2013–2016 · Editorial / 杂志美学时代 web_interview 2015年11月08日

[访谈翻译] Creatures 成立20周年特别对谈:石原恒和 × 田中宏和 回顾宝可梦黎明期

员工, 田中宏和, 石原恒和 JA 原文 Poke Amice Studio 译 约 17 分钟

模式
氛围
访谈阵容

石原恒和Game FreakNintendo

Transcript / Parallel reading

逐段译读

1

原文

クリーチャーズ

译文

Creatures

2

原文

黎明期

译文

黎明期

3

原文

石原さんはSEDICやAPEで多種多様なビデオゲームやカードゲームを制作されてきました。なぜAPEを独立され、1995年にクリーチャーズを設立されたのでしょうか。

译文

石原先生曾在SEDIC和APE制作过多种多样的电子游戏和卡牌游戏。为什么您会离开APE,于1995年创立Creatures呢?

石原恒和 受访
4 石原恒和

原文

APEで『MOTHER2〜ギーグの逆襲』(任天堂/スーパーファミコン/1994年)をつくったメンバーと次も面白いものをつくりたい、という想いがありました。APE社長の糸井(重里)さんに会社を続ける意思がなければ、石原が独立して新しい体制を構築した方がいいのでは?という意見があり、任天堂から手厚いサポートを受けることができました。任天堂神田事務所(当時)の1フロアを貸していただけたのは、そのサポートの一つです。

译文

在APE制作了《MOTHER2 ~基格的逆袭~》(任天堂/SFC/1994年)的成员们,都怀有“接下来也想做出有趣的作品”的想法。当时有意见认为,如果APE社长糸井(重里)先生没有继续经营公司的意愿,那么由石原独立出来构建新体制会更好,于是我们得到了任天堂的大力支持。任天堂神田事务所(当时)借给我们一层楼,就是其中一项支持。

石原恒和 受访
5 石原恒和

原文

社名には、雑多な感じやごった煮感がほしかったので、それを表す言葉を考えた時に、「クリーチャーズ」が一番ふさわしく思えました。“クリエイティブ”にかかっていますしね。

译文

关于公司名称,我们希望体现出一种杂七杂八、大杂烩的感觉,在考虑能表达这种感觉的词汇时,觉得“Creatures”最为贴切。而且它也和“Creative”有关联。

6

原文

クリーチャーズを設立された当初、石原さんはどのような会社にしようと構想されていたのでしょうか。

译文

在创立Creatures之初,石原先生构想的是怎样一家公司呢?

石原恒和 受访
7 石原恒和

原文

任天堂のプラットフォームを中心に、つくれるものをつくろうという意思がありました。当時は任天堂さんとの関係性がとても強い時期で、初期のプロダクトはその環境から生み出されたものです。プロデュースした『ポケットモンスター 赤・緑』(任天堂/ゲームボーイ/1996年)や、『ミニ四駆GB Let’s&Go!!』(アスキー/ゲームボーイ/1997年)などをリリースしました。こうして、クリーチャーズの歴史はスタートしたのです。

译文

当时我们的想法是,以任天堂的平台为中心,制作我们能做的东西。那时与任天堂的关系非常紧密,初期产品就是在这样的环境中诞生的。我们制作了《宝可梦 红·绿》(任天堂/Game Boy/1996年),以及《四驱小子GB Let’s & Go!!》(ASCII/Game Boy/1997年)等作品。就这样,Creatures的历史开始了。

8

原文

石原 恒和 Tsunekazu Ishihara

译文

石原恒和 Tsunekazu Ishihara

9

原文

株式会社クリーチャーズ代表取締役会長

译文

Creatures株式会社 代表董事会长

10

原文

1957年生まれ。 ゲームプロデューサーとして数々のゲームソフト開発に携わり、 95年に株式会社クリーチャーズを設立。 96年にポケモンの原点となった『ポケットモンスター 赤・緑』をプロデュースし、 その後、 ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わる。 株式会社ポケモン代表取締役社長CEOとしてゲーム、 トレーディングカードゲーム、 テレビアニメ、 映画など、 ポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。

译文

1957年出生。作为游戏制作人参与了众多游戏软件的开发,于95年创立Creatures株式会社。96年制作了成为宝可梦原点的《宝可梦 红·绿》,此后作为制作人参与了所有宝可梦软件作品。作为宝可梦株式会社代表董事社长CEO,负责游戏、集换式卡牌游戏、电视动画、电影等宝可梦整体的品牌管理。

11

原文

chapter 02

译文

第二章

12

原文

田中さん

译文

田中先生

13

原文

社長就任

译文

就任社长

14

原文

田中さんをクリーチャーズの社長に招いた理由を教えてください。

译文

请问您邀请田中先生就任 Creatures 社长一职的理由是什么?

田中宏和 受访
15 田中宏和

原文

田中 : 石原さんが株式会社ポケモンを設立して、代表取締役社長に就任したのが大きな理由ですよね。

译文

田中:最大的原因就是石原先生创立了 The Pokémon Company,并出任代表董事社长。

石原恒和 受访
16 石原恒和

原文

石原 : 当初は、私がクリーチャーズと株式会社ポケモンの社長を兼任しようと考えていたのですが、2つの会社の代表になることの難しさや問題点などが課題として出てきました。『ポケットモンスター 赤・緑』が大ヒットを記録していた頃、当時の任天堂の社長の山内(溥)さんから、「君のところは100年に一度のコンテンツを生み出したのだから、はよ上場したらええ」と言われ、「なんですか、上場って?」と答えたこともありました(笑)。そもそも、そういう時代から株式会社ポケモンの構想はありました。

译文

最初,我本打算同时兼任 Creatures 和 The Pokémon Company 的社长,但后来逐渐意识到同时担任两家公司的代表存在诸多困难与问题。在《宝可梦 红/绿》大获成功的时候,当时的任天堂社长山内溥先生曾对我说:“你们创造出了百年一遇的内容,赶紧上市吧。”我当时的反应是:“上市?那是什么?”(笑)其实,从那个时代起,我就已经有了成立 The Pokémon Company 的构想。

石原恒和 受访
17 石原恒和

原文

具体的に株式会社ポケモンの設立準備を進めつつ、クリーチャーズを誰に任せるかなと考えた時に、真っ先に田中さんを思い浮かべました。先ほども言ったように、雑多感やごった煮感があって、自分では思いつかない答えを出してくれる人。それが田中さんです。それで田中さんに頼んだのです。あの時、どうだったのですか?(笑)。

译文

在具体推进 The Pokémon Company 的设立准备时,我开始考虑将 Creatures 托付给谁,脑海中第一个浮现的就是田中先生。正如刚才所说,他有一种混杂、大杂烩般的气质,总能给出我自己想不到的答案。那个人就是田中先生。于是我便拜托了他。当时你是什么感觉?(笑)

田中宏和 受访
18 田中宏和

原文

田中 : 社長室に呼ばれて「田中さん、これから社長で!」「えーっ!」となったわけです。自分はどこからどう見ても経営者というタイプではないし(笑)「ああ……。スーツ、買わなぁ……。革靴、履かなぁ……。」と(笑)。でも、それよりもずっと以前に、石原さんから「ポケモンの主題歌を担当してみませんか?」というお話をいただいて、僕にはそれが大きな転機になっています。その時に、自分の中で不思議と決意したところがあって、当時、妻に「今度のボーナス全部使っていいかなぁ?」と伝えて、ボーカル録音に必要な機材とかシンセサイザーを買い込みました。

译文

田中:我被叫到社长室,然后被告知“田中先生,从今天起你就是社长了!”我当时就“诶——!”了。我无论从哪看都不像是经营者那种类型(笑),心里想着“啊……得买西装了……得穿皮鞋了……”(笑)。但比这更早之前,石原先生曾问过我“要不要负责宝可梦的主题曲?”,那对我来说是一个巨大的转折点。当时,我心中不可思议地下了某个决心,于是对妻子说:“这次奖金我可以全部用掉吗?”然后买下了人声录音所需的设备和合成器。

田中宏和 受访
19 田中宏和

原文

当時いた任天堂は副業禁止だったのと、たまたま色んな事が重って自分の人生の大きな転機、節目のでは?と考えた時期でもあり、ポケモンソングがヒットして1年経った頃に、石原さんに相談してみようと連絡し東京の石原さんを尋ねました。で、石原さんと神田の居酒屋のカウンターでお酒を飲みながら、話しましたよね。その時、石原さんが、めちゃくちゃ明快に「田中さん、もし音楽で1年間食べられる余裕ができたなら、それでいいじゃないですか」と言われて。要するに、生活するに困らない状態であれば、あまり深く考えず気楽に1年〜2年過ごせばいいんじゃないですか?と言われたのです。

译文

田中:当时我所在的任天堂禁止副业,而且各种事情恰好重叠在一起,让我觉得这或许是自己人生的重大转折点。在宝可梦歌曲走红一年后,我联系了石原先生,想和他商量一下,于是前往东京拜访了他。然后,我和石原先生在神田的一家居酒屋的吧台边喝酒边聊。那时,石原先生非常爽快地说:“田中先生,如果你靠音乐能维持一年生计,那不是挺好的吗?”也就是说,只要生活无忧,不用想太多,轻松地过上一两年不就好了吗?

田中宏和 受访
20 田中宏和

原文

その一言でホントに何年も沈んでいた気持ちが「フッ」と軽くなりました。

译文

那句话真的让我多年来沉重的心情一下子轻松了许多。

田中宏和 受访
21 田中宏和

原文

僕にとっては、社長室に呼ばれた時の光景よりも、その居酒屋で交わした会話の方が大きいです。その時は、クリーチャーズの社長になるとは思ってもみなかったけれど、居酒屋のカウンターで、無意識に静かに、何だかわからないけれど自分の未来を決断したような不思議な体験として残っています。

译文

对我来说,比起被叫到社长室时的情景,在居酒屋里的那段对话更为重要。当时我从未想过自己会成为 Creatures 的社长,但那个在居酒屋吧台前,无意识地、静静地,虽然说不清是什么,却仿佛决定了自己未来的奇妙体验,至今仍留在我的记忆中。

田中宏和 受访
22 田中宏和

原文

石原さんは、僕にきっかけを与えてくれた、いわば第二の生みの親だと思ってます。

译文

石原先生给了我契机,可以说是我的第二位父亲。

23

原文

田中 宏和 hirokazu Tanaka

译文

田中宏和 hirokazu Tanaka

24

原文

株式会社クリーチャーズ代表取締役社長

译文

Creatures 株式会社代表董事社长

25

原文

1980年、任天堂に入社。ゲーム&ウオッチやファミコン、ゲームボーイなどの企画及びゲームプログラム、サウンドデザインや、音源開発などに携る。ゲーム音楽の代表作としては、『メトロイド』『スーパーマリオランド』『テトリス』『ドクターマリオ』『MOTHER』(鈴木慶一との共作)『MOTHER2 ギーグの逆襲』(同)『ポケットカメラ』などがある。作曲を手がけた、テレビアニメ『ポケットモンスター』主題歌“めざせポケモンマスター”は180万枚というセールスを記録。クリーチャーズでは、蛍光灯や白熱電球、リモコン受信部など、日常の光を使って遊ぶコンピュータゲーム『ちっちゃいエイリアン』の他、『ポケパーク』シリーズ、『ポケモンレンジャー』シリーズを企画・開発。他に『ポケモンカードゲーム』シリーズのエグゼクティブプロデューサーも務める。

译文

1980年进入任天堂,参与了 Game & Watch、红白机、Game Boy 等硬件的企划、游戏程序、声音设计以及音源开发等工作。游戏音乐的代表作包括《银河战士》《超级马里奥乐园》《俄罗斯方块》《Dr. Mario》《MOTHER》(与铃木庆一共作)《MOTHER2 基格的逆袭》(同上)《宝可梦相机》等。他作曲的电视动画《宝可梦》主题曲《目标是宝可梦大师》创下了180万张的销量纪录。在 Creatures,他除了企划开发了利用荧光灯、白炽灯泡、遥控器接收部等日常光线游玩的电脑游戏《小小外星人》之外,还负责了《宝可公园》系列和《宝可梦巡护员》系列的企划与开发。此外,他还担任《宝可梦卡牌游戏》系列的执行制作人。

26

原文

chapter 03

译文

第三章

27

原文

二人の役割分担

译文

两人的分工

提问 提问
28 提问

原文

現在お二人はクリーチャーズの会長と社長の役職に就かれていますが、役割分担はどのように行っているのでしょうか。お二人ともクリエイティブの現場に携わっていらっしゃるので、お仕事の領域の棲み分けを知りたいです。

译文

现在二位分别担任Creatures的会长和社长,请问你们是如何分工的呢?二位都参与创意工作,所以想了解一下你们工作领域的划分。

石原恒和 受访
29 石原恒和

原文

石原 : 知りたいの?(笑)。

译文

你想知道吗?(笑)

员工 受访
30 员工

原文

社員 : 知らないと困るような気もします(笑)。

译文

员工:感觉不知道的话可能会很困扰(笑)。

田中宏和 受访
31 田中宏和

原文

田中 : 雑に言うと、2階と1階ですよ。石原さんが2階で、僕が1階にいるイメージです(笑)。クリーチャーズもポケモンの企画開発会社として活動しているわけですが、同じ方向を向きながらも、目線の高さ、こだわり気になる部分など全然違っていると思います。

译文

田中:粗略地说,就是二楼和一楼的差别。石原先生在二楼,我在一楼的感觉(笑)。Creatures作为宝可梦的企划开发公司,虽然朝着同一个方向,但看问题的角度、关注点和在意的地方完全不同。

田中宏和 受访
32 田中宏和

原文

もう一つ、いつも思っているのは、石原さんは社内のスタッフに対して優しい。僕は現場上がりなので、意外と人に雑で厳しいところがあるのでは?と。クリエイターに優しい石原さんと、クールな田中がいる。石原さんは「私はそうは思わない」と言うでしょうが。

译文

还有一点,我一直在想的是,石原先生对员工很温柔。我是从现场上来的,所以可能对人比较粗鲁和严格。有对创作者温柔的石原先生,也有冷酷的田中。石原先生可能会说“我不这么认为”吧。

石原恒和 受访
33 石原恒和

原文

石原 : 私が優しくて、田中さんがクール……。私からみると、違っていますけれど(笑)。

译文

我温柔,田中冷酷……。在我看来,并不是这样(笑)。

田中宏和 受访
34 田中宏和

原文

田中 : かもしれないですけれどね(笑)。

译文

田中:也许吧(笑)。

石原恒和 受访
35 石原恒和

原文

石原 : 役割分担で言うと、私はクリーチャーズにいなくてもいいぐらいのポジションです。必要な時に必要なことをやる。だから、一時期は田中さんだけが代表取締役を担当して、私はまったくアクセスしない関係を何年か続けましたよね。

译文

说到分工,我的位置可以说是即使不在Creatures也没关系。在需要的时候做需要的事情。所以,有一段时间只有田中先生担任代表董事,我完全不参与的关系持续了好几年。

石原恒和 受访
36 石原恒和

原文

ある時期から、クリーチャーズをアップデートするために、2階に人がいたほうが安定するので、改めて深く関わるようになりました。今は、この組織の今後を考え、自由に携わっています。そういう距離感なので、全責任を背負ってすべての細かいところまで目を通している感じではないです。株式会社ポケモンは自分で全部やります。クリーチャーズは横から口を挟んでいるような感じかな。 ただし、『名探偵ピカチュウ』(株式会社ポケモン/ニンテンドー3DS/2016〜2018年)のようなターニングポイントとなるプロダクトの場合は、プロデューサーとして深く関わることもあります。

译文

从某个时期开始,为了更新Creatures,二楼有人会更稳定,所以重新深入地参与进来。现在,我考虑着这个组织的未来,自由地参与。因为是这种距离感,所以并不是背负全部责任、仔细过目所有细节的感觉。宝可梦公司我自己全权负责。Creatures的话,感觉像是从旁边插嘴。不过,像《名侦探皮卡丘》(宝可梦公司/任天堂3DS/2016〜2018年)这样的转折点产品,我也会作为制作人深入参与。

37

原文

chapter 04

译文

第四章

38

原文

印象深い

译文

印象深刻的

39

原文

プロダクト

译文

产品

提问 提问
40 提问

原文

クリーチャーズ制作のプロダクトで、特に印象深い作品を、その理由と共に教えてください。

译文

请告诉我们Creatures制作的产品中,特别印象深刻的作品及其理由。

田中宏和 受访
41 田中宏和

原文

田中 : 思い出深いのは、作品というより『ポケパークWii〜ピカチュウの大冒険〜』(株式会社ポケモン/Wii/2009年)が出来上がる前の時期になります。Windowsマシンで草原を表現しその上で3DCGのピカチュウを動かすプロトタイプデモを当時のプログラマーが作ったのですが、そのデモをコントローラーで触った時「これは何か可能性があるのでは?」という手応えのようなものがありました。当時のゲームフリークさんがつくるポケモンは2Dのドット絵の世界でしたが、当時オープンワールドな世界に3Dのポケモンを配置したデモは、いまのポケモンのワイルドエリアに似た雰囲気をもってました。その後の「ポケパーク」「名探偵ピカチュウ」に繋がるキッカケを作った大事なデモだったのでは?と思っています。

译文

田中:让我印象深刻的,与其说是作品,不如说是《宝可公园Wii~皮卡丘的大冒险~》(宝可梦公司/Wii/2009年)完成前的时期。当时的程序员用Windows机器制作了一个原型演示,在草原上移动3DCG的皮卡丘。当我用控制器操作那个演示时,感到了一种“这或许有可能性?”的实感。当时GAME FREAK制作的宝可梦是2D点阵世界,但那个在开放世界里配置3D宝可梦的演示,有着和现在宝可梦的旷野地带相似的气氛。我认为那是一个成为后来《宝可公园》《名侦探皮卡丘》契机的、重要的演示。

石原恒和 受访
42 石原恒和

原文

石原 : クリーチャーズの作品の中で、最も胸を締め付けられる思いがするのは「ポケモンカードe」(任天堂/ゲームボーイアドバンス/2001年)です。ゲームボーイアドバンスの周辺機器「カードeリーダー」に4枚から8枚のポケモンカードを読み込めば、当時のROMカートリッジと同等のデータ量を供給できることが革新的でした。任天堂の山内さんも「紙で済むのなら、ぜんぶこれにしてしまえ」と極端なことを言ったぐらい面白い技術だったのです。自分の中でも盛り上がり、ゲームボーイアドバンスとポケモンカードゲームの組み合わせで、絶対にすごいものが出来上がると思って開発したのですが、結果は期待したようにはなりませんでした。そういう意味で「ポケモンカードe」は心に残る存在です。アイデアの大元には、元任天堂の横井軍平さんの「枯れた技術の水平思考」があります。時間が経って価格がこなれた技術から新しいアイデアを生み出すことが大事だ、と知ってはいたのですけれど。最先端のテクノロジーを使えば、もっと未来を見通せるし、先が開けるのでは、と思ったことが、実はそうでもなかった。それが自分の中ではショックで、重かったです。

译文

在Creatures的作品中,最让我感到心痛的是《宝可梦卡牌e》(任天堂/Game Boy Advance/2001年)。将4到8张宝可梦卡牌读取到GBA的外设“卡牌e读取器”中,就能提供相当于当时ROM卡带的数据量,这是革命性的。任天堂的山内先生甚至说了“如果纸就能解决的话,全都用这个吧”这样极端的话,是非常有趣的技术。我自己也很兴奋,认为GBA和宝可梦卡牌游戏的组合一定能做出很棒的东西,于是进行了开发,但结果并没有像预期那样。从这个意义上说,《宝可梦卡牌e》是留在心中的存在。这个想法的大源头是前任天堂的横井军平先生的“枯竭技术的水平思考”。我明明知道从随着时间价格下降的技术中产生新想法是很重要的。但当时却认为使用最尖端的技术就能更看清未来、开辟道路,实际上并非如此。这对我来说是一个冲击,很沉重。

43

原文

先日、雑誌の企画でメディアアーティストの落合陽一さんと対談したのですが、彼は魔法使いになりたい、と言っていましたね。私の中で、魔法使いといえば、J・R・R・トールキンの小説『指輪物語』を映画化した『ロード・オブ・ザ・リング』に登場するガンダルフです。『ロード・オブ・ザ・リング』の冒頭でガンダルフがビルボ・バギンズの誕生日にやって来るシーンで、ビルボの甥っ子のフロド・バギンズが「遅いじゃないか」と言った時に「フロドよ、魔法使いは決して遅れない。そして早すぎることもない。魔法使いはまさにそのときに来るのだよ」と言います。この全能感は、とても大切です。早すぎもせず、遅すぎもしない。自分が決めた“この時”が、最もジャストな時間。つまり、自分たちが仕掛けるタイミングも、人がものを受け取ってくれる時も、ぴったり合っている状態です。

译文

前几天,在杂志的企划中与媒体艺术家落合阳一先生进行了对谈,他说他想成为魔法师。在我心中,说到魔法师,就会想到将J·R·R·托尔金的小说《指环王》电影化的《指环王》中登场的甘道夫。《指环王》开头,甘道夫在比尔博·巴金斯的生日时到来,比尔博的外甥佛罗多·巴金斯说“你迟到了”时,甘道夫说:“佛罗多啊,魔法师从不迟到,也从不早到。魔法师总是在恰当的时候到来。”这种全能感非常重要。既不过早,也不过晚。自己决定的“这个时候”就是最恰当的时间。也就是说,我们出手的时机,以及人们接受事物的时机,都恰到好处。

44

原文

『ポケモン GO』(株式会社ポケモン/iOS、Android/2016年)は、その好例だと思います。最先端だったGPSの技術が普及して、スマートフォンが人々の手に行き渡って、人と道路の位置情報を正確に把握できるようになった頃に、『Ingress』(ナイアンティック/iOS、Android/2015年)がリリースされました。そして、『Ingress』に、ポケモンというコンテンツを組み合わせて、『ポケモンGO』を誕生させました。そういうぴったり感と言うべきものが、商品とサービスにはあるのです。「ポケモンカードe」は、それを見誤っていたなと感じます。

译文

我认为《宝可梦GO》(株式会社宝可梦/iOS、Android/2016年)就是一个很好的例子。当曾经最尖端的GPS技术普及,智能手机普及到人们手中,能够准确掌握人与道路的位置信息时,《Ingress》(Niantic/iOS、Android/2015年)发布了。然后,将《Ingress》与宝可梦这一内容结合,诞生了《宝可梦GO》。商品和服务中就有这种所谓的“恰到好处”的感觉。我觉得“宝可梦卡e”在这方面判断失误了。

45

原文

「ポケモンカードe」を中心に思い出をお聞きしましたが、他にプロダクトの思い出はございますか?

译文

我们主要围绕“宝可梦卡e”询问了您的回忆,还有其他产品的回忆吗?

石原恒和 受访
46 石原恒和

原文

石原 : ポケモンカードゲームは、全部いいですよね。ポケモンカードゲームは、スタートの時点からタイミングがあっていました。ポケモンカードゲームの源流には、ベースボールカードや『マジック:ザ・ギャザリング』があります。ポケモンがそのレイヤーに乗った時に、爆発しました。ポケモンカードゲームは、最も正しく成功したプロダクトの一つだと思います。

译文

宝可梦卡牌游戏全都很好。宝可梦卡牌游戏从起始阶段时机就恰到好处。宝可梦卡牌游戏的源头有棒球卡和《万智牌》。当宝可梦融入这一层面时,爆发了。我认为宝可梦卡牌游戏是最为正确成功的产品之一。

47

原文

chapter 05

译文

第五章

48

原文

つくることへの

译文

对创作的

49

原文

プロ意識

译文

专业意识

50

原文

ものづくりの現場で社員に伝えていること、期待していることを具体的に教えてください。

译文

请具体谈谈在创作现场您向员工传达的内容以及对他们寄予的期望。

石原恒和 受访
51 石原恒和

原文

石原 : 私は社員に直接はクリエイティブなことは伝えていないですね。田中さん、いかがですか。

译文

我并没有直接向员工传达创意方面的事情。田中先生,您怎么看?

田中宏和 受访
52 田中宏和

原文

田中 : みんなに伝えたいことは、自分は会社に対してどんな価値を差し出しているか。自分が生み出す価値は人の役に立っているか。これらに対して自覚的であってほしいということです。これは、どんな職種に対しても言えることだと思います。

译文

田中:我想告诉大家的是,自己为公司提供了什么样的价值。自己创造的价值是否对他人有用。希望大家能对这些有自觉意识。我认为这对任何职位都是适用的。

石原恒和 受访
53 石原恒和

原文

石原 : 私の立場だと、クリエイティブの1個上のレイヤーにあるチームづくりや環境づくり、運営などに目を向けます。私がプロデューサーに対して言うのは、プロジェクト全体への目利きが正しいのか、このプロジェクトは本当にうまくいくのか、という問いかけです。クリエイティブの現場では、誰もがうまくいっていると信じ込んでしまう事態がどうしても起きます。私は、疑問を感じたら、できる限り早く指摘することを心がけています。プロジェクトの成否を決めるのは、人ですよね。人を正しく見ていたか、見誤っていたかで、成否は決まります。

译文

以我的立场,我会关注创意之上层面的团队建设、环境营造和运营等。我对制作人说的是,对整个项目的判断是否正确,这个项目是否真的能成功。在创意现场,难免会出现所有人都相信项目进展顺利的情况。我尽量在感到疑问时尽早指出。决定项目成败的是人。成败取决于是否正确识人,是否看错了人。

54

原文

chapter 06

译文

第六章

55

原文

これまでに

译文

至今为止

56

原文

影響を受けた作品

译文

受影响的作品

57

原文

クリエイティブを伝える中で、この作品が指標になると思われるコンテンツをその理由と共にご紹介ください。石原さんや田中さんは、どんな作品がお好きなのか、何に感銘を受けて、ものづくりをしているのでしょうか。

译文

在传达创意时,请介绍您认为可以作为指标的内容及其理由。石原先生和田中先生喜欢什么样的作品,受到什么启发而进行创作呢?

田中宏和 受访
58 田中宏和

原文

田中 : 僕は単純です。個別のタイトルではなく、時代を超えて続いているものは、全部重要だと思います。ポケモンしかり、マリオしかり、ゼルダしかり。

译文

田中:我的想法很简单。不是个别作品,而是那些跨越时代持续存在的东西,我认为都很重要。宝可梦如此,马里奥如此,塞尔达也是如此。

田中宏和 受访
59 田中宏和

原文

そして、石原さんも仰っているように、『ポケモン GO』は特別な成功を収めたと思っています。ゲームの裾野を拡げる試みは、これまで数多のゲーム開発者たちが一生懸命トライしてきたことです。それを見事な形で実現できたのは、やはりすごいことです。

译文

而且,正如石原先生所说,我认为《宝可梦 GO》取得了特别的成功。扩大游戏受众的尝试,是迄今为止众多游戏开发者一直努力尝试的事情。能够以出色的形式实现这一点,确实非常了不起。

石原恒和 受访
60 石原恒和

原文

石原 : それで言うと、『指輪物語』はデカイんだよね。私が書籍『テレビゲーム−電子遊戯大全』(ユー・ピー・ユー/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト:編/1988年)をつくったときに、ゲームデザイナーの三浦明彦くんと話し合って、ビデオゲームの源流は間違いなく『指輪物語』にある、と確信しました。『指輪物語』からファンタジーが生まれて、テーブルトークRPGやビデオゲームの『ウィザードリィ』や『ウルティマ』が誕生し、日本では『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が制作された、という流れがあります。

译文

说到这个,《指环王》可是很厉害的。我在制作书籍《电视游戏—电子游戏大全》(由U·P·U/电视游戏博物馆项目编,1988年)时,与游戏设计师三浦明彦讨论后,确信电子游戏的源头毫无疑问在于《指环王》。从《指环王》诞生了奇幻题材,进而产生了桌面角色扮演游戏以及电子游戏《巫术》和《创世纪》,在日本则制作出了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,这样的发展脉络是存在的。

石原恒和 受访
61 石原恒和

原文

2つ目に重要なコンテンツは、テレビドラマの『スタートレック(宇宙大作戦)』(1966年)です。『スタートレック』がSFドラマの源流で、ここから『スター・ウォーズ』などが生み出されました。

译文

第二个重要的内容是电视剧《星际旅行:原初系列》(1966年)。《星际旅行》是科幻电视剧的源头,由此衍生出了《星球大战》等作品。

石原恒和 受访
62 石原恒和

原文

3つ目は、スポーツ。アーケードゲームの『ポン(PONG)』(1972年)のように、ボールを打ち返すだけのゲームも、源流はスポーツにあります。

译文

第三是体育。像街机游戏《乓》(1972年)那样,仅仅是击打球的游戏,其源头也在于体育。

石原恒和 受访
63 石原恒和

原文

ビデオゲームは、この3つが源流です。他はバリエーションに過ぎない。これが『テレビゲーム−電子遊戯大全』のコンセプトだったのです。 ※『新版・指輪物語』(全7巻)/J・R・R・トールキン作/瀬田貞二、田中明子訳/評論社 ※Sunset Boulevard/Corbis Historical/ゲッティイメージズから提供されています

译文

电子游戏以这三个为源头,其他不过是变体。这就是《电视游戏—电子游戏大全》的概念。※《新版·指环王》(全7卷)/J·R·R·托尔金著/濑田贞二、田中明子译/评论社 ※图片由Sunset Boulevard/Corbis Historical/盖蒂图片社提供

64

原文

chapter 07

译文

第7章

65

原文

クリーチャーズ

译文

Creatures

66

原文

らしさ

译文

特色

67

原文

現在、クリーチャーズは、トレーディングカードゲームの開発、ビデオゲームの開発、ポケモンの3DCGの制作の3本柱が活動の軸になっています。このような能力を有する会社は、世界でも類をみないと思います。お二人は現在のクリーチャーズをどのように捉えていらっしゃるのでしょうか。

译文

目前,Creatures以三大支柱为业务核心:集换式卡牌游戏的开发、电子游戏的开发、以及宝可梦的3DCG制作。拥有这些能力的公司在世界上也是独一无二的。二位如何看待现在的Creatures呢?

田中宏和 受访
68 田中宏和

原文

田中 : 会社の中に3つの軸があるのは、大きな強みです。クリーチャーズには、多様な能力を持つ人たちが集い、日々クリエイティブな業務に邁進しています。この多様性がきっかけになり、いろんな交流、化学変化がスタッフの間で起こり、これまでにない画期的な商品・サービスが生まれる可能性につながってほしい、と常々思っています。なので部署間の垣根を超えたプロジェクトが少しづつ増えてきてる現状はとてもいいことだと感じています。

译文

田中:公司内部拥有三大支柱是一大优势。Creatures汇集了具备多样能力的人才,每天都在致力于创造性的工作。我常常希望这种多样性能够引发员工之间的各种交流和化学反应,从而带来前所未有的创新产品和服务。因此,目前跨部门项目逐渐增多,我认为这是非常好的现象。

石原恒和 受访
69 石原恒和

原文

石原 : 現在、私はクリーチャーズをアップデートしている最中です。端的に言うと、つくるという行為と、つくり続けるという行為を、異なる2つの要素として捉えています。

译文

目前,我正在对Creatures进行更新。简而言之,我将“创造”和“持续创造”视为两个不同的要素。

石原恒和 受访
70 石原恒和

原文

現在のゲームソフトの開発は、マスターアップをしたらすべての作業が終わるわけではありません。今のビデオゲーム、例えば『ポケモン GO』なら、ゲームをつくり上げて、リリースした時点は、ゴールではなく、スタートなのです。そして、スタートしてからも、仕様をどんどん付け足します。ジム戦や敵とのバトルの追加、そして周辺機器「モンスターボール Plus」やアプリ『Pokémon HOME』との連動を実装しました。そもそもリリースしてしばらくの間は、ポケモンの交換すらできなかったわけですから。こうやって、考案していたアイデアを足して、今の『ポケモン GO』があるわけです。これがつくり続けるということなのです。

译文

现在的游戏软件开发,并非在完成母版后就结束所有工作。如今的电子游戏,例如《宝可梦 GO》,在游戏制作完成并发布时,并非终点,而是起点。而且,发布之后还会不断添加规格。我们增加了道馆战和与敌人的对战,并实现了与周边设备“精灵球 Plus”以及应用《Pokémon HOME》的联动。实际上,在发布后的一段时间内,甚至连宝可梦交换都无法进行。正是通过这样不断添加构思中的想法,才有了现在的《宝可梦 GO》。这就是所谓的“持续创造”。

石原恒和 受访
71 石原恒和

原文

こういうノウハウを、クリーチャーズはまだ獲得できていません。現在、一生懸命アップデートしているのが、つくり続けるための仕組みの構築なのです。それを早くキャッチアップして、クリーチャーズなりのスタイルをつくり上げる必要があります。

译文

Creatures尚未掌握这样的诀窍。目前,我们正在努力更新的正是构建“持续创造”的机制。必须尽快赶上,并建立起Creatures自己的风格。

石原恒和 受访
72 石原恒和

原文

しかし、現在のクリーチャーズにも、つくり続けているものがあります。ポケモンカードゲームです。それも年間に何バージョンも。これまでにつくったものを維持しながら、次のものを発売してバランスをとり、バランスが崩れたら再調整する作業を続けています。この作業をトレーディングカードゲームのスタイルで長きに渡って続けている価値は、計り知れないと思います。

译文

然而,现在的Creatures也有在持续创造的东西,那就是宝可梦卡牌游戏。而且每年推出多个版本。我们一边维持着以往的产品,一边发售新产品以保持平衡,并在平衡被打破时进行再调整,持续进行着这样的工作。这种以集换式卡牌游戏的形式长期持续进行的工作,其价值不可估量。

73

原文

2020年に迎えたクリーチャーズ25周年への感慨をお聞かせください。

译文

请谈谈2020年迎来Creatures成立25周年的感想。

田中宏和 受访
74 田中宏和

原文

田中 : 周年とは、お祭り。祭りの本来的な意味には、無になって生まれ変わるということも含まれていると思います。仕事って「同じ事の繰り返し」と「同じ事を繰り返さない事」の絶妙なブレンドでできていて、人はこの「くり返し」で生きていく。なのでこの「繰り返し」をうまくリセットする事も重要なので「どうか自分を見失ってください」(笑)。これが周年ごとに社員に伝えている個人的なメッセージです。

译文

田中:周年就是祭典。祭典的本义中包含“归零重生”之意。工作是由“重复相同的事”和“不重复相同的事”巧妙混合而成的,人正是靠着这种“重复”活下去。因此,巧妙地重置这种“重复”也很重要,所以“请迷失自我吧”(笑)。这是我每逢周年之际向员工传达的个人讯息。

石原恒和 受访
75 石原恒和

原文

石原 : 私は、いわゆるアニバーサリーには興味がありません。例えばポケモン25周年を打ち出したキャンペーンをしたら、お客さんはポジティブな反響を寄せてくれるのでしょうが、自分は反応したくないのです。今回のクリーチャーズの社史をつくることですら、「そんなもんはつくらんでええ」と思っていたくらいです。でも、実際につくるとなると、真剣に取り組みました。2021年でクリーチャーズは設立26周年です。このキリの悪い感じがいいよね(笑)。

译文

我对所谓的周年纪念并不感兴趣。比如,如果推出以宝可梦25周年为主题的宣传活动,顾客们大概会给予积极反响吧,但我不想对此作出反应。这次连制作Creatures的公司史,我都觉得“这种东西不做好啦”。不过,一旦真的要做,我还是认真投入了。2021年Creatures将迎来成立26周年。这种不整不齐的感觉很好呢(笑)。

提问 提问
76 提问

原文

石原さんに質問です。ポケモンカードゲームの25周年を、新作のオリジナルデッキでお祝いする取り組みがとてもユニークです。社史デッキに込めた想いをお聞かせください。

译文

向石原先生提问:用新作的原创卡组来庆祝宝可梦卡牌游戏25周年,这一举措非常独特。请问您对社史卡组寄予了怎样的想法?

石原恒和 受访
77 石原恒和

原文

石原 : 野元(聖矢)があまりにも悩んでいるから(笑)。「じゃあ、カード型の社史にしようか?」とアイデアをひねり出した結果です。現在のポケモンカードは非常に高価になっていて、特別なカードを入れると高騰してしまう怖れがあるので、裏面に社史を入れて価値を破壊しました(笑)。

译文

因为野元(圣矢)实在太烦恼了(笑)。结果就想出了“那就做成卡片型的社史吧?”这个点子。现在的宝可梦卡牌价格非常高昂,如果放入特别卡牌,恐怕会暴涨,所以我们在卡背印上社史,破坏了它的价值(笑)。

78

原文

chapter 08

译文

第8章

79

原文

クリーチャーズの未来のかたち

译文

Creatures的未来形态

80

原文

今後のゲーム産業やエンタテインメント産業を見通す中で、注目しているコンテンツや最先端技術があれば教えてください。

译文

在展望未来的游戏产业和娱乐产业时,请问你们关注哪些内容或尖端技术?

田中宏和 受访
81 田中宏和

原文

田中 : 僕が注目しているのは、技術ではなく、やはり人です。ものづくりは、人がすべてです。ゲームに限らず、ものを生み出す人は、20代から30代前半に大きな仕事を成し遂げています。経験を重ねることがいいことだと語られがちだけれど、経験がないことが強みになっている場合も多いと思います。これは自分自身の過去を振り返っても断言できます。体力や技術、勘を含めて、エンタメの領域において20代から30代前半の人の世の中に対する力は、絶大です。

译文

田中:我关注的不是技术,而是人。创作,人就是一切。不仅限于游戏,创造出作品的人,往往在20多岁到30岁出头时成就了伟大的事业。人们常说积累经验是好事,但很多时候,没有经验反而成为优势。回顾我自己的过去,我也可以断言这一点。包括体力、技术、直觉在内,在娱乐领域,20多岁到30岁出头的人对世界的影响力是巨大的。

石原恒和 受访
82 石原恒和

原文

石原 : 最先端のテクノロジーに関しては、できる限りいろいろなものに触れるようにしています。だけど、先ほども言ったように、こなれた技術の組み合わせの中に新しいサービスが成り立つ、という立場からすると、ヘッドマウントディスプレイで覗くVR(バーチャルリアリティ)の先に何か面白いものはあるのか。期待はしつつも、疑問が残ります。

译文

关于尖端技术,我尽量接触各种事物。但是,正如刚才所说,从“成熟技术的组合中能诞生新服务”这一立场来看,透过头戴式显示器看到的VR(虚拟现实)前方,是否有什么有趣的东西呢?我虽有期待,但仍存疑问。

石原恒和 受访
83 石原恒和

原文

そうそう、Meta(旧Facebook)のスマートサングラス「Ray-Ban Stories」を手に入れたのです。機能がシンプルで、こなれてきている感じがあります。だけど、身に着けるのは違うかな? だって、みんな、このサングラスする?(笑)。今でもサングラスをかけていると「あいつ、危ない奴かも」と見られがちですよね。そこが難しいと思います。

译文

对了,我入手了Meta(原Facebook)的智能太阳镜“Ray-Ban Stories”。功能简单,感觉已经成熟了。但是,佩戴它是不是有点不合适呢?毕竟,大家会戴这种太阳镜吗?(笑)即使在现在,戴着太阳镜也容易被看作“那家伙可能是危险人物”。我觉得这一点很难办。

石原恒和 受访
84 石原恒和

原文

そして現在は、パンデミックの渦中です。最も未来を予測しづらいよね。パンデミックが後2年も続いたら、おそらく誰も握手をしなくなるだろうし、エレベーターが混んでいたら乗らなくなるでしょう。こんなふうに、生活習慣が大きく変わってしまいますよね。今は、ふるい落としが起きています。ふるい落とされていくものと、残っていくものがあります。舞台芸術や音楽のコンサートは、懸命に試行錯誤していますよね。

译文

而且,现在正处于疫情大流行之中。这是最难预测未来的时期。如果疫情再持续两年,恐怕没有人会再握手,电梯拥挤时也不会乘坐了吧。就这样,生活习惯会发生巨大改变。现在正在发生筛选淘汰。有些东西会被淘汰,有些则会留存下来。舞台艺术和音乐演唱会正在拼命地摸索尝试呢。

石原恒和 受访
85 石原恒和

原文

その一方で「え?こんなものが始まっちゃったの?」みたいなものも、おそらく出てくると思います。予想もしないものが登場するのが、今のタイミング。そこをキャッチアップして、振り落とされることのないように、と考え続けています。

译文

另一方面,我想大概也会出现“咦?这种东西竟然开始了?”之类的事物。意想不到的事物登场,正是当下这个时机。我一直在思考,要追上这些变化,以免被淘汰。

86

原文

クリーチャーズは今後どのように進化していくのでしょうか。未来への展望をお聞かせください。

译文

Creatures今后将如何进化?请谈谈对未来的展望。

石原恒和 受访
87 石原恒和

原文

石原 : ここ2、3年でめざしていることは、実現すると思います。その後は「知らん」(笑)。

译文

我认为近两三年所瞄准的目标将会实现。之后嘛,“不知道”(笑)。

田中宏和 受访
88 田中宏和

原文

「知らん」って(笑)。

译文

“不知道”(笑)。

89

原文

自分が生み出す価値に意識的に生きていくのは、やはり働くことにつながると思います。だけど、必ずしも、働く=雇用ではないわけです。クリーチャーズは雇用中心に経営していますが、今後は雇用という形態にこだわり過ぎず、才能を持った方々に、これまで以上に参加いただいて、クリーチャーズを盛り立てていってほしい、と願っています。それが具体的に何を生み出すかに関しては、まだ入り口の段階だと思います。

译文

我认为,有意识地活在自己创造的价值中,终究是与工作相连的。但是,工作并不一定等于雇佣。Creatures 公司目前以雇佣为中心进行经营,但我希望今后不要过于拘泥于雇佣这种形式,而是让有才华的人们比以前更多地参与进来,共同振兴 Creatures。至于这具体会创造出什么,我认为还处于起步阶段。

田中宏和 受访
90 田中宏和

原文

その先は「知らん」(笑)。

译文

再往后就“不知道”了(笑)。

石原恒和 受访
91 石原恒和

原文

私と田中さんは同い年で、20年も30年も一緒にやって来たわけだから、お互いにもう年寄りじゃないですか。一緒に「後は知らん」って言いましょうよ(笑)。

译文

我和田中先生同岁,已经一起共事了二三十年,我们俩都已经老了吧。让我们一起说“之后的事就不知道了”吧(笑)。

田中宏和 受访
92 田中宏和

原文

石原さんに毛筆で書いてほしいな、「後は知らん」って(笑)。すごくいい「言葉」だと思いますよ(笑)。

译文

真想让石原先生用毛笔写下“之后的事就不知道了”(笑)。我觉得这是一句非常好的“话”呢(笑)。

石原恒和 受访
93 石原恒和

原文

「後は成り行き」とか。「後は知らん」のほうがいいかな(笑)。

译文

“之后顺其自然”之类的。“之后的事就不知道了”是不是更好呢(笑)。

Archive record 档案信息
Date
2015.11.08
Source
Creatures history special interview
People
员工, 田中宏和, 石原恒和
Game / Work
未标注
Page
未标注
Language
ja
Status
done