2012 Pokemon.com AI翻訳
Pokémon.com公式インタビュー:増田順一と海野隆雄が語る『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』のダブル続編における革新、ポケウッド、そして2年後のイッシュ地方
増田順一と海野隆雄が『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』の続編としての設計と、2年後のイッシュ地方について語る。
Contents 全16章
- P.Com:増田さん、海野さん、今日は時間を割いていただきありがとうございます。まず、お二...
- P.Com:『ポケットモンスター ブラック2』を少しプレイしたのですが、最初のイッシュ地方...
- P.Com:最初の作品の開発がどのくらい進んだ段階で、続編の作業に取りかかったのですか。
- P.Com:では、新しい注目要素のひとつ、ポケウッドについて聞かせてください。少しプレイし...
- P.Com:ゲームを通じてプレイヤーどうしをつなげることは、ポケモンにとってずっと大事なテ...
- P.Com:ポケモンのゲームでは、プレイヤーとゲーム内の主人公のあいだに、強い一体感を持た...
- P.Com:メモリーリンクは、今回の作品が直接的な続編であることや、前作で起きたことを引き...
- P.Com:今回は、かつて『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』に対する『ポケットモ...
- P.Com:ポケモンのゲームは15年にわたって続いていますが、スタイルもクオリティも驚くほ...
- P.Com:ポケモンのゲームはクオリティが一貫しているだけでなく、ストーリーや構造も基本的...
- P.Com:ポケモンの多くは、現実世界の動物や物をモチーフにしていることがはっきりわかりま...
- P.Com:今はポケモンの数が非常に多いですし、トリプルバトルやローテーションバトルなど、...
- P.Com:バランス調整を担当しているテストチームの方は、バトルがどれくらい強いんですか?
- P.Com:ポケモンでは、ビデオゲームのデザインが他のメディアをリードしていくというのが、...
- P.Com:増田さんはTwitterで積極的に発信されていて、ポケモンファンと直接やりとり...
- P.Com:ポケモンの新作ゲームは、登場するポケモンも増えて、世界もどんどん広がっています...
Junichi Masuda and Takao Unno have been deeply involved with the development of Pokémon video games for many years. Their understanding of the Pokémon universe and what goes into making a Pokémon game is unrivaled. Hear what they have to say about the new Pokémon games and much more.
増田順一氏と海野隆雄氏は、長年にわたってポケモンのゲーム開発に深く携わってきた。ポケモンの世界観や、ポケモンのゲーム作りに何が求められるのかについて、この二人ほどの知見を持つ者はいない。今回は、そんな二人に新作ポケモンへの思いや、それ以外のことも含めて話を聞いた。
Pokemon.com
P.Com: Thanks, Mr. Masuda and Mr. Unno, for spending some time with us. Give us a brief explanation of your jobs and what you do on a daily basis.
P.Com:増田さん、海野さん、今日は時間を割いていただきありがとうございます。まず、お二人のお仕事について、普段どのようなことをされているのか、簡単にご説明いただけますか。
増田順一
That’s difficult! Well, I’m the development manager at GAME FREAK. I’m involved in the management of the company. But on a smaller level, I work as a game director, I’m a music composer, and I develop a lot of the scenarios of the game and more detailed work. I’m not sitting at my desk very often—I’m usually running around the office or I’m participating in meetings! A lot of different things.
それが難しいんですよ! ええと、僕はゲームフリークで開発マネージャーを務めていて、会社の経営にも関わっています。ただ、もう少し細かいところで言うと、ゲームディレクターとして作業したり、音楽を作ったり、ゲームのシナリオをいろいろ考えたり、そういう細かい仕事もしています。デスクに座っている時間はあまりなくて、たいてい社内を動き回っているか、会議に出ているかですね。本当にいろいろなことをやっています。
海野隆雄
As an art director, which is what I normally do, except for Pokémon Black Version 2 and Pokémon White Version 2 where I am the director, I’m involved in the general design direction for how to create Pokémon. I’m also involved in creating the 2-D and 3-D graphics, as well as the user interface for the games. I also design Pokémon myself.
私は普段はアートディレクターを務めていて、『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』ではディレクターを担当しました。アートディレクターとしては、ポケモンのデザインをどう作っていくかという全体の方向性に携わっています。2Dや3Dのグラフィック制作や、ゲームのユーザーインターフェースにも関わっていますし、自分でもポケモンのデザインをしています。
海野隆雄
As the overall director of Pokémon Black Version 2 and Pokémon White Version 2, I was more involved in the general design of the games and bringing everyone together to develop them.
『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』全体のディレクターとしては、ゲーム全体のデザインにより深く関わりながら、スタッフのみんなをまとめて開発を進めていく立場でした。
Pokemon.com
P.Com: I’ve played a little bit of Pokémon Black Version 2, and it’s surprising how different these games feel from the outset than the first two games in Unova, from the look to the Pokémon you’ll encounter. They feel more original than, say, Pokémon Emerald does from Pokémon Ruby and Sapphire. Was this a particular point of emphasis during development?
P.Com:『ポケットモンスター ブラック2』を少しプレイしたのですが、最初のイッシュ地方の作品とは、序盤の印象からかなり違っていて驚きました。見た目もそうですし、出会えるポケモンも違いますね。『ポケットモンスター ルビー・サファイア』に対する『ポケットモンスター エメラルド』よりも、もっと独自性が強いように感じます。開発中に特に意識したポイントだったのでしょうか。
海野隆雄
It was definitely something we paid attention to during development. When we first decided to make a true sequel to Pokémon Black Version and Pokémon White Version and set it two years later, we had two big concerns.
そこは開発中、間違いなく意識していたポイントですね。最初に『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の正統な続編を、2年後という設定で作ると決めたとき、大きな懸念が2つありました。
海野隆雄
One, by setting them in the same location it would kind of feel the same to the players who had played the previous games. The other was that as a sequel, it would maybe feel intimidating to new players, and they wouldn’t know what to do. We tried to get around that by giving the game an all-new story, increasing the number of Pokémon you can encounter in the region, introducing new towns, and making the protagonist a completely different character.
ひとつは、同じ場所を舞台にすると、前作を遊んだ方にはどうしても同じように感じられてしまうかもしれないということ。もうひとつは、続編ということで、初めて遊ぶ方には少しハードルが高く感じて、何をすればいいかわからなくなるかもしれないということです。それを避けるために、物語を完全に新しくして、その地方で出会えるポケモンの数を増やし、新しい町も追加して、主人公もまったく別のキャラクターにしました。
海野隆雄
Plus, the route through the Unova region is also different. With all that, we think we have created a sense of freshness for both new and old players alike. Pretty much anyone can get in and enjoy the games. We also hope that new players may even become interested in the originals—Pokémon Black Version and Pokémon White Version—after enjoying Pokémon Black Version 2 or Pokémon White Version 2.
さらに、イッシュ地方を巡るルートも変わっています。こうした工夫を積み重ねることで、初めて遊ぶ方にも、以前から遊んでいる方にも、新鮮さを感じてもらえるようにしたつもりです。ほとんど誰でも入っていって楽しめるゲームになっています。『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』を楽しんだあとに、元の『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』にも興味を持ってもらえたらうれしいですね。
Pokemon.com
P.Com: How far into the development of the first games were you when you started working on the sequels?
P.Com:最初の作品の開発がどのくらい進んだ段階で、続編の作業に取りかかったのですか。
増田順一
In terms of Pokémon Black Version 2 and Pokémon White Version 2, it was actually near the end of the development of the first games when we started talking about what we wanted to do next. It was maybe only three or four months before the actual release of Pokémon Black Version and Pokémon White Version in Japan.
『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』について言えば、最初の作品の開発が終わりに近づいた頃、次に何をやりたいかという話を始めたのがきっかけでした。日本で『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』が発売される、3〜4か月ほど前だったと思います。
増田順一
By that time our internal staff was able to play the game even though it hadn’t been released yet. They were able to go through the whole scenario and start getting feedback about how the story was good, and they enjoyed characters such as N and Ghetsis. But our staff was very interested in what happened to these characters after the ending.
その頃には、まだ発売前でも社内のスタッフがゲームをプレイできる状態になっていました。シナリオを一通り遊んでみて、「物語がよかった」といった感想や、Nやゲーチスといったキャラクターが楽しかったという声も出ていました。ただ、スタッフはみんな、エンディングのあとにこれらのキャラクターがどうなったのか、すごく気になっていたんです。
増田順一
From all this feedback, we got the idea that would could expand on the story using those characters, and that’s when the idea of a direct sequel came up. We figured it’d also be a good challenge for us because we had never done a direct sequel before.
そうした声を受けて、あのキャラクターたちを使って物語を広げられるんじゃないかというアイデアが浮かび、そこから直接の続編という発想が出てきました。それまで僕らは直接の続編を作ったことがなかったので、いい挑戦になるだろうとも思いました。
Pokemon.com
P.Com: Let’s talk about one new exciting feature, Pokéstar Studios. I’ve played it a little bit and it’s quite different from other experiences I’ve had in a Pokémon game. What was the inspiration for creating this feature?
P.Com:では、新しい注目要素のひとつ、ポケウッドについて聞かせてください。少しプレイしたのですが、これまでのポケモンゲームにはなかった、かなり違う体験だと感じました。この要素を作るきっかけは何だったのでしょうか。
海野隆雄
The main idea behind Pokéstar Studios was to really expand on the expressive visual opportunities of the Pokémon games. Whenever you’re making the game you have to keep track of the reality of the universe and make sure that everything is believable and isn’t something that’s too crazy. Creating a believable reality for the Pokémon universe is very important.
ポケウッドの基本的なアイデアは、ポケモンのゲームにおける映像表現の可能性を大きく広げることでした。ゲームを作るときは、いつもその世界のリアリティを意識して、信じられるものになっているか、あまりに突飛すぎないかを確認しなければなりません。ポケモンの世界に説得力のあるリアリティを作ることは、とても大事なんです。
海野隆雄
But, by making movies with your Pokémon and having them star in movies, you can put them in exciting scenarios that aren’t really possible in the reality of the Pokémon universe, such as battling against a giant UFO, traveling with a magnificent wizard, or battling a giant robot. Having these adventures should be very new and exciting for players.
ただ、自分のポケモンを映画に出演させて、一緒に映画を作っていくことで、ポケモンの世界の現実ではなかなかありえないような、ワクワクするシチュエーションに入れることができるんです。巨大UFOと戦ったり、立派な魔法使いと一緒に旅をしたり、巨大ロボットと戦ったり。こうした冒険は、プレイヤーにとってとても新鮮で、ワクワクする体験になるはずです。
海野隆雄
Another exciting part of Pokéstar Studios is that you follow a script but battle using actual gameplay elements. And by following the script, you learn a lot of basic elements of Pokémon battling in general from making these movies.
ポケウッドのもうひとつのワクワクするポイントは、台本に沿って進みながらも、バトルは実際のゲームのバトルシステムを使って行うところです。そして台本に沿って映画を作ることで、ポケモンバトルの基本的な要素もたくさん学べるようになっています。
Pokemon.com
P.Com: Bringing players together through the games has always been an important part of Pokémon. What new ways are you most excited for to connect players in the new games?
P.Com:ゲームを通じてプレイヤーどうしをつなげることは、ポケモンにとってずっと大事なテーマでした。今回の新しいタイトルでは、プレイヤーどうしをつなぐ新しい方法として、どんなものをいちばん楽しみにしていますか?
海野隆雄
One of the biggest features is the Funfest Missions, where up to 100 players can play together simultaneously. One player can start a Funfest Mission, and anyone in the area who is playing will get an invitation to participate.
いちばん大きな要素のひとつがフェスミッションで、最大100人のプレイヤーが同時に一緒に遊べるんです。ひとりのプレイヤーがフェスミッションを始めると、その周辺でプレイしている人に参加の招待が届くようになっています。
海野隆雄
Funfest Missions are always cooperative, with everyone trying to complete the same goal. It might be collecting Berries or searching for a specific Pokémon. By hitting these goals, everyone gets points, which will then earn you items that could be very helpful during gameplay.
フェスミッションはいつでも協力プレイで、みんなで同じ目標の達成を目指します。きのみを集めたり、特定のポケモンを探したり、といった内容ですね。目標を達成すると全員にポイントが入って、そのポイントでゲーム本編でも役立つアイテムが手に入ります。
Pokemon.com
P.Com: It has always seemed like there is an emphasis to create a strong personal bond between the player and the in-game character. Why do you feel that is important with Pokémon games?
P.Com:ポケモンのゲームでは、プレイヤーとゲーム内の主人公のあいだに、強い一体感を持たせることを大切にしている印象があります。なぜそれがポケモンのゲームにとって重要だと考えているのでしょうか?
海野隆雄
As you know, the protagonist in the game never speaks. The idea is to make it feel like the player is that character as much as possible. By doing this we’re also hoping that the player has a better bond with the Pokémon they encounter, as well as the people they meet inside the game.
ご存じの通り、ゲームの主人公はしゃべりません。これは、できるだけプレイヤー自身がそのキャラクターであるように感じてもらいたい、という考えからなんです。そうすることで、出会ったポケモンや、ゲームの中で出会う人たちとも、より強い絆を感じてもらえたらと思っています。
Pokemon.com
P.Com: How big a role does the Memory Link play with this notion of a direct sequel and managing what happened earlier?
P.Com:メモリーリンクは、今回の作品が直接的な続編であることや、前作で起きたことを引き継ぐという考え方の中で、どれくらい重要な役割を果たしているのでしょうか?
海野隆雄
The idea of the Memory Link was to allow players who had played the first games to enjoy the story on perhaps a deeper level, with the chance to see how the Unova region has changed, as well as how the people—their ideas and feelings—have changed. The Memory Link is really sort of a “present” to the players of the first games.
メモリーリンクは、前の作品をプレイした方が、より深いレベルでストーリーを楽しめるようにするためのものなんです。イッシュ地方がどう変わったのか、そして人々の考えや気持ちがどう変わったのかを見る機会にもなります。メモリーリンクは、前作をプレイしてくれた方への“プレゼント”のようなものですね。
Pokemon.com
P.Com: What was behind the decision to create two follow-up games as opposed to a single game, as Pokémon Platinum was to Pokémon Diamond and Pokémon Pearl?
P.Com:今回は、かつて『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』に対する『ポケットモンスター プラチナ』のように1本のタイトルを作るのではなく、2本の続編を作るという判断をされたわけですが、その背景には何があったのでしょうか?
増田順一
In terms of why it’s usually one—that’s usually because we want to specialize in something. Like in Pokémon Platinum, our goal was to really focus on battling, so we really needed one version.
なぜふだんは1本なのかというと、それは何かひとつのことに特化したいからなんです。たとえば『ポケットモンスター プラチナ』では、バトルにしっかり力を入れることが目標だったので、どうしても1本のバージョンが必要でした。
増田順一
In the new games, before we even had an idea for the story, we came up with the Key System. We didn’t have enough time to get it into Pokémon Black Version and Pokémon White Version. One aspect of the Key System is that when someone completes his or her game, they’ll get a key that they can give to someone else which can adjust the difficulty of his or her game. The idea is that if one player has siblings or friends, he or she can help them. Since that concept really needs two games, that was really when we made the decision.
今回の新しいタイトルでは、ストーリーのアイデアが生まれる前に、まずキーシステムのアイデアが出ていたんです。ただ、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』に入れるには時間が足りませんでした。キーシステムの要素のひとつとして、ゲームをクリアした人がキーを手に入れて、それをほかの人に渡すことで、その相手のゲームの難易度を調整できる、というものがあります。プレイした人に兄弟や友だちがいれば、その人たちの助けになれる、という考え方なんです。このコンセプトには2本のゲームが必要だったので、そこで今回の形にしようと決めました。
増田順一
Also, since these games are true sequels, it felt like a much more natural progression from the first two games.
それに、今回は本当の意味での続編なので、前2作からの流れとしても、ずっと自然なかたちだと思ったんです。
Pokemon.com
P.Com: In the 15 years that Pokémon games have been around, they have been remarkably consistent in their style and quality. Do you have a philosophy for how you produce games over the years?
P.Com:ポケモンのゲームは15年にわたって続いていますが、スタイルもクオリティも驚くほど一貫しています。長年にわたってゲームを作るうえで、大切にしている哲学のようなものはありますか?
増田順一
That’s a difficult question. Obviously our focus is always on quality. Whenever we make a game, we concentrate on what first-time players will think when they play it. Those first-time players, they change as time goes on. Nowadays kids have computers and the Internet. That kind of technology is commonplace, and sort of a given for them, where that wasn’t really the case before. So we’re always focusing on that new audience.
難しい質問ですね。もちろん、僕たちの意識はいつもクオリティに向いています。ゲームを作るときは、初めてプレイする人が遊んだときにどう感じるかをいつも考えているんです。ただ、初めてプレイする人は、時代とともに変わっていきます。今では子どもたちもパソコンやインターネットを持っていますよね。そういう技術はもう当たり前になっていて、今の子どもたちにとっては前提のようなものですが、昔はそうではありませんでした。だからこそ、僕らはいつも新しいプレイヤーに目を向けているんです。
増田順一
Also, in regard to graphics and animation, there’s sort of a universal sense of what’s comfortable… what’s natural to everyone across the world. We want to make the game feel comfortable for everyone in the world, no matter where they live. We make sure that everyone in the staff is aware of this and that we’re all on the same page—that’s important to the design.
それから、グラフィックやアニメーションについても、世界中の誰にとっても心地いい、自然に感じられる普遍的な感覚というものがあります。どこに住んでいる人でも、このゲームを遊んでいて心地いいと感じてもらえるようにしたいんです。スタッフ全員がそのことを意識して、同じ方向を向いているようにする。それがデザインにおいて大切なことなんです。
Pokemon.com
P.Com: As much as the games have been consistent in quality, they have also been fundamentally similar in plot and structure. Do you ever consider taking the core games in a different direction, and maybe changing up how the plot unfolds?
P.Com:ポケモンのゲームはクオリティが一貫しているだけでなく、ストーリーや構造も基本的にはずっと似た形を保っています。本編シリーズを別の方向に進めて、物語の展開を変えるようなことも考えているのでしょうか?
増田順一
We’ve obviously thought about those things before. For example, changing the number of Gyms that appear in the story, or maybe making the selection of starter Pokémon be five instead of three, or having different types such as Steel-type or Poison-type starter Pokémon.
もちろん、そういったことは今までにも考えてきました。たとえば、ストーリー中に登場するジムの数を変えてみるとか、最初に選べるポケモンを3匹ではなく5匹にしてみるとか、はがねタイプやどくタイプなど、違うタイプの最初のポケモンを出すといったアイデアですね。
増田順一
But every time we make a new game, we try to start fresh and think about what’s necessary to make a really good game. And whenever we reconstruct it in that way, we find out that it’s often the same elements that make the most sense, that are easiest to understand.
ただ、新しいゲームを作るときは、毎回まっさらなところから始めて、本当にいいゲームを作るために何が必要なのかを考えるんです。そうやって組み立て直していくと、結局は同じ要素がいちばん理にかなっていて、いちばんわかりやすいことが多いんですよ。
増田順一
For example, having three starter Pokémon of three types that work in a kind of rock-paper-scissors relationship is very easy to understand for players. So, very often—even though we’re rebuilding it every time—the games end up having similar construction.
たとえば、3匹の最初のポケモンがいて、それぞれ3つのタイプがあいこの関係になっているというのは、プレイヤーにとってとてもわかりやすいですよね。だから、毎回作り直しているにもかかわらず、結果として似た構造になることが多いんです。
Pokemon.com
P.Com: Many of the Pokémon are obviously inspired by real-world animals and objects. Mr. Masuda, I know that you travel quite a bit. Can you say that there are places you’ve been that directly inspire locations in the game in the same way as Pokémon themselves?
P.Com:ポケモンの多くは、現実世界の動物や物をモチーフにしていることがはっきりわかります。増田さんはかなりいろいろな場所を旅されているそうですが、ご自身が訪れた場所が、ポケモンそのものと同じように、ゲームの中の場所に直接のインスピレーションを与えているということはありますか?
増田順一
In regards to setting, at least, whenever a theme is decided we’ll start thinking about specific locations. For example, in Pokémon Black Version and Pokémon White Version the general theme is Manhattan and New York City. In more general terms, I try to be inspired by everything, by noticing and observing differences in the places I go. I try to take all my experiences from day-to-day life and put them into what I create, so it’s hard to pinpoint one exact thing.
少なくとも舞台設定については、まずテーマが決まると、そこから具体的な場所を考え始めます。たとえば、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、全体のテーマはマンハッタンやニューヨーク市でした。もっと一般的に言えば、僕は行く先々での違いに気づいて観察することで、あらゆるものからインスピレーションを得るようにしています。日々の生活で得た経験をすべて、自分が作るものに取り込みたいと思っているので、これひとつ、と特定するのは難しいですね。
Pokemon.com
P.Com: There are so many Pokémon now, as well as so many different ways to battle, such as Triple Battles and Rotation Battles, the testing to ensure gameplay balance must be incredibly difficult. How does gameplay testing work for these kinds of games, such as making sure no Pokémon or moves are too powerful?
P.Com:今はポケモンの数が非常に多いですし、トリプルバトルやローテーションバトルなど、バトルの遊び方もさまざまです。ゲームバランスを保つためのテストは、かなり大変なのではないでしょうか。こうしたゲームでは、特定のポケモンや技が強くなりすぎないよう、どのようなテストを行っているのですか?
増田順一
On the GAME FREAK staff, we have a group that is constantly examining each Pokémon and figuring out what kind of parameters they would have. They’re focusing on the fine details of each Pokémon. This group is constantly battling to test out new moves and how they interact with each other. And their focus is to make sure everything is balanced.
ゲームフリークのスタッフには、各ポケモンを常に検証して、どんなパラメータを持たせるべきかを考える専門チームがいるんです。彼らはそれぞれのポケモンの細かい部分にまで目を配っています。そのチームは常にバトルを繰り返して、新しい技や技同士の相互作用を試しているんです。そして、全体のバランスがきちんと取れているかを確認することに集中しています。
増田順一
But obviously you can’t predict everything. By going to events such as the World Championships and watching the players there, a lot of unexpected things come up. We pay attention to the trends of the competitive players and see what is strong, and work those ideas back into the next games later on. It makes live events very exciting for us to watch.
ただ、もちろんすべてを予測できるわけではありません。世界大会のようなイベントに行って、そこでプレイヤーの皆さんが遊ぶ様子を見ていると、予想もしなかったことがたくさん見つかるんです。対戦プレイヤーの間での流行や、何が強いのかを観察して、そこから得たアイデアを次のゲームに反映させていくこともあります。そうしたライブイベントは、僕たちが見ていても本当にワクワクするんですよ。
Pokemon.com
P.Com: How good at battling are these balance testers on your team?
P.Com:バランス調整を担当しているテストチームの方は、バトルがどれくらい強いんですか?
海野隆雄
I always lose when I play them!
僕は彼らと対戦すると、いつも負けちゃうんですよ!
増田順一
We have tournaments inside the company, and those guys are very strong.
社内でトーナメントを開いているんですが、彼らは本当に強いですよ。
Pokemon.com
P.Com: It’s pretty well understood that designs in the video game lead the other aspects of Pokémon. Mr. Masuda, how often do you get consulted for upcoming animation and Pokémon TCG plans?
P.Com:ポケモンでは、ビデオゲームのデザインが他のメディアをリードしていくというのが、広く知られた考え方だと思います。増田さんは、今後のアニメやポケモンカードゲームの企画について、どれくらいの頻度で相談を受けるのですか?
増田順一
There’s obviously talk between the different elements of Pokémon. For example, when the new movies or animation series are being planned, I participate in the meetings and discuss what’s going to be featured. In terms of the Pokémon TCG, we leave the mechanics and the balance up to them. But some of our staff, including Mr. Unno here, contributes illustrations for some of the card images.
もちろん、ポケモンのさまざまな分野の間では話し合いがあります。たとえば、新しい映画やアニメシリーズの企画が進んでいるときには、僕も会議に参加して、どんなものを取り上げるのかを話し合うんです。ポケモンカードゲームについては、ゲームシステムやバランスは先方にお任せしています。ただ、ここにいる海野も含めて、一部のスタッフがカードのイラストを提供することもあります。
Pokemon.com
P.Com: Mr. Masuda, you are active on Twitter, and you spend a lot of time interacting directly with Pokémon fans. What does it mean to you to have that kind of communication with Pokémon fans?
P.Com:増田さんはTwitterで積極的に発信されていて、ポケモンファンと直接やりとりすることも多いですよね。そうしたファンとのコミュニケーションは、増田さんにとってどんな意味がありますか?
増田順一
At first I was kind of scared of putting myself out there on social media. I was worried I’d get a lot of development questions I couldn’t answer, or that people would be very critical of me. But since I began on Twitter last year, so far people have been very kind. They share their opinions, obviously, and there’s good discussion that goes on there. It’s been useful for me to get the word out about events and signings, and it gets even more people to show up. Also, because there are just so many different avenues for Pokémon to get into the world, I can’t really grasp it all. I get to see a new Pokémon product I didn’t know about, or I get to hear from fans overseas talking about Pokémon.
最初は、ソーシャルメディアに自分から出ていくのはちょっと怖かったんです。開発について答えられない質問がたくさん来たらどうしようとか、すごく批判されたりしないかなって心配していたんです。でも、去年Twitterを始めてからは、いまのところみなさんとてもやさしくて。もちろん意見をもらうこともありますし、そこでいい議論が生まれることもあります。イベントやサイン会の告知をするのにも役立っていて、それを見てさらにたくさんの人が来てくれるようになったんです。それに、ポケモンって本当にいろいろな広がり方をしていて、僕自身も全部は把握しきれないくらいなんですよ。自分が知らなかった新しいポケモングッズを見かけたり、海外のファンからポケモンについて話しかけてもらえたりすることもあります。
増田順一
One thing I really like is when I get tweets in other languages from places like Finland or Argentina or Italy. I won’t be able to understand what is written there, so I’ll use an automatic translator to find out what they’re saying. It’s so nice and gratifying to see people all over the world enjoy Pokémon.
とくにいいなと思うのは、フィンランドやアルゼンチン、イタリアみたいに、いろいろな国や地域から、ほかの言語でツイートが届くことなんです。そのままでは何が書いてあるかわからないので、自動翻訳を使ってどんなことが書かれているのかを調べるんです。世界中の人たちがポケモンを楽しんでくれているんだなと実感できて、すごくうれしいですし、ありがたいですね。
Pokemon.com
P.Com: New Pokémon games are getting much bigger, with more Pokémon and more expansive areas. Looking back, is there a generation of Pokémon that you are particularly fond of?
P.Com:ポケモンの新作ゲームは、登場するポケモンも増えて、世界もどんどん広がっています。あらためて振り返ってみて、とくに思い入れのある世代はありますか?
増田順一
Hmm. In terms of the most memorable, I’d have to say Pokémon Red and Blue. Developing those games took six years, and back then it was in black-and-white graphics and you had to use link cables to connect the Game Boy hardware. Just that process of creating everything from scratch was very memorable.
うーん。いちばん印象に残っているという意味では、やっぱり『ポケットモンスター 赤・緑』ですね。あの開発には6年かかっていて、当時は白黒のグラフィックでしたし、ゲームボーイ本体を通信ケーブルでつなぐ必要もあったんです。何もないところから全部作っていくあの過程は、やっぱりすごく印象に残っています。
増田順一
The focus back then was really on trading. So everything was designed around that aspect. For example, the Pokédex was added so people could keep track of what Pokémon they had with trading in mind. Even giving them moves was done in an effort to add value to each Pokémon so people would want to trade them. But really the whole process of creating a game from scratch was very memorable for me.
あのころは、とにかく交換に力を入れていたので、すべてがその軸で考えられていたんです。たとえば、ポケモン図鑑も、交換を意識しながら自分が持っているポケモンを管理できるようにするために入れたものでした。ポケモンに技を覚えさせるのだって、1匹1匹の価値を高めて、交換したくなるようにするための工夫だったんです。ただ、本当に何もないところからゲームを作っていくあの過程は、僕にとってすごく思い出深いものでしたね。