Key docs · 横切专题
海外媒体专访
日本以外的媒体做的宝可梦主创访谈:62 篇,来自 32 家媒体,1999 到 2023。多是新作在欧美发售前后,对增田顺一、杉森建、大森滋等人的采访;原文是英语、西班牙语、法语或意大利语,本站译成中文。
美国的游戏媒体 32英国的游戏媒体 12西班牙语媒体 6法语·意大利语媒体 3宝可梦官方海外站 8中文媒体(台湾) 1
哪一年最多
1
99
1
00
01
02
1
03
1
04
05
06
07
08
6
09
2
10
5
11
3
12
8
13
4
14
1
15
3
16
10
17
6
18
9
19
20
21
22
1
23
1999 – 2019
美国的游戏媒体
32 篇 · 12 家
Game Informer 一家就占了大半,其余是任天堂的官方杂志和一批门户站。
Game Informer 16Nintendo Power 31UP.com 2G4TV 2Polygon 2《时代周刊》 1IGN 1GamePro 1Nintendo World Report 1Gamasutra 1GameSpot 1Siliconera 1
《时代周刊》 · 1999-11
究极的 Game Freak
1999年11月《时代周刊》在东京世田谷区 Game Freak 办公室对田尻智进行的划时代独家专访。彼时田尻智连续三年保持‘睡12小时、工作24小时’的高强度作息,刚完成《金…
Nintendo Power · 2000-07
《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会
《Nintendo Power》2000 年圆桌:金/银团队谈三年半开发与废案。
IGN · 2004-05
E3 2004 IGN 访谈:宝可梦创作者谈火红·叶绿与无线对战
增田顺一与石原恒和谈《火红/叶绿》的无线对战与系列未来。
GamePro · 2009-03
《宝可梦 白金》开发者访谈
GamePro 在任天堂湾区总部采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史,谈命名、剧情与Wi-Fi对战。
1UP.com · 2009-03
宝可梦为何仍被玩家喜爱
增田顺一与河内丸武史解释宝可梦如何以简单上手、收集交换与隐藏深度长期留住玩家。
G4TV · 2009-03
解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反转世界、对战开拓区与系列设计。
Nintendo Power · 2009-04
《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访:增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界(从芯…
增田顺一与河内丸武志谈《白金》开发与系列演进
G4TV · 2009-05
增田顺一谈宝可梦白金
Game Freak 的增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反物质概念、对战开拓区与系列未来。
Game Informer · 2010-03
增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
2010 年 3 月《宝可梦 心金·魂银》欧美发售之际,Game Informer 独家专访了 Game Freak 核心开发团队:总监森本茂树、制作人增田顺一、艺术总监海野隆…
Nintendo Power · 2011-03
《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际,北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底…
1UP.com · 2011-03
宝可梦如何诞生
Game Freak设计师谈《宝可梦 黑/白》的角色与怪物设计过程。
Game Informer · 2011-03
宝可梦 15 年的过去、现在与未来
2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际,Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15…
Game Informer · 2012-09
增田顺一谈首款编号续作
《宝可梦 黑2·白2》发售前夕,制作人增田顺一解释为何做直接续作、为何留在DS,以及战斗与在线玩法的取舍。
Game Informer · 2012-11
宝可梦世界的未解之谜
精灵球里是什么样?人类能吃神奇糖果吗?《宝可梦 黑2·白2》总监与制作人回答那些你一直好奇的问题。
Nintendo World Report · 2013-10
从3D全面进化到超级超级特训
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的超级进化、全球同步发售与设计流程。
Gamasutra · 2013-10
宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际,Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修…
Game Informer · 2014-02
《宝可梦 X·Y》全景事后解密与宝可友友乐诞生
2014 年 2 月,Game Informer 刊发第 250 期《宝可梦 X·Y》全景事后专访未删节完整版(Unabridged)。总监增田顺一深度解密了卡洛斯地区的诸多剧…
Game Informer · 2017-08
Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games
增田顺一回顾 Game Freak 在《宝可梦》之前的开发历程。
Game Informer · 2017-08
Game Freak 是如何设计宝可梦的?——杉森建与增田顺一深度复盘生物设计法则、评审委员会机制与 3D 演进
2017年《Game Informer》深入探访 Game Freak 东京总部,艺术总监杉森建与制作人增田顺一首次完整解密宝可梦的诞生管线:从全员提案制、由核心主创组成的‘设…
Game Informer · 2017-08
为何《红宝石·蓝宝石》是 Game Freak 史上最艰巨的一役?——增田顺一复盘 GBA 转型阵痛、健康危机与破局之道
在第三世代《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开发期间,Game Freak 面临前所未有的生死关头:坊间充斥着‘宝可梦热潮已死’的断言,技术从黑白GB一跃进入GBA色彩绚烂的全新硬件。…
Game Informer · 2017-08
增田与大森最爱的宝可梦衍生作
Game Freak的增田顺一和大森滋分享各自最喜欢的宝可梦衍生作品,以及未来想尝试的类型。
Game Informer · 2017-08
增田顺一谈初代动画——“我们起初并不确定它能否成功”与大谷育江皮卡丘之声的诞生
2017年8月,Game Informer 赴东京专访 Game Freak 核心创始人增田顺一。在系列回顾专访中,增田顺一首次深层回顾了1997年《宝可梦》初代无印篇电视动画…
Game Informer · 2017-08
阿罗拉摄影俱乐部:新模式实机展示
Game Informer 探访 Game Freak,由《究极之日·究极之月》总监岩尾和昌演示阿罗拉摄影俱乐部;页面主体为功能介绍与视频,并非问答访谈。
Game Informer · 2017-09
《宝可梦 金·银》开发史
Game Informer走访Game Freak,增田顺一讲述《金/银》在资金与开发困境中成形的过程。
Polygon · 2018-09
增田顺一忆红蓝开发
Game Freak 的增田顺一回顾初代《宝可梦》六年的开发历程、数据危机与系列核心。
GameSpot · 2018-10
增田顺一谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》
增田顺一谈3D重制《宝可梦 黄》与《Pokémon GO》联动。
Siliconera · 2019-05
Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘
Game Freak 插画视频谈《节奏骑士》与《钻地少女》开发
Game Informer · 2019-10
被削减的宝可梦将回归
增田顺一表示,未进入《剑/盾》的宝可梦会在未来游戏的不同地区登场。
Game Informer · 2019-10
宝可梦主创的胡闹问答
Game Informer 与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋、制作人增田顺一聊了聊耀西、卡比、传说宝可梦锦标赛等轻松话题。
Game Informer · 2019-10
大森滋与增田顺一谈《剑/盾》
Game Informer在试玩《宝可梦 剑·盾》后,就冠军丹帝、旷野地带互动、极巨团体战等问题采访了大森滋与增田顺一。
Polygon · 2019-10
宝可梦剑盾开发访谈
Game Freak谈Switch主机定位、千人参与规模与部分宝可梦缺席。
Game Informer · 2019-11
打造终极宝可梦
Game Informer走访Game Freak东京总部,了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。
Nintendo Power · 2000-07
《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会
《Nintendo Power》2000 年圆桌:金/银团队谈三年半开发与废案。
IGN · 2004-05
E3 2004 IGN 访谈:宝可梦创作者谈火红·叶绿与无线对战
增田顺一与石原恒和谈《火红/叶绿》的无线对战与系列未来。
GamePro · 2009-03
《宝可梦 白金》开发者访谈
GamePro 在任天堂湾区总部采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史,谈命名、剧情与Wi-Fi对战。
1UP.com · 2009-03
宝可梦为何仍被玩家喜爱
增田顺一与河内丸武史解释宝可梦如何以简单上手、收集交换与隐藏深度长期留住玩家。
G4TV · 2009-03
解析《宝可梦 白金》粒子物理、反转世界与骑拉帝纳
增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反转世界、对战开拓区与系列设计。
Nintendo Power · 2009-04
《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访:增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界(从芯…
增田顺一与河内丸武志谈《白金》开发与系列演进
G4TV · 2009-05
增田顺一谈宝可梦白金
Game Freak 的增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反物质概念、对战开拓区与系列未来。
Game Informer · 2010-03
增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
2010 年 3 月《宝可梦 心金·魂银》欧美发售之际,Game Informer 独家专访了 Game Freak 核心开发团队:总监森本茂树、制作人增田顺一、艺术总监海野隆…
Nintendo Power · 2011-03
《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际,北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底…
1UP.com · 2011-03
宝可梦如何诞生
Game Freak设计师谈《宝可梦 黑/白》的角色与怪物设计过程。
Game Informer · 2011-03
宝可梦 15 年的过去、现在与未来
2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际,Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15…
Game Informer · 2012-09
增田顺一谈首款编号续作
《宝可梦 黑2·白2》发售前夕,制作人增田顺一解释为何做直接续作、为何留在DS,以及战斗与在线玩法的取舍。
Game Informer · 2012-11
宝可梦世界的未解之谜
精灵球里是什么样?人类能吃神奇糖果吗?《宝可梦 黑2·白2》总监与制作人回答那些你一直好奇的问题。
Nintendo World Report · 2013-10
从3D全面进化到超级超级特训
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的超级进化、全球同步发售与设计流程。
Gamasutra · 2013-10
宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际,Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修…
Game Informer · 2014-02
《宝可梦 X·Y》全景事后解密与宝可友友乐诞生
2014 年 2 月,Game Informer 刊发第 250 期《宝可梦 X·Y》全景事后专访未删节完整版(Unabridged)。总监增田顺一深度解密了卡洛斯地区的诸多剧…
Game Informer · 2017-08
Game Freak’s Origins And Its Pre-Pokémon Games
增田顺一回顾 Game Freak 在《宝可梦》之前的开发历程。
Game Informer · 2017-08
Game Freak 是如何设计宝可梦的?——杉森建与增田顺一深度复盘生物设计法则、评审委员会机制与 3D 演进
2017年《Game Informer》深入探访 Game Freak 东京总部,艺术总监杉森建与制作人增田顺一首次完整解密宝可梦的诞生管线:从全员提案制、由核心主创组成的‘设…
Game Informer · 2017-08
为何《红宝石·蓝宝石》是 Game Freak 史上最艰巨的一役?——增田顺一复盘 GBA 转型阵痛、健康危机与破局之道
在第三世代《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开发期间,Game Freak 面临前所未有的生死关头:坊间充斥着‘宝可梦热潮已死’的断言,技术从黑白GB一跃进入GBA色彩绚烂的全新硬件。…
Game Informer · 2017-08
增田与大森最爱的宝可梦衍生作
Game Freak的增田顺一和大森滋分享各自最喜欢的宝可梦衍生作品,以及未来想尝试的类型。
Game Informer · 2017-08
增田顺一谈初代动画——“我们起初并不确定它能否成功”与大谷育江皮卡丘之声的诞生
2017年8月,Game Informer 赴东京专访 Game Freak 核心创始人增田顺一。在系列回顾专访中,增田顺一首次深层回顾了1997年《宝可梦》初代无印篇电视动画…
Game Informer · 2017-08
阿罗拉摄影俱乐部:新模式实机展示
Game Informer 探访 Game Freak,由《究极之日·究极之月》总监岩尾和昌演示阿罗拉摄影俱乐部;页面主体为功能介绍与视频,并非问答访谈。
Game Informer · 2017-09
《宝可梦 金·银》开发史
Game Informer走访Game Freak,增田顺一讲述《金/银》在资金与开发困境中成形的过程。
Polygon · 2018-09
增田顺一忆红蓝开发
Game Freak 的增田顺一回顾初代《宝可梦》六年的开发历程、数据危机与系列核心。
GameSpot · 2018-10
增田顺一谈《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》
增田顺一谈3D重制《宝可梦 黄》与《Pokémon GO》联动。
Siliconera · 2019-05
Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘
Game Freak 插画视频谈《节奏骑士》与《钻地少女》开发
Game Informer · 2019-10
被削减的宝可梦将回归
增田顺一表示,未进入《剑/盾》的宝可梦会在未来游戏的不同地区登场。
Game Informer · 2019-10
宝可梦主创的胡闹问答
Game Informer 与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋、制作人增田顺一聊了聊耀西、卡比、传说宝可梦锦标赛等轻松话题。
Game Informer · 2019-10
大森滋与增田顺一谈《剑/盾》
Game Informer在试玩《宝可梦 剑·盾》后,就冠军丹帝、旷野地带互动、极巨团体战等问题采访了大森滋与增田顺一。
Polygon · 2019-10
宝可梦剑盾开发访谈
Game Freak谈Switch主机定位、千人参与规模与部分宝可梦缺席。
Game Informer · 2019-11
打造终极宝可梦
Game Informer走访Game Freak东京总部,了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。
2003 – 2023
英国的游戏媒体
12 篇 · 8 家
多在欧洲发售前的伦敦、巴黎场合采访。
Eurogamer 5CVG 1SPOnG 1Nintendo Life 1ONM 1VGC 1VG247 1The Guardian 1
CVG · 2003-05
Game Freak 谈宝可梦创作
Game Freak 三位核心成员在电话会议中谈宝可梦的设计灵感、画面取舍、平衡与交流理念。
Eurogamer · 2011-03
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)
2011年3月欧洲发售前夕,Eurogamer 资深编辑 Wesley Yin-Poole 罕见面对面对话增田顺一与杉森建两位灵魂人物。增田详述《黑·白》打破常规的‘全图鉴大洗…
SPOnG · 2011-03
伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑/白》重启、掌机社交与比克提尼。
Nintendo Life · 2013-09
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的3D转型、卡洛斯地区与超级进化。
ONM · 2013-10
任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
杉森建谈《宝可梦 X/Y》封面神兽设计瓶颈
Eurogamer · 2013-11
“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》如何降低入门门槛
Eurogamer · 2018-10
增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2018年10月《宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》发售前夕,Eurogamer 赴东京专访总监增田顺一与环境美术主管菜花健作。深入剖析本作面向无智能手…
Eurogamer · 2018-10
〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
增田顺一与菜花健作谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》与系列未来。
VGC · 2019-05
VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力
GAME FREAK 尾上将之谈 Gear Project 与两组分工
Eurogamer · 2019-10
增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕,Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活,而是考察…
VG247 · 2019-10
增田顺一与大森滋谈剑盾
《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋谈伽勒尔地区、全国图鉴争议与系列未来。
The Guardian · 2023-11
‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: insid…
株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人谈品牌延续与全球扩张。
SPOnG · 2011-03
伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱
增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑/白》重启、掌机社交与比克提尼。
Nintendo Life · 2013-09
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》
增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的3D转型、卡洛斯地区与超级进化。
ONM · 2013-10
任天堂官方杂志ONM专访杉森建:《宝可梦 X/Y》开发期间遭遇“画师瓶颈”与封面神兽诞生秘辛
杉森建谈《宝可梦 X/Y》封面神兽设计瓶颈
Eurogamer · 2013-11
“世上根本找不出一个讨厌所有宝可梦的人”——《宝可梦 X/Y》革新之道
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》如何降低入门门槛
Eurogamer · 2018-10
增田顺一谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》降维难度、美录坦解密企划与开放世界愿景
2018年10月《宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》发售前夕,Eurogamer 赴东京专访总监增田顺一与环境美术主管菜花健作。深入剖析本作面向无智能手…
Eurogamer · 2018-10
〈宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学
增田顺一与菜花健作谈《Let's Go!皮卡丘/伊布》与系列未来。
VGC · 2019-05
VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力
GAME FREAK 尾上将之谈 Gear Project 与两组分工
Eurogamer · 2019-10
增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力
2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕,Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活,而是考察…
VG247 · 2019-10
增田顺一与大森滋谈剑盾
《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋谈伽勒尔地区、全国图鉴争议与系列未来。
The Guardian · 2023-11
‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: insid…
株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人谈品牌延续与全球扩张。
2009 – 2016
西班牙语媒体
6 篇 · 6 家
西班牙的杂志、报纸和游戏站;原文是西班牙语,本站译成中文。
Nintendo Acción 1Hobby Consolas 1《国家报》 1Topo Gamer 1GQ 西班牙 1MeriStation 1
Nintendo Acción · 2009-05
增田顺一、河内丸武史谈《宝可梦 白金》
“没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。”——增田顺一
Hobby Consolas · 2013-11
专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》全球同步发售与设计幕后
《国家报》 · 2014-11
“为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈宝可梦的创作理念与系列象征。
Topo Gamer · 2014-11
增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
增田顺一与大森滋在巴塞罗那 iDÉAME Kids 回答少年儿童提问。
GQ 西班牙 · 2016-12
专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈《太阳/月亮》与宝可梦二十年。
MeriStation · 2016-12
Nintendo Switch 就是未来。
《太阳/月亮》登陆欧洲一周后,MeriStation 与两位系列核心人物的二十分钟闭门对谈
Hobby Consolas · 2013-11
专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一:历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访
增田顺一谈《宝可梦 X/Y》全球同步发售与设计幕后
《国家报》 · 2014-11
“为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈宝可梦的创作理念与系列象征。
Topo Gamer · 2014-11
增田顺一 × 大森滋做客巴塞罗那 iDÉAME Kids——与少年儿童的零距离宝可梦创作对谈全记录
增田顺一与大森滋在巴塞罗那 iDÉAME Kids 回答少年儿童提问。
GQ 西班牙 · 2016-12
专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋
增田顺一与大森滋谈《太阳/月亮》与宝可梦二十年。
MeriStation · 2016-12
Nintendo Switch 就是未来。
《太阳/月亮》登陆欧洲一周后,MeriStation 与两位系列核心人物的二十分钟闭门对谈
2013 – 2017
法语·意大利语媒体
3 篇 · 3 家
法国、意大利的游戏站和一家地方报。
jeuxvideo.com 1Multiplayer.it 1法国地方报 1
2010 – 2018
宝可梦官方海外站
8 篇 · 2 家
Pokémon.com 和 PocketMonsters.net:公司自己面向海外的站点。
Pokémon.com 6PocketMonsters.net 2
Pokémon.com · 2010-03
走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈
GAME FREAK 六位主创谈《宝可梦 心金/魂银》开发幕后。
Pokémon.com · 2012-10
《宝可梦 黑2/白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁
增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2/白2》的续作设计与合众两年变迁。
Pokémon.com · 2014-05
增田顺一谈宝可梦音乐创作
Game Freak的增田顺一回顾二十多年游戏作曲经历、创作过程与宝可梦原声带的制作。
PocketMonsters.net · 2015-07
汤山导演谈胡帕电影
上映前夕,汤山邦彦分四部分谈短片音乐尝试与传说宝可梦大战。
PocketMonsters.net · 2017-10
岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》
GAME FREAK 两位开发者谈《究极之日/究极之月》的设计与制作。
Pokémon.com · 2017-11
大森滋与岩尾和昌揭秘《宝可梦 究极之日·究极之月》集大成之道
由宝可梦美版官网(Pokemon.com)在《究极之日·究极之月》发售前夕推出的独家重磅长文专访!由游戏制作人大森滋与初度掌舵总监的岩尾和昌联袂受访:1. 主创回忆童年时代因《…
Pokémon.com · 2018-07
宝可梦官方专访:皮卡丘诞生秘辛 —— 专访杉森建、西田敦子与西野弘二
2018 年宝可梦官方发布的重磅创作者档案。皮卡丘的原案设计师西田敦子、艺术总监杉森建以及数值策划西野弘二,首次完整复盘皮卡丘的诞生全过程:从最初类似‘和菓子大福饼’的圆滚滚构…
Pokémon.com · 2018-11
宝可梦 Let's Go 开发者访谈
Game Freak 的增田顺一与菜花健作谈 Switch 新作《宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布》的创作理念。
2016 – 2016
中文媒体(台湾)
1 篇 · 1 家
巴哈姆特 GNN 在东京的圆桌采访。
巴哈姆特 GNN 1
这一页只收海外媒体自己做的采访。英文粉丝站 GlitterBerri 转译的日本杂志、日本媒体转载的海外文章不在其中;想按作品看,去 按游戏读,想按年份看,去 资料时间线。


