2013 Gamasutra AI翻訳
【Gamasutra インタビュー】吉田宏信・増田順一が語るポケモン誕生の裏側――シリーズを象徴するモンスターのデザイン哲学
When you think of the Pokemon game franchise, of course you think of its iconic monsters. Pokemon, after all, is a portmanteau of its Japanese title, Pocket Monsters, and the series’ most iconic mon’ is Pikachu, which still serves as its symbol over a decade later. With every game in the franchise, a team of monster designers at developer Game Freak comes up with new creatures for players to battle and catch.
『ポケットモンスター』シリーズといえば、やはり象徴的なモンスターたちを思い浮かべるだろう。そもそも「ポケモン」という言葉自体が、日本のタイトルである「ポケットモンスター」の略称であり、シリーズで最も有名なモンスターはピカチュウだ。10年以上経った今でも、ピカチュウはシリーズのシンボルであり続けている。シリーズの新作が出るたびに、開発元であるゲームフリークのモンスターデザイナーチームが、プレイヤーがバトルしたり捕まえたりできる新しい生き物を生み出している。
Hironobu Yoshida led the graphic design team for the game’s interface; he also worked on the monster designs alongside a team of about 20 designers who come up with ideas for pokemon.
吉田宏信氏はゲームインターフェースのグラフィックデザインチームを率いるほか、ポケモンのアイデアを出す約20名のデザイナーチームの一員として、モンスターデザインにも携わっている。
御三家:その世代の顔
Pikachu may endure, but each game has its own stars – the trio of ‘starters,’ the three monsters from which the player selects his or her first companion. Above, you can see the starters from Pokemon X and Y.
ピカチュウは長年にわたって愛され続けているが、各作品にはそれぞれ独自のスターがいる。それが「御三家」、つまりプレイヤーが最初のパートナーとして3体から選ぶモンスターのトリオだ。上にあるのは『ポケットモンスター X・Y』の御三家である。
増田順一
“I do believe they represent a very important position in the Pokemon games, of course. They’re the first pokemon you pick,” says the game’s director, Junichi Masuda.
「やっぱり、ポケモンのゲームにおいてすごく重要なポジションにいると思いますね。最初に選ぶポケモンですから」と語るのは、本作のディレクターを務める増田順一氏だ。
吉田宏信
“I think they’re absolutely necessary to the Pokemon games,” Yoshida says. “Personally, I think they’re the ones that should be on the packaging. They’re really the face of that generation, and I think even as designers, they feel a bit more special to us than some of the other pokemon.”
「ポケモンのゲームにとって絶対に必要な存在だと思います」と吉田氏は語る。「個人的には、パッケージに描かれるべき存在だと思っています。本当にその世代の顔ですし、僕らデザイナーにとっても、他のポケモンより少し特別な存在だと感じますね」。
It’s not just about aesthetics – the starters teach players how the game works in fundamental ways, a challenge to accomplish through visual design.
単に見た目の問題だけではない。御三家はゲームの基本システムをプレイヤーに教える役割も担っており、それをビジュアルデザインで実現するのは難しい課題なのだ。
増田順一
“With the starter pokemon, they always evolve twice, and a lot of players will use these pokemon until the end. They teach the players a bit about the basics, so we need to make sure the designs are at the same time easy to understand – the way they evolve, for example – and of course making them appealing is very important to the games,” says Masuda.
「御三家のポケモンは必ず2回進化しますし、最後まで使い続けるプレイヤーも多いんです。プレイヤーに基本的なことを教える存在なので、たとえば進化のしかたなど、デザインがわかりやすいことも確認しなければいけません。もちろん、魅力的にすることもゲームにとってすごく大事ですね」と増田氏は語る。
20人委員会と没になるプロセス
As you might imagine, the process of coming up with these monsters is very painstaking:
想像がつくかもしれないが、これらのモンスターを生み出すプロセスは非常に手間のかかるものだ。
吉田宏信
“Since there are 20 of us and we’re working all on our own ideas, we want to make sure we’re not overlapping ideas. At Game Freak, we have an internal server where we can upload our designs and share them with everyone else on the team. This allows us to see what everyone else is working on and get ideas from each other,” Yoshida says.
「僕らは20人いて、それぞれ自分のアイデアで作業しているので、アイデアが被らないように気をつけているんです。ゲームフリークには社内サーバーがあって、そこにデザインをアップロードしてチーム全員と共有できるようになっています。そうすることで、他の人が何を作っているのかわかりますし、お互いにアイデアをもらい合うことができるんですよ」と吉田氏は語る。
Getting a monster selected for the final roster, however, is not simple.
しかし、最終的なラインナップに選ばれるのは簡単なことではない。
吉田宏信
“It’s very difficult work every time. There are probably five to 10 times the number of ideas that are rejected as the ones that make it into the final design, so it’s a very difficult process,” Yoshida says.
「毎回本当に大変な作業なんです。最終デザインに残るアイデアに対して、おそらく5倍から10倍くらいの数のアイデアが没になっているので、すごく難しいプロセスですね」と吉田氏は語る。
The studio has a committee of five people who decide which designs will go into the game – and which do not make the cut.
スタジオには5人で構成された委員会があり、どのデザインがゲームに採用され、どれが落選するのかを決定している。
吉田宏信
“And they also will leave feedback on all of the designs, even the ones that are rejected, to say why they got rejected or why they didn’t choose a certain one. What that lets us do is improve for the future, so we can use that knowledge for the next series of titles,” Yoshida says.
「それに、没になったものも含めてすべてのデザインにフィードバックを残してくれるんです。なぜ没になったのか、なぜ選ばれなかったのかを教えてくれるんですよ。そうすることで僕らは次に活かすことができますし、その経験を次のシリーズのタイトル作りに使えるんです」と吉田氏は語る。
設定資料からポケモン図鑑へ:最終監修
It’s Yoshida’s job to supervise the final look of each monster, in the form of setup sheets that contain every detail of their appearance.
各モンスターの最終的な見た目を、外見のあらゆるディテールをまとめた設定資料という形で監修するのが吉田氏の仕事だ。
吉田宏信
“I’m in charge of really creating these setup sheets and making the final adjustments to the pokemon,” he says. He also created the Pokemon X and Y pokedex – the in-game catalogue of all the monsters.
「僕が実際にこの設定資料を作って、ポケモンの最終調整を担当しているんです」と同氏は語る。彼は『ポケットモンスター X・Y』のポケモン図鑑——ゲーム内に登場するすべてのモンスターを収録したカタログ——も制作している。
The monster designs also don’t occur in a vacuum. The nature of the game means that various monster ‘types’ – there are 18, which function similarly to elements in other RPGs – are needed to fill the roster and provide for balanced play.
また、モンスターのデザインは何もないところから生まれるわけではない。本作の性質上、登場リストを埋め、バランスの取れたプレイを提供するためには、さまざまなモンスターの「タイプ」が必要になる。タイプは18種類あり、他のRPGにおける属性のような役割を果たしている。
吉田宏信
“Of course, we do a lot of free thinking on our own, but we also get orders from the planners, saying, ‘We need this type of pokemon,’ or even from Mr. Masuda, the director. He’ll say that we need specific pokemon,” Yoshida says.
「もちろん、僕ら自身でも自由にたくさん考えているんですけど、プランナーから『こういうタイプのポケモンが必要です』と依頼が来ることもありますし、ディレクターの増田さんから直接言われることもあるんです。特定のポケモンが必要だと伝えてくれるんですよ」と吉田氏は語る。
吉田宏信
“Really one of the good things about the company is that it’s really open for discussion,” he adds. “We can talk with each other until both parties come to an agreement, I think.”
「やっぱり、うちの会社のいいところは、すごくオープンに話し合えるところだと思うんです」と彼は付け加える。「お互いが納得するまで、しっかり話し合うことができると思いますね」。