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発言者

2016 MeriStation AI翻訳

Nintendo Switchこそが未来。

大森滋 × 増田順一

『サン・ムーン』のヨーロッパ発売から1週間、MeriStationがシリーズの中心人物2人と行った20分間の非公開対談

MeriStation 2016.12.12 約9分 原文 ↗ 中文

大森滋(左、『ポケットモンスター サン・ムーン』ディレクター)と増田順一(右、プロデューサー兼シリーズ作曲家)が、スペイン・マドリードのJuvenalia開催中にMeriStationの独占インタビューに応じた。
大森滋(左、『ポケットモンスター サン・ムーン』ディレクター)と増田順一(右、プロデューサー兼シリーズ作曲家)が、スペイン・マドリードのJuvenalia開催中にMeriStationの独占インタビューに応じた。
Contents 全6章
  1. アローラはなぜ4つの島なのか?
  2. リージョンフォームは一度きりの試みか?
  3. 本編は外伝から何を学んだのか?
  4. Nintendo Switchはポケモンを変えるのか?
  5. 『ダイヤモンド・パール』リメイクは来るのか?
  6. ポケモンはどこまで進めるのか?

Esta pasada semana, con motivo del lanzamiento europeo de Pokémon Sol y Luna, dos piezas claves de la saga Pokémon desde sus inicios como son Shigeru Ohmori (director) y Junichi Masuda (productor y compositor principal), visitaron la ciudad de Madrid para participar como invitados estrella en el evento Juvenalia así como para ser entrevistados por los medios de comunicación españoles y compartir sus experiencias y sensaciones tras haber creado los que son a todas luces títulos más completos y sorprendentes de la franquicia justo cuando ésta ha cumplido 20 años. Sol y Luna han arrancado rompiendo récords en todo el mundo, pero son muchas las dudas todavía alrededor de no solo estas entregas, que aún tienen mucho que decir, sino de la saga Pokémon en general.

先週、『ポケットモンスター サン・ムーン』のヨーロッパでの発売に合わせて、シリーズ初期からポケモンを支えてきた2人の重要人物、大森滋氏(ディレクター)と増田順一氏(プロデューサー兼メインコンポーザー)がマドリードを訪れた。2人はイベント「Juvenalia」にスペシャルゲストとして参加するとともに、スペインのメディアからのインタビューに応じ、シリーズ誕生から20年という節目に、間違いなくフランチャイズで最も充実し、驚きに満ちたタイトルを作り上げた経験や思いを語ってくれた。『サン・ムーン』は世界中で記録を打ち立てるスタートを切ったが、まだまだ語られるべきことの多いこの新作だけでなく、ポケモンシリーズ全体について、多くの疑問が残されている。

Desde MeriStation hemos tenido la oportunidad de sentarnos con tanto Junichi Masuda como Shigeru Ohmori a charlar durante veinte minutos en una conversación que dio mucho de sí. Temas como los ansiados remakes de Pokémon Perla y Diamante o las posibilidades que ofrecerá Nintendo Switch a la saga son cosas que no hemos dejado de preguntarles; así que seguid leyendo si queréis conocer qué nos dijeron dos de los artífices por los que unos cuantos millones de jugadores siguen cogiendo su consola cada día queriendo ‘hacerse con todos’.

MeriStationでは、増田順一氏と大森滋氏の両名に座っていただき、20分間にわたって非常に内容の濃い対談を行う機会を得た。待ち望まれている『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のリメイクや、Nintendo Switchがシリーズにもたらす可能性といった話題についても、我々は質問を重ねている。毎日数百万人のプレイヤーがゲーム機を手に取り、「ポケモンをすべて集める」ためにプレイし続けているのは、この2人のクリエイターのおかげだ。彼らが何を語ったのか、ぜひ続きを読んでいただきたい。

Dentro de Game Freak, la fábrica donde se fraguan todos los títulos de la saga principal de Pokémon entre otros videojuegos, tenemos a diferentes artistas que asumen roles muy diferentes dependiendo de la licencia o incluso en entregas dentro de una propia saga. Un buen ejemplo de ello es Junichi Masuda, que ha sido compositor, director, productor y programador a lo largo de sus más de veinte años de trayectoria en la saga. Original de Yokohama, Masuda siempre soñó con poder hacer que los ordenadores que veía en las escuelas y fábricas pudiesen ser utilizados como herramientas de juego, pero también quería que todas esas melodías que escuchaba en sus vacaciones pudiesen trasladarse a cualquier parte porque para él era como una forma de recuperar y llevar consigo sus recuerdos a cualquier parte. Por este motivo, desde que comenzó a trabajar en Game Freak en 1989, se ha preocupado tanto por hacer de las bandas sonoras de los juegos algo que recordar, que se pueda identificar un tema musical concreto con un momento específico de sus aventuras. Esto responde, por ende, a las más de cien melodías diferentes que se incluyen con cada entrega de Pokémon, algo de lo que él es el principal responsable.

『ポケットモンスター』のメインシリーズをはじめとする数々のゲームを生み出す工場であるゲームフリークには、ライセンスごと、あるいは同じシリーズ内の作品ごとに、まったく異なる役割を担うさまざまなアーティストがいる。その好例が増田順一氏だ。氏はシリーズに関わった20年以上のキャリアの中で、コンポーザー、ディレクター、プロデューサー、プログラマーを務めてきた。横浜出身の増田氏は、学校や工場で目にしたコンピューターを遊びの道具として使えるようにしたいと常に夢見ていたが、同時に、休暇中に聴いたあらゆるメロディーをどこへでも持ち運べるようにしたいとも考えていた。彼にとってそれは、思い出を取り戻し、どこへでも一緒に持っていくための手段だったからだ。そのため、1989年にゲームフリークで働き始めて以来、ゲームのサウンドトラックを記憶に残るものにし、特定の楽曲が冒険の特定の場面と結びつくようにすることに、並々ならぬこだわりを持ってきた。結果として、ポケモンの各作品には100曲以上の異なるメロディーが収録されており、氏がその主な責任者となっている。

Shigeru Ohmori comenzó a trabajar en Game Freak como un joven y potencial líder con Game Boy Advance, cuando se estaban desarrollando Pokémon Rubí y Zafiro allá por 2002. Asumió el rol de diseñador del mapa de la región y también uno de los principales diseñadores del título. Ha trabajado también en diversos spin off como Pokémon Ranger e incluso en HarmoKnight, otro proyecto de Game Freak para 3DS. Tras diversas entregas asumiendo su puesto de game designer, poco a poco ha ido tomando más importancia dentro de los desarrollos hasta ser el director de las entregas. Su fórmula principal, tal como él mismo contará en la entrevista, se basa en la toma de lo mejor de tanto la saga canónica como de otros títulos de Game Freak para que sus nuevos proyectos sean lo mejor posibles.

大森滋氏は、2002年に『ポケットモンスター ルビー・サファイア』が開発されていた頃、若く有望なリーダーとしてゲームボーイアドバンス向けタイトルでゲームフリークに加わった。地方のマップデザインを担当し、本作の主要デザイナーの一人も務めている。また、『ポケモンレンジャー』などのさまざまなスピンオフ作品や、ゲームフリークが3DS向けに開発したもう一つのプロジェクト『リズムハンター ハーモナイト』にも携わった。複数の作品でゲームデザイナーとしての地位を築きながら、次第に開発においてより重要な役割を担うようになり、最終的には作品のディレクターに就任した。インタビューで本人が語るとおり、彼の主な手法は、正統なシリーズとゲームフリークの他のタイトルの両方から最高の要素を取り入れ、新しいプロジェクトを可能な限り優れたものにすることに基づいている。

01

アローラはなぜ4つの島なのか?

MeriStation

¿Cuál fue la principal inspiración para crear una región como Alola, basada en un archipiélago con cuatro Islas en vez de un único territorio tal como estábamos acostumbrados? ¿Qué os ha llevado a tomar esta decisión en la franquicia?

これまでのような単一の大陸ではなく、4つの島からなる群島を舞台としたアローラ地方を作るにあたって、最大のインスピレーションは何だったのでしょうか? フランチャイズにおいて、このような決断に至った理由は何ですか?

大森滋

Queríamos tratar la naturaleza, queríamos tener una relación estrecha entre humanos y Pokémon. Es por ello que pensamos en Hawaii, porque allí hay una relación realmente natural entre seres humanos y la naturaleza conviven en una relación muy, muy estrecha. El motivo por el que decidimos optar por cuatro islas en vez de un único territorio es porque queríamos, por ejemplo, dar esa sensación de que en cada isla encontrarían una nueva aventura, encuentros diferentes; que con el descubrimiento de una nueva isla el jugador se pudiese encontrar con nuevos retos y especialmente con nuevas maneras de afrontar la aventura Pokémon. Que se sintiese como algo nuevo dentro y se fuese renovando incluso dentro de la propia aventura.

僕らは自然を描きたいと思っていましたし、人間とポケモンの密接な関係を持たせたかったんです。そこでハワイを考えました。あそこでは人間と自然の間に本当に自然な関係があって、とても、とても密接に共存しているんです。単一の地域ではなく4つの島にしようと考えた理由は、たとえばそれぞれの島で新しい冒険や異なる出会いがあるという感覚を与えたかったからです。新しい島を発見することで、プレイヤーが新たな挑戦に出会え、特にポケモンの冒険への新しい向き合い方に出会えるようにしたかったんです。内面で新鮮さを感じてもらい、冒険の中でも常に新しくなり続けていくような形ですね。

02

リージョンフォームは一度きりの試みか?

MeriStation

Con esta séptima generación hemos ido viendo muchas referencias a anteriores generaciones, muchos guiños. ¿Las formas regionales [Formas Alola en Sol y Luna] de los Pokémon son algo puntual, tal como ha terminado sucediendo con las Mega Evoluciones? ¿Se trata al contrario de algo que veremos también en el futuro con Pokémon de otras regiones como Johto?

第7世代となる今回は、過去の世代への参照やオマージュが多く見られました。ポケモンのリージョンフォーム(『サン・ムーン』におけるアローラのすがた)は、メガシンカのように今回限りのものなのでしょうか? それとも、ジョウトなど他の地方のポケモンでも、今後登場するものなのでしょうか?

大森滋

En este caso quisimos hacer un guiño a aquellos jugadores que siguen la saga desde Pokémon Rojo y Pokémon Azul, por eso hemos usado tantas referencias. Y por ejemplo, en lo que preguntabas sobre las formas regionales, queríamos un poco que en cada isla se sorprendiese a los jugadores con nuevas formas o evoluciones de Pokémon antiguos que sorprendiesen a aquellos que conocían ya a esas especies pero con una forma diferente; un ejemplo es Exeggutor, que en una de las islas aparece con un cuello muy largo. En el futuro, si encontramos una razón para hacer todo esto, definitivamente seguiremos haciéndolo porque se trata de algo muy interesante y que a la gente le ha gustado mucho.

今回は『ポケットモンスター 赤・緑』からシリーズを追いかけてくださっているプレイヤーへのオマージュを込めたかったので、たくさんの参照を入れたんです。そして、ご質問いただいたリージョンフォームについては、それぞれの島で、すでに知っているポケモンが違った姿になっていることで、昔からその種類を知っているプレイヤーを驚かせたいと思ったんですね。たとえばナッシーは、ある島で首がとても長い姿で登場します。今後も、これらを実現する理由が見つかるのであれば、間違いなく続けていくと思います。すごく面白い試みですし、皆さんにとても喜んでいただけたので。

03

本編は外伝から何を学んだのか?

MeriStation

Con respecto a la eliminación de las Máquinas Ocultas (MO) y la introducción de las Poké Monturas, podemos ver que hay más de una referencia a juegos spin off de la saga como Pokémon Ranger y Mundo Misterioso. ¿Cómo puede evolucionar la saga principal en ese sentido? ¿Continuaremos viendo más herencias y préstamos de otros títulos spin off de la franquicia?

ひでんマシン(HM)の廃止とポケモンライドの導入に関して、『ポケモンレンジャー』や『不思議のダンジョン』といったスピンオフ作品への参照が複数見受けられます。メインシリーズは今後どのように進化していくのでしょうか? フランチャイズのスピンオフ作品からの継承や借用は、これからも続いていくのでしょうか?

大森滋

Por ejemplo, las Poké Monturas no es que las hayamos cogido de Pokémon Ranger sino que con el tema de poder hacer que los humanos y los Pokémon pudiesen convivir de la forma más estrecha y vinculada posible, nos planteamos cuál podría ser la manera de hacer que se ayudasen lo máximo posible mutuamente; es así como surgió la idea de las Poké Monturas. Otro ejemplo es el Poké Visor que hemos introducido en Pokémon Sol y Luna. Esta función la hemos tomado de Pokémon Snap, pensamos desde el primer momento en ese título por las posibilidades que podía tener esta función con las capacidades de 3DS. Es así como trabajamos a la hora de introducir nuevas funciones y mecánicas. Definitivamente no creo que se trate de imitar a los spin off, pero si tenemos que tomar algo prestado porque pensemos que va a aportar algo a la saga principal, lo haremos sin ninguna duda.

たとえばポケモンライドは、『ポケモンレンジャー』から持ってきたわけではなくて、人間とポケモンができるだけ密接に、強く結びついて共存するにはどうすればいいか、お互いを最大限助け合える方法は何だろうかと考えた結果生まれたアイデアなんです。もう一つの例は、『ポケットモンスター サン・ムーン』で導入したポケファインダーですね。この機能は『ポケモンスナップ』から取り入れたもので、3DSの性能でこの機能が持つ可能性を考えて、最初からあの作品のことを思い浮かべていました。新しい機能やシステムを導入するとき、僕らはこういう考え方で作っているんです。スピンオフを真似しているとは思いませんが、メインシリーズに何かをもたらしてくれると考えて借りる必要があるなら、迷わずそうすると思います。

04

Nintendo Switchはポケモンを変えるのか?

MeriStation

Analizando el mercado actual de las consolas, vemos que especialmente en Occidente las consolas portátiles tienen un peso cada vez menor. ¿Cómo podría sobrevivir la saga Pokémon en un mercado sin consolas portátiles? Es decir, ¿se podría continuar la saga adaptándose inevitablemente a un mercado eminentemente doméstico? Tenemos el ejemplo de Nintendo Switch, un híbrido que permitiría ambas formas de juego. ¿De qué manera podría beneficiarse la saga principal de Pokémon de una consola así?

現在のゲーム機市場を見ると、特に欧米では携帯機の存在感がますます小さくなっています。携帯機のない市場で、ポケモンシリーズはどう生き残っていけるのでしょうか? つまり、据え置き機中心の市場に必然的に適応しながら、シリーズを続けていくことはできるのでしょうか? 両方のプレイスタイルを可能にするハイブリッド機、Nintendo Switchという例もあります。メインシリーズのポケモンは、こうしたゲーム機からどのような恩恵を受けられるのでしょうか?

増田順一

Para Pokémon es muy importante la comunicación. Dónde y cómo juegan nuestros jugadores es algo crucial. Por ejemplo, en Japón los niños suelen jugar en el parque, en casa de uno u otro, reunidos jugando con sus consolas portátiles. En Japón las consolas portátiles están lejos de morir, de hecho cuentan con un mejor estado de salud que las domésticas. Por ello, es importante para nosotros mantener lo mejor posible la comunicación, ese medio por el que la gente se una y se junte para jugar. Sin duda, Nintendo Switch es el futuro, pero tendremos que esperar a que salga al mercado y estudiar cómo puede beneficiarse de Pokémon. Cuando la gente la tenga, tendremos que ver y estudiar profundamente cómo la utilizan para entonces pensar cómo serán las próximas entregas de Pokémon y cómo la saga se podría beneficiar de esta nueva consola.

ポケモンにとって、コミュニケーションはすごく重要なんです。プレイヤーがどこで、どのように遊ぶかは決定的な問題なんですよ。たとえば日本では、子どもたちが公園や誰かの家に集まって、携帯機を持ち寄って遊ぶのが一般的です。日本では携帯機は衰退とは程遠く、むしろ据え置き機よりも元気な状態にあるんです。ですから、人が集まって一緒に遊ぶための手段であるコミュニケーションを、できるだけ良い形で維持することが僕らにとって重要なんです。Nintendo Switchが未来であることは間違いありませんが、まずは市場に出るのを待って、ポケモンがどう活かせるかを検討する必要があります。皆さんが手に取ったとき、どのように使われるのかを深く観察して研究し、それから今後のポケモンがどうあるべきか、この新しいゲーム機をシリーズがどう活かせるかを考えていくことになると思います。

05

『ダイヤモンド・パール』リメイクは来るのか?

MeriStation

Con cada nueva generación, desde los inicios de la saga, hemos visto como se han ido haciendo remakes de anteriores entregas, aproximadamente cada diez u once años desde el lanzamiento original de dichos títulos. Tras Rubí Omega y Zafiro Alga para la tercera generación, es el momento de volver a Sinnoh con Perla y Diamante, que han cumplido recientemente diez años en Japón. ¿Se acerca el momento de plantear los remakes de Pokémon Perla y Pokémon Diamante?

シリーズ初期から、新しい世代が出るたびに過去作品のリメイクが作られてきました。おおよそオリジナル版の発売から10〜11年ごとのペースです。第3世代の『オメガルビー・アルファサファイア』を経て、日本で最近10周年を迎えた『ダイヤモンド・パール』のシンオウ地方に戻る時期が来ています。『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のリメイクを検討する時期が近づいているのでしょうか?

増田順一

[Risas] Nos lo dicen mucho en Twitter. Bueno… No sé, no sé… [Risas]

(笑)Twitterでもよく言われますね。ええっと……どうでしょう、わからないですね……(笑)

06

ポケモンはどこまで進めるのか?

MeriStation

Para finalizar, queremos saber cómo intuís que puede estar la saga principal dentro de, digamos cinco años. ¿Es algo que tiene fecha de caducidad? ¿Hasta dónde puede dar de sí este fenómeno? Antes de Pokémon GO, pensábamos que se acercaba irremediablemente la caída de popularidad de la franquicia, pero de repente la fiebre Pokémon ha vuelto en todo el planeta.

最後に、メインシリーズが5年後にどのようになっていると予想されるかをお聞きしたいと思います。シリーズに賞味期限はあるのでしょうか? この現象はどこまで広がっていくのでしょうか? 『Pokémon GO』が登場する前は、フランチャイズの人気低下が避けられないと思われていましたが、突如として世界中でポケモンフィーバーが再燃しました。

増田順一

Nosotros hemos realizado todo este camino junto a Nintendo, con sus consolas. Creo que vamos a seguir evolucionando con ellos, con sus consolas. Seguiremos el camino que marquen las consolas de Nintendo en el futuro. Para nosotros Pokémon es un fenómeno social, una herramienta de comunicación; entonces, con la tecnología que tengamos en aquel momento, valoraremos cómo hacer para que a través de esas consolas Pokémon sea la mejor herramienta de comunicación.

僕らは任天堂さんと一緒に、そのハードとともにここまで歩んできました。これからも任天堂さんのハードと一緒に進化し続けていくんだと思います。今後も任天堂さんのハードが示す道を、僕らも進んでいくことになるでしょうね。僕らにとってポケモンは社会的な現象であり、コミュニケーションツールなんです。ですから、その時々にある技術を使って、どうすればそのハードを通じてポケモンが最高のコミュニケーションツールになるのかを考えていきたいですね。