2011 1UP.com AI翻訳
ポケモンはいかにして生まれるか
ゲームフリークのデザイナーたちが『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』のキャラクターとモンスターのデザイン工程を語る。
When Ken Sugimori first started Game Freak in the early ’80s, it was nothing but a video-game fanzine he co-created with his pal Satoshi Tajiri. Now he’s the main 2D art director on the Pokemon series, and Tajiri is famous worldwide as the man that not only gave Nintendo a billion-dollar franchise, but almost singlehandedly saved the Game Boy from irrelevancy at one point.
杉森建氏が1980年代初頭にゲームフリークを立ち上げたとき、それは友人である田尻智氏とともに作ったビデオゲームの同人誌にすぎなかった。現在、同氏は『ポケットモンスター』シリーズのメイン2Dアートディレクターを務め、田尻氏は任天堂に数十億ドル規模のフランチャイズをもたらしただけでなく、一時はゲームボーイを危機からほぼ独力で救った人物として世界中で知られている。
One would think, therefore, that the monster design process for Pokemon Black and White was a regimental, heavily overseen affair. Not so. “There’s about 17 people in our design team, and generally what happens is they each draw their own Pokemon and then they get discussed over group meetings,” he told Famitsu magazine this week. “We didn’t have a very long development cycle with this game, so I had a lot of one-on-one time with each designer.”
そのため、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』におけるモンスターのデザイン作業は、厳格に管理されたものだったと思うかもしれない。だが実際はそうではない。「デザインチームには17人ほどいて、基本的にはそれぞれが自分のポケモンを描いて、それをミーティングで話し合うんです」と杉森氏は今週、ファミ通のインタビューで語った。「今回は開発期間があまり長くなかったので、デザイナー一人ひとりとじっくり話す時間がたくさんありました」
“There’s no particular number that each designer needs to create,” added Takao Unno, Pokemon’s 3D art director. “But they come up with far, far more designs than actually get included in the game.”
「デザイナーごとに作らなければならない数というのは特に決まっていないんです」と、ポケモンの3Dアートディレクターである海野隆雄氏は付け加えた。「でも、実際にゲームに採用されるよりもずっと、ずっとたくさんのデザインが上がってくるんですよ」
Sugimori’s main design task for Black and White was Reshiram and Zekrom, the two legendary Pokemon that appear on the box art for each game. “Those were the main ones,” he said. “We had previously decided they would be black and white dragons, and that they’d be Fire and Electric type. I wanted to have a pretty stark contrast between the two, so Reshiram was given a light, airy, ladylike design while Zekrom has a much tougher and manly look. The tails on both Pokemon are the central points of their respective designs – they’re based off of those electric turbines you see, and they give the impression that they’re these great big generators of fire or electric energy.”
『ブラック・ホワイト』で杉森氏が担当した主なデザインは、各パッケージに描かれている2体の伝説のポケモン、レシラムとゼクロムだ。「あれがメインでしたね」と同氏は語る。「黒と白のドラゴンにして、ほのおタイプとでんきタイプにするということは事前に決めていました。2体のコントラストをはっきりさせたかったので、レシラムは軽やかで女性的なデザインにして、ゼクロムはずっと硬派で男性的な見た目にしたんです。どちらのポケモンもしっぽがデザインの中心になっています。発電用のタービンをモチーフにしていて、炎や電気エネルギーを生み出す巨大な発電機のような印象を与えられるようにしました」
The designs for the three starter Pokemon in Black and White, meanwhile, were handled by younger staff at Game Freak. Pokabu, the Fire-type pig shown above, was conceived by Korean graphic designer Lee Hyun-Jung, who’s mostly handled art for the Pokemon Trading Card Game up to now. “The original idea with Pokabu was to have a Pokemon that figuratively looked ‘cute enough to eat’ at the start, but would eventually evolve to the point where it’d wind up eating you instead,” Lee told Famitsu. “Also, I read somewhere once that pigs wallow in mud because otherwise they have trouble regulating their body temperature, so I thought it’d be amusing if it shot fire out of its snout to do that instead.”
一方、『ブラック・ホワイト』の最初の3匹のポケモンのデザインは、ゲームフリークの若手スタッフが手がけた。上に掲載されているほのおタイプの豚、ポカブを考案したのは、これまで主にポケモンカードゲームのアートを担当してきた韓国のグラフィックデザイナー、李ヒョンジョン氏だ。「ポカブの最初のアイデアは、序盤は文字通り“食べちゃいたいくらいかわいい”見た目のポケモンにして、最終的には逆にこちらを食べるくらいに進化させるというものでした」と李氏はファミ通に語った。「それから、豚は体温調節が難しいから泥にまみれるというのをどこかで読んだことがあって、鼻から火を噴いて代わりに体温調節したら面白いんじゃないかと思ったんです」
A lot of thought goes into the starter Pokemon and their respective roles, as you’d expect. “Out of the first three Pokemon, we eventually decided that Tsutaja [the Grass type] would be the ‘cool’ one and Mijumaru [the Water type] would be the ‘cute’ one,” Lee said. “Pokabu wound up being more of the ‘sidekick’ sort – clumsy but lovable. He gradually evolves and matures into something a lot more reliable as you play, so it makes the effort to raise him seem pretty worth it, I think.”
予想されるように、最初のポケモンとその役割については多くの考えが注ぎ込まれている。「最初の3匹のうち、ツタージャ(くさタイプ)を“クール”担当、ミジュマル(みずタイプ)を“かわいい”担当にしようと最終的に決めました」と李氏は言う。「ポカブは“相棒”的なポジションになりましたね。不器用だけど愛嬌があるというか。遊んでいるうちに少しずつ進化して頼りがいのある姿に成長していくので、育てがいがあると思います」
As for Mijumaru and his evolutions, designer Yusuke Ohmura decided to make him the ‘den mother’ figure looking over the other two starters. “Janobii and Chaoboo [Tsutaja and Pokabu’s first evolutions, respectively] were already done up by the time I worked on Mijumaru’s evolutions, so I envisioned something that could get in between those two and stop them whenever they got in a fight,” he said. “For Daikenki [Mijumaru’s final evolution], I decided that a full-on change in shape would be the best. I caught a trained-seal show at the Sunshine International Aquarium in Ikebukuro around that time, and it really impressed me how strong those seals were – they just seemed so powerful, especially the sound they made when they stamped on the ground. I worked that into the design, and Daikenki was the result.”
ミジュマルとその進化系について、デザイナーの大村祐介氏は、他の2匹を見守る“お母さん”的な存在にすることにした。「僕がミジュマルの進化系を作ったときには、ジャノビーとチャオブー(それぞれツタージャとポカブの第1進化形)がすでに完成していたんです。だから、この2匹がケンカしたときに間に入って止められるようなものをイメージしました」と大村氏は語る。「ダイケンキ(ミジュマルの最終進化形)については、思い切って形を変えるのが一番いいと思いました。ちょうどその頃、池袋のサンシャイン国際水族館でアシカのショーを見たんですが、アシカの力強さにすごく感動したんです。特に地面を踏みつけるときの音が迫力があって。それをデザインに取り入れて、ダイケンキが生まれました」
When asked what the hardest part of Black/White development was, Unno and Sugimori being up the sheer amount of work animating each Pokemon proved to be. “A lot of people think that our graphic designers do nothing but the basic Pokemon portraits,” Unno said, “but they’re also responsible for the in-game pixel art and 3D sequences. Since we have the Pokemon constantly moving during battle, we had to decide how each one would act when executing this or that move, or what they should look like when they were put to sleep or whatever. It was a lot more work than I ever imagined it’d be.”
『ブラック・ホワイト』の開発で最も大変だった部分を尋ねると、海野氏と杉森氏は、各ポケモンにアニメーションをつける作業量が膨大だったことを挙げた。「グラフィックデザイナーはポケモンの基本イラストだけを描いていると思っている方も多いと思うんですが」と海野氏は言う。「ゲーム内のドット絵や3Dムービーも担当しているんです。バトル中はポケモンが常に動いているので、技を使うときにどう動くのか、眠り状態になったときにどんな見た目になるのかなど、一つひとつ決めなければなりませんでした。想像していたよりもずっと大変な作業でしたね」
“Since you can bring in your old Pokemon after finishing the story, we also had to add new animation to all of the Pokemon in the book,” Sugimori added. “It was just a massive quantity of work, and I really respect everyone on the team for plowing through it.”
「ストーリーをクリアすると以前のポケモンを連れてこられるので、図鑑にいるすべてのポケモンに新しいアニメーションを追加しなければならなかったんです」と杉森氏は付け加えた。「とにかく膨大な作業量で、それをやり遂げたチームのみんなには本当に頭が下がりますね」