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発言者

2012 Game Informer AI翻訳

増田順一が語る初のナンバリング続編

増田順一

『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』の発売を前に、プロデューサーの増田順一が直接の続編を作った理由、DSで展開する理由、そしてバトルとオンラインプレイにおける取捨選択について語った。

Game Informer 2012.09.17 約8分 原文 ↗ 中文

【Game Informer 2012】増田順一が語る『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』——シリーズ初のナンバリング続編
Contents 全6章
  1. 『ポケモン グレー』のような作品ではなく、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の続編...
  2. なぜ従来のDSハードで作ることにしたのでしょうか? 新しい『ポケモン』をニンテンドー3DS...
  3. 『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、ドット絵とポリゴンのキャラクターが混在して...
  4. ファンやメディアから、『ポケモン』のMMO化の可能性について要望を聞くことはどのくらいあり...
  5. ポケモンの電子音の鳴き声は、初代からほぼ変わっていません。これが今後変わることはあるのでし...
  6. 『ポケモン』チームは、バトルのテンポを速めたり、アクション要素を増やしたり、『マリオRPG...

Pokémon Black and White 2 are less than a month away so we decided to chat with the games’ producer about the franchise’s first numbered sequels. Junichi Masuda has been with Game Freak since the company’s inception, and he is the producer on Black and White 2.

『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』の発売まで1カ月を切った。そこで、シリーズ初のナンバリング続編となる本作について、プロデューサーに話を聞くことにした。増田順一氏はゲームフリークの創業時から在籍しており、『ブラック2・ホワイト2』ではプロデューサーを務めている。

01

Game Informer

What was the reasoning behind doing a sequel to Black and White opposed to doing something like Pokémon Gray?

『ポケモン グレー』のような作品ではなく、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の続編を作ろうと考えた理由は何ですか?

増田順一

Near the end of Black version and White version’s development, the Game Freak staff was all playing the game and playing through the entire scenario and the story and I heard from a lot of my staff that the characters like N and Ghetsis from the original games, they’re very interesting and a lot of the staff were curious what became of these characters after the end of the game. So from that we really got the idea to maybe follow-up on this. We thought perhaps we could expand on this story a bit more. Take it a bit further in that direction and after that, talking with Mr. Unno, we eventually decided to set it two years later in the same region and we just kind of saw this as a chance to – we hadn’t really done a sequel for the Pokémon games, a direct sequel – so we saw this as a chance to challenge ourselves with something new.

『ブラック』『ホワイト』の開発終盤、ゲームフリークのスタッフみんなでゲームをプレイして、シナリオやストーリーを通しで遊んでいたんです。そのとき、多くのスタッフから「Nやゲーチスのようなキャラクターがすごく面白い」という声を聞いたんですよ。前作のキャラクターたちが、物語のあとどうなったのか気になっているスタッフが本当に多かったんです。そこから、「この続きを描いてみてもいいんじゃないか」というアイデアが生まれました。この物語をもっと広げて、もう少し先まで進めていけるんじゃないかと。その後、海野さんと話し合って、最終的に同じ地方の2年後を舞台にすることに決めたんです。僕らはこれまで『ポケモン』で直接的な続編を作ったことがなかったので、これは新しいことに挑戦するチャンスだと思いましたね。

02

Game Informer

Why stick to the original DS? Why not move to the 3DS for the new Pokémon?

なぜ従来のDSハードで作ることにしたのでしょうか? 新しい『ポケモン』をニンテンドー3DSに移行させなかったのはなぜですか?

増田順一

So first, being a direct sequel to Pokémon Black version and Pokémon White version, we really wanted to make sure that players of the original game would be able to play the sequels. Maybe not all of them have a Nintendo 3DS, but they definitely had a Nintendo DS if they played the original games. Also, the Nintendo DS platform is really just owned by pretty much the most people around the world. So many kids and so many players from the around the world have the Nintendo DS platform, so it made sense that if we wanted to have the most people possible play the games to put it on the Nintendo DS. However, it wasn’t just about having Pokémon Black version and Pokémon White version players play the games. We wanted to make sure that it was enjoyable for new players, too. We also really wanted to focus on making sure the games could communicate with the original Pokémon Black and Pokémon White versions and it made the most sense to put the games on the Nintendo DS this time. However, we also wanted to have a nice surprise for the owners of the Nintendo 3DS so we developed the Pokémon Dream Radar application which is available on the Nintendo eShop. It’s kind of a supplementary game that features some action-packed gameplay where you can catch Pokémon using the gyro sensor and the AR function of the Nintendo 3DS. Since the Nintendo 3DS can play Nintendo DS games, if you have the Pokémon Black version 2 or Pokémon White version 2 in your Nintendo 3DS you can transfer the Pokémon you caught in Pokémon Dream Radar to your Nintendo DS game. We thought that was very interesting.

まず、『ポケットモンスター ブラック』『ポケットモンスター ホワイト』の直接的な続編ということで、前作を遊んでくれたプレイヤーが必ず続編も遊べるようにしたかったんです。全員がニンテンドー3DSを持っているとは限りませんが、前作を遊んだ人なら確実にニンテンドーDSは持っていますよね。それに、ニンテンドーDSというプラットフォームは、世界中でもっとも多くの人に持っていただいているハードなんです。世界中のたくさんの子どもたちやプレイヤーがニンテンドーDSを持っているので、できるだけ多くの人に遊んでもらいたいと考えたら、ニンテンドーDSで出すのが自然でした。ただ、前作のプレイヤーに遊んでもらうことだけを考えたわけではないんです。新しく遊ぶ人にとっても楽しめるものにしたいと思っていましたし、前作の『ブラック』『ホワイト』と通信できることをすごく重視していたので、今回はニンテンドーDSで出すのがいちばん理にかなっていました。とはいえ、ニンテンドー3DSをお持ちの方にも嬉しい驚きを用意したくて、ニンテンドーeショップで配信する『ポケモンドリームレーダー』というアプリを開発しました。ニンテンドー3DSのジャイロセンサーやAR機能を使ってポケモンを捕まえられる、アクション性の高い補足的なゲームですね。ニンテンドー3DSはニンテンドーDSのソフトも遊べるので、『ポケットモンスター ブラック2』か『ポケットモンスター ホワイト2』を本体に入れておけば、『ポケモンドリームレーダー』で捕まえたポケモンをDSのソフトに送ることができるんです。これはすごく面白い仕組みだと思いましたね。

【Game Informer 2012】増田順一が語る『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』——シリーズ初のナンバリング続編
03

Game Informer

In Pokémon Black and White, there are sprites and polygonal characters. Are you interested in a fully polygonal Pokémon game in the future?

『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、ドット絵とポリゴンのキャラクターが混在しています。将来的に、完全ポリゴンによる『ポケモン』を作ることに興味はありますか?

増田順一

There are definitely good aspects to both 3D and 2D. For example if you look at the Pokémon on the package you can really see how cool it looks as a 2D illustration and in the games, for the Pokémon characters, one of the reasons we use sprites, at least currently, is because we like to have more of a comical, kind of look like an animation, this kind of visual style is what we want to do for the Pokémon games. If we were able to take that style we have now and have it translate into 3D with no problems; that is definitely something we would be into. However, it’s not just about the visual appearance either. The feeling and the control of the character is also very important to us. There is definitely a certain feeling you have when you control these 2D characters. It may be different if we switched over to 3D.

3Dにも2Dにも、それぞれいいところがあるんです。たとえばパッケージのポケモンを見ると、2Dイラストとして本当にかっこよく描かれているのがわかりますよね。ゲーム内のポケモンキャラクターにドット絵を使っている理由のひとつは、少なくとも現時点では、アニメーションのようなコミカルな見た目にしたいからなんです。こういうビジュアルスタイルを、僕らは『ポケモン』でやりたいと思っているんですね。もし今のスタイルをそのまま問題なく3Dに変換できるのであれば、それはぜひやってみたいと思います。ただ、見た目だけの話でもないんです。キャラクターを操作したときの感触や操作性も、僕らにとってはすごく重要で。2Dのキャラクターを動かすときには、やっぱり独特の気持ちよさがあるんですよ。3Dに切り替えると、そこが変わってしまうかもしれません。

04

Game Informer

How often do you hear requests from fans or the press about the possibility of a Pokémon MMO?

ファンやメディアから、『ポケモン』のMMO化の可能性について要望を聞くことはどのくらいありますか?

増田順一

In terms of how often we get asked, I’m on Twitter and I get asked every once in a while, but it’s really not very often – from fans at least. I get the feeling that maybe not all of our fans are really interested in such an online game. It’s more so in  interviews with the media and whatnot that I get asked about online games, like “Are you guys going to make an online version of Pokémon?” In terms of that, when you are playing remotely with someone very far away, obviously online, using the Internet like that is a really great option and it works great for that purpose, but with the Pokémon games, we really like to focus on face-to-face communication, and in-person communication, playing with people in the same space. One example might be like people from around the world come to the Olympics and have this huge event and that’s really exciting. While online play is a feature we also like and want to have in the games, encouraging this in-person face-to-face communication is something we want to continue to promote in our games.

どのくらいの頻度で聞かれるかというと、僕はTwitterをやっているんですけど、たまに聞かれることはあっても、そんなに頻繁ではないですね。少なくともファンからはあまり聞きません。ファンのみんながそういうオンラインゲームに強い興味を持っているわけでもないのかな、という感覚があります。オンラインゲームについて聞かれるのは、どちらかというとメディアのインタビューなどが多いですね。「オンライン版の『ポケモン』を作る予定はありますか?」といった具合です。それについて言うと、遠くにいる人と遊ぶときは、当然ながらインターネットを使ったオンライン接続がすごく便利な選択肢で、その目的にはぴったり合っています。でも『ポケモン』では、やっぱり顔を合わせて直接コミュニケーションを取ること、同じ空間にいる人と一緒に遊ぶことをすごく大切にしたいんです。たとえば、世界中から人が集まって大きな大会を開くオリンピックって、すごくワクワクしますよね。オンラインプレイも僕らが好きな要素ですし、ゲームに入れていきたい機能ではありますが、実際に顔を合わせてコミュニケーションを取ることを促していくのは、これからも僕らのゲームで続けていきたいと思っています。

05

Game Informer

The digitized cries of the Pokémon have stayed the same, more or less, since the beginning. Is this something that would ever change? Will there ever be new Pokémon cries?

ポケモンの電子音の鳴き声は、初代からほぼ変わっていません。これが今後変わることはあるのでしょうか? 新しい鳴き声が追加される可能性はありますか?

増田順一

The original games, I was the one that made the cries, the sounds for the Pokémon, and over time, you may not have noticed them, but they have actually changed over time throughout the games. They have changed, the cries in the game, but we definitely keep them different than the ones in the animated series.

初代のゲームでは、僕自身がポケモンの鳴き声を作っていたんです。時間が経つにつれて、気づいていないかもしれませんが、実はシリーズを通して少しずつ変わってきているんですよ。ゲーム内の鳴き声は変化しているんですが、アニメ版の鳴き声とは意図的に違うものにしてあります。

06

Game Informer

Has the Pokémon team ever considered speeding up the pacing of the battles, maybe incorporating more action, or timed button-presses like what we see in the Mario RPG titles?

『ポケモン』チームは、バトルのテンポを速めたり、アクション要素を増やしたり、『マリオRPG』シリーズのようなタイミング入力を取り入れたりすることを検討したことはありますか?

増田順一

When we were making the original games, Red and Blue, we really tried a lot of things, a lot of different battle systems and a lot of different aspects for the battle systems. We even tried things like getting rid of the concept of hit points. But we ended up with the battle system that went into the final game and has evolved over time in the current games. One of the base concepts of Pokémon is to really make it playable for anyone. Anyone can pick up the game and play it and enjoy it. By having a lot more action-packed gameplay, or some kind of gameplay that requires timed button presses, it might be a little bit too difficult for some people, especially for people who aren’t used to playing games. The idea of being able to go into a battle and think carefully about what moves you want to use, to really have the best tactics in battle is something we really value highly in the Pokémon games.

初代の『赤』『緑』を作っていたとき、僕らは本当にいろんなことを試したんです。さまざまなバトルシステムや、バトルシステムのいろいろな要素を検証しました。ヒットポイントという概念自体をなくすようなことも試してみたんですよ。でも最終的には、完成版に採用されたバトルシステムに落ち着いて、それが現在のシリーズへと進化してきました。『ポケモン』の基本コンセプトのひとつは、誰でも遊べるようにすることなんです。誰でも手に取って、遊んで、楽しめるように。アクション性を強くしたり、タイミングよくボタンを押すような操作が必要になったりすると、一部の人にはちょっと難しくなりすぎてしまうかもしれないんです。特に、普段あまりゲームを遊ばない人たちにとってはそうですね。バトルに入って、どの技を使うかじっくり考えて、最適な戦術を組み立てられるという点は、僕らが『ポケモン』で本当に大切にしていることなんです。

増田順一

In the Pokémon World Championships, there is a time limit on when you can choose your moves and whatnot. That is one way that the battles can be enjoyed, at the high-level play having a limited amount of time. Similar to chess, we really want players to be able to have enough time to think about which moves they want to use, and not really feel like they’re being rushed and I think that style of battle is really what works. It’s what we think is best for the Pokémon games right now at least.

ポケモンワールドチャンピオンシップスでは、技を選ぶときに時間制限が設けられていますよね。それもバトルを楽しむひとつの方法で、ハイレベルな対戦では時間を制限する形になっています。チェスと同じように、プレイヤーがどの技を使うかじっくり考える十分な時間を確保できて、急かされていると感じないことが大事だと思っています。やっぱり、あのスタイルのバトルがいちばんうまくいくと思うんです。少なくとも現時点では、それが『ポケモン』にとってベストだと僕らは考えています。