2017 Game Informer AI翻訳
ゲームフリークの原点と『ポケモン』以前の作品群
増田順一が『ポケットモンスター』以前のゲームフリークの開発の歩みを振り返る。
Contents 全14章
- 先日、『ポケットモンスター』シリーズの生みの親であるゲームフリークのオフィスを訪れ、シリー...
- ゲームフリークは日本で雑誌としてスタートした。『ポケモン』のプロデューサーであり作曲家、そ...
- 『クインティ』は、グリッド上のタイルをめくって敵を避けたり倒したりしながら、さらわれた彼女...
- 当時のゲームフリークは正式な開発会社ではなかったため、任天堂はこのタイトルに興味を示さなか...
- 『クインティ』のあと、ゲームフリークはソニーと組んでスーパーファミコン用ソフト『ジェリーボ...
- それでも田尻氏は、初期の頃から任天堂への扉を開いていた。ゲームフリーク最初の2タイトルは任...
- この時期、田尻氏とゲームフリークは、宮本茂氏や、十字キーの生みの親であり『光神話 パルテナ...
- 『ヨッシーのたまご』のあと、ゲームフリークは人気漫画・アニメを原作にしたメガドライブ用ソフ...
- 1993年、ゲームフリークはアメリカでは発売されなかったものの、アメリカのファンにはおなじ...
- そのハードルがあったからこそ、スーパーファミコン用マウスを使う形になったのだ。
- 1996年、ゲームフリークはついに日本で『ポケットモンスター 赤・緑』を発売した。同スタジ...
- 任天堂は折に触れて様子を見たり、アドバイスや提案をしてくれた。たとえばソフトを複数カートリ...
- ポケモンは大ヒットとなり、今も開発陣を突き動かす原動力であり続けている。それでもゲームフリ...
- ポケモンの歴史についてもっと知りたい方は、Game Informerによるフランチャイズの...
Game Informer
We recently had the opportunity to visit the offices of Game Freak, the creators of Pokémon, to discuss the series, its impact, and its future. The studio is more than Pokémon, however, and we talked to them about its beginnings and its games that don’t explore the world of Pocket Monsters.
先日、『ポケットモンスター』シリーズの生みの親であるゲームフリークのオフィスを訪れ、シリーズの歩みや影響、そして未来について話をうかがう機会があった。しかし、このスタジオの魅力は『ポケモン』だけにとどまらない。今回はその原点と、『ポケットモンスター』の世界とは異なるタイトルについてもお話をうかがった。
Game Informer
Game Freak began as a magazine in Japan, or as Pokémon producer and composer and Game Freak co-founder Junichi Masuda refers to it, a mini comic. Satoshi Tajiri, who is credited as Pokémon’s creator, would visit arcades, talk to their owners and get tips for the games that would be included in the magazine, but making video games was always its goal. As a small group of video game fans, they didn’t think they could make an arcade game, but with the release of the Famicom (the Nintendo Entertainment System in America) Game Freak thought it might finally be able to make something.
ゲームフリークは日本で雑誌としてスタートした。『ポケモン』のプロデューサーであり作曲家、そしてゲームフリークの共同創業者でもある増田順一氏は、それを「ミニコミ誌」と呼んでいる。『ポケモン』の生みの親としてクレジットされている田尻智氏は、ゲームセンターに足を運んではオーナーに話を聞き、誌面に載せるゲームの攻略情報を集めていたが、当初から目標はビデオゲームを作ることだった。少人数のゲームファン集団だった彼らは、アーケードゲームを作れるとは考えていなかったが、ファミコン(海外ではNES)の登場をきっかけに、ゲームフリークはいよいよ自分たちでも何か作れるかもしれないと考えたのだ。
増田順一
“When we first decided we wanted to make a game for the Famicom, that’s when we started development on Quinty [Mendel Palace in America], and we were really true indies at the time,” Masuda says, “We were just friends doing a hobby as we built this game.”
「最初にファミコンでゲームを作ろうと決めたとき、そこから『クインティ』の開発が始まったんです。あの頃の僕らはまさにインディーで、ただの友達が趣味としてゲームを作っていたんですよ」と増田氏は語る。
Game Informer
Quinty is a puzzle game where the player flips tiles on a grid in order to avoid or dispose of enemies on a mission to save their girlfriend. The game was published by Namco in Japan.
『クインティ』は、グリッド上のタイルをめくって敵を避けたり倒したりしながら、さらわれた彼女を救い出すパズルゲームだ。日本ではナムコから発売された。
増田順一
“When we first started making the game we didn’t really have any official development equipment, so we just sort of had to hack the NES and figure out how it worked so we could develop on it ourselves without the official sort of development tools,” Masuda says.
「ゲームを作り始めた当初は、正式な開発機材が何もなかったんです。だからファミコンを独自に解析して、仕組みを調べながら、公式の開発ツールなしで自分たちだけで開発できるようにしていました」と増田氏は振り返る。
Game Informer
Nintendo wasn’t interested in the game because Game Freak wasn’t a formal development company at the time, so Tajiri shopped the game around.
当時のゲームフリークは正式な開発会社ではなかったため、任天堂はこのタイトルに興味を示さなかった。そこで田尻氏は、ゲームを持ち込んで売り込みをかけた。
増田順一
“When talking with Namco they said, ‘No, we can’t have a contract with an individual. We need you guys to incorporate.’ So we made the decision to form Game Freak the company,” Masuda says.
「ナムコさんと話をしたとき、『個人とは契約できません。会社を作ってください』と言われたんです。それでゲームフリークを会社として設立する決断をしました」と増田氏は語る。
Game Informer
After Quinty, Game Freak worked with Sony to create Smart Ball for Super Nintendo, a game where you play as a platforming jelly bean named Jerry.
『クインティ』のあと、ゲームフリークはソニーと組んでスーパーファミコン用ソフト『ジェリーボーイ』を制作した。ジェリーという名のゼリービーンズを操作するアクションゲームだ。
Game Informer
Tajiri did, however, open the door with Nintendo in those early days, even if it didn’t publish Game Freak’s first two games, which lead to Yoshi. Yoshi is a falling block puzzle game where players have to match pictures of familiar Mario enemies.
それでも田尻氏は、初期の頃から任天堂への扉を開いていた。ゲームフリーク最初の2タイトルは任天堂から発売されなかったものの、それが『ヨッシーのたまご』につながった。『ヨッシーのたまご』は、おなじみのマリオの敵キャラクターの絵柄を合わせる落ちものパズルゲームだ。
増田順一
“That game is when we first started working with them,” Masuda says. “We got the offer to create it, we developed it, and it was really successful, so we kind of formed that relationship and we got along really well and kept the development units. We borrowed them for about six years.”
「あのゲームが、任天堂さんと初めて一緒に仕事をしたタイトルなんです。向こうから制作の依頼をいただいて、僕らが開発しました。それがすごくヒットして、そこから関係ができて、すごくうまくいったんです。開発機材もそのまま残して、6年くらい借りていたんですよ」と増田氏は語る。
Game Informer
It was during this time that Tajiri and Game Freak developed a relationship with Miyamoto and the late Gunpei Yokoi, the creator of the d-pad and the Kid Icarus and Metroid franchises.
この時期、田尻氏とゲームフリークは、宮本茂氏や、十字キーの生みの親であり『光神話 パルテナの鏡』や『メトロイド』シリーズを手がけた故・横井軍平氏とも関係を築いていった。
Game Informer
After Yoshi, Game Freak released a Sega Genesis game based on a popular manga and anime, Magical Taluluto, that never made its way to America. It wasn’t Game Freak’s last non-Nintendo game as later, even after it found success with Pokémon, games like Pulseman, Tembo the Badass Elephant, and most recently Giga Wrecker, released on other consoles and platforms.
『ヨッシーのたまご』のあと、ゲームフリークは人気漫画・アニメを原作にしたメガドライブ用ソフト『まじかる☆タルるートくん』を発売した。このタイトルはアメリカでは発売されなかった。しかし、これがゲームフリークにとって最後の任天堂以外向けのタイトルというわけではなかった。のちに『ポケモン』で成功を収めたあとも、『パルスマン』や『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』、そして最近では『GIGA WRECKER』など、他のゲーム機やプラットフォームで発売されている。
増田順一
“We’d have the game concept first and then we’d kind of decide which platform it would be best suited for so we released games on Sega Megadrive, Sega Genesis, and the PC Engine and platforms like that,” Masuda says.
「まずはゲームのコンセプトがあって、そのあとでどのプラットフォームに一番合うかを決めていたんです。だからメガドライブや、海外のセガ・ジェネシス、PCエンジンなど、いろいろなプラットフォームで発売していました」と増田氏は語る。
Game Informer
In 1993 Game Freak released another game that never made it to America, but with two characters Americans are very familiar with. Mario and Wario is one of the few SNES games that used the mouse peripheral outside of Mario Paint, but it didn’t start out that way.
1993年、ゲームフリークはアメリカでは発売されなかったものの、アメリカのファンにはおなじみの2キャラクターが登場するゲームを発売した。『マリオとワリオ』だ。『マリオペイント』以外でマウス周辺機器を使った数少ないスーパーファミコン用ソフトのひとつだが、最初は違った形だった。
増田順一
“Originally the idea was to use the Super Nintendo Super Scope. I was a programmer on this game and at the time we were making it for the Super Scope and it was pretty difficult to work with,” Masuda says. “When it was first starting out you would shoot the Super Scope and launch nets to catch monsters but back then most people’s TVs were pretty small and the Super Scope? We couldn’t get it to quite determine the top and the bottom of the TV so there were a lot of situations where it just wouldn’t recognize the net getting shot out.”
「もともとのアイデアは、スーパーファミコンのスーパースコープを使うことだったんです。僕はこのゲームでプログラマーを担当していて、当時はスーパースコープ向けに作っていたんですけど、かなり扱いが難しかったんですよ」と増田氏は語る。「最初はスーパースコープで撃つとネットが発射されて、モンスターを捕まえる仕組みだったんです。でも当時、みんなのテレビはまだ小さくて、スーパースコープでは画面の上と下をうまく判定できなかったんです。だからネットを撃っても認識されないことがよくありました」
Game Informer
It was that hurdle that lead to the game using the SNES mouse.
そのハードルがあったからこそ、スーパーファミコン用マウスを使う形になったのだ。
Game Informer
In 1996, Game Freak finally released Pokémon Red and Green in Japan — a game that the studio had quietly been working on for six years.
1996年、ゲームフリークはついに日本で『ポケットモンスター 赤・緑』を発売した。同スタジオが6年にわたってひそかに開発を続けてきた作品だ。
増田順一
“With Pokémon, we were just kind of making it ourselves at first and we did present the game concept to Nintendo and they said, ‘Oh okay, good luck. As long as you guys have money, keep working on it’,” Masuda says.
「ポケモンは、最初は僕たちだけで作っていたんです。ゲームのコンセプトを任天堂さんにプレゼンしたら、『ああ、いいよ。資金があるなら、そのまま作り続けていいよ』と言っていただけて」と増田氏は語る。
Game Informer
Nintendo would check in and offer advice and some suggestions, like releasing the game on multiple cartridges, an idea Masuda says was entirely Shigeru Miyamoto’s, but no contracts were written up during that development time.
任天堂は折に触れて様子を見たり、アドバイスや提案をしてくれた。たとえばソフトを複数カートリッジで発売するというアイデアも、増田氏いわく完全に宮本茂氏の発案だったという。ただし、その開発期間中に契約書が交わされることはなかった。
増田順一
“Kind of the feeling at the time wasn’t that we got a deal with them and kept working on it over six years or anything like that. We were just us developing it on our own.”
当時の感覚としては、任天堂さんと契約を結んで6年間作り続けていたというよりは、僕たちだけで自分たちのゲームを作っていた、という感じだったんです。
Game Informer
Pokémon was a massive success and continues to be the developer’s driving force, but it still enjoys making games outside the franchise.
ポケモンは大ヒットとなり、今も開発陣を突き動かす原動力であり続けている。それでもゲームフリークは、ポケモン以外のゲームを作ることも楽しんでいる。
増田順一
“Of course, those side projects are always really important for the developer to try different things and we all like to explore new opportunities for Game Freak as a company, not being just stuck in one thing,” Masuda says, “But the reality of the games industry is with other projects, just to get people to notice you, there are so many games out there these days that we definitely feel that tough situation is the reality of the video game market.”
「もちろん、そうしたサイドプロジェクトは、開発者がいろいろなことに挑戦するうえでとても大事なんです。ゲームフリークという会社としても、ひとつのことだけに留まらず、新しい可能性を探っていきたいと思っています」と増田氏は語る。「ただ、ゲーム業界の現実として、他のプロジェクトでまず知ってもらうだけでも、今は本当にたくさんのゲームがあるので、その厳しさはビデオゲーム市場の現実としてすごく感じています」
Game Informer
For more on the history of Pokémon, check out Game Informer’s coverage covering the franchise’s history, as well as our deep-dive interviews with Game Freak.
ポケモンの歴史についてもっと知りたい方は、Game Informerによるフランチャイズの歴史をたどる特集や、ゲームフリークへの深掘りインタビューもチェックしてほしい。