2014 El País AI翻訳
「世界中の子どもに愛されるものを作ることは、畏敬の念を抱かせる」——スペイン『エル・パイス』紙による増田順一・大森滋インタビュー
増田順一と大森滋が語るポケモンの創作理念とシリーズの象徴。
Son sensei y aprendiz. Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. El primero, buque insignia de Pokémon, saga de Nintendo que ha vendido más de 260 millones de juegos, la segunda franquicia del medio solo por detrás de Super Mario. El segundo, el pupilo que ahora sigue los pasos asumiendo la dirección de los nuevos capítulos. Pero ambos siguen la misma filosofía: crear por y para los niños.
師弟関係にある二人、増田順一氏と大森滋氏。前者は任天堂の『ポケットモンスター』シリーズを牽引する存在だ。同シリーズは2億6000万本以上を売り上げ、メディア全体でも『スーパーマリオ』に次ぐ第2位のフランチャイズとなっている。後者はその足跡をたどり、新作のディレクターを務める弟子である。だが二人が貫く哲学は同じだ。子どもたちのために、子どもたちに向けて作ることである。
Chavales como el centenar largo que les ovacionó a rabiar desde las butacas del auditorio del colegio Lestonnac, una de las paradas de su visita a Barcelona que los homenajea en el 20 aniversario de su Salón del Manga. Masuda, emocionado, con una visera de Pikachu por sombrero, lo resumió en una frase: “Crear algo que todos los niños aman, abruma”. Pero a ello se debe en cuerpo y alma.
バルセロナのレストナック校の講堂で、100人余りの子どもたちが大喝采を送った。ここは彼らのバルセロナ訪問における立ち寄り先の一つであり、マンガサロン(Salón del Manga)20周年を記念して彼らを称えるものだった。ピカチュウのバイザーを帽子のようにかぶり、感動した様子の増田氏はこう一言でまとめた。「世界中の子どもたちに愛されるものを作るのは、圧倒されるような気持ちになります」。それでも、彼らは全身全霊でその使命に向き合っている。
Solo en España, esta franquicia de 18 años que engloba más de 800 capítulos televisivos, 17 películas y más de 60 videojuegos ha vendido más de siete millones de copias.
スペインだけでも、800話以上のテレビシリーズ、17本の映画、60以上のゲームを抱えるこの18年の歴史を持つフランチャイズは、700万本以上を売り上げている。
Ya en la entrevista, relajado tras la apoteosis infantil y acompañado de su pupilo Ohmori —que solo responde si se le pregunta directamente, dejando todo el protagonismo a su mentor—, Masuda es humilde en sus ambiciones: “Queremos que Pokémon sea una herramienta de comunicación en los chavales”. Por eso renuncia a que sus juegos salgan para consolas de sofá y pantalla grande, porque habría menos “contacto humano” que con las portátiles, por mucho que la espectacularidad de un enorme televisor sea atractiva.
インタビューでは、子どもたちとの熱狂的な交流を終えてリラックスした様子で、弟子の大森氏を伴って登場した。大森氏は直接質問されたときだけ答え、すべての主役の座を師匠に譲る。増田氏の抱負は控えめだ。「僕たちは、ポケモンが子どもたちのコミュニケーションツールになってほしいと思っているんです」。だからこそ、自らのゲームを据え置き機や大画面で出すことはあきらめている。どれだけ巨大なテレビの迫力が魅力的であっても、携帯機に比べて「人との触れ合い」が減ってしまうからだ。
En realidad, lo que busca Masuda en Pokémon es revivir una sensación muy concreta de la infancia. Los veranos en Kyushu, la más meridional entre las cuatro grandes islas niponas. Paseos en bicicleta en lo profundo del bosque. Inspección minuciosa de aves, insectos, peces. Experiencias paralelas a las de Pokémon, que consiste en cazar extrañas criaturas, adiestrarlas y enfrentarlas en combates.
実のところ、増田氏がポケモンで求めているのは、子どもの頃のとても具体的な感覚をよみがえらせることだ。日本の4つの大きな島のうち最も南にある九州で過ごした夏。森の奥深くでのサイクリング。鳥や虫、魚をじっくり観察したこと。それらは、不思議な生き物を捕まえ、育て、戦わせるというポケモンの体験と重なるものだ。
“Claro que me influyó muchísimo para mis juegos. Lo que busco es evocar esa sonrisa en el niño que está descubriendo el mundo”.
「もちろん、僕のゲーム作りにはすごく影響していますね。僕が求めているのは、世界を発見しつつある子どもに、あの笑顔を思い浮かべてもらうことなんです」。
Masuda toca una de las hojas de una planta ornamental y dice: “Me fascina pensar por qué cada cosa es como es. Por ejemplo, por qué esta hoja es curva”.
増田氏は観葉植物の葉に触れながらこう語る。「なぜそれぞれのものがそうなっているのかを考えるのが、すごく面白いんですよ。たとえば、どうしてこの葉は曲がっているんだろう、とかですね」。
Para su sucesor como director de los juegos Pokémon, Ohmori, es distinto: “Yo empecé a programar ya de niño. Quería diseñar juegos desde el principio”.
ポケモンゲームのディレクターとしての後継者である大森氏の場合は少し違う。「僕は子どもの頃からプログラミングをしていました。最初からゲームを作りたいと思っていたんです」。
El debate de siempre del videojuego, si lo que hacen estos diseñadores son arte o no, hace cavilar a Masuda. “Un videojuego es un trabajo en equipo, por lo que no puedes poner todas tus ideas o reflexiones. Para nosotros es más como un deporte, porque buscamos divertir. ¿Pero es un deporte un arte?”.
ゲームデザイナーの仕事はアートなのかどうかという、ビデオゲームにおける永遠の議論について、増田氏は考え込む。「ゲームはチームワークなので、自分のアイデアや考えをすべて入れることはできないんです。僕らにとってはスポーツに近いかもしれませんね。楽しませることを目指していますから。でも、スポーツはアートでしょうか?」。
Si se le aprieta en la cuestión, recordándole su amor por Stravinsky y Shostakovich y su labor también como compositor de las bandas sonoras de sus juegos, cede: “Sí. Es obvio que en un videojuego hay elementos artísticos y estéticos que se dirigen al adulto. Es inevitable. Pero para nosotros es secundario. Lo importante es que los niños disfruten”.
ストラヴィンスキーやショスタコーヴィチへの愛情、そして自身のゲームのサウンドトラックを手がける作曲家としての仕事について指摘されると、増田氏はこう認める。「そうですね。ゲームには大人に向けた芸術的・美的な要素があるのは明らかです。それは避けられません。でも僕らにとっては二の次なんです。大事なのは、子どもたちが楽しんでくれることですから」。
Eso no le impide afirmar que en todos los títulos de la saga subyace una simbología. Por ejemplo, Pokémon X Y, bautizado en honor a los ejes de coordenadas horizontal y vertical, habla de “cómo las personas piensan y actúan de manera distinta, pero siempre existen puntos en común”. En Perla y Diamante quiso expresar “lo complementario” y en Blanco y Negro, “lo opuesto”.
それでも増田氏は、シリーズのすべての作品の根底には象徴性があると断言する。たとえば『ポケットモンスター X・Y』は、横軸と縦軸の座標にちなんで名付けられ、「人はそれぞれ考え方や行動が違うけれど、必ず共通点がある」ということを描いている。『ダイヤモンド・パール』では「補完し合うもの」を、『ブラック・ホワイト』では「対立するもの」を表現しようとしたのだ。
El próximo 28 de noviembre, dos nuevas obras con esta dicotomía simbólica por título saldrán al mercado para la consola Nintendo 3DS: Omega Rubí y Alfa Zafiro, remakes de dos clásicos de 2002 para la última generación de las extintas Game Boys. Su líder creativo, Ohmori, reconoce que sintió el peso de asumir la batuta: “Me pilló un poco de sopetón, porque aún estábamos terminando Pokémon XY. No le dije nada a Yunichi (Masuda) y le di vueltas a la cabeza. Pero en cuanto terminamos XY, hablé con Yunichi, reuní al equipo y asumí el reto”.
来る11月28日、この象徴的な二項対立をタイトルに冠した2つの新作がニンテンドー3DS向けに発売される。すでに生産を終えたゲームボーイアドバンス向けに2002年に発売された2つのクラシック作品のリメイク、『オメガルビー』と『アルファサファイア』だ。クリエイティブリーダーを務める大森氏は、指揮を任される重圧を感じたと認める。「ちょっと突然のことだったので驚きましたね。まだ『ポケモンXY』を仕上げている最中でしたから。増田には何も言わずに、自分の中でぐるぐると考えていました。でもXYが完成してすぐに増田と話し合って、チームを集めて、挑戦することにしました」。
Masuda, también amante de la gastronomía, bromea con el desafío al que se exponen tanto él como Ohmori sabiendo que crean para una audiencia de millones de niños: “Es como hacer una paella. Si cocino una paella para toda mi familia, y les gusta, pues eso me animará a seguir cocinando. La clave es conseguir la paella que le gusta a personas muy diferentes entre sí”. Aunque reconoce que la suya no sabe “ni de lejos” como las de Barcelona.
美食家でもある増田氏は、何百万人もの子どもたちに向けて作るという自身と大森氏が直面する難題について、こう冗談めかして語る。「パエリアを作るようなものですね。家族全員のためにパエリアを作って、みんながおいしいと言ってくれたら、また作ろうという気になりますよね。ポイントは、まったく違う好みを持つ人たちみんなが好きなパエリアを作ることなんです」。もっとも、自分が作ったものは「到底」バルセロナのパエリアの味にはかなわないとも認めている。