2017 Game Informer AI翻訳
Game Informer 独占特集:ゲームフリークはどのようにポケモンをデザインするのか——杉森建と増田順一が語る生物デザインの法則、審査委員会、3D化の歩み
Between all the different Pokémon games that have released over the last 20 years, taking into account Mega Evolutions and new wrinkles like the Alola forms in Sun and Moon, there are 802 Pokémon. The creatures vary in design to an incredible degree, covering strange influences like keys and piles of garbage to less surprising designs based on cute animals like cats and koalas. While visiting Japan to explore Game Freak’s development studio, we spoke with Pokémon director, producer, and composer Junichi Masuda about what the process of designing a Pokémon looks like, whether they have ever encountered an internal pitch that was immediately turned down, and what has happened to their eyes over the years.
過去20年間に発売されたさまざまなポケモンゲームに登場するポケモンは、メガシンカや『ポケットモンスター サン・ムーン』のアローラのすがたといった新しい要素を含めると、802種類にのぼる。そのデザインは驚くほど多様で、鍵やゴミの山といった風変わりなものから、ネコやコアラのような可愛らしい動物をモチーフにした、比較的予想しやすいものまで幅広い。今回、ゲームフリークの開発スタジオを取材するために日本を訪れた際、ポケモンのディレクターでありプロデューサー、コンポーザーでもある増田順一氏に、ポケモンのデザインプロセスはどのようなものなのか、社内の企画が即座に却下されたことはあるのか、そして長年のあいだにポケモンの「目」がどう変化してきたのかについて話を聞いた。
増田順一
Pitches for new creatures come from every corner of the studio. “The graphic designers are obviously going to be the ones finalizing the look, but it’s not just the graphic designers who come up with ideas or draw the Pokémon,” Masuda says. Sometimes a battle designer might want to feature a specific move in the game, which requires a specific creature. A story writer might want to execute a narrative beat that requires a new monster. Alternatively, it might be as simple as a graphic designer wanting to explore an animal that it has not yet inspired a Pokémon yet. “These ideas come from a lot of different places, the gameplay, the visuals, the story, and in the end those ideas just get centralized and designed,” Masuda says.
新しいポケモンのアイデアは、社内のあらゆる場所から生まれる。「最終的に見た目を仕上げるのはグラフィックデザイナーですが、アイデアを出したり、ポケモンの絵を描いたりするのはグラフィックデザイナーだけではないんです」と増田氏は語る。たとえばバトルデザイナーが、特定の技をゲーム内でフィーチャーしたいと考え、それには専用のポケモンが必要になる場合がある。あるいはシナリオライターが、物語を展開させるために新しいモンスターを必要とすることもある。また、単にグラフィックデザイナーが、まだポケモンのモチーフになっていない動物を描いてみたいと思うこともあるかもしれない。「アイデアはゲームプレイ、ビジュアル、ストーリーなど、本当にいろいろなところから出てくるんです。そして最終的にそれらのアイデアを一箇所に集めて、デザインしていくんですよ」と増田氏は言う。
増田順一
There are few, if any, hard and fast rules about what a Pokémon can and cannot be. “One thing we always really pay attention to is treating them like living creatures so you have to try and imagine where it would live in the environment and why it looks the way it does, what would it eat? For example,” Masuda says. “When designing Pokémon, and not just from a graphic design perspective, there must be a reason for why it looks the way it does and you have to think about why it might live in the Pokémon world.”
何がポケモンになり得て、何がなり得ないのかについての厳格なルールは、ほとんど存在しないと言っていい。「僕らがいつもすごく気をつけているのは、生き物として扱うということなんです。だから、そのポケモンがどんな環境に住んでいるのか、なぜそういう姿をしているのか、何を食べているのかを想像してみないといけないですね。たとえば……」と増田氏は説明する。「ポケモンをデザインするとき、単なるグラフィックデザインの視点だけでなく、なぜその姿をしているのかという理由が必ず必要で、ポケモンの世界でなぜ生きているのかを考えないといけないんです」。
増田順一
Pokémon designs rarely get cancelled, so to speak. If a new Pokémon weren’t going to fit in the game or world, Game Freak doesn’t let them get far past the conceptual stages. “Once you’re in the middle of creating it and someone were to say, ‘No!, that’s not a Pokémon,’ and the design process gets killed? That doesn’t really happen that much,” Masuda says. “Usually, instead, maybe the person who is directing the game might say it won’t work in its current form, but maybe if you did this and adding ideas onto it might make it work better.” For this reason, ideas for new Pokémon rarely get thrown away.
いわゆる「お蔵入り」になるポケモンのデザインは、ほとんどない。もし新しいポケモンがゲームや世界観に合わないと判断されれば、ゲームフリークではコンセプト段階から先に進ませないようにしている。「制作の途中で誰かが『いや、これはポケモンじゃない!』と言って、デザイン作業が止まるようなことは、あまりないですね」と増田氏は語る。「そうではなくて、たとえばディレクターが『今のままだと難しいけど、こうしてアイデアを足していけば良くなるんじゃないか』と提案することが多いんです」。そのため、新しいポケモンのアイデアが捨てられることはほとんどないという。
増田順一
Game Freak has been working on Pokémon for just over 20 years, so it knows what makes a good Pokémon at this point, but evolution tracks can still be tricky. “One thing that happens a lot – well, not a lot – but happens sometimes, is that you start out with a cat, and when it evolves one easy idea is to say, ‘Okay, now there’s more heads’,” Masuda says, going to the whiteboard behind him to illustrate his point. “We always want to make sure we think, ‘Why does that happen?’ And when it evolves why does it have three heads? So that’s just something we’re always trying to think of – what’s the reason for what changes and how it looks?” After hastily drawing the three-headed cat used to illustrate his point, Masuda laughs saying, “Even if I said I really wanted to make this, I would probably get shot down.”
ゲームフリークがポケモンを作り続けて20年以上になるため、何が優れたポケモンになるのかは理解しているが、進化のルートは今でも悩ましい部分だという。「よくあることというか……まあ、そんなに頻繁ではないんですけど、たまにあるのが、最初はネコだったのに、進化したら『よし、頭を増やそう』となってしまうことです」と増田氏は言いながら、背後のホワイトボードに向かって説明を始めた。「僕らは常に『なぜそうなるのか?』を考えるようにしているんです。進化したときに、なぜ頭が3つになるのか? だから、何が変わって、なぜその見た目になるのか、その理由をいつも考えようとしているんですよ」。説明のために急いで描いた三つ首のネコのイラストを見て、増田氏は笑いながらこう語った。「『どうしてもこれを作りたいです』って言っても、たぶんボツにされると思いますね」。
増田順一
The design process over the years has not remained totally consistent, however, and the community does notice when it shifts. Recently,Reddit user IanMazgeliscreated a post that gained popularity specifically pointing out the way Pokémon’s eyes have changed over the years. Early Pokémon designs feature sharp eyes that were more angular, while later designs round the eyes for a generally softer look. We showed Masuda IanMazgelis’ post in order to find out why the eyes have changed. “It’s definitely conscious of the evolving design, but some of the reason behind that, for example, is in the beginning, the Game Boy had a really limited palette and a very small amount of pixels to express the designs,” Masuda says. “It was hard to make circles so that was one reason a lot of them had a similar look. As the technology evolved we had more options for expression with different shapes and more variety, so I think we’ve focused on trying to have a lot of variety in the eyes, for example.”
もっとも、長年のあいだにデザインのプロセスが完全に一定だったわけではなく、その変化はファンの間でも話題になることがある。最近では、RedditユーザーのIanMazgelis氏が、ポケモンの目の描き方が年月とともにどう変わってきたかを指摘した投稿を投稿し、注目を集めた。初期のポケモンは角張った鋭い目が多かったのに対し、近年のデザインでは目が丸くなり、全体的に柔らかい印象になっている。なぜ目の描き方が変わったのかを知るため、私たちは増田氏にIanMazgelis氏の投稿を見せた。「デザインが進化していることはもちろん意識しています。ただ、その理由のひとつとして、最初のころのゲームボーイは使える色数がすごく限られていて、表現できるピクセル数も少なかったんです」と増田氏は語る。「円を描くのが難しかったので、似たような見た目になるポケモンが多かったんですね。技術が進化するにつれて、いろんな形を使って表現できるようになり、バリエーションも増えたので、たとえば目の描き方ひとつをとっても、できるだけ多彩にするように心がけるようになったんだと思います」。
The design and process of creating new Pokémon will likely shift and change as the series moves forward, adapting to who is working in the studio and what ideas the studio wants to convey. It’s reassuring to know, however, that nearly no idea is out of bounds.
シリーズが今後進んでいくにつれ、新しいポケモンを生み出すデザインやプロセスも変化し、スタジオで働くメンバーや、伝えたいアイデアに合わせて移り変わっていくだろう。だが、ほぼすべてのアイデアが許容されていると知れることは、ファンにとって心強い事実である。