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発言者

2019 Polygon AI翻訳

『ポケモン ソード・シールド』開発インタビュー

大森滋 × 増田順一

ゲームフリークがNintendo Switchでの位置づけ、約1000人体制の開発規模、一部のポケモンが登場しない理由について語る。

Polygon 2019.10.24 約13分 原文 ↗ 中文

大森滋(左)と増田順一(右)
大森滋(左)と増田順一(右)
Contents 全17章
  1. 本作は初の“本格的な”据え置き機向けポケモンRPGだと語る人は多いですね。ご自身でもそう捉...
  2. ある意味では、御社が据え置き機に向かいたかったというより、Switchに引っ張られたように...
  3. お二人がこのハードに対して出された具体的な意見で、覚えていらっしゃるものはありますか?
  4. 最近のインタビューで大森さんが、このゲームには何らかの形で1000人が関わっていると仰って...
  5. これまでのポケモンシリーズと比べると、スタッフの数はどのくらいの規模になるのでしょうか?
  6. なるほど。その多くの方々は、このゲームにフルタイムで関わっていたわけではないですよね。
  7. 全体として、今回のプロジェクトは過去の作品と比べてざっくりどれくらい大きくなったと言えるで...
  8. これだけ大きなチームを直接マネジメントするのは大変だと思いますが、プロジェクトが大きくなる...
  9. このゲームに関わった1000人近くの中で、名前を挙げられる方はどれくらいいると思いますか?
  10. 今回、過去のポケモンがすべて登場しないことについて、いくつか批判がありましたよね。すでに大...
  11. 最初にそう思われたのはいつ頃か、覚えていますか? 「ああ、どこかで線引きをしなければ」と感...
  12. Twitterでの「5分でポケモンを作る」というチャレンジはご覧になりましたか?
  13. 実際に1体のポケモンを作り上げるには、最短でどれくらいの時間がかかると思われますか?
  14. 最後に、Polygonスタッフからの具体的な質問をいくつかさせてください。まず、なぜ今にな...
  15. イエール団が登場するアイデアはどこから生まれたのでしょうか?
  16. バージョンごとにジムリーダーを変えるというアイデアは、どこから来たのでしょうか?
  17. アシマリへの反響は、メッソンに影響を与えましたか?

Next month, Pokémon Sword and Shield will become the first mainline Pokémon role-playing game to debut on a home console. Of course, with Switch, whether it counts as more of a portable console will always be up for debate. But for the first time, the series will sit alongside Nintendo’s premium entries in its key franchises like Super Mario Odyssey and The Legend of Zelda: Breath of the Wild — something certain fans have been anticipating for decades.

来月、『ポケットモンスター ソード・シールド』が発売される。本作は、据え置き型ゲーム機で初めて発売されるメインシリーズのポケモンRPGとなる。もちろん、Nintendo Switchを携帯機とみなすかどうかは議論が分かれるところだろう。だがシリーズは初めて、『スーパーマリオ オデッセイ』や『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』といった任天堂の看板タイトルと肩を並べることになる。一部のファンが何十年も待ち望んでいた事態だ。

As you might imagine, developer Game Freak has a lot riding on this one. Two weeks ago, I spoke to producer Junichi Masuda and director Shigeru Ohmori about their approach to the game, the thousand people involved in bringing it together, and the fan complaints about missing Pokémon.

想像に難くないだろうが、開発元のゲームフリークにとって、本作にかける期待は非常に大きい。2週間前、筆者はプロデューサーの増田順一氏とディレクターの大森滋氏にインタビューを行い、本作へのアプローチ、制作に関わった1000人規模のスタッフ、そして登場しないポケモンに関するファンの声について話を聞いた。

据え置き機でのポケモン

01

Polygon

A lot of people talk about this being the first real Pokémon console RPG. Do you think of it that way or is that just what others say?

本作は初の“本格的な”据え置き機向けポケモンRPGだと語る人は多いですね。ご自身でもそう捉えていますか? それとも周囲がそう言っているだけでしょうか?

大森滋

So of course, at Game Freak we acknowledge the Nintendo Switch as a console. We definitely position it that way and this, from our perspective as well, was the first main series Pokémon RPG to be developed on a console. But as you know, the Switch is not really a traditional console so you can take it with you and also, if you choose, play it as a portable device. So you could take it to a friend’s house and, you know, play it together in-person like a traditional Pokémon game. So it’s kind of a special positioning compared to a traditional console.

そうですね、僕らゲームフリークとしては、Nintendo Switchを据え置き機として認識しています。そういう位置づけですし、僕らの視点から見ても、据え置き機で開発された初めてのメインシリーズのポケモンRPGなんです。ただご存じの通り、Switchは従来の据え置き機とは少し違っていて、持ち運ぶこともできますし、選べば携帯機としても遊べますよね。だから友達の家へ持っていって、これまでのポケモンみたいに顔を合わせて一緒に遊ぶこともできるんです。なので、従来の据え置き機と比べると、ちょっと特別な位置づけになりますね。

大森滋

Obviously, historically you guys have resisted targeting consoles. A lot of people speculated for years wondering when it would happen, and it never did until Switch seems like it almost forced it to happen. Was this inevitable? Say hypothetically Switch never happened. Say Switch was a traditional console that didn’t have a portable component. Do you think you would have gone this direction eventually anyway?

歴史的に見ると、御社はこれまで据え置き機を避けてきた印象があります。長年「いつ実現するのか」と推測する人も多かったですが、Switchが登場して半ば必然的にそうなるまでは実現しませんでした。これは避けられない流れだったのでしょうか? 仮にSwitchが存在せず、携帯機能を備えない従来の据え置き機だけだったとしたら、いずれはこの方向に進んでいたと思いますか?

大森滋

It’s kind of hard to speculate where we would have gone if that were the direction, but I do think it’s fair to say that the Pokémon main series RPGs that we develop have a very strong connection with Nintendo hardware. So whatever they put out, they usually take a pretty unique approach with things and we try to kind of match that uniqueness with the games. But, yeah. That’s all I can really say.

もしそうなっていたらどうなっていたかを推測するのは難しいんですけど、僕らが開発しているポケモンのメインシリーズRPGは、任天堂のハードウェアとすごく強い結びつきがあるとは言えると思います。任天堂はいつもかなりユニークなアプローチでハードを出してくるので、僕らもそのユニークさに合わせたゲームを作ろうとするんです。でも、やっぱり……僕から言えるのはそれくらいですね。

増田順一

But of course, if the Switch had come out as a traditional console and then at the same time they had released a separate portable device, I think it would probably be safe to say we would have developed on the portable device.

ただ、もしSwitchが従来の据え置き機として出ていて、同時に別の携帯機も発売されていたとしたら、おそらく僕らは携帯機のほうで開発していたと言っていいと思います。

02

Polygon

In some ways, it feels like Switch is pulling you onto consoles instead of you maybe wanting to go in that direction. Does it feel like that at all?

ある意味では、御社が据え置き機に向かいたかったというより、Switchに引っ張られたようにも感じます。そうした手応えはありますか?

増田順一

So at Game Freak, we get opportunities to give feedback to the direction that Nintendo is going with their hardware, so I think it’s less of being pulled in a direction and more kind of coming up with a direction together.

僕らゲームフリークは、任天堂がハードウェアをどういう方向に進めるかについて意見を伝える機会をいただいているんです。だから引っ張られたというよりは、一緒に方向性を考えていったという感覚のほうが強いですね。

03

Polygon

Do you remember any specific feedback that either of you gave on this hardware?

お二人がこのハードに対して出された具体的な意見で、覚えていらっしゃるものはありますか?

増田順一

I can’t really go into details. I did give feedback in general terms to Mr. Iwata long ago that it should be a hardware platform that people can enjoy together. So, just in general terms, that was one piece of feedback I gave.

詳しいことはお話できないんですけど、ずっと前に岩田さんへ、みんなで一緒に楽しめるハードにしてほしいという大まかな意見はお伝えしたんです。あくまで全体的な話ですけど、それが僕が出した意見のひとつですね。

『ポケットモンスター ソード・シールド』
『ポケットモンスター ソード・シールド』

1000人のスタッフ

04

Polygon

There was an interview recently where you [Ohmori] mentioned that a thousand people had been involved in this game in one capacity or another, and I know that involves not just Game Freak but lots of other companies and departments. I’m curious what the biggest resource pull is. What aspect of these games requires the most people?

最近のインタビューで大森さんが、このゲームには何らかの形で1000人が関わっていると仰っていました。ゲームフリークだけでなく、多くの企業や部署が含まれていると思いますが、最もリソースが必要だったのはどの部分なのでしょうか? このゲームのどの要素に一番多くの人が必要でしたか?

大森滋

So, yeah. The number being close to a thousand, that of course includes all the different functions like marketing and PR and everyone that would be associated with the game ahead of release. But I think at Game Freak, really the core team of people that worked on the game was around 200 people. And of course, Creatures is another partner company that develops 3D models of the Pokémon. There are various teams that handle debugging at our partner companies as well. So there’s a lot of people involved and I think in terms of just the sheer number of the most resources required to make something happen for the development, it was definitely more on the graphical side of things. Like I mentioned, Creatures was involved with creating the models, but even at Game Freak, with the increased power of the Switch, we tried to make richer, more expressive visuals. We definitely needed more people this time around. […]

そうですね。1000人近くという数字には、マーケティングや広報など、発売に向けてゲームに関わるあらゆる役割の人が含まれています。でもゲームフリークの中で実際にゲーム作りの中心にいたチームは、200人くらいだと思います。それからクリーチャーズは、ポケモンの3Dモデルを開発するパートナー企業として参加していますし、パートナー各社にはデバッグを担当するチームもいろいろあります。本当にたくさんの人が関わっているんです。開発において単純に人数、つまりリソースが一番必要だったのは、やはりグラフィック面でしたね。先ほど言ったようにクリーチャーズがモデル制作に関わってくれましたけど、ゲームフリークでもSwitchになって性能が上がった分、もっとリッチで表現力のあるビジュアルを目指したんです。今回はやっぱり、今までより多くの人が必要でしたね。[…]

大森滋

I mean, there’s more than a hundred people who worked on debugging the game, the testing and all of that. And Creatures, they probably have a hundred people working on 3D models and everything. Now that we’re on the Switch, there’s the graphical stuff but also creating the data for the various systems in the game and everything. It just requires a lot of people to be involved.

デバッグやテストに関わった人だけでも100人以上いますし、クリーチャーズでも3Dモデルなどの作業に100人くらいが携わっていると思います。Nintendo Switchになってからは、グラフィック面だけでなく、ゲーム内のさまざまなシステム用のデータを作る作業などもありますから、やっぱりすごくたくさんの人が必要になるんです。

増田順一

Really this time, a lot of the network features and server-side stuff and new communication features put into the game required a lot more people working on the debug side of things than before.

今回は特に、ネットワーク機能やサーバー側の処理、新しく追加した通信機能などによって、デバッグ面で今までよりもずっと多くの人が必要になりましたね。

05

Polygon

How would the number of staff compare to what you had on previous Pokémon games?

これまでのポケモンシリーズと比べると、スタッフの数はどのくらいの規模になるのでしょうか?

大森滋

I just want to make sure I don’t give the wrong impression. It’s not really a thousand-person team working on the actual content of the game. It’s really everyone who was involved in the project, including marketing and PR, advertising, localization, all that stuff.

ちょっと誤解のないようにしておきたいんですけど、実際にゲームの中身を作っていたのが1000人のチームというわけではないんです。マーケティングや広報、広告、ローカライズなど、プロジェクトに関わったすべての人を合わせた数字なんですよ。

06

Polygon

Sure, and I imagine many of those people were not full-time on this game.

なるほど。その多くの方々は、このゲームにフルタイムで関わっていたわけではないですよね。

大森滋

Yes, it’s really just everyone who collaborated on the project including contractors, outsourced companies, our partners like The Pokémon Company, Pokémon Company International, Creatures, and all the other people that have been involved at any point in the development.

ええ。契約社員や外部の協力会社、株式会社ポケモンやPokémon Company International、クリーチャーズといったパートナー企業も含めて、開発のどこかの段階でプロジェクトに協力してくれたすべての人を合わせた数なんです。

07

Polygon

So overall, how much bigger would you say, roughly speaking, this project was compared to previous games?

全体として、今回のプロジェクトは過去の作品と比べてざっくりどれくらい大きくなったと言えるでしょうか?

増田順一

It’s hard to give a really clear answer but I’d say maybe 1.5 times the number of people as a general estimate.

はっきりした数字を出すのは難しいんですけど、だいたい1.5倍くらいの人数になったかと思います。

大森滋

That’s more of just kind of speaking from feeling, though, not any kind of specific number.

ただ、これはあくまで感覚的な話であって、具体的な数字ではないですね。

08

Polygon

I don’t know how much direct managerial control you have over a team that size but how hard is it hard to manage these projects as they get bigger and bigger?

これだけ大きなチームを直接マネジメントするのは大変だと思いますが、プロジェクトが大きくなるにつれて、管理する難しさも増していくのでしょうか?

大森滋

It definitely gets harder. I think the bigger the project gets and the more complex things get, it can get more difficult to make sure that everyone’s on the same page and that you’re conveying the same message to everyone and they’re understanding it. For example, I definitely have to get more specialists — like programmers who are experts in a very specific field of technology and making sure that I understand what they’re doing but also making sure that they understand what the goal for the game that they’re developing is.

やっぱり難しくなりますね。プロジェクトが大きくなって複雑になると、みんなが同じ方向を向いているか確認したり、同じメッセージを正しく伝えて理解してもらったりするのが、より大変になっていくんです。たとえば、特定の技術分野に詳しいプログラマーのようなスペシャリストを増やす必要があるんですけど、僕が彼らのやっていることを理解しないといけないですし、同時に彼らにも作っているゲームの目標をしっかり理解してもらう必要があるんですよ。

09

Polygon

Out of the thousand or so people who have touched this game, how many do you think you could name?

このゲームに関わった1000人近くの中で、名前を挙げられる方はどれくらいいると思いますか?

大森滋

I’m pretty bad at remembering names.

僕、人の名前を覚えるのがすごく苦手なんです。

『ポケットモンスター ソード・シールド』
『ポケットモンスター ソード・シールド』

過去のポケモンについて

10

Polygon

Obviously, there’s been some criticism about not including all of the legacy Pokémon in the game. How much of that is related to the challenges of this already being a huge team and the staffing resources it would take, and how much was it a creative decision that you knew you’d have to get to eventually?

今回、過去のポケモンがすべて登場しないことについて、いくつか批判がありましたよね。すでに大規模なチームになっていることや人員のリソースといった課題がどの程度関係していて、いつかは下す必要があると分かっていたクリエイティブな判断がどの程度だったのでしょうか?

増田順一

I think it’s fair to say that both are involved. I mean, in any design situation, resources and time are always a constraint on what you can do in a project. But at the same time from a creative perspective, it’s part of a discussion we’ve had at Game Freak with Nintendo and The Pokémon Company, and we came to the decision that, at some point, we need to be able to prioritize new gameplay ideas. We need to be able to find a way to balance the right number of Pokémon and also still introduce new ways for players to enjoy the game, new gameplay ideas to keep the series fresh and enjoyable far into the future.

両方とも関係していると思います。どんなデザイン作業でも、リソースや時間はプロジェクトでできることに必ず制約をかけてくるものです。ただ同時に、クリエイティブな視点から見ても、これは僕らがゲームフリークで任天堂や株式会社ポケモンと話し合ってきたことなんです。その結果、どこかのタイミングで新しい遊びのアイデアを優先できるようにしなければいけないという判断に至りました。適切な数のポケモンとのバランスを取りながら、プレイヤーが楽しめる新しい方法や、シリーズをこれからもずっと新鮮で面白いものにするための新しい遊びのアイデアを導入する道を見つける必要があるんです。

11

Polygon

Do you remember how long ago you that first occurred to you? That sense of, oh, we’re going to have to draw the line sometime.

最初にそう思われたのはいつ頃か、覚えていますか? 「ああ、どこかで線引きをしなければ」と感じたのは、いつ頃だったのでしょうか。

増田順一

I mean, from my perspective, it’s always been in the back of my mind that at some point we were going to have to not include all the Pokémon. One of the things we’ve tried to do this time around, and we don’t have a lot of details to share, but we’re introducing a cloud service called Pokémon Home and we really want to use that to kind of expand the Pokémon world, provide a place for players to be able to gather all of their Pokémon in one spot, do fun things, and also use it as a launching pad for different adventures and different games.

僕の視点から言うと、いつかはすべてのポケモンを出せなくなる時が来るということは、ずっと頭の片隅にありました。今回やろうとしていることの一つとして、『Pokémon HOME』というクラウドサービスを導入する予定なんです。まだ詳しくはお話しできないんですけど、これを使ってポケモンの世界を広げていきたいと思っています。プレイヤーが自分のポケモンを一箇所に集めたり、面白いことをしたりできる場所を提供して、さらに別の冒険や別のゲームへ飛び出すための発射台としても使っていきたいですね。

12

Polygon

Did you see the, the Twitter challenge, “make a Pokémon in five minutes?”

Twitterでの「5分でポケモンを作る」というチャレンジはご覧になりましたか?

増田順一

Yeah, I definitely saw it. I mean, it was interesting to see everyone doing that challenge. But Pokémon are definitely not things that you can just make in five minutes. Obviously, you know, it’s not just the outward facing appearance. You’ve got to make sure it moves and everything, and then there’s all the different systems and data you have to create to make it work in the game. But, yeah. It was interesting to see.

ええ、もちろん見ましたよ。みんながあのチャレンジをやっているのは面白かったですね。でも、ポケモンってやっぱり5分で作れるようなものではないんです。外見だけじゃないですよね。動きもちゃんと作らなきゃいけませんし、ゲームの中で動かすために必要なシステムやデータも全部作らないといけないんです。でもまあ、見ていて面白かったですよ。

13

Polygon

What would be the quickest amount of time you think an actual Pokémon could be created in?

実際に1体のポケモンを作り上げるには、最短でどれくらいの時間がかかると思われますか?

大森滋

It definitely takes a decent amount of time. I’d say the fastest for coming up with an idea and actually implementing it completely in the game would be at least three months per character. You know, having them all move in parallel. It’s not just creating that outward appearance of the Pokémon. You’ve got to make sure that then you build the model and make sure it’s within the limits for the polygons, rig it with all the bones and everything, texture it and make it look how we set it up, and then send it to the animators, have them create all the different animations, review those to make sure they still match the idea, and then eventually put it in the game and make sure that everything works in there. So it’s definitely a pretty involved process.

やっぱりそれなりに時間がかかるんです。アイデアを考えて、それをゲームの中に完全に実装するまでで一番早い場合でも、1体につき最低3ヶ月はかかりますね。もちろん、全部を並行して進めていくんですけど。ポケモンの外見を作るだけじゃなくて、そこからモデルを作って、ポリゴン数の制限内に収まっているか確認して、ボーンを入れて、テクスチャを貼って設定した通りの見た目に仕上げて、それからアニメーターに渡していろんなモーションを作ってもらって、それが元のイメージと合っているかチェックして、最終的にゲームに入れてすべてがちゃんと動くか確認するんです。だから、本当にかなり手間のかかる工程なんですよ。

『ポケットモンスター ソード・シールド』
『ポケットモンスター ソード・シールド』

おまけ

14

Polygon

OK, so to finish I have some specific questions from others on the Polygon staff. First, why is Farfetch’d getting an evolution now?

最後に、Polygonスタッフからの具体的な質問をいくつかさせてください。まず、なぜ今になってカモネギに進化形が追加されたのでしょうか?

大森滋

So the Galar region, the inspiration for it is actually the UK. We spent a lot of time researching and kind of referring to different things in the UK and I spent time there. One of the things I remember noticing was that the leeks that they sell in the UK are much bigger and thicker than the ones I see in Japan. So seeing that, I got the idea that the Farfetch’d that lives in the Galar region would maybe evolve in a different way than you see elsewhere.

ガラル地方のモチーフは、実はイギリスなんです。僕らはすごく時間をかけてイギリスのいろいろなものを調べたり参考にしたりしていて、僕自身も現地で過ごしたことがあるんです。そこで気になったのが、イギリスで売られているネギは、日本で見るものよりずっと大きくて太いということでした。それを見て、ガラル地方に住むカモネギは他の地方とは違う形で進化するんじゃないかというアイデアを思いついたんです。

15

Polygon

Where did the idea for including Team Yell come from?

イエール団が登場するアイデアはどこから生まれたのでしょうか?

大森滋

So one of the themes in Pokémon Sword and Shield with the Galar region is that Pokémon battles there are really like a sport that’s widely enjoyed as entertainment in the region. Similar to how you’ll see soccer teams that have huge fan followings, you’ll see that there’s a lot of fans and supporters for the different gyms that are in that region. The idea was that there was this group that, kind of similar to how you see followings of idols in Japan, are really backing this very specific trainer, Marnie, and they just want to really support her and make sure she is the champion.

『ポケットモンスター ソード・シールド』のガラル地方におけるテーマの一つが、ポケモンバトルがこの地方でエンターテインメントとして広く楽しまれているスポーツのようなものだということです。サッカーチームに熱狂的なファンがいるように、この地方のジムにもたくさんのファンやサポーターがいるんです。そこで、日本で見られるアイドルの応援文化のように、マリィという特定のトレーナーを全力で応援していて、彼女をチャンピオンにしたい一心でサポートするグループがいるというアイデアが生まれました。

16

Polygon

What about the idea to develop version-specific gym leaders — where did that come from?

バージョンごとにジムリーダーを変えるというアイデアは、どこから来たのでしょうか?

大森滋

This also comes back to the whole idea of Pokémon battles in the Galar region being this kind of sport. They’re played in gym stadiums. It’s kind of a background setting. It’s not actually in the game but we had the idea that there would be 18 gyms in the region, total. And only eight of those in either game are in the kind of major league that you actually challenge as part of your gym challenge. So we had this kind of idea that, oh, maybe some of the different types would actually be in these two different games.

これも、ガラル地方のポケモンバトルがスポーツのようなものであるという考えにつながっています。ジムスタジアムで行われるという背景設定があるんです。実際にゲームに出てくるわけではないんですけど、この地方には全部で18のジムがあるという設定にしていました。そのうち、各ソフトでジムチャレンジとして実際に挑戦するのはメジャーリーグにあたる8つだけです。そこで、タイプによっては2つのソフトでそれぞれ違うものが登場してもいいんじゃないかというアイデアが出てきたんです。

17

Polygon

Did the reaction to Popplio influence Sobble?

アシマリへの反響は、メッソンに影響を与えましたか?

大森滋

I wouldn’t say it was influenced by Popplio. The direction we really took with the starters this time was treating them as kind of a group or a set, and we wanted to give them all unique personalities as if they were a group. Sobble is more this kind of shy, timid, maybe a little bit sad character. You’ve got Scorbunny, who’s really energetic but also gets into mischief sometimes. And then there’s Grookey here who is kind of the mood maker and almost the leader of the group, and keeps the group together. So we wanted to kind of give them their own unique personalities.

アシマリから影響を受けたというわけではないんです。今回の御三家は、3匹をひとつのグループやセットとして捉えるという方向性で進めていて、まるでひとつのグループであるかのように、それぞれに個性を持たせたかったんですよ。メッソンはどちらかというと恥ずかしがり屋で臆病な、ちょっと悲しげなキャラクターですね。ヒバニーはすごく元気なんですけど、たまにいたずらもしてしまう。そしてサルノリはムードメーカーのような存在で、グループのリーダー的な立ち位置でみんなをまとめているんです。そんなふうに、それぞれに独自の個性を持たせたいと思っていました。

大森滋

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