2017–2021 · Switch Microsite 触控时代 电ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer) 2017年07月03日

[访谈翻译] 电玩志专访大森滋与尾上将之:新作是假定会被搜索引擎查攻略?继承 Game Freak 传奇的年轻总监们

原文:稲葉ほたて, 斉藤大地, TAITAI (Denfaminicogamer) 译者:Poke Amice Studio 受访:大森滋, 尾上将之
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Date
2017.07.03
Source
電ファミニコゲーマー (Denfaminicogamer 2017-07-03)
People
大森滋, 尾上将之
Game / Work
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ja
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published
模式
氛围

2017 年 7 月,著名游戏媒体“电玩志(Denfaminicogamer)”开启全新企划【向新世代发问】,首期深度对谈 Game Freak 的两位少壮派核心主创:36 岁掌舵 20 周年正统大作《宝可梦 太阳·月亮》的总监大森滋,与 29 岁从程序员破格成为独立新 IP 负责人的尾上将之。访谈深刻揭示了在互联网与智能手机普及、任何秘密都会被搜索引擎瞬间揭底的现代社会中,宝可梦游戏设计如何颠覆 20 年传统道馆机制、以霸主宝可梦重塑未知冒险感,以及内部孵化创意的“齿轮企划(Gear Project)”。

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原始资料

电玩志专访:大森滋(左,36岁,Sun & Moon 总监)与尾上将之(右,29岁,Gear Project 负责人)

电玩志专访:36 岁的大森滋与 29 岁的尾上将之,肩负 Game Freak 未来的少壮派总监们

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

电玩志专访:大森滋(左,36岁,Sun & Moon 总监)与尾上将之(右,29岁,Gear Project 负责人)

电玩志专访:36 岁的大森滋与 29 岁的尾上将之,肩负 Game Freak 未来的少壮派总监们

29岁与36岁的年轻总监

29歳と36歳の若きディレクター

提问 提问
3 提问

原文

まず最初にお伺いしたいのですが……お二人の年齢は何歳ですか?

译文

首先想请教一下……两位的年龄是?

尾上将之 受访
4 尾上将之

原文

僕は、29歳です。

译文

我29岁。

大森滋 受访
5 大森滋

原文

僕、36歳なんですが大丈夫ですかね……(笑)。

译文

我36岁了,没问题吧……(笑)。

提问 提问
6 提问

原文

今のゲーム業界では充分すぎるくらい若手です(笑)! ……というのは別に冗談でもなくて、その年齢でこれほどの大型タイトルの重責を負うのは、やはり現代では稀だと思います。ちなみに大森さんは新卒で入社ですか?

译文

在当今游戏行业,这已经算是非常年轻了(笑)!……这可不是开玩笑,在这个年纪就肩负如此大型作品的重任,在现代确实罕见。顺便问一下,大森先生是应届毕业入社的吗?

大森滋 受访
7 大森滋

原文

2001年に新卒でプランナー【※1】として入社しました。 最初に作ったのは、『ポケットモンスター ルビー・サファイア』【※2】です。 その後、25歳の頃に『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』(以下、『ダイヤモンド・パール』)【※3】でプランニングリーダーを務めました。そして、『ポケットモンスター X・Y』(以下、『X・Y』)【※4】でプランニングディレクターを担当し、次の『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』でディレクター、そして今回の『サン・ムーン』でもディレクターという経歴です。

译文

我于2001年作为策划【※1】应届入社。最初参与制作的是《宝可梦 红宝石·蓝宝石》【※2】。 之后,在25岁时担任了《宝可梦 钻石·珍珠》(以下简称《钻石·珍珠》)【※3】的策划组长。接着在《宝可梦 X·Y》(以下简称《X·Y》)【※4】中担任策划总监,并在接下来的《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》中担任总监,本次的《太阳·月亮》也担任总监,这就是我的经历。

8

原文

※1 プランナー一般的には、企画や計画を立てるポジションの人物を指す言葉。立案者。

译文

※1 策划:一般指负责制定企划或计划职位的人,即立案者。

9

原文

※4 『ポケットモンスター X・Y』2013年に株式会社ポケモンから発売。『ポケットモンスター』シリーズ完全新作の6作目。ハードがニンテンドー3DSになったことで、フィールドやバトルシーン、登場人物、ポケモンなどをポリゴンで表現できるようになった。また今作ではゲーム内で使用する言語を7か国語から選択でき、主人公の肌と瞳と髪の色の組み合わせを3タイプから選べるようになった。

译文

※4 《宝可梦 X·Y》:2013年由宝可梦公司发售,是《宝可梦》系列完全新作的第6部。由于硬件变为任天堂3DS,场地、战斗场景、登场人物和宝可梦等都能以多边形(3D)表现。此外,本作可以选择游戏内使用的语言(7种),并能从3种类型中选择主角的肤色、瞳色和发色的组合。

提问 提问
10 提问

原文

きっと順当にステップアップされた経歴だと思うのですが、いまのゲーム業界って階層構造が細かくなっていて、部外者には少々わかりづらそうな気もして……(笑)。具体的にされてきた仕事を教えていただけますか。

译文

想必您的经历是一步步稳步晋升的,但如今的游戏行业层级结构变得很细,局外人似乎有点难以理解……(笑)。能请您具体谈谈您做过的工作吗?

大森滋 受访
11 大森滋

原文

まず最初はプランナーとして、どうぐ配置やマップ設計の細々とした仕様の作成から始めました。『ダイヤモンド・パール』でのプランニングリーダーは、プランナー全員をまとめて全体設計をする係りです。ゲーム全体を調整する役割なのですが、私の場合は特に「ちかつうろ」や「スーパーコンテスト」などの通信系の企画を手がけました。 その後も、通信系の企画は多く手がけていまして、例えば『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』では「ポケスロン」というミニゲームや「ポケウォーカー」【※1】という、歩いた歩数でポケモンを捕まえられる企画をしていたり、『ポケットモンスターブラック・ホワイト』ではすれ違いログとかハイリンク【※2】の実装を手がけてきました。

译文

最初作为策划,我从道具配置、地图设计等细致规格的制定开始做起。在《钻石·珍珠》中担任策划组长,是统筹全体策划、进行整体设计的职位。虽然职责是调整整个游戏,但我个人尤其负责了“地下通道”和“超级华丽大赛”等通信相关的企划。 之后,我也负责了许多通信相关的企划,例如在《宝可梦 心金·魂银》中,我负责了名为“宝可梦全能竞技赛”的迷你游戏和“宝可计步器”【※1】——一种通过步行步数来捕捉宝可梦的企划;在《宝可梦 黑·白》中,我负责了瞬间交错日志和连入【※2】的实装。

12

原文

※2 ハイリンク『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の舞台「イッシュ地方」の中央に「謎の領域」として存在しているエリア。プレイ中手に入る「Cギア」というどうぐを手に入れるとアクセス可能となり、オンライン空間で、自分の周囲に存在するプレイヤーと協力しあったり、特殊な効果を得ることができる。

译文

※2 连入:在《宝可梦 黑·白》的舞台“合众地区”中央,作为“谜之领域”存在的区域。获得游戏中得到的“C装置”道具后即可访问,在在线空间中,可以与周围的玩家合作或获得特殊效果。

提问 提问
13 提问

原文

最近の『ポケモン』のリアル連動型企画を、かなり手がけられてますね。続いて、尾上さんにも経歴をお伺いしたいです。

译文

最近您参与了不少《宝可梦》的实体联动企划呢。接下来,想请教一下尾上先生的经历。

尾上将之 受访
14 尾上将之

原文

入社して8年目で、『ポケモン』シリーズの開発に携わったのは『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』からです。 ずっとフィールド部分の担当をしていて、フィールドに機能を上乗せして作る「バトル施設」や「ジム」などを作ってきました。

译文

我入社第8年,参与《宝可梦》系列开发是从《宝可梦 黑2·白2》开始的。一直负责场地部分,制作了在场地基础上叠加功能的“对战设施”和“道馆”等。

提问 提问
15 提问

原文

ただ、尾上さんはゲームフリークの中でも少し変わっていて、『ポケモン』のプロジェクトからその後、メイン業務としては外れていくんですよね。

译文

不过,尾上先生在GAME FREAK中算是比较特别的,在那之后就从《宝可梦》项目的主要工作中脱离了吧。

大森滋 受访
16 大森滋

原文

少し「ギアプロジェクト」の存在について、説明した方がいいかな。

译文

我想稍微说明一下“齿轮项目”的存在比较好。

尾上将之 受访
17 尾上将之

原文

そうですね。「ギアプロジェクト」は、社員が自由に会社に対して企画を提案出来る制度です。プランナーに限らずプログラマーでもグラフィックデザイナーでも職種を問わず提案することができます。その後、企画が社内で通れば、一定期間でプロトタイプを制作して、それをもとに商品化の判断が行われます。 自分の場合は、『X・Y』のあとに『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』(以下、『TEMBO』)という2DスクロールアクションをSteam【※】とPS4とXbox Oneにリリースするプロジェクトに入りました。他の人の企画だったのですが、プログラマーが3人と、他の「ギアプロジェクト」作品より多かったので幅広く実装できました。そして今回は自分たちで企画を出して、『ギガレッカー』で初めてディレクターを担当しました。

译文

是的。“齿轮项目”是员工可以自由向公司提出企划的制度。不仅限于策划,程序员、图形设计师等任何职位都可以提案。之后,如果企划在公司内部通过,会在一定期间内制作原型,并以此为基础进行商品化判断。就我而言,在《X·Y》之后,加入了将2D横版动作游戏《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》(以下简称《TEMBO》)发布到Steam【※】、PS4和Xbox One的项目。那是别人的企划,但程序员有3人,比其他“齿轮项目”作品多,所以能够广泛实现。而这次我们自己提出企划,在《GIGA WRECKER》中首次担任了总监。

18

原文

※SteamアメリカのゲームメーカーValveが、2003年にサービス開始した、PCゲーム、PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザの交流補助を目的としたプラットフォーム。

译文

※Steam:美国游戏公司Valve于2003年开始服务的平台,旨在提供PC游戏、PC软件和流媒体视频的下载销售、硬件的邮购、数字版权管理、多人游戏支持以及用户交流辅助。

提问 提问
19 提问

原文

大森さんはプランナーとしてステップを踏んでからディレクターになってますが、尾上さんはSteam発売のゲームとはいえ、もういきなりドーンとディレクターになる感じだったわけですね。

译文

大森先生是作为策划一步步晋升为总监的,而尾上先生虽然是Steam发售的游戏,但感觉是一下子就当上了总监呢。

尾上将之 受访
20 尾上将之

原文

ずっとプログラマーだったので、まさに突然担当することになった感じです(笑)。

译文

因为我一直是程序员,所以真是突然就担任了(笑)。

《宝可梦 太阳·月亮》阿罗拉地区诸岛巡礼

20 周年节点之作《宝可梦 太阳·月亮》:打破道馆馆主传统的阿罗拉诸岛巡礼与霸主宝可梦

《宝可梦》的总监是做什么的?

『ポケモン』のディレクターは何をするのか?

提问 提问
23 提问

原文

今日は、まずは大森さんからどんな仕事をしてきたのかお伺いします。さっきのお話の続きなのですが、今回の『サン・ムーン』でも務めている『ポケモン』の「ディレクター」って、何をされる仕事なのでしょうか?

译文

今天,首先想请教大森先生,您从事的是什么样的工作?接着刚才的话题,您在本次《太阳/月亮》中也担任了《宝可梦》的“总监”,请问总监具体是做什么工作的呢?

大森滋 受访
24 大森滋

原文

とにかく全部やる感じです(笑)。ストーリー、バトル、通信……それらで何をするかをひたすら全部決めて、各スタッフにお願いする役割です。 ただ、ウチの特長は「遊び」を非常に重視していることです。プログラマーやグラフィックデザイナーと色々と話すのですが、とにかく「この遊びは面白いから入れよう」の精神を大切にしています。プランナーの人数も多くて、一つ一つのネタについて丁寧に調整していきます。

译文

总之就是什么都做(笑)。剧情、对战、通信……决定这些部分要做什么,然后委托给各个工作人员,这就是我的职责。不过,我们公司的特点是极其重视“玩法”。虽然会和程序员、美术设计师进行各种讨论,但最重要的是秉持“这个玩法很有趣,所以加入吧”的精神。策划人数也很多,我们会仔细调整每一个点子。

提问 提问
25 提问

原文

今日インタビューに来た理由でもあるのですが、今回の『サン・ムーン』には「若さ」を鮮烈に覚えたんです。特に印象的だったのが、まさに「フィールド」の遊びでした。心霊写真を撮ったりする場面も含めて、明らかに『ポケモン』を“これまでとは一味違う内容”に変えていく意思を感じました。

译文

这也是我今天来采访的原因,我在这次的《太阳/月亮》中鲜明地感受到了一种“年轻活力”。尤其印象深刻的是“场地”上的玩法。包括拍摄灵异照片等场景,我明显感觉到你们有意将《宝可梦》改变成“与以往截然不同的内容”。

大森滋 受访
26 大森滋

原文

『サン・ムーン』は『ポケットモンスター 赤・緑』(以下、『赤・緑』)から20周年の節目にあたる作品で、「『ポケモン』をもう一度、最初から作りたい」と思いました。 だから、本当に手持ちは6匹でいいのか? 本当にジムのバトルでいいのか?――そういう基本的な部分から徹底的に考え直しています。 例えば、ジムは「トレーナーvsトレーナー」の戦いになるので、プレイヤーが「ライバル感」は覚えられる。その点は素晴らしいけど、僕は今回「ポケモンを主役にしたゲームに出来ないものか」と考えてみたかったんですね。ここは今作の「作り直し」で重視したアイディアです。

译文

《太阳/月亮》是《宝可梦 红/绿》(以下简称《红/绿》)发售20周年的纪念作品,我当时想“想把宝可梦重新从零开始制作”。因此,从“手持宝可梦真的只能带6只吗?”“道馆对战真的合适吗?”这些基本问题开始彻底重新思考。例如,道馆是“训练家对训练家”的战斗,能让玩家感受到“劲敌感”。这一点很棒,但这次我想尝试“能否做成以宝可梦为主角的游戏”。这是本次“重制”中重视的想法。

提问 提问
27 提问

原文

というか、近作の流れを踏まえると、もの凄い勢いでハンドルを切った、ほとんど設計思想の「転向」レベルの判断があった作品ですよね。

译文

而且,结合近几部作品的趋势来看,这简直是以惊人的力度猛打方向盘,几乎可以说是设计理念“转向”级别的决断之作呢。

大森滋 受访
28 大森滋

原文

ええ、なにせポケモンがボスになるわけですから、ゲーム全体に大きく影響を与えました。 ディレクターとして、「なぜボスになるんだろう?」とか「ギミックは人工的なものではなくて、自然を相手にすべきだろう」などと突き詰めて考える必要がありました。そして設定の担当スタッフとも、ポケモンの性質をこれまで以上に詰めなければいけなかった。バトルの担当スタッフとも協力して、とにかく全てのシステムを上手くマッチさせることで、やっと新しい仕組みが生まれました。

译文

是的,毕竟宝可梦成为了头目,这对整个游戏产生了巨大影响。作为总监,我需要深入思考“为什么会成为头目?”以及“机关不应该人工化,而应该以自然为对手”等问题。并且,和负责设定的工作人员一起,必须比以往更加深入地挖掘宝可梦的特性。同时与负责对战的工作人员合作,总之通过让所有系统完美契合,才终于诞生了新的机制。

提问 提问
29 提问

原文

サラッと仰ってますが凄い労力だと思います。でも、そもそもなぜこの「転向」が必要だったのかは聞いてみたいですね。

译文

您说得轻描淡写,但我觉得这真是耗费了巨大的精力。不过,我还是想问问,究竟为什么需要这种“转向”呢?

大森滋 受访
30 大森滋

原文

20周年の節目となる作品ですから、長く遊んでくれているユーザーや、新規のユーザー、どんなユーザーも同じ気持ちで楽しめることを目指す。それは今回のゲームを作りながら、ずっと強く思っていたことでした。 今作の発売前に、『ポケモンGO』の登場もあり、『赤・緑』で遊んでくれた子供たちが大人になって、また戻ってくるかもしれないわけです。でも、ジム戦【※】のままでは、新規プレイヤーと経験のあるプレイヤーでは、どうしても「腕」の部分で差が出てしまう。

译文

因为是20周年的纪念作品,所以目标是让长期游玩的用户、新用户,无论什么样的用户都能以同样的心情享受游戏。这是我在制作这款游戏时一直强烈持有的想法。在本作发售前,《宝可梦GO》登场,当年玩《红/绿》的孩子们已经长大成人,或许会因此回归。但是,如果继续采用道馆战【※】的形式,新玩家和经验丰富的玩家之间难免会在“技术”上产生差距。

31

原文

※ジム戦『ポケットモンスター』シリーズに登場するいくつかの地方で、トレーナーが挑むもの。各地方には「ジム」と呼ばれる施設があり、それぞれのジムでジムリーダーとのポケモン勝負に勝利すると、その証として「ジムバッジ」を貰うことができる。また、同じ地方のジムバッジを全て集めると、チャンピオンを目指して「ポケモンリーグ」に挑戦することができる。

译文

※道馆战:在《宝可梦》系列中出现的若干地区,训练家所挑战的赛事。各地区设有名为“道馆”的设施,在各自的道馆中与道馆馆主进行宝可梦对战并获胜后,可以获得作为证明的“道馆徽章”。此外,集齐同一地区的所有道馆徽章后,即可挑战“宝可梦联盟”以成为冠军。

提问 提问
32 提问

原文

「格ゲー」もそうですが、プレイヤースキルを問われるゲームは、どうしても古くから参加している人が強い構造がありますね。昔の『ポケモン』しか知らない人が、すぐに遊べるゲームなのかというと、確かに近作は難しかったところはあると思います。

译文

格斗游戏也是如此,考验玩家技术的游戏,难免会形成老玩家更强的结构。如果说只玩过早期《宝可梦》的人能否立刻上手,确实近期的作品存在一定难度。

大森滋 受访
33 大森滋

原文

だから、昔から遊んできた人と新しく遊びに来た人が、同じ難易度で遊べるゲームに『ポケモン』を変えたかったんですね。そこで考えたのが――「試練」【※】でした。これならば、ずっと遊んできた人も初めての人も、新鮮さを覚えてくれるんじゃないか、と。

译文

因此,我们想要把《宝可梦》变成一款让老玩家和新玩家都能以相同难度游玩的游戏。于是我们想到了——“考验”【※】。这样一来,无论是老玩家还是新玩家,都能感受到新鲜感。

大森滋个人特写

大森滋:2001 年作为策划入职 Game Freak,从地图与道具配置逐步成长为系列总监

“《太阳/月亮》带来的压力非同以往”

「『サン・ムーン』のプレッシャーは違った」

提问 提问
36 提问

原文

それにしても、かなり大変な決断ですよね。

译文

话说回来,这真是一个相当艰难的决定呢。

大森滋 受访
37 大森滋

原文

長いあいだ、僕は『ポケモン』を、自分を育ててくれたゲームに対する「恩返し」のような気持ちで開発してきました。でも、『サン・ムーン』の開発は、これまでとはプレッシャーの大きさがかなり違うものでした。 ただ、やりたいことは明快だったし、押さえるべきところは押さえた。この物語もゲームも大丈夫だろうと、特に強い根拠があったわけではないのですが、信じられていたと思います。 その意味では、「試練」が上手く行っているな……と思えていたのは大きかったです。

译文

长久以来,我都是怀着对养育了我的游戏“报恩”的心情来开发《宝可梦》的。但是,《太阳/月亮》的开发所承受的压力与以往截然不同。 不过,我想做的事情很明确,该把握的地方也都把握住了。虽然并没有特别强有力的依据,但我相信这个故事和游戏都会没问题。 从这个意义上说,能够感觉到“考验”系统进展顺利,这一点非常重要。

提问 提问
38 提问

原文

確かに、今回は「試練」が上手くハマっていました。心霊写真やヤングースのようなミニゲームのミッションが少しずつ出てくるのが、良いリズム感になってますよね。

译文

确实,这次的“考验”系统融入得很好。像灵异照片、猫鼬少这样的迷你游戏任务一点点出现,形成了很好的节奏感呢。

大森滋 受访
39 大森滋

原文

「試練」のジムとは違った遊びやイベント、ボスである「ぬし」ポケモンとの戦いは、ジムトレーナーとジムリーダーへの挑戦が中心であったジム戦とはまったく異なるシステムですが、当時ジム戦で苦戦したプレイヤーの皆さんの「気持ち」を、そのまま再現できていると思います。

译文

“考验”中与道馆不同的玩法、事件,以及与作为首领的“霸主”宝可梦的战斗,是与以挑战道馆训练家和道馆馆主为中心的道馆战完全不同的系统,但我认为它能够原汁原味地再现当时玩家们在道馆战中苦战时的“心情”。

尾上将之 受访
40 尾上将之

原文

これまではジムの内装ギミックを動かすという仕組みで作ることが多かったので、プログラマーが中心になり作っていましたが、今回の「試練」ではプランナーも実装に参加しやすかったのが印象的でした。

译文

以往道馆内部机关的设计多由程序员主导,而这次的“考验”系统让我印象深刻的是,策划人员也更容易参与到实际开发中。

大森滋 受访
41 大森滋

原文

弊社ではイベントのスクリプト制作をプランナーが担当していますので、イベント発生での進行も多い「試練」では、プランナースタッフがアイディアを出した後、そのアイディアを直接活かしやすい環境だったと思います。

译文

在我们公司,事件脚本的制作由策划负责,因此在以事件推进为主的“考验”中,策划人员提出想法后,更容易直接将其付诸实现。

提问 提问
42 提问

原文

プランナーからプログラマーまで、みんながアイディアを持ち寄りやすい形式だったんですね。そのせいか試練には、凄く「若さ」というか「イマドキ感」を強く感じたんですよ。あと、個人的に思ったのが、最近の洋ゲーって、メインのシステムが規格化されてきた一方で、突然挟まってくるミニゲームが謎に充実していたりするじゃないですか(笑)。ああいうゲームたちとの、同時代性のようなものも感じました。

译文

从策划到程序员,大家都容易提出自己的想法,所以“考验”中确实能强烈感受到一种“年轻”或者说“现代感”。另外,我个人觉得,最近的欧美游戏,一方面主要系统趋于标准化,另一方面却会突然插入一些莫名充实的迷你游戏(笑)。我也感受到了一种与这些游戏的同时代性。

访谈对谈现场

面对‘查攻略’时代的全新游戏考量:在互联网时代重塑宝可梦的惊喜感与探索乐趣

如何面对《红/绿》时代所没有的网络

『赤・緑』の時代になかったネットにどう向き合うか

大森滋 受访
45 大森滋

原文

あと、もう一つゲームデザインで気にかけたのは、ネット上のコミュニケーションですね。噂で広まっていく要素って、すごく大事なのですが、『赤・緑』の頃にはインターネットがなかったんです。

译文

另外,我在游戏设计上还关注的一点是网络上的交流。通过传闻传播开来的要素非常重要,但在《红·绿》的时代还没有互联网。

提问 提问
46 提问

原文

インターネットをどう捉えるかは、まさに若手クリエイターのテーマだと思います。確かに、『赤・緑』は、ネットがなかった時代に、子供たちが教室の噂で広めていったゲームでした。

译文

如何看待互联网,这确实是年轻创作者的主题。确实,《红·绿》是在没有网络的时代,孩子们通过教室里的传闻传播开来的游戏。

大森滋 受访
47 大森滋

原文

ああいう現象は、すごく大切なんですよ。今でも教室での「口コミ」による伝播はあると思うけど、やはりネットの「書き込み」による伝播は大事ですね。だから、ゲームを作っていく段階で、どうすれば発売日の最初の1時間に「これまでとは違う面白さだ!」という書き込みがネットに出てくるのかは考えました。 やはり、最初の印象は凄く重要です。そこで「前と変わってないよね」と言われたくなかったので、変化を印象づけるよう、リーリエが追いかけられるイベントを入れたり、試練を早めに体験させたりして、とにかく口コミを誘いました。

译文

那种现象非常重要。即使在现在,教室里通过“口口相传”的传播依然存在,但网络上的“发帖”传播同样重要。因此,在游戏开发阶段,我就思考过如何让发售日最初的1小时内,网络上出现“这跟以前不一样,很有趣!”这样的帖子。 毕竟,第一印象极其重要。为了不被说“跟以前没什么变化”,我加入了莉莉艾被追赶的事件,并让玩家尽早体验考验,总之就是为了引发口碑传播。

提问 提问
48 提问

原文

あの辺は、やはり意図的なんですか。かなりインターネットを意識して、ゲームを設計されているんですね。

译文

那部分果然是有意为之的吗?看来您相当重视互联网,并以此为基础来设计游戏呢。

大森滋 受访
49 大森滋

原文

難易度の考え方も変えました。 昔は単純に強い敵がいたら、必死にレベル上げをしてクリアして、やっと達成感を得られる……という感じですよね。でも、やっぱり現代では、難易度を上げすぎてしまうと、クリアできなくてやめてしまうという問題があります。

译文

关于难度的思考方式也改变了。过去,如果遇到强敌,就会拼命练级然后通关,最终获得成就感……是这样的感觉吧。但在现代,如果难度过高,就会导致玩家无法通关而放弃的问题。

提问 提问
50 提问

原文

おそらく今、世界中のクリエイターが直面している、現代のゲーム開発における最大の「困難」の一つですね。それこそ、まさにインターネットで掲示板や攻略サイトが登場したことで、攻略なんて「面倒なだけじゃないの?」と、プレイヤー側の意識が変わってしまったのだと思います。

译文

这恐怕是当今全世界创作者所面临的现代游戏开发中最大的“困难”之一。正因为网络上出现了论坛和攻略网站,玩家们的意识才变成了“攻略什么的,岂不是很麻烦?”

大森滋 受访
51 大森滋

原文

そこで僕らは、「頑張る場所」を変えました。 今回は、どうぐを事前にかなり配ってしまったんです。もう敵と対決できるどうぐは、全部与えてしまうくらいでいい。そして、「こいつ強いぞ」「クリアできないぞ」となって、ふと回復のポケットを見てみれば、回復できるどうぐもほぼ入ってるようにしています。 これは――インターネットでの検索やコミュニケーションを想定した仕様です。 そのときに、彼らがどうぐ欄を見て「このどうぐを使えば勝てるじゃん!」と自分で発見できれば、「俺、ちょっと頭いいんじゃね?」と思って、周囲に自慢できる。すると、コミュニケーションも生まれますよね。単純なレベル上げではなく、頭を使うことで難易度の部分を解決できるように、ゲームデザインの発想そのものを変更すると、そういう効果が生まれてくるんです。

译文

因此,我们改变了“努力的方向”。 这次,我们事先发放了大量道具,甚至可以说,所有能用来对抗敌人的道具都给了玩家。当玩家觉得“这家伙很强”“打不过”的时候,偶然打开回复道具的背包,会发现里面几乎装满了能回复的道具。 这是——以网络搜索和交流为前提的规格。此时,如果玩家查看道具栏,自己发现“用这个道具就能赢!”,就会觉得“我是不是挺聪明的?”,然后向周围炫耀。这样,交流也就产生了。不是单纯地练级,而是通过动脑筋来解决难度问题,当游戏设计的思路本身发生改变时,就会产生这样的效果。

尾上将之个人特写

尾上将之:从战斗设施程序员到掌舵非宝可梦独立新 IP 的年轻总监

以“搜索引擎”为前提的游戏开发

「検索エンジン」を前提にしたゲーム開発

提问 提问
54 提问

原文

ゲームの攻略を「検索」することの是非は、ずっと論点ですよね。年長者のゲーム雑誌で育った世代はネガティブだけど、ぶっちゃけ若い世代は「検索してクリアすること自体が攻略」くらいに思ってる感じがあるわけですよ。

译文

关于“搜索”游戏攻略的是非,一直是争论的焦点。在游戏杂志陪伴下成长的老一代对此持否定态度,但说实话,年轻一代似乎认为“通过搜索来通关本身就是攻略”。

大森滋 受访
55 大森滋

原文

そうだと思いますよ。 例えば、「スイレンの試練」【※】なんて、かなり相手が強いんですよ。そこで検索したときに、攻略サイトに「レベルを上げれば倒せます」と書かれていたら、もう今のユーザーはやる気が出ないと思いますね。 でも、検索した先に「実はこのどうぐを使えば勝てるよ」と書かれてあれば、やる気が出ると思いませんか? そこには「発見」があるじゃないですか。解決のキッカケは全て用意してあって、自分で発見してもいいし、検索して見つけてもいい。僕は検索スキルだって「能力」だと思っていますから、検索エンジンで解き方を見つけた場合でも満足感を得られるようにするのが、現代のゲーム設計のあり方だと思っています。

译文

我也这么认为。例如,“水莲的考验”【※】中,对手相当强大。当玩家搜索时,如果攻略网站上写着“提升等级就能打败”,我想现在的玩家就会失去干劲。 但是,如果搜索后发现“其实用这个道具就能赢”,你不觉得会更有干劲吗?那里有“发现”的存在。解决线索都准备好了,你可以自己发现,也可以通过搜索找到。我认为搜索技能也是一种“能力”,所以即使是通过搜索引擎找到解决方法,也能获得满足感,这才是现代游戏设计应有的方式。

56

原文

※スイレンの試練アーカラ島・せせらぎの丘にて行われる試練。ぬしポケモンのヨワシとバトルすることになるが、名前に似合わず意外と強い。

译文

※水莲的考验:在阿卡拉岛的潺潺之丘进行的考验。虽然要与霸主宝可梦弱丁鱼对战,但它并不像名字那样弱,意外地很强。

提问 提问
57 提问

原文

今やリアルの知的活動でさえも、「ググる」を選択肢から外して何でも自分の頭で解決しようとする人間って、だいぶ奇特ですからね。というか会社の業務でさえ、そんなことをしてたら「真面目にやれ」と怒られかねない(笑)。ただ、そのときにインターネット環境をこうも自覚的に織り込んだ話は初めて聞いた気がします。もちろん、『マインクラフト』(以下、『マイクラ』)【※1】のレシピ【※2】や『SIREN』の極端に難しい謎解きみたいな先行事例はあると思うのですが……。

译文

如今即使在现实中的智力活动里,如果有人不把“谷歌一下”作为选项,凡事都只靠自己头脑解决,那也算是相当奇特了。甚至在公司工作中,如果这样做,可能会被斥责“给我认真点”(笑)。不过,我觉得这还是第一次听到如此自觉地融入互联网环境的说法。当然,像《我的世界》(以下简称《MC》)【※1】的合成配方【※2】或《死魂曲》中极端困难的解谜那样的先例,我认为是存在的……。

58

原文

※1 マインクラフト2009年にスウェーデンのMojang社が開発・リリースしたパソコン向けのサンドボックス型ゲーム。ゲーム世界を構成する土や木を素材に、自由な発想で創作することができる。「マイクラ」の愛称で世界中で親しまれている。

译文

※1 《我的世界》:2009年由瑞典Mojang公司开发并发布的PC沙盒游戏。以构成游戏世界的土、木等为素材,可以自由发挥创意进行创造。以“MC”的昵称受到全世界玩家的喜爱。

59

原文

※2 レシピ『マインクラフト』では、木材などの素材を正しい配置で精製することで、別のアイテムも得ることができる。この時に必要な素材の数やその配置のことをレシピと呼ぶ。

译文

※2 合成配方:在《我的世界》中,通过将木材等材料按正确排列进行合成,可以获得其他物品。此时所需的材料数量及其排列方式称为“配方”。

大森滋 受访
60 大森滋

原文

確かに、そうした作品はそうですね。『マイクラ』なんて、まさにこの面白さがあると思います。

译文

确实,这类作品正是如此。像《MC》就正是具有这种趣味性。

尾上将之 受访
61 尾上将之

原文

最近、『ストレンジ・テレフォン』【※】というゲームが流行ってますよね。 あれも、検索を意識したゲーム性だと思います。電話番号から世界がどんどん生成されて、みんなで電話番号の数字を共有しながらクリアしていくんですが、実際に解けちゃう人が一杯いるんですよ。見ていて新鮮で、ユーザーって凄いな、クリエイターが求める以上のことをするんだな、と感じています。

译文

最近,一款名为《奇异电话》【※】的游戏很流行。那个游戏我认为也是以搜索为前提的游戏设计。从电话号码不断生成世界,玩家们一边共享电话号码的数字一边通关,实际上有很多人能够解开。看着觉得新鲜,感到用户真厉害,会做出超出创作者期待的事情。

大森滋 受访
62 大森滋

原文

ちなみに、そういう意味では、僕らは企画名を決めるときにも、一つ一つの単語が検索しやすいワードになるように選択しているんですよ。

译文

顺便一提,从这个意义上说,我们在决定企划名称时,也会选择让每个单词都容易成为搜索关键词。

提问 提问
63 提问

原文

『ポケモン』のようなメジャー作が、そのレベルで検索エンジンに向き合ってるという事実は凄まじいですね。正直なところ、若いゲーマーで「アイツ凄いな」と思われてる人って、その辺の情報収集能力まで含めての評価だと思います。『ポケモン』のユーザー文化は、まさにそういう世界の象徴ですが。

译文

像《宝可梦》这样的大作,竟然在那种层面上认真对待搜索引擎,这事实真是惊人。老实说,年轻玩家中被认为“那家伙真厉害”的人,其评价也包括了那方面的信息收集能力。《宝可梦》的用户文化,正是这种世界的象征。

大森滋 受访
64 大森滋

原文

その意味では、僕はインターネットがある時代の、「知識におけるレベルデザイン【※】」は考えています。昔なら難易度曲線があったときに、「頑張ってレベルを上げる」という解決策くらいしかなかったかもしれませんが、今ならそれでは満足できない。そのときに求められるのは、テクニックなのか、それとも知識なのか、あるいは別のものなのか――。 例えば「何かを知っているだけで突破できる」というとき、それをどう捉えるのかは、かなり意識して考えるべき問題だと思いますよ。我々はゲーム開発の場面で、ユーザーの「攻略の仕方」がどんなものになるかを、もっと本気で気にした方がいいんじゃないかと思います。

译文

从这个意义上,我在思考在互联网时代的“知识层面的关卡设计【※】”。过去如果有难度曲线,或许只有“努力提升等级”这种解决方法,但现在那样无法满足。那时所要求的是技巧,还是知识,或者是其他东西——。例如,当“只要知道某件事就能突破”时,如何理解这一点,我认为是应该相当有意识地思考的问题。我觉得我们在游戏开发中,应该更认真地关注用户的“攻略方式”会变成什么样。

65

原文

※レベルデザインゲーム内での空間設計や、敵、障害物、アイテムの設置によって、ステージ全般をデザインすること。

译文

※关卡设计:通过游戏内的空间设计以及敌人、障碍物、物品的配置,来设计整个关卡。

提问 提问
66 提问

原文

今回のインタビューの目標として、実は「若手ゲームクリエイター」ならではの新しい「感性」を見極めるというテーマがあったんです。ただ、ここまでの話で、いきなり半ば達成されちゃった気がします。このインターネットへの拘りは、さすがに上の世代にはないと思います(笑)。

译文

这次采访的目标,其实是想探寻年轻游戏创作者独有的新“感性”。不过,听到这里,感觉已经达成一半了。这种对互联网的执着,恐怕是上一代人所没有的(笑)。

大森滋 受访
67 大森滋

原文

例えば、いまどきゲームの中にボイスチャットを入れなくても良いですよね。その外側にいくらでもツールやアプリがあるわけですから。ゲームだから与えられるコミュニケーションや体験を考えるときにも、同じように考えるだけです。 もちろん、その上でスマホを持っている子供でも、持っていない子供でも、一緒に楽しく遊べるデザインにするんですけどね。それこそ謎解きの導線として、検索エンジンが使えない子供が「お父さんに聞けばわかる」で解決できると思えば、それはアリですよね。 あと、昨今のゲーム開発という視点では、「テンポ」をとても意識しています。例えば、僕はパズルゲームが好きなのですが、今の時代では謎解きを連続させて、飽きずに遊んでもらうのはとても難しい。少しでも「つまらない」となれば別の無料の遊びに移っていくのが今だと思います。

译文

比如说,现在的游戏里不一定要加入语音聊天吧。因为游戏之外已经有各种各样的工具和应用了。在思考游戏本身能提供的交流和体验时,我也是同样的思路。当然,在此基础上,我会设计成让有手机的孩子和没有手机的孩子都能一起开心游玩。比如,作为解谜的线索,如果不会用搜索引擎的孩子能通过“问爸爸就知道了”来解决,那也是一种可行的方法。 另外,从近年游戏开发的视角来看,我非常注重“节奏”。比如,我喜欢解谜游戏,但在当今时代,连续不断地解谜并让玩家不腻味地玩下去是非常困难的。我觉得现在只要稍微觉得“无聊”,玩家就会转向其他免费的游戏。

提问 提问
68 提问

原文

実際のところ、「テンポ」は現代のコンテンツを支配する最重要ファクターだと思いますね。深夜アニメなんて、この数年で異様に展開のテンポが速くなったじゃないですか。昔のアニメファンが突然見たら驚くようなスピード感になっている作品も、多いと思います。

译文

确实,“节奏”是现代内容最重要的支配因素。比如深夜动画,这几年剧情节奏变得异常快。很多作品如果让以前的动画迷突然看到,可能会被那种速度感惊到。

大森滋 受访
69 大森滋

原文

結局、情報が早い時代なので、常に新鮮な情報を与え続ける設計が必要なのだと思います。 だから、『サン・ムーン』では節目を徹底的に区切りました。『X・Y』までが「長い一つの道」を遊ばせるやり方なら、今回はかなり小分けです。島を分けることで「さあ新しい場所だ。新しいポケモンと出会おう」というリズムを作りました。イベントのタイミングなども、かなりテンポを意識しています。 (() => { “use strict”; const ch = document.getElementById(“articleBody”).children; var ad = ; var ad2 =; var ad3 = ``; ad = `AD 『World of Tanks HEAT』は、史上初のヒーローシューター戦車アクションゲームです。「エージェント」を選んで、自分好みに戦車をカスタマイズしたら、スキルと戦略を駆使して、戦車戦の覇者を目指しましょう。 リリース日:2026年5月26日 Predict. Dash. Dominate. 3人×4チーム、計12人が同じ戦場で激突するTPSタクティカルアリーナ。 相手の一手を読み、隙を突け。コントローラーでもマウス&キーボードでも、勝つのは賢い方だ。 ヒーローシューターでもバトロワでもMOBAでもない——Project ZETA リリース日:近日登場

译文

归根结底,这是一个信息快速传播的时代,所以需要设计成不断提供新鲜信息。因此,在《太阳/月亮》中,我们彻底划分了章节。如果说《X/Y》之前是让玩家游玩“一条漫长的道路”,那么这次则是相当细分。通过划分岛屿,我们创造了“好了,来到新地方了,去遇见新的宝可梦吧”这样的节奏。在事件时机等方面,也非常注重节奏。

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