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2009 G4 AI翻訳

G4TVインタビュー:増田順一と河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』の粒子物理学、反転世界、ギラティナなど

河内丸武史 × 増田順一

増田順一と河内丸武史が『ポケットモンスター プラチナ』の反転世界、バトルフロンティア、シリーズの設計について語る。

G4 2009.03.24 約11分 原文 ↗ 中文

Contents 全16章
  1. 世界屈指のゲーム開発者たちに会えるのは光栄なことだが、長年ゲームの取材を続けてきたため、「...
  2. というのも昨日、僕は任天堂のオフィスへ赴き、ゲームフリークのディレクターである増田順一氏と...
  3. 『ポケットモンスター プラチナ』のコンセプトは、アインシュタインの相対性理論や物質・反物質...
  4. そうしたコンセプトはどのように実現されているのでしょうか?プレイヤーが「やぶれた世界」に入...
  5. 何百万人もの対戦好きのプレイヤーと同じく、僕個人としてもバトルフロンティアを楽しみにしてい...
  6. カントー地方でフリーザー、ファイヤー、サンダーに出会って以来、伝説のポケモンはどんどん強く...
  7. G4の読者にはポケモンシリーズが大好きな人が多いのですが、家庭用ゲーム機で本格的なポケモン...
  8. カプコンの『モンスターハンター』のようなポケモンのゲームはどうでしょうか。あれは日本で最も...
  9. 増田さん、以前「よく考えられた」ポケモンが好きだとおっしゃって、ピチューを例に挙げていまし...
  10. ほかに「よく考えられた」と感じるポケモンはいますか?
  11. 『メタルギアソリッド』の小島秀夫さんは、以前お気に入りのポケモンはメタモンだと話していまし...
  12. 宮本茂さんや岩田聡さんのお気に入りのポケモンはご存じですか?
  13. ポケモンのゲームは子ども向けだと思い込んでいる人も多いですが、個体値や努力値、「めざめるパ...
  14. 読者の中には、ポケモンは子ども向けだと敬遠する人もいます。そうした方々にメッセージや、興味...
  15. 増田さん、ブログでゴールデンゲートブリッジを見るのを楽しみにしていると拝見しました。なぜ橋...
  16. それって、まさにポケモンにぴったりの比喩ですよね。
01

G4記者

Although I’m honored that I get to meet some of the most phenomenal game developers in the world, I’ve been covering games long enough that I rarely get nervous meeting “famous” game designers. Don’t get me wrong, I’m still excited and thrilled that I get to chat with people like Chris Taylor, Todd Hollenshead, etc., but, to use a wrestling term, I seldom “mark out” when I get to meet people such as these big players. Yesterday was one of those rare exceptions.

世界屈指のゲーム開発者たちに会えるのは光栄なことだが、長年ゲームの取材を続けてきたため、「有名な」ゲームデザイナーに会っても緊張することはほとんどない。誤解しないでほしいのだが、クリス・テイラーやトッド・ホーレンスヘッドといった人物と話せるのは今でもワクワクするし、本当に嬉しい。ただ、プロレス用語で言うところの「完全なファン状態」になってしまうことは、こうした大物に会うときでもめったにないのだ。しかし昨日は、その数少ない例外の一つだった。

02

G4記者

You see, yesterday, I went to Nintendo’s office to chat with GameFreak director Junichi Masuda and game designer Takeshi Kawachimaru. Masuda-san has been with the company since its inception, working on the original Pokemon role-playing games. He’s one of the big reasons I’ve lost hundreds (thousands?) of hours of my life to Pokemon. Kawachimaru has also been contributing to Pokemon games for a long time, as well getting the spotlight in Pokemon Platinum (due out next week!). I chatted with the two about Platinum, particle physics, the Pokemon phenomenon, the surprising complexity of the series, future Pokemon games, and Masuda-san’s fascination with bridges. I also turned into a total fan, asking them to sign some of my Pokemon goods and pose with some of my Pokemon toys. Here’s my interview with these distinguished gentlemen from GameFreak.

というのも昨日、僕は任天堂のオフィスへ赴き、ゲームフリークのディレクターである増田順一氏と、ゲームデザイナーの河内丸武史氏に話を聞いたのだ。増田氏は同社の創業当初から在籍しており、初代『ポケットモンスター』のRPG制作に携わってきた人物である。僕が人生の何百時間(いや何千時間?)をポケモンに費やしてしまった大きな理由の一つが、彼なのだ。河内丸氏も長年にわたってポケモンのゲーム作りに貢献してきた人物であり、(来週いよいよ発売となる!)『ポケットモンスター プラチナ』ではスポットライトを浴びている。僕は2人に『プラチナ』のこと、素粒子物理学のこと、ポケモンという現象、シリーズの意外な奥深さ、今後のポケモン作品、そして増田氏が橋に魅せられている理由について尋ねた。さらに僕はすっかりファンになってしまい、持っていたポケモングッズにサインをお願いしたり、ポケモンのおもちゃと一緒に写真を撮ってもらったりまでした。以下が、ゲームフリークから来たこの素晴らしいお二人へのインタビューだ。

発売を控えた北米版『ポケットモンスター プラチナ』のパッケージを手にポーズを取る増田順一(左)と河内丸武史(右)(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
発売を控えた北米版『ポケットモンスター プラチナ』のパッケージを手にポーズを取る増田順一(左)と河内丸武史(右)(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
03

G4記者

Pokemon Platinum’s concept is based on some heady things like Einstein’s theory of relativity, matter, and antimatter. Would you kindly expand on that for the G4 audience?

『ポケットモンスター プラチナ』のコンセプトは、アインシュタインの相対性理論や物質・反物質といった、かなり難解なものに基づいていますよね。G4の視聴者のために、もう少し詳しく教えていただけますか?

河内丸武史

I was the one that set the direction for Platinum. Mr. Masuda came to me and explained the original concept for the Pokemon Giratina. He mentioned anti-matter as something – it’s there, but it’s something you can’t see. Mr. Masuda gave me a lot of key concepts to design around – matter, antimatter, Einstein’s theory of relativity. I was the one that had to make those concepts a realization in a Pokemon game – both visually and implementing certain tricks into the gameplay to give the player a sense of bipolarity. There’s a concept in particle, in physics called CP violation. It helps explain the relationship between matter and antimatter. The relationship is bipolar. The reality is that anti-matter is something that’s very, very fragile. This concept weighs heavily in how we came up with Pokemon Platinum’s Distortion World.

『プラチナ』の方向性を決めたのは僕なんです。増田さんが僕のところにやってきて、ギラティナというポケモンの元のコンセプトを説明してくれたんですよ。反物質というのは、そこにあるけれど目には見えないものだと話してくれました。増田さんはデザインを進めるためのキーコンセプトをたくさん提示してくれて——物質、反物質、アインシュタインの相対性理論といったものです。それらのコンセプトを、ビジュアル面でも、プレイヤーに二極性を感じさせるような仕掛けを実装するという意味でも、ポケモンのゲームとして形にするのが僕の仕事でした。素粒子物理学にはCP対称性の破れという概念があって、これが物質と反物質の関係性を説明するのに役立つんです。その関係は二極的なんですね。実際のところ、反物質というのはすごくすごく壊れやすいものです。このコンセプトが、『プラチナ』の「やぶれた世界」を考えるうえで大きな比重を占めているんですよ。

G4TVインタビュー:増田順一と河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』の粒子物理学、反転世界、ギラティナなど
04

G4記者

How are some of these concepts realized? What will gamers see and feel when they’re in Distortion World?

そうしたコンセプトはどのように実現されているのでしょうか?プレイヤーが「やぶれた世界」に入ったとき、何を見て、何を感じるのでしょうか?

河内丸武史

One of the things I, along with the other designers, wanted to focus on in Distortion World is creating a place that’s very similar to Sinnoh [the world of Pokemon Diamond/Pearl], but very different. It’s definitely a real world, but as soon as the player enters Distortion World, I want to make sure they know that it’s different. For example, the sky is a little bit darker in Distortion World than it is in Sinnoh. The player will see lots of plants that they’ve never seen before. Waterfalls will have water flowing in strange directions. There are many similar elements between the real world and Distortion World – whether it’s movement, shape, or color – but we want to make sure the player feels that they’re in a distinct and opposite world.

他のデザイナーたちと一緒に、僕が「やぶれた世界」で特にこだわったことの一つは、シンオウ地方(『ダイヤモンド・パール』の世界)にすごく似ているようでいて、まったく違う場所を作ることだったんです。確かに現実の世界ではあるんですけど、プレイヤーが「やぶれた世界」に入った瞬間に、ここは違うんだと分かるようにしたかったんですね。たとえば、「やぶれた世界」の空はシンオウ地方より少し暗くなっています。プレイヤーは今まで見たことのない植物をたくさん目にすることになりますよ。滝の水がおかしな方向に流れていたりもします。現実の世界と「やぶれた世界」には、動きにしても形にしても色にしても共通する要素がたくさんあるんですが、それでもやっぱり、はっきりと対極にある別の世界にいるんだと感じてもらいたかったんです。

05

G4記者

Along with millions of competitive players, I’m personally looking forward to Battle Frontier. Would you tell G4 readers what they can expect in Battle Frontier?

何百万人もの対戦好きのプレイヤーと同じく、僕個人としてもバトルフロンティアを楽しみにしています。G4の読者に、バトルフロンティアでどんなことが待っているのか教えていただけますか?

河内丸武史

The kind of battling you do in Battle Frontier is very different from the battling you do throughout the game’s storyline. There are different rules. You’ll want to use different strategies. You’ll want to raise Pokemon differently. You’ll need extensive knowledge of Pokemon and their moves to confront the trainers in Battle Frontier. When you play the storyline, you pretty much play alone and complete the game. In Battle Frontier, you work with friends, siblings, parents, or children. You can play together. We wanted to create an opportunity for communication, so that families and friends can talk about the different strategies they can employ.

バトルフロンティアでのバトルは、ストーリー中で行うバトルとは全然違うものなんです。ルールが違いますし、使う戦略も変わってきます。ポケモンの育て方も変えたくなると思いますよ。バトルフロンティアのトレーナーたちに立ち向かうには、ポケモンとその技についての幅広い知識が必要になります。ストーリーを遊ぶときは、基本的に一人でプレイしてゲームをクリアしていきますよね。でもバトルフロンティアでは、友達や兄弟、親や子どもと一緒に遊べるんです。家族や友達が使える戦略について語り合えるように、コミュニケーションのきっかけを作りたかったんですよ。

任天堂オブアメリカのオフィスで『ポケットモンスター プラチナ』の公式ポスターを指さす増田順一と河内丸武史(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
任天堂オブアメリカのオフィスで『ポケットモンスター プラチナ』の公式ポスターを指さす増田順一と河内丸武史(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
G4TVインタビュー:増田順一と河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』の粒子物理学、反転世界、ギラティナなど
06

G4記者

Legendary Pokemon have been getting more powerful since gamers encountered Articuno, Moltres, and Zapdos in Kanto. Giratina, the cover Pokemon for Platinum, is ridiculously powerful. Arceus is like the god of all Pokemon. Will there be anything more powerful than Arceus in future games?

カントー地方でフリーザー、ファイヤー、サンダーに出会って以来、伝説のポケモンはどんどん強くなってきました。『プラチナ』のパッケージを飾るギラティナは、信じられないほど強力です。アルセウスはすべてのポケモンの神のような存在ですよね。今後の作品で、アルセウスより強いものは登場するのでしょうか?

増田順一

In Diamond and Pearl you have Dialga and Palkia. In Platinum you have Giratina. There are three legendary Pokemon and there’s a relationship between the three. From there we have a story to move onto with other legendary Pokemon, but at this point that’s all I can share.

『ダイヤモンド・パール』にはディアルガとパルキアがいます。そして『プラチナ』にはギラティナがいます。3匹の伝説のポケモンがいて、その間には関係性があるんです。そこから他の伝説のポケモンへとつながっていく物語はあるのですが、現時点でお話しできるのはここまでですね。

07

G4記者

A lot of G4 readers love the Pokemon series, but want to see a proper Pokemon role-playing game on a home console, or even a Pokemon MMO. Do you see that ever happening?

G4の読者にはポケモンシリーズが大好きな人が多いのですが、家庭用ゲーム機で本格的なポケモンのRPGを遊びたいとか、あるいはポケモンのMMOをやってみたいという声もあります。そういったことが実現する可能性はあるのでしょうか?

増田順一

One of the core concepts of the Pokemon games is trading. You can trade within the game, but you can also go out and meet with your friends to trade. You can talk with your family and friends as you play Pokemon. For this concept, the most suitable hardware is portable, like the Nintendo DS. That’s why we focus on portable game systems.

ポケモンのゲームの核となるコンセプトの一つが「交換」なんです。ゲーム内で交換することもできますし、外に出て友達と会って交換することもできます。ポケモンを遊びながら、家族や友達と会話ができるんですよね。このコンセプトにとって一番ふさわしいハードは、ニンテンドーDSのような携帯機なんです。だから僕たちは携帯型のゲーム機に注力しているんですよ。

G4TVインタビュー:増田順一と河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』の粒子物理学、反転世界、ギラティナなど
G4TVインタビュー:増田順一と河内丸武史が語る『ポケットモンスター プラチナ』の粒子物理学、反転世界、ギラティナなど
08

G4記者

How about a Pokemon game similar to Capcom’s Monster Hunter. That’s one of the biggest gaming phenomenons in Japan. Surely the popularity of Pokemon can dwarf Monster Hunter if it’s used in a similar game.

カプコンの『モンスターハンター』のようなポケモンのゲームはどうでしょうか。あれは日本で最も大きなゲーム現象の一つです。同じようなゲームにポケモンの人気を使えば、『モンスターハンター』を軽く超えられるはずですが。

増田順一

I believe that even though there are some similarities between Pokemon and Monster Hunter, the games are very different. They’re two entirely different worlds and the gameplay is very different. Our focus is making Pokemon role-playing games for portable game systems.

ポケモンと『モンスターハンター』には似ている部分もあると思いますけど、やっぱりゲームとしては全然違うものだと思うんです。まったく別の世界ですし、遊び方も大きく異なります。僕らが注力しているのは、携帯ゲーム機向けのポケモンのRPGを作ることなんですよ。

09

G4記者

Masuda-san, you’ve said that you like Pokemon characters that are “well thought out” and used Pichu as an example. Pichu seems to have a special place in your heart. Why is that?

増田さん、以前「よく考えられた」ポケモンが好きだとおっしゃって、ピチューを例に挙げていましたよね。ピチューは増田さんの心の中で特別な存在のように思えます。それはなぜなのでしょうか?

増田順一

Our art director, Ken Sugimori and I spend a lot of time talking about Pokemon. Since Pikachu is very popular, we wanted to create a Pokemon that was as cute as Pikachu, but we were having a very difficult time. Pikachu is so popular that it was hard to come up with something just as appealing. So we talked a lot and decided to come up with a Pokemon that would eventually evolve into Pikachu. We spent a lot of time designing Pichu and that’s why I have a special love for this Pokemon.

僕とアートディレクターの杉森建は、ポケモンについてすごくたくさん話し合うんです。ピカチュウはすごく人気があるので、ピカチュウと同じくらいかわいいポケモンを作りたいと思っていたんですけど、それがなかなか難しくて。ピカチュウがあまりにも人気なので、同じくらい魅力的なものを出すのは大変だったんですよ。それで何度も話し合って、最終的にピカチュウに進化するポケモンを作ることにしたんです。ピチューのデザインにはすごく時間をかけましたし、だからこそ僕はこのポケモンに特別な思い入れがあるんです。

10

G4記者

What other Pokemon do you feel are “well thought out”?

ほかに「よく考えられた」と感じるポケモンはいますか?

増田順一

Spinda comes to mind. It has very specific patterns on its ears and face. It’s very unique. If you encounter and catch this Pokemon, you’ll find that each one has a different pattern. At first we were concerned if this was technically possible, so we discussed this for a long time and made it happen. That’s one Pokemon that’s well thought out.

パッチールですね。耳や顔にすごく特徴的な模様があって、とてもユニークなんです。このポケモンに出会って捕まえてみると、1匹ずつ模様が全部違うことがわかるんですよ。最初は技術的に本当にできるのか不安だったので、長い時間話し合って実現させました。そういう意味で、よく考えられたポケモンのひとつだと思います。

11

G4記者

Metal Gear Solid creator Hideo Kojima once told me that his favorite Pokemon is Ditto. How does it make you feel to hear that other famous game directors have a favorite Pokemon?

『メタルギアソリッド』の小島秀夫さんは、以前お気に入りのポケモンはメタモンだと話していました。他の有名なゲームディレクターにお気に入りのポケモンがいると聞くと、どう感じますか?

増田順一

That’s great. I’m very happy to hear that.

それはすごいですね。そう言っていただけるのは、やっぱりすごくうれしいです。

12

G4記者

Do you know if Miyamoto-san and Iwata-san have favorite Pokemon?

宮本茂さんや岩田聡さんのお気に入りのポケモンはご存じですか?

増田順一

[Laughs] I don’t know. You’ll have to ask them for me.

(笑)わからないですね。僕の代わりに、直接本人たちに聞いてみてくださいよ。

13

G4記者

Many people erroneously think that Pokemon games are just for children, but there are many complex features in the game like IVs, EV training, Hidden Power, and more. How did these features come about?

ポケモンのゲームは子ども向けだと思い込んでいる人も多いですが、個体値や努力値、「めざめるパワー」など、複雑な要素がたくさんありますよね。こうした要素はどのようにして生まれたのでしょうか?

増田順一

The reason why we put things like IVs and EVs into the game is because we wanted to give players that are really into Pokemon battles much more to work with and much more to enjoy. We have a team that’s dedicated to constantly enhancing and evolving the battle system. They have so many ideas and such a willingness to enhance the game. They’re always thinking of ways to make battles more interesting. One example from this generation is that they separated moves into physical attacks and special attacks, which adds more versatility and strategy to both offense and defense. They always listen to player feedback and they battle a lot themselves. This team is the reason why Pokemon has such a rich battle system that’s always evolving.

個体値や努力値のような要素をゲームに入れたのは、ポケモンバトルにすごくこだわっているプレイヤーさんに、もっと遊べるもの、もっと楽しめるものを提供したかったからなんです。僕らには、バトルシステムを常に強化して進化させることだけに専念しているチームがあるんですよ。彼らはアイデアも豊富ですし、ゲームをもっと良くしようという意欲もすごいんです。いつもバトルをどうすればもっと面白くできるかを考えていて。今世代の例でいうと、技を物理攻撃と特殊攻撃に分けたのも彼らで、これによって攻撃にも防御にも幅と戦略性が生まれました。彼らはいつもプレイヤーの声を聞いていますし、自分たちでもたくさんバトルをするんです。ポケモンのバトルシステムがこんなに奥深くて、常に変化し続けているのは、このチームのおかげなんですよ。

14

G4記者

Some G4 readers dismiss Pokemon as being just for kids. Do you have a message for them? Anything that might attract them to the game?

読者の中には、ポケモンは子ども向けだと敬遠する人もいます。そうした方々にメッセージや、興味を持ってもらえそうなことはありますか?

河内丸武史

I recommend that your readers try Battle Frontier in Pokemon Platinum. Although you can battle trainers and wild Pokemon in the storyline, Battle Frontier is the ultimate place for battling – the place where people can enjoy the complexity of battles the most. One of the more complex parts of the game is raising Pokemon for battling, like you mentioned with IVs and EVs. Battle Frontier is the best place to enjoy that high level of battling and get the most out of the Pokemon you train.

ぜひ『ポケットモンスター プラチナ』のバトルフロンティアを遊んでみてほしいですね。ストーリー中でもトレーナーや野生のポケモンとバトルはできますけど、バトルフロンティアはバトルを極めるための場所というか、バトルの奥深さを一番楽しめる場所なんです。さっき挙げていただいた個体値や努力値のように、バトルに向けてポケモンを育てる部分はゲームの中でもかなり複雑なところなんですが、その高いレベルのバトルを楽しんで、育てたポケモンの力を最大限に引き出すには、バトルフロンティアが一番いい場所だと思いますよ。

インタビュー用のテーブル前で笑顔を見せる増田順一。手元には北米版ニンテンドーDSとポケモングッズが置かれている(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
インタビュー用のテーブル前で笑顔を見せる増田順一。手元には北米版ニンテンドーDSとポケモングッズが置かれている(撮影:Raymond Padilla / G4TV)
15

G4記者

Masuda-san, I read on your blog that you’re excited to see the Golden Gate Bridge. Why are you fascinated with bridges?

増田さん、ブログでゴールデンゲートブリッジを見るのを楽しみにしていると拝見しました。なぜ橋に興味があるのでしょうか?

増田順一

[Laughs and shows me a photo that he took of the Golden Gate Bridge.] I love bridges and seeing different types of bridges. Each element of a bridge is very simple, but they all come together to become this huge and strong thing. That’s why I’m fascinated with bridges like the Golden Gate Bridge. Bridges like that have to be strong to hold all the iron, concrete, cars, but at the same time they have to be flexible so that they can withstand heavy winds or an earthquake. The Golden Gate Bridge is very beautiful with its bright-red coloring. Just thinking about all the different components that go into building this one beautiful bridge – that fascinates me. Bridges look very simple, but if you look closely and see all the different elements – it’s a very complicated matter.

(笑って、自分で撮ったゴールデンゲートブリッジの写真を見せてくれる)僕は橋が好きで、いろんな種類の橋を見るのが好きなんです。橋を構成するパーツひとつひとつはすごくシンプルなのに、それが集まるとあんなに巨大で強いものになるんですよね。だからゴールデンゲートブリッジみたいな橋に惹かれるんです。ああいう橋は、鉄やコンクリート、車などの重さを支えるために強くなければいけませんけど、同時に強風や地震に耐えられるように柔軟さも必要なんですよ。それにゴールデンゲートブリッジは、鮮やかな赤い色がすごく美しいですよね。あの美しい橋1つを作るために、どれだけの異なる要素が組み合わさっているのかを考えるだけで、ワクワクするんです。橋は一見すごくシンプルに見えますけど、よく見ていろいろな要素を確認していくと、実はすごく複雑なものなんですよ。

16

G4記者

And really, that’s the perfect metaphor for Pokemon, isn’t it?

それって、まさにポケモンにぴったりの比喩ですよね。

増田順一

Yes, I agree.

はい、僕もそう思います。