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2009 Nintendo Power AI翻訳

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

増田順一 × 河内丸武史 × Dr. Lava

増田順一と河内丸武史が語る『プラチナ』の開発とシリーズの進化

Nintendo Power 2009.04.01 約30分 原文 ↗ 中文

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

Interview: Masuda on Developing Gens 1-4 – Lava Cut Content

インタビュー:増田順一氏、第1〜4世代の開発を語る – Lava Cut Content

The following interview was published in the April 2009 issue of Nintendo Power magazine, arriving in subscribers’ mailboxes a few weeks before Pokemon Platinum released in the United States. The interviewees are Junichi Masuda, Diamond & Pearl’s director; and Takeshi Kawachimaru, Platinum’s director. Platinum was the first Pokemon game Kawachimaru ever directed, but it was also his last — he served smaller roles in future generations, mostly dealing with online features. So perhaps Game Freak wasn’t satisfied with his performance on Platinum.

以下のインタビューは『Nintendo Power』誌2009年4月号に掲載されたもので、アメリカで『ポケットモンスター プラチナ』が発売される数週間前に購読者の手元に届いた。インタビューに答えているのは、『ダイヤモンド・パール』のディレクターを務めた増田順一氏と、『プラチナ』のディレクターである河内丸武史氏だ。『プラチナ』は河内丸氏が初めてディレクターを務めたポケモン作品だったが、同時に最後の作品でもあった。以降の世代ではオンライン関連の機能を中心に、より小規模な役割を担当している。つまり、ゲームフリークは彼の『プラチナ』での仕事ぶりに満足していなかったのかもしれない。

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

The purpose of this interview discussing Platinum’s development, but in the process, Masuda and Kawachimaru ended up discussing the franchise as a whole. Highlights include some glimpses behind-the-scenes, an explanation of the series’ musical inspirations, and how the Distortion World was conceptualized. They also provide some candid replies about the development process… maybe even a little too candid in some instances. For example, Masuda makes it clear his directorial focus is attracting new fans, even if it’s at the expense of satisfying the established fanbase.

このインタビューの目的は『プラチナ』の開発について語ることだったが、その過程で増田氏と河内丸武史氏はシリーズ全体についても語り合うことになった。注目すべきは、開発の舞台裏が垣間見える点や、シリーズの音楽的なインスピレーションについての説明、そして「やぶれた世界」がどのように構想されたかという話だ。また、開発プロセスについてかなり率直な回答も寄せられている……場合によっては少し率直すぎるほどだ。たとえば増田氏は、既存のファン層を満足させることを犠牲にしてでも、新しいファンを獲得することにディレクターとしての重点を置いていると明言している。

I’ve added some of my own commentary to provide additional information and context — it’ll be clearly labeled so it’s clear who’s saying what. Okay, without further adieu, here’s the interview.

追加の情報や背景を提供するため、私自身の解説をいくつか加えた。誰が何を言っているのか分かるように明確に表記してある。それでは前置きはこのくらいにして、インタビューをお届けしよう。

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“How did you get your start working on video games?”

「ゲーム開発の仕事には、どのように携わるようになったのですか?」

増田順一

“Ever since the time when games were first in arcades, I was interested in video games and their gameplay mechanism. By the time I was in high school, I went to the arcades on a daily basis. At one point I took an ordinary corporate job, but then I was approached by [Pokemon creator Satoshi] Tajiri to create a game called Mendel Palace and became a game music composer. I was 21 years old then. Because I had created games on PCs since high school and was able to understand the joy of game making, I told him, ‘I’ll gladly be taken into your care’ (laughs) and that’s when my hobby turned into a career.”

「アーケードにゲームが登場した頃から、僕はビデオゲームやその仕組みに興味を持っていました。高校生の頃には毎日ゲームセンターに通っていましたね。一度は普通の企業に就職したんですが、その後[ポケモンの生みの親である田尻]智さんから『クインティ』というゲームを作らないかと声をかけられて、ゲーム音楽の作曲家になりました。そのとき僕は21歳でした。高校生の頃からパソコンでゲームを作っていて、ゲーム作りの楽しさを分かっていたので、『ぜひよろしくお願いします』(笑)と伝えて、そこから趣味が仕事に変わったんです」

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河内丸武史

“My background is similar to Masuda’s. I’ve always loved games since I was little and I also started to go to arcades in high school. One big difference from Masuda is that he grew up in an inner-city area of Yokohama, but I grew up in the country side of Kyushu (including Fukuoka and Nagasaki prefectures). I never had a chance to meet any game developers, and I was about ready to give up and took another job that didn’t relate to game development. At that time, there was a convenient online message board called “PC Communication (PC Tsu-shin)”, where I got an opportunity to meet game developers. I saw a posting for a position, so I decided to apply for it as a last chance. I quit the job and moved out to Tokyo and eventually came to work for GAME FREAK, which wasn’t called GAME FREAK at the time. I was 24 years old.”

「僕の経歴は増田さんと似ています。小さい頃からずっとゲームが好きで、僕も高校生の頃にゲームセンターに通うようになりました。増田さんとの大きな違いは、彼が横浜の市街地で育ったのに対し、僕は九州(福岡県や長崎県を含む)の田舎で育ったことです。ゲーム開発者に会う機会なんてまったくなくて、もう諦めかけて、ゲーム開発とは関係のない別の仕事に就こうとしていました。その頃、『PC通信』という便利なオンライン掲示板があって、そこでゲーム開発者と出会うチャンスを得たんです。求人の書き込みを見つけたので、これが最後のチャンスだと思って応募しました。仕事を辞めて東京に出て、最終的にはゲームフリークで働くことになったんですが、当時はまだゲームフリークという名前ではありませんでした。そのとき僕は24歳でした。」

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Dr. Lava

Dr Lava’s notes: Action-puzzler Mendel Palace was the first game Game Freak ever produced. It released under the title “Quinty” on the Famicom in 1989, then was localized as “Mendel Palace” when it released stateside on the NES one year later. At the time, Game Freak’s core developers were Satoshi Tajiri, the company’s founder; Ken Sugimori, who later became the Pokemon series’ art director; and Junichi Masuda, who composed and programmed for Gen 1, then became the series’ director.

Dr. Lavaの注釈:アクションパズルゲーム『クインティ』は、ゲームフリークが初めて制作したゲームだ。1989年にファミコン向けに発売され、1年後にアメリカでNES向けにローカライズされた。当時のゲームフリークの中核となる開発者は、創業者である田尻智氏、後にポケモンシリーズのアートディレクターとなる杉森建氏、そして第1世代で作曲とプログラミングを担当し、後にシリーズのディレクターとなった増田順一氏だった。

Dr. Lava

Masuda grew up in Yokohama in the Kanto region, but his parents were originally from Kyushu, the real-world inspirations for the Pokemon games’ Kanto and Hoenn regions — which is no coincidence. Likewise, Tajiri grew up in the rural town of Machida, which served as inspiration for Pallet Town.

増田氏は関東地方の横浜で育ったが、両親はもともと九州の出身だ。関東と九州は、それぞれポケモンのゲームに登場するカントー地方とホウエン地方の現実世界のモデルであり、これは偶然ではない。同様に、田尻氏はマサラタウンのモデルとなった田舎町、町田で育っている。

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“How do people react when they learn that you work on Pokemon games?”

「あなたがポケモンのゲームを作っていると知ったとき、周りの人はどんな反応をしますか?」

増田順一

“Kids in elementary school think it’s awesome. But middle school and high school students get embarrassed and run away right after shaking my hand (laughs). People close to me tend to say things like ‘Sounds like a lot of work.’ They say they have no idea what I am doing, but that I seem busy.

「小学生の子供たちはすごいと言ってくれます。でも中学生や高校生は恥ずかしがって、握手した直後に逃げていくんですよ(笑)。身近な人たちは『大変そうだね』と言うことが多いですね。僕が何をしているのかは分からないけど、忙しそうに見える、と言われるんです。

河内丸武史

“I’m always surrounded by gamers, so everyone thinks it’s great. They are usually shocked at first because they think Pokemon is kids’ stuff and then they’re impressed afterwards when they realize how successful it is.”

「僕はいつもゲーマーに囲まれているので、みんな素晴らしいと思ってくれます。最初はポケモンは子供向けだと思っているので驚くんですが、どれほど成功しているかに気づくと、後から感心してくれますね。」

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“How did you come to work on the original Pokemon games, and what was your first reaction when you learned of the Pokemon concepts?”

「初代ポケモンの開発にはどのように関わることになったのですか? また、ポケモンのコンセプトを知ったときの最初の反応はどうでしたか?」

増田順一

Masuda: “I developed a program we called ‘Sound Driver’ in order to play music and sound in the games, and also oversaw all the Pokemon voices and other sound effects. Soon after, I started to program the actual game as well. As for the concept, Tajiri asked ‘What if you could exchange creatures?’, and it sounded quite exciting. Back in the day, there were only games where you could battle against each other, so the concept of ‘trading’ was intriguing. At the time, trading was done by a link cable. The idea of transferring a creature through the cable cord was exciting, and it’s actually depicted in the game as well.”

増田氏:「ゲーム内で音楽や音を鳴らすために『サウンドドライバー』と呼んでいたプログラムを開発して、ポケモンの鳴き声やその他の効果音全般も担当していました。すぐにゲーム本体のプログラミングも手がけるようになりました。コンセプトについては、田尻さんが『生き物を交換できたらどうだろう?』と言っていて、すごく面白そうだなと思いました。当時は対戦できるゲームしかありませんでしたから、『交換する』というコンセプトは興味深かったですね。その頃の交換は通信ケーブルで行われていました。ケーブルを通して生き物をやり取りするというアイデアはワクワクするもので、実際それはゲームの中でも描かれているんですよ。」

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“How did you approach creating music for the series? Did you find that composing for handheld systems was limiting or inspiring?”

「シリーズの音楽を作る際、どのようなアプローチをとられたのですか? 携帯機向けの作曲は制限が多いと感じましたか、それとも刺激になりましたか?」

増田順一

Masuda: “For the Kanto region in the original Red & Green, I wanted to leave the Asian feel to it. I’m a Kanto local. I also had classical music in mind. I felt the music should be unique but not too ‘orchestra,’ not too ‘pop,’ not too ‘Asian.’ I wanted to create a new world by incorporating all the elements of all types of music. As far as portable game devices went back then, you could only use three music scales and a sound effect. It was much more challenging — yet gratifying — to compose music. It was also much quicker to come up with music with these limitations (laughs). Now there are 10 types of music scales! When I tried to express the melody I wanted, the music [for a portable game system] couldn’t be composed on an instrument like a piano. I played around with the program in order to add a musical effect to the sound effects — for instance, by removing ‘static,’ I could create a unique sound. For example, I would create a shattering sound and make it sound interesting by repeating it several times, without separating all the instruments. I remembered to always come up with music that’s unique to video games in general. For this reason, there are many video game scores that can’t be written as traditional music notes.”

増田氏:「初代『赤・緑』のカントー地方では、アジアっぽい雰囲気を残したいと思っていました。僕自身が関東の出身なんです。クラシック音楽も意識していましたね。音楽は個性的でありつつ、『オーケストラっぽすぎない』『ポップすぎない』『アジアンすぎない』というバランスにしたかったんです。あらゆるジャンルの音楽の要素を取り入れて、新しい世界を作りたかったんですよ。当時の携帯ゲーム機は、音階が3つと効果音が1つしか使えませんでした。作曲はずっと難しかったけど、そのぶんやりがいもありましたね。制限があるからこそ、曲を作るのがすごく早かったりもしました(笑)。今は音階が10種類もあるんです! 自分が表現したいメロディを考えたとき、携帯ゲーム機の音楽はピアノのような楽器では作れなかったんですよ。だからプログラムをいじって、効果音に音楽的なニュアンスを加えていました。たとえば『ノイズ』を削ることで、独特な音を作れたんです。何かが割れるような音を作って、楽器ごとに分けずに何度も繰り返すことで面白い響きにしたりしていましたね。ビデオゲームならではの音楽を作るということは常に意識していました。そのため、従来の楽譜には書き起こせないゲーム音楽がたくさんあるんですよ。」

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“What kinds of music do you enjoy listening to or performing, and have any music styles influenced your work on Pokemon?”

「普段どのような音楽を聴いたり演奏されたりしていますか? また、ポケモンの制作に影響を与えた音楽ジャンルはありますか?」

増田順一

Masuda: “I usually listen to alternative and techno. I’ve been listening to import music — mostly from Europe — since middle school, so I hardly listen to Japanese music. I’m a techno lover at heart. I’m into German ‘drum n bass’ types.”

増田氏:「普段はオルタナティブやテクノを聴いていますね。中学の頃から輸入盤——主にヨーロッパのもの——を聴いていたので、日本の音楽はほとんど聴かないんです。根っからのテクノ好きなんですよ。ドイツ系のドラムンベースなんかが好きですね。」

河内丸武史

Kawachimaru: “When I go over to Masuda’s desk, I sometimes can hear ‘ntsk ntsk ntsk…’ [music thumping] from his earphones (laughs). In the office, we share our iTunes music and many songs that Masuda uploads are that kind of music.”

河内丸氏:「増田さんの席に行くと、イヤホンから『ツクツクツク……』って音が聞こえてくることがあるんですよ(笑)。オフィスではiTunesのライブラリを共有しているんですけど、増田さんがアップロードする曲はだいたいそういう音楽ですね。」

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増田順一

Masuda: “And I don’t really play any instruments. I played trombone in high school, but I gave up on piano. It was impossible (laughs). As for the style of music that inspires me, people have told me — and I think they’re right — that Stravinsky is my favorite classical music composer, and then Shostakovich, Hoist, and Ravel. I think some of the sound from these composers can be heard in my music, too. You might especially be able to hear Stravinsky and Hoist in the battle scenes. Adding beats or crashing sounds like Stravinsky and Hoist is difficult for video games, though you can still hear their influence in the rhythm.”

増田氏:「それに、僕は楽器をほとんど弾けないんです。高校でトロンボーンはやっていましたけど、ピアノは挫折しました。無理でしたね(笑)。影響を受けた音楽スタイルについてですが、よく人から言われるし僕もそう思うんですが、好きなクラシック作曲家はストラヴィンスキーで、あとはショスタコーヴィチ、ホルスト、ラヴェルですね。彼らのサウンドは、僕の曲にも少し入っていると思います。特にバトルシーンでは、ストラヴィンスキーやホルストの影響が聴き取れるかもしれませんよ。ただ、彼らのようにビートやぶつかり合うような音をゲームで再現するのは難しくて、それでもリズムの中に影響は感じてもらえると思います。」

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Dr Lava’s notes: Igor Stravinsky was a Russian composer most famous for “The Rite of Spring,” a piece of music so unnerving it caused a riot the first time it was performed, although details of the riot have been in dispute ever since. If you’re fan of classical music, I encourage you to listen to Stravinsky’s compositions — like Masuda said, you can hear its influence on Pokemon’s battle themes. If it wasn’t for Masuda’s love of Stravinsky — who performed and eventually died in New York — Gen 5’s Unova region might not have been based on New York… which would’ve made Unova and its Pokemon completely different. But that’s too long a story to cover here — but if you wanna hear it, check out this video I wrote about the history of Gen 5.

Dr. Lava氏の注記:イーゴリ・ストラヴィンスキーはロシアの作曲家で、代表作『春の祭典』はあまりに衝撃的だったため初演時に暴動が起きたことで有名である(ただし暴動の詳細については当時から議論がある)。クラシック音楽のファンであれば、ぜひストラヴィンスキーの作品を聴いてみてほしい。増田氏が言うように、ポケモンのバトルテーマへの影響が聴き取れるはずだ。ニューヨークで活動し、同地で亡くなったストラヴィンスキーを増田氏が愛していなければ、第5世代のイッシュ地方がニューヨークをモチーフにすることはなかったかもしれない……そうなれば、イッシュ地方とそのポケモンたちはまったく違うものになっていただろう。だが、ここで語るには長すぎる話なので、詳しく知りたい人は第5世代の歴史について書いたこちらの動画を観てほしい。

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“Mr Masuda, what was it like to move from music composer to director of Pokemon Diamond & Pokemon Pearl?”

「増田さん、音楽担当から『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のディレクターへ移行した際、どのようなご経験でしたか?」

増田順一

Masuda: “I became sub-director for Gold & Silver versions, and then director from Crystal version on. My perception completely changed, and I started to think about how to make the game more fun. In addition to that, I started to make more decisions. I started to have more conviction in what I expressed. I’m much more affirmative with what I like now, even though I expressed my opinions when I was only in charge of music (laughs). As far as the development goes, I think about the storyline, music, and the rest individually. I think I’m using different parts of my brain for each element.”

増田氏:「『金・銀』でサブディレクターになり、『クリスタルバージョン』からはディレクターになりました。視点が完全に変わって、どうすればゲームをもっと面白くできるかを考えるようになったんです。それに加えて、決断することがすごく増えましたね。自分の表現に対して確信を持てるようになりました。音楽だけを担当していた頃も意見は言っていましたが(笑)、今は好きなものに対してずっとはっきりと言えるようになったと思います。開発においては、ストーリーや音楽、その他の要素をそれぞれ分けて考えているんです。要素ごとに脳の違う部分を使っている気がしますね。」

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“What do you feel is the main theme, or ‘spirit,’ of the Pokemon series, and how did you embody this in both your music compositions and as a director?”

「ポケモンシリーズのメインテーマ、あるいは『精神』とは何だとお考えですか? また、それを音楽制作やディレクターとしてどのように形にされたのでしょうか?」

増田順一

Masuda: “Overall, I wanted to depict an ideal world, which was peaceful with no environmental issues or racism. The relationship between human beings and Pokemon characters is much closer than the owner-pet relationship, which is what I envision to be the ideal relationship. I want everyone to feel something when interacting with this world. In Japan, people sometimes don’t give up their seats for the elderly on a train. I wanted to show a world of kindness. It’s not just about what’s good and what’s bad, I wanted to show that there are even better ways to act than normal. For instance, the Pokemon Celebi is said to only appear when you help nature to flourish in a forest in the Pokemon world. Another example I’ve imagined is despite the normal reputation that electronics like refrigerators and trucks damage the environment or waste energy, these devices would be something closer to nature in the Pokemon world.”

増田氏:「全体的に、環境問題や人種差別のない平和な理想の世界を描きたかったんです。人間とポケモンの関係は、飼い主とペットよりもずっと近いもので、それが僕の思い描く理想的な関係なんですよ。この世界に触れた人には、何かを感じてほしいと思っています。日本では、電車でお年寄りに席を譲らない人もいますよね。僕は優しさのある世界を見せたかったんです。何が良くて何が悪いというだけでなく、普通よりもっと良い行動があるということを示したかったんですよ。たとえば、セレビィはポケモン世界の森で自然を豊かにする手助けをしたときにだけ姿を現すと言われています。もうひとつ僕が想像したのは、冷蔵庫やトラックのような機械は環境を破壊したりエネルギーを無駄にすると思われがちですが、ポケモンの世界ではそうした機器がもっと自然に近い存在になっているということです。」

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

“When you first began work on Pokemon Diamond & Pokemon Pearl, what were your main goals? What do you think were the key elements to those games?”

「『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の開発を始めた当初、主な目標は何でしたか? また、あの作品の重要な要素は何だったとお考えですか?」

増田順一

Masuda: “I decided that ‘ultimate’ was the theme in the beginning. I set myself a task to pursue what was the ‘ultimate’ for Pokemon games, and started to act on this theme when making the games. When I asked myself what is ‘ultimate,’ I immediately knew I wanted to improve the level of communication, which is a core element of Pokemon games. In the games, players receive the Pokedex and start collecting Pokemon, which you need to do in order to trade with others. At the time of Ruby & Sapphire, people could trade their Pokemon with someone close by, but not with anyone overseas. I really wanted to do something about this. And that’s why I came up with the Global Trade Station (GTS). That’s what my goal was in the beginning — to create a user network. I want users to be able to connect to the world. That’s the ultimate style of trading for Pokemon. That was the goal. The key element was to create the storyline around the Pokemon in Sinnoh mythology. The relationship between all these Pokemon is the key element. I wanted to express the importance of the balance between substance — Dialga, the ruler of Time, and Palkia, the ruler of Space — and spirit — Uxie, Mesprit, Azelf. If the substance becomes too large, the balance of the spirit collapses. I wanted Dialga and Palkia to become counterparts for a sense of balance. Infinite time and infinite space — that to me is the ‘ultimate.’”

増田氏:「最初に『究極』をテーマに決めました。ポケモンゲームにとっての『究極』とは何かを追求するという課題を自分に課して、そのテーマに沿ってゲームを作り始めたんです。『究極』とは何かと考えたとき、すぐにポケモンゲームの核である通信のレベルを上げたいと思いました。ゲームではプレイヤーがポケモン図鑑を受け取り、ポケモンを集め始めますよね。集めるのは、他の人と交換するためなんです。『ルビー・サファイア』の頃は、近くにいる人とは交換できましたが、海外の人とはできませんでした。これをなんとかしたかったんです。それでグローバルトレードステーション(GTS)を思いつきました。最初の目標はユーザーのネットワークを作ることだったんですよ。世界中とつながれるようにしたかったんです。それがポケモンにおける究極の交換の形です。それが目標でした。重要な要素としては、シンオウ神話に登場するポケモンを中心にストーリーを組み立てることでした。これらのポケモン同士の関係性が鍵なんです。物質——時間を司るディアルガと空間を司るパルキア——と精神——ユクシー、エムリット、アグノム——のバランスの大切さを表現したかったんですよ。物質が大きくなりすぎると、精神のバランスが崩れてしまいます。ディアルガとパルキアを対になる存在にして、バランス感覚を出したかったんです。無限の時間と無限の空間——僕にとってそれが『究極』なんです。」

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“As the series progresses, how do you manage to keep the games accessible to new users while also appealing to core Pokemon fans?”

「シリーズが進むにつれて、新規ユーザーにとって遊びやすくしつつ、コアなポケモンファンにも満足してもらえるよう、どのように調整されているのですか?」

増田順一

Masuda: “As an RPG, the beginning of the game is designed for new users so it’s easy for anyone to understand and play. At the same time, it attracts our core fans because although it may seem random, the battle system has deep elements due to the complex parameters for battling. We care most about the new user. Will they understand how to step out of the house? So, a message appears as you approach the steps, and the shape of the dirt in front of your house is indented to indicate that you are supposed to walk into it. Messages automatically appear as you approach signs. Things that fans are already familiar with can be confusing to the new users, so we need to make sure that the game is inclusive for everyone.”

増田氏:「RPGとして、ゲームの序盤は新しいユーザー向けに設計しているので、誰でもわかりやすく遊べるようになっています。同時に、一見ランダムに見えても、対戦用の複雑なパラメータによってバトルシステムに深い要素があるので、コアなファンも惹きつけられるんです。僕らが一番気にしているのは新しいユーザーですね。家から外に出る方法がわかるだろうか、といったことです。だから階段に近づくとメッセージが表示されますし、家の前の土の形が凹んでいて、そこを歩けばいいんだとわかるようになっています。看板に近づくと自動的にメッセージが出ます。ファンにとっては当たり前のことでも、新しいユーザーには混乱のもとになるので、みんなが楽しめるゲームになっているか確認する必要があるんです。」

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河内丸武史

Kawachimaru: “One of the key ideas that I value is the sense of ‘play control’ in the game. Through the game screens and game buttons, I pay attention to how I can feel that I’m doing something in the Pokemon world. It should be instinctive. It should show how easily you can get into the game. If you’re a huge Pokemon fan, you’ll be willing to get into the world more and more, so I think that’s where the hook is. So for example, when you stored your Pokemon in the PC in the Ruby & Sapphire versions, we wanted to make it so that you could literally pull out your Pokemon and store them in a box, thinking that it would help by visualizing your Pokemon being organized in a box.”

河内丸氏:「僕が大切にしている考え方のひとつに、ゲーム内の『操作感』があります。ゲーム画面やボタンを通して、ポケモンの世界で自分が実際に何かをしていると感じられるかどうかを意識しているんです。直感的であるべきですし、どれだけ簡単にゲームに入り込めるかを示すべきだと思います。大のポケモンファンなら、どんどん世界に入り込んでくれるでしょうから、そこに引き込むポイントがあると思うんですよ。たとえば『ルビー・サファイア』でポケモンをパソコンに預けるとき、文字通りポケモンを引っ張り出してボックスにしまうような操作にしたかったんです。ボックスの中でポケモンが整理されていく様子を視覚化することで、わかりやすくなると思ったからです。」

増田順一

Masuda: “I reboot my mind for every single game. I get back in touch with the elementary school student mentality, and I realize I can’t carry on with any complex gameplay anymore. It’s really important to remember how it feels to be a new user.”

増田氏:「僕はゲームを作るたびに、毎回気持ちをリセットしているんです。小学生の頃の感覚に戻ってみると、もう複雑な遊び方は続けられないんだと気づくんですよ。新しいユーザーがどう感じるかを思い出すことは、すごく大切なんです。」

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“Thanks to the Wi-Fi capabilities introduced in Pokemon Diamond & Pokemon Pearl, an amazing community has sprung up around those games. Has anything surprised you with regards to how players use the online functionality?”

『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』で導入されたWi-Fi機能のおかげで、あの2作を中心に素晴らしいコミュニティが生まれました。プレイヤーによるオンライン機能の使われ方で、何か驚いたことはありますか?

増田順一

Masuda: “The result is as we planned.”

増田氏:「結果は僕らが計画した通りですね。」

河内丸武史

Kawachimaru: “As we expected (laughs).”

河内丸氏:「予想通りでした(笑)。」

増田順一

Masuda: “You know the GTS site? I thought it was incredible when I saw people in Finland and Northern Europe trading Pokemon on the site. If you go to Europe, you may not see people actually playing the game in the public. But on the internet, you know for sure that people in Europe are actually interacting and exchanging Pokemon. I find that awesome. That’s why I really want it to evolve more. I will make it happen (laughs)!”

増田氏:「GTSって知ってますか? フィンランドや北欧の人たちがそこでポケモンを交換しているのを見たときは、すごいと思いました。ヨーロッパに行っても、実際に外でゲームを遊んでいる人を見かけることはあまりないかもしれません。でもインターネット上なら、ヨーロッパの人たちが本当に交流してポケモンを交換していると確実にわかるんです。それはやっぱりすごいことだと思いますよ。だからこそ、もっと進化させたいんです。必ず実現しますよ(笑)!」

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河内丸武史

Kawachimaru: “I think things are going in the direction I want them to.”

河内丸氏:「僕が望んでいた方向に進んでいると思います。」

増田順一

Masuda: “I was really worried whether people were actually going to use it.”

増田氏:「本当にみんな使ってくれるのか、すごく心配だったんです。」

河内丸武史

Kawachimaru: “Posting Pokemon for free [on the GTS] was a risky concept. At first we thought we should give out something in return for posting. It turns out we didn’t even have to bother, as a lot of people ended up posting their Pokemon on the GTS. I was pleasantly surprised by that.”

河内丸氏:「[GTSに]ポケモンを無償で預けるというのは、リスクのある考え方でした。最初は、預けた人には何かお返しを用意すべきだと思っていたんです。でも結局、そんな手間をかける必要すらありませんでした。たくさんの人がGTSに自分のポケモンを預けてくれたんですよ。それには嬉しい驚きでしたね。」

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“Do you ever have time to compete online yourself? If so, which Pokemon do you use?”

ご自身でオンライン対戦をする時間はありますか? もしあるなら、どのポケモンを使っていますか?

増田順一

Masuda: “Yes, I have. With Dialga or Palkia just like everyone else. I think I had the three starter Pokemon. I can’t remember the opponent’s name unfortunately. Mostly, I battle while developing the game.”

増田氏:「はい、ありますよ。みんなと同じようにディアルガやパルキアを使っていました。たしか最初の3匹のポケモンも持っていたと思います。残念ながら対戦相手の名前は覚えていないんですけど。基本的には、ゲームを開発しながら対戦していますね。」

河内丸武史

Kawachimaru: “I too play a lot during the game development.”

河内丸氏:「僕も開発中はたくさん遊びますよ。」

増田順一

Masuda: “I’m fully focused when I’m battling. After that, I go back to my natural state and feel at ease.”

増田氏:「対戦しているときは完全に集中しているんです。それが終わると、いつもの自分に戻ってホッとしますね。」

河内丸武史

“I play with my colleagues mostly since I battle like crazy while we are developing.”

「開発中はものすごい勢いで対戦するので、ほとんど同僚と遊んでいます。」

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

“Pokemon Platinum appears to add some significant new features. What new aspects of the game do you think are the most exciting?”

『ポケットモンスター プラチナ』では、いくつか大きな新要素が追加されたようです。ゲームの新しい部分で、最もワクワクするのはどんなところだと思いますか?

河内丸武史

“What’s most exciting is the new Battle Video feature. This is a function I personally wanted. I’ve always wanted to know how other people play the games, because my blood burns with excitement when I watch that. Other than that, the Battle Frontier, which was also in Emerald, is something I focused on. It’s significant in that two players can play at the facilities. The Pokemon series has been around for more than 10 years, so the first generation of fans is starting to become parents. It’s becoming common for parents to play Pokemon with their children, so we included the feature for children and their fathers or mothers to pair up and challenge the Battle Frontier as a team. When I actually tested it out, it was a lot more entertaining than I thought… There are so many other elements I want to talk about (laughs). The Distortion World was tough to create. It’s visually radical, too.”

一番ワクワクするのは、新しいバトルビデオの機能ですね。これは僕自身が欲しかった機能なんです。他の人がどうやって遊んでいるのかはずっと知りたかったんですよ。それを見ると血が騒ぐというか、すごく興奮するんです。それ以外では、『エメラルド』にもあったバトルフロンティアに力を入れました。施設で2人で遊べるようになったのが大きいですね。ポケモンシリーズは10年以上続いていて、初代のファンが親になり始めています。親子でポケモンを遊ぶのも珍しくなくなってきたので、子どもとお父さんやお母さんが組んで、チームとしてバトルフロンティアに挑戦できる機能を入れたんです。実際に試してみたら、思ったよりもずっと面白くて……他にも語りたい要素がたくさんあるんですけど(笑)。歪んだ世界を作るのは大変でした。見た目もかなり大胆ですよね。」

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“Are there new battle aspects to Pokemon Platinum that top competitive players should be sure to take note of?”

「『ポケットモンスター プラチナ』には、対戦に力を入れているプレイヤーがぜひ注目すべき新しいバトル要素はありますか?」

河内丸武史

“You now can challenge the Battle Frontier and try to achieve new heights. The Battle Frontier was in Emerald but this one is different with new rules. I want everyone to play Platinum and try to break the Battle Tower record. I think Battle Frontier is the final destination after all. “

「バトルフロンティアに挑戦して、さらに高い記録を目指せるようになりました。バトルフロンティアは『エメラルド』にもありましたが、今回はルールが変わっていて別物なんです。ぜひ皆さんに『プラチナ』を遊んで、バトルタワーの記録を塗り替えてほしいですね。やっぱりバトルフロンティアは最終目的地だと思っています。」

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“Did you have the ideas for Pokemon Platinum in mind while working on Pokemon Diamond & Pokemon Pearl, or did they come about later?”

「『ポケットモンスター プラチナ』のアイデアは、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の開発中から考えていたんですか? それとも後から出てきたものですか?」

増田順一

“While developing Diamond & Pearl, Giratina originally embodied the idea of an ‘antiworld,’ which is a paradox of Time and Space. It exists in relation to Dialga and Palkia. That’s what I had in mind when I was developing Diamond & Pearl.”

「『ダイヤモンド・パール』を開発していたとき、ギラティナはもともと時間と空間のパラドックスである“反世界”という概念を体現した存在だったんです。ディアルガやパルキアとの関係性の中で存在しているんですね。僕が『ダイヤモンド・パール』を作っていたときは、そういうことを考えていました。」

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河内丸武史

“I was not aware of any of that during the Diamond & Pearl’s development. Masuda told me about it when we started developing Platinum. So it was after Diamond & Pearl for me (laughs). I normally receive key terms from Masuda in the first stage of development, but there were many random terms like ‘antimatter’ and ‘e=mc2,’ ‘Reversed Mt. Fuji’ (‘Sakasa Fuji’) and so on. He explained that ‘Sakasa Fuji’ is the reflection of Mt Fuji on the lake, and it’s the antimatter world. It was challenging to put that concept into the game, so we did extensive research. I didn’t know what exactly ‘antimatter’ was either. I personally think I comprehend it well, but I wonder….

「僕は『ダイヤモンド・パール』の開発中は、そのことはまったく知らなかったんです。『プラチナ』の開発が始まったときに増田さんから聞いて。だから僕にとっては『ダイヤモンド・パール』の後なんですよ(笑)。普段は開発の最初の段階で増田さんからキーワードをもらうんですけど、今回は“反物質”とか“e=mc2”、“逆さ富士”みたいな、なんだかバラバラな言葉がたくさんあって。“逆さ富士”というのは湖に映った富士山のことなんですが、それが反物質の世界だという説明を受けました。その概念をゲームに落とし込むのはすごく大変で、かなり調べましたよ。僕自身、“反物質”が何なのかよくわかっていなかったですし。個人的にはちゃんと理解できたと思っているんですが、どうでしょうね……」

増田順一

“Yes. It exists but it actually doesn’t. It doesn’t exist but it does. That sort of thing. The mountain exists on the lake through human eyes, but it’s only a reflection and doesn’t exist. It’s a diverse world. You see it only because you are looking at it with your eyes. I’m impressed [with Kawachimaru] for being able to take ingredients that were not substantial and incorporate them into Platinum.”

「そうなんです。あるんだけど、実際にはない。ないんだけど、ある。そういうことなんですよ。人間の目から見ると湖に山があるように見えるけど、それはただの反射であって実在しない。多様な世界ですよね。目で見てるから見えるだけで。実体のない素材をうまく取り込んで『プラチナ』に組み込めた河内丸はすごいと思いますよ。」

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“With so many passionate fans to please with each new installment, does the development team feel a lot of pressure when working on new Pokemon titles?”

「新作が出るたびに熱心なファンを満足させなければなりませんが、開発チームは新しいポケモンタイトルを作るときに大きなプレッシャーを感じますか?」

増田順一

“I personally didn’t feel any pressure at the time of Ruby & Sapphire. I did with Platinum though. During the Ruby & Sapphire period, Pokemon’s popularity had slowed down a little, and people were concerned. I wanted to prove them wrong. Then Ruby & Sapphire were a success so there were higher expectations for Platinum. I can only focus on the quality of each individual game and be content with what we accomplish, but you also can’t avoid the question about the sales numbers. As a developer, I want more people to play the game, but the more games that are sold, the more concerned I become about whether everyone is playing the game without any problems. I do wonder if the new users will play a Pokemon game, or if they’ll buy another game. I don’t feel as pressured about the existing fans — I feel as though I simply hand them what we just came up with for them to check out (laughs).”

「僕自身は『ルビー・サファイア』のときはプレッシャーを感じていなかったんです。でも『プラチナ』では感じましたね。『ルビー・サファイア』の時期はポケモンの人気がちょっと落ち着いてきていて、心配する声もありました。だからそれを覆したいと思っていたんです。それで『ルビー・サファイア』が成功したので、『プラチナ』への期待はさらに高くなりました。僕としては一本一本のクオリティに集中して、自分たちが達成したことに満足するしかないんですが、売上数の話はどうしても避けられませんよね。開発者としてはもっと多くの人に遊んでもらいたいんですけど、売れれば売れるほど、みんな問題なく遊べているかなと心配になるんです。新しいユーザーがポケモンを遊んでくれるのか、それとも別のゲームを買ってしまうのかも気になりますね。既存のファンについてはそこまでプレッシャーは感じなくて、僕らが作ったものを“はい、どうぞ”って渡して見てもらうだけ、という感覚なんです(笑)。」

河内丸武史

“I actually didn’t feel pressured at all about creating Platinum or how it would be received. But as I mentioned earlier, I was concerned about whether or not GTS would take off and be utilized. I was confident with what we created but there would have been no point to have GTS unless people actually participated and posted Pokemon. I handle anything related to communication, so the Mystery Gift that was distributed a few months after the release was another pressure I felt. I was uncertain until I confirmed that it was a success. Rather than feeling obligated to entertain people, I was presenting ideas like, ‘wouldn’t it be fun if we make it this way?’ I have to be confident in my ideas and that’s why I didn’t feel as pressured.”

「実は僕は、『プラチナ』を作ることや、それがどう受け取られるかについてプレッシャーを感じることはまったくなかったんです。ただ、先ほども言ったように、GTSがちゃんと盛り上がって使ってもらえるかどうかは心配でした。僕らが作ったものには自信があったんですが、実際に参加してポケモンを預けてもらえなければGTSの意味がありませんからね。通信まわりは全部僕が見ているので、発売の数ヶ月後に配信したふしぎなおくりものもプレッシャーでしたね。成功を確認するまでは不安でした。楽しませなきゃという義務感というよりは、“こうしたら面白いんじゃない?”という提案をしていく感覚なんです。自分のアイデアに自信を持つ必要があるので、だからこそプレッシャーはあまり感じませんでした。」

増田順一

“I occasionally hear film directors say that their fear is that no one will be in line on opening day. I relate to that, and I get concerned if there will be a line on the release date. It’s the same for every title release. Basically a million people start to debug the game once it gets sold, so we need to make sure to be ready for any bugs that will be found by the users. I also want to further understand the US and European users, and make it more entertaining for them.”

「映画監督が、公開初日にお客さんが並んでいなかったらどうしようという恐怖があると話すのをたまに聞くんですが、僕もそれはすごくわかります。発売日にちゃんと列ができるだろうかと心配になるんですよ。どのタイトルの発売でも同じですね。基本的に、売れた瞬間に100万人規模でデバッグが始まるようなものなので、ユーザーに見つかるバグにはしっかり備えておかないといけません。アメリカやヨーロッパのユーザーのことももっと理解して、彼らにとってさらに面白いものにしていきたいですね。」

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Dr. Lava

Doctor Lava’s notes: Masuda’s controversial strategy of focusing on attracting new fans at the expense of series veterans hasn’t earned him a lot of love in recent years. Dissatisfaction with Masuda’s directorship gradually increased over the generations, finally coming to a head in the Let’s Go Pikachu era. Many longtime fans weren’t happy that so many classic features were cut from Let’s Go — for example, the lack of a breeding mechanic. One month before the games’ release, Masuda addressed the controversy by saying: “I know that a lot of people and fans have spent a lot of time hatching eggs, they’ve hatched… a lot of eggs, but we want them to kind of discover new ways to enjoy Pokémon games, you know I’d be really sad to think that for them, Pokémon is hatching eggs, so with this one we’re trying to show them a different side of the game.” Fans slammed Masuda for his perceived condescension and being “out of touch” — that was the point when backlash reached its climax, and two weeks later Masuda announced he’d no longer serve as the series’ director. Nowadays he’s much less hands-on with the franchise, serving instead as one of several producers.

Dr. Lavaのメモ:シリーズのベテラン層を犠牲にして新規ファンの獲得に注力するという増田氏の賛否両論の方針は、近年あまり支持を得られていない。増田氏のディレクションに対する不満は世代を重ねるごとに少しずつ高まっていき、『Let’s Go! ピカチュウ』の時代にとうとう爆発することになった。多くの長年のファンが、『Let’s Go!』から定番要素が数多く削られたことに不満を抱いていたのだ。例えば、タマゴを孵す仕組みがないといった点である。発売の1ヶ月前、増田氏はこの騒動について次のように語っている。「たくさんの方やファンの方が時間をかけてタマゴを孵してきたことはわかっています。本当にたくさんの……タマゴを孵してきたと思うんですけど、僕らはポケモンゲームの新しい楽しみ方を見つけてほしいんです。彼らにとってポケモンがタマゴを孵すことだけになってしまうのはすごく悲しいので、今回の作品ではゲームの違う側面を見せてあげたいと思っています」。ファンは、上から目線だと受け取られた増田氏の態度や、ファンの感覚から「ズレている」ところを激しく批判した。これが反発のピークとなり、その2週間後、増田氏はシリーズのディレクターを退くことを発表した。現在、彼はフランチャイズの制作に直接携わることは少なくなり、複数いるプロデューサーの一人として活動している。

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

“Do you have a favorite Pokemon?”

「好きなポケモンはいますか?」

増田順一

Pichu. It’s the Pokemon Ken Sugimori came up with when we were trying to figure out who would be the ‘next’ Pikachu, so the character was strategically thought out. It clicked in my mind when Pichu was created and we strategically came up with the idea of the Pichu Bros.

ピチューですね。次に誰が“次なる”ピカチュウになるかを考えていたときに杉森建が出してきたポケモンで、戦略的に考えられたキャラクターなんです。ピチューが生まれたときにピンときて、そこからピチューブラザーズというアイデアを戦略的に思いつきました。

河内丸武史

You also like hot new singers who can’t sing well but are overly promoted on TV.

歌はうまくないのにテレビで過剰に宣伝されている、話題の新人歌手も好きですよね。

増田順一

Yes I do (laughs). The singer actually has to sing badly. I like artists with marketing strategies.

ええ、好きですよ(笑)。歌手は実際に歌が下手じゃないといけないんです。マーケティング戦略を持ったアーティストが好きなんですよ。」

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)

Dr. Lava

The idea of “the next Pikachu” obviously continued into future generations — Plusle, Minun, Pachirisu, Emolga, etc. Interestingly, Game Freak almost made White Pichu a special event Pokemon for HeartGold & SoulSilver, but ended up replacing it with Spiky-eared Pichu. You can read that full story here .

「次のピカチュウ」というコンセプトは、その後の世代にも受け継がれていきました。プラスル、マイナン、パチリス、エモンガなどがそうですね。興味深いことに、ゲームフリークは『ハートゴールド・ソウルシルバー』の特別なイベントポケモンとして白いピチューを用意しかけていたのですが、最終的にはギザみみピチューに差し替えられました。その全貌はこちらの記事で読むことができます。

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河内丸武史

I like Bulbasaur. Before I started to work for GAME FREAK, I purchased Pokemon Green Version and I chose it as my starter. It was love at first sight. It’s four-legged and stubby. It’s the same for dogs. I like Corgis because of their stubby legs.

僕はフシギダネが好きなんです。ゲームフリークで働き始める前に『ポケットモンスター 緑』を買ったとき、最初のパートナーとして選びました。ひと目見た瞬間に好きになりましたね。四つ足でずんぐりしているところがいいんです。犬も同じで、僕がコーギーを好きなのも足が短いからなんですよ。

01

聞き手

With any Pokemon game, I imagine that creating new Pokemon character designs must be a long and challenging process. What qualities do the developers look for in new Pokemon while narrowing down the final roster?

どのポケモンの作品でも、新しいポケモンのデザインを生み出すのは長く大変な作業だと思います。最終的なラインナップを決めていく中で、開発者の皆さんは新しいポケモンにどんな要素を求めているのでしょうか?

増田順一

I look at the type of the character and its overall characteristics — what its appeal is, if it’s an endearing character…. I obviously check the features but I feel the ones that convey their habitat and lifestyle are the most appealing. I think it’s important that you get a good idea of what type of Pokemon they are without looking them up in the Pokedex. None of the characters initially have names so it’s important to be very descriptive to visualize what they are. So with Pikachu it would be, ‘it’s yellow, it has a tail in a shape of lightning bolt, and it’s an electric mouse,’ so it’s easy to assume that it will have Electric-type moves; it probably gets struck by lightning. I think about where they live and what they eat. I focus on whether or not the character evokes its lifestyle. If it has a mouth, it probably eats, if it has eyes, it can look at something, if it has a nose, it can smell things. I believe it is important to be able to conjure up an image of creatures that are very close to real ones.

キャラクターのタイプや全体的な特徴を見ますね。どういう魅力があるのか、愛着のわくキャラクターかどうか……。もちろん特徴も確認しますが、生息地や生活様式が伝わってくるものがいちばん魅力的だと感じています。図鑑で調べなくても、それがどんなポケモンなのかイメージできることが大事だと思うんです。最初はどのキャラクターにも名前がないので、どんな姿なのかが目に浮かぶように、言葉でとても具体的に説明することが大事なんです。たとえばピカチュウなら、「黄色くて、しっぽが稲妻の形をしていて、電気ネズミだ」といった具合ですね。そうすれば電気の技を使うだろうと簡単に想像できますし、雷に打たれるんだろうなとも思えます。どこに住んでいて、何を食べているのかも考えますよ。そのキャラクターから生活ぶりが思い浮かぶかどうかに重点を置いているんです。口があれば何かを食べるでしょうし、目があれば何かを見るでしょうし、鼻があれば匂いを嗅げるでしょう。実在する生き物に近いイメージを思い描けるようにすることが大切だと思っています。

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02

聞き手

Why do you think that the Pokemon series continues to receive so much fan support and enthusiasm after more than a decade since its introduction?

発売から10年以上が経っても、『ポケットモンスター』シリーズがこれほど多くのファンから支持され、熱狂を集め続けているのはなぜだと思いますか?

河内丸武史

Perhaps because there is no other game to replace it. There are many games that are similar, but as far as Pokemon goes, I think there is no other game that could replace it — there is something about a Pokemon game that uniquely identifies it as a Pokemon game.

代わりになるゲームがないからではないでしょうか。似たようなゲームはたくさんありますが、ポケモンに関して言えば、代わりになるゲームはないと思います。ポケモンのゲームには、それをポケモンのゲームだと決定づける独特のものがあるんです。

増田順一

Because we are so dedicated in developing the game, it’s quite deep. And because it’s deep, you can look at it in different ways with different perspectives. All the elements, including Pokedex descriptions and Pokemon types, continue to be interesting and fun. Other than that, perhaps it’s because you can battle and trade with the next version that comes out that makes it so appealing. They are all connected. For instance you can bring your Pokemon from Diamond & Pearl to Platinum, or you could insert the Ruby & Sapphire cartridges at the dual slot of the DS. I think that type of mechanism is what’s appealing.

僕らがすごくこだわってゲームを作っているので、かなり奥深いものになっているんです。そして奥深いからこそ、いろいろな視点から見ることができます。図鑑の説明やポケモンのタイプといったすべての要素が、ずっと面白くて楽しいんですよ。それに加えて、次に発売されるバージョンとバトルや交換ができることも、大きな魅力になっているのかもしれません。すべてがつながっているんです。たとえば『ダイヤモンド・パール』から『プラチナ』にポケモンを連れてこられますし、DSのダブルスロットに『ルビー・サファイア』のカセットを挿すこともできます。そういう仕組みが面白いんだと思います。

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03

聞き手

In general terms, what do you think will be the key to ensuring that the Pokemon series continues to excite and engage its millions of fans for years to come?

今後何年にもわたって、『ポケットモンスター』シリーズが何百万人ものファンをワクワクさせ、夢中にさせ続けるための鍵は何だと思いますか?

増田順一

I think it’s the core element of Pokemon, which is trading and bringing your Pokemon from previous games to each new one. The feeling of connecting different ‘generations’ and ‘expansions’ — namely compatibility with previous games — is important.

やっぱりポケモンの核となる要素である、交換することや、以前のゲームから新しいゲームへポケモンを連れていけることだと思いますね。異なる「世代」や「拡張版」をつなげていく感覚、つまり過去作との互換性が重要なんです。

河内丸武史

Also, interactions between players using Pokemon as a medium. There was trading [through a link cable] in the beginning, and now we can trade with a Wi-Fi Connection. How much we evolve this trading method is the key.

それから、ポケモンを介したプレイヤー同士の交流ですね。最初は(通信ケーブルを使った)交換がありましたが、今はWi-Fiコネクションで交換できるようになりました。この交換の方法をどれだけ進化させていけるかが鍵になります。

『Nintendo Power』独占インタビュー:増田順一と河内丸武史が振り返る第1〜第4世代の進化と『ポケットモンスター プラチナ』の破れた世界(チップチューン作曲家からシリーズディレクターへの道)
04

聞き手

Finally, is there anything else that you would like to say to our readers about Pokemon Platinum?

最後に、『ポケットモンスター プラチナ』について読者に伝えたいことはありますか?

増田順一

It’s got all the core elements of the Pokemon games — we want everyone to experience an excitement that you never have before.

ポケモンのゲームの核となる要素が全部入っています。これまで体験したことのないようなワクワク感を、ぜひ皆さんに味わってほしいですね。

河内丸武史

Check out the new functionality to play with your friends.

友達と一緒に遊べる新しい機能もチェックしてみてください。

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おわりに

And that concludes this developer interview. If you’d like to read more Pokemon interviews preserved on this site, visit the homepage or check out a few suggested interviews linked below. And if you’d like a daily dose of Pokemon history in bite-sized chunks, follow me on Twitter or Instagram . Thanks for reading.

以上で今回の開発者インタビューは終了です。当サイトに保存されている他のポケモン関連インタビューを読みたい方は、ホームページをご覧いただくか、以下にリンクされたおすすめのインタビューをいくつかチェックしてみてください。また、ポケモンの歴史をかじりやすいサイズで毎日楽しみたい方は、TwitterやInstagramで僕をフォローしてください。読んでいただきありがとうございました。