2019 VGC AI翻訳
VGCインタビュー:ゲームフリーク 尾上将之が語るGEAR PROJECTと第1開発部のオリジナルへの野心——「ポケモンを超える衝撃」を求めて
ゲームフリーク 尾上将之が語るGEAR PROJECTと2つの開発部の役割分担
Contents 全9章
- これほど影響力のある開発会社で働くというのは、どのような経験ですか?
- 2019年は、発売を予定しているタイトルの数々を見ると、ゲームフリークの歴史上でも最大級の...
- ゲームフリークといえばもちろんポケモンが最も有名ですが、ギアプロジェクトを通じて、いつかは...
- 第1制作部がさまざまなジャンルやプラットフォームで得た経験は、第2制作部にとってもプラスに...
- つまり、ギアプロジェクトで得た経験は、会社全体にとってもプラスになっているということですか?
- 尾上さんご自身も、ゲームフリークでポケモンと新規IPの両方に携わってこられました。クリエイ...
- ゲームフリークはこれまで以上に多くのタイトルを出しているように見えます。今年だけでも3本あ...
- 現在どのような作品に取り組んでいるのか教えていただけますか?
- Nintendo Switchは、特にここ日本では驚くほど好調です。プラットフォームとして...
Pokémon developer Game Freak is increasingly prioritising original game creation as part of its Gear Project initiative.
ポケモンを開発するゲームフリークは、「ギアプロジェクト」の一環として、オリジナルタイトルの制作をますます重視するようになっている。
So far Gear Project has resulted in four original games from the Japanese studio; HarmoKnight, Pocket Card Jockey, Tembo the Badass Elephant and GIGA WRECKER, all of which released after 2012. The developer is also working on Town, a Nintendo Switch RPG due out in 2019.
これまでギアプロジェクトからは、同スタジオによる4つのオリジナルタイトルが誕生している。『リズムハンター ハーモナイト』、『ポケットカードジョッキー』、『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』、『GIGA WRECKER』であり、いずれも2012年以降に発売されたものだ。さらに開発元は、2019年に発売予定のNintendo Switch向けRPG『Town』の開発にも取り組んでいる。
Programmer and director Masayuki Onoue told VGC earlier this year that by taking breaks from its flagship Pokémon series, Game Freak’s creators can return to the franchise “refreshed” and transfer their new experience to the famous series.
プログラマー兼ディレクターを務める尾上将之氏は今年初め、VGCに対し、看板シリーズであるポケモンから離れる期間を設けることで、ゲームフリークのクリエイターたちは「リフレッシュした」状態で同フランチャイズに戻ることができ、そこで得た新たな経験を有名なこのシリーズに還元できると語った。
Onoue has worked as a programmer on mainline Pokémon games since Black and White, but recently directed his first game, GIGA WRECKER for PC. You can see the full transcript of our interview with Onoue below.
尾上氏は『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』以降、本編ポケモン作品でプログラマーを務めてきたが、最近ではPC向け『GIGA WRECKER』で初めてディレクターを担当した。以下にて、尾上氏へのインタビュー全文を紹介する。
VGC
What is it like to work for such an influential developer?
これほど影響力のある開発会社で働くというのは、どのような経験ですか?
尾上将之
I joined Game Freak straight from college in 2010. One of my goals was to work on a game that would get played by as many users as possible, so in that sense I feel very lucky to be at the creator of Pokémon.
僕は2010年に大学を卒業して、そのままゲームフリークに入社しました。目標のひとつは、できるだけたくさんのユーザーの方に遊んでもらえるゲームを作ることだったので、そういう意味ではポケモンを生み出した会社にいることができて、本当にラッキーだと思います。
尾上将之
Before I joined Game Freak I was already aware of the company’s Gear Project and it was a hope of mine that I would someday be able to create something new through that. My goal was eventually achieved with Giga Wrecker. All of what’s happened up until this point, with me able to sit in this interview with you, is thanks to Game Freak and I’m very lucky.
ゲームフリークに入る前からギアプロジェクトのことは知っていて、いつか僕もそれを通じて新しいものを作れたらいいなという希望を持っていました。その目標が『GIGA WRECKER』でようやく実現したんです。こうやって今、インタビューでお話しできているのも、これまでのすべてがゲームフリークのおかげだと思っていて、僕はすごく恵まれていると思います。
VGC
Do you agree that 2019 looks like it could be one of the biggest in Game Freak’s history with all the titles its planning to release?
2019年は、発売を予定しているタイトルの数々を見ると、ゲームフリークの歴史上でも最大級の年になりそうだと思われますか?
尾上将之
2019 will be very exciting, especially following the Pikachu Let’s Go titles which allowed us to start looking seriously at Nintendo Switch as a platform. That was a very important milestone for us before moving on to the next step.
2019年は本当にわくわくする年になると思います。特に『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』によって、僕らはNintendo Switchというプラットフォームに本格的に向き合うことができるようになりました。次のステップに進む前に、それは僕らにとってすごく重要なマイルストーンだったんです。
尾上将之
However, with the Gear Project we were always targeting PS4, Xbox One and PC as well, but our project relied on game engines such as Unity. Looking at that, I feel as a programmer that we need to really grow as a production team in order to target future platforms.
ただ、ギアプロジェクトではPS4やXbox One、PCも常にターゲットにしていましたが、僕らのプロジェクトはUnityのようなゲームエンジンに頼っていました。それを踏まえると、プログラマーとしては、今後のプラットフォームに対応していくために、制作チームとしてもっと成長していかなければならないと感じています。
VGC
Game Freak is best known for Pokémon of course, but is your hope that it can one day be known for more than that with the Gear Project?
ゲームフリークといえばもちろんポケモンが最も有名ですが、ギアプロジェクトを通じて、いつかはそれ以外の作品でも知られるようになりたいというお考えですか?
尾上将之
Exactly. There are two different production teams here, simply named Production Team 1 and Production Team 2. Team 1 is fully dedicated to Gear Project, while Team 2 is for the Pokémon operation. What that means is that Game Freak as a company is prioritising Gear Project, which is production team number one, more than Pokémon in general.
まさにその通りです。ここには第1制作部と第2制作部という、シンプルに名付けられた2つの制作チームがあります。第1制作部はギアプロジェクトに専念していて、第2制作部はポケモンを担当しています。つまり、会社としてのゲームフリークは、全体的に見てポケモンよりも、第1制作部であるギアプロジェクトを優先しているということなんです。
尾上将之
We are always trying to create something that is equally exciting, or more exciting than Pokémon.
僕らはいつも、ポケモンと同じくらい、あるいはそれ以上に面白いものを作ろうとしているんです。
VGC
Can the experience Team 1 gains working on different genres and platforms benefit Team 2?
第1制作部がさまざまなジャンルやプラットフォームで得た経験は、第2制作部にとってもプラスになりますか?
尾上将之
There is a lot of back-and-forth between Team 1 and Team 2. One of the interesting things is that Team 2, which is dedicated to Pokémon, only knows about specific platforms. So with Team 2, engineers can learn about other platforms that he might not have touched before. So by mixing up the teams we are able to create this interesting synergy.
第1制作部と第2制作部の間では、頻繁に行き来があるんです。面白いのは、ポケモン専任の第2制作部は特定のプラットフォームしか知らないということです。だからチームを行き来することで、エンジニアはそれまで触れたことのない他のプラットフォームについて学ぶことができます。そうやってチームを混ぜ合わせることで、すごく面白い相乗効果を生み出せるんだと思います。
VGC
So it seems the experience gained via Gear Project is able to benefit the company as a whole?
つまり、ギアプロジェクトで得た経験は、会社全体にとってもプラスになっているということですか?
尾上将之
Yes, I totally agree. Gear Project is supporting the technical strength of Game Freak. Separately, we have an R&D group that directly supports the technical aspects of Game Freak, which also helps.
はい、本当にその通りだと思います。ギアプロジェクトはゲームフリークの技術力を支えてくれているんです。それとは別に、ゲームフリークの技術面を直接サポートするR&D部門もあるんですが、これもすごく役立っています。
VGC
You’ve personally worked on both Pokémon and new IPs at Game Freak. As a creator, do you feel like it helps you to be able to take a break from Pokémon and perhaps return reinvigorated?
尾上さんご自身も、ゲームフリークでポケモンと新規IPの両方に携わってこられました。クリエイターとして、ポケモンからいったん離れてリフレッシュし、また戻ってくることはプラスになると思いますか?
尾上将之
Yes, it was a totally refreshing experience when I moved from Pokémon to Giga Wrecker. It’s like a paradigm shift.
はい、『ポケットモンスター』から『GIGA WRECKER』に移ったときは、本当にリフレッシュできる経験でした。まるでパラダイムシフトのような感じですね。
尾上将之
On Pokémon, of course I contribute to the project, but it’s not like I’m looking at the whole picture of the project. However with Giga Wrecker, as a director I’m constantly supervising the whole picture and need to be aware of what’s going on. So yes, it was a very interesting and refreshing experience for me.
ポケモンのプロジェクトでは、もちろん僕も貢献していますが、プロジェクトの全体像を見ているわけではありません。でも『GIGA WRECKER』では、ディレクターとして常に全体像を監督して、何が起きているのかを把握しておく必要があるんです。だから、僕にとってはすごく面白くて、リフレッシュできる経験でしたね。
尾上将之
When you’re a programmer working on Pokémon, you’re one of many programmers. However, as a director on Giga Wrecker the experience opened my eyes to the other aspects of game creation, all the way up to users playing the game. It’s really difficult to expect a programmer to have that kind of perspective, but as director I learned how to make a game more appealing and accessible to players, plus aspects of marketing as well.
ポケモンでプログラマーとして関わっているときは、数多くいるプログラマーの一人です。でも『GIGA WRECKER』でディレクターをやったことで、ユーザーがゲームを遊ぶところまで含めた、ゲーム作りの別の側面に目を開かされました。プログラマーにそういう視点を持つことを期待するのは本当に難しいんですが、ディレクターとして、どうすればゲームをもっと魅力的にしてプレイヤーに届けやすくなるか、それにマーケティングの面についても学ぶことができました。
尾上将之
Gear Project has helped me become more creative. I’ve now seen the whole process of creation all the way to marketing and selling the game to players. I can now bring that knowhow back to the Pokémon team and try to create something different for Pokémon. So it’s a good synergy between Gear Project and Pokémon creation.
ギアプロジェクトのおかげで、僕はよりクリエイティブになれたと思います。ゲームを作って、マーケティングをして、プレイヤーに届けるまでの一連のプロセスを全部見ることができたんです。そのノウハウをポケモンのチームに持ち帰って、ポケモンでも今までと違うものを作ろうとすることができます。だから、ギアプロジェクトとポケモン作りにはすごく良い相乗効果があるんだと思います。
VGC
Game Freak seems to be putting out more titles than ever before, with three this year alone. How have you managed to become so efficient?
ゲームフリークはこれまで以上に多くのタイトルを出しているように見えます。今年だけでも3本ありますよね。どのようにして、これほど効率的に開発できるようになったんですか?
尾上将之
In terms of the number of titles we are releasing this year, it’s happened coincidentally. It’s not like we’re trying to put everything together in 2019 – it just happened.
今年リリースするタイトルの数については、たまたまそうなっただけなんです。2019年にすべてをまとめようとしたわけではなくて、結果的にこうなりました。
尾上将之
R&D is a newly founded division which is creating the basic library, which used to be created every single time we made a project. That helps the efficiency of our production for sure. Also we are looking at what’s going on in the future, from a technical perspective, and that’s something else that we’ve never had before. I think that R&D division will certainly contribute to the future of Game Freak.
R&D部門は新しく設立された部署で、ベースとなるライブラリを作ってくれています。以前はプロジェクトごとに毎回作っていたものなんですが、それが制作の効率化にすごく役立っているのは確かです。それに、技術的な観点から将来どうなっていくのかを見据えることもしていて、これも今までなかった取り組みなんです。R&D部門は、きっとゲームフリークの未来に貢献してくれると思います。
VGC
Can you tell us what you’re working on right now?
現在どのような作品に取り組んでいるのか教えていただけますか?
尾上将之
I’m taking care of multiple projects. I’m working on Giga Wrecker now and working on another project as well. It’s stimulating, yet challenging as well.
僕は複数のプロジェクトを担当しています。今は『GIGA WRECKER』に関わっていて、それともう一つ別のプロジェクトにも取り組んでいるんです。刺激になりますし、やっぱり挑戦でもありますね。
VGC
Nintendo Switch is performing incredibly well, especially here in Japan. What do you think makes it so popular as a platform?
Nintendo Switchは、特にここ日本では驚くほど好調です。プラットフォームとしてなぜこれほど人気があるのだと思いますか?
尾上将之
I think the unique nature of the hardware has inspired creators to come up with something different. That’s why Switch has a very unique library of games that appeal to a wide range of users.
あのハードウェアの独特な性質が、クリエイターたちに今までと違うものを生み出そうという刺激を与えているんだと思います。だからこそSwitchには、幅広いユーザーに響くすごくユニークなゲームのラインナップが揃っているんだと思います。