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2017 Game Informer AI翻訳

Game Informer 独占インタビュー:なぜ『ルビー・サファイア』はゲームフリーク史上最も困難な挑戦だったのか——増田順一が振り返るGBA移行の苦悩、健康危機と打開策

増田順一

Game Informer 2017.08.14 約5分 原文 ↗ 中文

2002年に発売されたGBA版『ポケットモンスター ルビー・サファイア』のパッケージに描かれた伝説のポケモン、グラードンとカイオーガ
2002年に発売されたGBA版『ポケットモンスター ルビー・サファイア』のパッケージに描かれた伝説のポケモン、グラードンとカイオーガ

The Pokémon series has transitioned between three different handheld generations comfortably (four if you count Game Boy to Game Boy Color), but there is one one in particular that proved more difficult than the rest. Pokémon X and Y may have marked the series’ biggest graphical upgrade, but according to Game Freak co-founder and Pokémon director, producer, and composer Junichi Masuda, the most difficult Pokémon to bring across the finish line were the games that brought the series to the Game Boy Advance.

ポケモンシリーズはこれまで3つの携帯機世代(ゲームボーイからゲームボーイカラーへの移行を含めれば4つ)を順調に移り変わってきたが、その中でも特に困難を極めた世代がある。『ポケットモンスター X・Y』はシリーズ最大のグラフィック進化を果たした作品かもしれないが、ゲームフリークの共同創設者であり、ポケモンのディレクター、プロデューサー、コンポーザーを務める増田順一氏によれば、最も完成にこぎ着けるのが大変だったのは、シリーズをゲームボーイアドバンスへと導いた作品だという。

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Pokémon Ruby and Sapphire released in 2003 to wide acclaim and impressive sales. In some ways, the technical leap between the Game Boy Color and Game Boy Advance helped development. “With Ruby and Sapphire, the screen got a little longer and it was a different aspect ratio, a lot more colors and sound channels so the tech was improved dramatically,” Masuda says. “It allowed us to do a lot more and gave us more freedom, but at the same time it made it take a lot longer to do things and was more resource-intensive.”

2003年に発売された『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は高い評価を受け、売上も好調だった。ある意味では、ゲームボーイカラーからゲームボーイアドバンスへの技術的な飛躍が開発の助けにもなった。「ルビー・サファイアのときは、画面がちょっと横長になってアスペクト比も変わったんです。色数やサウンドのチャンネル数もすごく増えて、技術面は劇的に向上しましたね」と増田氏は語る。「できることが増えて自由度も上がったんですけど、同時に作業にかかる時間も長くなって、リソースもすごく必要になったんですよ」。

増田順一

The main problem with the game wasn’t the technical side, but rather the general opinion surrounding the franchise in the early 2000s. “After Gold and Silver came out, it was a huge hit around the world, but shortly after everyone was saying, ‘That’s it. The Pokémon fad is over! It’s dead!’,” Masuda says. The games were meant to be the starting line for the next few Pokémon games. “It was a very stressful project, for sure,” Masuda says. “When we were first developing it, I had the idea in mind that it would be Ruby and Sapphire, and then the next games, including the titles, would be Diamond and Pearl, and in between we would do the remakes, FireRed and LeafGreen, so we could create this structure where you could take the Pokémon from the Kanto region to the Diamond and Pearl games.”

本作における最大の問題は技術面ではなく、2000年代初頭におけるこのフランチャイズに対する世間の見方だった。「金・銀が出たあとは世界中で大ヒットしたんですけど、その少し経ったころにはみんな『もうポケモンのブームは終わった! 死んだよ!』って言っていたんです」と増田氏は言う。それでも、この作品は今後のポケモンシリーズの出発点となるはずだった。「やっぱりすごくプレッシャーのかかるプロジェクトでしたね」と増田氏。「最初に開発していたときから、僕の中ではルビー・サファイアの次はタイトルも含めてダイヤモンド・パールにして、その間にリメイクとしてファイアレッド・リーフグリーンを作ろうという構想があったんです。そうすればカントー地方のポケモンをダイヤモンド・パールに連れていける構造ができると思って」。

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Just as development began, however, trademark research revealed the names Ruby and Sapphire may not be usable, which would have hobbled plans for the next three games from the beginning. That coupled with the franchise perception made everything more stressful. “At the time, the atmosphere and general thinking was that the Pokémon fad was over and there was huge pressure to prove people wrong,” Masuda says. Toy stores that used to be filled with Pokémon toys were clearing out their stock, and when visiting America, Masuda says he noticed that all the Pokémon merchandise, including the unofficial toys featured at mall kiosks, were beginning to disappear. “The next time I visited it was all Star Wars. Everyone was saying it was on a downtrend, the fad’s over and I really felt that pressure to make something amazing,” Masuda says.

しかし開発が始まったまさにそのころ、商標調査によって「ルビー」「サファイア」という名称が使えない可能性が判明する。もしそうなっていれば、以降3作品の計画が最初から頓挫しかねない事態だった。そこにシリーズに対する世間の見方も重なり、すべてがよりストレスフルなものになっていった。「当時の空気感というか、世間的にはポケモンのブームは終わったと思われていて、それが間違いだと証明しないといけないというすごいプレッシャーがあったんです」と増田氏は語る。かつてポケモンの玩具で埋め尽くされていたおもちゃ屋は在庫を一掃し始めており、アメリカを訪れた際にも、ショッピングモールのキオスクで売られていた非公式の玩具を含め、ポケモングッズが消えつつあることに増田氏は気づいたという。「次に訪れたときには全部スター・ウォーズになっていたんです。みんな下り坂だとか、ブームは終わったとか言っていて、僕もすごいものを作らないといけないというプレッシャーを本当に感じていましたね」。

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“I got really stressed out and had to go to the hospital and had some stomach issues and had to get a camera inserted and they didn’t know what it was – very stressful,” Masuda says. “The night before release I had a dream that it was a complete failure, a total nightmare.” Alternatively, Shigeru Ohmori, director of Sun and Moon and Omega Ruby and Alpha Sapphire, views the game as a far less stressful time in his career. Ruby and Sapphire were the first Pokémon games he worked on, marking his official transition from fan to creator. “It was actually a lot of fun to work on it and I was able to think, ‘I’m making this’,” Ohmori says.

「僕、すごくストレスが溜まってしまって、病院に行かないといけなくなったんです。胃の調子が悪くてカメラを入れられたんですけど、原因もわからなくて……ほんとにストレスでした」と増田氏は振り返る。「発売日の前夜には、大失敗するという夢を見て、完全に悪夢でしたね」。一方、『ポケットモンスター サン・ムーン』や『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』でディレクターを務めた大森滋氏は、自身のキャリアにおいてこの時期をそれほどストレスフルではなかったと捉えている。ルビー・サファイアは大森氏が初めて携わったポケモン作品であり、ファンからクリエイターへと正式に移行する節目でもあった。「実は開発していてすごく楽しかったんです。『ボクが作っているんだ』って思えましたからね」と大森氏は語る。

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Despite the general perception of the series, and Masuda’s stress-induced hospital visit, he never gave in to the pressure. “We at Game Freak took that as a challenge and said, ‘It’s not dead. We’re going to show you guys you’re wrong!’.” Masuda says, and ultimately, it worked out. Game Freak were able to use the names Ruby and Sapphire and the games sold well. “The morning after, the day of release, I went into the local shop and saw people lining up to buy it and was extremely relieved. It was close. Super scary at the time.”

シリーズに対する世間の見方や、ストレスによる増田氏の通院といった状況があっても、彼はそのプレッシャーに屈することはなかった。「僕らゲームフリークはそれを挑戦として受け止めて、『終わってないよ。間違ってるってことを僕たちが見せてやる!』と言ったんです」と増田氏。そして最終的に、それは実を結ぶ。ゲームフリークは「ルビー」「サファイア」の名称を使うことができ、ゲームもよく売れた。「発売日の翌朝、近所のお店に行ったら、みんな並んで買ってくれていて、ほんとに安心しました。ギリギリでしたね。当時はすごい怖かったですよ」。

in 2014, Game Freak returned to Ruby and Sapphire for the 3DS remakes, Omega Ruby and Alpha Sapphire, with Ohmori taking on director duties. “I kept hearing from Masuda about how hard the original Ruby and Sapphire games were and I kind of had that pressure in mind while creating Alpha Sapphire and Omega Ruby,” Ohmori says, “But from my perspective, it was a lot of fun to work on them, so I was super motivated to work as the director on the remakes.”

2014年、ゲームフリークは3DS向けのリメイク作品『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』でルビー・サファイアに再び向き合った。ディレクターを務めたのは大森氏だ。「増田さんからオリジナルのルビー・サファイアがどれほど大変だったかずっと聞いていたので、オメガルビー・アルファサファイアを作るときも、そういうプレッシャーみたいなものはちょっと意識していましたね」と大森氏。「でも僕から見ると、開発するのはすごく面白かったので、リメイクのディレクターをやるときはモチベーションがすごく高かったですよ」。