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発言者

2018 Pokemon.com AI翻訳

『ポケモン Let's Go!』開発者インタビュー

増田順一 × 菜花健作

ゲームフリークの増田順一と菜花健作が、Nintendo Switch向け新作『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』の制作理念を語る。

Pokemon.com 2018.11.01 約18分 原文 ↗ 中文

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
Contents 全11章
  1. 新しいポケモンの冒険におけるクリエイティブなひらめきは、普段どこから生まれるのでしょうか。...
  2. 増田さんにとって、Nintendo Switchでディレクターを務めるのは今回が初めてです...
  3. 本作のポケモンの世界はこれまで以上に生き生きとしていて、まさに息づいている場所だと感じます...
  4. それぞれのポケモンの動きやふるまいから、個性が強く伝わってきます。その点で、特に苦労したポ...
  5. 本作では、2匹のメインポケモンに大きな注目が集まっています。パッケージの表紙を飾っているだ...
  6. 今回はカントー地方に戻り、『ポケットモンスター ピカチュウ』の出来事を再び扱うことになりま...
  7. こうした昔ながらのフィールドを初めて3Dの世界に持ち込むにあたって、どのような苦労がありま...
  8. 増田さんは以前、ゲームボーイアドバンスの『ポケットモンスター ファイアレッド』と『ポケット...
  9. 増田さんがディレクターを務められたのは、『ポケットモンスター X・Y』以来5年ぶりです。な...
  10. 増田さんは作曲も担当されています。『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・L...
  11. 初めて『ポケットモンスター』を遊ぶ方には、このゲームから何を感じてほしいですか? また、長...

The first Pokémon RPG adventure for Nintendo Switch, Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee!, is almost here, and the excitement continues to grow. To learn more about the process that went into the adventure’s creation, we had a chat with two members of GAME FREAK inc.—the developers of the games. Join us as we talk to Junichi Masuda, one of GAME FREAK’s founders and the director of Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee!, and Kensaku Nabana, the games’ lead environment designer. Both creators were kind enough to share their thoughts on the production of these upcoming titles.

Nintendo Switch向けとしては初のポケモンRPGとなる『Pokémon: Let’s Go, Pikachu!』『Pokémon: Let’s Go, Eevee!』が、いよいよ間近に迫り、期待は高まる一方だ。本作の制作過程について詳しくうかがうべく、本作を開発したゲームフリークの増田順一氏と菜花健作氏にお話をうかがった。増田氏はゲームフリークの創設者のひとりで、『Pokémon: Let’s Go, Pikachu!』『Pokémon: Let’s Go, Eevee!』のディレクターを務めた人物。菜花氏は本作のリード環境デザイナーだ。おふたりには、発売を控えた本作の制作について、さまざまなお話をうかがうことができた。

クリエイティブの原点

01

Pokemon.com

Where does the original creative spark for a new Pokémon adventure usually come from? What are the first things you work on when get that spark?

新しいポケモンの冒険におけるクリエイティブなひらめきは、普段どこから生まれるのでしょうか。また、そのひらめきを得たあと、最初にどのような作業に取りかかるのか教えてください。

増田順一

I think that no matter who you are, if you are a creative person, a new project begins with the desire to do something specific or figure out the solution to a specific problem. For example, we have Nintendo Switch, which can be used in the living room as a home console. So we have the issue of getting people into the room to play the game. That’s where we started with this project—through that concept.

クリエイティブな仕事をしている人なら、誰だってそうだと思うんですけど、新しいプロジェクトって「こういうことをやりたい」とか「この課題を解決したい」という気持ちから始まるものなんですよ。たとえば今回はNintendo Switchがあって、リビングで家庭用ゲーム機として遊べるわけですけど、じゃあどうやってリビングまで足を運んで遊んでもらうか、という課題があるわけです。今回のプロジェクトは、まさにそのコンセプトの出発点から始まりました。

増田順一

The ideas of connecting the games to Pokémon GO, of creating the Poké Ball Plus to be able to use it to catch Pokémon, and of two-player multiplayer were ideas we came up with to solve that problem. We had this goal in mind and then thought about what kinds of features to implement that would meet that goal. It’s the same when I create music. I always try to think about who the listener will be and what situation they will be in when listening to the music, and then I make music to fulfill that kind of image in my mind.

『Pokémon GO』との連動や、モンスターボール Plusを使ってポケモンを捕まえられるようにすること、ふたりで協力して遊べる要素などは、その課題を解決するために生まれたアイデアなんです。先に「こうしたい」という目標があって、それを達成するためにどんな機能を盛り込むべきかを考えていきました。これは僕が音楽を作るときも同じで、いつも「誰が聴くんだろう」「どんな状況でこの曲を聴くんだろう」ということを考えながら、頭の中のイメージを形にしていくんです。

02

Pokemon.com

Mr. Masuda, these are the first games you’ve directed for Nintendo Switch. What opportunities afforded by the new hardware were you most intrigued by?

増田さんにとって、Nintendo Switchでディレクターを務めるのは今回が初めてですね。新しいハードだからこそ可能になったことで、特に惹かれた点はどこでしょうか。

増田順一

At first glance, it’s a complicated piece of hardware—you can connect it to the television, you can take it out with you in handheld mode, there’s a touch screen, you can take off the controllers, there are gyro motion controls, and there are a lot of other elements. So in the face of those complications, the approach we took was to look at the ways we could simplify things. We took the idea of using a single controller to play the game to make that all feel less complicated, and that also opened the path to having this kind of local two-player multiplayer where you can share the controllers.

一見するとすごく複雑なハードですよね。テレビに繋げることもできれば、携帯モードとして外に持ち出せるし、タッチスクリーンもあるし、コントローラーを取り外せるし、ジャイロ操作もあるし、他にもいろんな要素があります。だからこそ、僕らはその複雑さをどうやってシンプルにするか、というアプローチを取りました。コントローラーひとつで遊べるようにすることで、複雑さを感じにくくしたんです。そこから、コントローラーを分け合って遊べる、ローカルでのふたりプレイへの道も開けました。

増田順一

Of course, from a technology perspective, there’s the increased power of the hardware, which really allowed us to have much better visuals than we’ve had before. The communication technology in the system also proved very valuable. For example, we use Bluetooth to allow Trainers to transfer Pokémon from Pokémon GO into Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee!, which is something we wouldn’t be able to do without that technology. Behind the scenes, it’s kind of a complicated setup, but we always try to make it feel very simple for the player.

もちろん技術面でも、ハードの性能が上がったことで、これまでよりずっときれいな映像表現が可能になりました。本体の通信技術もすごく価値がありましたね。たとえばBluetoothを使って、『Pokémon GO』から『Pokémon: Let’s Go, Pikachu!』『Pokémon: Let’s Go, Eevee!』へポケモンを送れるようにしていますが、これはその技術がなければ実現できなかったことです。裏側ではけっこう複雑な仕組みになっているんですけど、プレイヤーにとってはあくまでシンプルに感じられるよう、常に心がけています。

生きている世界

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
03

Pokemon.com

The world of Pokémon feels more active than ever in these games, giving the sense of a living, breathing place. Was that a priority during development, and if so, why did you feel it was important?

本作のポケモンの世界はこれまで以上に生き生きとしていて、まさに息づいている場所だと感じます。開発にあたって、それは重視されたポイントだったのでしょうか。もしそうなら、なぜそれが重要だと考えられたのか教えてください。

増田順一

Because you don’t battle wild Pokémon in these games, we wanted to come up with ways to encourage people to run in and go find the Pokémon they want to encounter. Having Pokémon appear in the world lets the player see the ones they want to catch and encourages them to do so, but it also makes the world feel, like you say, more alive and richer as a result.

本作では野生のポケモンとバトルしないので、プレイヤーが自ら駆け出して、出会いたいポケモンを探しに行きたくなるような仕掛けを作りたいと思っていました。ポケモンがフィールドに直接現れることで、捕まえたいポケモンを目で見て選べるようになりますし、そうすることで、おっしゃっていただいたように、世界がより生き生きと、豊かに感じられるようになったと思います。

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
04

Pokemon.com

A lot of personality shines through in the way each Pokémon moves and acts. Were there any Pokémon that proved especially challenging in this regard? And do any Pokémon stand out to you as favorites in the way they animate?

それぞれのポケモンの動きやふるまいから、個性が強く伝わってきます。その点で、特に苦労したポケモンはいましたか。また、アニメーションのお気に入りのポケモンがいれば教えてください。

増田順一

There are two parts to how we gave the Pokémon’s movements and actions a lot of personality. There are, of course, the animations that each Pokémon has, but there are also the patterns in which they move. That was something I came up with near the end of last year. I developed a basic set of rules for how all the Pokémon should move, such as how many steps they should take before they stop and let out a cry or what their behavior pattern is for when they move again.

ポケモンの動きやふるまいに個性を持たせるにあたっては、大きく分けてふたつの要素があります。ひとつはポケモンごとのアニメーションで、もうひとつは動きのパターンです。これは去年の年末頃に僕が考えたものなんですけど、すべてのポケモンに共通する動きの基本ルールを作ったんです。たとえば、何歩あるいたら立ち止まって鳴き声を出すかとか、再び動き出すときの行動パターンをどうするか、といったことですね。

増田順一

Once I handed this set of rules over to the programmers, they added their takes on how the individual Pokémon would move for an extra layer of personality. One of the things that was memorable to me was watching one of our movement programmers. He was referring to a video of rabbits walking around when he was creating the movement for Nidoran, which ended up influencing how that Pokémon moves. I wound up really liking Nidoran’s final animation.

このルールをプログラマーに渡したあと、彼らがそれぞれのポケモンの動きに自分なりの解釈を加えて、さらに個性を積み重ねてくれました。印象に残っているのは、動きを担当していたプログラマーのひとりが、ニドランの動きを作るときにウサギが歩き回っている動画を参考にしていて、それがニドランの動きに影響を与えていたことです。結果的に、ニドランの最終的なアニメーションがすごく気に入りました。

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
05

Pokemon.com

There’s a lot of focus on the two main Pokémon in these games—they’re featured on the cover, they boast unique moves, and players have new ways to interact with them. Is this bond between Trainer and first Pokémon something you’ve always wanted to emphasize more?

本作では、2匹のメインポケモンに大きな注目が集まっています。パッケージの表紙を飾っているだけでなく、特別な技を持っていて、プレイヤーとの新たなふれあい方も用意されています。トレーナーと最初のポケモンとの絆は、これまでにもっと強調したいと考えてきたテーマなのでしょうか。

増田順一

It was something we definitely aimed for in these games—to really increase that ability to form a bond with your partner Pokémon even more than you have been able to in the past. Not only can the Trainer do things to feel they’re getting closer to their Pokémon, but the Pikachu and Eevee partner Pokémon in the games do things to make them feel closer to the Trainer. It’s kind of a back-and-forth relationship.

本作ではまさに、パートナーポケモンとの絆を、これまで以上に深められるようにすることを目指しました。トレーナー側がポケモンに近づいたと感じられることができるだけでなく、ゲーム内のピカチュウやイーブイといったパートナーポケモンも、トレーナーに近づいたと感じられるような行動を取ります。いわば、双方向の関係になっているんです。

過去を振り返る

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
06

Pokemon.com

With this return to the Kanto region and the events of Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition, how do you strike the right balance between familiarity and newness? How do you decide which details to change and which to keep the same?

今回はカントー地方に戻り、『ポケットモンスター ピカチュウ』の出来事を再び扱うことになります。懐かしさと新しさのバランスは、どのように取られたのでしょうか。変えるべきディテールと、そのまま残すべきディテールは、どうやって判断したのですか。

増田順一

Our approach to development of these games was to appeal to a broad audience. One of the big reasons for that is there are a lot of younger players who maybe didn’t have their own smartphones and couldn’t join in on the Pokémon GO boom. Because of this, Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee! might be their first time playing a Pokémon video game.

今回の開発にあたっては、幅広い層に楽しんでいただけることを意識しました。その大きな理由のひとつとして、当時はまだ自分のスマートフォンを持っていなくて、『Pokémon GO』ブームに参加できなかった小さなプレイヤーがたくさんいるからです。そのため、『Pokémon Let’s Go! Pikachu』と『Pokémon Let’s Go! Eevee』が、初めてプレイするポケモンのゲームになるかもしれません。

増田順一

So I wanted to use Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition as a base to introduce the original 151 Pokémon to them—to have them experience catching and training Pokémon, which are core gameplay elements of the Pokémon series. Now, there are a lot of features that were added in later Pokémon games, such as Eggs, Abilities, and held items, that didn’t exist at the time of Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition. However, we want kids today to experience something similar to what kids enjoyed 20 years ago. Of course, there are aspects, such as link battling and trading, where we updated the feel to be something more appropriate to modern tastes.

そこで、『ポケットモンスター ピカチュウ』をベースにして、最初の151匹のポケモンを紹介し、ポケモンを捕まえて育てるという、ポケモンシリーズの基本的な遊びを体験してほしいと考えました。もちろん、その後のポケモンのゲームでは、タマゴや特性、持ち物など、『ポケットモンスター ピカチュウ』の時代にはなかった要素がたくさん追加されています。ただ、今の子どもたちにも、20年前の子どもたちが楽しんでいたのと同じような体験をしてもらいたいんです。もちろん、通信対戦や交換といった部分では、今の時代に合った形にアップデートしています。

07

Pokemon.com

What were some of the challenges in bringing these classic environments into a three-dimensional world for the first time? Which locales do you think look especially good or interesting in this new visual style?

こうした昔ながらのフィールドを初めて3Dの世界に持ち込むにあたって、どのような苦労がありましたか。また、今回のビジュアルで特に見栄えがよかったり、面白いと感じたりした場所はどこですか。

菜花健作

One of the most difficult aspects of updating all the environments and maps for the new hardware and graphic style was that we wanted to keep it nostalgic for fans of the originals while also making it something that looks very inviting and appealing for younger kids. It should always be very clear where you can go, where you can’t go, where Pokémon would appear, and where they wouldn’t appear.

新しいハードとグラフィックに合わせてフィールドやマップを作り直すうえで、いちばん大変だったのは、昔からのファンにとっては懐かしさを保ちつつ、小さな子どもたちにとっても親しみやすく、魅力的に見えるようにすることでした。行ける場所と行けない場所、ポケモンが現れる場所と現れない場所が、常にきちんと分かるようにしています。

菜花健作

I think there was a lot of simplicity in those older pixel graphics, which made things like that obvious to the player. The graphics helped communicate things to the player, so you’ll see there are quite a few things that we left mostly unchanged. We updated the way you can move around, but we made it very clear where you can go and where you can’t go and where you might find Pokémon.

昔のドット絵にはシンプルさがあって、それがプレイヤーにとって分かりやすさにつながっていたと思います。グラフィック自体がプレイヤーに情報を伝えていたので、あまり変えずに残している部分もかなりあります。移動の仕方はアップデートしていますが、行ける場所、行けない場所、ポケモンが見つかりそうな場所は、きちんと分かるようにしています。

菜花健作

In terms of locales that I think look especially good or interesting, one thing that we did this time around was go back and update all the towns. We redesigned them, pretty much, giving all the towns their own personalities. I think players will have a lot of fun discovering how the locations have changed.

特に見栄えがよかったり、面白いと感じたりした場所についてですが、今回はすべての街を見直して、デザインし直しました。それぞれの街に個性を持たせたんです。場所がどう変わったのかを発見する楽しさもあると思います。

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
08

Pokemon.com

Mr. Masuda, you previously directed another pair of games set in the Kanto region with Pokémon FireRed and Pokémon LeafGreen on the Game Boy Advance. What lessons did you learn from that experience that you were able to bring to these games? And what different goals did you have in mind for the Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee! video games?

増田さんは以前、ゲームボーイアドバンスの『ポケットモンスター ファイアレッド』と『ポケットモンスター リーフグリーン』でも、カントー地方を舞台にした作品をディレクションされていました。そのときの経験から、今回の作品に活かせたことはありますか。また、『Pokémon Let’s Go! Pikachu』と『Pokémon Let’s Go! Eevee』では、どのような目標を掲げていたのでしょうか。

増田順一

The base concept behind Pokémon FireRed and Pokémon LeafGreen was very different from what we are going for with Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee! Back then, the primary focus was to creates games that could connect with Pokémon Ruby and Pokémon Sapphire, which were the other titles available on the Game Boy Advance. This time around, we’re defining what the modern living-room Pokémon RPG experience might be when you play on a home console on a big-screen TV. We’re starting from very different places, and as a result, I think you’ll see the direction is quite different.

『ポケットモンスター ファイアレッド』と『ポケットモンスター リーフグリーン』の基本的なコンセプトは、今回の『Pokémon Let’s Go! Pikachu』と『Pokémon Let’s Go! Eevee』が目指しているものとはかなり違っています。あの頃は、同じゲームボーイアドバンスで発売されていた『ポケットモンスター ルビー』や『ポケットモンスター サファイア』とつながるゲームを作ることが大きな目的でした。今回は、家庭用ゲーム機で大きなテレビにつないで遊ぶ、現代的なリビングルームでのポケモンRPG体験とは何かを定義するところから始まっています。出発点がまったく違うので、方向性もかなり違っていると思います。

増田順一

At the same time, probably because of the popularity of Pokémon the Series, I think most Pokémon fans prefer the less scary, kind of cuter, and more inviting look that the animated series provides. So the feel of the world changed to be a little less scary, and the Pokémon started to look less monsterlike and more like the impression that people get from Pokémon today. We’re taking those ideas and continuing to implement them in these new games.

同時に、アニメシリーズの人気もあって、ポケモンファンの方は、アニメのような少し怖さが抑えられた、かわいらしくて親しみやすい見た目を好む方が多いと思うんです。そのため、世界の雰囲気も少し怖さが抑えられたものになり、ポケモンもモンスターらしい見た目ではなく、今のポケモンから受ける印象に近づいていきました。今回の新作でも、そうした考え方を引き続き取り入れています。

舞台裏

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
09

Pokemon.com

It’s been five years since you last served as director—on Pokémon X and Pokémon Y. Why were these the right games for you to return to that role?

増田さんがディレクターを務められたのは、『ポケットモンスター X・Y』以来5年ぶりです。なぜ今回、ディレクターに復帰されたのでしょうか。

増田順一

I was the one who worked on the base game concept document for Pokémon GO, and even in that original concept, I had the idea of introducing new Pokémon through the mobile game. I wanted to realize that goal by creating games that could connect with Pokémon GO and feel somewhat similar to it without feeling like we were copying it. Given my involvement in Pokémon GO’s development, I felt that I was probably the best person to direct these games.

『Pokémon GO』の元のゲームコンセプトドキュメントを作ったのは僕なんですが、その段階から、モバイルゲームを通じて新しいポケモンを紹介するというアイデアを持っていました。その目標を実現するために、『Pokémon GO』とつながりつつ、似た感触はありながらも、単なるコピーにはならないゲームを作りたいと思ったんです。僕自身、『Pokémon GO』の開発に関わっていたので、このゲームのディレクターには自分がいちばん適しているだろうと感じました。

増田順一

It was also interesting to work with Nintendo Switch. There’s a lot of technology packed into the hardware that we were all trying to discover at GAME FREAK. For example, developing the Poké Ball Plus and working with Bluetooth to facilitate the connection with Pokémon GO were both very interesting things that I had a chance to work on as the director this time.

Nintendo Switchで取り組めたのも、やっぱり面白い経験でした。あのハードウェアには本当にたくさんの技術が詰まっていて、ゲームフリークでもみんなでそれを発見していこうとしていたんです。たとえば、モンスターボール Plusを開発したり、Bluetoothを使って『Pokémon GO』との接続を実現したりしたのは、今回ディレクターとして携われた中でも、すごく面白い仕事でした。

増田順一

But at the same time, it’s important to have the younger generation at GAME FREAK take over the development of Pokémon as a series. I do believe this will probably be, in terms of the main Pokémon RPGs, the last time that I work as the director.

ただ同時に、ゲームフリークでは若い世代に『ポケットモンスター』シリーズの開発を引き継いでいくことも大切だと思っています。メインの『ポケットモンスター』RPGという意味では、僕がディレクターを務めるのは、おそらくこれが最後になるだろうと思っています。

10

Pokemon.com

You also served as the composer. What was your approach to enhancing/remixing the soundtrack for the Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee! video games?

増田さんは作曲も担当されています。『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』では、サウンドトラックを強化・リミックスするうえで、どのようなアプローチを取られたのでしょうか。

増田順一

When first approaching the idea of remixing or rearranging the music that I had originally created for Pokémon Red and Pokémon Green, I knew that I would need someone who really understood how I made that music and who is also very familiar with Pokémon. Also, due to the sheer number of songs, I would need someone who could handle that workload and would be able to rearrange the tracks in a classical music style without making huge, sweeping changes.

もともと『ポケットモンスター 赤・緑』のために僕が作った音楽をリミックスしたり、アレンジしたりしようと考えたとき、まず必要だと思ったのは、僕があの音楽をどう作ったのかをよく理解していて、さらに『ポケットモンスター』にもとても詳しい人でした。それに、曲数がすごく多いので、その作業量をこなせて、かつ大きく変えすぎずにクラシック音楽のようなスタイルでアレンジできる人が必要だったんです。

増田順一

The person who I got to handle this was Shota Kageyama. He’s a musician who’s worked on Pokémon games in the past at GAME FREAK. He’s really good at making dramatic music, and he’s also very consistent and fast in delivering his work. I talked with him, and we came up with a style of music that we felt would be most appropriate for these games.

そこでお願いしたのが、影山将太さんです。彼はゲームフリークで過去に『ポケットモンスター』シリーズに関わってきたミュージシャンで、ドラマチックな音楽を作るのが本当に上手いんです。それに、仕事を仕上げるスピードも安定感もすごくて。彼と話し合って、今回のゲームにいちばんふさわしいと思える音楽のスタイルを一緒に決めていきました。

増田順一

Again, with the concept of a Pokémon RPG in the modern living room, the music is always going to be on—you’re probably not going to turn off the sound like you might on a handheld system. Because the music will be heard throughout the room, everyone will be able to hear it. So we wanted something that would feel kind and inviting—something that everyone in the household would be comfortable hearing.

改めて、現代のリビングで遊ぶ『ポケットモンスター』RPGというコンセプトを考えると、音楽はずっと流れているものなんです。携帯ゲーム機のときみたいに、音を消して遊ぶことはおそらく少ないと思います。部屋全体に音楽が聞こえるので、その場にいるみんなが耳にすることになります。だからこそ、やさしくて、親しみやすい音楽にしたかったんです。家族の誰もが心地よく聴けるものにしたいと思っていました。

増田順一

We’ve used various music styles in the past, such as heavy metal or techno, and those are obviously things that certain people really like. At the same time, however, those styles can be divisive or intimidating to others. With that in mind, we wanted the music to feel inclusive, and I think Mr. Kageyama did a great job in achieving that.

これまでもヘビーメタルやテクノなど、いろいろな音楽スタイルを使ってきましたし、そういう音楽が本当に好きな方がいるのももちろん分かっています。ただ同時に、ああいうスタイルは人によっては好みが分かれたり、少し身構えさせてしまったりすることもあります。それを踏まえて、今回は音楽をインクルーシブなものにしたいと思っていたんですが、影山さんはそこを本当にうまく実現してくれたと思います。

増田順一

One of the more interesting things that Mr. Kageyama did comes in the form of how he respected the original music while injecting his own variations on the themes. Most of the songs use the same key and tempo as the original versions, and he keeps things very similar for the first pass of the tune. After the initial loop happens, though, Mr. Kageyama’s arrangement kicks in, allowing his own style to come through. I think it’ll be very interesting for fans of the original soundtrack to listen to how it’s changed.

影山さんが手がけた中で特に面白いと思ったのは、元の音楽へのリスペクトを持ちながら、自分のバリエーションをテーマに注ぎ込んでいるところです。ほとんどの曲はオリジナル版と同じキーとテンポを使っていて、最初の一周はかなり原曲に近い形を保っています。ただ、最初のループが終わったあとに影山さんのアレンジが入ってきて、彼自身のスタイルが感じられるようになるんです。オリジナルのサウンドトラックが好きな方には、どう変わっているのかを聴いてもらうのがすごく面白いと思います。

最後のメッセージ

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』
11

Pokemon.com

What do you hope new Pokémon players get out of these games? How about longtime fans?

初めて『ポケットモンスター』を遊ぶ方には、このゲームから何を感じてほしいですか? また、長年のファンの方にはいかがでしょうか。

増田順一

It’s kind of the same for both audiences, really, but this is the first time that a Pokémon RPG is going to be in the living room on a modern home console. That’s really the focus of how we approached the development. I think seeing the Pokémon in HD visuals on a big-screen TV is going to be a lot of fun for traditional fans as well as new players.

どちらの層に対しても、実はだいたい同じなんですけど、今回は『ポケットモンスター』RPGが初めて現代の家庭用ゲーム機でリビングのテレビに映る形になるんです。そこが、開発を進めるうえで本当に大きなポイントでした。大画面のテレビで、HDの映像になったポケモンを見るのは、従来のファンの方も新しいプレイヤーの方も、すごく楽しいと思います。

増田順一

The other big thing in these games is, obviously, pretending to throw a Poké Ball to catch Pokémon using either the Poké Ball Plus or a Joy-Con. It’s similar to the Pokémon GO style of catching, but we’ve evolved it to be an even more immersive experience. It lets you feel like you’re a Trainer really catching Pokémon in the games. I think that’s going to be a lot of fun for all players. My hope is that everyone will enjoy it—not just by themselves, but also with their friends or family joining in on the fun with the two-player gameplay.

そしてもうひとつ大きな要素は、やはりモンスターボール PlusやJoy-Conを使って、実際にモンスターボールを投げるつもりでポケモンを捕まえられることです。これは『Pokémon GO』の捕まえ方に似ていますが、さらに没入感のある体験へと進化させています。まるで自分がトレーナーになって、ゲームの中で本当にポケモンを捕まえているような感覚を味わえるんです。これはすべてのプレイヤーにとって、すごく楽しいものになると思います。僕としては、ひとりだけで遊ぶだけでなく、友達や家族も2人プレイで一緒に加わって、みんなで楽しんでもらえたら嬉しいですね。

増田順一と菜花健作が語る『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』

菜花健作

As a fan of the original Pokémon RPGs, I want first-time players to get to know the setting and world of Pokémon and what it’s like to be a Pokémon Trainer. I want them to go out and catch, train, and battle Pokémon—to enjoy all the different elements of the Pokémon RPGs.

オリジナルの『ポケットモンスター』RPGのファンとして、初めて遊ぶ方には、『ポケットモンスター』の世界観や設定を知ってほしいですし、ポケモントレーナーになることがどんなことなのかを感じてほしいんです。外に出てポケモンを捕まえて、育てて、バトルする。そんな『ポケットモンスター』RPGのいろいろな要素を楽しんでほしいですね。

菜花健作

For the longtime fans like myself, there’s obviously the goal of completing the Pokédex. This time, the way you catch the original 151 Pokémon is very different from how it was in the past, so I think it’ll be quite a challenge. The experience also feels very fresh because the technique of catching Pokémon is different in these games.

僕のような長年のファンの方には、もちろんポケモン図鑑の完成という目標があります。今回は、最初の151匹のポケモンの捕まえ方が過去作と大きく違うので、かなり手応えがあると思います。それに、ポケモンを捕まえるテクニック自体がこのゲームでは違っているので、体験としてもすごく新鮮に感じられると思います。

菜花健作

Other than that, we have some interesting content for longtime fans who are more interested in battling. After you finish the main story, there are Master Trainers that exist throughout the Kanto region. There’s one for each of the different species of Pokémon—and each is the master of that Pokémon. That’s what they call themselves. They’ve raised their Pokémon to be extremely strong, and you can go out and challenge them.

それ以外にも、バトルに興味がある長年のファンの方に向けて、面白いコンテンツを用意しています。メインストーリーをクリアしたあと、カントー地方の各地にマスター・トレーナーが登場するんです。彼らはポケモンの種類ごとにひとりずついて、そのポケモンのマスターなんです。自分たちでそう名乗っているんですよ。すごく強いポケモンに育てているので、ぜひ挑戦してみてください。

菜花健作

For example, if you find a Charmander Master, you challenge that Master Trainer with a Charmander of your own. To defeat that Charmander Master, you need a deep knowledge of how the Pokémon battle system works and you need to have a strong Pokémon. If you do manage to defeat them, you claim the title of Charmander Master for yourself. You can then travel throughout the Kanto region to collect all these different Master Trainer titles.

たとえば、ヒトカゲのマスター・トレーナーを見つけたら、自分もヒトカゲを連れてそのマスター・トレーナーに挑むことになります。そのヒトカゲのマスター・トレーナーに勝つには、ポケモンバトルの仕組みについて深い知識が必要ですし、強いポケモンも育てておく必要があります。もし倒すことができたら、その人はヒトカゲのマスターの称号を手にできるんです。そうしてカントー地方を旅しながら、さまざまなマスター・トレーナーの称号を集めていくことができます。

菜花健作

We would like to thank Mr. Masuda and Mr. Nabana for taking the time to chat with us about their latest games. If you want to learn even more about Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Pokémon: Let’s Go, Eevee!, please visit the official website!

最新作についてお話をうかがう時間を割いていただいた増田順一さんと菜花健作さんに、感謝いたします。『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ』と『ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ』について、さらに詳しく知りたい方は、ぜひ公式サイトをご覧ください!