2019 VG247 AI翻訳
増田順一と大森滋が語る『ソード・シールド』
『ポケットモンスター ソード・シールド』のプロデューサー・増田順一とディレクター・大森滋が、ガラル地方、全国図鑑をめぐる議論、そしてシリーズの未来について語る。
Contents 全9章
- VG247:今回、新しいハードウェアでリメイクではない新作を出すのは初めてですが……今回は...
- VG247:では、なぜ今回の舞台にイギリスを選ばれたのでしょうか? こちらとしては自分たち...
- VG247:もちろんかなり様式化されたイギリスですが、そこに至るプロセスはどのようなものな...
- VG247:ここ数年は毎年こうした大きなタイトルを出されていて、ポケモンは実質的に毎年発売...
- VG247:古いものと新しいもののバランスはどう取っているのでしょうか? 昔からのファンを...
- VG247:では……今、最適なルートはどうなるのでしょうか? 私の友人に『Pokémon ...
- VG247:ああ、もちろん両方買えということですね。全部買いましょう!
- VG247:さて、触れないわけにはいかない話題があります。E3で、本作のポケモン図鑑につい...
- VG247:リージョンフォームについてもお聞きしなければなりません。私はイギリス出身なので...
In many ways, Pokemon Sword & Shield have been decades in the making. I know that I’ve been daydreaming about what a big, main series console Pokemon title would look like since the late nineties - and thanks to Nintendo merging its handheld and console efforts in the Switch, it’s now finally happening.
『ポケットモンスター ソード・シールド』は、さまざまな意味で数十年の時を経て実現した作品だ。筆者自身、90年代後半から「据え置き機で大きな本編のポケモンが出たらどうなるんだろう」と夢想し続けてきた。任天堂が携帯機と据え置き機の開発をNintendo Switchで統合してくれたおかげで、ついにそれが現実になったのである。
It hasn’t all been smooth sailing. There was the whole national Pokedex controversy, and then when I played the E3 build of the game I was left rather disappointed - but a more recent hands-on with the game for an extended period has finally convinced me of exactly what is special about this latest Pokemon adventure. I get it now - I understand.
すべてが順風満帆だったわけではない。全国図鑑をめぐる議論もあったし、筆者がE3で触れたビルドには正直なところ物足りなさも覚えた。だが最近、まとまった時間プレイする機会を得て、この最新作の何が特別なのか、ようやく腑に落ちたのだ。今は理解している。
After that hands-on session at Pokemon’s UK offices I got a chance to sit down with Pokemon Sword & Shield producer Junichi Masuda, while director Shigeru Ohmori joined us from Japan via video link. We discussed the Galar region setting of the game, the influence of Pokemon Let’s Go on development, and that national dex controversy. Here’s our chat:
イギリスにあるポケモンのオフィスでのプレイセッションの後、『ポケットモンスター ソード・シールド』のプロデューサーである増田順一氏に話を聞くことができた。ディレクターの大森滋氏は日本からビデオ通話で参加している。ガラル地方という舞台設定や、『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』が開発に与えた影響、そして全国図鑑をめぐる議論について語ってもらった。以下がその内容である。
Pokemon Sword & Shield: 10 Minutes of Brand New Gameplay Watch on YouTube
『ポケットモンスター ソード・シールド』:10分間の新規ゲームプレイ映像(YouTubeで視聴可能)
VG247
VG247: This is your first non-remake sort of game on this new hardware… so how did you define the approach this time around? Was there a set approach from day one, or did you sort of gradually trend towards a direction as development moved forward?
VG247:今回、新しいハードウェアでリメイクではない新作を出すのは初めてですが……今回はどのようなアプローチを決められたのでしょうか? 初日から方針は固まっていたのか、それとも開発を進めるなかで徐々に方向性が定まっていったのでしょうか。
大森滋
With designing this one, as you say it’s the first kind of ‘new’ game on the Switch home console. The theme for making the game this time around was to make the ‘strongest’ Pokemon - in the sense that we’ve got the strongest graphics compared to what we’ve had in the past. We’ve got that Switch hardware, so we’ve really tried to make it the biggest world we can so far. Then there’s even individual features - like the Dynamax feature gives you huge, really strong looking Pokemon. So everything is done with the kind of intent of creating a strong Pokemon game in those various meanings.
今回のデザインについてですが、おっしゃる通りSwitchという据え置き機で初めての「新作」になります。今回ゲームを作るうえでのテーマは、「最強」のポケモンを作ることでした。過去の作品と比べて最も高いグラフィックを実現するという意味での「最強」です。Switchというハードがありますので、僕らとしてもこれまでで一番広い世界を作ろうと本当に頑張りました。さらに個別の要素としても、たとえばダイマックスでは巨大で、すごく強そうな見た目のポケモンが登場します。つまり、あらゆる意味で「強い」ポケモンのゲームを作るという意図のもとに、すべてが作られているんです。
大森滋
Doing so has really allowed us to make use of the Switch hardware and everything that offers - and that’s how we approached the game development this time around.
そうすることで、Switchのハードウェアとその性能を本当に活かすことができました。今回はそういうアプローチで開発を進めていったんです。
VG247
VG247: So, why the UK for this game’s setting? Obviously for us from here it’s very cool, to see the Pokemon version of our home, but how did you guys settle on it?
VG247:では、なぜ今回の舞台にイギリスを選ばれたのでしょうか? こちらとしては自分たちの故郷のポケモン版を見られるのはすごく嬉しいのですが、どのようにして決まったのでしょうか。
大森滋
On a personal level, I really like UK music - UK rock music - and also some TV shows from the UK as well. So on a personal level that’s kind of inspired me in the choice of the region. But on a more thematic level, we just talked about the theme of the strongest Pokemon… in terms of sort of historical, industry development, the industrial revolution, and also in terms of the modern day - things like sport play a role in the game - the UK is historically quite strong in these aspects as well. So when thinking of what the strongest Pokemon is, the UK came to mind as a really suitable area to base it in.
個人的な話になりますが、僕はイギリスの音楽、特にロックが好きですし、イギリスのテレビ番組もいくつか観ているんです。そういった個人的な好みが、地方選びのインスピレーションになっています。ただ、もっとテーマ的な部分で言うと、先ほど「最強のポケモン」というテーマに触れましたよね。歴史的に見ても、産業革命などの発展という意味でも、また現代においてスポーツなどがゲーム内で重要な役割を果たす点でも、イギリスは歴史的に非常に強い地域なんです。ですから「最強のポケモン」を考えるときに、イギリスはそれをベースにするのにすごくふさわしい場所だと思い浮かびました。
VG247
VG247: This is obviously a really stylized version of the UK, but what does the process look like to get to that? What is the research process like? Do you come out and do reference photography and stuff like that?
VG247:もちろんかなり様式化されたイギリスですが、そこに至るプロセスはどのようなものなのでしょうか? リサーチはどのように進められましたか? 実際に現地へ行って資料用の写真を撮ったりするのですか?
大森滋
As you say, it’s not a full one-to-one representation of the UK, but it really is based on it and adapted to the Pokemon world. So of course as developers, from the start we don’t necessarily know a huge amount about the UK, so one thing we did was go directly to the UK and look at different places. For example, on visiting the Lake District we were inspired by how pretty everywhere is, obviously the lakes…! [laughs] But also things like… there’s a Peter Rabbit museum up there, and that inspires, like - all the different cute things and beautiful environments that you can see. That’s something that we’re very much inspired by, those on-site locations. Based on that we then look at how we can adapt it and fit it into the Pokemon world.
おっしゃる通り、イギリスをそのまま1対1で再現したものではなく、あくまでベースにしてポケモンの世界に合わせてアレンジしています。当然ですが、開発者として最初からイギリスについてすごい詳しいわけではありません。そこで僕らがやったことの一つが、直接イギリスに行っていろいろな場所を見て回ることでした。たとえばレイクディストリクトを訪れたときは、どこもかしこもきれいで、もちろん湖もそうですが、すごくインスピレーションを受けましたね(笑)。あとは……あちらにはピーターラビットのミュージアムがあるんですけど、ああいう場所で目にするかわいいものや美しい風景からも刺激を受けています。現地のそうした場所から受ける影響はすごく大きいんです。それをベースに、どうやってポケモンの世界に合うようにアレンジしていくかを考えていきました。
VG247
VG247: The last few years you’ve sort of been doing one of these big games every year - Pokemon has practically been a yearly series. Is that something you plan to continue with?
VG247:ここ数年は毎年こうした大きなタイトルを出されていて、ポケモンは実質的に毎年発売されるシリーズになっていました。これは今後も続けていく予定でしょうか。
増田順一
The first thing that’s kind of important in deciding the future direction is releasing Sword & Shield, it’s seeing the response to that. That’s an important part of where we go in the future. So it’s not necessarily that we’re looking always to release every single year, but each time we go into making a new game and start a new project we look at what exactly we want to create - and then from where we decide the most appropriate timing to release it depending on various factors.
今後の方向性を決めるうえでまず重要なのは、『ソード・シールド』を発売して、そこへの反響を見ることです。それが今後どう進んでいくかの大事な部分になります。ですので、必ず毎年発売しようとしているわけではなく、毎回新しいゲームを作り始めてプロジェクトを立ち上げるときに、僕たちが何を作りたいのかをしっかり考えるんです。そこから、いろいろな要素を踏まえて、発売するのに最も適切なタイミングを決めていきます。
増田順一
One thing that we always want to keep in mind going forwards is that we want as many people to come in contact with and play Pokemon as possible. We’ve obviously got a lot of long-time fans who have loved the series for a long time, and we definitely want to keep making games that they love. At the same time we always want to draw in new players and make games that are accessible to them. So that’s a really important thing we consider when starting a new project.
これから先も常に意識しておきたいのは、できるだけ多くの人にポケモンに触れてもらって、遊んでもらいたいということです。長くシリーズを愛してくださっているファンの方はたくさんいらっしゃいますし、その方々が好きなゲームを作り続けたいというのは間違いなくあります。同時に、いつも新しいプレイヤーを引き込んで、その人たちにも遊びやすいゲームを作っていきたいんです。ですから、新しいプロジェクトを始めるときには、そこをすごく大切に考えています。
VG247
VG247: How do you manage to find the balance between the old and the new? It’s sort of that impossible quandary of pleasing all these old fans but also… Pokemon has always been a franchise that’s been focused on the kids, right? But then there’s a lot of fans in their twenties and thirties still playing. How do you balance that?
VG247:古いものと新しいもののバランスはどう取っているのでしょうか? 昔からのファンを満足させつつ……ポケモンはもともと子どもたちに向けたシリーズですよね。でも20代や30代になっても遊んでいるファンがたくさんいます。そのバランスはどう取っているのでしょうか。
大森滋
Balancing that sort of aspect is one really, really difficult element of development. The point that we always begin from is people who are coming into the game for the first time. So, for example, there might be a lot of players who played a lot of Pokemon Go but who have never played a main series game, and they’re coming into this for the first time. We want to make sure that they can enjoy the game as much as anyone who plays it - be that for twenty years or two days.
そのバランスを取るのは、開発において本当に、本当に難しい要素のひとつなんです。僕らがいつも出発点にしているのは、初めてゲームに触れる人たちですね。たとえば、『Pokémon GO』はたくさん遊んだけれど、本編シリーズは遊んだことがないというプレイヤーが、今回初めてプレイするかもしれません。そういう方たちにも、20年遊んでいる人でも2日前に始めた人でも、同じようにゲームを楽しんでもらえるようにしたいんです。
大森滋
This is why we always explain things like what the Pokemon world is all about, how it all works, how to throw a Pokeball and catch a Pokemon… all that basic stuff. We do start with the very basics and then gradually add in the other, more complex features. We also really try to make sure that everyone can approach the game on the same level. That is really our thought process.
だからこそ、ポケモンの世界とはどういうものなのか、どんな仕組みになっているのか、モンスターボールの投げ方やポケモンの捕まえ方といった……基本的なことを毎回説明しているんです。本当に基礎から始めて、少しずつ複雑な要素を加えていく形ですね。みんなが同じスタートラインでゲームに向き合えるように、すごく意識しています。それが僕らの考え方の基本なんです。
VG247
VG247: So… what is the optimum route in now? I’ve got a friend who has got into Pokemon Go. What would the advice be that you’d give them? Would you say to them perhaps to play Pokemon Let’s Go first, since it’s a bit simpler? Or would you advise them to now just jump straight into Sword and Shield?
VG247:では……今、最適なルートはどうなるのでしょうか? 私の友人に『Pokémon GO』から入った人がいるのですが、その人にはどんなアドバイスをされますか? 少しシンプルなので、まずは『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』を遊ぶよう勧めるでしょうか? それとも、もうそのまま『ポケットモンスター ソード・シールド』に飛び込むよう勧めますか?
増田順一
Well, really what I’d say is… at the moment if someone is looking into the main series and they’ve only played Pokemon Go before, then Let’s Go is out there… so until this is released in November, we’d really recommend they go and play that and have a good time. Then when this is released on November 15, they can pick up Sword or Shield… or Sword and Shield… and enjoy that as well. [laughs]
そうですね、僕が言いたいのは……今、本編シリーズに興味を持っていて、これまで『Pokémon GO』しか遊んでいないという方がいたら、『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』が出ていますよね。ですから11月に本作が発売されるまでは、ぜひそちらを遊んで楽しんでいただきたいです。そして11月15日に本作が出たら、『ソード』か『シールド』……あるいは『ソード』と『シールド』両方を手に取って、こちらも楽しんでもらえればと思います(笑)。
VG247
VG247: Ah, buy them both, of course. Buy them all!
VG247:ああ、もちろん両方買えということですね。全部買いましょう!
増田順一
Well, the first thing is, please buy a Switch. [laughs]
そうですね、まず最初に、Switchを買ってくださいね(笑)。
増田順一
VG247: Obviously this would’ve been in development before Let’s Go released, but I’m curious about how Let’s Go and the response to it might have influenced development. I was one of those people who when you guys announced Let’s Go and revealed there were no random encounters, I was mad - and then when the game came out I was completely convinced, and even wrote an article supporting removing random encounters. In this, you’ve sort of gone half-and-half…
VG247:本作は『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』の発売前から開発されていたと思いますが、『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』やその反響が開発に影響を与えたのか気になります。私は、『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』が発表されてエンカウントがランダムではないと知ったとき怒っていた人間のひとりなのですが、実際にゲームが出ると完全に納得して、ランダムエンカウント廃止を支持する記事まで書いたほどです。今回の作品では、ある意味で半々くらいの形になっていますが……。
大森滋
To start with, producing Let’s Go Pikachu & Eevee was a really good learning experience in terms of developing for the Switch for the first time, helping us on the way to developing this game. So on a very practical level, one thing that was difficult was we weren’t sure how many wild Pokemon you could physically make appear on the overworld at the same time without causing trouble. Producing Let’s Go was a way to discover that.
まず、『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』を作ったことは、初めてSwitch向けに開発するという点で本当に良い経験になって、本作の開発へとつながっていきました。実務的な話になりますが、難しかったことのひとつは、フィールド上に同時に何匹の野生ポケモンを出しても問題が起こらないのか、確信が持てなかったことなんです。『Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』を作ることで、それを見つけることができました。
大森滋
Seeing the feedback from fans, seeing that it was actually really well received that they could actually see the encounters on the map and decide if they wanted to take part or not… seeing that made us switch our direction towards it a little bit more, to increase the number of visible encounters we have in Sword & Shield a little bit more. So it really did have quite an influence on the development of this game.
ファンの皆さんの反応を見て、マップ上でエンカウントが見えて、参加するかどうか自分で決められるという点がすごく好評だったんですね。それを見て、僕らも少し方向性をそちらへ寄せて、『ポケットモンスター ソード・シールド』では目に見えるエンカウントをもう少し増やすようにしたんです。ですから、本作の開発にはかなり影響がありましたね。
VG247
VG247: So, we have to talk about the elephant in the room. At E3 you guys announced what you were doing with the Pokedex in this game, not having a complete national dex in the game. There was quite a response. Obviously you’re doing what you’re doing with this game, but has the response given you any pause for thought? Do you still think this is absolutely the only way to go in the future?
VG247:さて、触れないわけにはいかない話題があります。E3で、本作のポケモン図鑑について、全国図鑑を完全には収録しないと発表されましたよね。かなりの反響がありました。もちろん、本作ではそうすると決めたわけですが、あの反響を受けて考え直すことはありましたか? 今後もこれが絶対に唯一の道だとお考えでしょうか。
増田順一
It’s not necessarily that it’s made us rethink things per se, but what we are always looking at for the future is what we can do to make the most interesting game possible and make a more enjoyable, richer experience for the fans.
それ自体で考え直したかというと、必ずしもそうではないんですけど、僕らがこれから先も常に考えているのは、どうすれば一番面白いゲームを作れるか、ファンの方にとってより楽しくて豊かな体験を提供できるかということなんです。
増田順一
For example, when we add new moves and abilities we create a deeper experience for everyone to enjoy. This time around we can also give people a greater attachment to the Pokemon that are in the game, which is something we think is very important. So we definitely - we don’t have regrets about what we’ve done.
たとえば、新しい技や特性を追加することで、みんなで楽しめる深い体験が生まれます。今回は、登場するポケモンに対してより愛着を持ってもらえるようにもなっていて、それは僕らがすごく大切にしていることなんです。ですから、僕らは今回の判断について後悔していないですよ。
増田順一
In terms of having Pokemon that you had in previous games, we do have Pokemon Home that’s coming out - and that’s another place where everyone can gather all their Pokemon from previous games and enjoy a different way of playing with them there.
これまでの作品にいたポケモンについては、『Pokémon HOME』がリリース予定です。そこでは過去の作品からポケモンを集めて、また違った遊び方で楽しむことができます。
増田順一
VG247: What’s your approach to the game in a presentation sense? In the demo I played you’ve got the most sort of cinematic story scene that I’ve seen in a Pokemon game - there’s perhaps some stuff in Sun and Moon that comes close - so was it exciting to do that stuff? I’m also curious about the decision to not have voice work - as it’s striking to have these cutscenes with automatically progressing text boxes and lip flapping, but no voice.
VG247:演出面ではどのようなアプローチを取っているのでしょうか? 私がプレイした体験版では、ポケモンシリーズで見た中で最も映画的なストーリーシーンがありました。『ポケットモンスター サン・ムーン』にも近いものはありましたが、ああしたものを作るのはワクワクしましたか? また、ボイスを入れないという決断についても気になります。テキストが自動で進み、口は動くのに声はないというカットシーンは、かなり印象的でしたので。
大森滋
We really did want to make these cutscenes quite a focus from the start and make them more elaborate than usual. One thing that inspired us is the fact that we wanted to push the new hardware as far as we possibly could. These kind of scenes really allow us to show that off.
最初から、こうしたカットシーンをしっかり見せたいと思っていて、いつもよりも凝ったものにしたいと考えていました。インスピレーションになったのは、新しいハードの性能を限界まで引き出したいという思いですね。こういうシーンがあると、それを本当に見せることができるんです。
大森滋
We can display scenes in much more detail than we’ve ever been able to, down to parts of the body moving that wouldn’t before - like the lips, like you mentioned. We do think that we need to continue to adapt to the technology that we’re using, figuring out what to put in and not to put in accordingly. On a practical level, we have a really big RPG with a lot of text that we’re also developing in nine languages simultaneously. So the realities of implementing voicework on something like that, we do have to really decide if that’s something we want to do, or even if it’s practical. That nine language simultaneous release is something that we really heavily prioritized. Balancing that kind of thing is quite important to us.
これまでよりもずっと細かくシーンを見せられるようになりました。先ほどおっしゃっていた唇のように、以前は動かなかった体の部分まで動かせるんです。僕たちは、使っている技術に合わせて進化し続ける必要があると思っていますし、何を入れて何を入れないかを、それに合わせて考えていかなければなりません。現実的な話をすると、僕らはテキスト量がすごく多い大きなRPGを作っていて、それを9つの言語で同時に開発しているんです。そういう規模の作品にボイスを実装するとなると、本当にやりたいことなのか、そもそも現実的なのかをちゃんと判断しなければなりません。9言語での同時発売は、僕らがすごく重視しているところなんです。そういったバランスを取ることが、僕らにとってとても重要なんですね。
大森滋
Another small thing to add is that if you go in and add voice, you instantly give the players an impression of that character. If you don’t do that, the players can read the text and imagine what that character might speak like and give them their own personality from their side. That’s something that’s quite nice. If we were to add voice, that might be lost a little. That’s another consideration.
もうひとつ付け加えると、ボイスを入れてしまうと、プレイヤーにそのキャラクターの印象をすぐに与えてしまうことになります。入れなければ、プレイヤーがテキストを読んで、このキャラクターはどんな声で話すんだろうと想像して、自分なりの個性を与えてくれるんです。それはすごくいいところだと思っていて、ボイスを入れると、それがちょっと失われてしまうかもしれない。それも考慮した点のひとつですね。
増田順一
If you get a really good bit of voice acting that’s well recorded, that’s really nice… but if you get some voice acting that’s not great, that feels like it doesn’t match the character, fans aren’t going to be happy about that either! [laughs] Really, the most important thing for us is to have this worldwide release at the same time, have everyone be able to experience it simultaneously. Everyone can go out and find these new Pokemon and have a great experience at the same time.
しっかり収録された素晴らしいボイス演技があれば、それは本当にいいんですけど……あまり良くない演技だったり、キャラクターに合っていないと感じたりしたら、ファンも喜んでくれませんよね!(笑) やっぱり僕らにとって一番大切なのは、世界中で同時に発売して、みんなが同じタイミングで体験できるようにすることなんです。みんなで一斉に新しいポケモンを探しに行って、同じように楽しい経験をしてほしいんですよ。
VG247
VG247: I have to ask about the regional forms. Being from the UK it’s exciting, as they’re referencing our wildlife and our culture, and I could totally see that in some of the new ones I saw in the demo. But in design, how does it work? Do you just turn it loose on the artists? Are you thinking about specific Pokemon type combinations you’d like to see? Or are you thinking about the setting?
VG247:リージョンフォームについてもお聞きしなければなりません。私はイギリス出身なので、野生動物や文化がモチーフになっていてワクワクしますし、体験版で見た新しいものの中にもそれを感じました。デザイン面では、どのように進めているのでしょうか? アーティストに自由に任せているのですか? 見てみたい特定のポケモンのタイプ組み合わせを考えているのでしょうか? それとも舞台設定から考えているのでしょうか?
大森滋
What we do definitely think of is the unique characteristics of the region. So this time we’re thinking about what might fit in with the UK as a regional space. But it’s not just about creating a new individual regional form but also what would this Pokemon look like if it had a regional form and that regional form evolved?
僕らが必ず考えるのは、その地方ならではの特色ですね。今回はイギリスという地域に何が合うのかを考えています。でも、ただ新しいリージョンフォームを作るだけでなく、このポケモンがリージョンフォームになったらどうなるか、さらにそのリージョンフォームが進化したらどうなるか、ということも考えているんです。
大森滋
Another idea is, you know, you’ve got Sirfetch’d, who has a very thick leek compared to the original leek that Farfetch’d carries… and that’s inspired by the fact that leeks here are quite a lot thicker. So it’s what fits with the region, but also what if a regional form evolved is a question we’ve been thinking about.
もうひとつ例を挙げると、ネギガナイトはカモネギが持っているネギと比べてすごく太いネギを持っていますけど……これは、こちらのネギがかなり太いことに着想を得ているんです。つまり、その地方に合ったものは何かということと、リージョンフォームが進化したらどうなるかということを、僕らは考えてきたんですね。
大森滋
VG247: We’ve talked a little about the cutscenes and the presentation of the game, but one thing that hasn’t changed as much is battles - they’re still very much the same format, where visually they’re quite static, with ‘canned’ animations for moves and stuff. Is there a temptation to try to make battles look more intricate, or do you think that’s something that just isn’t very possible with the number of moves and Pokemon in play?
VG247:カットシーンやゲームの演出については少しお話しましたが、あまり変わっていないのがバトルです。ビジュアル的にはかなり静的で、技などはあらかじめ用意されたアニメーションが使われる、従来と同じフォーマットですよね。バトルをもっと凝った見た目にしたいという誘惑はあるのでしょうか? それとも、登場する技やポケモンの数を考えると、それは難しいとお考えですか?
大森滋
We do have some different battle features in terms of the presentation - one example is the dynamax battles where everything is a lot bigger, with a lot more pronounced animations and things like that… they’re basically just a lot more over-the-top battles compared to what we’ve had before.
演出面では、これまでとは違うバトルの要素も入れているんです。たとえばダイマックスバトルは、すべてが大きくなって、アニメーションもより派手になっていますし……これまでのものと比べると、基本的にはずっとスケールアップしたド派手なバトルになっているんですよ。
大森滋
Another aspect is the battle camera you have in the gym battles… now you’ve got these stadiums, you’ve got these fans that are cheering you on and shouting out at different points in the battle. So there are certain aspects where we challenged ourselves to make things a little bit different this time around. What we’d really like to do is look at how fans react to those kind of changes and think about how we might like to change things in the future.
もうひとつは、ジム戦のバトルカメラですね。スタジアムがあって、ファンが応援してくれて、バトルのいろいろな場面で声を上げてくれます。そういう部分では、今回ちょっと違ったものにしようと挑戦したところがあるんです。僕らとしては、そうした変化に対してファンがどう反応するのかを見て、今後どう変えていきたいかを考えていきたいですね。