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2019 Game Informer AI翻訳

究極のポケモンをつくる

Game Informerがゲームフリークの東京本社を訪れ、『ポケットモンスター ソード・シールド』の数々の新要素や進化の背景にあるインスピレーションを探る。

Game Informer 2019.11.13 約39分 原文 ↗ 中文

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
Contents 全10章
  1. 導入
  2. 現状との戦い
  3. ガラル地方へ
  4. 名前の由来とは?
  5. トレーナーをスターに
  6. 巨大な野心
  7. 限界まで巨大化
  8. ワイルドエリアへ
  9. 進歩の代償
  10. 究極のポケモンゲーム
01

導入

Since Pokémon’s debut, the mainline series has existed solely on handheld devices. Being able to adventure in the world of Pokémon while being anywhere in the real world is enticing, but fans have long clamored to see the series deliver a mainline console RPG. However, developer Game Freak was reluctant to create a game that players couldn’t take with them. The release of the hybrid Nintendo Switch changed everything.

ポケモンが誕生して以来、本編シリーズは携帯ゲーム機専用として存在してきた。現実世界のどこにいてもポケモンの世界を冒険できるというのは魅力的だが、ファンは長年にわたって、本編シリーズが据え置き機向けのRPGとして登場することを熱望していた。しかし、開発元のゲームフリークは、プレイヤーが持ち運べないゲームを作ることに消極的だった。ハイブリッド機であるNintendo Switchの登場が、すべてを変えた。

Now, unrestrained by the traditional limitations of dedicated handheld devices, Game Freak sets out to make what it considers to be the ultimate version of Pokémon. We traveled to the team’s Tokyo headquarters to learn the inspirations behind the various additions and advancements of Pokémon Sword and Shield.

今、従来の携帯ゲーム機専用機の制約から解放されたゲームフリークは、究極のポケモンと呼べる作品を作ろうとしている。私たちはチームの東京本社を訪れ、『ポケットモンスター ソード・シールド』におけるさまざまな新要素や進化の背後にあるインスピレーションについて話を聞いた。

Walking into the unassuming Carrot Tower in Tokyo, you would never guess the creators of the highest-grossing entertainment franchise in the world were just a couple hundred feet above you. After a short elevator ride and a stroll through a plain, twisting hallway, a door opens to a conference room and you’re suddenly presented with the rich history that has been made here. Lining the walls of the conference room is every game, every soundtrack, and hundreds of figures from the world’s largest entertainment juggernaut.

東京にある飾り気のないキャロットタワーに足を踏み入れても、世界で最も収益を上げているエンターテインメントフランチャイズの生みの親たちが、すぐ頭上のフロアにいるとは想像もつかないだろう。短いエレベーター移動と、何の変哲もない曲がりくねった廊下を進んだ先で会議室のドアが開くと、ここで築かれてきた豊かな歴史が突然目の前に現れる。会議室の壁には、世界最大のエンターテインメント巨大フランチャイズであるポケモンに関するすべてのゲーム、すべてのサウンドトラック、そして数百体ものフィギュアが並んでいる。

While the shelves housing the mainline entries of the Pokémon series read like a history book for Nintendo’s handheld devices, when you get to the end, Pokémon: Let’s Go, Pikachu and Let’s Go, Eevee immediately stick out as the sole console entries. The games, which released last year on Nintendo’s current flagship platform, effectively transitioned the series to the hybrid format. But while those reimaginings of the first-generation games served as a crowd-pleasing bridge to the next evolution of the franchise, they did more for the development teams at Game Freak.

ポケモン本編シリーズのタイトルが並ぶ棚は、任天堂の携帯ゲーム機の歴史書のようだが、その最後に至ると、『Pokémon Let’s Go! ピカチュウ』と『Pokémon Let’s Go! イーブイ』が、唯一の据え置き機向けタイトルとしてひときわ目を引く存在になっている。これらのゲームは昨年、任天堂の現行主力プラットフォームで発売され、シリーズをハイブリッド機という形態へと効果的に移行させた。しかし、初代作品を再構築したこれらのタイトルは、フランチャイズの次なる進化に向けたファン向けの橋渡しとして機能しただけでなく、ゲームフリークの開発チームにとっても、より大きな意味を持つものだった。

The Pokémon Let’s Go games served as a way for the studio to get down the development basics for Nintendo’s new console – introducing new features, like wild Pokémon appearing in the environments and a giant leap forward in terms of visuals. Fans enjoyed these games and loved having a modern remake as a starting point for the franchise on Switch, but Game Freak had greater ambitions with the new technology than simply recreating past glories.

『Pokémon Let’s Go!』シリーズは、ゲームフリークにとって、任天堂の新しいゲーム機での開発の基礎を身につけるための機会となった。野生のポケモンがフィールドに登場するといった新要素の導入や、ビジュアル面での飛躍的な向上も実現した。ファンはこれらのゲームを楽しみ、Switchでフランチャイズの新たな出発点となるモダンなリメイクがあることを喜んでくれたが、ゲームフリークは新技術に対して、過去の栄光を再現するだけにとどまらない、より大きな野心を抱いていた。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

During the development of the Let’s Go games, the team realized creating games on Switch was no small task when compared to developing on lower-resolution handheld devices. “I think the biggest takeaway was how the graphics and rendering work is so different from the 3DS,” says Pokémon Sword and Shield director Shigeru Ohmori. “Needing to staff up and figure out how we’re able to get that to work really well on Switch takes more time, and we needed more resources.”

『Pokémon Let’s Go!』シリーズの開発中、チームは、低解像度の携帯ゲーム機向けの開発と比べて、Switchでのゲーム制作が容易ではないことに気づいた。「やはり一番大きかったのは、グラフィックやレンダリングの作業が3DSとはまったく違うということでした」と、『ポケットモンスター ソード・シールド』のディレクターである大森滋氏は語る。「スタッフを増やし、Switchでそれをうまく機能させる方法を模索するには、より多くの時間と、より多くのリソースが必要でした」。

The studio grew in size, nearly doubling the core team since the development of Sun and Moon. With 180 to 200 core members, hundreds of outsourced and external partners, and a large marketing department, the full team is massive. When you factor in the localization teams across the nine languages the game is launching in, Ohmori estimates that around 1,000 names will appear in the credits of Pokémon Sword and Shield.

スタジオの規模は拡大し、『ポケットモンスター サン・ムーン』の開発時からコアチームはほぼ倍増した。180〜200名のコアメンバー、数百名にのぼる外部委託スタッフや外部パートナー、そして大規模なマーケティング部門を加えると、チーム全体は非常に大規模なものになる。ゲームが9つの言語で同時発売されることを考慮し、ローカライズチームも含めると、大森氏は『ポケットモンスター ソード・シールド』のクレジットには約1,000名の名前が載ると見込んでいる。

Using key takeaways from the Let’s Go games, the rapidly growing team at Game Freak forged ahead with its vision for the next generation of Pokémon games. “We set out with the idea of making the ultimate, strongest, the best Pokémon game yet, being on Nintendo Switch, the first time an all-new generation is coming to a console,” Ohmori says. “It was really just kind of applying this idea of ‘ultimate’ to every facet of the game: gameplay, visuals, everything. That was really the theme for when I set out making the game: the greatest Pokémon game.”

『Pokémon Let’s Go!』シリーズから得られた重要な知見を活かし、急速に成長するゲームフリークのチームは、次世代のポケモンゲームに向けたビジョンを推し進めた。「Nintendo Switchで、完全新作の世代が初めてコンシューマ機に登場するということで、究極の、最強の、最高のポケモンゲームを作ろうという思いで取り組み始めました」と大森氏は語る。「ゲームプレイ、ビジュアル、あらゆる側面にこの『究極』という考え方を適用していきました。それが、僕がこのゲームを作るにあたって掲げていたテーマでした。最高のポケモンゲームを作る、ということですね」。

02

現状との戦い

To craft the “ultimate” Pokémon game, Game Freak put everything under a microscope. Across seven generations and five video game systems to this point, familiar battle mechanics that have stood the test of time always carry over in the series. Since the beginning, players have taken part in turn-based battles with Pokémon that can learn up to four moves. Despite that basic formula remaining firmly in place over the years, Game Freak has explored ways to change it up.

「究極」のポケモンゲームを作るため、ゲームフリークはあらゆる要素を細かく見直した。7世代、5つのゲームハードを経てきた現在に至るまで、時の試練に耐えてきたおなじみのバトルメカニクスは、常にシリーズに受け継がれてきた。当初からプレイヤーは、最大4つの技を覚えられるポケモンたちによるターン制バトルに参加してきた。この基本的な仕組みは長年にわたってしっかりと維持されてきたが、ゲームフリークはそれを覆す方法も模索してきた。

“I think with the Pokémon games, you’re taking the elements that existed before and add onto them with every game, but we don’t just take the elements for granted,” says planning director Kazumasa Iwao. “Each time we make a new game, we review what’s there and make sure they make sense for the project and that we’re confident we can make them fun for the next game.”

「ポケモンのゲームでは、以前からある要素を引き継ぎながら、作品ごとに新しい要素を積み重ねていくわけですが、既存の要素を当たり前とは思っていません」と、企画ディレクターの岩尾和昌氏は語る。「新しいゲームを作るたびに、既存の要素を見直し、そのプロジェクトにとって意味があるか、次のゲームでもちゃんと面白くできると自信を持てるかを確認しています」。

According to Ohmori, the team even thought about changing up the very core of the battle system from the traditional turn-based experience, but reconsidered when thinking of the initial themes for this next entry. “With Sword and Shield, we felt like expressing the turn-based battles in their ultimate form,” he says.

大森氏によると、チームは従来のターン制バトルという体験そのもの、バトルシステムの根幹を変えることすら検討したが、次作の初期テーマを考えたときに考え直したという。「『ソード・シールド』では、ターン制バトルを究極の形で表現したいと考えたんです」と同氏は語る。

With that level of willingness to re-examine the core tenets of the series, the team looked toward other ways to experiment without completely disrupting the beloved balance. Even mainstays like Pokémon being able to learn four moves was looked at. The studio considered bumping the number of moves up to five, or even down to three, but nothing felt right.

シリーズの根幹を再検討するほどの意欲を持つチームは、愛されてきたバランスを完全に崩すことなく、別の形で実験できる方法にも目を向けた。ポケモンが4つの技を覚えられるという定番の仕組みについても検討対象となった。スタジオは技の数を5つに増やすことや、逆に3つに減らすことも検討したが、どれもぴんとこなかった。

“If you make it five or even more than five, that makes it so a lot of the Pokémon can really do anything, and it becomes a lot harder to read what your opponent might do because there are just that many more possibilities of moves they could use,” Iwao says. “I think that hurts the balance of the gameplay quite a bit. At the same time, even if you reduce it by one to three, you really start seeing there are haves and have nots in the Pokémon world. Like, these Pokémon are obviously way stronger than the rest of these Pokémon. We keep coming back and finding that four is the right number for the current battle system, but it is something we revisit.”

「5つ、あるいはそれ以上にすると、多くのポケモンが本当に何でもできるようになってしまい、相手が何をするのか読みづらくなります。使える技の可能性がそれだけ増えるわけですから」と岩尾氏は語る。「それはゲームプレイのバランスをかなり損なうと思います。同時に、1つ減らして3つにすると、ポケモン世界の中で持てる者と持たざる者がはっきり見えてきてしまうんです。このポケモンは他のポケモンより明らかに強い、といった差が出てきます。結局、今のバトルシステムには4が適切な数字だという結論に戻ってくるのですが、それでも見直しを続けている要素ではあります」。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

One recent example of Game Freak changing things up with the series prior to this generation is how Pokémon Sun and Moon did away with Hidden Machines (HMs). This convention, which was in place since Pokémon Red and Blue, allowed players to teach moves that Pokémon can use both in and out of battle. They acted as keys of sorts, allowing players to access new areas once they obtain the right HM and corresponding gym badge to allow them to use the ability outside of battle. In Pokémon Sun and Moon, those HMs were replaced by Ride Pokémon. The team wanted to give players a higher degree of freedom in Pokémon Sword and Shield, and as such, didn’t feel the concept of HMs fit into the themes of the new game.

近年、本作の前にゲームフリークがシリーズに変化を加えた例として、『ポケットモンスター サン・ムーン』でひでんマシン(HM)を廃止したことがある。この仕組みは『ポケットモンスター 赤・緑』から続いてきたもので、バトル中だけでなくフィールドでも使える技をポケモンに覚えさせることができた。ある種の鍵のような役割を果たし、対応するひでんマシンとジムバッジを手に入れることで、その技をフィールドで使用し、新たなエリアへ進めるようになるというものだった。『ポケットモンスター サン・ムーン』では、これらのひでんマシンはライドポケモンに置き換えられた。チームは『ポケットモンスター ソード・シールド』で、より高い自由度をプレイヤーに与えたいと考えており、そのためにひでんマシンというコンセプトは新作のテーマに合わないと感じていた。

While that modernization is carried over from Sun and Moon, several new elements are being introduced into Sword and Shield that differentiate it from past games. The Exp. Share item, which spreads experience points learned to all Pokémon in your party is no more. Instead, Sword and Shield automatically spreads out the experience without an item.

そうした現代的な改変は『サン・ムーン』から受け継がれている一方で、『ソード・シールド』では過去の作品と差別化するための新しい要素も複数導入されている。手持ちポケモン全体に経験値を分配するアイテム「がくしゅうそうち」は廃止された。代わりに、『ソード・シールド』ではアイテムを使わずに経験値が自動的に分配されるようになった。

In perhaps the biggest modernization to the core elements of the Pokémon franchise, the game now autosaves. In past mainline Pokémon games, you had to remember to stop and save occasionally or run the risk of losing substantial progress if you turned off the system or your batteries died. With Sword and Shield, players benefit from an autosave functionality that seamlessly records your progress in the background as you go. However, for those who want a more traditional Pokémon experience of stopping the action to manually save, you can turn this feature off; I imagine that will be a popular option when it comes to facing off against Legendary Pokémon.

ポケモンシリーズの根幹に関わる、おそらく最大の現代的な変更として、本作ではオートセーブが導入された。これまでのポケモン本編では、こまめに立ち止まってセーブすることを覚えておかなければならず、電源を切ったりバッテリーが切れたりすると、進行状況が大きく失われる危険があった。『ソード・シールド』では、オートセーブ機能によって、プレイ中にバックグラウンドでシームレスに進行状況が記録される。ただし、アクションを止めて手動でセーブするという、従来のポケモンらしい体験を好む人のために、この機能をオフにすることも可能だ。伝説のポケモンに挑む際には、このオプションが人気を集めるのではないだろうか。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

Competitive players also have a new way to fill their parties, as a new backend parameter helps players use the Pokémon they catch from the outset of play in competitive battles. “Traditionally in the series, you start with your starter Pokémon and then you catch a lot of Pokémon in the beginning, and those are with you throughout your whole adventure, and the player gets attached to them,” Iwao says. “But a lot of times, they get into the competitive battles and they find they can’t actually use those Pokémon or they’re not competitive, so they have to go out and find the exact right Pokémon or breed them in a certain way to make sure they’re viable in competitive battle.”

対戦プレイヤーにとっても、パーティを構築する新たな方法が加わっている。新しいバックエンドのパラメータによって、ゲーム序盤から捕まえたポケモンを対戦で使いやすくする仕組みが導入されたのだ。「従来のシリーズでは、最初にパートナーポケモンを選び、序盤でたくさんのポケモンを捕まえて、そのまま冒険を共にしていくので、プレイヤーはそのポケモンたちに愛着を持つんです」と岩尾氏は語る。「ただ、いざ対戦となると、そのポケモンたちが実際には使えなかったり、対戦向きではなかったりして、対戦で通用するように、ぴったりなポケモンを探したり、特定の育て方をしたりする必要がありました」。

To address that issue, Pokémon Sword and Shield introduces new systems that allow your favorite Pokémon to become useable in competitive matches. While Game Freak won’t elaborate too much, Iwao says players will know it when they see it. In previous games, you could have a Pokémon with all the right stats, but a personality that makes it a bad choice for competitive, meaning it wasn’t the best choice in high-level matches. With Pokémon Sword and Shield, players can still breed to try and obtain the perfect specimen, but they also have ways to circumvent that problem. “We’re doing a lot of stuff in the back end introducing systems that allow players to make sure that Pokémon they want to use in competitive battles are viable,” Iwao says.

その課題に対応するため、『ポケットモンスター ソード・シールド』では、お気に入りのポケモンを対戦で使えるようにする新しいシステムが導入されている。ゲームフリークは詳細を多くは語っていないが、岩尾氏はプレイヤーが見ればわかるとしている。これまでの作品では、ステータスが理想的でも、せいかく的に対戦向きではないポケモンが存在し、高レベルの対戦では最適とは言えない場合があった。『ソード・シールド』では、引き続きタマゴを産ませて理想の個体を目指すこともできるが、その問題を回避する手段も用意されている。「プレイヤーが対戦で使いたいポケモンをしっかり使えるように、バックエンドで多くの仕組みを導入しています」と岩尾氏は語る。

These changes are just the start of what sets Pokémon Sword and Shield apart from prior Pokémon games, but before the team could really fit the pieces together, it needed to decide on where it would take place.

こうした変更は、『ポケットモンスター ソード・シールド』が過去のポケモン作品と異なる点の始まりにすぎない。しかし、チームがそれらの要素を本格的に組み上げる前に、まず物語の舞台をどこにするかを決める必要があった。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
03

ガラル地方へ

Concepts for what is now known as Pokémon Sword and Pokémon Shield began floating around during the development of Pokémon Sun and Moon, but it wasn’t until the media tour for those games that things started to click into place. While touring the world in the lead up to the release of 2016’s Sun and Moon, Game Freak co-founder and Sword and Shield producer Junichi Masuda became fascinated by London and the U.K. “I remember being there with the feeling of the country and I was also looking at the history and the strength the country has; that inspired me to base the region off that,” he says.

現在『ポケットモンスター ソード・シールド』として知られている作品の構想は、『ポケットモンスター サン・ムーン』の開発中から浮かび始めていたが、それが形になり始めたのは、それらのゲームのメディアツアー中のことだった。2016年の『サン・ムーン』発売に向けて世界中を回る中で、ゲームフリークの共同創設者であり、『ソード・シールド』のプロデューサーである増田順一氏は、ロンドンとイギリスに強い関心を抱くようになった。「その国の雰囲気を感じながら、歴史やこの国が持つ力強さにも目を向けていました。そこから、この地方をベースにしようという発想が生まれました」と氏は語る。

Masuda and Ohmori began kicking around ideas for a region inspired by the U.K. To brainstorm, the team turned internally to an invaluable asset: James Turner, who has been designing Pokémon since the fifth generation of the series. While he now resides in Tokyo to work at the Game Freak headquarters, he grew up on the British countryside.

増田氏と大森氏は、イギリスをモチーフにした地方のアイデアを出し合い始めた。ブレストのためにチームが社内で頼った貴重な存在が、James Turner氏だ。彼はシリーズ第5世代からポケモンのデザインに携わっている。現在は東京に住み、ゲームフリーク本社で働いているが、彼はイギリスの田舎で育った。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

This concept art showing the player’s home was used as reference when creating the game’s 3D model

プレイヤーの自宅を描いたこのコンセプトアートは、ゲーム内の3Dモデルを作る際の参考として使われた。

Throughout his time at Game Freak, the team spoke highly of the U.K., but it was never in serious consideration to be a region for a game. However, at a certain point, Turner began picking up on some hints that his home country might be in the running. “I was working on a different project and they were beginning development on what would become Sword and Shield, and I would hear from people working on it, ‘We have some things we want to ask you about. We need your opinion on something,’ and I’d be pulled away from what I was doing” he says. “It became pretty clear they were thinking about England and they wanted my opinion about the English countryside or the culture and stuff like that.”

ゲームフリークでの長年の仕事の中で、チームはイギリスについて高く評価していたが、ゲームの舞台として真剣に検討されたことはなかった。しかし、ある時点から、Turner氏は自分の祖国が候補に挙がっているのではないかと感じるようになった。「別のプロジェクトに取り組んでいたんですが、彼らが『ソード・シールド』になる作品の開発を始めていて、関わっている人たちから『ちょっと聞きたいことがある』『意見をもらいたい』と声をかけられ、作業の手を止めて呼ばれるようになったんです」と彼は語る。「イギリスを舞台に考えているのは明らかで、イギリスの田舎や文化について意見を求められているのだとわかりました」。

Eventually, the quick questions about England became inquiries about him joining the team for the next Pokémon game. When it was revealed the studio was planning a region called Galar based on the U.K., Turner’s brain kicked into overdrive thinking about what in the U.K. could translate into a Pokémon game and what should be highlighted.

やがて、イギリスについての簡単な質問は、次のポケモン作品のチームに参加しないかという誘いに変わっていった。スタジオがイギリスをモチーフにしたガラル地方を計画していることが明かされると、Turner氏の頭はフル回転し、イギリスの何をポケモンゲームに落とし込めるか、何を強調すべきかを考え始めた。

Turner was named art director for the project and he began making a list of what he hoped to accomplish with the design of the new region. Having grown up away from the major cities, he knew the importance of making the countryside just right. “The greenery of the countryside, the patchwork farmlands – that’s a really beautiful aspect – the pretty small towns, and the big cities as well – they can be really impressive; I wanted to get that across in the game.”

Turner氏は本作のアートディレクターに任命され、新たな地方のデザインで実現したいことをリストにまとめ始めた。大都市から離れた場所で育った彼は、田舎の風景をどれだけ正確に表現するかが重要だと知っていた。「田舎の緑や、パッチワークのような農地――あれは本当に美しい要素です――きれいな小さな町や、大きな都市も同じで、とても印象的です。そうした魅力をゲームで伝えたかったんです」。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

In addition to getting the beauty of the rolling hills and the impressive nature of the cities across, Turner wanted to bring a level of authenticity to the region beyond just the landmarks everyone knows from postcards. “I also wanted to convey the small details that people who come from the U.K. or people who visit the U.K. a lot, they can look at them and feel familiar, and it doesn’t feel like a rough interpretation, but something that is really true to the details,” he says.

起伏に富んだ丘の美しさや都市の迫力を伝えるだけでなく、Turner氏は、ポストカードで知られる有名なランドマークだけでなく、より本物らしい地域性をこの地方に持ち込みたいと考えていた。「イギリス出身の人や、よくイギリスを訪れる人が見て、懐かしさを感じられるような細部も伝えたかったんです。大雑把な解釈ではなく、細部にまで忠実なものにしたかったんです」と彼は語る。

One example of Turner helping the studio accomplish this came with the signboards scattered across the region. Initially, the designer of the signboards used a medieval fantasy style for the signs. Turner rejected the design in favor of pursuing something more authentic to the real-life region. He pushed the team to create something more familiar to people who have been to the U.K., recreating the kinds of fonts and color schemes used in the actual signs in Britain.

Turner氏がスタジオのこの目標達成に貢献した一例として、地方のあちこちに置かれた看板がある。当初、看板のデザイナーは中世ファンタジー風のデザインを使っていた。Turner氏はそのデザインを却下し、実際の地域により忠実な表現を追求した。イギリスに行ったことのある人にとってなじみ深いものにするようチームに促し、実際のイギリスの看板で使われているフォントや配色を再現したのだ。

Despite this push for authenticity in the Galar region paying homage to the U.K., Turner understands players want variety and exaggerations in the world. “It is based on the U.K., but there are more colorful locations as well within the game to create a sense of adventure,” he says.

イギリスをオマージュしたガラル地方において、こうした本物らしさへのこだわりを貫きつつも、Turner氏は、プレイヤーが世界の多様性や誇張表現を求めていることも理解している。「イギリスをモチーフにはしていますが、ゲームの中には冒険感を演出するためにもっとカラフルな場所もあるんです」と彼は語る。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
04

名前の由来とは?

Pokémon Sword and Shield’s name draws inspiration from the setting of the Galar region, but a lot more goes into naming than just picking something related to the area. Traditionally, the names of mainline Pokémon games have some relationship to the themes of the game or other games in the series.

『ポケットモンスター ソード・シールド』というタイトルは、ガラル地方の舞台設定から着想を得ているが、ネーミングにあたっては、ただその地域に関連するものを選ぶだけでなく、もっと多くの要素が考慮されている。伝統的に、ポケモン本編シリーズのタイトルには、そのゲームのテーマや、シリーズの他作品との何らかの関連性が込められてきた。

After two generations of color-based games in Red and Blue followed by Gold and Silver, Masuda thought of Ruby and Sapphire as the start of the “jewel” series, which concluded with the following generation’s Diamond and Pearl. For Black and White, while it was technically a return to color-based naming conventions the series started with, he more wanted to represent two opposing colors. However, starting with X and Y, Masuda was presented with a unique challenge as it was the first time the games were launching worldwide simultaneously.

『ポケットモンスター 赤・緑』(海外版『赤・青』)に続く『ポケットモンスター 金・銀』まで、2世代にわたって色をモチーフにしたタイトルが続いた後、増田氏は『ポケットモンスター ルビー・サファイア』を「宝石」シリーズの始まりとして構想し、それは次世代の『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』で完結した。『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、技術的にはシリーズが当初から使っていた色ベースの命名規則への回帰だったが、それ以上に、対になる2つの色を表現したかったのだという。しかし、『ポケットモンスター X・Y』からは、増田氏にとって特別な課題が持ち上がった。シリーズ史上初めて、全世界同時発売となるタイトルだったからだ。

“We wanted to make sure we had a title that would be shared across all the different countries, so we wouldn’t have to localize the titles,” Masuda says of Pokémon X and Y. “Up until then, all the titles had been localized; Red was Rouge in French. I wanted to make sure for the first title to be released worldwide at the same time, it would be a name that could be the same everywhere.”

『ポケットモンスター X・Y』について、増田氏はこう語る。「すべての国で共通して使えるタイトルにしたかったんです。タイトルのローカライズをしなくて済むようにしたかったんです。それまでは、タイトルはすべてローカライズされていました。フランス語版では『赤』は『Rouge』だったんです。初めて全世界同時発売されるタイトルだからこそ、どこでも同じ名前にしたかったんです」。

For Sword and Shield, Masuda wanted to look toward the themes of creating the strongest, ultimate version of Pokémon. The names Sword and Shield weren’t decided until the last minute. However, the team had art for the two Legendary Pokémon. One was a dog holding a sword in its mouth, while the other was a dog with a head shaped like a shield.

『ポケットモンスター ソード・シールド』では、増田氏は「最強のポケモン、究極のポケモンを作り出す」というテーマに目を向けたいと考えていた。「ソード」と「シールド」というタイトルは、直前まで決まらなかった。しかし、チームには2匹の伝説ポケモンのアートがあった。1匹は剣をくわえた犬で、もう1匹は盾のような形をした頭を持つ犬だった。

The name derived from the Legendary Pokémon fit in with both the themes Masuda wanted to pursue, as well as the region, but it also took on new meaning for the team. “When a person goes to choose which version they want, maybe in the back of their mind, if they had power or strength, would they use it to fight or use it to protect? Maybe deciding what they would do with power when they choose which version to get,” he says.

伝説ポケモンから取ったこのタイトルは、増田氏が追求したかったテーマにも、地方のイメージにも合っていたが、チームにとっては新たな意味も持つようになった。「プレイヤーがどちらのバージョンを選ぶか決めるとき、心のどこかで、もし自分に力や強さがあったら、それを使って戦うのか、それとも守るのか、そんなことを考えてくれるかもしれない。バージョンを選ぶとき、力をどう使うかを考えてくれるかもしれないですね」と彼は語る。

The final order of business when it came to naming was to decide what those Legendary dogs that inspired the names of the games should be called. “Those were the last things we were able to determine. We thought it would be interesting to go back to colors with the Legendary Pokémon,” Ohmori says. “One of the things I had in my head was that in the Galar region, these were just kind of rumors; no one has actually seen them in the story. ‘I saw this red knight or this blue knight-looking creature.’ That’s the myth in the region, and I had this initial idea of ‘The Cyan’ or ‘The Magenta.’ Rather than going 100-percent straight like that, we played a little bit on the sound, like ‘Zacian’ and ‘Zamazenta,’ ‘The Cyan’ and ‘The Magenta’ to make it more like a name. The actual idea is that people would be like, ‘That Cyan!’ or ‘That Magenta!’ They’re describing it.”

タイトルに関する最後の仕事は、ゲームタイトルの由来となった伝説の犬たちに、どんな名前をつけるかを決めることだった。「そこが本当に最後まで決まらなかった部分なんです。伝説ポケモンで、もう一度色に戻すのも面白いんじゃないかと考えました」と大森氏は語る。「僕が頭の中で考えていたことの一つは、ガラル地方では、彼らはただの噂のような存在で、物語の中で実際に目撃した人はいない、ということなんです。『赤い騎士のような生き物を見た』『青い騎士のような生き物を見た』というのが、この地方の神話なんです。最初は『The Cyan』や『The Magenta』というアイデアもありました。でも、そのまま100パーセント直球でやるのではなく、少し音で遊んで、『ザシアン』や『ザマゼンタ』のように、『The Cyan』や『The Magenta』を思わせる名前にしたんです。実際のイメージとしては、人々が『あのシアンのやつだ!』『あのマゼンタのやつだ!』と、そうやってそのポケモンを表現している、という感じなんです」。

05

トレーナーをスターに

In addition to getting the visual design to feel authentic, Game Freak wanted to embrace the sports-centric culture of the U.K. Trainers are treated like star athletes, complete with collectible League Cards. While filling your albums with League Cards from A.I. and human trainers can be a fun goal (each card even has trivia or information about the trainer’s personality on the back), I enjoyed creating my own League Card, even with an extremely limited selection available in the build.

ビジュアルデザインに本物らしさを持たせることに加え、ゲームフリークはイギリスのスポーツ中心の文化を取り入れたいと考えていた。トレーナーはスター選手のように扱われ、コレクショングッズとしてのリーグカードまで存在する。AIトレーナーや人間トレーナーのリーグカードを集めて図鑑を埋めていくのも楽しい目標だが(カードの裏面には、トレーナーの性格に関する豆知識や情報が書かれている)、たとえ今回のビルドで選べる選択肢がごく限られていたとしても、自分だけのリーグカードを作るのは楽しかった。

Even before customizing my character’s appearance on the card, I can choose from different backgrounds, effects, and frames. From there, I reposition my trainer on the card, and adjust their pose and facial expression before slapping a laminate coat of my choosing over the entire card.

カードに使うキャラクターの見た目をカスタマイズする前から、背景やエフェクト、フレームの異なる種類から選ぶことができる。そこから、カード内のトレーナーの位置を調整し、ポーズや表情を決めたあと、カード全体に好きなラミネート加工を施す。

You can also equip your trainer with a jersey and give them a number. However, if you’d rather go for a more casual look, Pokémon Sword and Shield gives you more customization options than has ever been seen in the series.

トレーナーにユニフォームを着せて、背番号をつけることもできる。ただし、もっとカジュアルな見た目にしたければ、『ポケットモンスター ソード・シールド』では、シリーズ史上かつてないほど豊富なカスタマイズオプションが用意されている。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

Past entries let you customize your outfit by selecting a top and a bottom, but now you can take it down to a granular level. Sword and Shield’s trainer customization options allow you to choose shirts, jackets, pants, dresses, socks, shoes, backpacks, hats, glasses, and gloves. You can also choose from several hairstyles to complete the look.

これまでの作品では、トップスとボトムスを選ぶことで服装をカスタマイズできたが、今回はより細かなレベルまで調整できる。『ポケットモンスター ソード・シールド』のトレーナーカスタマイズでは、シャツ、ジャケット、パンツ、ドレス、靴下、靴、リュック、帽子、メガネ、手袋を選ぶことができる。さらに、いくつかのヘアスタイルから選んで、トータルコーディネートを完成させることもできる。

The team wanted shopping in the Galar region to remind you of shopping in a fashionable street in England. “That can feel very familiar for people who live in the U.K.,” Turner says. “There were a lot of bits here and there that I pulled from my own experience.”

チームは、ガラル地方での買い物が、イギリスのおしゃれな街での買い物を思い出させるものにしたいと考えていた。「イギリスに住んでいる人にとっては、とてもなじみ深く感じられると思います」とTurner氏は語る。「ここにもあそこにも、自分の経験から取り入れた要素がたくさんあるんです」。

Much like shopping in real life, you’re going to want to scour all the stores possible to find the right piece to complete your outfit; you can’t just go to one store and expect to see the entire collection of clothes. “There’s actually different clothing brands that serve different genres of clothing, and you’ll find that different towns specialize in some genres over the others,” Ohmori says.

現実の買い物と同じように、お気に入りの一着を見つけてコーディネートを完成させるためには、あらゆるお店をくまなく見て回る必要がある。一軒のお店に行けば服の全ラインナップが見られる、というわけではないのだ。「実は、服のジャンルごとに異なるブランドがあって、町によって得意とするジャンルが異なるんです」と大森氏は語る。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

Fashion even changes from town to town, encouraging players to bounce around to find the perfect look. “Big-city fashion is different from small-city fashion, and then there are more kind of punkish towns you can visit too,” Turner says.

ファッションは町から町へも変化し、プレイヤーは完璧なコーディネートを求めてあちこち駆け回るようになっている。「大都市のファッションは小さな町のファッションとは違いますし、ちょっとパンクな雰囲気の町にも行けます」とTurner氏は語る。

The tribute to British sports culture continues with stadiums full of people during big battles. This setting delivers a new kind of atmosphere not seen in mainline Pokémon games to this point. The crowd reacts as action unfolds in the arena, including uproars, cheers, chants, and songs. The stadium itself also changes with the action, with certain things displayed on the screens around the arena, as well as music that plays.

イギリスのスポーツ文化へのオマージュは、ビッグマッチで満員になるスタジアムにも続いている。この設定は、これまでの『ポケットモンスター』シリーズ本編では見られなかった、新しい種類の空気感を生み出している。観客はアリーナでの展開に反応し、どよめきや歓声、チャント、歌が起きる。スタジアム自体もアクションに合わせて変化し、アリーナ周囲のスクリーンに特定のものが表示されたり、音楽が流れたりする。

All of these elements brought by the Galar region felt like a natural fit for the Pokémon series, but where it proved most valuable was in helping Game Freak begin to pull together disparate elements it wanted to implement into one cohesive vision.

ガラル地方がもたらしたこれらの要素はすべて、『ポケットモンスター』シリーズに自然に合うものだと感じられた。だが、最も価値があったのは、ゲームフリークが実装したいと考えていたばらばらの要素を、ひとつのまとまったビジョンへとまとめ始める助けになったことだった。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

An early piece of concept art conveys the team’s desire of portraying Pokémon battles in the Galar region to look and feel like a sports broadcast

初期のコンセプトアートには、ガラル地方のポケモンバトルをスポーツ中継のような見た目と雰囲気で描きたいというチームの思いが表れている。

06

巨大な野心

The team had various ideas in mind for new features that could appear across the adventure, but they were nebulous and unattached. Several of the ideas they had in mind suddenly started snapping into place thanks to the idea of basing a game in a region inspired by the U.K.

チームは、冒険全体に登場しうる新要素についてさまざまなアイデアを持っていたが、それらは漠然としており、互いにつながっていなかった。しかし、イギリスから着想を得た地方を舞台にするというアイデアのおかげで、頭の中にあったいくつかのアイデアが突然、かちっとはまり始めた。

“Just in general for a Pokémon game’s development and where the ideas come from, usually in our heads we have all these different ideas, existing as individual parts,” Masuda says. “For example, maybe we’ll have an idea for a connectivity feature, or a battle feature, or a Pokémon, then they’re kind of all existing in your head, then you’ll have these moments where, for example, you’re traveling or you’re going to a media interview session and you’ll feel the atmosphere of that location and all of it will come together like, ‘This is a good location to feature all of these other ideas I already had in my mind.’”

「そもそも『ポケットモンスター』の開発でアイデアがどこから来るかという話なんですけど、普段、僕たちの頭の中にはいろんなアイデアが、それぞれ個別のパーツとして存在しているんです」と増田氏は語る。「たとえば、通信要素のアイデアだったり、バトルのアイデアだったり、ポケモンのアイデアだったり。そういうものが全部、頭の中にある状態ですね。それが、たとえば旅をしたり、メディアのインタビューに行ったりして、その場の空気を感じると、全部がまとまる瞬間があるんです。『ここは、自分がもともと頭の中で持っていたアイデアを生かすのにぴったりな場所だ』って」。

“There were definitely a lot of ideas,” Ohmori says. “There were a lot of ideas we explored for this game that we ended up not using. It all goes back to us having these individual parts swimming in our heads and finding the right one that makes sense for the game.”

「アイデアは間違いなくたくさんありました」と大森氏は語る。「このゲームのために検討したけれど、結局使わなかったアイデアもたくさんあります。結局、個別のパーツが頭の中を泳いでいる状態から、ゲームに合う正しいひとつを見つける、ということなんです」。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

Art director James Turner wanted to capture the colors and mood of the UK (including the patchwork farmland) in this concept art focusing on the homes of the player and rival

アートディレクターのJames Turner氏は、このコンセプトアートで、プレイヤーとライバルの家を中心に、イギリスの色合いや空気感(パッチワーク状の農地も含めて)捉えようとした。

One of those ideas that seemingly snapped into place with a U.K.-inspired region was the new Max Raid Battles. For the first all-new console game in the series, Ohmori wanted to include a feature that reminded him of his younger days playing Nintendo 64 in the same room with his friends. He began brainstorming for ways to recreate that feeling, but didn’t have any great ideas. He eventually found inspiration in the mythologies of giants involved in the founding of ancient Britain.

イギリスから着想を得た地方によって、かちっとはまったように見えるアイデアのひとつが、新しいマックスレイドバトルだ。シリーズにとって初の完全新作コンシューマーゲームとして、大森氏は、かつて友人たちと同じ部屋でNINTENDO 64を遊んでいた若い頃を思い出させるような要素を入れたいと考えていた。その感覚を再現する方法を模索し始めたが、すぐには素晴らしいアイデアが出なかった。最終的に彼は、古代ブリテン建国に関わる巨人の神話にインスピレーションを見いだした。

The result is Max Raid Battles, where players can gather together with other trainers to take on massive Pokémon together. If the team of players can take down the giant creature, the trainers are rewarded with the opportunity to catch the defeated Pokémon. While that may sound familiar to anyone who has played Pokémon Go, the idea actually predates the implementation of raids in the mobile smash hit.

その結果生まれたのがマックスレイドバトルで、プレイヤーは他のトレーナーと集まり、巨大なポケモンに一緒に挑むことができる。プレイヤーのチームが巨大なポケモンを倒せれば、倒したポケモンを捕まえるチャンスがトレーナーたちに与えられる。『Pokémon GO』を遊んだことがある人には馴染み深く聞こえるかもしれないが、実はこのアイデアは、あのモバイル向け大ヒット作にレイドが実装される前から存在していた。

“The initial concept of having cooperative battles against a Pokémon – the raid idea – came before raids were even implemented in Pokémon Go, but we saw Pokémon Go implement this raid feature and how popular it was for people to get together in the same space and enjoy these cooperative experiences,” Ohmori says. “I think there was some influence, like how in Pokémon Go, you don’t need to be a hardcore battler to enjoy the raid battles; it’s really easy to invite a friend. We wanted to have that element in Sword and Shield’s raid encounters as well.”

「ポケモンに対して協力して挑むバトル、つまりレイドの初期コンセプトは、『Pokémon GO』にレイドが実装される前からありました。ただ、『Pokémon GO』がこのレイド機能を実装し、同じ場所に集まって協力プレイを楽しむことが多くの人に人気なのを目にしました」と大森氏は語る。「影響はあったと思います。たとえば『Pokémon GO』では、ハードコアなバトルプレイヤーでなくてもレイドバトルを楽しめますし、友達を誘うのもとても簡単です。『ポケットモンスター ソード・シールド』のレイドバトルにも、その要素を取り入れたいと思いました」。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

However, before raids were introduced in Pokémon Go, this mechanic in Pokémon Sword and Shield was simply referred to as “cooperative battles.” With the term “raid” now cemented in the lexicon of millions of Pokémon fans across the world, Game Freak decided to play off that word to make the feature instantly recognizable for a large chunk of its fan base.

ただし、『Pokémon GO』にレイドが導入される前、『ポケットモンスター ソード・シールド』におけるこの仕組みは、単に「協力バトル」と呼ばれていた。いまや「レイド」という言葉が世界中の何百万人もの『ポケットモンスター』ファンの間で定着しているため、ゲームフリークはその言葉に便乗して、ファン層の多くにとってこの要素を一目で分かるものにする方針を決めた。

Much like Pokémon Go’s raids, the battles are ranked using a star system; the more stars a raid has, the more difficult it will be for players. According to Iwao, players might be in for a rude awakening if they think they can just coast through the higher-ranked Max Raid Battles.

『Pokémon GO』のレイドと同様、バトルは星の数でランク付けされている。星が多いレイドほど、プレイヤーにとって難しくなる。岩尾氏によれば、高ランクのマックスレイドバトルを楽に突破できると思っていると、痛い目を見るかもしれないという。

“I think it’s going to have a kind of difficulty we haven’t seen in a lot of main series Pokémon games up until now,” Iwao says. “Even for me, a seasoned Pokémon player, even if I go with one of the five-star Max Raid Battles, I can definitely run into situations where I’m not able to win.”

「これまでの『ポケットモンスター』シリーズ本編にはあまりなかった種類の難しさになると思います」と岩尾氏は語る。「ポケモンをやり込んでいる僕でさえ、星5つのマックスレイドバトルに挑めば、勝てない状況に確実に出くわしますから」。

Thankfully, you can alleviate headaches by joining up with friends or choosing raid levels appropriate for your team of Pokémon. Even if you go into a Max Raid Battle alone, A.I. teammates will join to fight alongside you. In addition, you can also even the odds by temporarily growing your own Pokémon to massive scales using one of Sword and Shield’s centerpiece new features: Dynamax.

幸い、友達と合流したり、自分のポケモンチームに見合ったレイドレベルを選んだりすれば、頭痛の種を減らすことができる。たとえ一人でマックスレイドバトルに挑んでも、AIの仲間が加わって一緒に戦ってくれる。さらに、『ソード・シールド』の目玉となる新要素「ダイマックス」を使えば、自分のポケモンを一時的に巨大化させ、形勢を対等にすることも可能だ。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
07

限界まで巨大化

While Dynamax’s inspiration was a direct result of Ohmori’s understanding of U.K. myths, the inclusion of Pokémon on this scale simply wasn’t possible in a satisfactory way on handheld devices. Game Freak wanted to use the higher resolution of the Switch and the larger screens of televisions to demonstrate a strong sense of scale. Not only do the enormous Pokémon look bigger than ever before, but the small Pokémon on the roster also look appropriately small.

ダイマックスの着想は、大森氏がイギリスの伝承から受けた理解を直接反映したものだが、これほど巨大なスケールのポケモンを満足のいく形で実現することは、携帯機では不可能だった。ゲームフリークは、Switchの高解像度とテレビの大画面を活かして、強烈なスケール感を表現したいと考えていた。巨大なポケモンはこれまで以上に大きく見えるだけでなく、ラインナップにいる小さなポケモンも、ちゃんと小さく見えるようになっている。

This is further on display when players use Dynamax to make their Pokémon grow to unprecedented sizes. Seeing a Dynamaxed Pokémon next to a trainer on a big screen shows off the scale Game Freak hoped for. Ohmori says this display would only be possible on a high-resolution platform like the Switch. “On the 3DS, if you showed some of the huge Pokémon, the limited resolution would probably make the player character be like a single pixel or something,” he says with a chuckle.

この点は、プレイヤーがダイマックスを使ってポケモンをかつてない大きさまで巨大化させると、さらに際立つ。大画面でダイマックスしたポケモンとトレーナーを並べて見れば、ゲームフリークが狙ったスケール感がはっきりと伝わる。大森氏は、こうした表現はSwitchのような高解像度のプラットフォームでこそ可能になったのだと語る。「3DSだと、あれだけ巨大なポケモンを見せようとしたら、解像度の制限でプレイヤーキャラが1ピクセルくらいになっていたかもしれませんね」と、彼は笑って言った。

The concept of having Pokémon grow to become giants satisfied another goal of the team going into its first all-new console Pokémon game. “If you’re playing on the TV, there’s probably going to be other people in the house like family or your parents,” Ohmori says. “We wanted to make what you were doing on the screen look impressive or something that makes it look like, if the kid is playing it and the mom comes by like, ‘Wow, you’re really doing something cool there!’ Kind of like the idea of it being a sport, for example. It’s impressive to watch as a sport, and maybe the kid is like a really powerful sports player.”

ポケモンが巨大化するコンセプトは、チームにとって初の完全新作コンシューマ向け『ポケットモンスター』に臨むうえで、もう一つの目標も満たすものだった。「テレビで遊んでいるなら、家の中には家族や両親みたいな、他の人もいると思います」と大森氏は語る。「画面でやっていることが格好よく見えたり、すごいことが起きているように見えたりするものにしたかったんです。たとえば、子供が遊んでいるところに、お母さんが通りかかって『わあ、すごいことをやってるのね!』と思ってくれるような。スポーツに近いイメージですね。見ているだけでも迫力があって、その子供がすごく強い選手かもしれない、という」。

Outside of impressive visual sequences showcasing larger creatures and a colorful aura, Dynamaxed Pokémon also feature much more powerful attacks. Even the most useless Pokémon like Magikarp can suddenly become formidable through Dynamax. This mechanic replaces systems from past games like X and Y’s Mega Evolutions, and Sun and Moon’s Z-Moves as the powerful equalizer in battle.

巨大なポケモンや色とりどりのオーラを見せる印象的なビジュアル演出だけでなく、ダイマックスしたポケモンは、より強力な技も使えるようになる。コイキングのような一番頼りないポケモンですら、ダイマックスによって突然、脅威の存在に変わることがある。この仕組みは、『X・Y』のメガシンカや『サン・ムーン』のZワザといった過去作のシステムに代わり、バトルにおける強力な均衡装置となるものだ。

To take the new feature for a test drive, Game Freak held an internal tournament. The team came away confident that not only will competitive play embrace the Dynamax ability, but it will add an extra layer of strategy for players of all skill levels.

この新要素を試すため、ゲームフリークは社内トーナメントを開催した。チームは、対戦プレイがダイマックスを受け入れるだけでなく、あらゆる腕前のプレイヤーにとって戦略の幅をさらに広げるものになるという確信を得た。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

“You don’t have to give the Pokémon an item, so you can trigger it whenever and create this element of suspense or keeping people on their toes since they don’t know when you’re going to trigger it or what Pokémon you’re going to use for it,” Ohmori says. “In Sun and Moon, with the Z-Moves, you had to give the Pokémon the Z-Crystal to trigger it, so if the effect of any item goes off, you know that Pokémon isn’t holding a Z-Crystal and you can feel at ease and then plan your strategy around that. With Dynamax, since it doesn’t require an item, you’re never going to have that feeling of being at ease since you don’t know that this Pokémon isn’t going to unleash this Dynamax power. But at the same time, it doesn’t feel cheap.”

「ポケモンに道具を持たせる必要がないので、いつでも発動できます。だから、いつ発動するのか、どのポケモンで使うのか相手に読まれないので、サスペンスのような緊張感や、相手を警戒させ続ける要素が生まれるんです」と大森氏は語る。「『サン・ムーン』のZワザでは、発動のためにポケモンにZクリスタルを持たせる必要がありました。だから、何か道具の効果が表示されたら、そのポケモンはZクリスタルを持っていないと分かって、安心して、それを前提に戦略を立てることができました。ダイマックスは道具を必要としないので、このポケモンはダイマックスの力を使ってこない、という安心感は得られません。それでも、理不尽には感じないんです」。

While some fans have expressed concern that the Dynamax mechanic might be overpowered in its ability to change the course of matches, by installing a three-turn limit for the transformation, Game Freak thinks it has struck the right balance. “For a long time, we were going back and forth between three turns and two turns,” Ohmori says. “It sounds like a small difference, but it’s a huge thing we had to work with the balance. Also, tweaking the strength of the moves. Just working with the battle design staff to get that balance right. It took a very long time.”

ダイマックスの仕組みは、試合の流れを変えるほど強力すぎるのではないかと懸念するファンもいるが、変身を3ターンに制限することで、ゲームフリークは適切なバランスに仕上がったと考えている。「長い間、3ターンにするか2ターンにするかで、ずっと行き来していました」と大森氏は語る。「小さな違いに聞こえるかもしれませんが、バランス調整としては非常に大きな問題でした。技の威力の調整もそうですし、バトルデザインのスタッフと一緒に、そのバランスを詰めていきました。本当に長い時間がかかりました」。

In addition, if a trainer Dynamaxes a Pokémon, it tips off their opponent as to what’s coming, allowing them to prepare for the approaching storm. “Technically you can switch out your Pokémon after you’ve Dynamaxed or just defend, but since that’s a waste of the Dynamax, the expectation is that you’re going to attack to take advantage of that power,” Ohmori says. “That allows your opponent to read what you’re going to do, so that gives a little bit of balance there.”

さらに、トレーナーがポケモンをダイマックスさせると、相手にこれから何が来るのかを知らせることになり、迫りくる嵐に備える余裕を与える。「厳密には、ダイマックスした後にポケモンを交代させたり、守ったりすることもできます。ただ、それではダイマックスがもったいないので、その力を活かして攻撃してくるだろう、というのが前提になります」と大森氏は語る。「そのため、相手はこちらの行動を読みやすくなります。そこに少しのバランスが生まれるんです」。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

Dynamax is sure to play a massive role in Pokémon Sword and Shield, but it’s not the only way Pokémon can grow exponentially during battle. Every Pokémon can use Dynamax to power up, but a certain subset can take the concept further through a special variation called Gigantamax. Much like Dynamax, this causes the Pokémon to rapidly grow in size. However, it’s not simply a power boost. In addition to visually changing the Gigantamaxed Pokémon beyond what Dynamax does, this new form grants different attributes. This means that for some Pokémon that have the ability to use both Gigantamax and Dynamax, the trainer must have the awareness to correctly determine which transformation to use for their current battle situation.

ダイマックスは『ポケットモンスター ソード・シールド』で間違いなく大きな役割を果たすが、バトル中にポケモンが飛躍的に大きくなる方法はそれだけではない。すべてのポケモンがダイマックスでパワーアップできるが、特定のポケモンは「キョダイマックス」と呼ばれる特別な変化で、そのコンセプトをさらに推し進めることができる。キョダイマックスもダイマックスと同様に、ポケモンを急激に巨大化させる。しかし、単なるパワーアップにとどまらない。キョダイマックスしたポケモンは、ダイマックス以上の見た目の変化に加えて、異なる特性を得る。つまり、キョダイマックスとダイマックスの両方を使える一部のポケモンでは、トレーナーが現在のバトル状況に応じて、どちらの変身を使うかを正しく見極める必要がある。

These transformations are more than just gameplay mechanics in Sword and Shield. In fact, Professor Magnolia is specialized in researching the Dynamax phenomenon in the Galar region. These transformations are sure to be centerpieces of not just the gameplay, but the narrative as well.

これらの変身は、『ソード・シールド』における単なるゲームプレイの仕組み以上のものだ。実際、マグノリア博士はガラル地方におけるダイマックス現象の研究を専門としている。これらの変身は、ゲームプレイだけでなく、物語の中心にもなっていくはずだ。

“The lore of the land is that the Galar region has this sort of mysterious energy that can power up things and make them massive, and we express that through the battle system; when they get bigger, they become stronger,” Iwao says.

「この土地の設定として、ガラル地方にはものをパワーアップさせたり巨大化させたりする不思議なエネルギーがある、というものがあって、それをバトルシステムで表現しています。大きくなると強くなる、というかたちですね」と岩尾氏は語る。

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
08

ワイルドエリアへ

While Dynamax is something Game Freak says wouldn’t be possible on older hardware, the new Wild Area brings several technological advancements together into a vast expanse within the Galar region – a wide-open space where players can roam freely and catch Pokémon. However, it combines both synchronous and asynchronous connections to other players to populate the area with trainers from both online and local sessions.

ダイマックスは、ゲームフリークいわく従来のハードウェアでは実現できなかったものだが、新たなワイルドエリアは、いくつかの技術的な進化を一つにまとめ上げた、ガラル地方の広大な空間だ。プレイヤーが自由に歩き回り、ポケモンを捕まえられる開けた場所である。ここでは、オンラインとローカルの両方のセッションから集まった他のプレイヤーのトレーナーたちが、同期・非同期の接続によってエリアに配置される。

In addition, players can meet up to trade, battle, or cooperate in the aforementioned Max Raid Battles, all of which is seamlessly autosaved as you play. “We’re only able to do this because we’ve figured out all these technologies and figured out how to make it work, making sure we can have this kind of online matchmaking happen in the background while you’re walking around and not interrupt the player,” Masuda says. “Traditionally when the trade would happen, you’d have a hard save screen where you’d stop right there and save the game, but we’ve finally made a way to make saving happen in the background seamlessly without data being corrupted. Even though it looks like a super simple feature, it’s actually been a lot of work behind getting it to actually work in the game.”

さらにプレイヤーは、前述のマックスレイドバトルで、交換やバトル、協力プレイのために集まることもできる。これらはすべて、プレイ中にシームレスにオートセーブされる。増田氏は「こうした技術の数々を解明し、どうすれば機能させられるかを考え抜いたからこそ、実現できたことなんです。プレイヤーが歩き回っている間も、その裏側でこうしたオンラインマッチングを成立させつつ、プレイヤーの邪魔をしないようにする、ということができたんです」と語る。「従来の交換では、その場で一度止まって、がっちりセーブ画面を出してセーブする必要がありました。でも今回はついに、データを破損させることなく、バックグラウンドでシームレスにセーブを行える仕組みを作れたんです。一見するとすごくシンプルな機能に見えるかもしれませんが、実際にゲームの中で機能させるまでには、本当にたくさんの作業があったんですよ」

The Wild Area also plays host to Pokémon Camps, another new feature in Pokémon Sword and Shield. As players roam the expanse of the Wild Area, they can set up camps for them and their Pokémon. Once in a camp, you can let your party of six Pokémon out to play. In addition to interacting with the Pokémon directly through throwing balls for them to fetch or brushing them, you can also watch them interact with each other.

ワイルドエリアでは、『ポケットモンスター ソード・シールド』のもうひとつの新要素であるポケモンキャンプも楽しめる。プレイヤーはワイルドエリアの広いフィールドを歩き回る中で、自分と自分のポケモンのためにキャンプを張ることができる。キャンプに入ると、手持ちの6匹を連れ出して遊ばせられる。ボールを投げて取ってこさせたり、ブラッシングしたりと直接ふれあえるだけでなく、ポケモン同士がじゃれ合う様子も見られるのだ。

You can also cook for yourself and your Pokémon. Based on the ingredients you use and how good you are at the cooking minigame, you can make different versions of curry with rice. Other players can join you in camp to help you cook and eat with you. Game Freak teases that eating with other trainers can have definite benefits.

自分とポケモンのために料理をすることもできる。使う具材や、料理ミニゲームの腕前によって、さまざまなカレーライスを作れる。キャンプには他のプレイヤーも参加でき、一緒に料理を手伝ったり、食事を共にしたりできる。ゲームフリークは、他のトレーナーと一緒に食事をすると、確かなメリットがあることをほのめかしている。

09

進歩の代償

The myriad advancements of Pokémon Sword and Shield are exciting, but a few months ago, the games made headlines for what’s not going to be in them. During E3 in June, Masuda stated that not every Pokémon from the past will be able to be imported into Sword and Shield. This caused many members of the community to express their disappointment that their favorite Pokémon might be left out from the first all-new generation to appear on consoles.

『ポケットモンスター ソード・シールド』における数々の進歩は胸を躍らせるものだが、数か月前、本作は「入らないもの」によって話題をさらった。6月のE3で、増田氏は過去作のすべてのポケモンを『ソード・シールド』に連れてこられるわけではないと発言したのだ。これを受け、コミュニティの多くのファンが、お気に入りのポケモンが、据え置き機で初めて登場する完全新作世代から漏れてしまうかもしれないと、失望の声を上げた。

When I ask Masuda about the Pokémon not making the journey to the Galar region for Pokémon Sword and Shield, he says having so many Pokémon with each passing generation has become nearly unmanageable if the team wants to continue implementing new features.

『ポケットモンスター ソード・シールド』でガラル地方への旅に連れていけないポケモンがいることについて増田氏に尋ねると、世代を経るごとにポケモンの数が非常に多くなり、チームが新要素の実装を続けたいと考えるなら、もはや管理はほぼ不可能なレベルになっていると語る。

“Up until now, we’ve been proud we’ve been able to include so many Pokémon in the games, but as a result of that, there’s actually been quite a few features or gameplay ideas that we’ve had to abandon in the past,” he says. “Going forward, thinking about the future of Pokémon, we want to prioritize all those new gameplay ideas, and want to challenge ourselves at Game Freak to create new ways to enjoy the game. That’s really what drove the decision for this new direction.”

「これまで私たちは、これだけ多くのポケモンをゲームに収録できたことを誇りに思ってきました。でもその結果、実は過去には、諦めなければならなかった機能やゲームプレイのアイデアもかなりあったんです」と増田氏は言う。「これからのことを考えると、ポケモンの未来のために、私たちはそうした新しいゲームプレイのアイデアを優先していきたいと思っています。ゲームフリークとして、ゲームを新しく楽しむ方法を自分たちに挑戦していきたいんです。今回の新しい方向性は、まさにそこから決まったものなんです」

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』

While he won’t elaborate on how many or which ones didn’t make the cut, Masuda says the decision was a result of collaborative talks with Nintendo and The Pokémon Company. According to the producer, the decisions surrounding this move weren’t easy. “A wide variety of discussions happened; it’s not just one kind of criteria for deciding the Pokémon are going to appear in the games, but a lot of different reasons, a lot of different directions, a lot of debate over which ones would be the best in the game,” Masuda says. “I think one example of that is figuring out the Pokémon that would make sense for the setting of the game the most; these Pokémon look like they could live in the Galar region. We really spent a lot of effort deciding which would best fit the setting of the adventure and the features that we wanted to implement. I think players will be satisfied. There’s quite a few Pokémon that you’ll encounter in the Galar region Pokédex, so I think players will have fun seeing all the Pokémon.”

どれだけの数、あるいはどのポケモンが外れたのかについて、増田氏は詳しく語らなかったが、この判断は任天堂および株式会社ポケモンとの協議を経て下されたものだという。プロデューサーである増田氏によると、この方針をめぐる決断は容易ではなかった。「本当にさまざまな議論がありました。どのポケモンをゲームに出すかを決める基準は一つではなく、理由はたくさんありますし、方向性もいろいろありました。どれがゲームにとって最適かをめぐって、多くの議論を重ねたんです」と増田氏は語る。「その一例として、ゲームの世界観にもっとも合うポケモンはどれか、という検討があります。このポケモンたちならガラル地方に生きていそうだ、という視点ですね。冒険の舞台や、実装したかった機能にもっとも合うポケモンはどれか、という点に本当に多くの時間をかけました。プレイヤーの皆さんにもご満足いただけると思います。ガラル図鑑にはかなり多くのポケモンが登場しますので、ぜひいろいろなポケモンを見て楽しんでいただければと思います」

While it’s disappointing to be potentially unable to import your favorite Pokémon from a past game, there is an additional silver lining outside of the new features this enables Game Freak to implement going forward.

過去作からのお気に入りのポケモンを連れてこられない可能性があるのは残念なことだが、その一方で、ゲームフリークが今後新しい要素を実装できるようになるという明るい面もある。

When I ask Masuda if the cut Pokémon will return in the future, he leaves little doubt. “Definitely,” he says. “You can look forward to seeing Pokémon that don’t appear in these games appearing in different regions in future games. I think Pokémon Home, for a lot of players, will serve as a launching pad to gather them all there and then embark on future adventures.”

外されたポケモンが将来戻ってくるのかと増田氏に尋ねると、その答えに迷いはほとんどなかった。「間違いなく戻ってきます」と増田氏は言う。「今回の作品には登場しないポケモンたちも、今後の作品では別の地方で登場するのを楽しみにしていてください。多くのプレイヤーにとって、『Pokémon HOME』は、ポケモンたちをすべてそこに集め、そこから未来の冒険へと旅立つための拠点になると思っています」

【Game Informer 2019】大森滋と岩尾和昌が語る『ポケットモンスター ソード・シールド』
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究極のポケモンゲーム

On the surface, Pokémon Sword and Shield may look like just an upgraded version of the mainline Pokémon games to this point, but several changes and upgrades have helped Game Freak come closer to realizing its mission of creating the best Pokémon game to date. With improved hardware, a fully realized region to explore, and exciting new mechanics and ways to battle – not to mention an entire new generation of Pokémon to encounter, catch, and battle – Pokémon Sword and Shield certainly has the potential to deliver on Game Freak’s lofty ambitions. Now, players don’t have long before they’ll know if the long-requested leap to consoles was worth the wait.

表面的に見れば、『ポケットモンスター ソード・シールド』はこれまでの本編ポケモンをアップグレードしたように見えるかもしれない。しかし、いくつかの変更や進化によって、ゲームフリークは「これまでで最高のポケモンゲームを作る」という使命により近づいている。ハードウェアの向上、隅々まで作り込まれた探索可能な地方、そしてバトルを盛り上げる新たな仕組みや遊び方。さらには、出会い、捕まえ、戦うことのできるまったく新しい世代のポケモンたちも加わる。『ポケットモンスター ソード・シールド』には、ゲームフリークの大きな野望を実現する可能性が確かにある。プレイヤーが、長年待ち望まれてきた据え置き機への飛躍が待つ価値のあったものだったかどうかを知るまで、もうそれほど時間はかからない。