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2011 Game Informer AI翻訳

Game Informerインタビュー:増田順一と井部真那が語る、ポケモン15年の過去・現在・未来

Game Informer 2011.03.07 約9分 原文 ↗ 中文

Game Informerインタビュー:増田順一と井部真那が語る、ポケモン15年の過去・現在・未来

This week marks the long-awaited release of the fifth-generation of Pokémon titles, Black and White. Game Freak producer, Junichi Masuda, and the graphic designer who created many of the game’s 150 new Pokémon, Mana Ibe, tell us about the past, present, and future of the long-running franchise. Did you know the traditional routes found in Pokémon games were initially created as a workaround for cartridge limitations? Did you know that Pokémon originally didn’t evolve? If it weren’t for the lengthy six-year development cycle of the original games, these series staples would not have existed. Read on to learn more franchise secrets.

今週、待望のポケモン第5世代タイトル『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』が発売を迎えた。ゲームフリークのプロデューサーである増田順一氏と、本作に登場する150以上の新ポケモンの多くを手がけたグラフィックデザイナー・井部真那氏に、長く続くこのシリーズの過去・現在・未来について語ってもらった。ポケモン作品でおなじみの「道路」は、もともとカセットの容量制限を回避するための工夫だったことをご存じだろうか? あるいは、当初はポケモンが進化しなかったことは? 初代作品の開発期間が6年という長いものでなければ、こうしたシリーズの定番要素は生まれていなかったのだ。以下で、シリーズのさらなる秘密を見ていこう。

01

ゲームフリークの始まり

First it was a gathering of people who knew each other who really liked games, “game freaks” if you will, kind of like indie developers. We all got together with Satoshi Tajiri and decided to make an indie game at the time for the Famicom, Quinty (Mendel Palace in North America). After creating that game and nearing the end of its completion, we decided to come together and form the company Game Freak. From here on out, Game Freak’s philosophy is to challenge new things, challenge ourselves, and make games that make people happy, games that people can play over and over for a long time, and have a smile on their face when they play it.

最初は、お互い顔見知りで、とにかくゲームが大好きな人たち——いわゆる「ゲームフリーク」が集まったようなもので、インディー開発者に近い感じでしたね。みんなで田尻智を中心に集まって、当時はファミコン向けのインディーゲームとして『クインティ』(北米では『Mendel Palace』)を作ろうと決めたんです。そのゲームを作って完成に近づいたころ、僕らで集まってゲームフリークという会社を作ろうということになりました。それ以来、ゲームフリークの理念は、新しいことに挑戦すること、自分たちに挑戦すること、そして人を幸せにするゲーム、長く何度も遊べて、遊んでいるときに笑顔になれるようなゲームを作ることなんです。

Game Informerインタビュー:増田順一と井部真那が語る、ポケモン15年の過去・現在・未来

Pokémon began as a vehicle for communication

コミュニケーションの手段として始まったポケモン

At the time the Game Boy had just come out and it had the Game Link Cable that allowed communication between two Game Boys. Tajiri came up with the idea that he really wanted to find a way to use that link cable so players could trade. At the time the idea for Pokémon still wasn’t right there. The starting point of creating Pokémon came from the idea of finding a way of communicating to trade.

当時はゲームボーイが出たばかりで、2台のゲームボーイを通信できる通信ケーブルがありました。田尻が、あの通信ケーブルを使ってプレイヤー同士が交換できる方法をどうしても見つけたいと考えたのがきっかけです。その時点では、まだポケモンのアイデア自体ははっきりとはありませんでした。ポケモンを作る出発点は、交換のために通信する方法を見つけようという考えから来ているんです。

The six-year development cycle

6年に及んだ開発期間

The development processes for the first two games was very long – it was a six-year development span – and at first obviously with the Game Boy the cartridges didn’t have much memory at all, as a result of that, we had to program it in a way for the data to be as small as possible.

最初の2作の開発プロセスはすごく長くて、6年の開発期間がありました。もちろん最初は、ゲームボーイのカセットにはほとんどメモリがなかったので、その結果として、データをできるだけ小さくするようにプログラムしなければならなかったんです。

Pokémon open world game?

ポケモンのオープンワールドゲーム?

In the beginning we really wanted to make a really big world, a really big field, kind of seamless, but because of the hardware limitations we had to connect these various maps with routes and it’s become a tradition that we still use in the games up until now. It wasn’t originally planned, but because of the hardware limitations we had to implement that.

最初は、本当に大きな世界、シームレスな感じのすごく広いフィールドを作りたかったんですけど、ハードウェアの制限があったので、いろいろなマップを道路でつなぐ必要があって、それが今までの作品でもずっと使われている伝統になったんです。もともとは予定していたものではなくて、ハードの制限によって実装せざるを得なかったんですよね。

No evolution, types at outset

当初は進化もタイプもなかった

During original concept, there was no concept of evolution for Pokémon to evolve and get stronger, and have their design and appearance totally change. That’s obviously an important part of the Pokémon series, one of the characteristics that wouldn’t have come if the development process wasn’t so long.

最初の構想では、ポケモンが進化して強くなり、デザインや見た目がまったく変わるという進化の概念はありませんでした。それはやはりポケモンシリーズの重要な部分で、開発期間があれほど長くなければ生まれなかった特徴のひとつですね。

Also, stuff like individual types was something that came up later in development that really added a lot of strategic importance to battles, and the reason a lot of this was gradually added on when development went on was because the Game Boy cartridge’s memory continued to expand over its lifetime. This allowed Game Freak to increase the amount of Pokémon in the game and add the Pokédex because at that point we had so many Pokémon we wanted something that players could use to look at detailed information for each Pokémon.

それから、個々のタイプのような要素も開発の後半に出てきたもので、バトルにすごく戦略的な重要性を加えてくれました。開発が進むにつれてこういうものが少しずつ追加されていった理由は、ゲームボーイのカセットのメモリがその寿命の中で拡大し続けたからなんです。おかげで僕らはゲーム内のポケモンの数を増やしたり、ポケモン図鑑を追加したりできました。その時点でポケモンがすごく多くなっていたので、プレイヤーがそれぞれのポケモンの詳しい情報を見られるものが欲しかったんですよ。

One of the original names [for the games] was “Capsule Monsters” because they go in capsules, but decided later on to go with Pocket Monsters or “Pokémon.”

(ゲームの)元々の名前のひとつは「カプセルモンスター」でした。カプセルに入るからです。でも後になって、「ポケットモンスター」、つまり「ポケモン」にしようと決めました。

Game Informerインタビュー:増田順一と井部真那が語る、ポケモン15年の過去・現在・未来
02

『赤・緑』から『ブラック・ホワイト』へ

It was actually the themes behind the games that decided the titles [for Black and White]. One of the themes is to really express two polar opposites. For example, you have the big city in one field, and then you have the countryside in the other field. The theme of the polar opposites is what brought us to think of black and white.

実は『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』のタイトルを決めたのは、ゲームの根底にあるテーマだったんです。テーマのひとつは、正反対のふたつのものをしっかり表現することでした。たとえば、一方のフィールドには大きな街があって、もう一方のフィールドには田舎があるといった具合です。その正反対というテーマから、黒と白という発想に行き着いたんです。」

Pokémon RPG not designed for console

家庭用ゲーム機向けに作られていないポケモンRPG

Portability is really important for the Pokémon series. For example, in Pokémon Black and Pokémon White versions we have the new C-Gear that appears on the bottom screen that has a lot of communication features. When it’s on it’s always communicating information with players nearby, for instance, at a place where a lot of people get together or at a friend’s house. Turn it on and if other players are nearby you can find out what they’re up to, whether they’re catching Pokémon or in a battle with trainers. It’s this concept of always playing and communicating with nearby players that has always been important to the Pokémon.

ポケモンシリーズにとって、携帯性はすごく重要なんです。たとえば『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、下画面に新しいCギアが表示されて、たくさんの通信機能が備わっています。Cギアをオンにしておけば、人がたくさん集まる場所や友達の家などでも、常に近くにいるプレイヤーと情報をやり取りしているんです。Cギアの電源を入れると、近くにほかのプレイヤーがいれば、その人が何をしているのか、ポケモンを捕まえているのか、それともトレーナーとバトルしているのかがわかるんですよ。常に遊びながら、近くのプレイヤーとコミュニケーションをとるというコンセプトは、ポケモンにとってずっと大切なものなんです。

Aside from that, to be able to communicate with players who are really far away or can’t be in the same area, in Pokémon Black version or Pokémon White version we are introducing the Pokémon Global Link (PGL) that allows players to communicate data from their DS to their computers, go on the Pokémon Global Link website, and view rankings for battles or communicate with players that are really far away. I look forward to seeing how well this does, especially in the United States, as a lot  more people use the internet off their computers.Designing 150 new Pokémon

それに加えて、遠く離れた場所にいるプレイヤーや、同じ場所にいないプレイヤーとも通信できるように、『ポケットモンスター ブラック』『ポケットモンスター ホワイト』ではポケモングローバルリンク(PGL)を導入しました。DSからパソコンへデータを送信して、ポケモングローバルリンクのウェブサイトにアクセスすれば、バトルのランキングを見たり、遠くにいるプレイヤーと交流したりできるんです。特にアメリカではパソコンでインターネットを使う方がずっと多いので、これがどれくらい受け入れられるのか、僕もすごく楽しみにしています。150匹の新ポケモンのデザイン

There were about 17 designers for Black and White project at Game Freak and one of the ways we make sure we don’t have too much overlap with any of the previous Pokémon is if we have a new design, we’ll take a silhouette of it, just the outline of it, and color the rest of it in black, and make sure the shape of it doesn’t overlap with previous Pokémon designs, and make sure it still looks original. We also do that with the color palette, color combinations, and make sure that there aren’t any Pokémon in the older games that share that exact same color palette as the new ones. Some of the directions we got from planners was to not be restricted or bound by old designs, for example, just because there might be one type of Pokémon existing in the old games, doesn’t mean you can’t make a similar type of Pokémon in a different light.

ゲームフリークには『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』のプロジェクトに約17人のデザイナーが参加していました。過去のポケモンと被りすぎないようにするための方法のひとつとして、新しいデザインができたら、そのシルエットだけを取り出して、輪郭以外の部分を黒く塗りつぶすんです。それで、形が過去のポケモンのデザインと重なっていないか、ちゃんとオリジナルに見えるかを確認するんですよ。カラーパレットや色の組み合わせについても同じことをしていて、過去のゲームに新しいポケモンとまったく同じ配色のポケモンがいないかどうかをチェックします。プランナーからの指示としては、過去のデザインにとらわれたり縛られたりしないように、というものがありました。たとえば、過去のゲームに特定のタイプのポケモンがいるからといって、別の切り口で似たタイプのポケモンを作ってはいけないということはないんです。

Finding inspiration in real-life animals, objects

現実の動物やモノからインスピレーションを得る

I’ll sometimes go to the zoo and look at various animals or animals outside and study their behavior. I also get inspiration from inanimate objects as well, such as an umbrella. If you combined an umbrella with an animal, how would they use that umbrella? How would you combine that to make an interesting creature?

僕はときどき動物園に行っていろいろな動物を観察したり、外にいる動物の行動を研究したりするんです。傘のような無生物からもインスピレーションを得ますよ。もし傘と動物を組み合わせたら、その動物はどうやって傘を使うんだろう? どう組み合わせれば面白い生き物になるんだろう? と考えるんです。

Game Informerインタビュー:増田順一と井部真那が語る、ポケモン15年の過去・現在・未来

Never running out of ideas

アイデアが尽きることはない

Video games haven’t been around as long as other media. In the past I was worried that once I turn 50 would I still be able to come up with new ideas? But then I look at other creators in the industry who are older like Shigeru Miyamoto, who keeps coming up with new ideas. I’m relieved to see that because even if you keep getting older you keep coming up with original ideas. There’s still a lot of stuff that hasn’t been done. In the past it was sometimes said in Japan that people over 30 wouldn’t be able to use computers because they just get too old for them, but nowadays you have grandparents, people at work in their 50s using computers. There’s still a lot of room for innovation and I hope to keep making games as I grow older. I’m always thinking about new ideas and trying to find ways to realize those ideas, and I feel confident going forward that I’m going to find ways to innovate the series and just games in general.Future of the franchise

ビデオゲームは、ほかのメディアほど歴史が長くありません。以前は、自分が50歳になったときに、まだ新しいアイデアを出せるだろうかと心配していたんです。でも、業界には宮本茂さんのように年上でも新しいアイデアを出し続けているクリエイターの方がいらっしゃいますよね。ああいう姿を見ると、年を重ねてもオリジナルのアイデアは出し続けられるんだなと安心するんです。まだまだ実現されていないことはたくさんあります。昔の日本では、30歳を過ぎると年を取りすぎてパソコンを使えなくなるなんて言われることもありましたが、今ではおじいちゃんやおばあちゃん、50代で働いている方たちもパソコンを使っていますよね。革新の余地はまだたくさん残されているので、僕も年を重ねながらゲームを作り続けていきたいです。いつも新しいアイデアを考えていて、それを実現する方法を探しているんですよ。これからもシリーズを、そしてゲーム全体を革新していく方法をきっと見つけられると自信を持って進んでいけると思いますね。シリーズの未来

Often I’ll think about what computers are going to be like 10 years from now. In movies you’ll see representations of the future. You’ll see transparent floating computer devices in the air, touch and pull screens on a transparent screen. It’s just something like in a dream. I hope that the Pokémon series can turn into something that we would dream of now in the future.

僕はよく、10年後のコンピューターがどうなっているのかを考えるんです。映画では未来の姿が描かれますよね。空中に浮かぶ透明なコンピューターデバイスがあって、透明なスクリーンに触れたり引っ張ったりする。まるで夢のような話です。ポケモンシリーズも、今僕らが夢見ているようなものに、いつかなれたらいいなと思っています。

I played the original Red and Blue games years ago, I was a kid back then, and I’m really impressed that Pokémon is still accepted by society and still popular among people. I never even imagined that I’d work at Game Freak. The ones that come out now are made by people of my generation, obviously the older people make them as well. The new games are matching this generation and I expect that they’re going to continue to evolve with new generations.

僕は何年も前に初代の『赤・緑』を遊んだんですが、当時はまだ子供でした。ポケモンが社会に受け入れられ続けていて、みんなに人気があることに本当に感心しています。自分がゲームフリークで働くことになるなんて、想像すらしていませんでした。今出ている作品は僕の世代の人たちが作っていて、もちろん年上の方たちも作っています。新しいゲームはこの世代に合致していますし、これからも新しい世代とともに進化し続けていくんだろうなと期待しています。