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発言者

2023 The Guardian AI翻訳

「私たちの目標はポケモンを数百年存続させること」:秘密に包まれたポケモンの世界

宇都宮崇人

株式会社ポケモン最高執行責任者(COO)の宇都宮崇人が、ブランドの継続とグローバル展開について語る。

The Guardian 2023.11.20 約8分 原文 ↗ 中文

株式会社ポケモン代表取締役COOの宇都宮崇人。
株式会社ポケモン代表取締役COOの宇都宮崇人。
Contents 全10章
  1. 10億人のファンに満足することなく、株式会社ポケモンのCOOである宇都宮崇人氏は、残りの人...
  2. 田尻智氏は子どもの頃、昆虫に夢中になった。1970年代、東京郊外の町田市で育った彼は、森や...
  3. それから33年後、その意欲作だった2本のゲームボーイ用ソフトは、『スター・ウォーズ』や『マ...
  4. 「Pokémon Presents」の配信を見たことがある人なら、すぐに宇都宮氏のことがわ...
  5. 今年開催されたポケモン世界選手権(第18回大会)の期間中、港町・横浜はピカチュウのパレード...
  6. リザードンからラッキー、ゲンガーからギャラドスまで、田尻氏たちが生み出した初期のキャラクタ...
  7. 田尻氏が最初に思い描いたポケモンはビデオゲームだった。ゲームボーイの通信ケーブルが、このフ...
  8. 近年のポケモンにとって、すべてが順風満帆だったわけではない。2022年に発売された『ポケッ...
  9. ゲーム以外の分野でも、最近のポケモンは現実生活へとますます進出している。睡眠を記録するアプ...
  10. ポケモン現象の外にいる人や、2000年以降に離れてしまった人にとっては、この収集対象の生き...
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The Guardian

Not content with a billion fans, The Pokémon Company’s COO Takato Utsunomiya talks about his plan to catch the rest of humanity – and for the far-reaching franchise to outlive us all.

10億人のファンに満足することなく、株式会社ポケモンのCOOである宇都宮崇人氏は、残りの人類を「ゲット」する計画について語った。そしてこの広大なフランチャイズが、私たち全員より長く生き続けるための構想についても。

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The Guardian

When Satoshi Tajiri was a child, he developed a fascination with insects. Growing up in the greater Tokyo city of Machida during the 1970s, he’d scour the forests and ponds, collecting and observing beetles and caterpillars. But as Tokyo expanded, Machida became more urban, paving over the rural playground that inspired the young Tajiri. In 1990, determined to give urban kids the same feeling of discovery that insect collecting had given him, Tajiri came up with an idea for a Game Boy video game about finding and trading “capsule monsters”.

田尻智氏は子どもの頃、昆虫に夢中になった。1970年代、東京郊外の町田市で育った彼は、森や池を探し回り、カブトムシや毛虫を集めて観察していた。しかし東京が拡大するにつれて町田は都市化が進み、幼い田尻氏にインスピレーションを与えた野原の遊び場は舗装されてしまった。1990年、都会の子どもたちにも自分が昆虫採集で味わった発見の感動を届けたいと考えた田尻氏は、「カプセルモンスター」を見つけて交換するゲームボーイ用ゲームのアイデアを思いついた。

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The Guardian

Thirty-three years later, that first duo of ambitious Game Boy games has blossomed into the world’s highest-grossing media franchise, beating behemoths such as Star Wars and Marvel. Tajiri took a step back from his cutesy creation in 2012, and his developer Game Freak is now part of a larger Pokémon Company – whose COO, Takato Utsunomiya, now sits in front of me in Yokohama.

それから33年後、その意欲作だった2本のゲームボーイ用ソフトは、『スター・ウォーズ』や『マーベル』といった巨大ブランドを抑え、世界で最も収益を上げるメディアフランチャイズへと成長した。田尻氏は2012年にこの愛らしい創造物から一歩退き、開発元であるゲームフリークは現在、より大きな組織である株式会社ポケモンの一部となっている。横浜で私の前に座っているのは、そのCOOを務める宇都宮崇人氏だ。

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The Guardian

Anyone who’s watched a Pokémon Presents live stream will immediately recognise Utsunomiya. Earning a reputation for his flamboyant Pokémon shirts, the impeccably groomed COO has introduced the world to several new generations of Pokémon. “My job? I spend all day every day thinking about Pokémon,” he says with a smile. “Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years – making sure it survives well past our lifetimes.”

「Pokémon Presents」の配信を見たことがある人なら、すぐに宇都宮氏のことがわかるだろう。派手なポケモン柄のシャツで知られる、身だしなみの整ったこのCOOは、これまでいくつもの新しい世代のポケモンを世界に紹介してきた。「僕の仕事ですか? 毎日一日中、ポケモンのことを考えていますね」と、氏は笑顔で語る。「僕たちの目標は、ポケモンを何百年も存続させることです。僕たちの寿命をはるかに超えて、ずっと生き続けてもらえるようにしたいんです」。

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The Guardian

During this year’s Pokémon world championships – the 18th such event – the entire port city of Yokohama was overtaken by Pikachu parades and art installations, as 2,000 competitors and 10,000 fans made the pilgrimage during a particularly humid August, children and adults alike. “I think in the past, we had two separate audiences – younger kids and adults – but now we’re starting to see a family audience where they’re enjoying the experiences together,” says Utsunomiya.

今年開催されたポケモン世界選手権(第18回大会)の期間中、港町・横浜はピカチュウのパレードやアートインスタレーションに埋め尽くされた。特に湿度の高かった8月、2000人の出場者と1万人のファンが、子どもも大人も一緒にこの地へ巡礼に訪れたのだ。「以前は、小さな子どもと大人という2つの別々の層がいたと思うんです。でも今は、家族みんなで一緒に体験を楽しんでくださるようになってきました」と宇都宮氏は話す。

「家族で一緒に体験を楽しんでいる姿が見られるようになってきました」——ポケモンワールドチャンピオンシップスにて。写真:Eric Thayer
「家族で一緒に体験を楽しんでいる姿が見られるようになってきました」——ポケモンワールドチャンピオンシップスにて。写真:Eric Thayer

宇都宮崇人

“It’s easy to just focus on adults: they have a lot of disposable income, you can see their reactions in real time on social media … But we need to make sure that we are still keeping the younger kids interested,” he continues, “Kids are very honest – they won’t play something they don’t like. If your brand feels old or boring, they will immediately dismiss it.”

「大人だけを見るのは簡単なんです。可処分所得も多いですし、SNSでリアルタイムに反応が見られますから……。でも僕たちは、小さな子どもたちにも興味を持ち続けてもらう必要があるんです」と氏は続ける。「子どもはとても正直で、好きじゃないものは遊んでくれません。ブランドが古く感じたり、つまらないと思われたりしたら、すぐに見向きもされなくなってしまうんです」。

06

The Guardian

Though Tajiri and co’s original characters, from Charizard to Chansey, Gengar to Gyarados, are still the most enduringly recognisable, there are now more than 1,000 little monsters for today’s kids to catch. While some recent designs have moved away from the insects and believable animals of old – see Pokémon inspired by swords, chandeliers and even ice-cream – Game Freak’s designs are still Pokémon’s biggest asset. Can the developer still design monsters as iconic as the original 151?

リザードンからラッキー、ゲンガーからギャラドスまで、田尻氏たちが生み出した初期のキャラクターは今なお最も広く認知されているが、現在の子どもたちが捕まえられる小さなモンスターは1000種類以上になっている。最近のデザインには、かつてのような昆虫や実在感のある動物から離れたものも見られる——剣やシャンデリア、さらにはアイスクリームをモチーフにしたポケモンなどだ。それでも、ゲームフリークのデザインはポケモン最大の資産である。開発チームは、初代の151匹に並ぶほど象徴的なモンスターを今でも生み出せるのだろうか。

宇都宮崇人

“I do think we can continue to create lots and lots of new Pokémon, and really we must create more appealing Pokémon if we want to continue passing on Pokémon to the next generations,” Utsunomiya asserts. “Coming up with new Pokémon ideas is an area that Game Freak really excels in. People who grew up playing Pokémon as kids are now entering Game Freak and are on those teams, creating new Pokémon and coming up with new ideas.”

「僕は、これからもたくさんの新しいポケモンを作り続けていけると思いますし、次の世代へポケモンを引き継いでいくためには、もっと魅力的なポケモンを作っていかなければならないんです」と宇都宮氏は断言する。「新しいポケモンのアイデアを考えるのは、ゲームフリークが本当に得意としているところですね。子どもの頃にポケモンを遊んで育った人たちが、今はゲームフリークに入って、そうしたチームで新しいポケモンを作ったり、新しいアイデアを出したりしているんです」。

07

The Guardian

Tajiri first dreamed up Pokémon as a video game – the Game Boy’s link cable inspired the trading and battling that defines the franchise’s fiction – but in 2023, games are just one piece of the wider Poké puzzle, alongside the long-running anime series, movies, trading cards and merchandise, and spin-offs such as Pokémon Go. With all that going on, how essential are the video games now to the business?

田尻氏が最初に思い描いたポケモンはビデオゲームだった。ゲームボーイの通信ケーブルが、このフランチャイズの世界観を決定づける「交換」と「対戦」を生んだのである。しかし2023年の現在、ゲームは長寿アニメシリーズや映画、トレーディングカード、グッズ、『Pokémon GO』といったスピンオフ作品と並ぶ、巨大なパズルの1ピースにすぎない。これだけ多くの展開がある中で、ビジネスにおいてビデオゲームはどれほど重要な存在なのだろうか。

宇都宮崇人

“Video games are truly at the core of the brand – and that will continue,” replies Utsunomiya, “the games are really the best way to experience the settings of each Pokémon. We really try to treat them like living creatures; you see them in the game and how they’re behaving there … In the original games, there’s quite a gap between the descriptions in the Pokédex and what you actually saw in the game. But starting with Legends Arceus and Scarlet/Violet, you see [Pokémon like] Bidoof creating dens in the game, and you have Pokémon travelling in packs. So there’s a newfound realism of their setting. When it comes to delivering the descriptions seen in the original Pokédex … there’s a lot more we can do there.”

「ビデオゲームは本当にブランドの核にあるもので、それはこれからも変わりません」と宇都宮氏は答える。「それぞれのポケモンの生態を体験するには、やっぱりゲームが一番なんです。僕たちはポケモンを本当に生きている生き物として扱おうとしています。ゲームの中で彼らを見て、どう行動しているかを知ることができるんです……。初期のゲームでは、ポケモン図鑑の説明と実際のゲーム内の姿にかなり差がありました。でも『Pokémon LEGENDS アルセウス』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』からは、ビッパが巣を作る様子が見られたり、群れで移動するポケモンがいたりしますよね。生態描写に新たなリアリティが生まれているんです。初代のポケモン図鑑にあった説明をゲームで表現するという点では……まだまだできることがたくさんあると思います」。

08

The Guardian

It has not all been rosy for Pokémon in recent years. 2022’s games, Scarlet and Violet, were visually underwhelming and plagued with bugs (of the technical kind, rather than the cutesy collectible kind), their poor technical performance inciting backlash the franchise had never seen before.

近年のポケモンにとって、すべてが順風満帆だったわけではない。2022年に発売された『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』はビジュアル面で物足りず、バグ(かわいい収集対象ではなく技術的な意味での)に悩まされ、その技術的なパフォーマンスの低さは、このフランチャイズが過去に経験したことのない反発を招いた。

宇都宮崇人

“Regardless of whether we publicly respond, we’re always paying very close attention to the feedback and conversations happening in the communities,” Utsunomiya says. “There are certain aspects where we can’t always be 100% aligned with what parts of the community are asking for and what we want to provide. But we do this with the desire to keep Pokémon going for a very long time, and I believe that the fans and players are aligned with us in that respect.”

「公にお答えするかどうかにかかわらず、僕たちはコミュニティで起きているご意見や議論を、いつもすごく注意深く見ているんです」と宇都宮氏は語る。「コミュニティの一部の方が求めていることと、僕たちが提供したいことのすべてを、常に100%一致させられるわけではありません。でも僕たちは、ポケモンを本当に長い間続けていきたいという思いでやっているんです。その点については、ファンやプレイヤーの皆さんも僕たちと同じ気持ちでいてくださると信じています」。

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は発売当初の技術的なパフォーマンスにファンが落胆した。写真:任天堂
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は発売当初の技術的なパフォーマンスにファンが落胆した。写真:任天堂
09

The Guardian

Outside the games, Pokémon’s recent releases have been spilling over more and more into real life with the eyebrow-raising sleep-tracking app, Pokémon Sleep, and a dental hygiene companion app called Pokémon Smile. It increasingly feels as if Pokémon are positioned less as battling monsters and more as mascots that slot into our day to day lives.

ゲーム以外の分野でも、最近のポケモンは現実生活へとますます進出している。睡眠を記録するアプリ『Pokémon Sleep』や、歯磨きをサポートするアプリ『Pokémon Smile』などがそうだ。ポケモンは、戦うモンスターというよりも、私たちの日常に入り込むマスコットとして位置づけられつつあるように感じる。

生活に溶け込むポケモン——ポケモンワールドチャンピオンシップスを訪れた若い観客。写真:Eric Thayer
生活に溶け込むポケモン——ポケモンワールドチャンピオンシップスを訪れた若い観客。写真:Eric Thayer

宇都宮崇人

“Everyone has to sleep. If we can add a bit of entertainment to an aspect of daily life you have to do anyway, there’s an opportunity there,” laughs Utsunomiya, when I put this to him. “Pokémon is at its most popular in the Americas, Europe and Japan – and if you combine all those populations, it’s around a billion people. So, there are still more than seven billion or so people outside those territories. We really want to have the rest of the world become passionate Pokémon fans. So we need to learn to incorporate those values and cultures around the world.”

「誰だって眠る必要がありますよね。どうしてもやらなければならない日常のことに少しエンターテインメントを加えられれば、そこにはチャンスがあるんです」と、私がそう指摘すると宇都宮氏は笑った。「ポケモンが特に人気なのは南北アメリカ、ヨーロッパ、日本ですが、これらの人口を合わせると約10億人になります。つまり、それ以外の地域にはまだ70億人以上の人がいるんです。僕たちは本当に、世界の残りの人たちにも熱狂的なポケモンファンになってほしいと思っています。だからこそ、世界中の価値観や文化を取り入れていくことを学ばなければならないんです」。

10

The Guardian

It may surprise those outside the Pokémon phenomenon – or those who have fallen off the wagon since the turn of the millennium – that these collectible critters are more popular than ever. The original Game Boy games remain the series’ bestselling, at over 46m units, but 2019’s Pokémon Sword and Shield on the Nintendo Switch have already shifted 26m, and the games as a whole have sold over 460m in total. Pokémon Go still has an estimated 80m active players. There is clearly something enduringly appealing about Japan’s most successful entertainment export. Where Tajiri started out on a catch-em-all quest to capture bugs, the Pokémon Company is now on a quest to capture the world.

ポケモン現象の外にいる人や、2000年以降に離れてしまった人にとっては、この収集対象の生き物たちが今かつてないほど人気を集めていることに驚くかもしれない。初代ゲームボーイ版は4600万本以上を売り上げ、今なおシリーズ最高の売上を誇るが、2019年にNintendo Switchで発売された『ポケットモンスター ソード・シールド』もすでに2600万本を販売し、シリーズ全体の累計売上は4億6000万本を超えている。『Pokémon GO』にも推定8000万人のアクティブプレイヤーがいる。日本が生んだ最も成功したエンターテインメント輸出作には、明らかに色褪せない魅力がある。田尻氏が昆虫を捕まえる「ぜんぶあつめる」冒険から始めた旅は、今や株式会社ポケモンによる「世界をゲットする」挑戦へと変わっているのだ。

宇都宮崇人

“That there is something that is just universal about Pokémon,” reckons Utsunomiya. “When the first games came out in Japan, it was typical to look at video games as something that are just for boys, but we [soon] realised a much more diverse audience were playing them. We soon found that the games were very appealing to the rest of the world as well … It would make us very happy if, through Pokémon, people can connect with each other – regardless of where they are, or who they are.”

「ポケモンには、本当に普遍的な何かがあるんだと思います」と宇都宮氏は語る。「日本で最初のゲームが出たときは、ビデオゲームって男の子のためのものだという見方が一般的だったんですが、僕たちはすぐに、すごく多様な層の方々が遊んでくれていることに気づいたんです。そしてすぐに、このゲームは世界の他の地域でもすごく魅力的に受け入れられることがわかったんです……。どこにいる人でも、どんな人でも、ポケモンを通じて人と人がつながってくれたら、僕たちは本当にうれしいですね」。