特定年代复古专刊 INTERVIEW ARCHIVE 2000年07月01日

N.O.M 2000年7月号:Game Freak全员座谈会(前编·初代『赤·绿』诞生回忆)

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2000.07.01
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ja
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氛围

刊登于任天堂官方Web杂志《N.O.M》2000年7月号(No.23)的里程碑式座谈会!杉森建、增田顺一、西野弘二深入回忆《宝可梦 赤·绿》开发全过程:田尻智如何从Game Boy联机线灵光一闪联想到‘交换车票与卡片’;全团队10人跨部门脑力激荡;为什么彻底颠覆勇者斗恶龙模式将‘图鉴收集’立为核心目标;技能为何严格限制为4个;以及当年最为惊人的决策——在‘容纳3个玩家存档’与‘允许玩家给全部151只宝可梦起专属昵称’之间,团队全员一致选择‘必须能给全部宝可梦起名’,奠定了宝可梦作为玩家真挚伙伴的永恒基石!

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原始资料

N.O.M 2000年7月号:Game Freak全员座谈会(前编·初代『赤·绿』诞生回忆)

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

【章节导览】 受访
1 【章节导览】

原文

=== 第1节:開発スタッフインタビュー/ゲーム内容が決まるまで ===

译文

=== 第1节:开发人员访谈/游戏内容确定之前 ===

N.O.M 采访者 受访
2 N.O.M 采访者

原文

最初に企画者の田尻智さんにポケモンのアイデアを聞かされたときはどんな印象を持ちましたか?

译文

最初听到企划者田尻智先生关于宝可梦的点子时,您有什么印象?

杉森 建 受访
3 杉森 建

原文

ポケモンはゲームボーイというハードから思いついたアイデアです。それまでずっと対戦に使われていたゲームボーイのケーブルを、なにかを交換することに使ったらおもしろいんじゃないかと田尻が言い出しまして。昔、メンコやカードをお互いに交換しあったようなもんだと説明されて、イメージはすぐにわいたんですが、それをどうゲーム化していくかというのは、最初のころはまだぼんやりしていましたね。 とりかえるためには「欲しい」と思わせるものがないといけないですよね。それが、「魅力的なキャラクターを作る」という作業につながったんだと思いますが。

译文

宝可梦的构思源于Game Boy这台硬件。田尻提出,一直用于对战的Game Boy通信线,如果用来交换点什么,会不会很有趣?他解释说,就像从前互相交换洋画和卡片那样,我立刻就有了画面感,但最初对于如何将其游戏化,还比较模糊。为了促成交换,必须得有让人“想要”的东西,对吧。我想,这就引向了“塑造有魅力的角色”这项工作。

杉森 建 受访
4 杉森 建

原文

そうですね。キャラクターはスタッフ10人くらいで一生懸命考えました。プログラマ、グラフィック、企画と、役割分担はあるのですが、わりとみんな自分の分野以外にも口を出したがる。全員がアイデアを出し合って作ったゲームなんです。

译文

是的。角色是由大约10名工作人员拼命想出来的。虽然分工有程序员、图形、企划,但大家都很喜欢在自己领域之外插嘴。这是一款全员集思广益创作的游戏。

N.O.M 采访者 受访
5 N.O.M 采访者

原文

ポケモンを151匹と設定したのはなぜですか?

译文

为什么将宝可梦设定为151只呢?

杉森 建 受访
6 杉森 建

原文

最初はもっとRPG的なゲームだったんです。途中から図鑑の完成をめざす、というようにゲームの目的が変わったんですよ。それで、ゲームにちょうどよいキャラクター数というのと、あとは容量の問題です。本当はもっとたくさん入れたかったんですよ。デザインしたポケモンの数は採用されたものの1.5倍くらいありますね。

译文

最初它更像是一款RPG游戏。中途游戏目标变成了“完成图鉴”。因此,既要考虑适合游戏的宝可梦数量,还要考虑容量问题。其实我们想放入更多。设计出的宝可梦数量大约是最终采用数的1.5倍。

N.O.M 采访者 受访
7 N.O.M 采访者

原文

普通のRPGから、図鑑の完成を目的とするゲームに変わったのはなぜですか?

译文

为什么从普通的RPG转变为以完成图鉴为目的的游戏呢?

杉森 建 受访
8 杉森 建

原文

図鑑のテキストを書いているうちに、ポケモンを集めるのがおもしろいんじゃないかという話になったんですね。もともと、ファンタジー的なRPGにはしたくなかったんです。大魔王と戦う勇者の物語よりも、図鑑の完成をめざして旅立つ少年の物語のほうが、現代のストーリーとしてはふさわしいんじゃないかということになったんです。

译文

在撰写图鉴文本的过程中,我们讨论到收集宝可梦或许会很有趣。我们原本就不想做成幻想式的RPG。比起与魔王战斗的勇者故事,以完成图鉴为目标而踏上旅途的少年故事,或许更适合作为现代的故事。

N.O.M 采访者 受访
9 N.O.M 采访者

原文

普通のRPGでは主人公が成長していきますよね? でも、ポケモンは一緒に旅をしているポケモンが育っていきます。それはなぜですか?

译文

在普通的RPG中,主人公会成长对吧?但是,宝可梦中是与之一起旅行的宝可梦在成长。这是为什么呢?

杉森 建 受访
10 杉森 建

原文

一時、主人公が補足的に戦っているときもあったんですよ。でも、自分が戦えると「ポケモンってなんなの?」ということになりますよね。

译文

曾经有一段时间,主人公也会辅助性地参与战斗。但是,如果自己能战斗的话,就会产生“宝可梦到底是什么?”这样的疑问吧。

增田 顺一 受访
11 增田 顺一

原文

最初のころはポケモンと主人公が人(ひと)とペットの関係だったんです。でも、作っていくうちに、ポケモンが仲間とか友達のような存在になったほうがいいんじゃないかということになった。それで、一緒に成長していくストーリーに変わったんです。

译文

最初的时候,宝可梦和主人公是人与宠物的关系。但在制作过程中,我们觉得宝可梦作为伙伴或朋友般的存在会更好。于是,故事就变成了他们一同成长。

增田 顺一 受访
12 增田 顺一

原文

仲間ということで、それぞれのユーザーがポケモンの個性を育てられるようにしたんです。わざを4つしか覚えられないのは、そのためなんですよ。どのわざを選ぶかで、持っている人の個性が出てきますよね。ポケモンは自分のもので、自分の友達であるという気持ちがもてるように工夫してあるんです。

译文

正因为是伙伴,我们让每个玩家都能培养出宝可梦的个性。只能记住四个招式,正是为此。选择哪些招式,会体现出持有者的个性。我们精心设计,让玩家能感受到宝可梦是自己的、是自己的朋友。

N.O.M 2000年7月号:Game Freak全员座谈会(前编·初代『赤·绿』诞生回忆)
N.O.M 采访者 受访
14 N.O.M 采访者

原文

ポケモンに名前がつけられるのも工夫のひとつですか?

译文

给宝可梦起名字也是设计上的一个巧思吗?

增田 顺一 受访
15 增田 顺一

原文

そうですね。名前をつけるアイデアは最初からありました。

译文

是的。起名字的想法从一开始就有了。

杉森 建 受访
16 杉森 建

原文

「セーブデータを3つ作れるのと、ポケモン151匹に名前がつけられるのはどっちがいい?」という議論になったとき、全員一致で「ポケモン全部に名前がつけられるほうがいい!」と。 ポケモンに愛着を持ってもらうことのほうが大事だということですね。

译文

当时我们讨论过:“是保留三个存档位,还是给151只宝可梦都起名字,哪个更好?”结果全员一致认为:“给所有宝可梦起名字更好!”因为让玩家对宝可梦产生感情才是更重要的。

增田 顺一 受访
17 增田 顺一

原文

そうです。ユーザーによって持っているポケモンの個性が違うということが、交換の条件でもありますよね。

译文

没错。每个玩家拥有的宝可梦个性不同,这正是交换的前提条件。

【章节导览】 受访
18 【章节导览】

原文

=== 第2节:開発スタッフインタビュー/キャラクターが決まるまで ===

译文

=== 第2节:开发人员访谈/角色诞生记 ===

N.O.M 采访者 受访
19 N.O.M 采访者

原文

ポケモンにはみずポケモン、くさポケモンなどのタイプがありますよね。このアイデアは最初からあったんですか?

译文

宝可梦有“水属性”、“草属性”等类型之分,这个想法一开始就有吗?

杉森 建 受访
20 杉森 建

原文

作業の中ごろでアイデアが出ました。単に強い・弱いでは戦闘が単調になるので、タイプをつけることで深みをもたせようということです。その後、タイプからキャラが生まれることもありました。 では、初期に生まれたキャラクターはあまりタイプを意識しないで作られたんですね。

译文

在开发中途,我们想到了一个点子。如果仅仅以强弱来区分,战斗会变得单调,于是我们决定引入属性系统,以增加战斗的深度。之后,也有从属性中诞生出角色形象的情况。那么,初期创造的角色,其实并没有太在意属性,而是先有了形象。

杉森 建 受访
21 杉森 建

原文

ええ。最初のポケモンのイメージは、いまよりもっと恐竜っぽいものでしたね。最初にタイプの違う3体のポケモンから1体を選ぶというストーリーも、途中で生まれたものです。ウチは開発中にゲームの内容がガラッと変わることは多いですね。序盤のシナリオだけでも10通りくらいあったんですよ。

译文

是的。最初宝可梦的形象比现在更像恐龙。最初从三只不同属性的宝可梦中选一只作为初始伙伴的剧情,也是中途才想到的。我们公司在开发过程中经常大幅改动游戏内容,光是开头的剧情就有大约十种方案。

N.O.M 采访者 受访
22 N.O.M 采访者

原文

一番最初にできたキャラクターはなんですか?

译文

最初创造出来的角色是哪些呢?

杉森 建 受访
23 杉森 建

原文

サイドン、ピッピ、ラプラスなどですね。もともと、ポケモンというものは人と一緒に暮らしていて、人の暮らしを便利にするものだという設定があったんです。だから、初期のキャラクターは背中に乗って海を渡れたり、なにかを運んでくれたり、役目がはっきりしているものが多いんですよ。そのほかに、かわいくてペットっぽいものとして、ピッピみたいなものが考えられたんです。

译文

是钻角犀兽、皮皮、拉普拉斯等。最初的设定中,宝可梦是与人类共同生活、为人类生活提供便利的存在。因此,早期角色很多都有明确的功能,比如可以骑在背上渡海,或者帮忙搬运东西。此外,也设计了像皮皮这样可爱、类似宠物的宝可梦。

N.O.M 采访者 受访
24 N.O.M 采访者

原文

モンスターの出現率はどんなふうに決めたんですか?

译文

宝可梦的出现率是如何决定的呢?

西野 弘二 受访
25 西野 弘二

原文

ある程度は珍しいポケモンを作らないと、収集したい気持ちを起こせないですよね。だから、いくつかなかなか手に入りにくいポケモンを用意しました。あとは、現実世界でも身近にいそうなポケモンは出現率が高いんです。だから、ピカチュウなどは出現率を低くしていますね。

译文

如果不设置一些稀有的宝可梦,玩家就不会产生收集的欲望。所以,我们准备了一些比较难获得的宝可梦。另外,那些在现实世界中似乎常见的宝可梦,出现率就设得比较高。因此,像皮卡丘这样的,出现率就设得比较低。

N.O.M 2000年7月号:Game Freak全员座谈会(前编·初代『赤·绿』诞生回忆)
杉森 建 受访
27 杉森 建

原文

珍しいポケモンを持っている人は友達にうらやましがられますよね。ゲームの中の世界でも、珍しいポケモンはやっぱり人気なんです。「あなたのピカチュウかわいい」というセリフが出てきますが、それは実際に現実でおこっていることと同じなんですね。

译文

拥有稀有宝可梦的人,会被朋友羡慕吧。即使在游戏世界里,稀有的宝可梦也果然很受欢迎。游戏中会出现“你的皮卡丘真可爱”这样的台词,这其实和现实中发生的事情是一样的。

【章节导览】 受访
28 【章节导览】

原文

=== 第3节:開発スタッフインタビュー/何度も作り直されたポケモン ===

译文

=== 第3节:开发人员访谈/被反复重做的宝可梦 ===

N.O.M 采访者 受访
29 N.O.M 采访者

原文

細かい部分は最初から決めてあったんですか? それとも、どんどん追加していったんですか?

译文

细节部分是从一开始就决定好的吗?还是说,是不断追加的呢?

增田 顺一 受访
30 增田 顺一

原文

アイデアを付け加えながら壊していくというのがゲームフリークのやりかたなんです。例でいうと、一度、戦闘中のメーターの部分を廃止して「すごく痛い」「痛い」とかの言葉に変えてみたことがあるんです。でも、そうするとあまりおもしろくなかった。それで、やっぱりメーターに戻したんです。決まっていることをそのまま採用するのではなくて、ほかにもっといいアイデアがないか、みんなで一度考えてみるんですよ。

译文

一边添加新点子一边推翻重做,这就是GAME FREAK的做法。举例来说,我们曾一度废除战斗中的计量表,尝试改成“非常痛”“痛”之类的文字表现。但那样做并不太有趣,于是最终还是改回了计量表。我们不会直接采用已经决定好的方案,而是会大家一起思考,看看是否还有其他更好的点子。

N.O.M 采访者 受访
31 N.O.M 采访者

原文

ポケモンはゲームの中でじつにいろいろなことができますよね。プログラマは大変だったのではないでしょうか?

译文

宝可梦在游戏中能做的事情真是多种多样呢。程序员是不是很辛苦?

渡边 哲也 受访
32 渡边 哲也

原文

量は多いけれども力わざでなんとかしました。細かい調整のほうが大変だったと思います。

译文

虽然工作量很大,但靠蛮力总算搞定了。我觉得更辛苦的是细节调整。

杉森 建 受访
33 杉森 建

原文

151匹もいると極端に強いものや弱いものが出てくるといけないので、そのへんを工夫しましたね。

译文

既然有151只宝可梦,就不能让其中出现极端强或极端弱的个体,所以我们在那方面下了功夫。

N.O.M 采访者 受访
34 N.O.M 采访者

原文

ポケモンたちのレベルの設定はどなたが担当したんですか?

译文

宝可梦的等级设定是由谁负责的呢?

西野 弘二 受访
35 西野 弘二

原文

最初の基本の設定を田尻がやっていますが、細かいバランスは僕が調整しています。最初にグラフィックを見て、「このポケモンはこれくらいの強さかなあ」と想像して、レベルを決定します。それで、実際にプレイしてみて、おもしろくないようだったらまた調整する。その作業の繰り返しです。あとはシナリオ上の必要で強さやキャラクターが決まる場合もあります。

译文

最初的基础设定由田尻负责,而细节的平衡则由我来调整。首先看着图形,想象“这只宝可梦大概有这种强度吧”,然后决定等级。接着实际试玩,如果觉得不够有趣就再调整。如此反复。另外,有时也会根据剧情需要来决定强度或角色。

森本 茂树 受访
36 森本 茂树

原文

「ここにとおせんぼをするキャラが欲しいからこういうものを作って」とシナリオ担当者からデザイナーに発注がくることもありますね。

译文

有时剧情负责人会向设计师提出要求,比如“这里需要一个挡路的角色,请设计一个这样的宝可梦”。

N.O.M 采访者 受访
37 N.O.M 采访者

原文

ゲームボーイならではの工夫はありますか?

译文

有没有什么活用Game Boy特性的巧思呢?

增田 顺一 受访
38 增田 顺一

原文

前提条件として、キーも少ないですし、容量も少ないですよね。逆に、限られている中で作りこめるという点ではやりがいがありました。

译文

前提条件就是按键少、容量也小。反过来说,在受限的条件下进行创作,这一点让我觉得很有挑战价值。

渡边 哲也 受访
39 渡边 哲也

原文

「ゲームボーイだからこんなもんでいいや」という妥協はしたくなかったですね。スーパーファミコンよりもイイものを作ってやる!といつも思ってましたよ。

译文

“因为是Game Boy,所以做到这种程度就行了”——我可不想这样妥协。我总想着:要做出比超级任天堂更好的东西!

杉森 建 受访
40 杉森 建

原文

画面が狭くて情報量が少ないぶん、極力ムダなものを排除していかなくてはならない。キャラクターの絵にしても、色を使ったり細かく描きこんだりできないので、そのぶんシンボリックでわかりやすいデザインを心がけました。その結果、幅広い人たちに受け入れられたんじゃないかと思います。

译文

正因为画面狭小、信息量有限,才必须尽可能剔除冗余。即便是角色设计,也无法使用丰富的色彩或精细的描绘,因此我致力于打造象征性强、易于辨识的设计。我想,正是这一点让作品被广大人群所接受。

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