2011 Nintendo Power AI翻訳
Nintendo Power 増田順一・杉森建インタビュー:『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』のデザイン理念と100種類以上の新ポケモン
Contents 全16章
- これまでますますエキゾチックなタイトルが続いてきましたが、今回は黒と白というベーシックな色...
- そのテーマがゲームの中でどのように表れているのか、例を挙げていただけますか?
- 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』は、これまでのシリーズよりも多くの新要素が盛り込...
- 本作の開発の経緯と、新しい要素の着想について教えていただけますか?
- ゲームの魅力を広げるという点では、手応えを感じていますか? また、どの年齢層に響いていると...
- それは、これまでの世代から変化している点なのでしょうか?
- それはなぜだと思いますか?
- ポケモン自体の見た目も、シリーズ初期のころからかなり進化してきたように思います。こうした変...
- 新しいポケモンをデザインする際のプロセスは、どのようなものなのでしょうか? また、採用する...
- ポケモンの数が増え続ける中で、600匹以上のポケモンにアニメーションをつけ、バランスを取り...
- 「人気のないポケモンをシリーズから外して、楽をしよう」とは思わないんですか?
- これまでの作品では日本をイメージした世界を舞台にしていましたが、なぜ『ポケットモンスター ...
- 季節を導入しようと思ったきっかけは何ですか?
- 日本での『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の発売から数か月が経ちましたが、ファンの...
- 最後の質問です。ゲームフリークはポケモンシリーズ以前、優れた横スクロールアクションゲームを...
- 横スクロールのポケモンゲームがまだ出ていないのが意外ですね。
第5世代を育てる
From photocopying a hand-drawn fanzine to conceiving one of the most successful entertainment franchises ever, few companies have experienced as meteoric a rise as Pokemon developer Game Freak. Pokemon art director and Game Freak cofounder Ken Sugimori joins director Junichi Masuda to answer our questions about Pokemon Black Version and Pokemon White Version, the fifth pair of mainline Pokemon role-playing games.
手描きの同人誌をコピーするところから始まり、いまや世界でもっとも成功したエンターテインメント・フランチャイズのひとつを構想するまで、『ポケットモンスター』の開発元であるゲームフリークほど急成長を遂げた企業は少ないだろう。ゲームフリークの共同創設者であり、『ポケットモンスター』のアートディレクターを務める杉森建氏が、ディレクターの増田順一氏とともに、シリーズ本編の5作目にあたる『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』についての質問に答えてくれた。
聞き手
After years of progressively more exotic titles, is there any special significance to returning to basic colors with black and white?
これまでますますエキゾチックなタイトルが続いてきましたが、今回は黒と白というベーシックな色に戻したことに、何か特別な意味があるのでしょうか?
増田順一
“We choose the titles to express the themes of each game. Like, diamonds are the hardest substance in the world, so that fit the theme of “ultimateness” in Pokemon Diamond and Pearl. This time we’re pursuing a theme of “polarity,” things that are defined by their opposition to each other. Take, for example, angels and demons, or light and shadow—if one didn’t exist, the other would lose all meaning. “White” is a blank slate with potential to become anything, while “black” is complete and unchanging. So our intention actually wasn’t to return to the basics, but to evoke that particular theme.”
「タイトルは、それぞれのゲームのテーマを表すために選んでいるんです。たとえばダイヤモンドは世界でいちばん硬い物質なので、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の“究極”というテーマに合っていました。今回は“対極”、つまり互いに対立することで成り立つものがテーマです。たとえば天使と悪魔、光と影のように、片方が存在しなければ、もう片方の意味もなくなってしまうものです。白は何にでもなれる可能性を持ったまっさらな状態であり、黒は完成されていて変わらない状態。ですから、実はベーシックに戻そうとしたのではなく、そのテーマを表現したかったんです」
聞き手
Can you give an example of how that theme manifests in the game?
そのテーマがゲームの中でどのように表れているのか、例を挙げていただけますか?
増田順一
“The Black Version exclusively features a metropolis called Black City, where the White Version has a very natural area called the White Forest. This contrast between cities and nature is one of the polar elements of the game. People who live in urban areas may long for open spaces and spend their vacations camping in nature, while people who live in rural areas may be intrigued by the idea of visiting a big city. I don’t think we could communicate that idea with just one game; it requires the contrast between the two.”
「ブラックにはブラックシティという大都市が限定で登場し、ホワイトにはホワイトフォレストという、とても自然豊かなエリアがあります。この都会と自然の対比も、ゲームの中の対極のひとつです。都会に住んでいる人は広い自然に憧れて、休みにキャンプへ行ったりしますし、逆に田舎に住んでいる人は大都会に行ってみたいと思うかもしれません。それは1本のゲームだけでは伝えきれないと思っていて、2本の対比があってこそ伝わるものなんです」
聞き手
Pokemon Black Version and Pokemon White Version seem to include more new features than previous installments. How does the scale of the project compare to past generations of Pokemon?
『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』は、これまでのシリーズよりも多くの新要素が盛り込まれているように感じます。プロジェクトの規模は、過去の『ポケットモンスター』と比べていかがですか?
増田順一
“In terms of development resources, it was certainly the largest game we’ve ever made. We had a staff of 70 people working on it here at Game Freak, and then there’s the Pokemon Global Link team on top of that, which featured dozens of additional developers.” [Pokemon Global Link is a new website that will launch this spring and allow players to link up their game data to experience additional online features. -Ed.]
「開発リソースという意味では、間違いなく過去最大のゲームになりました。ゲームフリークだけでも70人のスタッフが参加していて、さらにその上に『ポケモングローバルリンク』のチームがいて、そこには数十人の追加開発者が関わっています」【ポケモングローバルリンクは、この春にサービス開始予定の新しいウェブサイト。プレイヤーがゲームデータと連携することで、追加のオンライン要素を楽しめるようになる。――編集部】
Dr Lava’s notes: It’s worth noting, in a July 2000 interview with Nintendo Power, Masuda said the team that worked on Gold & Silver was only about 20 developers. Here he says about 70 people worked on Black & White — a substantial increase in manpower between generations 2 and 5.
Dr Lavaの注記:2000年7月のNintendo Powerのインタビューで、増田氏は『金・銀』の開発チームが約20人だったと語っている。ここでは『ブラック・ホワイト』に約70人が携わったとのことだ。第2世代から第5世代にかけて、開発体制が大幅に拡大したことがわかる。
聞き手
Can you walk us through the history of the game, and what inspired its new features?
本作の開発の経緯と、新しい要素の着想について教えていただけますか?
増田順一
“The project began about four years ago, but at that point it was just me doing the planning, and a team of around seven programmers who were researching what other sorts of things we could do with the Nintendo DS hardware. As for my role, I had the sense that there were a lot of people who think of Pokemon as being for children, and I wanted to find ways to broaden its appeal. I spent about a year thinking about how to design new aspects that would be perceived as cool and cutting-edge by adults… I decided to make all of the Pokemon completely new, so that everyone would start on the same page, whether they were a longtime fan or completely new to the series. We also added infrared capabilities to make it extremely easy to connect with other players. As I mentioned, by the end of the project, the internal development team had grown to around 70 people.”
「プロジェクトが始まったのは約4年前ですが、その時点では企画を考えていたのは僕ひとりと、7人ほどのプログラマーチームだけでした。ニンテンドーDSで、ほかにどんなことができるのかを研究していたんです。自分の役割としては、『ポケットモンスター』は子ども向けのゲームだと思っている人がけっこう多いと感じていたので、もっと幅広い層にアピールできる方法を探したいと思っていました。大人が見てもカッコいい、最先端だと思ってもらえるような新しい要素をどう作るか、1年くらい考えていましたね。……そして、ポケモンをすべて新しくすることに決めたんです。長年のファンでも、初めて遊ぶ人でも、みんなが同じスタートラインに立てるように。また、赤外線通信機能を入れて、ほかのプレイヤーとつながりやすくもしました。さっきも言ったように、最終的には社内の開発チームは70人くらいになっていました」
杉森建
“This is the second generation of Pokemon games on the Nintendo DS hardware. So from the visual side, we were focusing on the issue of “how do we make a game feel fresh when it’s on familiar hardware?” One of the ways was to use entirely new Pokemon, instead of mixing new and [existing] Pokemon the way we did in previous installments. Creating an entirely new ecosystem of Pokemon allowed us to return to square one in terms of design. So we already have Pokemon based on dogs, and horses, and deer, for example. But now that we’ve discarded our past work, in a sense, we can go back to the animals that have inspired Pokemon and study them with fresh eyes, and create new and different things.”
「ニンテンドーDSでの『ポケットモンスター』は、今作で2世代目になります。そこでビジュアル面では、“なじみのあるハードで、どうすれば新鮮に感じてもらえるか”という点に注目しました。そのひとつが、これまでのように新しいポケモンと既存のポケモンを混ぜるのではなく、完全に新しいポケモンだけで構成することです。まったく新しいポケモンの生態系を作ることで、デザイン的にも一度ゼロに戻ることができたんです。たとえば、これまではイヌやウマ、シカをモチーフにしたポケモンがすでにいました。でも今回は、ある意味で過去の作品をリセットしたので、ポケモンのモチーフになってきた動物たちに改めて立ち返って、新鮮な目で観察し、これまでとは違う新しいものを作ることができたんです」
聞き手
Do you feel you were successful in widening the games’ appeal? Do you have a sense of what age groups they have resonated with?
ゲームの魅力を広げるという点では、手応えを感じていますか? また、どの年齢層に響いていると感じていますか?
増田順一
“For Black and White in Japan, the majority of the players have been high-school and college students, but we expect the proportion of younger players to increase over the holidays.” [This interview took place just prior to the holidays. -Ed.] “Generally, the older players are more familiar with the series while the younger players are new to it. However, we believe most of the older players are “lapsed” Pokemon fans. Maybe they played Red and Blue Versions when they were younger, but have not necessarily been playing it consecutively since.”
「日本の『ブラック・ホワイト』では、プレイヤーの中心は高校生や大学生ですが、ホリデーシーズンにかけて、より若いプレイヤーの割合が増えていくと予想しています」【このインタビューはホリデーシーズン直前に行われた。――編集部】「一般的に、年齢が上のプレイヤーはシリーズに慣れ親しんでいる方が多く、若いプレイヤーは初めて触れる方が多いです。ただ、上の世代のプレイヤーの多くは、いわゆる“休眠層”だと思っています。昔『赤・緑』を遊んでいたけれど、それからずっと続けていたわけではない、という方が多いのではないでしょうか」
聞き手
Does that represent a change from previous generations?
それは、これまでの世代から変化している点なのでしょうか?
増田順一
“Having so many older players return is a big change from previous generations.”
「これだけ多くの年長のプレイヤーが戻ってきてくれたのは、これまでの世代とくらべても大きな変化ですね」
聞き手
Why do you think that is?
それはなぜだと思いますか?
増田順一
“From the very beginning of development, we tried to see the series through the eyes of older players who had “graduated” from the series. Does it seem too cute? Is the writing off-putting? Is it too childish? We wanted to change these things to make it more appealing to older players. For example, in Japan the text had been written without using kanji characters to make it easier for young children to read. So we added an option to have the game display kanji to make it more appealing to adults. We also wrote a story that we thought would be a little more interesting for an older audience.”
「開発のかなり早い段階から、一度シリーズを“卒業”した年長のプレイヤーの目線で、シリーズを見つめ直そうとしたんです。かわいすぎるように見えないか? 文章がとっつきにくくないか? 子どもっぽすぎないか? そういった点を見直して、年長のプレイヤーにも魅力的に感じてもらえるようにしたかったんです。たとえば日本では、小さいお子さんにも読みやすいように、これまで漢字を使わずにテキストを書いてきました。そこで、大人の方にも遊びやすいように、漢字表示を選べるオプションを加えたんです。それと、もう少し上の年齢層にとって興味深いと思えるストーリーも意識して書きました」
“As I mentioned earlier, we also added all sorts of cutting-edge communication features. Part of the reason for this was to make it easier for adults to communicate with other players. Younger kids are playing together all the time, but older players are a little shyer about such things. So we added infrared technology that makes it easier and more intuitive to link up with other players, and added the Internet functionality so that players don’t even need to see each other in order to trade [or battle] Pokemon.”
「さきほどもお話ししたように、今回は最新の通信機能もいろいろと追加しました。その理由のひとつは、大人の方でもほかのプレイヤーとコミュニケーションしやすくするためなんです。小さいお子さんたちはいつも一緒に遊んでいますが、年長のプレイヤーは、ああいうことに対して少し恥ずかしがり屋なところがありますよね。そこで、赤外線通信を加えて、より直感的にプレイヤー同士がつながれるようにしました。さらにインターネット機能も加えて、お互いに顔を合わせなくてもポケモンの交換やバトルができるようにしたんです」
Dr Lava’s notes: Although Black & White were the first Pokemon games to offer trading and battling over wifi, Gen 2 was actually the first time Pokemon fans got the chance to go online. The Japanese version of Crystal was compatible with an accessory called the Mobile Adapter GB, which allowed a Gameboy to connect to a cellphone. You could then trade, battle, download mini-games, and even access the famous Celebi event via the Mobile System GB. Unfortunately, the service was never made available outside of Japan.
Dr. Lavaの補足:『ブラック・ホワイト』は、Wi-Fiによる交換・対戦に対応した初のポケモン本編だったが、実はポケモンファンにとって初めてのオンライン体験は第2世代だった。日本版『クリスタル』は「モバイルアダプタGB」という周辺機器に対応しており、ゲームボーイを携帯電話に接続できたのだ。これを使えば、交換やバトル、ミニゲームのダウンロード、さらにはモバイルシステムGB経由で有名なセレビィイベントにもアクセスできた。残念ながら、このサービスは日本国外では展開されなかった。
To hear more about the Mobile System GB, check out my video about Gen 2’s cut content — which also covers Japan-exclusive content.
モバイルシステムGBについて詳しく知りたい方は、第2世代の没コンテンツに関する私の動画をチェックしてほしい。この動画では、日本限定コンテンツについても触れている。
聞き手
The look of the Pokemon themselves also seems to have evolved quite a bit since the early games of the series. What inspired those changes?
ポケモン自体の見た目も、シリーズ初期のころからかなり進化してきたように思います。こうした変化は、何からインスピレーションを受けたのでしょうか?
杉森建
“Mr. Masuda asked us to play up the ‘coolness’ of the Pokemon in Black and White. So we’re using a lot more sharp and angular lines, rather than more rounded ones. But a lot of it is just that we have different character designers working on the different generations of games. I think the group that worked on Black and White gravitated more toward ‘cool’ designs.”
「増田さんから、『ブラック・ホワイト』ではポケモンの“かっこよさ”を押し出してほしい、というオーダーがあったんです。だから、丸みを帯びた線よりも、シャープで角のある線を多く使っています。ただ、それだけでなく、世代ごとに違うキャラクターデザイナーが関わっている、という面も大きいんです。『ブラック・ホワイト』を担当したチームは、“かっこいい”デザインにより惹かれていたんじゃないかと思います」
増田順一
“Advances in the hardware have also impacted the style of Pokemon over the years. Higher-resolution platforms have allowed for more detailed designs.”
「ハードウェアの進歩も、これまでのポケモンのスタイルに影響を与えてきました。より高解像度のプラットフォームになったことで、より細かいデザインができるようになったんです」
聞き手
What is the process for designing new Pokemon? How do you decide which ones make the cut?
新しいポケモンをデザインする際のプロセスは、どのようなものなのでしょうか? また、採用するポケモンをどうやって決めているのですか?
杉森建
“We probably design around three times more Pokemon than we intend to actually use in the game. The way it works is, each designer brings in rough sketches of their designs. I meet with them individually to discuss certain features of their designs, and they bring them back with the revisions. If the Pokemon makes the cut, I will draw its official art.”
「実際にゲームに採用する数の、おそらく3倍くらいのポケモンをデザインしていると思います。やり方としては、まず各デザイナーがラフスケッチを持ち寄るんです。そこで僕が一人ずつと打ち合わせて、デザインの特徴について話し合って、修正したものをまた持ってきてもらいます。採用が決まったポケモンについては、僕が公式イラストを描いています」
杉森建
“In terms of how we decide which ones make the cut…hmmm. Well, in the games, Pokemon serve two roles. They fight for you, but they’re also your companions. So a Pokemon needs to seem ferocious enough to be potent in combat, while also looking endearing enough that you’d want it as a friend. It can’t be too ferocious. It’s difficult to strike that balance, so that’s probably the biggest criteria we’re looking for. Another is simply suiting the needs of the game: we know we’ll need a certain amount of Water-type Pokemon, and a certain amount of Flying-type Pokemon, and so on. If the designers submit too many birds, then some of them have to be cut, even if they’re great designs.”
「どれを採用するか、という話ですが……うーん、そうですね。ゲームの中で、ポケモンには2つの役割があります。ひとつはプレイヤーのために戦う存在であること。もうひとつは、パートナーであることです。だから、バトルで頼もしく感じられるくらいには精悍さがあって、同時に友達にしたいと思ってもらえるような愛らしさも必要なんです。かといって、あまりに凶暴すぎるのもいけません。そのバランスを取るのが難しいので、そこがたぶん一番大きな判断基準になっています。もうひとつは、単純にゲームとして必要な要件ですね。みずタイプのポケモンがこれくらい必要だとか、ひこうタイプがこれくらい必要だとか、そういうことです。もしデザイナーから鳥のポケモンばかりたくさん出てきたら、たとえいいデザインでも、いくつかは落とさないといけません」
Dr. Lava
Dr Lava’s notes: That’s quite a revelation — only a third of the Pokemon designed in Gen 5 made it into the final product. Since the Unovadex was made up of 156 new Pokemon, it sounds like Sugimori’s team must have submitted 400-500 designs for his approval. That sounds similar to what Sugimori said in a July 2000 interview in Nintendo Power: “We came up with several hundred new Pokémon [for Gen 2], but most of them got cut during development.”
Dr. Lavaの補足:これはかなり衝撃的な話だ。第5世代でデザインされたポケモンのうち、最終的に採用されたのは3分の1だけだったということになる。イッシュ図鑑には156匹の新ポケモンが収録されているので、杉森氏のチームは承認を得るために400〜500点ものデザインを提出していたはずだ。これは、杉森氏が2000年7月の『Nintendo Power』誌のインタビューで語っていた内容とも通じるものがある。「第2世代では数百匹の新ポケモンを考えましたが、そのほとんどが開発中にボツになりました」という発言だ。
Dr. Lava
In a series of 2011 interviews with Nintendo Dream magazine — the Japanese equivalent of Nintendo Power — Ken Sugimori described quite a few Pokemon scrapped during Gen 5’s development. I’ve summarized and analyzed those interviews’ highlights in this video.
2011年に『Nintendo Dream』誌——日本の『Nintendo Power』にあたる雑誌だ——で行われた一連のインタビューで、杉森建氏は第5世代の開発中にボツになったポケモンについてかなりの数を語っている。私はこの動画で、それらのインタビューのハイライトを要約・分析している。
Dr. Lava
But I suppose this raises the question — what should be classified as a “lost Pokemon”? I think we all agree the unused sprites in Gold & Silver’s 1997 demo are lost Pokemon. So is it when Sugimori approves a monster, then it’s discarded later in development? Is it only after it’s given a sprite, or that sprite is programmed into some sort of demo or beta build? That’s a question that deserves its own article, and at the end of the day, probably comes down to your own opinion.
だが、ここでひとつ疑問が浮かぶ——「失われたポケモン」とは何をもって分類されるべきなのか、ということだ。1997年の『金・銀』デモ版に使われなかったスプライトは、失われたポケモンだという意見には、おそらく誰もが同意するだろう。では、杉森氏が承認したモンスターが、開発の後半でボツになった場合はどうなのか? スプライトが用意されて初めてそう呼べるのか、それともそのスプライトが何らかのデモ版やベータ版に組み込まれて初めてそう呼べるのか? これはそれだけで一本の記事に値する問いだし、結局のところ、おそらくは個人の意見に委ねられる問題だろう。
Dr. Lava
As Sugimori alluded to in his above quote, at this point he’d been the artist responsible for every Pokemon’s official artwork since Gen 1. It seems this finalized art is only drafted after a Pokemon’s made the final cut and has its sprite programmed into the game. That’s why in earlier generations, Pokemon sprites sometimes don’t perfectly match their official art. Because Sugimori made some revisions to those designs while drafting their official artwork — after the sprite was already finalized. You can see a couple examples pictured above.
杉森氏が上記の発言でほのめかしていたように、この時点で彼は、第1世代からすべてのポケモンの公式アートワークを手がけてきたアーティストだった。どうやら、この最終的なアートワークは、ポケモンが最終選考を通過し、そのスプライトがゲームに組み込まれた後に作成されるらしい。だからこそ、以前の世代では、ポケモンのスプライトが公式アートワークと完全に一致しないことがあるのだ。杉森氏が、スプライトがすでに完成した後に、公式アートワークを描く段階でデザインにいくつか修正を加えていたからである。上にいくつかの例を見ることができる。
聞き手
With the ever-growing size of the Pokemon roster, it must have required an incredible amount of work to animate and rebalance over 600 Pokemon.
ポケモンの数が増え続ける中で、600匹以上のポケモンにアニメーションをつけ、バランスを取り直すには、途方もない作業が必要だったに違いない。
増田順一
“It certainly did! We have a whole team that just worked on game balance and updating the parameters of all the Pokemon. But in the end, we can never compete with the effort the players put into coming up with new combat strategies. We’re always surprised at which Pokemon end up being used in high-level play, such as the Pokemon World Championships.”
「それはもう大変でしたよ! ゲームバランスと全ポケモンのパラメータ調整だけを専門に担当するチームがいるんです。でも結局のところ、プレイヤーが新しいバトル戦略を考え出す熱量には、絶対に敵わないんですよ。ポケモンワールドチャンピオンシップスなどのハイレベルな対戦で、どんなポケモンが使われるのか、いつも驚かされますね。」
聞き手
And you don’t ever think, “let’s make our lives easier by cutting the least popular Pokemon out of the franchise”?
「人気のないポケモンをシリーズから外して、楽をしよう」とは思わないんですか?
増田順一
“[Laughs] I think one of the joys of Pokemon is being able to use your favorite Pokemon from the Blue and Red Versions all the way through to the newest iterations. So no, I don’t think we can do that.”
「(笑)ポケモンの楽しさのひとつは、『赤・緑』の頃から好きなポケモンを、最新作までずっと使い続けられることだと思うんです。だから、そんなことはできないですね。」
Dr. Lava
Dr Lava’s notes: Considering the backlash following Game Freak’s announcement that only about half the Pokedex was going to make its way into Sword & Shield, I think it’s safe to assume a good chunk of the Pokemon fanbase agrees with this 2010 Masuda quote. Pokemon is a very nostalgic franchise for many of its fans, and having some of their favorite Pokemon cut from Gen 8 rubbed a lot of them the wrong way.
Dr. Lavaの補足:ゲームフリークが『ソード・シールド』に図鑑の約半分しか登場しないと発表した際の反発を考えると、2010年のこの増田氏の発言に同意するポケモンファンは多いと見て間違いないだろう。ポケモンは多くのファンにとって非常にノスタルジックな作品であり、お気に入りのポケモンが第8世代から外されたことは、多くのファンの反感を買った。
This website is about documenting lost Pokemon history, not badmouthing Game Freak developers… But with that said, I think it’s unfortunate that Game Freak forgot in 2019 what Masuda knew so well in 2010. The whole crapstorm could have been avoided.
このサイトは、失われたポケモンの歴史を記録するためのものであって、ゲームフリークの開発者を批判するためのものではない……。とはいえ、ゲームフリークが2019年に、2010年の増田氏がよく分かっていたことを忘れてしまったのは残念だと思う。あの騒動は、避けられたはずなのだ。
聞き手
After setting the previous games in a Japan-flavored world, why did you decide on a more Western setting for Pokemon Black Version and Pokemon White Version?
これまでの作品では日本をイメージした世界を舞台にしていましたが、なぜ『ポケットモンスター ブラック』と『ポケットモンスター ホワイト』では、より西洋的な舞台を選んだのでしょうか?
増田順一
“In Black and White, we decided to use New York City’s Manhattan as a motif. I visited New York for the launch of Pokemon Diamond and Pearl, and spent a lot of time wandering around. I was impressed with how many different nationalities of people lived there, and the individual communities with their special events and street festivals. It had such an international feel…like a world without borders. It seemed like it would be an ideal setting for a video game, and that inspired me to give it a try.”
「『ブラック・ホワイト』では、ニューヨークのマンハッタンをモチーフにすることにしました。『ダイヤモンド・パール』の発売時にニューヨークを訪れた際、街を歩き回って多くの時間を過ごしたんです。さまざまな国籍の人々が暮らしていて、それぞれのコミュニティが独自のお祭りやストリートフェスティバルを開いていることに感銘を受けました。国境のない世界のような、国際的な雰囲気を感じたんです。ゲームの舞台として理想的だと思い、そこから挑戦してみようと思いました。」
聞き手
What inspired the addition of seasons?
季節を導入しようと思ったきっかけは何ですか?
増田順一
In Pokemon Black and White, the season changes every month. We wanted to introduce an element that would bring some more gradual change to the game. Like, if you look at a plant every day, you don’t notice anything changed. But if you look at it after a month, you’ll clearly notice that it’s grown, or dried out, or its flowers are blooming, or whatever. We wanted players to experience something like that. So if a player puts down the game in December, maybe they’ll be curious about what might have changed, and be motivated to pick it up again in January. The seasons allow us to provide interesting new discoveries for the player over a period of months. For example, the coloring of the Pokemon Deerling changes every season.
『ブラック・ホワイト』では、1か月ごとに季節が変わるんです。ゲームの中に、もう少し緩やかな変化を取り入れたいと思ったんです。たとえば、毎日植物を見ていても変化には気づきませんが、1か月後に改めて見ると、成長していたり、枯れていたり、花が咲いていたりと、はっきり変化が分かりますよね。プレイヤーにもそんな体験をしてほしかったんです。だから、12月にゲームを中断したプレイヤーが、1月にまた始めたとき、「何が変わっているかな?」と気になって、もう一度プレイしたくなるかもしれない。季節の移り変わりによって、数か月かけてプレイヤーに新しい発見を提供できるんです。たとえば、シキジカの色は季節ごとに変わりますよ。」
Dr Lava’s notes: In a 2011 Japanese interview, Ken Sugimori further discussed Gen 5’s implementation of the seasons mechanic. He says “…having seasons affect every Pokemon would be too difficult, so we decided to use it on just one or two.” Those two Pokemon of course are Deerling and Sawsbuck.
Dr. Lavaの補足:2011年の日本のインタビューで、杉森建氏は第5世代における季節システムの導入についてさらに詳しく語っている。彼は「……すべてのポケモンに季節の影響を与えるのは大変なので、1、2匹だけに絞った」と述べている。その2匹とは、もちろんシキジカとメブキジカのことだ。
聞き手
In the months since the Japanese release of Pokemon Black Version and Pokemon White Version, what aspect of the fan reaction have you found most surprising?
日本での『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の発売から数か月が経ちましたが、ファンの反応の中で最も驚いた点は何ですか?
増田順一
The biggest surprise was definitely the level of interest in Pokemon Global Link. [Laughs] There isn’t as much Wi-Fi access in Japan as there is in America, so we never imagined that it would prove so popular [in Japan]. We had over a million people register — nearly one in four people who bought the game — and it overwhelmed our servers. We had to significantly increase their capacity almost immediately.
一番の驚きは、やはりポケモングローバルリンクへの関心の高さでしたね。(笑)日本ではアメリカほどWi-Fi環境が普及していないので、ここまで人気が出るとは思っていませんでした。登録者数は100万人を超え、ゲームを購入した人の約4人に1人という数字で、サーバーがパンクしそうになったんです。すぐにサーバーの容量を大幅に増強しなければなりませんでした。」
聞き手
One last question: before the Pokemon series, Game Freak was famous for making great side-scrolling action games. Do you plan to return to that genre one day?
最後の質問です。ゲームフリークはポケモンシリーズ以前、優れた横スクロールアクションゲームを作ることで有名でした。いつかまた、あのジャンルに戻るつもりはありますか?
増田順一
Yes. [Smiles]
ええ。(笑みを浮かべながら)
杉森建
We felt that way before, so we made Drill Dozer.
以前からそう思っていたので、『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』を作ったんです。
聞き手
I’m surprised you haven’t done a side-scrolling Pokemon game yet.
横スクロールのポケモンゲームがまだ出ていないのが意外ですね。
杉森建
If we hear from our fans that they would want one, we would love to do it.
ファンの皆さんから「そういう作品が遊びたい」という声をいただければ、ぜひやりたいですね。
And that wraps up this March 2011 interview. By the way, Drill Dozer was a GBA action platformer directed by Ken Sugimori and produced by Junichi Masuda. It released in 2005 and received an average review score of 8/10. If you’d like to read more Pokemon interviews, check out this website’s homepage.
これで2011年3月のインタビューは終了です。ちなみに『スクリューブレイカー 轟振どりるれろ』は、杉森建がディレクター、増田順一がプロデューサーを務めたゲームボーイアドバンス用のアクションゲームで、2005年に発売され、レビューの平均スコアは10点満点中8点でした。ポケモン関連のインタビューをもっと読みたい方は、本サイトのトップページをご覧ください。
I owe a special thanks to Megmar, who scanned this issue of Nintendo for me so I could transcribe it. And as always, I’d like to show my appreciation to my Patreon supporters who help finance this website and my YouTube channel:
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• Gen 5 Historia: Pokemon Origin Stories (Part 1)
• 第5世代の歴史:ポケモン誕生の物語(前編)
• How a 1997 Sugimori Drawing Ended Up Becoming 3 Pokemon
• 1997年の杉森建による1枚のイラストが、3匹のポケモンになるまで
• Gorochu: Developer Translations and the 2019 Leak
• ゴローチュウ:開発者インタビュー翻訳と2019年のリーク騒動