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2017 Game Informer AI翻訳

『ポケットモンスター 金・銀』開発史

Game Informerがゲームフリークを訪れ、増田順一が『金・銀』が資金難と開発の苦難の中で形作られていった過程を語る。

Game Informer 2017.09.22 約4分 原文 ↗ 中文

Game Informer 2017:増田順一が語る『ポケットモンスター 金・銀』の開発の苦難と京都からの着想

Earlier this year, we traveled to Japan to visit Game Freak and learn all about the history of Pokémon. The result was a large feature all about the franchise that you can read in the September issue of Game Informer magazine, the one with Call of Duty WWII on the cover. Today, Pokémon Gold and Silver released on the 3DS Virtual Console, so we decided to post an excerpt from that feature covering those games.

今年初め、私たちはゲームフリークを訪ね、ポケモンの歴史について詳しく話を聞くために日本へ渡った。その成果は『Game Informer』誌9月号(表紙が『Call of Duty WWII』の号)に掲載された、シリーズ全体を網羅した大規模な特集記事だ。本日、『ポケットモンスター 金・銀』が3DSのバーチャルコンソールで配信開始となったので、その中から同作を取り上げた部分を抜粋して掲載することにした。

Despite the massive success of Pokémon Red and Green (and Blue), Game Freak struggled with the development of Gold and Silver. The studio was feeling the effects of a six-year development cycle.

『ポケットモンスター 赤・緑』(および『青』)が大成功を収めたにもかかわらず、ゲームフリークは『ポケットモンスター 金・銀』の開発に苦労していた。スタジオは6年にも及ぶ開発期間の影響を受けていたのだ。

“After Red and Green came out, and the follow-up games, we didn’t have a lot of money. We were kind of out of money at that point because we had spent all the development funds and everything, so we needed to make some other games to stay in business,” Masuda says. Masuda worked as a programmer on a game that never released in America called Bazaar de Gosāru no Game de Gosāru at the same time he composed music for Gold and Silver.

「『赤・緑』が出て、その後の関連タイトルを出した後も、僕らにはあまりお金がなかったんです。開発資金を使い切ってしまっていたので、その時点ではもうほとんど資金が尽きていて、会社を存続させるために別のゲームを作らなければなりませんでした」と増田氏は語る。増田氏は『ポケットモンスター 金・銀』の音楽を手がけるのと同時に、アメリカでは発売されなかった『バザールでござーるのゲームでござーる』というゲームでプログラマーとして働いていた。

Game Informer 2017:増田順一が語る『ポケットモンスター 金・銀』の開発の苦難と京都からの着想

When he moved over to Gold and Silver full time, the game wasn’t where it needed to be. “Development wasn’t going as well as we had hoped it would. At that point I kind of took over and we decided to make the game based on Kyoto, and we sort of rapidly developed the game [from that point on,]” Masuda says.

彼がフルタイムで『ポケットモンスター 金・銀』に移ったとき、ゲームはまだあるべき姿に達していなかった。「開発は僕らが望んでいたほどうまく進んでいなかったんです。そこで僕が引き取るような形になって、京都をベースにしたゲームを作ることに決めて、そこから一気に開発を進めていきました」と増田氏は言う。

“We still didn’t have a formal development style at the time. It was a more gradual process.” Despite the financial and development issues, the game’s scope was never scaled back, for better or worse. “That was all of us just us trying our best, I guess,” Masuda says with a laugh.

「当時はまだちゃんとした開発スタイルが決まっていなくて、もっと手探りで少しずつ進めていく感じだったんです」。資金面でも開発面でも課題を抱えていたが、良くも悪くもゲームの規模が縮小されることはなかった。「まあ、みんなで必死に頑張った結果だと思います」と増田氏は笑って語った。

Game Informer 2017:増田順一が語る『ポケットモンスター 金・銀』の開発の苦難と京都からの着想

The game still didn’t have a setting locked down. All that was in place were the names Gold and Silver. Masuda wanted the games to reflect old Japanese cities, and started researching the regions of Kyoto and Nara. “I knew I wanted to focus on towers, and those cities had those old kind of Japanese towers and that’s where the inspiration came from.”

ゲームの舞台はまだ決まっていなかった。確定していたのは『金』『銀』という名前だけだった。増田氏は日本の古い街並みをゲームに反映させたいと考え、京都や奈良の地域について調べ始めた。「塔をテーマにしたいと思っていたんですが、あの辺りには昔ながらの日本の塔があって、そこからインスピレーションを得たんです」

Masuda recalls riding in a cab around the region talking to drivers to learn about the Toji tower of the east, and the sister tower to the west that had burned down. “In that sense, it was a different approach for what we did in Red and Green, caring about the setting,” Masuda says.

増田氏は、東寺のことや、かつて西側にあって焼失してしまった対になる塔のことを知るために、タクシーで現地を回りながら運転手さんに話を聞いたことを振り返る。「そういう意味では、舞台設定にこだわったという点で、『赤・緑』のときとは違うアプローチでしたね」と増田氏は語る。

Game Informer 2017:増田順一が語る『ポケットモンスター 金・銀』の開発の苦難と京都からの着想

Satoru Iwata, Nintendo’s late president and CEO, was important to the development of Gold and Silver. He worked on making sure the localized versions were ready for release by analyzing the game’s code – not a task typically done by an executive. “That guy was a genius, “ Masuda says. “Even with Red and Green, he asked us to show him our source code, and within three days, he probably knew it better than we did [laughs].”

任天堂の故・岩田聡社長兼CEOは、『ポケットモンスター 金・銀』の開発において重要な存在だった。彼はゲームのコードを解析し、海外版が確実にリリースできるよう手を尽くした——これは通常、経営陣が担う仕事ではない。「あの方は本当に天才でした」と増田氏は言う。「『赤・緑』のときもソースコードを見せてほしいと言われて、3日も経つと僕たちより詳しくなってましたからね(笑)」

Gold and Silver famously includes two regions: Johto, the new region, and Kanto from Pokémon Red and Green. “With Red and Green, this material was still back when it was running on a two-megabit cartridge,” Masuda says, “And halfway through development we upgraded to a four-megabit cartridge, and as programmers were like, ‘Oh my god! Double the space!’” That freedom in size allowed the game’s scope to double.

『ポケットモンスター 金・銀』には2つの地方が登場することで有名だ。新しい地方であるジョウトと、『ポケットモンスター 赤・緑』のカントーである。「『赤・緑』のときは、まだ2メガビットのカセットで動いていた頃のデータだったんです」と増田氏は言う。「開発の途中で4メガビットのカセットにアップグレードされて、プログラマーたちは『すごい!容量が倍になった!』って感じでした」。その容量の余裕によって、ゲームの規模は倍に膨らんだ。

At the time of release, Gold and Silver held the rare achievement of being the fastest-selling games ever.

発売当時、『ポケットモンスター 金・銀』は歴代最速で売れたゲームという稀有な記録を打ち立てた。

For more on the history of Pokémon, you can check out the September ‘17 issue for a 12-page feature covering the franchise’s history, as well as online features and interviews linked below.

ポケモンの歴史については、9月号に掲載された12ページにわたるシリーズの歴史特集や、以下にリンクしたオンライン記事・インタビューもぜひチェックしてほしい。

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ポケモン開発者が語る、Nintendo Switchでの据え置き機RPGデビューについて

Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games

ゲームフリークの原点と、ポケモン以前のゲーム作品

Here’s How Game Freak Designs Pokemon Creatures

ゲームフリークはどのようにポケモンをデザインしているのか

Game Freak On Player Freedom Vs. Story In Pokémon

ゲームフリークが語る、ポケモンにおけるプレイヤーの自由度とストーリーの関係

Discussing Our In-Depth Tour Of Game Freak

ゲームフリーク徹底探訪レポート

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