[访谈翻译] Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》剧透解密:岩尾和昌与杉中克考谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性
档案记录
- Date
- 2018.01.02
- Source
- 週刊ファミ通 2018年1月2日公开专访(Web精选版)
- People
- 岩尾 和昌, 杉中 克考
- Game / Work
- 未标注
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published
2018 年新春,Fami通刊发《宝可梦 究极之日·究极之月》全面剧透解密专访。总监岩尾和昌与主剧本作家杉中克考首次深入剖析了阿罗拉群岛的文化细节:制作团队亲赴夏威夷采风诞生的‘阿罗拉!’彩虹桥牵手礼仪;剧情核心关键词‘另一个可能性的世界’——并非篡改角色人设,而是当露莎米奈遭遇究极调查队并获知奈克洛兹玛的灭世危机后,整个群岛各方势力行为逻辑发生的巨大连锁裂变;哈乌如何从追求快乐的孩童成长为最后阻击主角的成熟劲敌;骷髅队老大古兹马的义气与男儿魅力;以及 Game Freak 先搭建大纲框架、再将新增玩法无缝融入剧本叙事的独特创作流水线。
原始资料
图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。
逐段译读
原文
『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』 ディレクター (ゲームフリーク)
译文
《宝可梦 究极之日·究极之月》 总监 (GAME FREAK)
原文
『ポケモン US・UM』の開発で重視された“現地感”
译文
《宝可梦 究极之日·究极之月》开发中重视的“当地感”
原文
まずは、ゲームの大枠の部分で『ポケモン サン・ムーン』 、『ポケモン US・UM』共通のテーマがありましたら教えてください。
译文
首先,请问在游戏的整体框架上,《宝可梦 太阳·月亮》和《宝可梦 究极之日·究极之月》有什么共同的主题吗?
原文
岩尾両作の舞台となるアローラ地方は、ハワイをモチーフにしています。温暖な気候で色鮮やかな土地を表現するべく、『ポケモン サン・ムーン』では、フィールドマップだけでなく、登場人物たちのセリフや立ち居振る舞いまでを意識しました。『ポケモン US・UM』では、新要素であるマンタインサーフやアローラフォトクラブを通じて、アローラ地方の魅力をさらに引き出すことを目指しています。
译文
岩尾:作为两作舞台的阿罗拉地区,是以夏威夷为原型。为了表现温暖气候下色彩鲜艳的土地,在《宝可梦 太阳·月亮》中,我们不仅注重场地地图,还注重登场人物的台词和举止。在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,我们旨在通过新要素“巨翅飞鱼冲浪”和“阿罗拉摄影俱乐部”,进一步挖掘阿罗拉地区的魅力。
原文
アローラ地方については、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに登場した冒険の舞台と比べても、細部まで描こうというこだわりが強いように感じられますが。
译文
关于阿罗拉地区,与以往《宝可梦》系列中出现的冒险舞台相比,感觉在细节描绘上更加执着,您怎么看?
原文
岩尾冒険の舞台をしっかりと描こうというスタンスはこれまでと変わらないですが、ニンテンドー3DSでの開発ノウハウが蓄積され、環境が成熟したこともあり、舞台を描く際の表現が深くなっていることはあるでしょうね。
译文
岩尾:认真描绘冒险舞台的立场与以往并无不同,但由于在任天堂3DS上的开发经验不断积累,环境日趋成熟,描绘舞台时的表现手法确实有所深化。
原文
杉中とくに『ポケモン US・UM』では、より“現地感”を出すことに注力しています。細かいことのように思われるかもしれませんが、じつはストーリーを描くうえでは登場人物の魅力の掘り下げや、新たな一面を見せることにもつながっているんです。
译文
杉中:特别是在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,我们着力于营造更强的“当地感”。这或许看似细微,但实际上在描绘故事时,它也有助于深入挖掘登场角色的魅力,并展现他们新的一面。
原文
岩尾冒険の舞台を作り込むことは、『ポケットモンスター』シリーズにおいてとても大事なことだと考えています。『ポケモン』の世界にどっぷり浸かってもらうため、必要な舞台や設定を揃えていくというプロセスは、とても念入りに行っています。
译文
岩尾:我认为精心打造冒险舞台在《宝可梦》系列中至关重要。为了让玩家完全沉浸在宝可梦的世界中,我们会非常细致地准备所需的舞台和设定。
原文
メインストーリーとはあまり関係がないように思える町の人たちのちょっとした会話もたくさんあるじゃないですか。そうしたものの積み重ねが、舞台のリアリティにつながり、プレイヤーの没入感にもつながっていくのでしょうね。
译文
提问:城镇居民的简短对话似乎与主线剧情关系不大,但这样的对话有很多。这些细节的积累,想必会提升舞台的真实感,进而增强玩家的沉浸感吧。
原文
杉中ゲーム内の挨拶などにも、そうしたこだわりを取り入れました。「アローラ!」という挨拶は、ハワイに取材に行ったときに体験した、「アロハー!」から考案しています。自分は気恥ずかしくて、最初はなかなかできなかったのですけれども(笑)。でも、慣れてくるとノリノリで「アロハー!」と言えるようになって。この感覚をそのままゲームに落とし込みたいと考えまして、「アローラ!」という挨拶を入れ込むことを提案しました。
译文
杉中:我们在游戏中的问候语等方面也融入了这种匠心。游戏中的问候语“阿罗拉!”源于我们前往夏威夷采风时所体验到的“阿罗哈!”。起初我因为害羞而难以说出口(笑)。但习惯之后,就能兴致勃勃地说出“阿罗哈!”了。我想把这种感觉原封不动地融入游戏,于是提议加入“阿罗拉!”这个问候语。
原文
あの挨拶は杉中さんの発案だったのですね(笑)。
译文
提问:那个问候语原来是杉中先生提出的啊(笑)。
原文
杉中わかりやすいですし、覚えてもらいやすいだろうということで、同じくシナリオ担当の松宮(ゲームフリーク・松宮稔展氏)とふたりで話し合って決めました。
译文
杉中:因为“阿罗拉!”既容易理解又容易记住,所以我和同样负责剧本的松宫(GAME FREAK的松宫稔展先生)商量后决定采用。
原文
ちなみに、挨拶のときのポーズはどうやって決められたのですか。
译文
顺便问一下,打招呼时的姿势是如何决定的呢?
原文
ハワイという土地には、虹をイメージした意匠のものがあちこちにあるんです。それを活かしたかったのと、人と人とをつなぐイメージを持たせて“懸け橋”を描くポーズになりました。
译文
在夏威夷这片土地上,以彩虹为意象的设计随处可见。我们想活用这一点,并赋予其连接人与人之间的意象,于是便设计出了描绘“桥梁”的姿势。
原文
何となくハワイっぽい印象はありましたが、あのポーズにはさらに深い意味があったのですね! さて、改めて『ポケモン US・UM』を作るために定めたテーマについて教えてください。
译文
虽然隐约觉得有夏威夷风格,但那个姿势竟然还有更深层的含义啊!那么,请再次谈谈为了制作《宝可梦 究极之日·究极之月》而设定的主题吧。
原文
杉中前回のインタビュー取材でも岩尾が話していましたが、『ポケモン US・UM』では、開発チームの各セクションが“核心”をテーマに据えていました。“現地感”を高めるということは、プレイヤーの皆さんにアローラの核心へ近づく物語をより深く楽しんでもらうための取っ掛かりのようなものだったのです。
译文
杉中:在之前的采访中,岩尾也提到过,在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,开发团队的各个部门都将“核心”作为主题。提升“当地感”,是为了让玩家们能够更深入地享受接近阿罗拉核心的故事而设置的切入点。
原文
人物の掘り下げ、という観点で考えると、『ポケモン サン・ムーン』とは少し違う行動を取るキャラクターも出てきますよね。とくにハウには変化が感じられたのですが。
译文
从深入刻画人物的角度来看,有些角色的行为与《宝可梦 太阳·月亮》中略有不同吧。尤其是哈乌,能感受到他的变化。
原文
杉中本作でのハウの役どころについては、初めから構想がありました。“そこ”にたどり着くためには、ハウをどう活躍させ、どう成長させるべきかをかなり考えていて。ハウは冒険の初めはとにかく“楽しみたい”という気持ちが強い人物なのですが、ポケモンと触れ合うことによって、より高みに行きたいと望む欲求が生まれてくると。その結果が、本作での彼の最終的な役割につながるというわけです。
译文
杉中:关于哈乌在本作中的角色定位,我们一开始就有构想。为了达到“那个目标”,我们相当深入地思考了如何让哈乌活跃、如何让他成长。哈乌在冒险初期是一个“只想享受”的强烈人物,但通过与宝可梦的接触,他产生了追求更高境界的渴望。而这一结果,最终引导他承担了本作中的最终职责。
原文
岩尾ハウが本作においてあの立ち位置になったのには、メインストーリーの展開とはまた別の狙いがありました。プレイヤーの皆さんと同じタイミングで初めてポケモンをもらい、同じタイミングで旅に出て、ともに成長しつつ戦う彼は、プレイヤーの皆さんに自身の成長を感じていただくにはうってつけの存在でした。
译文
岩尾:哈乌在本作中之所以处于那样的位置,是出于与主线剧情展开不同的另一个目的。他与玩家在同一时间获得第一只宝可梦,在同一时间踏上旅程,并与玩家一同成长、并肩作战,是让玩家感受到自身成长的绝佳存在。
原文
そのほかの主要な人物でいうと、ルザミーネ、グラジオ、リーリエの親子関係がわりと変わったことが印象的でした。
译文
提问:说到其他主要人物,露莎米奈、格拉吉欧、莉莉艾之间的亲子关系发生了相当大的变化,这一点令人印象深刻。
原文
杉中前述のハウもそうなのですが、じつは登場人物たちの性格付けを変えているわけではないのです。では何が変わったのかというと、彼らを取り巻く状況です。ルザミーネの場合、ウルトラ調査隊との出会いによって行動理念が大きく変化します。『ポケモン サン・ムーン』のルザミーネは、ウルトラホールとの関わりの中で大きなトラブルを引き起こしますが、『ポケモン US・UM』では、ウルトラ調査隊から得られたウルトラホールの知識によって違う行動を取るようになる。アローラ地方に危機が迫っているという事態が間近にある限り、彼女はそちらへの対処を優先します。
译文
杉中:前面提到的哈乌也是如此,实际上我们并没有改变登场人物的性格设定。那么改变的是什么呢?是他们所处的环境。以露莎米奈为例,她与究极调查队的相遇使她的行动理念发生了巨大变化。在《宝可梦 太阳·月亮》中,露莎米奈在与究极之洞的关联中引发了巨大麻烦;而在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,她凭借从究极调查队那里获得的关于究极之洞的知识,采取了不同的行动。只要阿罗拉地区面临危机的状况迫在眉睫,她就会优先处理那边的事务。
原文
岩尾『ポケモン サン・ムーン』では起こるはずだったことが、本作ではウルトラ調査隊がいることによって変化して、違った展開になっていくというわけです。このルザミーネの描きかたは本作のキーワードとも言える“別の可能性の世界”を表す要素になっているのです。
译文
岩尾:在《宝可梦 太阳·月亮》中本应发生的事情,在本作中由于究极调查队的存在而发生变化,从而走向不同的展开。对露莎米奈的这种刻画方式,正是体现了本作的关键词——“另一种可能性的世界”。
原文
これは『ポケモン サン・ムーン』から感じていたことですが、スカル団やそのボスであるグズマの描きかたが、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに登場した、大きな野望や思想を持つ悪の組織やボスたちとは少し違う印象を受けました。
译文
提问:这是我从《宝可梦 太阳·月亮》开始就感受到的,骷髅队及其首领古兹马的刻画方式,与以往《宝可梦》系列中登场的那些怀有巨大野心或思想的邪恶组织和首领相比,给人的印象有些不同。
原文
杉中『ポケモン サン・ムーン』、『ポケモン US・UM』の場合ですと、メインストーリーで主人公と深く関わりを持つ組織として、エーテル財団とスカル団のふたつがあります。“世界を危機に陥れるかもしれない存在はどちらなのか?”ということを想像しながらゲームを遊んでいただくためにも、スカル団はこれまでのシリーズ作の悪の組織とは少し立ち位置を変えています。ちなみに、『ポケモン US・UM』では、ウルトラ調査隊と関わったルザミーネの行動が変化していますから、そこに関わりの深いグズマも間接的に影響を大きく受けて言動が変化しています。
译文
杉中:在《宝可梦 太阳·月亮》和《宝可梦 究极之日·究极之月》中,与主角在主线剧情中深度相关的组织有两个:以太基金会和骷髅队。为了让玩家在游玩时能够思考“究竟哪一方才是可能让世界陷入危机的存在?”,骷髅队的定位与以往系列作品中的邪恶组织有所不同。顺带一提,在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,由于与究极调查队相关的露莎米奈的行动发生了变化,与她关系密切的古兹马也间接受到很大影响,言行也随之改变。
原文
たしかに、『ポケモン US・UM』でのグズマは“男を上げる”といいますか、見せ場が増えていますよね。
译文
确实,在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,古兹马可以说是“更有男子气概”了,他的高光时刻也增加了呢。
原文
杉中もともといい男だったんですけどね(笑)。今回は、また違ったグズマの一面が見せられたと思っています。
译文
杉中:他本来就是个好男人啊(笑)。这次我们觉得能展现出古兹马不同的一面。
原文
ちなみに、本作のストーリーはどういう作りかたをされているのでしょうか。ゲーム制作においてストーリーは中核の部分だと思いますが、先にすべてを完成させておくものですか。
译文
顺便问一下,本作的故事是如何构建的呢?在游戏开发中,故事是核心部分,你们是会先把所有内容都完成吗?
原文
杉中『ポケモン US・UM』の場合は、大枠の部分はあらかじめ固めて、そこから新たに追加される細かい遊びをうまくつなげていくという流れでストーリーを決めていきました。そこは、同じ『ポケモン』でも、タイトルによってやりかたはそれぞれですが。
译文
杉中:在《宝可梦 究极之日·究极之月》中,我们首先确定了大框架,然后在此基础上,将新加入的细节玩法巧妙地串联起来,以此来决定故事走向。不过,即使是同一系列《宝可梦》,不同作品的做法也各有不同。