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発言者

1999 TIME AI翻訳

究極のゲームフリーク

田尻智

TIME 1999.11.22 約20分 原文 ↗ 中文

Contents 全44章
  1. 大丈夫ですか? かなりお疲れのように見えますが。
  2. ゲームデザインはどのように始められたのですか?
  3. アニメとゲームでは、求められる創造性は似ているのでしょうか?
  4. スペースインベーダー中毒だったと伺いました。
  5. まだ10代の頃ですよね?
  6. それは販売していたのですか?
  7. 出版からゲームの制作へと移っていったきっかけは何だったのですか?
  8. 子供の頃はどんなお子さんでしたか?
  9. 虫が好きだったんですね?
  10. 一緒に虫を集める友達はいたのですか?
  11. つまり、ずいぶん前からポケモンを集めていたようなものですね! 虫同士を戦わせたりしていたの...
  12. ポケモンのアイデアは、そうした虫から得たのですか?
  13. 完成までにどうしてそんなに時間がかかったのですか?
  14. 任天堂とはどうやってつながったのですか?
  15. なぜゲームボーイがポケモンに向いていると感じたのですか?
  16. 通信ケーブルはプレイヤー同士が対戦するために使われていたのではないでしょうか? ポケモンで...
  17. でも、対戦しないとゲームはそれほど面白くならないのではないでしょうか?
  18. 相撲の所作のようなものでしょうか?
  19. それはアメリカではどのように受け入れられているのでしょうか?
  20. ピカチュウはゲームの中ではどちらかというと脇役的な存在ですよね。それなのに今では一番有名な...
  21. テレビ番組が、いまのゲームの遊び方を左右していると思いますか?
  22. ポケモンはなぜ今もこれほど人気があるのでしょうか?
  23. あのちょっとふざけた響きの名前たちは、ポケモンの成功にとって重要なのでしょうか?
  24. あのカブトムシやクモや虫たちの名前は、全部ご自身がつけたんですか?
  25. ポケモンの名前は、そういう昆虫たちに関係しているんですか?
  26. 名前には何か意味があるんですか? それともただのデタラメな響きなのでしょうか?
  27. どのモンスターも本当に邪悪というわけではありませんよね。では、そのモンスターが味方なのか敵...
  28. ミュウにはどんな裏話があるんですか? 何か秘密のキャラクターなんですか?
  29. 主人公の男の子の名前はサトシですよね。あなたと同じお名前ですが、彼はあなたの分身なんでしょうか?
  30. ライバルの名前はシゲルです。『ドンキーコング』や『スーパーマリオブラザーズ』を作った、任天...
  31. サトシがシゲルに追いつくことはあるんですか?
  32. あなたは宮本さんに追いつきましたか?
  33. でもポケモンは、宮本さんが手がけたどの作品よりも人気がありますよね。弟子が師匠を超えたとい...
  34. 宮本さんが何と言っていたかご存じですか? 半分冗談で、新しい『マリオブラザーズ』を開発して...
  35. 任天堂の方々は、ポケモンがこれほど大きなヒットになると予想していたんですか?
  36. 本当に、任天堂に断られると思っていたんですか?
  37. 多くの人が、若者による暴力的な事件の原因はビデオゲームの暴力表現にあると非難しています。と...
  38. アメリカのテレビ関係者が、ポケモンの暴力性を心配していたそうです。信じられますか?
  39. 日本ではアメリカよりもロールプレイングゲームが人気があるように思えます。なぜでしょうか?
  40. つまり、日本のゲームデザイナーは暴力的なゲームを作っていないということですか?
  41. それでも、血がなくてもアメリカの子供たちはポケモンを好きになってくれましたね。
  42. アメリカには、ピカチュウは悪魔だと言う牧師がいるんですよ。
  43. 1997年に日本で起きた奇妙な事件についてはどう思われますか?テレビのポケモン番組でピカチ...
  44. 子供たちがそんなに長い時間ポケモンで遊ぶのは、いいことだと思われますか?

After first coming up with the idea for Pokmon in 1990, Satoshi Tajiri labored for nearly six years over the original game. Now 34, he based it partly on things he remembered as a kid. The careful attention paid off. Pokmon swept Japan and is now doing the same in the U.S. and beyond. Spinoffs include trading cards as closely held as stock options, a TV series and, now, a movie.

1990年にポケモンのアイデアを初めて思いついてから、田尻智氏は約6年もの歳月をかけて初代ゲームの開発に没頭した。現在34歳になる同氏だが、その内容は子どもの頃の記憶にも一部基づいている。その丁寧なこだわりは実を結んだ。ポケモンは日本中を席巻し、いまやアメリカをはじめ世界中で同じ現象が起きている。派生商品には、株式のオプションのように大切に扱われるトレーディングカードやテレビシリーズ、そして今度は映画まで登場している。

A person who usually shuns the limelight, Tajiri talked about his labor of love with Larimer and TIME intern Takashi Yokota at the offices of his small company, Game Freak, in Tokyo’s Setagaya neighborhood, a youth-culture hub with several colleges and universities. His company occupies two floors in a nondescript office building. Sandwiched between the Game Freak floors is a “cram school” for junior high school students who are taking extra paid-for lessons in hopes of improving their next entrance exam scores.

普段は表舞台を避ける田尻氏が、ティム・ラリマーと『TIME』誌インターンのヨコタ・タカシに対し、自らの心血を注いだ作品について語った。場所は東京・世田谷にある同氏の小さな会社、ゲームフリークのオフィスだ。世田谷は複数の大学が集まる若者文化の中心地である。同社は特徴のないオフィスビルの2フロアを占めている。ゲームフリークのフロアに挟まれるようにして、次の入試での点数アップを目指して有料の補習授業を受ける中学生向けの「学習塾」が入居している。

Tajiri had just finished work on the new series of Pokmon games for Nintendo’s Game Boy, to be released in Japan Nov. 20. He looked tired. His eyes were bloodshot, there were dark circles under his eyes and his hands and lips trembled while he spoke. He looked like he needed a good long sleep.

田尻氏は、11月20日に日本で発売される任天堂のゲームボーイ向け新作ポケモンシリーズの開発を終えたばかりだった。彼は疲れているように見えた。目は充血し、目の下にはくまができ、話している間も手と唇が震えていた。たっぷりと長い睡眠が必要な様子だった。

虫取り少年から同人誌のパイオニアへ:ゲームフリークの誕生

01

TIME

Are you O.K.? You look pretty tired.

大丈夫ですか? かなりお疲れのように見えますが。

田尻智

It’s the way I work. I sleep 12 hours and then work 24 hours. I’ve worked those irregular hours for the past three years. It’s better to stay up day and night to come up with ideas. I usually get inspiration for game designing by working this schedule.

僕の働き方なんです。12時間寝て、それから24時間働くんですよ。この不規則な生活リズムで、ここ3年はやってきたんです。アイデアを出すには、昼夜問わず起きていたほうがいいんです。僕はこのスケジュールで作業することで、たいていゲームデザインのインスピレーションを得るんです。

02

TIME

How did you get started designing games?

ゲームデザインはどのように始められたのですか?

田尻智

I’m part of the first generation who grew up with manga [comics] and anime [animation], you know, after ‘Godzilla.’ I was absorbed with Ultraman on TV and in manga. The profession of game designer was created really recently. If it didn’t exist, I’d probably be making anime.

僕は『ゴジラ』の後、マンガやアニメとともに育った最初の世代なんです。テレビやマンガのウルトラマンに夢中でしたよ。ゲームデザイナーという職業は本当に最近できたものですからね。もしそれが存在していなかったら、僕はおそらくアニメを作っていたと思います。

03

TIME

Do anime and games require a similar creativity?

アニメとゲームでは、求められる創造性は似ているのでしょうか?

田尻智

The technology in making games and in making anime is really similar. There are common concepts.

ゲームを作る技術とアニメを作る技術はすごく似ているんです。共通する概念がありますよ。

04

TIME

We heard you were a Space Invaders junkie.

スペースインベーダー中毒だったと伺いました。

田尻智

I was really into Space Invaders in about 1978. It got me more and more interested in video games. There wasn’t any media to get information about games, so I came up with Game Freak magazine.

1978年頃、僕はスペースインベーダーにすごくハマっていたんです。それでどんどんビデオゲームに興味を持つようになりました。当時はゲームの情報を得られるメディアが何もなかったので、僕がゲームフリークという雑誌を思いついたんです。

05

TIME

Weren’t you just a teenager?

まだ10代の頃ですよね?

田尻智

Yeah. It was handwritten. I stapled the pages together. It had techniques on how to win games, secret tips for games like Donkey Kong.

そうですね。手書きで作っていて、ページをホッチキスで留めていたんです。ゲームに勝つためのテクニックや、『ドンキーコング』のようなゲームの裏技なんかが載っていました。

06

TIME

Did you sell it?

それは販売していたのですか?

田尻智

The biggest sales were for a special issue on the Zabius game. We sold 10,000 copies. It cost 300 yen each. So when I was 18 I already had a business going. At first I used a photocopy machine–more important than style was selling information. But when sales increased, it was difficult to do it by hand. So I took it to a printer.

一番売れたのは『ゼビウス』の特集号で、1万部売れました。1冊300円だったんです。だから僕が18歳のときには、すでにビジネスとして成り立っていましたね。最初はコピー機を使っていて、見た目の格好よさよりも情報を届けることのほうが大事だったんです。でも売上が増えてくると、手作業では難しくなって、印刷所に頼むようになりました。

07

TIME

How did you move from publishing to designing games?

出版からゲームの制作へと移っていったきっかけは何だったのですか?

田尻智

Pretty soon I had some contributors, and we’d all get together and talk about games. The more I learned about games, the more frustrated I became because the games weren’t very good. I could tell a good game from a bad game. My conclusion was: let’s make our own games.

すぐに寄稿してくれる仲間が何人かできて、みんなで集まってはゲームについて語り合っていたんです。ゲームについて知れば知るほど不満が募っていきました。というのも、当時のゲームはあまり良くなかったんですよ。良いゲームと悪いゲームの違いは僕にもわかりました。それで出した結論が、自分たちでゲームを作ろうということだったんです。

08

TIME

What were you like as a kid?

子供の頃はどんなお子さんでしたか?

田尻智

The place where I grew up [in Machida, a western Tokyo suburb] was still rural back then. There were rice paddies, rivers, forests. It was full of nature. Then development started taking place, and as it grew, all the insects were driven away. I was really interested in collecting insects. [Later, Tajiri’s father tells me the other kids used to call Satoshi “Dr. Bug” as a child.] Every year they would cut down trees and the population of insects would decrease. The change was so dramatic. A fishing pond would become an arcade center.

僕が育った場所[東京郊外の町田市]は、当時はまだ田舎だったんです。田んぼや川、森があって、自然がいっぱいでした。それが開発が進んで街が大きくなるにつれて、虫たちがみんな追い出されてしまったんです。僕は虫を集めるのがすごく好きでした。[後日、田尻氏の父親は、子供の頃の田尻氏を他の子供たちが「虫博士」と呼んでいたと語ってくれた。]毎年木が切り倒されて、虫の数も減っていきました。その変化は本当に劇的でしたね。釣り堀だった場所がゲームセンターになったりするんですよ。

09

TIME

You liked bugs?

虫が好きだったんですね?

田尻智

They fascinated me. For one thing, they kind of moved funny. They were odd. Every time I found a new insect, it was mysterious to me. And the more I searched for insects, the more I found. If I put my hand in the river, I would get a crayfish. If there was a stick over a hole, it would create an air bubble and I’d find insects there. I usually took them home. As I gathered more and more, I’d learn about them, like how some would feed on one another. So I stopped bringing them home. But I liked coming up with new ideas. Like how to catch beetles. In Japan, a lot of kids like to go out and catch beetles by putting honey on a piece of tree bark. My idea was to put a stone under a tree, because they slept during the day and like sleeping under stones. So in the morning I’d go pick up the stone and find them. Tiny discoveries like that made me excited.

夢中になりましたね。まず、動き方がちょっと変わっていて、不思議だったんです。新しい虫を見つけるたびに、僕にとっては謎めいていました。それに、探せば探すほどいろんな虫が見つかるんですよ。川に手を入れるとザリガニが捕まえられたし、穴の上に棒を置くと空気の泡ができて、そこに虫がいるのがわかったんです。たいていは家に持ち帰っていました。どんどん集めていくうちに、虫同士が共食いすることなんかもわかってきて、それで家に持ち帰るのはやめたんです。でも、新しい方法を考えるのは好きでしたね。たとえばカブトムシの捕まえ方とか。日本では、木の皮に蜜を塗ってカブトムシを捕まえる子供が多いんですが、僕のアイデアは木の下の石を使うことだったんです。カブトムシは昼間寝ていて、石の下で眠るのが好きですからね。だから朝になって石を持ち上げると、そこにいるんですよ。そういう小さな発見が、僕をワクワクさせてくれたんです。

10

TIME

Did you have friends who collected insects?

一緒に虫を集める友達はいたのですか?

田尻智

Usually all the kids did it the same way, with the honey. N one of my friends would do what I did. I got more insects than anyone.

普通の子供はみんな同じように、蜜を使って捕まえていたんです。僕と同じやり方をする友達はいませんでしたね。僕は誰よりもたくさんの虫を捕まえていました。

生命をつなぐケーブル:競争ではなく対話を

11

TIME

So you were collecting Pokmon a long time ago! Did you make the insects fight against each other?

つまり、ずいぶん前からポケモンを集めていたようなものですね! 虫同士を戦わせたりしていたのですか?

田尻智

No, but sometimes they would eat each other.

いえ、でもたまに共食いはしていましたね。

12

TIME

Did you get the idea for Pokmon from these insects?

ポケモンのアイデアは、そうした虫から得たのですか?

田尻智

Yes. Places to catch insects are rare because of urbanization. Kids play inside their homes now, and a lot had forgotten about catching insects. So had I. When I was making games, something clicked and I decided to make a game with that concept. Everything I did as a kid is kind of rolled into one–that’s what Pokmon is. Playing video games, watching TV, Ultraman with his capsule monsters–they all became ingredients for the game.

そうです。都市化が進んで、虫を捕まえられる場所が減ってしまったんです。今の子供たちは家の中で遊ぶようになって、虫取りのことを忘れてしまっている子も多いですね。僕自身もそうでした。ゲームを作っているときにふとひらめいて、そのコンセプトでゲームを作ろうと決めたんです。子供の頃に僕がやっていたことが全部ひとつにまとまったもの、それがポケモンなんです。テレビゲームをしたり、テレビを観たり、『ウルトラマン』のカプセル怪獣を見たりした経験が、すべてゲームの素材になったんですよ。

13

TIME

Why did it take so long to finish the game?

完成までにどうしてそんなに時間がかかったのですか?

田尻智

Well, the first game I did all by myself. That was before Pokmon. I didn’t rely on other companies or programmers. I just started by taking apart the Nintendo system to see how it worked. When I was 16, I won a contest Sega was sponsoring for a game idea. It took me two years to learn the programming, and a year to make my first game [called Quinty].

そうですね、最初のゲームは僕が全部ひとりで作ったんです。ポケモンより前の話ですね。ほかの会社やプログラマーには頼らずに、まずは任天堂のハードを分解して、どういう仕組みになっているのか調べるところから始めました。16歳のときに、セガが主催していたゲームアイデアのコンテストで賞をもらったんです。プログラミングを覚えるのに2年かかって、最初のゲーム『クインティ』を作るのにさらに1年かかりましたね。

14

TIME

How did you get hooked up with Nintendo?

任天堂とはどうやってつながったのですか?

田尻智

I saw Game Boy when it was first released. The idea for Pokmon clicked in my mind. The basic idea for Pokmon seemed a good fit for Game Boy.

ゲームボーイが発売されたばかりの頃に実物を見て、ポケモンのアイデアがひらめいたんです。ポケモンの基本的なコンセプトは、ゲームボーイにすごく合っているように思えました。

15

TIME

Why did Game Boy seem right for Pokmon?

なぜゲームボーイがポケモンに向いていると感じたのですか?

田尻智

The communication aspect of Game Boy. It was a profound image to me. It has a communication cable. In Tetris, its first game, the cable transmitted information about moving blocks. That cable really got me interested. I thought of actual living organisms moving back and forth across the cable.

ゲームボーイの通信機能ですね。僕にとってはすごく印象深いイメージだったんです。通信ケーブルがついていますよね。最初のソフトである『テトリス』では、そのケーブルでブロックを動かすための情報をやり取りしていました。あのケーブルに僕はすごく興味を持ったんです。ケーブルを行き来する、実際の生き物の姿を思い浮かべたんですよ。

16

TIME

Wasn’t the cable being used for players to compete with each other? In Pokmon, players are sharing, too, aren’t they?

通信ケーブルはプレイヤー同士が対戦するために使われていたのではないでしょうか? ポケモンでは、プレイヤー同士が共有もしていますよね?

田尻智

Yeah, everyone was using it to compete. The idea I had was for information to go back and forth. It wasn’t about competition. Even before Game Boy, there was a communication capability at game arcades–like two race car drivers sitting next to each other to compete. That’s all anyone was doing, using it to compete.

ええ、みんな対戦のために使っていましたね。僕が考えていたのは、情報が行き来するというアイデアなんです。対戦のためではありませんでした。ゲームボーイ以前にも、ゲームセンターには通信できるものがありましたよね。たとえばレーシングゲームで、隣り合って座った2人が競い合うようなものです。でも、みんなそれを対戦にしか使っていなかったんです。

17

TIME

But if you’re not competing, games aren’t all that much fun, are they?

でも、対戦しないとゲームはそれほど面白くならないのではないでしょうか?

田尻智

I liked competition too. But I wanted to design a game that involved interactive communication. Remember, there was no Internet then. The concept of the communication cable is really Japanese: one-on-one. It’s like karate–two players compete, they bow to each other. It’s the Japanese concept of respect.

僕も対戦は好きですよ。でも、双方向のコミュニケーションがあるゲームを作りたいと思ったんです。当時はまだインターネットがありませんでしたからね。通信ケーブルというコンセプトは、やっぱり日本的だと思うんです。一対一ですよね。空手のようなもので、2人のプレイヤーが向き合って戦い、お互いに礼をする。日本の「敬意」という考え方なんですよ。

18

TIME

Like the ritualistic elements of sumo?

相撲の所作のようなものでしょうか?

田尻智

A more casual form of sumo. Over the Internet, communication can be directed to anyone in the world and it’s anonymous. But with a communication cable, it’s one-on-one and the players pick who they play against. It doesn’t really get aggressive. It’s an intricate style of communication. Almost subtle.

もっと気軽な形の相撲ですね。インターネットだと、世界中の誰とでもやり取りできて、しかも匿名です。でも通信ケーブルは一対一で、相手は自分で選びます。だからあまり攻撃的にならないんです。とても繊細なコミュニケーションの形ですよね。ほとんど控えめだと言ってもいいくらいです。

19

TIME

How does that translate to the U.S.?

それはアメリカではどのように受け入れられているのでしょうか?

田尻智

It’s interesting, because in Japan, everybody goes for Pikachu. In the U.S., the characters Ash [Satoshi in Japan] and Pikachu are grouped together. American kids seem to like that. In America there are more products sold with Ash and Pikachu together, not just Pikachu alone. I think Americans actually understand the concept of Pokmon better than the Japanese. The Japanese focus on Pikachu, but what I think is important is the human aspect–you need Ash.

面白いことに、日本ではみんなピカチュウに行くんです。アメリカでは、サトシ(日本版での名前)とピカチュウがセットになっていますね。アメリカの子供たちはそれが好きなようです。アメリカでは、ピカチュウ単体ではなく、サトシとピカチュウが一緒になった商品のほうが多く売れているんですよ。実は日本人よりもアメリカ人のほうが、ポケモンのコンセプトをよく理解しているんじゃないかと僕は思うんです。日本人はピカチュウに注目しますが、僕が大事だと思っているのは人間の部分で、サトシが必要なんですよ。

20

TIME

Pikachu is sort of marginal in the game. But it’s now the best-known character. How’d that happen?

ピカチュウはゲームの中ではどちらかというと脇役的な存在ですよね。それなのに今では一番有名なキャラクターになりました。どうしてそうなったのでしょうか?

田尻智

When they did the anime, they wanted a specific character to focus on. Pikachu was relatively popular compared with the others and potentially both boys and girls would like it. They heard a lot of opinions about this. It wasn’t my idea.

アニメを作るときに、特定のキャラクターに焦点を当てたいという話があったんです。ピカチュウはほかのポケモンと比べて比較的人気がありましたし、男の子にも女の子にも好かれる可能性がありました。そういう意見をたくさん聞いたようですね。僕のアイデアではないんですよ。

21

TIME

Do you think the TV show now dictates how people play the game?

テレビ番組が、いまのゲームの遊び方を左右していると思いますか?

田尻智

At first, I was a little concerned. It depends on how people are introduced to Pokmon. If they start with the TV show, or with the cards, or the video game, they approach it differently each time.

最初は少し心配していたんです。ポケモンとどう出会うかによって変わってきますからね。テレビ番組から入るのか、カードからなのか、それともビデオゲームからなのかで、それぞれ接し方が違ってくるんです。

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22

TIME

Why is Pokmon still so popular?

ポケモンはなぜ今もこれほど人気があるのでしょうか?

田尻智

When you’re a kid and get your first bike, you want to go somewhere you’ve never been before. That’s like Pokmon. Everybody shares the same experience, but everybody wants to take it someplace else. And you can do that.

子供の頃に初めて自転車を手に入れると、今まで行ったことのない場所に行きたくなるでしょう。ポケモンもそれと同じなんです。みんな同じ体験を共有しているけれど、それぞれがそれを別の場所に持っていきたいと思っている。そして、それが実際にできるんですよ。

23

TIME

Are all the goofy-sounding names important for Pokmon’s success?

あのちょっとふざけた響きの名前たちは、ポケモンの成功にとって重要なのでしょうか?

田尻智

What’s more important is that the monsters are controllable by the players. It could be the monster within yourself, [representing] fear or anger, for example. And they are put in capsules. Plus, everybody can give them their own names. Pikachu is like the name of the species. But each player can name their own Pikachu. So kids can relate to it more. They get more attached to them that way.

それよりも大事なのは、モンスターをプレイヤーがコントロールできるということなんです。たとえば、自分の中にある恐怖や怒りを表すモンスターかもしれない。しかも、それらはカプセルに入れられている。それに、みんなが自分の好きな名前をつけられるんですよ。ピカチュウというのは種族の名前みたいなものですが、プレイヤーは自分のピカチュウに名前をつけられるんです。だから子供たちはより共感しやすくなる。そうやって、もっと愛着が湧くようになるんですね。

24

TIME

Did you name all those beetles and spiders and bugs?

あのカブトムシやクモや虫たちの名前は、全部ご自身がつけたんですか?

田尻智

No. I had a cat, though. I wanted to name the frogs, because I watched them grow, but there were too many.

いいえ。でも、僕は猫を飼っていたんです。カエルは成長するのを見ていたから名前をつけたかったんですが、数が多すぎたんですよ。

25

TIME

Are the Pokmon names related to those insects?

ポケモンの名前は、そういう昆虫たちに関係しているんですか?

田尻智

Yeah. Like Nyoromo [Poliwhorl in the U.S.]. It looks like a tadpole. There’s little whirls on it because I remembered that when you pick up a tadpole, you can see its intestines because it’s transparent.

そうですね。たとえばニョロモ(米国ではPoliwag)です。オタマジャクシみたいな見た目ですよね。体に小さな渦巻きがあるのは、オタマジャクシを手に取ると体が透けているから内臓が見えるのを覚えていたからなんです。

26

TIME

Do the names mean anything or are they just gibberish?

名前には何か意味があるんですか? それともただのデタラメな響きなのでしょうか?

田尻智

They all have meaning. Like Nyarth. It’s from a Japanese proverb about a cat with money on his head that doesn’t know it’s there. It’s about understanding the value of money. I don’t think they have that concept in the U.S., so the name is different. And Pikachu. ‘Pika’ is the sound Japanese say an electric spark makes. And ‘chu’ is the sound a mouse makes. So Pikachu is like an electric mouse.

全部に意味があるんですよ。たとえばニャースですね。これは「頭に小判を載せられた猫が、その価値を知らない」という日本のことわざから来ているんです。お金の価値を理解するという意味ですね。アメリカにはそういう概念がないと思うので、名前も違っているんです。それからピカチュウ。「ピカ」は日本語で電気の火花が光る音を表していて、「チュウ」はネズミの鳴き声なんです。だからピカチュウは電気ネズミのようなものなんですよ。

27

TIME

None of the monsters is really evil. So how do you know if one of them is with you or against you?

どのモンスターも本当に邪悪というわけではありませんよね。では、そのモンスターが味方なのか敵なのか、どうやってわかるのでしょうか?

田尻智

Think of it like this. If a horse runs over you and you die, then the horse is bad. But if you’re riding the horse, the horse is your ally. So, if you have a monster in your collection, then it’s considered good. But if not, it’s still not considered bad, because it could be your friend one day.

こういうふうに考えてみてください。馬に踏み潰されて死んでしまったら、その馬は悪い存在になりますよね。でも、自分が馬に乗っているなら、馬は味方です。つまり、コレクションの中にいるモンスターは味方だということになるんです。でも、持っていないからといって悪い存在になるわけでもないんですよ。いつか友達になるかもしれないですからね。

28

TIME

What’s the story with Mew? Some kind of a secret character?

ミュウにはどんな裏話があるんですか? 何か秘密のキャラクターなんですか?

田尻智

Yes, this was done on purpose. Mew was not originally included in the games for people to acquire. You had to get it from interacting with Game Freak or Nintendo. There were 150 characters, and Mew was number 151. You can’t ever get a Mew without trading for it. It created a myth about the game, that there was an invisible character out there. Someone gives me Mew, then I give Mew to you, then you pass it on. Introducing a new character like that created a lot of rumors and myths about the game. It kept the interest alive.

はい、これはわざとやったことなんです。もともとミュウは、普通にゲームを遊んで手に入るようには入れていなかったんですよ。ゲームフリークや任天堂との関わりの中でしか手に入らないようになっていたんです。キャラクターは150種類いて、ミュウは151番目でした。交換しないと絶対にミュウは手に入らないんです。そうすることで、見えないキャラクターがどこかにいるというゲームの神話が生まれたんですよ。誰かが僕にミュウをくれて、僕があなたにあげて、あなたがまた別の人に渡す。ああいう新しいキャラクターを入れたことで、ゲームについてたくさんの噂や神話が生まれて、みんなの興味を引き続けることができたんです。

29

TIME

The main human guy is named Satoshi. That’s your name. Is he your alter ego?

主人公の男の子の名前はサトシですよね。あなたと同じお名前ですが、彼はあなたの分身なんでしょうか?

田尻智

Basically, he’s me when I was a kid.

基本的には、僕が子供の頃の姿ですね。

30

TIME

His main rival is named Shigeru. That’s the first name of Miyamoto, the famous game designer at Nintendo who did Donkey Kong, Super Mario Bros. Do you consider him your rival?

ライバルの名前はシゲルです。『ドンキーコング』や『スーパーマリオブラザーズ』を作った、任天堂の有名なゲームデザイナーである宮本茂さんのお名前と同じですが、彼をライバルだと思っていますか?

田尻智

No! I really look up to Miyamoto-san. In the TV series, Shigeru is Satoshi’s master. In the game, they are rivals. Shigeru is always a little bit ahead of Satoshi.

いえ! 僕は宮本さんのことをすごく尊敬しているんです。テレビアニメでは、シゲルはサトシの師匠になっていますね。ゲームの中ではライバルですけど。シゲルはいつもサトシより少しだけ先に進んでいるんですよ。

31

TIME

Does Satoshi ever catch up with Shigeru?

サトシがシゲルに追いつくことはあるんですか?

田尻智

No! Never!

ないですよ! 絶対ないです!

32

TIME

Have you caught up with Miyamoto-san?

あなたは宮本さんに追いつきましたか?

田尻智

I think very highly of him. I’d memorize each piece of advice he gave.

僕は宮本さんのことをすごく高く評価しています。いただいたアドバイスは、ひとつひとつ全部覚えていましたよ。

33

TIME

But Pokmon is more popular than anything Miyamoto-san has done. Hasn’t the student passed the teacher?

でもポケモンは、宮本さんが手がけたどの作品よりも人気がありますよね。弟子が師匠を超えたということではないんですか?

田尻智

No, because Pokmon was made with Miyamoto-san’s advice. Since I was a teenager, playing Donkey Kong, he’s always been my role model. He’s a mentor for my heart.

いえ、だってポケモンは宮本さんのアドバイスがあって作られたものなんです。僕が10代の頃から『ドンキーコング』を遊んでいて、ずっと僕の目標でした。心の師匠ですね。

34

TIME

You know what Miyamoto-san said? He said, half-jokingly, that Pokmon wouldn’t stay popular forever because he was developing a new version of Mario Bros.

宮本さんが何と言っていたかご存じですか? 半分冗談で、新しい『マリオブラザーズ』を開発しているから、ポケモンの人気が永遠に続くことはないだろうとおっしゃっていましたよ。

田尻智

Is that what he said?

そう言っていましたか?

35

TIME

Did the Nintendo people expect Pokmon to be such a big hit?

任天堂の方々は、ポケモンがこれほど大きなヒットになると予想していたんですか?

田尻智

Not at first. They didn’t expect much from the game. Game Boy’s popularity was declining. Just when I finished the game and took it to Nintendo, I felt like a baseball player who slides into second base even though you know you’re going to be out–but then it turns out you are safe.

最初はそうでもなかったんです。任天堂の方々は、このゲームにあまり期待していなくて。当時はゲームボーイの人気も下がり始めていましたから。僕がゲームを完成させて任天堂に持ち込んだときは、アウトだとわかっていながら二塁へスライディングした野球選手のような気持ちだったんです。でも結果的にはセーフだったんですよ。

36

TIME

You really thought Nintendo would reject it?

本当に、任天堂に断られると思っていたんですか?

田尻智

Always. I was told they couldn’t really understand the concept of the game.

ずっとそう思っていましたね。ゲームのコンセプトをなかなか理解してもらえないと言われたんです。

37

TIME

A lot of people blame violence in video games for violent things young people do, especially in the U.S. Do you feel guilty about that?

多くの人が、若者による暴力的な事件の原因はビデオゲームの暴力表現にあると非難しています。とくにアメリカではそうですね。そのことについて罪悪感を覚えますか?

田尻智

In Japan, violence in games is pretty much self-regulated. In the 1980s, there was a game called Bullfighter where the matador stabbed the bull and red blood squirted out. The day after it was released, they changed the blood to green. There’s more violence in games in the U.S., in things like Mortal Kombat, where they rip out hearts and cut off heads. Japanese people wouldn’t come up with ideas of blood splattering all over. Japanese focus more on the intricacies of the actions, the motion.

日本では、ゲームの暴力表現はかなり自主規制されているんです。1980年代に『闘牛士』というゲームがあって、マタドールが牛を刺すと赤い血が飛び散るんですが、発売の翌日には血の色が緑に変えられていました。アメリカのゲームのほうが暴力表現は多くて、『モータルコンバット』のように心臓を引き抜いたり首を切ったりするものもありますよね。日本人は血が飛び散るような発想はしないんです。日本の開発者は、アクションやモーションの細かな作り込みに重点を置きますからね。

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TIME

The TV people in the U.S. were worried about violence in Pokmon. Can you believe that?

アメリカのテレビ関係者が、ポケモンの暴力性を心配していたそうです。信じられますか?

田尻智

I’m very careful about violence in games. I’m not interested in creating violent effects.

僕はゲームにおける暴力にはすごく気をつけているんです。暴力的な演出を作ることには興味がありません。

39

TIME

It seems like role-playing games are more popular in Japan than the U.S. Why’s that?

日本ではアメリカよりもロールプレイングゲームが人気があるように思えます。なぜでしょうか?

田尻智

Well, one reason is that back when we had arcade games only, they cost 100 yen for one game. I think in the U.S. it was always [much cheaper at] 25 cents. So 20 years ago we thought it was very expensive, but when role-playing games were introduced in Japan, it was revolutionary because once you bought the software, no matter how many times you played, it was free.

そうですね、ひとつの理由としては、アーケードゲームしかなかった時代、日本では1プレイ100円かかったことがあると思います。アメリカではずっと25セントで、ずっと安かったですよね。だから20年前の僕らにとってはすごく高いと感じていたんですが、日本でロールプレイングゲームが登場したとき、それは革命的だったんです。ソフトを一度買ってしまえば、何回遊んでも無料ですからね。

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TIME

So Japanese game designers aren’t making violent games?

つまり、日本のゲームデザイナーは暴力的なゲームを作っていないということですか?

田尻智

No, they make them. But only to sell in the U.S.

いえ、作っていますよ。でもそれはアメリカで売るためだけです。

41

TIME

Still, American kids like Pokmon, even without the blood.

それでも、血がなくてもアメリカの子供たちはポケモンを好きになってくれましたね。

田尻智

I was really careful in making monsters faint rather than die. I think that young people playing games have an abnormal concept about dying. They start to lose and say, “I’m dying.” It’s not right for kids to think about a concept of death that way. They need to treat death with more respect.

モンスターが死ぬのではなく、気絶するように作ることは本当に気をつけました。ゲームで遊ぶ若い人たちは、死というものに対して異常な感覚を持ってしまうと思うんです。負け始めると「死んじゃう」なんて言いますよね。子供がそういうふうに死という概念を考えるのは正しくないんです。死というものはもっと重く受け止めるべきだと思います。

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TIME

Well, there’s a preacher in the U.S. who says Pikachu is the devil.

アメリカには、ピカチュウは悪魔だと言う牧師がいるんですよ。

田尻智

I never heard of that! [Laughs] I heard there was a guy who criticized [kid’s book character] Harry Potter because of the magic. But I saw the author, and she seemed really nice. The critic seemed like a grouchy mean guy.

そんな話は聞いたことがないです!(笑)魔法が使われるという理由で(児童書のキャラクターである)ハリー・ポッターを批判した人がいたというのは聞きましたけど。でも作者の方に会ったことがあって、すごくいい方に見えましたよ。批判していた人のほうは、不機嫌で意地悪そうな人に見えましたね。

43

TIME

What do you think about that weird incident in Japan in 1997, when 700 kids had seizures while watching Pikachu’s blinking lights on the Pokmon TV show?

1997年に日本で起きた奇妙な事件についてはどう思われますか?テレビのポケモン番組でピカチュウが点滅する光を見て、700人の子供たちが発作を起こしたという件です。

田尻智

When I was a kid, I was taught to sit far away from the TV while watching. Then TVs got bigger. That was O.K. in the U.S., because you have big rooms. But in Japan, the rooms are small. So people got in the habit of watching TV close to the screen.

僕が子供の頃は、テレビを見るときは離れて座るように教えられたんです。その後、テレビはどんどん大きくなりましたよね。アメリカでは部屋が広いからそれでも大丈夫だったんでしょうけど、日本は部屋が狭いんです。だから画面に近づいてテレビを見るのが習慣になってしまったんですね。

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TIME

Is it a good idea for kids to spend so much time playing Pokmon?

子供たちがそんなに長い時間ポケモンで遊ぶのは、いいことだと思われますか?

田尻智

I think a lot about kids and what they need and want to make their lives better. You know, the cram school industry started when I was young. There was so little time to play. During school breaks, we’d run to the arcade to play games. Right now, there isn’t much time for kids to relax. So I thought of games that could help kids fill in those five- or 10-minute gaps.

僕は子供たちのことや、彼らの生活をより良くするために何が必要で何を望んでいるのかについて、すごくたくさん考えているんです。僕が小さい頃に学習塾の産業が始まったんですよ。遊ぶ時間が本当に少なくて。学校の休み時間には、ゲームをするためにゲームセンターへ走って行ったものです。今でも子供たちがリラックスできる時間はあまりないですよね。だから、5分とか10分とかのちょっとした隙間時間を埋めるのに役立つゲームを考えついたんです。