2013–2016 · Editorial / 杂志美学时代 web_interview 2014年11月01日

[访谈翻译] 西班牙国家报专访增田顺一与大森滋:创造全世界孩子都热爱的宝可梦

译者:Poke Amice Studio 受访:增田顺一, 大森滋, 大森滋 & 增田顺一, 旁白
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Date
2014.11.01
Source
“Crear algo que aman todos los niños del mundo abruma”
People
增田顺一, 大森滋, 大森滋 & 增田顺一, 旁白
Game / Work
宝可梦 X·Y、宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石
Page
未标注
Language
es
Status
done
模式
氛围
访谈阵容
Transcript / Parallel reading

逐段译读

旁白 受访
1 旁白

原文

Junichi Masuda y Shigeru Ohmori posan con dos ‘pokémon’. Massimiliano Minocri

译文

增田顺一与大森滋在巴塞罗那与两只“宝可梦”合影。(摄影:马西米利亚诺·米诺克里)

提问 提问
2 提问

原文

Son sensei y aprendiz. Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. El primero, buque insignia de Pokémon , saga de Nintendo que ha vendido más de 260 millones de juegos, la segunda franquicia del medio solo por detrás de Super Mario . El segundo, el pupilo que ahora sigue los pasos asumiendo la dirección de los nuevos capítulos. Pero ambos siguen la misma filosofía: crear por y para los niños. Chavales como el centenar largo que les ovacionó a rabiar desde las butacas del auditorio del colegio Lestonnac , una de las paradas de su visita a Barcelona que los homenajea en el 20 aniversario de su Salón del Manga . Masuda, emocionado, con una visera de Pikachu por sombrero, lo resumió en una frase: “Crear algo que todos los niños aman, abruma”.

译文

他们既是师徒,也是同行者。增田顺一与大森滋——前者是任天堂旗下销量突破2.6亿套、仅次于《超级马里奥》的宝可梦系列领舵人;后者则是接棒担纲新世代游戏总监的得力门生。然而两人秉持着完全相同的创作哲学:为了孩子们而创造。正如在巴塞罗那莱斯托纳克学校礼堂里,上百名狂热欢呼的孩子们一样。头戴皮卡丘遮阳帽的增田顺一动情地总结道:“创造出能被全世界所有孩子深深喜爱的事物,这份责任感令人深感敬畏而不知所措。”

增田顺一 受访
3 增田顺一

原文

Pero a ello se debe en cuerpo y alma. Solo en España, esta franquicia de 18 años que engloba más de 800 capítulos televisivos, 17 películas y más de 60 videojuegos ha vendido más de siete millones de copias. Ya en la entrevista, relajado tras la apoteosis infantil y acompañado de su pupilo Ohmori —que solo responde si se le pregunta directamente, dejando todo el protagonismo a su mentor—, Masuda es humilde en sus ambiciones: “Queremos que Pokémon sea una herramienta de comunicación en los chavales”. Por eso renuncia a que sus juegos salgan para consolas de sofá y pantalla grande, porque habría menos “contacto humano” que con las portátiles, por mucho que la espectacularidad de un enorme televisor sea atractiva.

译文

增田全身心地投入其中。采访中,增田十分谦逊地谈及自己的初心:“我们希望宝可梦能够成为孩子们彼此交流的纽带。”这也是为什么他始终坚持让正统续作留在掌机平台、而非客厅大屏幕电视主机的原因——因为掌机能带来面对面的“人与人之间真实的连接与温度”,无论大屏幕的视觉震撼有多么诱人。

增田顺一 受访
4 增田顺一

原文

En realidad, lo que busca Masuda en Pokémon es revivir una sensación muy concreta de la infancia. Los veranos en Kyushu, la más meridional entre las cuatro grandes islas niponas. Paseos en bicicleta en lo profundo del bosque. Inspección minuciosa de aves, insectos, peces. Experiencias paralelas a las de Pokémon , que consiste en cazar extrañas criaturas, adiestrarlas y enfrentarlas en combates. “Claro que me influyó muchísimo para mis juegos. Lo que busco es evocar esa sonrisa en el niño que está descubriendo el mundo”. Masuda toca una de las hojas de una planta ornamental y dice: “Me fascina pensar por qué cada cosa es como es. Por ejemplo, por qué esta hoja es curva”. Para su sucesor como director de los juegos Pokémon , Ohmori, es distinto: “Yo empecé a programar ya de niño. Quería diseñar juegos desde el principio”.

译文

实际上,增田在《宝可梦》中所追寻的,正是自己童年时期一段极其鲜明的心灵体验——日本九州老家的夏天,骑着自行车穿行在郁郁葱葱的密林深处,仔细观察鸟类、昆虫和溪流里的游鱼。这些体验完全映射在宝可梦的核心玩法中:探索未知、捕获不可思议的生物、培育它们并与伙伴对战。“这些儿时回忆对我制作游戏产生了极其深远的影响。我所追求的,就是唤醒孩子第一次发现外部世界时脸上绽放出的那种微笑。”增田轻轻拂过身旁一株观赏植物的绿叶说道:“我总是对‘万物为何以这般形态存在’着迷,比如一片叶子为什么会自然卷曲。”而对于继任总监大森滋来说,路径则有所不同:“我从小就着迷于编程,从一开始我就立志要成为游戏设计师。”

增田顺一 受访
5 增田顺一

原文

El debate de siempre del videojuego, si lo que hacen estos diseñadores son arte o no, hace cavilar a Masuda. “Un videojuego es un trabajo en equipo, por lo que no puedes poner todas tus ideas o reflexiones. Para nosotros es más como un deporte, porque buscamos divertir. ¿Pero es un deporte un arte?”. Si se le aprieta en la cuestión, recordándole su amor por Stravinsky y Shostakovich y su labor también como compositor de las bandas sonoras de sus juegos , cede: “Sí. Es obvio que en un videojuego hay elementos artísticos y estéticos que se dirigen al adulto. Es inevitable. Pero para nosotros es secundario. Lo importante es que los niños disfruten”. Eso no le impide afirmar que en todos los títulos de la saga subyace una simbología. Por ejemplo, Pokémon X Y , bautizado en honor a los ejes de coordenadas horizontal y vertical, habla de “cómo las personas piensan y actúan de manera distinta, pero siempre existen puntos en común”. En Perla y Diamante quiso expresar “lo complementario” y en Blanco y Negro , “lo opuesto”.

译文

关于“电子游戏是否算艺术”这一经典话题,增田陷入了深思。“电子游戏是高度协作的团队产物,你无法把个人的所有哲学与偏执完全灌输进去。对我们来说它更像一项体育运动,因为首要目标是给人们带来乐趣。但运动算不算艺术呢?”当被追问到他对斯特拉文斯基与肖斯塔科维奇音乐的热爱、以及自己亲自操刀游戏配乐的身份时,他微笑着让步:“是的。电子游戏中必然包含面向成年玩家的美学与艺术表达,这是不可避免的。但对我们而言,艺术表达始终居于次席,最重要的永远是让孩子们获得最纯粹的快乐。”增田补充道,每一部正作都蕴含着深层的哲学象征——例如《X·Y》借用笛卡尔坐标轴的横纵向,探讨“不同思维与行为方式的人们,如何找到共通的交汇点”;在《钻石·珍珠》中他想表达“互补与共存”,而在《黑·白》中则诠释“对立与平衡”。

大森滋 受访
6 大森滋

原文

Los 719 pokemon. Ohmori explicó que la clave para crearlos es imaginar cualquier cosa, desde un flexo a una botella, como un posible pokemon.

译文

谈及当时已收录的719只宝可梦,大森滋透露设计创意的灵感关键:“在于把身边的任何事物——从一盏台灯到一个玻璃瓶——都在脑海中想象成它们变成宝可梦时的生动模样。”

大森滋 & 增田顺一 受访
7 大森滋 & 增田顺一

原文

El próximo 28 de noviembre, dos nuevas obras con esta dicotomía simbólica por título saldrán al mercado para la consola Nintendo 3DS: Omega Rubí y Alfa Zafiro , remakes de dos clásicos de 2002 para la última generación de las extintas Game Boys. Su líder creativo, Ohmori, reconoce que sintió el peso de asumir la batuta: “Me pilló un poco de sopetón, porque aún estábamos terminando Pokémon XY . No le dije nada a Yunichi (Masuda) y le di vueltas a la cabeza. Pero en cuanto terminamos XY , hablé con Yunichi, reuní al equipo y asumí el reto”. Masuda, también amante de la gastronomía, bromea con el desafío al que se exponen tanto él como Ohmori sabiendo que crean para una audiencia de millones de niños: “Es como hacer una paella. Si cocino una paella para toda mi familia, y les gusta, pues eso me animará a seguir cocinando. La clave es conseguir la paella que le gusta a personas muy diferentes entre sí”. Aunque reconoce que la suya no sabe “ni de lejos” como las de Barcelona.

译文

谈及即将于11月28日在 Nintendo 3DS 平台发售的重制新作《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》,担纲创意总指挥的大森滋坦言接棒的巨大压力:“当时我们还在紧张完成《X·Y》,增田突然把这个重担交给我,确实让我有些措手不及。我起初没有马上表态,自己反复琢磨权衡;直到《X·Y》正式封盘,我才正式找到增田,召集核心团队迎难而上接下这个挑战。”同样热爱美食的增田顺一则用西班牙海鲜饭打了个生动的比喻:“这就像做西班牙海鲜饭。如果我做了一大锅给全家人吃,大家吃得很开心,就会激励我继续钻研厨艺。最核心的难点,在于做出一份能让口味截然不同、背景迥异的人们都能发自内心觉得好吃的海鲜饭。”不过增田幽默地补充道,自己做的海鲜饭手艺“比起巴塞罗那当地的水平可差得远了”。

增田顺一 受访
8 增田顺一

原文

No era el pokémon estrella del primer juego. De hecho, como recuerda Masuda, “solo podía cazársele en un bosque, y no aparecía muchas veces”. Pero cuando la serie de televisión lo señaló como el pokémon principal de su protagonista, se convirtió inmediatamente en la criatura más universal de este universo. Regordete, amarillo e incapaz de hablar. Todo lo que dice es su nombre: “Pika-pika, pikaaachuu”. Masuda explica de donde viene: “ Pika es la onomatopeya japonesa del rayo y chu significa ratón. Así que su nombre es ratón eléctrico”. Nombre que no cambia en ninguno de los múltiples países infectados por la fiebre Pokémon .

译文

皮卡丘在初代《红·绿》中原本并非核心主角宝可梦。增田回忆道:“当时它只能在常青森林里罕见地遇到,出现概率很低。”然而随着TV动画将它选为小智的专属搭档,这只圆滚滚、通体明黄、只会喊自己名字的宝可梦迅速成为了全世界最家喻户晓的文化符号。增田顺一解释了它的名字渊源:“‘Pika’(ピカ)是日语中闪电划破天空的光芒拟声词,而‘chu’(チュウ)则是小老鼠的叫声拟声词。所以它的名字原意就是‘电老鼠’。”无论在世界哪个国家,皮卡丘的官方名字都保持着完全一致的音译。