2013–2016 · Editorial / 杂志美学时代 web_interview 2016年05月12日

[访谈翻译] POKKEN TOURNAMENT INSIDE采访

译者:Poke Amice Studio 受访:全员, 宇都宫, 星野, 桥本, 须崎春树
Archive record

档案记录

Date
2016.05.12
Source
POKKEN TOURNAMENT INSIDE采访
People
全员, 宇都宫, 星野, 桥本, 须崎春树
Game / Work
宝可梦
Page
未标注
Language
ja
Status
done
模式
氛围
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原始资料

[访谈翻译] POKKEN TOURNAMENT INSIDE采访

【インタビュー】『ポッ拳』開発者が語る誕生秘話…90年代格闘ゲームのドキドキワクワクをもう一度

图像作为阅读入口保留;正文仍以可检索、可对照的文字档案为主。

访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

【インタビュー】『ポッ拳』開発者が語る誕生秘話…90年代格闘ゲームのドキドキワクワクをもう一度

【インタビュー】『ポッ拳』開発者が語る誕生秘話…90年代格闘ゲームのドキドキワクワクをもう一度

2

原文

【インタビュー】『ポッ拳』開発者が語る誕生秘話…90年代格闘ゲームのドキドキワクワクをもう一度 2ページ目 インサイド

译文

【访谈】《宝可拳》开发者讲述诞生秘话……重温90年代格斗游戏的激动与兴奋 第2页 来自Inside
3

原文

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译文

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4

原文

◆競技としての『ポッ拳』

译文

◆作为竞技的《宝可拳》

提问 提问
5 提问

原文

──星野さんは相当ポケモンがお好きなのでしょうか?

译文

——星野先生相当喜欢宝可梦吗?

星野 受访
6 星野

原文

星野:ゲームボーイの『ポケットモンスター ピカチュウ』を軽い気持ちで遊んだのが一番最初ですね。その後に『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の対戦会を社内でやっていくうちに、自分が「ポケモン部」の部長(自称)になっていて、全体で40人くらいの大規模な部になりました。非公式ですけどね。

译文

星野:最初是抱着轻松的心情玩了Game Boy上的《宝可梦 皮卡丘》。之后在公司内部举办《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的对战会,不知不觉我就成了“宝可梦部”的部长(自称),发展成了大约40人的大规模社团。虽然是非正式的。

宇都宫 受访
7 宇都宫

原文

宇都宮:会社のサークルみたいなものですよね。バンダイナムコさんは大きな会社にも関わらず、ポケモンが好きな人たちを集めて、そこからチームに参加する人が出たりしてすごいですよね。

译文

宇都宫:就像是公司的兴趣小组一样呢。万代南梦宫虽然是家大公司,却能聚集起喜欢宝可梦的人,还从中有人加入了开发团队,真是了不起。

星野 受访
8 星野

原文

星野:もちろんポケモン好きも集めましたが、きちんとした対戦アクションゲームを作るうえでのディレクターも必要ということで須崎に参加してもらいました。開発をはじめていくうちに、ポケモン部以外のメンバーもポケモン好きになっていったのが良かったですね。

译文

星野:当然也聚集了喜欢宝可梦的人,但为了制作一款正经的对战动作游戏,也需要导演,所以请须崎加入了。随着开发的推进,宝可梦部以外的成员也喜欢上了宝可梦,这点很好。

宇都宫 受访
9 宇都宫

原文

宇都宮:そういえば、最終的にどのポケモンを入れるかは須崎さんが決めたんですよね?

译文

宇都宫:说起来,最终收录哪些宝可梦是由须崎先生决定的吧?

须崎春树 受访
10 须崎春树

原文

須崎:そうですね。星野さんひとりだと偏るというのもあって(笑)。

译文

须崎:是的。如果只让星野先生一个人决定的话会有所偏颇(笑)。

全员 受访
11 全员

原文

一同笑い

译文

(全员笑)

宇都宫 受访
12 宇都宫

原文

宇都宮:やはり好きな人が集まると偏りますよね。客観的に議論しようとしても、私情がにじみ出てくるというか。そこを須崎さんに決めてもらう必要があったと。

译文

宇都宫:果然喜欢的人聚在一起就会有偏向呢。即使想客观讨论,也会掺杂个人感情。所以需要由须崎先生来做决定。

须崎春树 受访
13 须崎春树

原文

須崎:いろんな人の意見を聞くのですが、やはり最終的には自分でという形でしたね。

译文

须崎:虽然会听取各种人的意见,但最终还是要自己决定。

提问 提问
14 提问

原文

──参加するポケモンを決めるのはやはりたいへんでしたか?

译文

——决定参战的宝可梦果然很困难吗?

星野 受访
15 星野

原文

星野:たいへんでしたね。対戦アクションゲームということですべてのポケモンを出すことはどうしてもできず、腕が4本ある「カイリキー」だとか足のない「シャンデラ」だとか、多様さによってアクションの幅を出すことを検討しましたね。

译文

星野:确实很困难。因为是格斗动作游戏,无法让所有宝可梦登场,我们考虑了通过多样性来拓展动作范围,比如有四只手臂的“怪力”、没有脚的“水晶灯火灵”等。

宇都宫 受访
16 宇都宫

原文

宇都宮:操作できるポケモンは多くないのですが、「サポートポケモン」という要素で目に触れるポケモンは増やすことができました。それに「ディグダ」や「コイキング」をバトルするポケモンとして出すというのは難しいわけで。初期はかくとうタイプだけのポケモンということも考えていたのですが、やはり多様性を出すことになりました。

译文

宇都宫:虽然可操作的宝可梦不多,但通过“支援宝可梦”这一要素,增加了能看到的宝可梦。而且,把“地鼠”或“鲤鱼王”作为战斗宝可梦登场是很困难的。初期也曾考虑过只用格斗系宝可梦,但最终还是决定要体现多样性。

17

原文

バトル中、時間経過でゲージが溜まると「サポートポケモン」を呼び出すことができます。サポートポケモンの効果はポケモンごとにさまざまで、攻撃をするものから補助をするものまで、それぞれのポケモンらしい能力が設定されています。

译文

在战斗中,随着时间推移,当能量槽积满时,就可以召唤“支援宝可梦”。支援宝可梦的效果因宝可梦而异,从发动攻击到提供辅助,每种宝可梦都拥有符合自身特色的能力。

提问 提问
18 提问

原文

──少し個人的な興味としてお聞きしたいのですが、「ラグラージ」が出なかった理由を伺ってよろしいでしょうか? 「ラ」のつくポケモンが登場する と聞いて、「これはラグラージが来るか!」と少し期待したのですが、“予想できなかったポケモン”ということで実際はシャンデラだったんですよね。

译文

——出于一点个人兴趣想问一下,可以请教巨沼怪没有登场的原因吗?听说会有名字以“ラ”开头的宝可梦登场时,我还有点期待“难道是巨沼怪要来!”但实际上,因为说是“出乎意料的宝可梦”,结果却是水晶灯火灵。

须崎春树 受访
19 须崎春树

原文

須崎:予想できないというところで、ラグラージではないという言い訳にしたところは、正直あります(笑)。ファンの方はどのポケモンがいいという希望があると思いますが、やはり多様なポケモンを出したいということで、シャンデラのように「いったいどうやって戦うのか?」というポケモンの優先度が高かったということです。

译文

须崎:老实说,确实有以“出乎意料”为理由而没选巨沼怪的情况(笑)。粉丝们肯定都有自己希望登场的宝可梦,但我们还是想推出多样化的宝可梦,所以像水晶灯火灵这种“到底要怎么战斗?”的宝可梦优先级更高。

20

原文

アーケード版が稼働したあと、新たに参戦するバトルポケモンの情報が徐々に公開されていきました。その参戦ポケモンを予想するのも楽しみのうちだったのですが、ホウエン地方の「バシャーモ」「ジュカイン」が登場していること、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』が直前のタイトルとして発売されていたことなどもあり、ラグラージが登場するのではないかと期待していたファンもいました。

译文

街机版运营后,新参战的战斗宝可梦信息逐渐公开。预测参战宝可梦也是乐趣之一,但由于丰缘地区的“火焰鸡”“蜥蜴王”已经登场,加上《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》刚发售不久,因此也有不少粉丝期待巨沼怪会登场。

21

原文

既にお分かりのようにラグラージは参戦していませんが、ステージの背景にメガシンカした姿で雪像として登場しています。

译文

正如大家所知,巨沼怪并未参战,但在舞台背景中,它以超级进化的姿态作为雪雕登场了。

桥本 受访
22 桥本

原文

橋本:ただ、今から言っても結果論という感じになってしまうかもしれませんね。

译文

桥本:不过,现在说起来可能有点事后诸葛亮的感觉。

须崎春树 受访
23 须崎春树

原文

須崎:かもしれません。開発中にもいろいろとご指摘をいただくとは思っていたのですが、対戦アクションゲームとして、そしてポケモンの今までなかった点を描くことを重視した結果ということですね。

译文

须崎:也许吧。开发过程中我们也预料到会收到各种意见,但最终我们重视的是作为对战动作游戏,以及描绘宝可梦前所未有的特点。

提问 提问
24 提问

原文

──そのように多種多様なポケモンを出してバランスを取るというのは、やはり苦労されたでしょうか。

译文

——像这样推出多种多样的宝可梦并保持平衡,果然很辛苦吧?

须崎春树 受访
25 须崎春树

原文

須崎:そうですね。そこに関しては『鉄拳』や『ソウルキャリバー』のエキスパートが調整を頑張りましたし、四足歩行のポケモンといった新たなチャレンジを楽しんでいた部分もありました。そういった面で、シャンデラのようなポケモンを作る際にはモチベーションをかなり高く保てました。

译文

须崎:是的。在这方面,《铁拳》和《灵魂能力》的专家们努力进行了调整,而且我们也享受了诸如四足行走的宝可梦等新挑战。因此,在制作像水晶灯火灵这样的宝可梦时,我们保持了相当高的积极性。

星野 受访
26 星野

原文

星野:バトルディレクターの高橋が頑張ってくれたのは大きいですね。

译文

星野:战斗总监高桥的努力贡献很大。

提问 提问
27 提问

原文

──ゲーム全体の話に戻りますが、『ポッ拳』は格闘ゲームを遊ばないような人にも向けたタイトルを目指したわけですね。

译文

——回到游戏整体的话题,《宝可拳》的目标是面向那些不玩格斗游戏的人对吧?

宇都宫 受访
28 宇都宫

原文

宇都宮:僕自身は、昔『ストリートファイターII』を遊んだ時のドキドキやワクワクがすごく楽しかったんですね。ただ、今のお客さんからするとそういったジャンルは結構ハードルが高く見えていると思うんです。そこで石原がよく言っている“間口が広く奥が深い”という対戦アクションゲームを目指しました。

译文

宇都宫:我自己以前玩《街头霸王II》时,那种心跳加速、兴奋不已的感觉非常快乐。但对于现在的玩家来说,这类游戏的门槛可能显得比较高。因此,我们以石原常说的“门槛低但内涵深”为目标,制作了这款对战动作游戏。

星野 受访
29 星野

原文

星野:(90年代)当時、格闘ゲームがなぜ盛り上がっていたのかということを考え直し、そこにポケモンというIPを乗せることでその面白さを再び見せよう、ということを考えていましたね。アーケード版にいわゆるふつうのコントローラーを採用しているのもそのひとつです。

译文

星野:(90年代)当时,我们重新思考了格斗游戏为何盛行,并考虑通过加入宝可梦这一IP来再次展现其乐趣。街机版采用所谓的普通控制器也是其中一环。

宇都宫 受访
30 宇都宫

原文

宇都宮:ただ、毎年「ポケモンワールドチャンピオンシップス(ポケモンWCS)」という世界大会があるように、ガチなポケモンを求める方もいらっしゃるんですよね。なので、間口は広いとはいえ、競技としてプレイできるゲームになるようにというのをイメージしていました。

译文

宇都宫:不过,就像每年都有“宝可梦世界锦标赛(宝可梦WCS)”这样的世界大赛一样,也有追求硬核对战的玩家。因此,虽然门槛低,但我们设想的是能够作为竞技项目来游玩的游戏。

星野 受访
31 星野

原文

星野:ポケモンWCSの舞台で『ポッ拳』の対戦が行われて盛り上がる、という夢は最初からありましたね。それが2016年の今年に実現するのは本当に嬉しいことです。

译文

星野:从一开始,我们就梦想着在宝可梦WCS的舞台上进行《宝可拳》的对战并掀起热潮。这个梦想能在2016年的今天实现,真的非常高兴。

32

原文

──遊びやすくて奥深いというゲームを作るうえで、どのような点に気を使いましたか?

译文

──在制作一款既易于上手又富有深度的游戏时,您注重哪些方面?

须崎春树 受访
33 须崎春树

原文

須崎:僕としては、これまで『鉄拳』などを開発するうえで培った感覚を洗い直してみようというところから始まりました。格闘ゲームにはどういう要素があって、普段あまり遊ばない人にはどこが難しく感じるのかということを確認し、再構築していったわけですね。操作を簡単にするというところは絶対で、あとは見ていて面白いというところに気を使いました。

译文

须崎:就我而言,最初是从重新审视在开发《铁拳》等游戏过程中积累的经验开始的。我确认了格斗游戏有哪些要素,以及对于平时不怎么玩的人而言哪些地方会感到困难,然后进行了重构。简化操作是必须的,此外我还注重观赏性。

须崎春树 受访
34 须崎春树

原文

須崎:格闘ゲームというのは、上手い人がカッコいいプレイができることが多いように思えるんですね。一方、『ポッ拳』では気持ちよくプレイしただけでカッコよく見え、さらに競技としても耐えうるようにと、そのあたりを意識してひとつずつ要素を決めていきました。

译文

须崎:格斗游戏往往给人一种只有高手才能打出帅气操作的感觉。而在《宝可拳》中,我们希望玩家只要玩得畅快就能看起来很酷,同时也能经得起竞技考验。我们带着这种意识,逐一确定了各个要素。

星野 受访
35 星野

原文

星野:『ポッ拳』はシンプルな三すくみを入れているのですが、その駆け引きがとてもわかりやすくなっています。そのため見ていても盛り上がれると思いますね。

译文

星野:《宝可拳》采用了简单的克制关系,这使得对战的策略博弈非常容易理解。因此,即使是观看比赛也会让人感到兴奋。

须崎春树 受访
36 须崎春树

原文

須崎:実は『ポッ拳』は、現代の格闘ゲームよりテンポが遅く作ってあるんです。プレイヤーにとって何が起こったのかわかりやすいですし、見ている人にとっても理解しやすいというところを意図していますね。

译文

须崎:实际上,《宝可拳》的节奏设计得比现代格斗游戏要慢。这是为了让玩家更容易看清发生了什么,也让观众更容易理解。

宇都宫 受访
37 宇都宫

原文

宇都宮:そういえば、僕は将棋が好きなのですが、ああいうゲームは強い人にまず勝てないんですよ。これは競技としては正しくもあるのですが、間口の部分としては気になるところがあるわけですね。なので、それをなんとかしようとすると、運のようなゆらぎの要素が大事になってくるわけです。

译文

宇都宫:说起来,我喜欢下将棋,但在那种游戏中,你很难战胜高手。作为竞技项目这固然合理,但从入门门槛的角度来看,却有些令人担忧。因此,要想解决这个问题,运气之类的随机波动因素就变得很重要。

宇都宫 受访
38 宇都宫

原文

宇都宮:ただ、海外のプレイヤーからそういうランダム性を減らして欲しいと言われることがあるんです。確かに運の要素が減れば腕前が反映されていくのですが、実際の大会では“きゅうしょ”に当たる瞬間だとか、「もしかしたら逆転があるかも」という不確実性で盛り上がったりするんですね。なので、そういうゆらぎをうまく使うのがポケモンとしての競技のアプローチだと考えています。

译文

宇都宫:不过,有时海外玩家会希望我们减少这种随机性。确实,如果减少运气成分,就能更好地反映玩家的技术,但在实际比赛中,击中要害的瞬间,或者“也许能翻盘”的不确定性,往往能点燃现场气氛。因此,我认为巧妙利用这种波动正是宝可梦竞技的独特方式。

39

原文

──ランダムな部分の重要性は 『ポケモンコマスター』のインタビュー でも語られていましたね。『ポケットモンスター』シリーズの対戦にも似たところがあります。

译文

──关于随机性的重要性,在《宝可梦大乱战》的访谈中也有提到。这与《宝可梦》系列的对战也有相似之处。

宇都宫 受访
40 宇都宫

原文

宇都宮:そういった不確実性をいかに対処するかもゲームのうちだと考えています。確率の要素があっても回数を重ねれば収束していきますし。

译文

宇都宫:我认为如何应对这种不确定性也是游戏的一部分。即使存在概率要素,随着对局次数增加,结果也会趋于稳定。

星野 受访
41 星野

原文

星野:『ポッ拳』では「共鳴バースト」が逆転の大きな要素ですね。ゲージが溜まりさえすれば簡単に誰でも強くなりますし、もう一度同じボタンを押せば強烈な「バーストアタック」を出せるわけで、そのあたりでわかりやすさも兼ねています。

译文

星野:在《宝可拳》中,“共鸣爆发”是翻盘的关键要素。只要攒满计量条,任何人都能轻松变强,再按一次相同按钮就能使出强力的“爆发攻击”,这也让游戏易于理解。

42

原文

相手にダメージを与えるなどの行動を取ると、ゲージが溜まり「共鳴バースト」を発動することができます。発動するとポケモンの攻撃力が上がるなどの効果が発生。さらに、当たれば大ダメージを与えられる「バーストアタック」も1回だけ放つことができます。

译文

当对对手造成伤害等行动时,计量条会累积,从而可以发动“共鸣爆发”。发动后,宝可梦的攻击力会提升等效果。此外,还可以释放一次“爆发攻击”,如果命中,可造成巨大伤害。

43

原文

《すしし》

译文

(拟声词/笑声)

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『ポケモン サン・ムーン』最初のパートナー「モクロー」「ニャビー」「アシマリ」詳細情報が公開

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《宝可梦 太阳/月亮》最初的伙伴“木木枭”“火斑喵”“球球海狮”详细信息公开

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関連リンク

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相关链接

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『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』公式サイト

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《宝可拳 POKKEN TOURNAMENT》官方网站

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