图设定研讨、Maya 专有插件资产验证、跨公司 Redmine/Alienbrain 资产库,到 3DS 硬件极限下的 10,000~20,000 面多边形与 110 根骨骼上限控制、索尔迦雷欧与露奈雅拉的自定义 6 层着色器与视差偏光材质、阿罗拉九尾与超坏星的特殊骨骼拓扑,乃至 Game Freak 端的人类真实头身比扩展骨骼与战斗粒子布告板特效,全景呈现当代宝可梦 3D 表现力的工程基石。
原始资料
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
原文
ニンテンドー3DSにおけるシリーズ第3弾『ポケットモンスター サン・ムーン(以下、サン・ムーン)』。本作の開発にはゲームフリーク・クリーチャーズ・ポケモンの3社が高度な連携体制を敷いている。携帯ゲーム機向けに大量のアセットを扱う分散開発と、その工夫に迫る。
译文
任天堂3DS平台上的系列第三作《宝可梦 太阳/月亮》(以下简称《太阳/月亮》)。本作的开发由GAME FREAK、Creatures、宝可梦三家公司构建了高度协作的体制。本文将深入探讨面向掌机处理大量资源的分散开发及其巧妙构思。
原文
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 227(2017年7月号)からの転載となります
译文
※本文转载自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 227(2017年7月号)。
原文
20年以上続く人気シリーズを影で支える高度な開発体制
译文
默默支撑人气系列20余年的高度开发体制
原文
1996年に初代『赤・緑』が発売され、2016年に発売された最新作『サン・ムーン』まで、20年以上にわたって人気を博している『ポケットモンスター』シリーズ。これを支えるのが、ゲーム開発全般を担当するゲームフリーク、プロデュースとブランドマネジメントを行うポケモン、そしてポケモンの3DCGアセット制作を担当するクリーチャーズだ。
译文
从1996年发售的第一代《红/绿》到2016年发售的最新作《太阳/月亮》,《宝可梦》系列已风靡20余年。支撑这一系列的,是负责游戏整体开发的GAME FREAK、负责制作与品牌管理的宝可梦,以及负责宝可梦3DCG资源制作的Creatures。
原文
写真右から アートディレクター:海野隆雄氏、ディレクター:大森 滋氏(以上、ゲームフリーク)、ポケモンキャラクターアートディレクター:氏家淳子氏、ポケモンモーションアドバイザー:畠祐貴氏、キャラクターモデリングアーティスト:中廣健吾氏、ポケモン3Dモデリングリード:植松俊介氏(以上、クリーチャーズ)
译文
照片从右至左依次为:艺术总监:海野隆雄、总监:大森滋(以上为GAME FREAK)、宝可梦角色艺术总监:氏家淳子、宝可梦动作顾问:畠祐贵、角色建模师:中广健吾、宝可梦3D建模负责人:植松俊介(以上为Creatures)。
原文
『サン・ムーン』の特徴は3点ある。第1に世界観をより身近に感じてもらうために、バトル中で人物キャラクターとポケモンを同じ画面で表示させたことだ。これにより描画負荷の向上が予想されたため、従来のニンテンドー3DSで汎用的に使われている描画エンジンではなく、ゲームフリーク側で『サン・ムーン』に特化した内製ゲームエンジンを開発。10%の処理負荷削減が達成された。
译文
《太阳/月亮》的特点有三点。第一,为了让玩家更贴近世界观,在战斗中让人类角色与宝可梦显示在同一画面中。由于这预计会增加渲染负荷,因此没有采用以往任天堂3DS上通用的渲染引擎,而是由GAME FREAK开发了专为《太阳/月亮》定制的自研游戏引擎,成功将处理负荷降低了10%。
原文
第2に合計で1,000匹以上にも及んだ、膨大なポケモンのアセットデータへの対応策。過去作で使用されたデータも流用されたが、それでも140匹以上が新規で制作されている。さらに、登場するポケモンには「歩く」に加えて「走る」モーションが追加されたものもある。これをミスなく制作するために、さらなる効率化と自動化の工夫がなされている。
译文
第二,是针对总计超过1000只的庞大宝可梦资产数据的应对措施。虽然沿用了过去作品中的数据,但仍新制作了140只以上。此外,登场的宝可梦中,有些在“行走”之外还追加了“奔跑”动作。为了毫无差错地制作这些内容,进一步实现了效率化和自动化的巧思。
原文
最後にニンテンドー3DSというハードウェア上での実装だ。その一方でポケモンのわざやギミックはタイトルを追うごとに複雑化している。そのため本作の開発においても、制限の中での工夫が強く求められた。これらを分散開発の中で滞りなく進めるために、ワークフローの整備をはじめ、様々な工夫が行われている。
译文
最后,是在任天堂3DS这一硬件上的实现。与此同时,宝可梦的招式与机关设计随着系列作品的推进日益复杂。因此,在本作的开发中,也强烈要求在限制中寻求巧思。为了在分散开发中顺利推进这些工作,从工作流程的整备到各种细节,都进行了诸多创新。
原文
これら作業のあらましについて、主にクリーチャーズ側の視点から深掘りしていく。
译文
本文将主要从 Creatures 公司的视角,深入解析这些工作的概要。
原文
Information
译文
信息
原文
発売:ポケモン/開発:ゲームフリーク/販売:任天堂株式会社/発売日:発売中/価格:各5,378円/Platform:ニンテンドー3DS/ジャンル:RPG www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon
译文
发行:宝可梦/开发:GAME FREAK/销售:任天堂株式会社/发售日:发售中/价格:各5,378日元/平台:任天堂3DS/类型:RPG www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon
原文
3社協業による開発体制とそれを可能にする管理ツール
译文
三家公司协作的开发体制及其实现的管理工具
原文
『ポケットモンスター』の開発を下支えするのがアセットの管理ツール群だ。会社間をまたいだワークフローと結びついて、高度な分散開発を可能にしている。
译文
支撑《宝可梦》系列开发的是资产管理工具群。它们与跨公司的开发流程紧密结合,实现了高度的分散式开发。
原文
3社の分担で進むワークフロー
译文
三家公司分工推进的开发流程
原文
新規ポケモンの3DCGデータ制作フロー。はじめにゲームフリーク側でポケモンの公式イラストと設定資料、CG制作用の三面図が作成され、それを基に3社でミーティングを実施。その後3DCGのモデルとモーションがクリーチャーズで制作され、ゲームフリーク側とポケモン側とで監修が行われる。3DCGモデルにはレンダリング用途や他の作品のリファレンスとなるリファレンスモデルと、本作向けに用いられるゲームモデルがあり、今作ではポリゴン数、メッシュ構造、マテリアル構造、ジョイント数などで、両者の連携がより意識された。その後、クリーチャーズ内での最終チェックを経てゲームフリーク側に納品され、最終検収が行われる
译文
新宝可梦的3DCG数据制作流程:首先由GAME FREAK方面制作宝可梦的官方插画、设定资料以及用于CG制作的三面图,并以此为基础召开三家公司会议。之后,由Creatures Inc.制作3DCG模型和动作,并由GAME FREAK和宝可梦公司方面进行监修。3DCG模型分为用于渲染和其他作品参考的参考模型,以及用于本作的游戏模型,在本作中,双方在多边形数量、网格结构、材质结构、骨骼数量等方面更加注重联动。之后,经过Creatures Inc.内部的最终检查,交付给GAME FREAK,并进行最终验收。
原文
他のポケモン作品でも活用されるCGデータ
译文
在其他宝可梦作品中也能运用的CG数据
原文
『ポケットモンスター』シリーズ以外に、他のポケモン作品も数多く展開されている。画像はニンテンドー3DS『名探偵ピカチュウ~新コンビ誕生~』のもので、開発はクリーチャーズが担当。他にもアーケードゲーム『ポケモンガオーレ』、アプリゲーム『ポケモンGO』など、多様なプラットフォームで作品が登場しており、これらで使用される3DCGモデルもクリーチャーズが一手に手がけている
译文
除了《宝可梦》主系列之外,还有许多其他宝可梦作品在展开。图片来自任天堂3DS游戏《名侦探皮卡丘~新搭档诞生~》,由Creatures Inc.负责开发。此外,还有街机游戏《宝可梦加奥雷》、手机游戏《宝可梦GO》等,作品出现在多种平台上,这些作品所使用的3DCG模型也全部由Creatures Inc.一手打造。
原文
ミスを減らして効率化を進める管理ツール
译文
减少失误、提升效率的管理工具
原文
クリーチャーズとゲームフリークとの間で監修用にやりとりされるデータ量は膨大なものとなる。そのため前作にひき続いて、納品用のデータチェックを効率化するためのデータベースが活用された
译文
Creatures 与 GAME FREAK 之间为监修而交换的数据量十分庞大。因此,与前作一样,本作也使用了用于提高交付数据检查效率的数据库。
原文
その上で本作では、内製ゲームエンジンの採用により、Windows上でモデルを確認できるビューアが実現。開発効率に大きく貢献した
译文
此外,本作采用了内部开发的游戏引擎,实现了可在 Windows 上确认模型的查看器,大大提高了开发效率。
原文
この他、 エフェクトなどの制作向けに、統合型わざエディタが制作されている
译文
此外,为了制作特效等,还开发了统合型招式编辑器。
原文
アセットデータの共有にはAlienbrainが使用され、アセット管理とワークフロー管理はクリーチャーズ側のRedmineで実施。他に2週に1回の定例会での進捗確認も行われた
译文
资产数据的共享使用了 Alienbrain,资产管理和工作流程管理则在 Creatures 方的 Redmine 上进行。此外,每两周还会举行一次例会以确认进度。
原文
魅力の中核を担うモデリングとテクスチャの工夫
译文
支撑魅力的核心——建模与贴图的巧思
原文
クリーチャーズ制作のポケモンの3DCG データは様々なコンテンツで使用されるため、段階を踏んで制作が進められる。その上でニンテンドー3DS ならではの工夫が行われるのだ。
译文
Creatures 制作的宝可梦 3DCG 数据会被用于各种内容,因此制作过程分阶段进行。在此基础上,还会针对任天堂 3DS 的特点进行优化。
原文
ステップを踏んで進むCGデータ作成
译文
分步骤进行的CG数据制作
原文
ソルガレオの例
译文
以索尔迦雷欧为例
原文
ニンテンドー3DSの解像度は400×240で、実機上での表現はいわゆるローポリモデルとなるが【画像左】、リファレンスモデルの制作と監修が並行して進むため、複雑な制作工程が採られている。まず新規ポケモンのデザインが確定すると、ゲームフリークとクリーチャーズ側でポケモン立体化のミーティングが行われ、細部の形状や各々のポケモンがもつ特徴、発光や変形などのギミック、質感や動きのイメージが確認される。その後リファレンスモデルが作成され【画像右】、ゲームフリーク側の監修が行われる
译文
任天堂3DS的分辨率为400×240,实机上的表现是所谓的低多边形模型【图像左】,但由于参考模型的制作与监修是并行推进的,因此采用了复杂的制作流程。首先,当新宝可梦的设计确定后,GAME FREAK与Creatures方面会召开宝可梦立体化会议,确认细节形状、各宝可梦的特征、发光或变形等机关、质感与动作的印象。之后制作参考模型【图像右】,并由GAME FREAK方面进行监修。
原文
続いてスキニングを施し【画像上】、ゲームの仕様に合わせて簡易化させたモーション作成用ゲームモデルを作成【画像下左】、これをブラッシュアップさせてゲームモデルを完成させる【画像下右】
译文
接着进行蒙皮处理【图像上】,制作根据游戏规格简化的动作制作用游戏模型【图像下左】,再对其打磨完善,完成游戏模型【图像下右】。
原文
これと並行してリファレンスモデルをブラッシュアップさせたリファレンスモデルシーン内ローモデル【画像左】、このローモデルに調整を加えたサブディビジョンサーフェス用モデル(リファレンスモデルシーン内ハイモデル)【画像左】が制作される。なお、リファレンスモデルとゲームモデルでデータがフォークするとモーションなどの流用性が失われてしまうため、できるかぎり同期が可能になるように、本作では両者でジョイント・リグ構造の共通化やジョイントとメッシュの共通化などが、より意識されている。また必要に応じてモデルを同期する際に、リグとモデルのコネクションが自動的に再セットアップされる内製ツールが用意され、効率化が向上している
译文
与此并行,将参考模型打磨后制作出参考模型场景内的低模【图像左】,再对该低模进行调整,制作出用于细分曲面的模型(参考模型场景内的高模)【图像右】。此外,如果参考模型与游戏模型的数据发生分叉,动作等数据的复用性就会丧失,因此在本作中,双方更注重尽可能实现同步,例如统一关节与骨骼绑定结构、统一关节与网格等。另外,还准备了内部工具,在必要时同步模型时,会自动重新设置骨骼绑定与模型的连接,从而提高了效率。
原文
ルナアーラの例
译文
以露奈雅拉为例
原文
マッシブーンの例
译文
爆肌蚊的例子
原文
ポケモンのテクスチャ構成
译文
宝可梦的纹理构成
原文
キテルグマの例
译文
穿着熊的例子
原文
ポケモン1匹の3Dモデルの仕様は『X・Y』と同様で、1匹あたり約1万~2万ポリゴン、一部例外を除いてジョイントは110本まで、テクスチャ1枚の最大解像度は256×512(基本は256×256)だ。テクスチャの基本セットはカラーマップ【画像左上】、ノーマルマップ【画像右上】、影カラーマップ【画像左下】で、ハイライトのかかり方を調整するためにハイライトマップ【画像右下】も併用される。テクスチャの最大数は20枚程度で、UVセットの最大数は3、モーションクリップ数は40となる
译文
每只宝可梦的3D模型规格与《X·Y》相同,每只约1万至2万多边形,除部分例外外,骨骼关节最多110根,单张纹理的最大分辨率为256×512(基本为256×256)。纹理的基本组成为颜色贴图【左上】、法线贴图【右上】、阴影颜色贴图【左下】,同时为了调整高光效果,还会使用高光贴图【右下】。纹理数量最多约20张,UV组最多3组,动作片段数为40个。
原文
タイトルごとに限界突破を続けるシェーディングの工夫
译文
每部作品不断突破极限的着色器技术
原文
『X・Y』、『オメガルビー・アルファサファイア』に続くニンテンドー3DSで第3弾となる本作。質感の決め手となるシェーダについてもさらなる工夫が施されている。
译文
本作是继《X·Y》《欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》之后,在任天堂3DS上推出的第三部作品。在决定质感的着色器方面,也进行了进一步的创新。
原文
ソルガレオの発光表現
译文
索尔迦雷欧的发光表现
原文
本作では多数のポケモンを表現する都合上、シェーダは半固定機能の組み合わせのみとし、組み合わせ回数にも上限値が定められたため、ポケモン1匹ごとにシェーダの組み替えが必要となった。トゥーンシェーディ ングを行うことである程度のリソースを消費するため、特殊な表現を組み込む余地がさらに狭まる一方で、タイトルを追うごとに特殊な表現設定をもつポケモンの比率が高まり、腕の見せどころとなる。本作のパッケージを飾る伝説のポケモン・ソルガレオもそのひとつ。太陽の使者として崇められており、エネルギーを解放すると全身が発光するという設定だ。もともと白い体を白く発光させるために、通常時はグレーがかった白色となっている
译文
在本作中,为了表现众多宝可梦,着色器仅采用半固定功能的组合,且组合次数也设定了上限,因此需要为每只宝可梦重新组合着色器。进行卡通着色会消耗一定资源,使得加入特殊表现的空间进一步缩小,但随着系列作品的推进,拥有特殊表现设定的宝可梦比例越来越高,这也成为了展示技术实力的关键。本作封面上的传说宝可梦索尔迦雷欧便是其中之一。它被尊为太阳的使者,设定为释放能量时全身会发光。为了让原本白色的身体发出白光,其通常状态下的体色被调整为略带灰色的白色。
原文
Maya上と実機上での発光時
译文
在Maya和实机上的发光状态
原文
基本のカラーマップ
译文
基础颜色贴图
原文
トゥーンシェーディングの影とハイライトを調整するハイライトマップ
译文
用于调整卡通着色阴影与高光的高光贴图
原文
影を綺麗に出すための法線情報が入ったノーマルマップ
译文
包含法线信息、用于清晰呈现阴影的法线贴图
原文
落ち影で常に影にしたい部分のマスク
译文
用于通过落影始终处于阴影中的部分的遮罩
原文
発光用コンスタントカラー2色をブレンドするための発光ギミック用マスク
译文
用于混合两种发光用恒定颜色的发光机关用遮罩
原文
ライン状に発光する部分のテクスチャとなる
译文
作为呈线状发光部分的纹理
原文
ルナアーラのマジョーラカラー
译文
露奈雅拉的虹彩颜色
原文
パッケージを飾るもう1匹の伝説のポケモン、ルナアーラ。『サン・ムーン』というタイトルにあわせて、太陽の使者であるソルガレオに対し、「月の使者」としてデザインされたポケモンだ。最大の特徴は全身が角度や光の当たり方で異なるマジョーラカラーになっていることで、環境マップのフェッチにバイアステクスチャをもたせて表現している。また、発光マップはアニメーションが必要なので、マルチUVを使用している
译文
装点封面的另一只传说宝可梦——露奈雅拉。配合《太阳/月亮》的标题,它是与太阳使者索尔迦雷欧相对的“月亮使者”而设计的宝可梦。其最大特征是全身会根据角度和光照方式呈现不同的虹彩颜色,通过为环境贴图的获取(fetch)添加偏置纹理(bias texture)来表现。此外,由于发光贴图需要动画效果,因此使用了多重UV(multi-UV)。
原文
Maya上と実機上の完成データで、ベースカラーはテクスチャではなくコンスタントカラーの紫を使用
译文
在Maya和实机上的完成数据中,基础颜色不使用纹理,而是使用恒定颜色的紫色。
原文
ノーマルマップ
译文
法线贴图
原文
環境マップ(スフィアマップ)
译文
环境贴图(球体映射)
原文
視差を表現するためのマスクとして使用される環境マップ
译文
用于表现视差效果的环境贴图,作为遮罩使用。
原文
視差を表現するための環境マップマスク
译文
用于表现视差效果的环境贴图遮罩。
原文
中央の発光部分のマスク
译文
中央发光部分的遮罩。
原文
もうひとつの特徴である円月状の変形はモデルの差し替えで対応している
译文
另一个特征——圆月状的变形,是通过替换模型来实现的。
原文
トゥーンシェーディング用ノーマルマップの作成
译文
卡通着色用法线贴图的制作
原文
『X・Y』で開発され、本作でも踏襲された独自のノーマルマップ作成フロー。実モデルからそのまま生成したノーマルマップでは細部の構造や歪みが出てしまい、イラストのような滑らかさが出ない。そのため本作ではローメッシュをスカルプトしてディテールを追加するのではなく、専用のモデルをゼロから作成して、そこから頂点の法線情報が転写されている
译文
在《X·Y》中开发并沿用至本作的独特法线贴图制作流程。直接从实际模型生成的法线贴图会出现细节结构或扭曲,无法呈现插画般的平滑效果。因此,本作并非通过雕刻低模来添加细节,而是从零开始制作专用模型,并将该模型的顶点法线信息转写到目标模型上。
原文
完成図を見比べると、そのちがいがわかるだろう(左が元の法線マップ使用時、右が完成図)
译文
对比完成图,就能看出其中的差异(左为使用原始法线贴图时,右为完成图)。
原文
法線転送用に体のパーツごとに作成されたSourceメッシュ(青いワイヤーフレームが法線転送用のSourceメッシュ、黄色がモデルメッシュ)
译文
为进行法线转写而按身体部位分别创建的源网格(蓝色线框为用于法线转写的源网格,黄色为模型网格)。
原文
Sourceメッシュから分割を追加したモデルに法線を転送
译文
将法线从源网格转写到添加了细分后的模型上。
原文
修正前のノーマルテクスチャに対して、パーツごとにモデルからベイクしたノーマルテクスチャをレイヤーで重ね合わせ
译文
针对修正前的法线贴图,将按部件从模型烘焙出的法线贴图以图层形式叠加。
原文
マテリアルのカラーにノーマルマップを貼り、凹凸がなめらかになったノーマルマップ
译文
在材质的颜色上贴上法线贴图,使凹凸变得平滑的法线贴图
原文
最後にライトの当たり具合を調整して完成となる
译文
最后调整光照效果,便大功告成。
原文
複雑なポケモンの動きを支えるリギング・アニメーション
译文
支撑复杂宝可梦动作的骨骼绑定与动画
原文
今作では新たに「歩き」「走り」の移動モーションが全ポケモンに追加された。特殊なギミック設定があるポケモンも多く、スケルトン構造も複雑になっている。
译文
本作中,所有宝可梦都新增了“行走”和“奔跑”的移动动作。许多宝可梦还拥有特殊的机关设定,骨骼结构也因此变得更加复杂。
原文
キュウコン(アローラのすがた)のリギング
译文
九尾(阿罗拉的样子)的骨骼绑定
原文
ふわふわとした尻尾が特徴的なアローラ地方のキュウコン【画像左上】と待機ポーズ【画像下】。尻尾の動きを再現するために、多くのジョイントが入っている【画像右上】。110個程度というジョイント制限により、リファレンスモデルとゲームモデルで別々のジョイント構造となった
译文
以蓬松尾巴为特征的阿罗拉地区九尾【左上图】及其待机姿势【下图】。为了重现尾巴的摆动,模型中加入了大量关节【右上图】。由于约110个关节的限制,参考模型与游戏模型采用了不同的关节结构。
原文
ドヒドイデのリギング
译文
超坏星的骨骼绑定
原文
周囲がトーチカでおおわれ、防御に優れたドヒドイデ【画像左上】。待機ポーズ【画像下】では正面の2枚が開き、防御時には閉じるという、他に見られないギミックを有している。そのためジョイント【画像右上】も全周を傘のように覆う特殊な構造となった
译文
超坏星全身被碉堡般的构造覆盖,拥有出色的防御力【图片左上】。在待机姿势【图片下方】中,正面的两片会张开,防御时则会闭合,这种机关在其他宝可梦中极为罕见。因此,其骨骼关节【图片右上】也采用了像伞一样覆盖全身的特殊结构。
原文
デカグースの「歩き」と「走り」
译文
猫鼬探长的“行走”与“奔跑”
原文
待機時は上体を起こしているが、移動時は4つ足となるデカグース
译文
猫鼬探长在待机时直立上身,但移动时会变为四足行走。
原文
歩行時はペタペタといった感じで移動する
译文
行走时,它像“啪嗒啪嗒”一样移动。
原文
走行時はピョンピョンといった感じで移動する。ヤングースの進化形で、名前の通りマングースなどの小動物の動きが参考にされている
译文
奔跑时,它像“蹦蹦跳跳”一样移动。作为猫鼬少的进化形,其动作参考了猫鼬等小动物的真实动态,正如其名。
原文
ツツケラの「歩き」と「走り」
译文
小笃儿的“步行”与“奔跑”
原文
アカゲラのように進行方向に対して上下移動しながら飛翔するツツケラ
译文
小笃儿像大斑啄木鸟一样,在飞行时相对于前进方向做上下移动。
原文
歩き(ゆっくり飛ぶ)
译文
步行(缓慢飞行)
原文
歩き(ゆっくり飛ぶ)時に比べて、走り(高速に飛ぶ)時は体の上下移動が少なく、羽ばたきもより大きくなっている点に注目
译文
请注意,与步行(缓慢飞行)时相比,奔跑(高速飞行)时身体的上下移动较少,而翅膀的扇动幅度更大。
原文
ゲームフリーク側でのグラフィックスの工夫
译文
GAME FREAK在图形表现上的巧思
原文
人物キャラクターやエフェクトをはじめ、ポケモン以外のアセットはゲームフリーク側で作成されている。ここでも制限に立ち向かうための様々な工夫がみられる。
译文
包括人物角色和特效在内,除宝可梦以外的资产均由GAME FREAK制作。这里也能看到他们为了应对各种限制而做出的诸多巧思。
原文
内製ツールによるモーション作成効率化
译文
通过内部工具提高动作制作效率
原文
本作では「ポケモンの世界観をより身近に感じてもらう」というコンセプトの下、主人公をはじめとしたキャラクターの頭身が上がり【画像左】、バトル中にも登場する。そのため必要なモーション数が急激に増加することになった。そこで新たにリグでアニメーションを扱うための専用フォーマットが作成され、データのライブラリ化を行うしくみを構築【画像右】
译文
在本作中,基于“让玩家更切身感受宝可梦世界”的概念,以主角为首的角色头身比提高【左图】,并且角色也会在战斗中登场。因此,所需的动作数量急剧增加。为此,我们新创建了用于通过骨骼绑定(rig)处理动画的专用格式,并构建了将数据资料库化的机制【右图】。
原文
その上で社内専用の人物拡張型リグ【画像左】の構築や、内製のキャラクターアニメーション自動生成ツールを作成し【画像右】、自動化が図られている。キャラクターのモーション数や動きの方向性のちがいで詳細なタイプ分けが行われ、それに基づいたモーションプリセットを読み分け、必要なMayaのシーンデータを自動で構築・保存していくことで、アーティストが行う基礎データの作成やファイル管理コストを大幅に削減するしくみだ。タイプが異なるプリセットを読み込んでもリグが差分を吸収するしくみで、リグのセットアップもこの工程で自動的に行われる
译文
在此基础上,我们构建了公司内部专用的“人物扩展型骨骼绑定”【左图】,并开发了内部自制的角色动画自动生成工具【右图】,以实现自动化。根据角色动作的数量和运动方向的不同进行详细的类型划分,并基于此读取相应的动作预设,自动构建和保存所需的Maya场景数据,从而大幅减少艺术家在基础数据创建和文件管理上的成本。即使读取不同类型的预设,骨骼绑定也能吸收差异,并且骨骼绑定的设置也在该流程中自动完成。
原文
主人公キャラクターの着せ替え
译文
主角角色的换装
原文
本作では主人公キャラクターの着せ替えアイテムについて、プログラム側の自動生成でカラーバリエーションを増加させている
译文
在本作中,主角角色的换装物品通过程序端的自动生成来增加颜色变化。
原文
カラーテクスチャは色が乗っていない状態で作成【画像左】し、肌用・服用の各マスク範囲【画像右】に対応する部分に対して色を合成、結果を1枚のテクスチャとして生成するしくみだ
译文
颜色纹理是在未上色的状态下创建的【左图】,然后针对皮肤用和衣服用的各个遮罩范围【右图】合成颜色,最终生成一张纹理。
原文
ビューア上では生成したバリエーションの確認もできる
译文
在查看器上还可以确认生成的多种变化。
原文
FlashとAfter Effectsを用いたエフェクト作成
译文
使用Flash和After Effects制作特效
原文
バトル画面での多彩なエフェクト【画像左上】は、Flashで連番素材を作成した後に【画像右上】、After Effectsで連番配置をし【画像左下】、グロー処理を追加した上で1枚のテクスチャとして作成されている【画像右下】
译文
战斗画面中丰富多彩的特效【图像左上】的制作流程是:先在Flash中创建序列帧素材【图像右上】,然后在After Effects中排列序列帧【图像左下】,添加发光处理后,最终合成为一张纹理【图像右下】。