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2009 1UP.com AI翻訳

なぜポケモンはプレイヤーに愛され続けるのか

増田順一と河内丸武史が、ポケモンがいかにして手軽さ、収集・交換、そして隠された奥深さで長きにわたりプレイヤーを引きつけてきたかを解説する。

1UP.com 2009.03.24 約9分 原文 ↗ 中文

The power of the Pokémon brand is impossible to deny: Worldwide sales figures total over 186 million units across the entire series, and individually, each game holds a coveted spot in the top 20 highest selling console games of all time (with the newest, Diamond/Pearl weighing in at 16.48 million after just two years in worldwide release). In fact, the brand only seems to be growing stronger – Diamond/Pearl has already sold more units than every other Pokémon iteration except the original Red/Blue. But why are gamers still playing? How did Pokémon escape the ravages of both waning interest and oversaturation that leave so many of its kid-friendly peers behind?

ポケモンというブランドの力は否定しようがない。シリーズ全体の累計販売本数は全世界で1億8600万本を超え、個々のタイトルも歴代家庭用ゲーム売上トップ20に名を連ねている(最新作である『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、世界発売からわずか2年で1648万本を記録した)。実際、このブランドはさらに勢いを増しているように見える。『ダイヤモンド・パール』は、初代『赤・緑』を除くすべてのポケモンシリーズを上回る売上をすでに達成しているのだ。だが、なぜゲーマーたちは今なおプレイし続けているのだろうか? 多くの子ども向け作品が陥りがちな「関心の低下」や「市場の飽和」という壁を、ポケモンはどうやって乗り越えたのか。

Junichi Masuda, a member of the Pokémon design team since the first title (as well as a board director of Game Freak) who’s held duties ranging from scenario director to music composer, obviously knows the game very well. When asked what he thought the major reason that people still eagerly await the release of each new title, his immediate response was its simplicity. “Pokémon games don’t focus just on hardcore players; they’re accessible, approachable by everyone. Anyone can pick up and play the game without feeling overwhelmed. When you focus too much attention on just the hardcore, things get complicated.” And, obviously, with its cute graphics, Saturday morning cartoon tie-ins, and watered-down narrative, the game is skewed toward a younger audience. But it remains almost as popular among adults, and the reasons for that come down to strong game design.

第1作目からポケモンのデザインチームに参加し(ゲームフリークの取締役でもある)、シナリオディレクターから音楽作曲まで幅広い業務を担当してきた増田順一氏は、当然ながらこのゲームを熟知している。人々が新作の発売を心待ちにする最大の理由は何かと尋ねると、同氏は即座に「シンプルさ」だと答えた。「ポケモンはハードコアなプレイヤーだけを対象にしていません。誰もが気軽に触れられる、間口の広いゲームです。誰でも圧倒されることなく手に取って遊べます。ハードコア層ばかりに注目しすぎると、物事が複雑になってしまうんです」。確かに、かわいらしいグラフィック、土曜朝のアニメとの連動、わかりやすいストーリーなど、本作は低年齢層に向けて作られている。しかし大人の間でもほぼ同等の人気を保っており、その理由は優れたゲームデザインに行き着く。

01

集めるという科学

The Pokémon games have some cute, original creature designs, but beyond their cuddly forms (and the hulking monsters many of them grow into) there are a lot of them – 493 at last count. And, like with any repetitive game that offers rewards directly related to time spent in the game (see also World of Warcraft and Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time) the capacity for endless grinding to raise a character’s level by even a fraction is an almost primal desire, one particularly well suited to games. For casual collectors, it might be enough to make it through the story with the bare minimum requirements. But countless hours can be spent exploring the game world to find every last, rare pokémon – then even more time spent leveling them up. From the outside, it can seem like a grueling task, but, there’s a great deal of comfort in familiarity and repetition.

ポケモンシリーズにはかわいくて独創的なデザインの生き物が登場するが、その愛らしい姿(そして多くが進化して見せる巨大な姿)以上に重要なのは、その数だ。最新の集計では493種類にも及ぶ。そして、プレイ時間に直結する報酬を用意した反復性の高いゲーム(『World of Warcraft』や『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』なども参照)と同様に、キャラクターのレベルをわずかにでも上げるために延々と作業を繰り返せる仕組みは、ほとんど原始的な欲求であり、ゲームという媒体に特に適している。カジュアルなコレクターなら、最低限の条件だけでストーリーをクリアすれば満足かもしれない。だが、最後の1匹までレアなポケモンを探し求めてゲーム世界を探索し、さらにその育成に膨大な時間を費やすこともできる。外から見れば過酷な作業に思えるかもしれないが、慣れ親しんだことの繰り返しには大きな安心感があるのだ。

And unlike many other games that make the player start over with each new iteration, Pokémon (with one exception) allows players to transfer their previously caught creatures to the next title in the series. The exception occurred when the Game Boy transitioned to the Game Boy Advance – the original cartridges were incompatible with the redesigned system, leaving no way to transfer Pokémon between Red/Blue and Gold/Silver over to Ruby/Sapphire. But Game Freak rectified its mistake with the fourth generation of DS titles: Diamond/Pearl provided the ability to transfer Pokémon from GBA to DS. But it’s all another way to maintain the audience; when players feel that the Pokémon they catch today will still be viable party members in the next iteration of games, it encourages loyalty to the franchise.

また、新作が出るたびに最初からやり直しになる他の多くのゲームとは異なり、ポケモンは(1つの例外を除いて)以前捕まえたポケモンを次作へ引き継ぐことができる。その例外は、ゲームボーイからゲームボーイアドバンスへの移行期に起きた。従来のカートリッジは設計変更された新ハードと互換性がなく、『赤・緑』や『金・銀』から『ルビー・サファイア』へポケモンを引き継ぐ手段が存在しなかったのだ。しかしゲームフリークは、DSでの第4世代でこの点を修正した。『ダイヤモンド・パール』では、GBAからDSへポケモンを送れるようになったのである。これもすべて、ユーザーをつなぎ留めるための工夫だ。今日捕まえたポケモンが次作でも戦力になると感じられれば、シリーズへの愛着も深まる。

But what might also be artificially inflating the number Pokémon copies sold is that while the two versions that come out in each new generation follow the exact same story, certain pokémon are rare-to-nonexistent in one title, while abundant in the other. To truly catch all of the game’s myriad pokémon, players must hook up with a friend who has the corresponding game and trade creatures (or buy a copy of both Diamond and Pearl, then play through each multiple times). According to Masuda, it’s not just a videogame, it’s a shared experience – and for that experience, “It’s important to communicate what you want, to talk when you trade and battle.”

ただし、ポケモンの販売本数を人為的に押し上げている要因もあるかもしれない。各世代で同時発売される2つのバージョンはまったく同じストーリーだが、あるポケモンは片方のバージョンでは激レアあるいは出現せず、もう一方では豊富に出現するといった違いがあるからだ。多種多様なポケモンを本当にすべて集めるには、対応するバージョンを持っている友人と通信して交換する必要がある(あるいは『ダイヤモンド』と『パール』の両方を買って、それぞれ何度もプレイするか)。増田氏によれば、これは単なるビデオゲームではなく、共有する体験だという。そしてその体験において「自分が何を望んでいるかを伝え合うこと、交換や対戦のときに会話することが大切です」と語る。

02

育成の先にあるもの

Platinum’s director, Takeshi Kawachimaru, describes the Pokémon universe as “a very specific world, but I think players feel comfortable in that world. And they want to keep going back, because it feels so comfortable.” And the reason for that is that Game Freak provides reasons to stay there beyond the main game. Ruby/Sapphire introduced casual friendly Pokémon Contests to the franchise – a dog show-like event for pokémon. The standard battle moves all have alternate descriptions which affect the contest’s judges in unique ways, and there’s a separate set of badges and awards that can only be obtained through methodical grooming and show competing.

『ポケットモンスター プラチナ』のディレクターを務めた河内丸武史氏は、ポケモンの世界についてこう表現する。「とても独特な世界ですが、プレイヤーはその世界に居心地の良さを感じていると思います。だからこそ、何度も戻りたくなるんです」。その理由は、ゲームフリークが本編以外にもそこに留まる動機を用意しているからだ。『ルビー・サファイア』では、気軽に参加できる「ポケモンコンテスト」が導入された。いわばポケモンのドッグショーのようなイベントだ。通常のバトル技にはそれぞれコンテスト用の別の特徴があり、審査員にユニークな影響を与える。また、地道なケアとコンテスト出場を通じてのみ獲得できる、専用のリボンや賞が用意されている。

But there’s another game-within-the game at work in Pokémon, made to resonate with the casual audience: the player’s relationship with their pokémon. And no game made that connection quite as apparent as Pokémon Yellow. After the raging success of the Pokémon TV show and the incredible love viewers showed to a certain electric mouse, the developers changed the starting pokémon to Pikachu and let the player talk to him throughout the adventure. If he was kept alive and well trained, he expressed his happiness whenever the player interacted with him, while bad trainers who repeatedly let the mouse faint or kept him confined to his Pokéball would only receive messages of unhappiness from their companion. That game mechanic carried forward throughout the rest of the series. Though it wasn’t quite as obvious till Diamond/Pearl – which added specific accessories that let the player keep an eye on their pokémon’s happiness levels.

さらに、カジュアル層に響くよう仕込まれた「ゲームの中のゲーム」がもう一つある。プレイヤーとポケモンの関係性だ。このつながりを最も明確に示したのが『ポケットモンスター ピカチュウ』だった。テレビアニメの大ヒットと、視聴者がある電気ネズミに寄せた途方もない愛情を受けて、開発陣は最初のポケモンをピカチュウに変更し、冒険を通して話しかけられるようにしたのだ。元気でしっかり育てられていれば、プレイヤーが話しかけるたびに喜びを表す。一方で、ひんしにさせ続けたりモンスターボールに閉じ込めっぱなしにした悪いトレーナーには、相棒から不満を示すメッセージしか返ってこない。この仕組みは以降のシリーズにも受け継がれた。『ダイヤモンド・パール』で、プレイヤーがポケモンのなつき度を確認できる特定の道具が追加されるまでは、それほど目立つ形ではなかったが。

03

隠されたポケモンのゲーム

But underneath that sugar-coated veneer of Pokémon is a game that, for all its pick up and playability, still rewards dedicated, extremely hardcore players. Entire websites are dedicated to tracking a pokémon’s Effort Value (EV) and Individual Values (IV). It’s only exploited by a small percentage of the fan base, but entire websites are dedicated to breeding, cultivating, and nurturing fighters who have the highest possible stats. And, since they aren’t tracked in any visible way, normal players have no way of knowing anything about them.

しかし、甘い糖衣の下には、手軽に遊べる一方で、熱心で極めてハードコアなプレイヤーにも報いるゲームが潜んでいる。ポケモンの「努力値(EV)」や「個体値(IV)」を追跡するためのウェブサイトが丸ごと存在するほどだ。ファン全体のごく一部しか活用していないが、可能な限り高いステータスを持つ戦闘要員を孵化させ、育てることに特化したサイトがいくつもある。しかもこれらは画面上で確認できないため、普通のプレイヤーはその存在すら知る由もない。

The specifics are far too in-depth to fully describe (but MyCheats has a handy guide that lays it out right here). But the point is that the hardcore are rewarded for careful, calculated stat manipulation. While the core mechanics were added in to make sure every pokémon leveled up with individual stats, it’s natural that some players learned the rules of manipulating those hidden values. And for better or worse, it provides a game that caters to a broader audience because of it. If the entire system truly was randomly generated, there wouldn’t be a culture of mathematical manipulators focused on “overclocking” their pets. And, just like in the world of high-end computing and technology early-adopters, these people help create and maintain the buzz around the source of their obsession.

その詳細はここで完全に説明するには深すぎる(ただしMyCheatsに便利なガイドが掲載されている)。重要なのは、ハードコア層が綿密に計算されたステータス操作に対して報われる点だ。すべてのポケモンが個別のステータスを持ってレベルアップするようにコアな仕組みが組み込まれた以上、一部のプレイヤーがその隠しパラメーターを操作するルールを解明するのは自然な流れだった。良くも悪くも、それによってより幅広い層に応えるゲームになっている。もしシステム全体が完全なランダム生成だったなら、自分のポケモンを「オーバークロック」することに執着する数学的操作者の文化は生まれなかっただろう。そしてハイエンドコンピューティングやテクノロジーのアーリーアダプターの世界と同じように、こうした人々が自分たちの熱狂の対象を取り巻く話題を生み出し、維持する役割を担っているのだ。

04

未来を見据えて

Without going through a substantial evolution (the game’s graphics have improved marginally, and the roster of available, but similar, pokémon, grows larger with each new game), Pokémon has managed to create a handheld empire, but a lot of that credit goes to Nintendo. Outside of its sheer marketing power, Nintendo nurtures a stable of hit-making characters who don’t vary too much, but whose basic structure is compelling enough that people always want to come back for more. No matter how many sports cameos Mario makes nor RPG outings, the Italian plumber is all about platforming, saving the princess, and beating Bowser. Link is a sword-wielding Hyrulian who has to rescue Zelda. And Pokémon is a collecting, battling, and trading-centric RPG.

大幅な進化を遂げることなく(グラフィックはわずかに向上し、似通ってはいるが使えるポケモンの数は新作ごとに増えている)、ポケモンは携帯ゲーム機における帝国を築き上げた。その功績の多くは任天堂にある。圧倒的なマーケティング力に加え、任天堂は大きく変わりすぎないヒットキャラクター群を大切に育てている。それでいて基本構造が十分に魅力的なので、人々は常にまた遊びたくなるのだ。マリオがどれほどスポーツゲームにゲスト出演しようが、RPGに出ようが、あのイタリア人配管工の本質はジャンプアクションで姫を救い、クッパを倒すことにある。リンクはゼルダを救わなければならない剣を持つハイラルの住人だ。そしてポケモンは、収集・対戦・交換を中心としたRPGなのである。

If Pokémon continues its current trend, there won’t be another major release in the franchise until a new handheld reaches the market, and when asked about it, Masuda said that the design team is always looking for a challenge, but “the handheld system is the most suitable for Pokémon.” The DS, with 27 million hardware units solds, offers an incredibly broader player base, and there isn’t another casual and hardcore franchise out there (outside of Nintendo’s own Mario) with the such a strong history. Masuda added that, just as a teleconference isn’t as involving as meeting with someone face-to-face, Pokémon’s charm is that it’s best enjoyed face-to-face. Even if the series expands onto the web, the core experience will remain the face-to-face experience. There might not be an MMO or even a major console release anywhere in the near future, but as long as Nintendo and Game Freak maintain the partnership, Pokémon games will remain on the horizon, and at the top of the sales charts, for a long time to come.

現在の傾向が続くなら、新しい携帯ゲーム機が市場に出るまでポケモンの大型新作は出ないだろう。この点について尋ねると、増田氏はデザインチームは常に挑戦を求めているとしつつも、「携帯ゲーム機がポケモンに最も適しています」と語った。ハードウェア販売台数2700万台を誇るDSは、驚くほど広大なプレイヤー基盤を提供しており、カジュアル層とハードコア層の双方を惹きつけるフランチャイズとしては(任天堂自身のマリオを除けば)、これほど強固な歴史を持つものは他に存在しない。増田氏はさらに、テレビ会議が直接顔を合わせるほどの没入感を与えないのと同じように、ポケモンの魅力は顔を突き合わせて遊ぶことで最も発揮されると付け加えた。仮にシリーズがウェブへと展開しても、核となる体験は対面でのコミュニケーションであり続けるだろう。近い将来にMMOや大型の据え置き機向けタイトルが登場する可能性は低いかもしれない。しかし任天堂とゲームフリークのパートナーシップが続く限り、ポケモンのゲームは今後も長く新作が期待され、売上ランキングの上位に君臨し続けるはずだ。