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      "title": "Dr. Pez 2026：作曲家多和田吏访谈",
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      "excerpt": "本文是电子游戏作曲家多和田吏的访谈节选。他讲述自幼受家庭音乐熏陶、走上作曲之路，1988年入行，为红白机《Druid》等作曲，后经《伊哈托夫物语》获椙山浩一赏识参与《勇者斗恶龙》，并共同创立Genius Sonority，参与《宝可梦竞技场》等作品。",
      "dek": "从红白机到《宝可梦竞技场》，作曲家多和田吏回顾近四十年的游戏音乐创作历程。",
      "body": "多和田吏是一位电子游戏作曲家，其独特的风格与令人难忘的旋律为他赢得了日本游戏音乐界伟大作曲家之一的位置。他以在《宝可梦》1和《勇者斗恶龙》2等系列中的作品最为人熟知，其创作跨度涵盖多种类型，可追溯至20世纪80年代末——当时红白机（北美称NES）还是最顶级的游戏主机。 1：负责全部曲目的音响指导、作曲与编曲、录音及技术实现 2：负责正传游戏的音响指导与技术实现，以及多首曲目的编曲 我第一次接触到多和田的作品是在2004年，当时《宝可梦圆形竞技场》在国际上发行。说明一下背景：我那时大约10岁，我对宝可梦游戏样子的参照标准来自《红宝石／蓝宝石》——那是当时该系列最新的作品。 然后《宝可梦圆形竞技场》出现了，彻底颠覆了我的参照标准。 撇开画面不谈，最显著的不同或许在于游戏的基调：玩家被投入的不是一个充满可能性与乐观的明亮世界，而是一个犯罪横行、遍布阴暗破败之地、充斥着不择手段利用宝可梦谋取私利的卑劣角色的世界。 而在背景中持续强化那种更黑暗、更前卫基调的，正是多和田独具特色的配乐，让玩家在整个旅程中始终沉浸其中。我被深深吸引了。 时间快进到2012年：那时我已经把翻奏游戏音乐并分享到YouTube发展成了一项充满热情的爱好，并取得了一些小小的成绩。鉴于《宝可梦圆形竞技场》的音乐当时对我产生的影响，我选择深入挖掘《圆形竞技场》的原声带寻找新的翻奏素材也就不足为奇了，首先从《暗影团手下...",
      "date": "2026-09-21",
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      "source": "Tsukasa Tawada: A Peek Into the Mind of a Composer",
      "publication": "Couch Co-op with Dr. Pez（Substack，2026-09-21）",
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      "title": "CGWORLD.jp 2026：GAME FREAK谈《宝可梦 LEGENDS Z-A》密阿雷市渲染技术",
      "display_title": "密阿雷市如何被画出来",
      "original_title": "『Pokémon LEGENDS Z-A』は「1つの街」をどう描いた？ ミアレシティを支える描画技術～CEDEC 2026（2）",
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      "excerpt": "GAME FREAK在CEDEC 2026介绍《宝可梦 LEGENDS Z-A》的渲染技术：以密阿雷市为舞台，运用实例绘制与遮挡剔除、天空水面阴影渲染，并讲解集成绑定系统ポケリグ及Switch 2适配。",
      "dek": "GAME FREAK在CEDEC 2026讲解支撑《宝可梦 LEGENDS Z-A》都市空间的渲染、绑定与Switch 2适配技术。",
      "body": "2026年7月22日（周三）至24日（周五），日本国内最大规模的游戏开发者会议“CEDEC 2026”举行。本稿从该会议约200场演讲中，介绍“密阿雷市超级进化！？《宝可梦 LEGENDS Z-A》的渲染技术”的内容。 2025年发售的《宝可梦 LEGENDS Z-A（以下简称Z-A）》是《宝可梦》系列中尤为具有挑战性的作品。它以2013年发售的《宝可梦 X·Y》中登场的“密阿雷市”这一座城市为舞台，整个游戏都在其中完结，结构颇为大胆。 以实时3D渲染的大城市为舞台的游戏为数众多。然而，《宝可梦》系列转向这一方向，令众多游戏粉丝感到惊讶。 为支撑这一挑战，GAME FREAK在渲染技术与工作流上做了各种努力。本演讲介绍了其中支撑都市空间的渲染技术。 本演讲由GAME FREAK CG技术实验室的总监前泽圭一、基础技术部门技术展开团队负责人Alfredo Spadafina、工作流部门部门总监赤木达也登台，讲解了支撑“密阿雷市”的渲染技术。 《Z-A》与前作《宝可梦 朱·紫（以下简称SV）》广阔的自然环境截然不同，需要将一座都市空间细致地构建出来。 Spadafina列举了都市空间特有的3D模型的两个特征。一是路灯、长椅、烟囱等仅坐标不同、同一对象被大量配置的实例模型很多；二是玩家走在路上时，存在许多被大楼等遮挡而看不见的渲染对象。基于这两个特征，Instanced Draw与...",
      "date": "2026-09-17",
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      "excerpt": "文章介绍能登传统娱乐「ごいた」的历史与保存会活动，以及《宝可梦ごいた》的诞生经过。开发中注重保留原规则与易懂设计，并推出教程应用。发售后受众从桌游爱好者扩展到学校与宝可梦粉丝。",
      "dek": "宝可梦与能登传统游戏「ごいた」结合，诞生了和制桌游《宝可梦ごいた》。",
      "body": "《宝可梦ごいた》是将诞生于石川县能登町宇出津渔夫町的传统娱乐“ごいた”与宝可梦结合而成的和制桌游。 “ごいた”的历史可以追溯到江户时代末期。据说起源于宇出津的渔夫们无法出海时，或从海上归来时用棋子游玩，长期以来在能登的部分地区深受喜爱。 据说过去在代际交流中，游戏的乐趣和规则由孩子传给下一代孩子。然而在现代，这样的习惯逐渐消失。于是1999年，当地有志之士成立了“能登ごいた保存会”。通过面向小学生的“ごいた教室”和各地举办的大会，持续开展向下一代传承的活动，目前已在全日本设立了8个支部。 宝可梦的负责人注意到了这款拥有悠久历史的传统娱乐的高度完成度，这成为《宝可梦ごいた》诞生的契机。 “听说能登的‘ごいた’作为游戏制作得非常精心，我就实际玩了一下。根据自己手牌和场上棋子的信息，从有限的线索中找出获胜之道。在无法与队友交谈的情况下进行2对2的协作对战，这种趣味性让我非常着迷。” “ごいた”的游玩人数为4人。对坐的玩家两两组成2对2的队伍。从手牌中依次打出与场上棋子图案相同的棋子，最先出完8枚手牌的玩家所在队伍得分。重复此过程，先获得150分的队伍获胜。 能登ごいた保存会的负责人也这样讲述这款被喜爱了100年以上的游戏的魅力。 “一边探查谁持有什么棋子、场上扣着的棋子是什么，一边揣摩场上气氛，进行博弈并做出判断。虽然短时间内就能分出胜负，但内容非常丰富。” 在制作《宝可梦 ごいた...",
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      "excerpt": "CONTINUE Vol.23 第 64 页的重新分区、Qwen-VL-OCR 重识别、日中对照与人工原图校对版。",
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      "body": "如今为何是“府省游戏”！ 名誉无职，行走于永田町 文／内田名人 我现在人在永田町，接下来要去内阁府和财务省采访。又是编辑部的“迷你林”先生一个“迷你来电”硬把我叫了出来。可我就是个尼特族啊……明明是离政治经济最远的人！！我一路提不起劲，先去了制作面向初中生的经营模拟游戏《○×家：经营牛肉盖饭店。》的内阁府。接待我的是内阁府大臣官房企划调整课的平井先生。——首先问个简单的问题：为什么是牛肉盖饭店呢？“因为它整体上给人亲切感，也是大家经常光顾的店铺。”——我可是每天都吃牛肉盖饭。如果附近的店倒闭了，那就出大事了！！那么，为什么把它做成游戏这种 形式呢？“我们的目的，是让学生通过体验来理解那些在学校课堂上遗漏的、并非知识本身的经济概念。这类做法在美国很盛行。”——原来如此。内容采用流程图形式，可以轻松一路进行到结尾；制作时有什么困难吗？“如果追求游戏性，就会偏离教学方针。为了让学生最后讨论为什么盈利好或不好，选项就不能过度简化。这正是它与普通游戏的差别。我希望最终把它发布在网站上，让想用的人使用，再根据反馈不断改进，逐步丰富游戏教材。”与那些敌视游戏的所谓“知识分子”不同，平井先生把游戏视为一种能够传递真实感受的工具。接着，我们前往财务省——那里在网上推出了经济模拟游戏《当上财务大臣，来编制预算吧！》。采访前我在笔记本电脑上试玩了一下……没想到还挺有挑战性！财务省主计局调查课的今村...",
      "date": "2026-08-30",
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      "excerpt": "CONTINUE Vol.31 扫描页的自动分页、分区、日文 OCR、中文翻译与原图对照存档。",
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      "body": "CONTINUE [Continue] Vol.31 《交响情人梦》《恶童》FREEDOM《地球防卫军3》《青之花》 「saku saku」卡牌对战大会！！ 苍井优遇见皮卡丘 中川翔子谈论宝可梦 田尻智宝可梦的十年 我与我的宝可梦 《软软战车》决定以DVD形式撤退（发售）！ 嘴里哼着“想活下去、想活下去”，拿手好戏是“后退”。 《软软战车》由拉雷科一人包办作画、作曲、作词、演唱和配音。 这是在“livedoor Net Anime”上播出的Flash动画 (http://anime.livedoor.com/yawaraka/)。 独特的歌声只要听过一次，就再也无法从脑海中抹去！一上战场就立刻撤退。 代替大炮的是鱼糕炮弹，哦，终于有真大炮了！？ 正这么想，这次却是三文 判。小学生被喂生肉，在车站前被不良商法欺骗，总之是个不行的生物(?)。可转眼间，却又若无其事地有了“当地妻子”。通过网络配信轻松观看，从此人气不断高涨，每次发布新作服务器都濒临崩溃。最终甚至出现了知名企业纷纷争相将其商品化的情况。这样的《柔软战车》第9话十未 ●拉雷科/网络动画",
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      "excerpt": "Game Freak的宗像快与小幡敏宏在CEDEC 2026介绍宝可梦战斗系统的基础设计。系统以Section划分游戏逻辑，用Event/EventHandler分离个别规格，从而在维持系列一致性的同时实现扩展。该设计也支撑了《Pokémon LEGENDS Z-A》的实时制战斗。",
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      "body": "喷火龙使出「火焰拳」。乍看之下是单纯的行动，但结果会因天气、特性、持有物的组合而大幅变化。宝可梦1000种以上、招式900种以上、特性300种以上、道具200种以上，这些庞大的设定数据相互影响的战斗逻辑，是如何在每次推出新作时一边扩展一边维持的？ 此外，2025年发售的「Pokémon LEGENDS Z-A」（以下简称Z-A）所采用的实时制战斗，与以往的回合制又是如何共享基础的？给出这一答案的，是CEDEC 2026于7月22日举行的演讲「支撑宝可梦对战进化的战斗系统基础设计与运用案例」。 登台的是GAME FREAK研究开发部「宝可梦・战斗系统团队」的宗像快与小幡敏宏。 宗像氏于2016年入职，从「宝可梦 究极之日・究极之月」起参与系列开发。目前担任该团队的首席程序员，也负责与演示场景及招式演出相关的时间轴程序。 小幡氏于2009年入职，从「宝可梦 黑・白」起参与系列开发。目前跨项目负责战斗逻辑相关数据的维护与开发。 首先，宗像氏列举了宝可梦对战的3个特征。第1个是战斗系统所处理的设定数据之多。总数超过2400种，每次推出新作都会追加合计200种以上的宝可梦与招式等。这些庞大的数据在催生对战多样性的同时，也让品质维持变得困难。 第2个是被动技能。它不是由玩家操作发动，而是在满足条件时自动发挥效果。作为例子被举出的特性「威吓」，是在出场到战斗场上时，将对手的攻击等级降低1级...",
      "date": "2026-07-28",
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      "original_title": "「1000種類を超えるポケモン＋人間」という圧倒的物量に対応するために開発された「ポケリグ」とは？【CEDEC2026】",
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      "excerpt": "GAME FREAK前泽圭一、斯帕达菲娜·阿尔弗雷多、赤木达也在CEDEC2026介绍《宝可梦传说 Z-A》的渲染技术，包括城市批量绘制与剔除、天空水面与远景阴影表现、宝可梦绑定与动作重定向，以及对Nintendo Switch2版的支持。",
      "dek": "GAME FREAK在CEDEC2026讲解《宝可梦传说 Z-A》如何渲染密阿雷市。",
      "body": "《宝可梦 X・Y》（以下简称 X・Y）和《Pokémon LEGENDS Z-A》（以下简称 Z-A）的舞台都是“密阿雷市”。这座在《X・Y》中作为最大都市登场的城市，在《Z-A》中经历了类似超级进化般的巨变。 那么，开发团队究竟是如何表现与前作所描绘的大自然不同的“尽是建筑物的都市空间”的呢？ 在国内最大级别的游戏会议“CEDEC2026”的讲座“密阿雷市超级进化！？《Pokémon LEGENDS Z-A》的渲染技术”中，株式会社GAME FREAK的前泽圭一、Alfredo Spadafina、赤木达也三人讲述了《Z-A》的渲染技术。 本文为您带来该讲座的报道。 Spadafina表示，密阿雷市的特征在于“相同设计的建筑和物体大量林立，而且许多部分被遮挡在阴影中看不见”。 他指出，高效渲染的关键在于将相同形状的3D模型批量大量显示的“InstancedDraw”，以及省略画面外物体渲染以进行优化的“剔除”。 据说《Z-A》是运用“InstancedDraw”最多的作品。 本作采用了两种剔除方式，演示了剔除视野外的视锥体剔除，并介绍了根据模型不同处理方法也有所不同。 在剔除遮挡物的遮挡剔除中，采用了“DeapthPrePass”和“Hierarchical-Z 剔除”等渲染优化技术，并根据模型进行了不同的处理。 此外，对于会动的角色，据说设置了留有余量的绘制范围。",
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      "excerpt": "本讲演由 GAME FREAK 的前泽圭一、Alfredo Spadafina、赤木达也主讲，介绍《Pokémon LEGENDS Z-A》中以密阿雷市为舞台的都市空间实现。内容涵盖实例化与剔除等高效渲染机制、天空与水面及阴影等景观表现、角色渲染与超级进化表现、ポケリグ（PokéRig）的动作重定向举措，以及 Nintendo Switch 2 Edi...",
      "dek": "从《朱・紫》的广阔自然转向都市空间，GAME FREAK 详解高效渲染、景观表现与骨骼绑定。",
      "body": "密阿雷市超级进化！？《Pokémon LEGENDS Z-A》的渲染技术株式会社GAME FREAK ／ 前泽圭一 ／ Alfredo Spadafina ／ 赤木达也 声明1. 本演讲中，出于篇幅等考虑，使用以下省略表述。2. 使用的游戏画面是在开发机上拍摄的。《宝可梦》系列→宝可梦《Pokémon LEGENDS Z-A》→Z-A ／ 《宝可梦X・Y》 ／ →X・Y《宝可梦 朱・紫》→朱・紫 - 《宝可梦》系列的全新挑战作品- 以《X・Y》中登场的城市之一『密阿雷市』为舞台- 从《朱・紫》的广阔自然环境一变，转向都市空间关于《Z-A》 - 关于都市空间– 高效渲染的机制 ／ – 景观表现- 关于角色– 渲染机制（稍微提及）– 骨骼绑定的举措- Nintendo Switch 2 支持今天的内容 地图的特征 ／ [降落时的截图] 地图的特征 ／ [降落时的截图]- 相同模型的实例很多- 因为是都市空间，被遮挡的渲染物很多",
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      "original_title": "『ポケモン』の複雑すぎるバトルシステムがどうなっているのか、ゲーフリの“ポケモンバトル”専門家に聞いてみた。膨大なパターンを制御すべく、『サン・ムーン』をきっかけに専門チームが発足【CEDEC2026】",
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      "excerpt": "本文报道CEDEC2026上Game Freak程序员宗像快、小幡敏宏的演讲，讲述宝可梦对战系统因数据膨胀而复杂化，并以《太阳／月亮》为契机组建专职团队，在《剑·盾》中通过区段、事件与事件处理器完成结构化重构，使实时对战的《Pokémon LEGENDS Z-A》与回合制对战运行于同一套系统之上。",
      "dek": "Game Freak的对战专职团队讲述支撑宝可梦对战进化的系统设计与运用。",
      "body": "养成RPG《宝可梦》（即《宝可梦》）于2026年2月27日迎来了诞生30周年。 从《红·绿》起步的《宝可梦》系列，期间也穿插了外传作品，到本文执笔时已展开9个系列（俗称“世代”）。系列推出到这种程度，登场的宝可梦以及“招式”“道具”的数量自然也是庞大的。 截至2026年，宝可梦有1000只以上，招式有900种以上，道具有200种以上。此外还要加上宝可梦的“特性”（300种以上）。 面对如此庞大的数据与“组合”的数量，无论如何都会让人在意“宝可梦对战”的内容。本文执笔时存在18种属性，以及各自的属性相性。再加上个性十足的招式行为，以及每个系列登场的独特对战系统。 光是思考组合，就让人觉得头晕目眩。这些大量要素被追加的结果，如今《宝可梦》的对战系统变成了什么样？ 答案正是“复杂化！”。 更可怕的是，《宝可梦》这个标题有一种约定俗成的做法：即使是续作，前作或前前作登场的宝可梦、招式、道具等也基本会原样继承下来。 也就是说，越做新作，数据就越像滚雪球一样膨胀。顺带一提，每做一部新作，包含新的宝可梦和招式等在内，大致会追加200种以上的数据。 在背负如此庞大数据的同时，为了让《宝可梦》系列象征性的玩法——宝可梦对战保持魅力与乐趣，创作者们做了哪些努力？ 本文将对CEDEC2026上，株式会社GAME FREAK研究开发部兼“宝可梦对战队伍”所属程序员宗像快、小幡敏宏两位讲述的“支撑宝可...",
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      "excerpt": "过去《宝可梦》系列的 CI/CD 依赖公有云 Windows Server 虚拟机，存在环境更新繁琐、状态难以保证、费用高昂与运行时间受限等课题。在《宝可梦传说 Z-A》开发中，团队引入 Kubernetes 与 Windows 容器，实现按作业自动扩缩、环境代码化与安全隔离，并克服镜像获取耗时、网络稳定性与费用增加等导入难题，最终在发售前持续运用并改...",
      "dek": "GAME FREAK 讲述将《宝可梦》系列 CI/CD 从公有云 VM 迁移到 Kubernetes 与 Windows 容器的历程。",
      "body": "《宝可梦传说 Z-A》中利用 Kubernetes × Windows 容器构建 CI/CD 的实例GAME FREAK 株式会社 髙山 玲央名 关于本讲演- 可以拍照和发社交媒体- 设有 Ask the Speaker 环节- 资料计划在 CEDiL 上公开 引言- 本讲演将介绍将《宝可梦》系列开发的 CI/CD 构建环境从公有云的虚拟机（VM）迁移到 Windows 容器（Kubernetes）的经历。- 希望向大家分享迁移到 Windows 容器的经过、迁移过程中遇到的课题以及实际迁移后取得的成果。- Windows 容器虽然功能早在 2016 年就已发布，但实践案例绝不算多，希望能作为一个参考。本讲演中，为表述方便，将《宝可梦传说 Z-A》简称为 Z-A。 - 所属：研究开发部 环境组- 2020 年作为构建工程师入职 GAME FREAK- 横向参与《宝可梦》系列开发的 CI/CD 构建和工具开发- 目前主要负责开发基础设施的服务水平改善、安全强化和成本优化自我介绍 ／ 髙山 玲央名 目录1. Z-A 之前的 CI/CD 构建环境介绍与课题2. 采用 Windows 容器和 Kubernetes 的理由3. 导入时的课题与对策 ／ 4. 导入成果・总结 CI/CD 中的构建环境（Z-A 之前）GitLab CI- CI/CD 工具使用 GitLab CI- GitL...",
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      "title": "CEDEC 2026：宝可梦对战进化所支撑的战斗系统基础设计与运用案例（宗像快、小幡敏宏）",
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      "excerpt": "宝可梦战斗系统随系列扩展而复杂化，在开发效率、可维护性与扩展性上遇到瓶颈。讲者介绍以 Section 结构化游戏逻辑、以 Event/EventHandler 分离个别规格的重构方案，并分享在《剑・盾》中的运用案例。",
      "dek": "从《太阳・月亮》到《剑・盾》，宝可梦战斗系统如何重构以应对复杂化。",
      "body": "首先，请允许我介绍一下宝可梦对战。我们认为宝可梦对战有三个特征。第一个特征是，设定数据繁多，对战系统内需要处理的信息量巨大。仅宝可梦就有1000种以上，再加上招式、特性和对战用道具，数据种类超过2400种。每当新系列推出时，宝可梦和招式等合计会追加200种以上。这庞大的数据量造就了宝可梦对战的乐趣，但对战系统需要处理的信息量也随之增大，品质维持十分艰难。 第二个特征是，被动技能。这类技能并非由玩家主动发动，而是在满足条件时自动发动；在宝可梦对战中，其实现并非单纯的插队处理，有时还会产生递归计算，因此需要复杂的处理顺序控制。作为被动技能的一个例子，请观看特性「威吓」的动画。特性「威吓」的发动条件是出场到对战场上时，发动效果则是使对手的攻击等级下降1级。 第三个特征是，对战中的参数变化。一个回合中处理的参数，在绝大多数情况下都会动态变化。请观看实际动画。甲贺忍蛙通常为水属性和恶属性。特性「变幻自如」的发动条件是出招直前，发动效果是变为即将使出的招式相同的属性。由此，甲贺忍蛙变为飞行属性。像这样，参数会随着对战状况不断变化。 这三个要素相互组合、相互影响，构成了极为复杂的系统，这就是宝可梦的对战系统。若每个系列都单独开发这套极为复杂的系统，组合的考量会变得困难，品质也难以保证，因此才有了我们所属的宝可梦对战系统团队。我们的团队参与所有宝可梦项目，为对战及宝可梦部分的实现提供支持，致...",
      "date": "2026-07-22",
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      "excerpt": "作者偶然发现一个收录新扭蛋的网站，基本涵盖近期各种新扭蛋，连 PCO 的 30 周年挂件也收录其中，附上了网站链接。",
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      "body": "最近出门总是想着哪里有宝扭蛋可以扭偶然搜到了这个网站可以用一下 基本涵盖了所有新出的扭蛋 连PCO的30周年挂件也收录了https://gacha-island.jp/category/anime-game/pokemon/",
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      "excerpt": "电击 Online 30周年纪念专栏前篇，作者以1996年上班族玩家视角回顾《宝可梦 红·绿》发售。文中提到《周刊Fami通》交叉评测给出8/7/7/7分，卡带售价3900日元，作者两版同购；《别册COROCORO Comic Special 4月号》开始连载漫画《神奇宝可梦 皮皮》，4月《月刊COROCORO Comic 5月号》刊登第151只宝可梦...",
      "dek": "30周年专栏回顾1996年《红·绿》发售与梦幻赠送企划。",
      "body": "发布日期：2026年2月27日（周五）10:00 最后更新：2026年4月3日（周五）14:15 《宝可梦》（以下简称宝可梦）迎来30周年。30年前，那些推动并支撑这股热潮的小学生和中学生，如今已成为支撑日本社会的中坚力量。记忆犹新的《宝可梦 朱·紫》的销量，竟然超越了此前被认为难以被超越的历代销量冠军《宝可梦 红·绿》的国内销量822万套，达成了刷新系列国内最高纪录830万套（截至2024年11月）的壮举。 ▲《朱·紫》现在也还在玩得很开心。 这大概是因为，当年引领宝可梦热潮的那一代人，以及后续入坑的那一代人，如今都成了父母。于是，宝可梦便跨越了亲子两代……甚至再加上那代人的父母，总共三代人都喜欢上了它。它没有沦为昙花一现的流行，而是作为一种文化深深扎根下来——这恐怕才是最大的原因吧。 我当时已经是20多岁步入社会的上班族了，但和大家一样，迷上了《宝可梦》，热爱着《宝可梦》。这30年来，我的生活中总有《宝可梦》相伴，一起走了过来。 我想一边回顾这些记忆，一边在这里写下当时发生了什么，并加入一些个人见解。希望了解那个时代的朋友能觉得“啊，是这样啊”“还有过这种事呢”……不了解的朋友能觉得“原来是这样啊”，那就太好了。 30年前，也就是《红·绿》发售的1996年，前一年11月Windows 95刚刚发售，互联网的“黑船”来袭，但当时还远未普及到一般家庭。 ▲当时包装里附带的宣传...",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 52：Naturaglacé负责人谈宝可梦联名彩妆",
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      "excerpt": "Naturaglacé推出宝可梦主题彩妆，将宝可梦个性与产品功能结合，经约两年半开发出6款产品。2026年2月在涩谷宫下公园开设限时快闪店，购买顾客达以往同规模活动的4.6倍，也带来新客群。",
      "dek": "天然来源成分100%的彩妆品牌Naturaglacé推出宝可梦主题系列，双方负责人谈合作契机与设计理念。",
      "body": "天然来源成分100%的护肤彩妆品牌“Naturaglacé（ナチュラグラッセ）”推出了以宝可梦为主题的系列。 “美容”与“娱乐”，乍看之下两者相距甚远。但据说Naturaglacé的负责人从企划之初就发现了某个共通点。 “宝可梦有着不被可爱、帅气这类价值观所束缚的个性，其中还有会进化的种类。另一方面，Naturaglacé也并非只是遮盖烦恼的妆容，而是坚持护肤理念的彩妆，在调理素肌的同时引出美感。” “另外，宝可梦中也有栖息在森林、草丛里的野生生物吧。与自然的高度亲和性，是否也与本品牌对有机的坚持相通呢？我是这么感觉的。” 两者都不止于视觉上的魅力，而是拥有深度的世界观，想必会很相配。这份期待成了推动企划的动力。 接到提案的宝可梦负责人这样回顾当时的情形。 “第一次碰面时，对方给我们看了将宝可梦融入精美设计的mockup（完成样稿）。同时也说明了推广措施，对这次合作的期待感随之加速。” Naturaglacé的营销负责人着力之处，是把宝可梦的个性与各款彩妆的功能结合起来。 「比如，水润的质地与蓝色调如同融入肌肤般贴合、实现透明感妆效的妆前乳，用的是“水属性”的水伊布。24小时可用的粉饼，则因为其万能形象，用了能使用所有招式的梦幻……像这样，不是单纯印上宝可梦的插画，而是将各自的特性融合之后再落实到设计中」",
      "date": "2026-05-20",
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      "excerpt": "宝可梦与童子军日本联盟合作开展体验型项目“童子军 目标！宝可梦训练家！”，以团队合作、体力、技能等六项任务为核心，让孩子在自然中与宝可梦一起挑战。双方负责人讲述合作契机、任务设计与各地实施情况，以及孩子们如何借此亲近自然。",
      "dek": "宝可梦与童子军日本联盟合作，推出面向小学生的体验型项目，让孩子在自然中与宝可梦一起完成任务。",
      "body": "“为了成为宝可梦训练家而聚集起来的候补生们！今天非常感谢大家到来！” 以这样的号召开始的，是体验型项目“童子军 目标！宝可梦训练家！”。这是由日本童子军联盟与“My First Pokémon 项目※”共同开展的项目，正在日本全国各地展开。 My First Pokémon 项目：株式会社宝可梦为创造孩子与宝可梦接触点而开展的工作 童子军是通过野外活动培养孩子们自主性与协调性的世界最大规模青少年运动。它于1907年在英国起步，并扩展到世界各地。目前已在170多个国家和地区开展活动。 现实世界中的野外活动，与在游戏这一虚拟世界中诞生的宝可梦。乍看似乎处于两极的二者首次合作，契机来自一位喜欢户外活动的宝可梦员工的提议。 “自己成为父母之后，我一方面希望孩子能开心地玩宝可梦游戏，另一方面也同样希望他们有机会接触大自然。在摸索以宝可梦为入口亲近自然的做法时，最终走到了与童子军的合作。” 据说，童子军方面的负责人也积极接受了宝可梦员工的想法。 “能和平时接触的孩子们人人都知道的宝可梦一起进行新的挑战，让我感到兴奋。” 在这样的背景下诞生的，就是面向小学生的体验型项目“童子军 目标！宝可梦训练家！”。我们从童子军希望10岁左右的孩子掌握的要素中，提取出“团队合作”“锻炼体力”“技能”“瞬间爆发力”“观察力”“救护”这6点。孩子们将和宝可梦一起完成以这6点为核心的各项任务。 “我们了解到，...",
      "date": "2026-04-24",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 50：宝可梦中心出张所负责人谈快闪店企划",
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      "original_title": "ポケモンがあなたの町へやってくる「ポケモンセンター出張所」",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦中心在全国开设22家常设门店，并以限期快闪店形式运营宝可梦中心出张所。企划负责人介绍，出张所配合地区与设施特点打造空间，2025年夏季以东北6县巡回开店，并在机场、体育场等地合作，发挥机动性与柔软性，向全国传递宝可梦的体验与回忆。",
      "dek": "让没有宝可梦中心的地区也能邂逅宝可梦，限期快闪店如何打造一期一会的空间。",
      "body": "株式会社宝可梦中心在全国开设了22家官方商店“宝可梦中心”和“宝可梦商店”。为了让没有这些常设门店的地区也能邂逅宝可梦，“宝可梦中心出张所”应运而生。 所谓宝可梦中心出张所，是与全国各地的设施合作、以限期开设的快闪店形式运营的门店。 企划负责人表示：“我们传递宝可梦的最新资讯和官方商店独有的购物体验，让宝可梦的存在离大家更近。我们在运营中一直重视这些。” 宝可梦中心出张所会根据各开设地区和设施的特点来打造空间。 “比如2025年9月至10月在茨城县永旺梦乐城水户内原开店时，正好赶上整个设施引入万圣夜装饰的时机。因此，我们提供的装饰也以与之相配的色彩为基调，并挑选了与那种风格相协调的宝可梦。”（负责人） 不是作为单纯的商品销售活动草草收场，而是从预告、店外装饰、促销到待客进行整体策划，从而打造出唯有那个地点、那个时期才有的特别“场”。宝可梦中心出张所的魅力与优势正在于此。 此外，店内还布置了2025年10月发售的游戏最新作《Pokémon LEGENDS Z-A》中登场的宝可梦装饰。顾客纷纷反馈“和宝可梦中心一样的氛围让人心情高涨”“更加期待游戏发售日了”，对商业设施而言也成为吸引客流的契机。",
      "date": "2026-02-24",
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      "title": "Fami通.com 2026：《ぽこ あ ポケモン》开发访谈——大森滋谈从「放草丛」的原体验到三社共同开发",
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      "original_title": "【ぽこポケ】『ぽこ あ ポケモン』開発インタビュー。大森滋氏が『ポケットモンスター』開発時に“マップに草むらを置いた”経験から生まれた！",
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      "excerpt": "Fami通采访《ぽこ あ ポケモン》（Pokémon Pokopia）开发团队，大森滋、村田佳奈子、枝川拓人与绫野万里奈讲述三家合作经过、以百变怪为主角的理由、宝可梦个性设计与本地化难点，并介绍云岛多人游玩等系统。",
      "dek": "Game Freak、宝可梦公司与光荣特库摩游戏三家共同开发，大森滋讲述企划原点。",
      "body": "2026年3月5日发售的Nintendo Switch 2游戏《ぽこ あ ポケモン》。玩家以变身成人类模样的百变怪为主角，建造栖息地，与各种各样的宝可梦相遇，为成为朋友的宝可梦们建造家园，在田里种植蔬菜，与它们共同生活，同时享受一点点发展城镇的过程。 购买《ぽこ あ ポケモン》（Amazon） 购买《ぽこ あ ポケモン》（乐天） 本作由《宝可梦》系列开发公司GAME FREAK、株式会社宝可梦以及光荣特库摩游戏3家公司共同开发。我们就这一特殊组合的由来以及开发背后的故事，采访了开发团队。 村田佳奈子（ムラタカナコ） 株式会社宝可梦 开发制作本部 应用事业部 总监 《ぽこ あ ポケモン》制作人 大森滋（オオモリシゲル） 株式会社GAME FREAK 董事 开发本部长 《ぽこ あ ポケモン》概念 & 高级总监 枝川拓人（エダガワタクト） 株式会社光荣特库摩游戏 娱乐事业部 ω-Force品牌2部 部长 《ぽこ あ ポケモン》首席总监 绫野万里奈（アヤノマリナ） 株式会社光荣特库摩游戏 娱乐制作本部CG1部经理 《ぽこ あ ポケモン》（Pokémon Pokopia）美术总监 ※按缩略图从左到右的顺序刊登",
      "date": "2026-02-16",
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      "title": "Creatures 招聘网站：商品企划 F.Y. 谈《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》",
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      "original_title": "専門性を掛け合わせ、世界中の人が楽しめる『ポケポケ』をつくる",
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      "excerpt": "Creatures 招聘网站 2026 年文章，商品企划副经理 F.Y.回顾从玩具厂商跳槽的经历，讲述在《Pokémon Trading Card Game Pocket》中通过商品企划、游戏设计与插画等多团队协作，向全世界传递宝可梦魅力的工作方式与未来目标。",
      "dek": "Creatures 商品企划副经理 F.Y.讲述《Pokémon Trading Card Game Pocket》的开发与团队协作。",
      "body": "我现在负责的是《Pokémon Trading Card Game Pocket（宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket）》的商品企划。我的职责是思考如何让用户获得乐趣，包括研究《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》卡包中收录哪些宝可梦，以及设计收藏体验等。 上一份工作是在玩具厂商负责派对游戏、桌游等儿童向商品的商品企划。从企划立案到开发都由我一人完成，虽然自己的点子能直接反映到商品上很有价值，但我还是想挑战团队协作的造物方式，于是决定跳槽。Creatures 是一支汇聚了在各类专业领域各有所长的成员的专业团队。在其中能够打造让全世界人游玩的产品，还有在“做东西的人得以发挥”这一理念下尊重创作者的文化，这些都让我感到魅力，我期待在这里可以一边拓宽经验范围，一边埋头于产品制作。 F.Y.　宝可梦卡牌游戏开发　游戏设计团队　商品企划 / 副经理 2021年入职 因为爱好收集玩具，以及“想做对人有用的事”这一想法，我应届入职了玩具厂商。负责儿童向玩具的商品企划。后来对团队协作的造物方式产生兴趣，跳槽到 Creatures。在宝可梦卡牌游戏中积累经验后，转为《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》的商品企划。现在作为副经理，也承担团队管理工作。 ※所记载的职种与经历均为采访当时的信息。 在《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》的商品企划中，最重视的观点是通过宝可梦卡牌创造愉快的体验。我们重...",
      "date": "2026-02-15",
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      "publication": "Creatures 招聘网站「社员访谈」（原页没有日期；Wayback 最早存档 2026-02-15）",
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      "title": "Creatures 招聘网站：动画师 I.K. 谈宝可梦的动作表现",
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      "excerpt": "Creatures 动画师 I.K. 2024 年入职，在宝可梦 CG 工作室负责为宝可梦添加动作。他谈到了解宝可梦个性、以严格标准打磨品质，以及团队中互相启发的氛围与今后的成长目标。",
      "dek": "入职第二年的动画师 I.K. 讲述为宝可梦添加动作的工作与团队氛围。",
      "body": "我原本在大学专攻雕塑，但四年级时选修的一门课让我被CG的趣味所吸引，这成了我人生的转折点。当时我还在犹豫是成为艺术家还是就业工作，所以毕业后选择了双轨学习。在研究生院就读的同时，也去CG专门学校上课，借此思考自己的未来。之后我决定正式以动画师为目标，进入了Creatures。 因为学习CG的时间很短，入职后的培训能从动画基础教起，对我帮助很大。我一步步掌握技能，逐渐挑战实际工作，现在在“宝可梦CG工作室”负责为宝可梦添加动作。进入公司第二年，能做的事增加了，但要求的品质非常高，我仍在不断挑战。动画是关系到宝可梦特性和印象的元素。正因如此，各项都设定了严格的标准。虽然辛苦，但逐一达标会带来成就感，该做的事很明确，工作也容易推进，这成了我每天的动力。 I.K.　宝可梦CG工作室　数字开发本部 第5美术团队　动画师 2024年入职 从小喜欢画画，在美术大学学习雕塑。因课程中接触到的CG受到冲击，在研究生院就读的同时也去专门学校学习CG。现在担任宝可梦的动画师。桌上的伙伴是小小象。 ※所载职种与经历均为采访当时的情况。 制作动画时最重要的是思考宝可梦的个性，为它配上最合适的动作。比如同样是“走路”这个动作，皮卡丘和怪力就完全不同。因此，一旦确定负责哪只宝可梦，就要从彻底加深理解开始。精确把握每只宝可梦的特征，从属性、栖息地等信息中展开想象。不是按动画师的意图去“让它动”，而是希望它看...",
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      "excerpt": "2025年7月发布的《Pokémon Friends》以灵感问题为核心，题目由Wonderfy提供，共1200多道，并加入收集毛绒玩偶的要素。开发负责人介绍难度自动调整等设计，希望孩子和大人都能借此养成思考习惯。",
      "dek": "《Pokémon Friends》开发负责人讲述以灵感问题让思考变成游戏的开发经过。",
      "body": "在与宝可梦一起玩“灵感问题”的过程中，无论是孩子还是大人，头脑都会逐渐放松下来——。2025年7月发布的《Pokémon Friends》正是基于这样的理念开发的游戏。 关于开发这款以“灵感”为主题的游戏应用的经过，负责人这样说道。 “在发布与宝可梦一起对抗‘蛀牙菌’的刷牙习惯化应用《Pokémon Smile》时，我们发现，像刷牙这样稍微有些麻烦的事情，只要和游戏结合起来，就能让人毫无负担地坚持下去。因此这次我们也想制作一款能自然锻炼思考力的游戏，希望通过宝可梦为孩子的成长做出贡献。” 《Pokémon Friends》中收录的灵感问题，由开发了提升思考力的益智应用教材《Think!Think!（シンクシンク）》的 Wonderfy 株式会社提供。以能培养空间认知能力和逻辑思维等基础的迷宫、拼图等问题为基础，再加上原创问题，共准备了1200多道灵感问题。 开发团队针对每一道问题，都追求能展现出宝可梦们“自身特色”的表现方式。 由此完成的，是电属性的皮卡丘一笔连接电力的“一笔皮卡丘”，以及滚动以圆滚滚身体为特征的海豹球的“滚滚海豹球”等灵感问题。 此外，团队还从“解开灵感问题来放松头脑”这一主题中获得灵感，加入了“解开线团制作毛绒玩偶”的要素。将解开灵感问题后获得的“线团”放入“玩偶机”，就可以制作宝可梦的毛绒玩偶。 设计由开发团队中对“毛绒玩偶之爱”尤为强烈的成员负责。虽然...",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 47：宝可梦天文台企划访谈——以宝可梦传递宇宙与科学的趣味",
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      "excerpt": "本文介绍特别企划展“宝可梦天文台”的策划经过。展览以“多样性”与“探究心”为关键词，将恒星演化与科斯莫古、木星与彷徨夜灵等相互对照展示，并配发问答卷，希望孩子们借由宝可梦这一媒介，对现实中的科学产生兴趣。",
      "dek": "特别企划展“宝可梦天文台”与国立天文台合作，将宇宙之谜与宝可梦生态相对照，向孩子们传递科学的趣味。",
      "body": "希望让孩子们了解科学的魅力。正是这样的信念，让天文学与宝可梦的世界走到了一起。 以相模原市立博物馆为起点，特别企划展“宝可梦天文台”开始了全国巡回。展览与国立天文台合作，将宇宙的奥秘与宝可梦的生态相互对照进行介绍。 本企划的起点大约在3年前。契机是有人提出了“想用宝可梦做一场关于科学的展览”。 此前，我们作为“My First Pokémon 项目※”的一环，举办了“宝可梦化石博物馆”。希望通过以宇宙为主题的企划展，向孩子们传递科学的趣味。怀着这样的想法举手报名的，是该项目中大学时代专攻生命科学的成员。 My First Pokémon 项目……株式会社宝可梦为创造孩子与宝可梦接触点而开展的活动 “正如‘生命的起源在宇宙’这一说法，宇宙与生命密切相关。在学生远离理科的现象备受关注的当下，我们希望以宝可梦为媒介，为孩子们创造一个对科学产生兴趣的入口。” 起初也考虑过只在单一场馆举办，但基于“想传递给更多孩子”的想法，探索了巡回展的可能性。经参与过“宝可梦化石博物馆”的国立科学博物馆介绍，实现了与走在日本天文学最前沿的国立天文台的合作。 在“宝可梦天文台”举办之前，项目启动后经历了约一年半的反复摸索。最大的难关，是如何将宇宙与宝可梦结合起来。 起初，也有人提出方案，让《宝可梦》系列中登场的博士来进行解说，或者像游戏那样做成故事形式。但无论哪种方案，都担心原本想传达现实世界的宇宙话...",
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      "excerpt": "本文介绍宝可梦中心原创周边的开发思路。商品企划负责人以「破坏光线」「OTENKI TEAM」等企划为例，讲述如何从个人游戏体验出发，挖掘宝可梦的新魅力，并通过商品加深宝可梦与粉丝的羁绊。",
      "dek": "宝可梦中心原创周边如何挖掘宝可梦的新魅力，并加深其与粉丝的羁绊。",
      "body": "在宝可梦官方商店“宝可梦中心”的店头陈列着种类繁多的宝可梦中心原创周边（以下简称原创周边）。这些商品的开发由株式会社宝可梦的商品部推进。 与在全国各类店铺销售、向广泛人群传递宝可梦魅力的授权商品※不同，原创周边是在宝可梦中心、宝可梦商店等粉丝聚集较多的本公司直营店销售的商品。我们让此前少有商品化机会的宝可梦受到关注，或设定让粉丝不禁会心一笑的小众概念，推出了各种各样的商品。 授权商品：与食品、文具等各类企业合作开发的商品 商品企划负责人平时就持续接触宝可梦的游戏、动画等，不断寻找能引出宝可梦新魅力的线索。 “宝可梦身上还沉睡着许多不为人知的魅力。我们从自己的视角深入挖掘这些魅力，把‘原来还有这样的魅力！’这种兴奋传递给宝可梦的粉丝们，让他们更加喜欢宝可梦。这就是原创周边所肩负的重要作用。”（商品企划负责人） 由此诞生的企划之一，就是2023年11月发售的“破坏光线”。破坏光线是宝可梦使出的强力招式。我们聚焦于这一个招式，从服饰周边到模型手办，开发了各种各样的商品。 企划负责人是《宝可梦 红·绿》发售当时就开始玩的玩家。他说，自己的原初体验成了这个企划的起点。 “小时候，我觉得游戏中‘破坏光线’的特效很帅气。我忽然想到，把那种独特的视觉效果融入现代设计做成商品，一定能做出有趣的东西。” 为了将这一想法具象化，我们与一家擅长科技感和赛博朋克风格设计的设计制作公司合作。在重现Gam...",
      "date": "2025-12-24",
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      "excerpt": "Creatures 背景模型师 T.T. 讲述在《名侦探皮卡丘》完结篇中担任背景首席艺术家的经历，谈到在虚拟与现实边界上权衡的难点，以及公司扁平灵活、积极引入新工具的环境，并提及经验技巧共享与团队强化的课题。",
      "dek": "背景模型师 T.T. 讲述如何在《名侦探皮卡丘》中融合真实感与宝可梦的世界观。",
      "body": "在《名侦探皮卡丘》完结篇的开发项目中，我作为背景首席艺术家，负责制作日程安排和模型检查。宝可梦的世界虽然是虚拟世界，却带有现实感，我认为这种独特的世界观是其特点，我在制作背景时一直在虚拟世界与现实世界的边界上反复权衡。我之前的职业经历中大多是制作写实风格的内容，但实际参与宝可梦相关制作后，发现有些目标在现实世界中并不存在，因此感到难度更大、也更有深度。此外，不能靠机器性能强行推进，还要考虑处理负荷等，需要学习的东西很多。 既然是以宝可梦为题材的作品，在探讨背景风格时，就有一条明确的规则：绝对不能损害宝可梦的世界观。但这绝不会缩小创作的范围。事实上，目前参与的《名侦探皮卡丘》完结篇就勇敢地进军了写实领域，情况会因项目而异。如何融合现实与宝可梦的世界。这一挑战正是有趣之处。 T.T.　宝可梦CG工作室　背景模型师 在制造业这一完全不同的行业开始职业生涯后，辞职去专门学校学习CG，进入一家制作游戏CG的制作工作室。负责家用游戏机的角色和背景3DCG建模约8年。后来希望更深入地参与游戏制作内部，于是跳槽到Creatures。 ※所记载的职种与经历均为采访当时的情况。 能够不局限于自己负责的领域，在接近项目核心的位置上工作，这正是Creatures的魅力所在。在我上一家公司，工作基本上以建模为主，很难插手其他工作，而Creatures的环境非常扁平、灵活，因此我也得以积累规格制定等制作...",
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      "excerpt": "Creatures角色模型师S.H.讲述从实习到入职的经历，谈如何依据插画建模、以骨骼肌肉毛发等真实感支撑2D的帅气，并分享从零制作新宝可梦的体会与工作环境。",
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      "body": "虽然此前没有CG经验，但在Creatures的实习中，我从3DCG软件的使用方法学起，还参与了实际项目，并参与插画和模型的制作。我本来就喜欢立体造型，但与黏土不同，自己制作的宝可梦能够实际动起来，并作为游戏或周边商品发售，这让我深受感动。 现在作为角色模型师，我主要负责制作宝可梦相关游戏软件的模型。在实际制作中，需要根据角色设计师绘制的多张插画来制作模型，但如果直接把作为插画完成的画面做成三维模型，就会出现无法保持一致性而崩坏的地方。因此，为了在保留2D插画特有“帅气感”的同时使其合理成立，我认为有意识地考虑骨骼、肌肉走向、毛发生长方式等真实感是不可或缺的。例如，如果是戴着某种头饰的宝可梦，有时也会一边想象里面是什么样子一边制作模型。像这样对细节也进行想象，就能产生真实感，并连接到作为生物的说服力。 S.H.　宝可梦CG工作室　角色模型师 在美术大学学习传统工艺中的染织，同时在动画制作公司打工担任制作进行。因为动画和游戏能被许多人接触到，我开始对CG产生兴趣，并参加了Creatures的实习。我觉得工作内容和公司氛围很适合自己，也能在细致教导的环境中安心，因此再次决定入职。 ※所记载的职种与经历均为采访当时的情况。 宝可梦的建模制作大致可分为两种：一种是对已有原型模型按订单要求完成，另一种是从零开始制作新登场的宝可梦。虽然我经验尚浅，但我觉得每一项制作工作都很重要。其中我尤其...",
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      "excerpt": "Creatures 招聘网站 2025 年文章，插画制作进行 S.H. 讲述宝可梦卡牌游戏插画总监的工作：确定系列艺术概念、向画师下单并检查品质，同时注意不破坏既有世界观、保留用户的想象空间。",
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      "body": "我负责宝可梦卡牌游戏的插画总监工作，以及担任插画团队的副经理。上一份工作主要是进度管理，所以在创意方面没什么自信，但在Creatures，我有机会让自己的作画技巧和插画知识得到评价，从入职时起就让我负责指导工作。 作为插画总监，我的业务主要是插画的企划和资料制作等向画师下单前的工序，以及检查交稿的品质。我们并不亲自绘制卡牌插画本身，但承担着确定贯穿整个系列的艺术概念这一重要职责。有些插画为了传达姿势和构图，我会自己画草图，像这样一边苦恼一边将自己构想的世界观和构图变成商品的过程很有趣，尤其是当画师完成超出我想象的精彩插画时，我会非常兴奋。 S.H.　宝可梦卡牌游戏开发　插画制作进行 在美术大学专攻油画，毕业后作为应届生进入动画制作公司。担任制作进行后，作为制作主任参与动画制作。当时，工作之余绘制的插画有机会被商品化，于是想正式投身创意领域转换职业方向，2018年跳槽到Creatures。 ※所记载的职种与经历均为采访当时的情况。 在创造宝可梦的艺术时，宝可梦至今构建起来的世界观非常重要。必须注意不要因为扭曲世界观的画法，或是说明过度，而夺走用户的想象与幻想的余地。能在对品牌抱有高度意识的环境中工作，对创作者来说会带来巨大的成长。 我经常绘制插画的草图，公司为我购买了工作用的iPad，我在业务中使用。不仅是我，其他成员也构建了双显示器等适合自己的工作环境来投入业务。设备环境可以...",
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      "original_title": "ゲーム性とポケモンの魅力を、絶妙なバランスで成り立たせる",
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      "excerpt": "Creatures 游戏设计师 K.K. 讲述宝可梦卡牌游戏的游戏设计工作：决定卡牌数据、表现宝可梦、设计游玩体验，并在保持平衡的同时持续提供新乐趣，强调玩家视角与广泛兴趣的重要性。",
      "dek": "宝可梦卡牌游戏设计师谈如何创造「游玩」本身，并在游戏平衡中表现宝可梦的独特魅力。",
      "body": "所谓宝可梦卡牌游戏的游戏设计，就是决定卡牌上宝可梦的HP（宝可梦的体力）和招式等数据，并创造“游玩”本身的工作。我们会思考如何在卡牌上表现宝可梦、希望玩家如何游玩，并将其落实到卡牌中。此时重要的是充分展开对宝可梦的具体想象。例如皮卡丘，就要从“皮卡丘究竟是怎样一种生物”这一点出发去展开想象，在逐一累积逻辑的同时，力求兼顾符合皮卡丘的表现与作为游戏的趣味性。不损害每只宝可梦的独特之处，是我们在处理宝可梦这一历史悠久的品牌时所重视的一点。 另一方面，我站在审视宝可梦卡牌游戏整体面貌的立场上，也负责企划和指导工作。比起制作一张一张的卡牌，我更多是进行作为系列核心的游玩设计、年度商品阵容的探讨，并从更全局的视角致力于为玩家提供“游玩”体验。 K.K.　宝可梦卡牌游戏开发　游戏设计师 小学时接触到宝可梦，也玩过宝可梦卡牌游戏。怀着“想参与宝可梦相关工作”的想法，于2013年作为兼职开始工作。当时起就参与宝可梦卡牌游戏的游戏设计，2015年被录用为正式员工。现在作为游戏设计团队的经理，负责游戏设计和游戏指导。 ※所载职种与经历均为采访当时的情况。 游戏设计师的工作是创造「游玩」，所以实际去玩自己做的卡牌、确认其有趣之处是很重要的。这时我会尽量忘掉工作的事，让自己和玩家拥有同样的心情。然后在对战结束后冷静分析，列出需要改善的地方。 我也经常去大会等玩家游玩的地方。有些玩家的玩法超出开发者的...",
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      "publication": "Creatures 招聘网站「社员访谈」（原页没有日期；Wayback 最早存档 2025-12-09）",
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      "original_title": "“気づいたらポケモンの世界にいる”そんなサウンドを、届けたい",
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      "excerpt": "声音创作者 M.H. 自幼学习音乐，因喜爱游戏音乐进入专门学校学习音响设计，2023年入职 Creatures。她参与《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》沉浸式卡牌 BGM 与音效制作，坚持以宝可梦为主角表现世界观，并介绍了团队协作、远程办公与日常工作情况。",
      "dek": "声音创作者 M.H. 讲述从音乐大学到专门学校，再到参与宝可梦卡牌Pocket声音制作的经历。",
      "body": "我从小学习钢琴和竖琴等乐器，进入音乐大学后以成为演奏家为目标。另一方面，我非常喜欢能让游戏趣味更上一层楼的“游戏音乐”，会买原声带CD来听，也会用钢琴弹奏BGM。某天，我得知有制作这类游戏声音的“声音创作者”这一职业，于是“想参与制作堪称我音乐原点所在的游戏音乐”的想法变得更加强烈。 我认为仅凭音乐大学的经验还不够，于是重新进入专门学校，更专业地学习了电脑音乐以及将声音整合进游戏的中间件等游戏音乐相关知识。为影像配上音乐和音效、使用工具添加插件与效果等，这两年间我积累了各种经验并掌握了相关技术。 我与Creatures的相遇，是在求职时于SNS上看到的“招募未来的声音创作者！”广告。居然能参与那个宝可梦！那一瞬间我就决定应聘了。 M.H.　数字游戏开发　声音创作者 2023年入职 自幼开始学习音乐，在音乐大学和专门学校学习音响设计与电脑音乐。哥哥把Game Boy Advance让给我后喜欢上游戏，尤其对游戏音乐的世界产生了强烈兴趣。玩得最投入的是《宝可梦 钻石·珍珠》。目前负责《宝可梦集换式卡牌游戏 Pocket》（通称“ポケポケ”）部分BGM与音效的制作。 ※所记载的职种与经历均为采访当时的情况。 Creatures 的声音创作者的信条是“不是艺术家，而是创作者”。对于一直想着“想做的不是让自己满足，而是让别人享受的音乐”的我来说，只有共鸣，能和怀有同样想法的人们一起做音...",
      "date": "2025-12-06",
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      "publication": "Creatures 招聘网站「社员访谈」（原页没有日期；Wayback 最早存档 2025-12-06）",
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      "excerpt": "Creatures 董事氏家淳子讲述宝可梦 CG 工作室的由来：从《宝可梦 X・Y》起参与正篇 3DCG 制作，后创立工作室，并谈及人才培养、女性职业经历与对创作者的期待。",
      "dek": "Creatures 董事氏家淳子回顾二十余年宝可梦 3DCG 制作历程与工作室的创立。",
      "body": "株式会社Creatures作为宝可梦的原始著作权人，拥有三个与“创造”相关的本部。其中之一，就是负责宝可梦3DCG模型制作与管理的宝可梦CG工作室本部（以下简称宝可梦CG工作室）。 Creatures的3DCG团队原本是开发部门的一部分。但是，随着游戏软件《宝可梦》系列的3D化以及《Pokémon GO》开始服务等，宝可梦的人气爆发式扩散，宝可梦3DCG模型的需求迅速高涨。因此，Creatures为了今后也能持续制作高质量的资产(*)，从质量与数量两方面推动宝可梦世界的扩展，创立了宝可梦CG工作室。 Atsuko Ujiie　株式会社Creatures 董事　宝可梦CG工作室本部　执行美术总监　氏家 淳子 ※所记载的所属与头衔均为采访当时的信息。 我在Creatures参与宝可梦3DCG模型制作已有20多年，现在作为董事统括宝可梦CG工作室。对Creatures和我个人而言都成为重大转折点的一件事，是在游戏软件《宝可梦 X・Y》中首次参与正篇的宝可梦3DCG。 此前Creatures已在NINTENDO64软件《宝可梦竞技场》、任天堂GameCube软件《宝可梦圆形竞技场》等宝可梦相关作品中制作宝可梦3DCG模型，但当正篇从像素画变为3D时，Creatures作为最熟悉宝可梦资产的存在，从每只宝可梦的详细设定阶段就开始参与3DCG模型的制作。 当时Creatures从未经历过...",
      "date": "2025-12-06",
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      "publication": "Creatures 招聘网站「役员访谈」（原页没有日期；Wayback 最早存档 2025-12-06）",
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      "excerpt": "宝可梦卡牌开发总部三位管理者受访，谈团队氛围、新人培养与招聘标准，强调沟通、语言化与分析能力，鼓励广泛体验娱乐内容并接受外界评判。",
      "dek": "宝可梦卡牌开发总部三位管理者谈团队氛围、新人培养与人才要求。",
      "body": "让全世界为之狂热的宝可梦卡牌游戏。如今无论大人还是孩子，都为其魅力而双眼发亮。我们请到这一大型内容的开发负责人进行了一场对谈。现场的氛围是怎样的？对新人才又要求怎样的资质？我们将从中发现平时不为人知的真实想法与热情。 N.S.　宝可梦卡牌开发总部 室长　[2013年度入职]　主要负责北美和韩国的制作进度管理，并负责卡套、卡盒等周边商品以及宣传用卡牌的制作进度管理、活动项目的对接窗口。此外还曾担任处理数字项目的新规项目团队经理等，之后就任卡牌开发部室长。　※所记载的职种与经历均为采访当时的信息。 O.K. 宝可梦卡牌开发总部 副本部长 [2009年度入职] 以卡牌开发部为中心发展职业生涯，期间还参与了当时为纪念电影上映而发布的应用程序《跳舞？宝可梦乐队》的制作，以及智能手机新游戏的企划等。目前在卡牌开发部负责新项目开发。※所载职种与经历均为采访当时的情况。 N.A.　董事 宝可梦卡牌开发总部 执行创意总监　[2001年度入职]　自2001年起参与宝可梦卡牌游戏的开发，负责游玩环境的设计与游戏逻辑的构建等，统筹宝可梦卡牌游戏整体规格的方向。目前作为执行创意总监，也承担人才培养工作。　※所载职种与经历均为采访当时的情况。 先从新人培养的角度来说，我很重视分析与沟通。身居管理职位，有时会在不知不觉中与年轻人疏远，或让他们感到拘束，这在创作上是非常大的负面因素。在建立起能够自由交换意见...",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 45：百变怪杯与森井ユカ谈变身",
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      "excerpt": "宝可梦与Ash Concept合作推出百变怪杯，契机是猫杯的质感。造型作家森井ユカ负责原型，2025年5月发售后在社交网络引发热议，用户创造出各种用法。访谈讲述开发经过与授权商品连接新粉丝的意义。",
      "dek": "百变怪杯如何诞生，又如何被用户玩出意想不到的用法。",
      "body": "在盘子上颤巍巍晃动的可爱姿态。能把米饭、布丁、果冻等变成变身宝可梦「百变怪」形状的「百变怪杯」，是与株式会社Ash Concept（以下简称Ash Concept）合作诞生的。 开发的契机，是授权制作部门的负责人看到了Ash Concept的「猫杯」和「小猫杯」。这是能把米饭、果冻、沙子、雪等各种东西做成猫型的杯子。 用「小猫杯」做出来的布丁，一摇晃就颤巍巍地晃动，仿佛在跳舞一样。看到这个的负责人直觉认为：「这种质感正适合百变怪。」能够将任何东西都脱模出来的高自由度，也与「能变成任何东西」的“变身宝可梦”百变怪相契合。 「一定能做出有趣的东西！」于是立刻向Ash Concept提出了合作邀请。 此外，据说提出合作邀请的背景，是对该公司企业姿态的共鸣。 「Ash Concept并非只追求利润，而是非常重视『将设计师的有趣想法化为现实』这一理念。他们有许多能让日常稍微变得有趣的、充满玩心的产品，我们从中感受到了与我们的精神相通之处。」 对于负责人「想用百变怪做杯子」的提案，Ash Concept很快就回复表示同意，于是开始着手制作。 推动进展顺利的，是造型作家森井ユカ的存在。森井女士此前就经手过许多为宝可梦卡牌卡面增色的立体造型，作为创作者一直与宝可梦的世界有所接触。 巧合的是，这次“猫杯”“小猫杯”的原型正是由森井女士本人负责的。宝可梦方面的负责人笑着说，感到了一种有趣的缘分。",
      "date": "2025-11-26",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 44：宝可梦发烧友俱乐部20年与当地活动",
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      "excerpt": "宝可梦发烧友俱乐部2004年在现实世界诞生，从会员制粉丝社群发展为开放网站，并衍生出宝可梦当地活动项目。负责人回顾其连接虚拟与现实、传递每只宝可梦魅力的20年，并谈及与地方政府合作的缘起与现状。",
      "dek": "从游戏内社群到现实粉丝俱乐部，再到宝可梦当地活动，负责人回顾20年历程。",
      "body": "“喜欢宝可梦的人，欢迎每一位！” “宝可梦发烧友俱乐部”是热爱宝可梦的人们聚集的地方。这是从1996年发售的电子游戏《宝可梦 红·绿》中登场的游戏内社群。 首次登场约8年后的2004年。作为宝可梦的官方粉丝俱乐部，现实世界中也诞生了“宝可梦发烧友俱乐部”（以下简称“发烧友俱乐部”）。 从游戏中走出来的发烧友俱乐部，最初是一个通过购买宝可梦相关商品来积攒积分的网站。同年年底起，开始作为面向儿童的会员制粉丝社群运营。 “我们当时想，如果能把游戏里的东西在现实中体验，粉丝孩子们应该会很高兴”，负责人如此回顾当时的情形。 2000年代前半期，是互联网开始向家庭普及的时期。从2006年前后起，使用家长的电脑来游玩的孩子逐渐增多。预见到这一时代潮流，发烧友俱乐部从一开始就以互联网为主来扩展社群。 最盛时期的会员数超过300万人。俱乐部开展了原创迷你游戏的发布、与宝可梦电子游戏的联动企划等，面向宝可梦粉丝孩子们的诸多活动。 作为向喜欢宝可梦的孩子们发布信息的平台，发烧友俱乐部不断增强着自身的存在感。在运营中，当时的成员们执着于将虚拟世界与现实世界连接起来的举措。 代表性的例子，是夏季限定在互联网上开设的“宝可梦发烧友俱乐部 暑假大作战！”（以下简称暑假大作战）。它面向暑假中的孩子们，准备了小游戏，以及可根据其结果应募的礼物企划等内容。",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方专题 42：台湾原创主题曲与动画本地化",
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      "excerpt": "电视动画《宝可梦》在190多个国家和地区播出，株式会社宝可梦负责部分本地化。2025年台湾新篇章委托林宥嘉制作原创片头曲《捉梦大师》，并配合调整影像与字幕，让各地观众获得与日本版不变的感动。",
      "dek": "株式会社宝可梦讲述电视动画本地化，以及台湾原创主题曲的诞生。",
      "body": "在东京电视台系列播出的电视动画《宝可梦》，至今已在190多个国家和地区播出。 本作不仅在日本，在海外也广泛展开。以传递到亚洲各国和地区为目的，株式会社宝可梦承担了部分本地化工作。 在制作电视动画时，为了将作品传递到全球，从制作阶段就与各地区制作公司合作。2023年4月开始的系列，新迎来了莉可和罗伊作为主角。在描绘两人的冒险时，会考虑预定播出地区的文化和习俗等，从剧本开始反复仔细探讨。 在日本理所当然的表达，在其他国家也可能难以传达。在注意不损害作品本质的同时，调整为该地区人们熟悉的内容。 我们意识到的是，重视日本版的印象和所获得的体验，以及让观众自然感受到的声音和演技。例如，莉可和罗伊的名字，在海外也尽量保持相近的发音。 另一方面，选角和演技指导并不以接近日语版为目标。在理解两个角色的基础上，为了各国和地区的观众能够接受，采纳当地工作人员的意见。 株式会社宝可梦的员工，每个人都是宝可梦的制作人。因此，参与配音制作的各负责人，都在推进本地化，以便自然传达登场的宝可梦和人物的魅力、场景的氛围。 本地化并不只是动画的故事。在台湾，2025年5月开播的电视动画《宝可梦》新篇章中，由当地艺人担任了主题曲。",
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      "excerpt": "宝可梦公司员工米原善成结合行动生态学专业，整理历代宝可梦图鉴逾7500行生态信息，与插画师きのしたちひろ合作推出《宝可梦生态图鉴》，以行为生态学视角呈现宝可梦的生物感，并设计观察记录页，希望成为孩子了解生物世界的入口。",
      "dek": "宝可梦公司博士米原善成与插画师きのしたちひろ，谈《宝可梦生态图鉴》的诞生。",
      "body": "“宝可梦，作为生物很有趣” 由小学馆出版的书籍《宝可梦生态图鉴》，正是源于项目负责人米原善成先生的这一发现。 隶属于株式会社宝可梦的米原先生，是拥有博士（农学）学位的行动生态学专家。他从小熟悉宝可梦，并表示从电子游戏《宝可梦 太阳·月亮》开始登场的“地区形态※”宝可梦身上，强烈感受到了作为生物的真实感和趣味性。 指因栖息地区不同而呈现不同样子的宝可梦 吸引米原先生目光的，是“宝可梦图鉴”。 在电子游戏《宝可梦》系列中，只要在游戏里捕捉到宝可梦，其详细信息就会登记到宝可梦图鉴中。有的系列记载栖息环境，有的系列记载觅食等，内容随游戏标题而略有不同。 “宝可梦图鉴中充满了关于宝可梦生态的信息。我想，如果将这些系统地整理出来，或许能让大家以与以往不同的视角来看待宝可梦们。” 积累的宝可梦信息，从《宝可梦 红·绿》到最新作《宝可梦 朱·紫》。将这些汇总成一本书的项目就此启动。 米原想要制作的，是一本通过行为生态学的视角，让人能发现宝可梦新一面的书。书中完全不使用难懂的专业术语，而是有意识地让读者在阅读过程中逐渐注意到宝可梦的“生物感”。",
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      "excerpt": "2025年4至5月，宝可梦韩国与乐天集团在首尔蚕室举办第二届“宝可梦小镇 with 乐天”，以百变怪为主角，来场人数超500万。活动源于2023年横滨WCS的启发，旨在让更多韩国人认识皮卡丘以外的宝可梦。",
      "dek": "宝可梦韩国与乐天集团合作，在首尔蚕室举办韩国最大级别宝可梦活动，两届共吸引超900万人次。",
      "body": "这里是韩国首尔的蚕室地区。石村湖上漂浮着巨大的宝可梦气球，购物中心附近的广场上排列着100只百变怪。2025年4月至5月期间，首尔市内举办了“宝可梦小镇 with 乐天”。 会场内举办了与宝可梦的问候活动以及游戏体验会等，蚕室一带被宝可梦的色彩所装点。该活动配合韩国的儿童节于2024年首次举办，今年是第二届。这是由Pokémon Korea, Inc（以下简称宝可梦韩国）与乐天集团※共同主办、韩国国内最大级别的宝可梦活动。 业务涵盖食品、流通、化学、建设、制造、旅游、服务、金融等广泛领域，是代表韩国的全球性企业 在韩国诞生大规模宝可梦活动的契机，是2023年在横滨港未来举办的宝可梦对战世界大赛“宝可梦世界锦标赛”（以下简称WCS）。 乐天集团原本就是宝可梦韩国长期的合作伙伴。基于这层关系，我们邀请了乐天集团的负责人前来视察在横滨市举办的WCS。 当时，乐天负责人眼中所见的，是港未来一带仿佛变成了宝可梦主题公园的景象。不久之后，我们便收到了“希望能像这样在韩国也举办一场能沉浸于宝可梦世界、且能让广泛世代创造回忆的大规模活动”的请求。 受到活动震撼的负责人的热情也起到了推动作用，最终决定在韩国举办大规模活动。与乐天集团的事业相结合的“可看、可吃、可购物”的宝可梦活动构想由此诞生。 首次举办是在2024年。我们实施了以视频游戏《宝可梦 朱·紫》中登场的宝可梦为中心的策划与展示。约3...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦与地方政府合作，在全国建设「宝可梦公园」，以各地「推宝可梦」为主题设计游乐设施，兼顾宝可梦特色与当地特色，并把安全性作为首要条件。目前全国共有8处，2025年7月三重县预计开放2处「水水獭公园」。",
      "dek": "株式会社宝可梦与地方政府合作，在全国建设以当地推宝可梦为主题的公园。",
      "body": "公园是回荡着孩子们活力十足的玩耍声、供当地居民休憩的场所。株式会社宝可梦与地方政府合作，在全国各地建设「宝可梦公园」。 负责人谈及缘由时说：「当思考孩子们会去哪里玩的时候，最先浮现在脑海里的就是公园。如果建造以宝可梦为主题的公园，宝可梦就能融入孩子们的日常生活，成为一起创造回忆的地方。」 各地的公园都以各自地区的「推宝可梦※」为主题进行设计。福岛县的「吉利蛋公园」以带来幸福（福）的宝可梦吉利蛋为主题，设置了标志性的游乐设施。 由与地方政府合作、向国内外传播当地魅力的举措「宝可梦当地行动」所选出的、符合该地区特征的宝可梦 岩手县的「小拳石公园」利用小拳石用双手攀爬险峻悬崖的特征，建造了可以体验抱石攀岩的岩山游乐设施。 鸟取县的「穿山鼠公园」为了体现喜欢沙地的宝可梦穿山鼠与以沙丘闻名的当地特色，设置了以沙场为主的游乐设施。 此外，如果是樱花名胜，就在游乐设施的配色中采用樱花色，或是用游乐设施表现当地的象征，融入了聚焦于市町村一级「地区」的特征。",
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      "excerpt": "宝可梦与佳能医疗系统共同制作面向儿童的MRI检查说明视频，用宝可梦角色如实介绍检查声音与环境，帮助孩子理解并配合检查，减少镇静剂使用，已在医疗现场逐步推广。",
      "dek": "宝可梦与佳能医疗系统合作制作儿童MRI检查说明视频，帮助孩子安心接受检查。",
      "body": "儿童医疗现场长期以来存在一个重大课题。其中之一就是孩子们害怕接受MRI检查。为解决这一问题，宝可梦与佳能医疗系统共同制作了面向儿童的MRI检查说明视频《和宝可梦一起看看MRI检查的样子吧！》。 MRI检查对于正确掌握患病或受伤儿童的症状是必要的。但在检查过程中会响起巨大的噪音，还必须在狭窄的检查设备中长时间保持不动。 在实际检查中，因恐惧而无法进入检查设备的孩子、在设备中无法保持不动而乱动的孩子不在少数。因此据说有时不得已会使用有副作用风险的镇静剂，让孩子在睡着状态下接受检查。 想尽量不使用镇静剂，但不使用又无法推进MRI检查。这种两难的状况一直持续着。 为打破这一状况而行动起来的是从事MRI等医疗设备制造与销售的佳能医疗系统。为了让孩子们安心，他们决定与医疗从业者共同制作用于准备性说明的视频。 指在治疗或检查前，为消除不安感而进行的说明 大多数医疗现场都是自行准备资料，用纸戏剧或模型等口头进行准备性说明。但这不仅给医疗从业者带来很大负担，也很难将内容很好地传达给孩子。 佳能医疗系统的负责人这样回顾开始制作视频的契机。 「正因为我们公司提供检查所使用的产品，才想到能否为解决准备性说明的课题提供支持。尤其是在日本，由于各种原因，准备性说明视频的普及程度不如海外。加上从事儿科医疗的人士也有强烈需求，我们便决定制作视频。」 了解到这一情况后，向佳能医疗系统提出「能否在医疗现场做些什...",
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      "excerpt": "本文介绍宝可梦卡牌游戏官方资格制度，认证活动组织者与公认评定两类资格。制度始于2015年，旨在支持热情玩家举办活动、担任裁判，扩大游玩场所。文中讲述考试与培训、父母辈参与、赛事运营规模，以及取得资格者传递宝可卡魅力的连锁。",
      "dek": "宝可梦卡牌游戏官方资格制度如何让玩家自己培育游玩场所与赛事。",
      "body": "在宝可梦卡牌游戏的热闹景象背后，存在着这样一群人：他们取得了宝可梦卡牌游戏（以下简称宝可卡）官方资格制度认证，热切地希望“支持宝可卡的游玩场所和赛事”。 该制度认证两类资格：举办和运营赛事的“活动组织者”，以及担任官方赛事裁判的“公认评定”。 资格制度与考试始于2015年。负责人回顾道：“当时玩家之间能聚集的场所很有限，能轻松玩宝可卡的地方还很少，我们感到这是一个课题。” 另一方面，在欧美，卡牌游戏玩家自己举办活动、作为裁判支持对战，自发地扩大社群，这是一种文化。 在日本，如果也有让玩家自己培育游玩场所的机制，宝可卡或许能更加热闹。基于这样的想法，旨在支持有热情的玩家的官方资格制度就此开始。 取得资格的第一轮考试是考查宝可卡规则知识的网络考试。通过后进入第二轮考试的线上面试。合格的考生取得活动组织者资格。若想成为公认裁判，则需在考试合格后接受裁判培训。 负责人解释道：“只要是有游玩经验的人都能充分挑战，但并非只靠知识就能合格。我们重视考生想要让宝可卡更普及的心意。” 被认定为活动组织者的人，可以将宝可梦卡牌游戏的自主活动作为“公认活动”举办。主办者当中，也有人从“首次宝可卡对战会”“教学体验活动”等面向新手的活动开始做起。举办公认活动时，宝可梦方面会提供对战垫和玩法指南等。 据说以取得资格为目标的人中，意外地以父母辈居多。“有人原本和孩子一起玩宝可梦卡牌，但随着孩子长大，只有...",
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      "excerpt": "宝可梦·与你财团自2021年起支援儿童食堂，通过物资、皮卡丘访问等方式，帮助孩子们拥有团聚的居所，也让运营者获得支持。活动进入第5年，还带动其他企业参与，支援圈不断扩大。",
      "dek": "宝可梦自2021年起协助儿童食堂活动，为孩子们营造团聚的居所。",
      "body": "“一起吃才好吃哦！” 为孩子们提供温热餐食的“儿童食堂”。宝可梦对运营者和支持者提出的这句话产生共鸣，从2021年起协助这项活动。 负责支援的是2021年设立的宝可梦与你基金会。该基金会以株式会社宝可梦的志愿员工组建的东日本大地震灾区支援组织为中心设立。 在震灾过去10年这一节点，正考虑进一步扩大活动时，浮现在脑海中的便是儿童食堂的存在。“正因为是宝可梦才能做的事是什么？”——负责人首先从对运营团体的访谈和实地考察开始。 “儿童食堂容易被认为只是为因贫困等原因的孩子们免费提供餐食的场所。但实际走访后发现，孩子们在那里享受交谈、一起玩耍、做作业。我意识到它发挥着孩子们‘居所’的功能。” 希望通过宝可梦的参与，为营造团聚场所增添色彩，帮忙打造这样的居所。并且，希望消除人们觉得不太容易迈进去的印象。以这两个目标为双轮，启动了“宝可梦 儿童食堂应援队！”。 在物资支援方面，企划并制作贴近各地儿童食堂所面临课题的支援品，发送到全国。尤其着力的是配合季节活动的物品。 “比如，来儿童食堂的孩子中，也有不知道圣诞节团聚的孩子。从运营儿童食堂的人们那里，我们听到了‘想让孩子哪怕稍微感受到一点圣诞节的快乐’的心愿。”（负责人） 紧接着在下一个圣诞季，我们提供了带有宝可梦装饰的圣诞树造型纸艺手工。我们希望孩子们在用餐结束后一起制作，或者带回家与家人一起玩，以此帮助创造圣诞节的回忆。",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线程序员深度特写：专门学校毕业即投身主机研发的 T.K.，分享在《宝可梦 剑／盾》中开发“宝可梦露营”迷你游戏、在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中担纲主角奔跑、翻滚、潜行与投掷精灵球等全套实时动作交互核心逻辑的心路历程；揭示策划与程序员紧密协同、扁平碰撞的团队文化；并阐述“程序员绝不轻言放弃，要成为用技术攻克一切创意难题的解决者”...",
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      "body": "我加入GAME FREAK，是因为从技术角度对《宝可梦》系列是如何制作出来的很感兴趣。尽管公司规模不大，却能在2-3年的周期内推出新作，并持续获得全球好评。我想吸收其中的技术和开发方法。入职后，我一直作为游戏程序员参与实际开发。 游戏程序员或许可以说是通才。他们知识面广，为了游戏更有趣什么都愿意做。也有程序员参与规格制定，甚至撰写企划书。另一方面，研究开发部的系统程序员中，有很多人在专业领域技术非常拔尖，甚至有人像研究者一样。遇到困难时找他们商量，必定会给出解决方案，从构建开发环境到引入新技术，为开发提供支持。公司内部沟通非常活跃。项目启动时，所有职能岗位会聚集在一起开启动会议，开始推进后也会随时讨论，调整规格。一个人默默工作的阶段只有最后收尾时，实际上这是一份团队协作很多的工作。 《宝可梦传说 阿尔宙斯》无法直接沿用以往积累的经验，是不断从零开始积累的全新挑战。场景规模变大，对象也增多了。我主要负责玩家行为，所以感受变化的机会特别多。 为了稳定处理物理行为和AI，我们引入了Havok，但为了熟练掌握它，研究开发部陪同我们一起进行了调查。最初完全无法控制Havok，明明想让角色站在斜坡上，它却一直滑出去飞走了。从那种状态起步来想，真的很感动。不是因为是系统方面的事就交给研究开发部，而是大家一起做到最后，这是令我印象深刻的经历。开发途中也曾因动作卡顿而担心，但最终在抑制处理负荷...",
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      "excerpt": "宝可梦咖啡馆2018年在东京日本桥开店，次年进入大阪。负责人讲述开店契机、皮卡丘问候、宝可梦风格菜单与门店运营，如何让顾客沉浸于宝可梦世界并留下无可替代的回忆。",
      "dek": "宝可梦咖啡馆如何把与宝可梦共餐的想象变成现实，并追求无可替代的体验价值。",
      "body": "在现实世界里，如果能和宝可梦一起用餐——。您知道诞生于这种想象的场所“宝可梦咖啡馆”吗？ 宝可梦首家常设型咖啡馆“宝可梦咖啡馆”于2018年在宝可梦中心创业之地东京日本桥开店，次年又进军大阪。开业以来，众多人前往光顾。 在宝可梦的游戏和动画中，有人类与宝可梦一起吃饭的场景。负责人这样说明开店的契机：“如果有一个能和宝可梦们‘一起’用餐的地方，宝可梦粉丝应该会很高兴。我就是这么想的，于是策划了这家店。” “宝可梦咖啡馆”最重视的，是在用餐的同时提供最大限度的“体验价值”。为了让顾客在有限的时间里带走无可替代的回忆，我们在各处融入了能充分沉浸在宝可梦世界中的演出。 尤其着力的是与皮卡丘的问候时间。身穿厨师、服务员、糕点师服装的皮卡丘中，会随机出现1只。 无论是初次光顾的客人，还是回头客，我们都下了功夫，让他们能怀着“这次会遇见哪只皮卡丘呢？”的期待前来。 负责人说：“去了就一定能见到皮卡丘的地方，其实相当少见。无论是宝可梦的相关举措，还是一般的角色咖啡馆，每次去都必定能见到是很罕见的，这可以说是‘宝可梦咖啡馆’最大的魅力。” 另一个重要因素，是彻底追求“宝可梦风格”的菜单。在与合作企业株式会社SLD共同开发菜单的过程中，我们一边推进，一边把宝可梦的世界观和每一只宝可梦的特征细致地共享给对方。 皮卡丘特制咖喱拼盘准备了三种，分别点缀着在电子游戏《宝可梦 红·绿》中成为最初伙伴的妙蛙...",
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      "excerpt": "宝可梦卡牌简体中文版2022年发售，官方随后在广州、北京、深圳、上海举办全国大赛大师赛，结合各地特色演出并制定团队战等独有规则。到场人数从2023年广州约6000人增至2024年深圳约2万5000人，成为新粉丝接触卡牌游戏的场所。",
      "dek": "宝可梦上海负责人讲述全国大赛大师赛的策划运营与四城巡回。",
      "body": "以中国一线城市为舞台，宝可梦粉丝往来其间，卡牌游戏玩家展开激烈对战的全国大赛“大师赛”。负责本赛事策划与运营的株式会社宝可梦集团公司Pokémon Shanghai（宝可梦上海），自2020年成立以来，一直与中国用户及合作企业密切沟通，为推广宝可梦而开展活动。 宝可梦卡牌游戏简体中文版于2022年发售。由于此前已在播出动画、销售授权商品，因此发售伊始便得到了众多人的接受。 起初，在中国各地的卡牌店等场所举办小规模的官方卡牌游戏活动。此后，看到各会场热火朝天的景象，负责人员感到“玩家们或许在期待更大的赛事”，于是启动了创办全国大赛的项目。 通往全国大赛的道路并不平坦。在此前集换式卡牌文化尚未扎根的中国，并没有运营大规模卡牌游戏赛事的经验。项目团队与各举办城市等反复细致协调，在摸索中把赛事办了起来。 “为了展示全城参与的卡牌游戏大赛能够带动地区活力，我们与相关政府部门会面，从文化和旅游的角度认真说明了活动的意义。”（负责人） 经过细致的讨论与协调，期盼已久的“大师赛”终于确定举办。在中国这片幅员辽阔、人口众多的土地上，为了让更多人参与，赛事决定巡回广州、北京、深圳、上海四座城市。 “大师赛”中进行了活用举办地特色的演出。在以万里长城为首拥有众多文化遗产的北京，采用了以传统建筑为主题的会场设计，并举行了运用中国传统艺术京剧的开幕式。在以高科技产业闻名的深圳，则在整个会场融入了充满赛...",
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      "excerpt": "ANA与宝可梦合作制作机内安全视频与下机视频，自2024年8月起在特别涂装机上播放。制作中须遵循国土交通省指针，并让宝可梦的个性与安全说明相匹配。视频在网上播放量突破百万次，获得乘客好评。",
      "dek": "ANA与宝可梦共同制作的机内安全视频，如何兼顾安全宣导与观赏乐趣。",
      "body": "即将开始的空中之旅。与安全注意事项一同传递兴奋感的新机内视频，由ANA与宝可梦共同完成。 这部《ANA机内安全视频 宝可梦特别版》的制作契机，是株式会社宝可梦开展的“飞行的皮卡丘计划”。ANA自2023年3月起参与该计划，迄今已运营国际线特别涂装机“皮卡丘喷气机NH”和“伊布喷气机NH”两架飞机。 机内安全视频，是在万一发生事故或状况时传达如何保护生命的重要影像。然而，由于传达安全是最优先事项，存在难以让所有乘客都集中注意力看到最后的问题。 “从大人到孩子，宝可梦受到广泛世代的喜爱。出现在机内安全视频中，有望让影像成为让登机乘客‘想看’的内容。”ANA的负责人如此回顾企划的意图。 话虽如此，机内安全视频的制作并非易事。机内的安全宣导，必须按照国土交通省制定的指针，表现必须涵盖的要点。在切实传达这些内容的同时，如何融入宝可梦。我们对这一平衡格外注意。 在登场宝可梦的选定上，我们以“宝可梦各自的个性与需要传达的事项是否能毫无违和感地匹配”这一视角绞尽脑汁。 例如，在说明佩戴安全带的场景中，曾提出起用4条手臂为特征的两足步行宝可梦怪力的方案。然而，以它的体型无法坐进经济舱的座位里。于是，改为在空间更宽敞的商务舱座位上，担任安装肩带的任务。 除此之外，在说明紧急时防备冲击姿势的场景中，选用了为保护身体而蜷缩起来的穿山鼠，以及变硬的铁甲蛹。",
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      "excerpt": "按时间整理 Game Freak 近年的开发事件：从 2008 年迁入新办公室起，依次列出第五世代以来各作的发售与立项节点。",
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      "body": "近年 Game Freak 开发事件年表第四时代末尾2008年初Game Freak迁入新办公室New Office DesginWeibo 专栏介绍第五世代末尾2012年6月23日『宝可梦 黑2&amp;白2』Pokémon Black 2 and White 2发售52poke linkDenki BW2 Lanuch Event2012年9月5日James Turnner负责的Gear Project项目リズムハンター ハーモナイト （节奏猎人 和声）发售wiki link jpnintendo web page2012年11月21日xy总监先辈找还在担任xy企划总监的大森商谈宝石复刻的事宜 立项并认命他为ORAS总监Interview Weibo Link2013年7月31日田谷正夫担任总监 一之瀬剛担任设计师 小幡敏宏负责编程的 ソリティ馬 （纸牌马） 发售 开发时间为六个月Wiki LinkOffical AccountDenki InterviewFans’s Design Blog第六世代2013年1月8日XY第一支PV发布 宝可梦系列进入3D时代PV LinkPokemon Direct 2013.1.8bilibili archieve2013年10月12日宝可梦 XY发售 发售期前后大森开始策划日月 大约是在这个时候再被先辈认命为日月总监Wiki XY52poke XY2013年 XY发售后尾上将之 伊藤博人 小川一美三人通过Gear Project提出Giga Wrecker企划，申请通过后启动为期四年的小团队开发Wiki Link2013年12月25日宝可梦虚拟银行配信開始PokeBank Wiki2014年11月26日ソリティ馬（纸牌马）智能手机版 配信开始Android VerApk Pure Link2014年11月21日宝可梦欧米加红宝石／阿尔法蓝宝石正式发售 大森团队开始全力以赴开发日月ORAS WikiORAS Tittle-Tattleorasではメガラティオス、メガラティアスに乗り、大空を飛ぶことができます。この「おおぞらをとぶ」、英語では「soar」と訳されてます。「sora（空）」っぽく、しかも1単語で訳せるなんて、言葉って不思議です。&mdash; 大森滋 @ポケモンスカーレットバイオレットDLCゼロの秘宝発売中！ (@Shigeru_Ohmori) October 17, 20142015年7月21日James Turnner负责的Gear Project项目TEMBO THE BADASS ELEPHANT PS4 WIN XBOX 版发售坏象坦博第七世代2016年2月26日夜『宝可梦 日月』发布。首次支持简繁体中文。Pokemon Direct 2016.2.262016年9月『宝可梦 日月』基本完...",
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      "excerpt": "公元2025年 农历乙巳年 新年快乐！",
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      "body": "公元2025年 农历乙巳年 新年快乐！施工中过去的一年里我们度过了少有的没主机新作的年份。但这着实意味着Game Freak正在主导着宝可梦系列的开发周期,跳离了原有的年货以及三年一世代的周期框架。",
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      "body": "拥有世界第一人口的印度。在数百种语言交织、多元文化共存的这个国家，宝可梦的新挑战正在开始。 株式会社宝可梦进入印度是在2013年。除了扩大电视动画《宝可梦》的播放频率和时间外，还逐步推进了角色周边的销售。 10年后的2023年，印度人口超过中国成为世界第一。对惊人市场扩大的期待感高涨，我们成立了“印度营销室”。 翌年（2024年），电视动画新系列开始播放。这成为印度展开的重大转折点。我们委托印度著名作曲家维沙尔先生和谢卡尔先生制作主题曲，片头曲和片尾曲起用了印度实力派歌手阿尔曼·马利克先生和沙尔利·塞蒂亚女士。 新系列动画的首播在印度国内900个频道中获得了家庭收视数第一。SNS上也能看到许多对新系列动画的期待和喜悦之声，宝可梦在印度的人气不断扩展。 在这样的背景下，我们开始致力于创造与当地宝可梦粉丝的真实接触点。最初的举措是举办购物中心活动“宝可梦·梅拉※”。实施了皮卡丘舞蹈表演和与宝可梦们的拍照会等与到场者互动的企划。 梅拉：印地语中“节日”的意思 与在印度极具人气的板球※开展合作也是一项令人印象深刻的举措。我们与总部位于西部商业城市孟买的职业球队“孟买印度人”建立合作伙伴关系，在职业联赛的全部7场主场比赛中都开展了与宝可梦的合作企划。",
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      "excerpt": "宝活小妙招：如何推测 151 卡图的静态链接，用 Python 脚本批量下载，并用浏览器查询服务器存档时间。",
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      "body": "批量下载卡图&amp;查询服务器存档时间宝活小妙招下载卡图！得先推测出链接的格式，比如 https://special.pokemon.cn/ 上有一些151卡图的链接点开卡图后可以发现对应的静态链接 https://static.campaignchowsangsang.com/pokemon/151/big/151_001.png 如果不需要利用浏览器查询文件时间的话，可以写一个python脚本import osimg_url = \"https://static.campaignchowsangsang.com/pokemon/151/big/151_\"os.mkdir(\".//151//\")path_file = \".\\\\151\\\\\"def urllib_dl():    from  urllib.request import urlretrieve    urlretrieve(img_url_full,path_img)for i in range(1,151):    index = str(i).zfill(3)    img_url_full = img_url + index+ \".png\"    path_img = path_file+index+\".png\"    urllib_dl()用浏览器批量下载如果需要查询的话 就去Chrome的插件页面查找 Bulk Image Downloader From Url Listor 直接点击https://chromewebstore.google.com/detail/bulk-image-downloader-fro/kekkjfalendfifgchoceceoahjnejmgf?hl=zh-CN&amp;utm_source=ext_sidebar用excel拖动生成对应的链接（土办法）https://static.campaignchowsangsang.com/pokemon/151/big/151_[001-151].png （and more）随后开始批量下载查询下载信息下载完成后 在chrome浏览器中输入chrome://version/随后找到自己的个人资料路径:示例：个人资料路径C:\\Users\\2144j\\AppData\\Local\\Google\\Chrome\\User Data\\Default 找到History文件（这是一个数据表文件，不带后缀）下载sqlite in https://sqlitebrowser.org/用sqlite打开History数据表其中有downloads的表头，在by_ext_name的标签处输入bulk，过滤出由插件bulk image download下载的内容就能看到对应的信息~其中服务器时间一般会是GMT，即格林尼治时间...",
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      "excerpt": "记录 Poke Amice 的建站过程与鸣谢：站点主题已开源，并介绍随机背景图、站点图标、腾讯云 COS 图床与开发工具等。",
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      "body": "建站纪事&amp;鸣谢前人栽树，后人乘凉。立碑刻道，按图索骥。Main Theme站点已开源https://github.com/Asimov2144/pokeamice本站主题与后续功能扩展优化采用主站Pokeamice.com的背景图随机方案，从已经逝去的宝衬衫项目的壁纸图库中随机。随机背景图方案api : https://pokeamice.com/bot/randomback.php/景观添加icon 站点图标鸣谢https://peateasea.de/add-favicon-to-mm-jekyll-site/https://realfavicongenerator.net/工具代码协力——DeepSeek图床腾讯云COS对象存储+PicGo搭建图床教程VsCode &amp; gitVscode插件  jekyll-paginate  jekyll-sitemap  jekyll-gist  jekyll-feed  jekyll-include-cache  jekyll-archives",
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      "excerpt": "宝可梦卡牌Pocket于2024年10月上线，由宝可梦、Creatures、DeNA共同开发。团队聚焦收集体验，追求实体卡牌质感与数字演出融合，加入沉浸式卡牌、收藏板与简化对战，让玩家轻松感受卡牌魅力。",
      "dek": "宝可梦卡牌Pocket开发团队讲述如何以数字形式呈现收集卡牌的乐趣。",
      "body": "1996年诞生的集换式卡牌游戏「宝可梦卡牌游戏」。其面向智能手机的应用《Pokémon Trading Card Game Pocket（以下简称宝可梦卡牌Pocket）》于2024年10月30日开始上线。 宝可梦卡牌Pocket由株式会社宝可梦、株式会社Creatures、株式会社DeNA三家公司共同开发。其核心主题是「收集」宝可梦卡牌。 拿起宝可梦卡牌那一刻的喜悦，以及打开卡包时的兴奋感。为了让玩家每天都能体会到这样的感觉，游戏中每天可以免费开启2包、每包5张的宝可梦卡牌卡包。 宝可梦卡牌游戏是一款聚焦于电子游戏《宝可梦》系列的「对战」与「收集」的正统集换式卡牌游戏。它不仅具备对战的游戏性，丰富多样的卡牌插画也是其魅力之一。即便是对对战并不熟悉的人，也会因其高度的收藏性而忍不住想要收集。 株式会社宝可梦的负责人表示：「『收集』这一要素，可以说是宝可梦游戏整体乐趣的原点。因此在宝可梦卡牌Pocket中，为了让更多人能够亲近宝可梦卡牌，我们特意聚焦于『收集』。」 宝可梦卡牌Pocket的游戏演出，是围绕“实体再现（作为‘实物’的卡牌的再现）”与“数字独有的表现”这两个轴心来构思的。例如，开启卡包时的演出。我们执着于用手指沿着包装上部划过、以“唰”的一声撕开封口的爽快感。 一张一张地查看卡牌，再将其收藏进卡册。虽然只是显示在手机屏幕上的数字数据，却营造出仿佛真的在触摸并收集纸质...",
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      "excerpt": "宝可梦与国立工艺馆合作举办“宝可梦×工艺展”，20位艺术家以各自方式理解宝可梦并创作约80件作品。访谈介绍企划缘起、艺术家如何认真面对主题，以及展览跨越粉丝界限、让不同年龄层交流的现场反响。",
      "dek": "宝可梦与工艺结合，会碰撞出怎样的可能？",
      "body": "美术馆的展厅里弥漫着由细腻工艺技法赋予生命的宝可梦们的气息。2023年3月开始的展览“宝可梦×工艺展——美与技的大发现——”，以国立工艺馆（石川县金泽市）为起点，正在国内外各地巡回展出。 为什么将乍看之下毫无交集的宝可梦与工艺结合起来？宝可梦×艺术推进室的负责人这样说道。 “工艺是活用泥土、木材、金属等各种自然素材，以匠人的技法塑造作品。这样的工艺，与虚拟世界中的生物宝可梦混合在一起，或许会产生非常有趣的化学反应……我们抱有这样的期待。” 宝可梦的负责人向东京国立近代美术馆工艺馆※（现·国立工艺馆）提出了商谈。接到商谈的馆长唐泽昌宏表示，他感到“或许能创造一个让广泛世代了解工艺的契机”。 东京国立近代美术馆工艺馆：作为东京国立近代美术馆的分馆于1977年在东京·北之丸公园设立。2020年，作为地方创生政策的一环移迁至石川县。改称国立工艺馆。 “对工艺作品感兴趣的，是年龄相对较高的人群。另一方面，宝可梦以年轻世代为中心得到广泛支持。我认为这次的尝试，将成为让年轻世代也踏入工艺世界的绝好机会。”（唐泽） 作为全新的尝试，从零开始反复讨论，这次美术展得以实现。 双方重视的，是举办一场真正的工艺展览会。 不是仅仅表面地捕捉宝可梦，而是希望实现让每位艺术家都充分咀嚼宝可梦的概念，彻底思考主题、母题、素材和技法等之后完成的作品。并且，希望通过这些宝可梦作品，打造一个让大家了解各种工艺技法...",
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      "excerpt": "《Pokémon Sleep》2023年7月20日上线，2024年6月全球累计下载量达2000万次。为纪念一周年，Fami通采访株式会社宝可梦COO宇都宫崇人及开发公司SELECT BUTTON的中畑虎也、宫川佳祐、冢田拓实，回顾企划起点（2014年《Ingress》活动、2016年经小川慧介绍结识三人组）、睡眠测量与睡意力量、睡姿图鉴、卡比兽喂食与一...",
      "dek": "《Pokémon Sleep》一周年：宇都宫崇人与SELECT BUTTON谈开发与移管",
      "body": "2023年7月20日发布的智能手机应用《Pokémon Sleep》即将迎来一周年。这款应用通过睡眠测量将玩家的睡眠转化为游戏内资源，自发布以来便备受关注。为了纪念这一里程碑，我们采访了株式会社宝可梦的首席运营官宇都宫崇人，以及开发公司SELECT BUTTON的首席执行官中畑虎也、首席技术官宫川佳祐和首席创意官冢田拓实，共同回顾了《Pokémon Sleep》的开发历程、设计理念以及未来的更新计划。在访谈中，他们深入探讨了如何将睡眠这一日常行为与游戏机制巧妙融合，以及如何通过睡意力量（Drowsy Power）和睡姿图鉴等系统，为玩家提供既轻松又富有成就感的体验。此外，他们还分享了与《Pokémon GO》及Pokémon GO Plus +设备的联动设计思路，并展望了游戏在健康管理领域的潜在发展方向。 《Pokémon Sleep》一周年深度访谈 （以下，《Pokémon Sleep》） 《Pokémon Sleep》 《Pokémon Sleep》是一款通过将睡眠娱乐化，让玩家期待早晨醒来的睡眠游戏应用。 睡觉时将智能手机或设备放在枕边，即可测量睡眠。根据测量结果，醒来时可以看到宝可梦们的睡颜，这就是本作的玩法。自发布以来，本作在全球引发巨大话题，2024年6月达成全球累计下载量2000万次。在定期实装活动与追加要素的同时，本作正逐渐扎根于用户的生活中。本作发布至今已一...",
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      "excerpt": "这段故事将从水脉图书馆一路讲到百代市。",
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      "body": "这段故事将从水脉图书馆一路讲到百代市。写在前面的话：其即太阳 过去两年每每构思，撰写这篇文章的时候，总想着会赶在某年的LA（宝可梦传说 阿尔宙斯）发售纪念，亦或是ZA（宝可梦传说 ZA）发售日前发布，但没算到最后这篇文章是因为泄露事件中将整个DP开发流程公之于众而再提上日程。能将一款游戏从源代码到开发文档，到开发会议纪要，开发工具，甚至取材资料全都泄了个底朝天，这一点放眼整个游戏历史上可能也一双手数得过来，甚至其余几根手指也都是宝可梦作品。 总的来说，这是一件非常严肃的事件，放任发酵一方面会对IP造成诸多失控的负面影响，就比如旧版神话中的内容，已经让火暴兽等宝可梦的形象有了急剧的转变，比如动画组访谈中对于角色出场安排的内容也让喜爱对应角色的玩家有了芥蒂，废弃的旁支项目一旦被曝光将再无可能重见天日。 更重要的是，新作的开发也必然受到这些泄露内容的影响而暂缓，被迫做出改进以应对接下来可能的泄露，意味着新作恐怕更加遥不可及。Twi上也有老哥警示过吃瓜群众，倘若一个项目还未发布就被泄露了测试中的ROM甚至源码，那么等待这个项目的命运只有被砍掉重做了。若真到了这一天，我们可能永远玩不到这一版的ZA了。 事实上，大部分泄露的内容也并不适合让玩家得知，没有一个公司和作品以及其背后的创作者经得起这等规模的窥视，最好最好的处理是玩家自发的屏蔽，杜绝这些内容在公共环境中传播。日本玩家社群目前采取了这个措施。 显然如今在国内已经失控，趁火苗灭掉的窗口期已经过去，自媒体的接力传播势不可挡。但玩家也未必束手无策。毕竟受众还是在我们自己，屏蔽也能让平台对于这些内容的投放在算法上削减些权重。而本文的重拾一方面是为了借着这个话题的传播度讨论神奥神话这个话题，事实上本文的写作无需借助泄露的线索，因为三年前LA发售时就起了稿，定了调，过去准备的内容或多或少有助于对于玩家泄露信息的理解，避免再造成误解和谣传；另一方面，则是想借着这个话题将本文的前言让更多玩家看到，尽绵薄之力，也是小小标题党了。 作为作者，我明白其实写这样一段自相矛盾的话在前面无异于是对于本文剩余内容关注兴趣的抹杀。但我还是更希望这个IP能够早日回到正轨运行，各个对应本部或者外包项目的创作者也尽快打消自己尽心尽力创作的内容还未出世就被泄露的顾虑。这一篇文章又有何大不了。读者若能读到此处退出自发减少关注公共区域传播的泄露信息则是甚甚好。玩家点进此文定是对宝可梦神话的议题颇有兴致，以及对目前的呈现有所疑虑，本人也定不食言，悉数写入后文。因此，文章后续内容也权当是读者读完前言的奖励吧，行文草率，如若有所帮助，应当是读者的悟性高。 同期其实还有一篇准备了很久的朱紫长文分析，暂定迈入ZA前放出。进度竟然也如此之慢！老实说还是觉得应当把LA这一系列完结才够资格写续篇。这份执念来源于先前（2020年和2021年）的三篇重要长文的铺垫，这三...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦亚洲事业本部以2019年卡牌印尼语版为起点，2024年正式展开「Pikachu’s Indonesia Journey」，在巴厘岛、泗水、日惹、雅加达等地举办活动，并希望在整个东南亚培育对宝可梦的喜爱。",
      "dek": "亚洲事业本部在印度尼西亚开展跨领域活动，扩大宝可梦的认知度。",
      "body": "宝可梦在各个地区都受到广泛年龄层人群的喜爱。然而在亚洲，仍有一些地区对宝可梦的认知度还很低。因此，株式会社宝可梦正致力于扩大在亚洲的影响力。 承担这一核心角色的是亚洲事业本部。这个部门总人数超过60人，由负责销售、推广、卡牌游戏制作、设计监修和财务工作的统筹部门，以及4个专业部门构成。 他们负责的地区包括台湾、香港、新加坡、马来西亚、菲律宾、泰国，以及印度尼西亚。许多员工来自这些地区，也是这个部门的特点之一。 对当地的深入了解，以及“想在自己出生成长的地方推广宝可梦”的强烈意愿，为提升宝可梦在亚洲的影响力做出了很大贡献。 亚洲事业本部重点关注的地区之一是印度尼西亚。印度尼西亚是东南亚人口最多、经济实力最强的国家，但宝可梦的认知度并不算高。 在印度尼西亚正式开始开展工作，是从发售宝可梦卡牌印尼语版的2019年开始的。但此后受新冠疫情影响，持续了一段无法如愿推进的时期。 在新冠疫情平息之际，亚洲销售开发部的负责人重新振作起来，表示“现在正是通过贴近印度尼西亚文化的措施，进一步传递宝可梦魅力的时候”。 由此启动的，是从2024年起正式展开的跨领域活动“Pikachu's Indonesia Journey”。 契机是公司内部有志者于2020年发起的“飞翔皮卡丘计划”。该计划以“连接人与人、人与地区，传递旅行的乐趣”为主题，在多个国家和地区推出绘有宝可梦图案的飞机“皮卡丘喷气机”的航班。",
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      "original_title": "志摩スペイン村で楽しむ「パルデア地方」の世界",
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      "excerpt": "志摩西班牙村与宝可梦合作举办限期活动，以课外授课为概念，在园内再现帕底亚地区的风景。双方负责人共同决定宝可梦的栖息地点，并推出集章活动与原创菜单，细致融合现实与游戏世界。",
      "dek": "以粉丝的声音为契机，志摩西班牙村限期再现《宝可梦 朱·紫》的帕底亚地区。",
      "body": "“志摩西班牙村和帕底亚地区的风景总觉得有些相似呢。”以这样的宝可梦粉丝的声音为契机，限期活动“《宝可梦 朱·紫》宝可梦课外授课 in 志摩西班牙村”在三重县志摩市的主题公园“志摩西班牙村”登场了。 志摩西班牙村是一座以西班牙为主题的主题公园。这里不仅有经典的游乐项目，还能欣赏充满异国情调的街景、品尝正宗的西班牙料理。 在志摩西班牙村举办的这次活动，因为游戏本作的主角是学院的学生，且活动在孩子们的暑假期间举行，所以以“课外授课”为概念。 项目具体落实是在迎来开园30周年的2024年。志摩西班牙村的负责人向株式会社宝可梦提出建议，希望作为特别活动，在最大限度活用园内风景与建筑的同时，再现帕底亚地区的风景。 在制定企划时，两家公司最重视的是把帕底亚地区的特色放在首位来考虑。 例如，这次的重头戏——志摩西班牙村的“马约尔广场”。这里在粉丝之间曾因“好像主角所读学院里的对战广场”而成为热议话题。原本广场中央立着腓力三世的铜像作为象征，但这次特意用装饰将铜像遮盖起来，再现了宝可梦世界中“对战广场”的感觉。 为了让游客更沉浸于宝可梦的世界，马约尔广场播放了游戏内的BGM。实际到访的宝可梦粉丝中传来了“真的像来到了帕底亚地区一样！”这样感动的反响。 拍照点也闪耀着独特的讲究。最初的想法是在显眼的位置摆放宝可梦进行纪念摄影，但经过反复讨论，最终采用了让宝可梦融入风景、以营造真实感与氛围的点子。...",
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      "excerpt": "文章介绍高中生限定的宝可梦大集结甲子园赛事，由日本电视台与宝可梦公司创办。讲述其创办契机、首届召集学校的艰辛、规则特色与转播考量，以及赛事孕育次世代明星选手的历程。",
      "dek": "宝可梦大集结甲子园如何成为高中生挥洒青春的电竞赛事。",
      "body": "2021年发布的手机游戏《Pokémon UNITE》（宝可梦大集结）。其高中生限定赛事“全国高中宝可梦大集结锦标赛”（以下简称宝可梦大集结甲子园）于2022年诞生。 《Pokémon UNITE》是宝可梦史上首款团队策略对战游戏。玩家以5人一队，各自操作作为搭档的宝可梦，攻陷对战队伍的得分点。目前全球下载量已突破1亿5000万次。 2022年启动的宝可梦大集结甲子园，是由日本电视台放送网株式会社与株式会社宝可梦共同创办的电竞赛事。高中生与同一所高中的学生组队游玩《Pokémon UNITE》，以夺冠为目标展开较量。 与伙伴组队战斗的《Pokémon UNITE》，或许与讴歌青春的高中生有着很高的亲和性。如此思考的日本电视台负责人，这样说明策划宝可梦大集结甲子园的契机。 “提到社团活动和大赛，很多人应该会想到体育运动吧。其妙趣不仅在于作为选手参加大赛，还在于能够共享观看的乐趣和应援的喜悦。我们想承袭这一点，打造一个让高中生能与伙伴一同挥洒青春的赛事。” 从地区大赛中胜出、晋级全国大赛的流程，正是高中棒球中的甲子园。也有这样的想法：通过将学生的家人和毕业生也卷入其中，让《Pokémon UNITE》作为扎根于地区及高中生文化的电竞而热闹起来。 “此前，从未有过聚焦高中生的宝可梦游戏官方大赛。而且，高中生恰好也是容易远离宝可梦的年龄段。宝可梦大集结甲子园，正是作为这样一个以玩家为...",
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      "excerpt": "本文介绍株式会社宝可梦与富山县高冈市铸造企业能作的合作。能作以100%锡手工制作宝可梦铸造品，双方反复沟通约一年完成百变怪托盘、精灵球容器等产品，并举办铸造制作体验，让更多人接触传统工艺。",
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      "body": "将熔化的金属注入模具，塑造出优美造型的铸造品。今年夏天，凭借铸造工匠高超的技术，“能作宝可梦系列”诞生了。 操刀这些作品的是铸造名产地富山县高冈市的老字号企业——株式会社能作。该公司的铸造品以100%的“锡”为原料，虽是金属，却呈现出柔和的质感。 从制模到收尾，整个制造工序全部由工匠手工完成。凭借娴熟的技术，诞生出机械无法复制的富有韵味的曲线之美。 关于此次合作得以实现的契机，能作的负责人这样说明。 “对我们铸造厂商来说，如何传递传统工艺的魅力一直是一大课题。铸造本应是贴近生活之物，却总让人感到有些门槛过高。我们希望能让更多人了解铸造的世界。于是便想到，能否通过与在世界各地广受喜爱的宝可梦合作，为铸造带来新的光芒。” 另一方面，株式会社宝可梦的负责人则这样回顾。 “能作继承了悠久的传统产业，对造物怀有自豪感，能与他们合作，我们也深感荣幸。在理解铸造与锡的特性等基础上，思考如何将宝可梦们所具备的特征与之相叠加。我们反复提出能让双方魅力得以传达的方案。” 能作公司内部也有许多宝可梦粉丝，此次征集产品方案时，竟收集到近120个创意。百变怪托盘的创意也是其中之一。 宝可梦方面的负责人由此提出“将百变怪变幻自如的性质，比作锡柔软的性质”的构想。能够变身成任何宝可梦的“变身宝可梦”百变怪，与可以自由改变形状的锡的柔软性相结合，由此诞生了这款产品。",
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      "excerpt": "文章介绍USJ与宝可梦2023年起的合作，重点为2024年夏日泼水巡游，讲述暴鲤龙、喷火龙等宝可梦的演出细节，以及彩粉蝶、主题餐饮等面向不同游客的设计，呈现主题公园独有的临场感体验。",
      "dek": "USJ与宝可梦合作，通过泼水巡游和主题餐饮，把宝可梦的世界观变成现实。",
      "body": "在各种各样的作品世界观中体验兴奋与感动的主题公园“日本环球影城”（以下简称USJ）。2023年，USJ与宝可梦携手合作，开启了新的尝试。 主要活动是作为主题公园象征的热闹巡游。USJ负责巡游的工作人员这样回顾这次尝试的开端。 “宝可梦不仅在日本，在全世界都有众多粉丝，是超人气游戏。作为向游客提供全球化娱乐体验的主题公园，我们非常希望在USJ把宝可梦的世界观变成现实。” 2024年夏天举办的泼水巡游“NO LIMIT! 夏日·飞溅·巡游”中，配合这一主题，水属性的宝可梦们集结登场。扮演宝可梦训练家的表演者们用原创的水枪不断喷水，把现场气氛推向高潮。 此外，作为表演者搭档的宝可梦们使出水属性招式“水枪”，把游客淋得湿透，这一幕也让观众兴奋不已。这场巡游非常适合夏天。 巡游最大的看点，无论如何都是充满真实感的宝可梦身姿。怎样才能演出“那只宝可梦特有的感觉”呢？USJ与宝可梦双方发挥创意，齐心协力投入制作。 例如，在“NO LIMIT! 夏日·飞溅·巡游”中首次登场的宝可梦暴鲤龙。为了表现暴鲤龙的魅力“勇猛”，3名表演者互相配合、步调一致，创造出充满动感的动作。 在花车的最高处，喷火龙正在振翅。就连从口中喷出的一缕白烟，也要考虑怎样的量和角度才更像喷火龙。他们一边考虑风的影响等，一边反复试错，最终确定了动作。",
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      "excerpt": "黄色徽章赠送项目迎来60周年，瑞穗FG等四家机构与宝可梦合作，为全国逾百万新入学一年级学生制作皮卡丘款黄色徽章，希望借助皮卡丘的知名度提升项目认知度，守护儿童交通安全。",
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      "body": "新入学的小学一年级学生身上佩戴的，是崭新的双肩书包和设计有皮卡丘的特别“黄色徽章”。 这款“黄色‘皮卡丘’徽章”是为纪念今年迎来60周年的“黄色徽章”赠送项目而制作的。它被分发给了全国100万名以上的新入学小学一年级学生。 “黄色徽章”赠送项目是由株式会社瑞穗金融集团（以下简称瑞穗FG）、损害保险日本株式会社（以下简称损保日本）、明治安田生命保险相互会社、第一生命保险株式会社4家公司共同开展的活动。徽章不仅用于提醒司机和当地居民注意，还附带交通事故伤害保险以备万一。 项目启动的1965年当时，日本国内每年因交通事故死亡的人数超过1万人。有一天，当时的富士银行（现瑞穗FG）员工在报纸上看到一篇报道，说一位因交通事故失去孩子的母亲给内阁总理大臣寄信，呼吁消灭交通事故。 “如果能让孩子们佩戴醒目的物品，或许就能保护幼小的孩子免遭交通事故。”就这样，一则新闻成为契机，由金融机构和保险公司共同开展的“黄色徽章”赠送项目诞生了。 在长期开展的过程中，“黄色徽章”赠送项目面临两个课题。其一，虽然交通事故总体数量逐年减少，但新入学小学一年级学生遭遇事故的比例仍然很高。其二，“黄色徽章”本身的认知度很高，但很多人不知道它附带保险。 如何才能打破这种现状，各家公司为此苦恼之际，“黄色‘皮卡丘’徽章”项目启动的契机，是损保日本员工不经意的一句话。 “在赠送项目60周年前夕，我们正考虑能否开展有助于...",
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      "excerpt": "Fami通.com 2024年专访PJCS2024游戏部门大师组冠军ハラ ヒュウマ。他首次参赛即夺冠，凭赛前研究对手习惯与临场读表情预判行动，并谈及太乐巴戈斯优势、与エンドウ キワム之战及父子两代的对战经历。",
      "dek": "首次参加PJCS便夺冠的ハラ ヒュウマ，讲述读环境、读对手的取胜之道。",
      "body": "2024年6月1日～2日在横滨国际平和会议场举办的宝可梦全国大赛“宝可梦日本锦标赛2024”（以下简称“PJCS2024”）。PJCS是决定宝可梦对战日本第一的大赛。这是自“PJCS2019”以来再次有观众举办，会场和演出都升级到与往年不可比拟的程度，会场和直播都盛况空前地落下了帷幕。 大赛分为游戏部门、卡牌游戏部门、《Pokémon GO》部门、《Pokémon UNITE》部门4个部门举办。在这天诞生的4个部门的冠军中，我们对《宝可梦 朱·紫》游戏部门大师组的冠军ハラ ヒュウマ选手进行了采访。 游戏部门由在互联网大赛中胜出的各分组64名选手以双败淘汰制展开激战。在这个强者云集的大赛中，ハラ选手以无败之姿进入总决赛（决赛）。他展现了完美读透对手所有回合所有行动的惊人操作，并就此夺得冠军。比赛情形可在宝可梦官方YouTube频道观看录像回放。 此外，ハラ选手本人还上传了详细记述对战内容、宝可梦培育、自身想法等的博客文章。本次采访也有触及博客内容的部分，请务必一并查看（链接刊登在文章末尾）。 ハラ ヒュウマ（ハラ ヒュウマ） 在“宝可梦日本锦标赛2024”游戏部门大师组中夺冠。 恭喜夺冠！首先请告诉我们当时的真实感想。 居然能夺冠，我自己也感到惊讶。当然，为了夺冠我认真进行了准备和练习的积累，但即便如此也还是没什么实感。 我拜读了您的博客，正因事前准备的数量和质量都极为惊人，感...",
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      "excerpt": "文章介绍2024年7月登场的宝可梦游乐设备《宝可梦Frienda》，由宝可梦、Marvelous、Takara Tomy Arts三家共同开发。回顾系列从《宝可梦战斗》到《宝可梦名侦探》的演进，讲述简化系统、亲子同乐、触摸屏等设计考量。",
      "dek": "从《宝可梦战斗》到《宝可梦Frienda》，三家团队讲述面向低龄儿童的机台开发历程。",
      "body": "为了让从未接触过电子游戏的小孩子们也能感受到宝可梦的魅力，宝可梦的游乐设备（以下简称宝可梦AM机）应运而生。其新作《宝可梦Frienda》将于2024年7月在全国的游戏厅和商业设施中亮相。 宝可梦AM机的目标年龄层为4岁至8岁。每次游玩都能获得绘有宝可梦的配出物，孩子们将收集到的配出物设置在机台上，进行宝可梦对战。自2007年推出的《宝可梦Battrio》以来，一直深受众多孩子们的喜爱。 这些设备由株式会社宝可梦负责制作，株式会社Marvelous负责游戏开发和机台制造，株式会社Takara Tomy Arts负责宣传推广和配出物的生产。 如何在传达游戏世界观和游玩乐趣的同时，做到连学龄前儿童也能轻松理解？自项目启动的2000年代起，来自3家公司的项目成员们就倾注了各种巧思。 例如，宝可梦对战的系统会考虑宝可梦之间的相性，根据情况选择最合适的“招式”和属性相性。这是为游戏带来深度的要点之一，但对年幼的孩子们来说，也是稍难理解的部分。 因此，在宝可梦AM机中，每个配出物可使用的“招式”种类被限定。此外，通过简单易懂地表现属性相性，大大降低了游玩的门槛。 在简化系统的同时，游戏的操作方法也融入了让孩子们开心的机制。负责开发游戏系统的Marvelous的负责人解释道：“我们加入了‘通过轮盘改变招式威力’、‘连按按钮为宝可梦加油’等随机改变战况的要素。” 对于通过游玩游戏获得的、绘有...",
      "date": "2024-07-03",
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      "excerpt": "CCC翻新SHIBUYA TSUTAYA时，在五楼开设POKÉMON CARD LOUNGE，以行政酒廊式空间、免费租借牌组和原创周边，吸引20至30多岁人群，并计划推出夜间活动与赛事观影。",
      "dek": "在SHIBUYA TSUTAYA五楼，CCC与宝可梦合作打造面向成人的宝可梦卡牌游戏据点。",
      "body": "从JR涩谷站穿过全向十字路口，来到SHIBUYA TSUTAYA的5楼。首先映入眼帘的，是用间接照明让草、火、水等标志浮现出来的标志性墙面装饰。在那个楼层里，可以看到人们在雅致的休息区空间里进行宝可梦卡牌游戏对战的身影。 这里是文化便利俱乐部株式会社（以下简称CCC）运营的宝可梦卡牌游戏新据点“POKÉMON CARD LOUNGE”。 这个项目的起点，是CCC操刀的SHIBUYA TSUTAYA全面翻新。以“用喜欢的东西，创造世界。”为概念，作为各种文化的交流点，全馆焕新的计划就此启动。其中便有“想打造一个能够体验游玩的楼层”这一构想。 “宝可梦也深受SHIBUYA TSUTAYA目标客群20多岁到30多岁人群的喜爱。以这样的宝可梦为唯一核心的楼层，对于到访者来说难道不会成为充满魅力的空间吗？从几年前开始的翻新计划初期，我们就一直在考虑这件事。”（CCC企划负责人） 也曾考虑过引入电子游戏和手机游戏等，但最终重视真实场所中的体验，聚焦于面对面游玩的宝可梦卡牌游戏。 原本TSUTAYA就在全国各地的门店开展“宝可梦卡牌道馆※”，其数量在合作法人中位居第一。它曾是一家积极打造宝可梦卡牌游玩场所的企业。 宝可梦卡牌道馆……举办官方大赛和活动的宝可梦卡牌游戏公认店铺。 宝可梦的负责人回顾道：“如果是深知宝可梦卡牌魅力的他们，我们觉得能够激发出新的价值。” 能够购买集换式卡牌并在现场...",
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      "excerpt": "宝可梦官方以抹茶宝可梦斯魔茶和来悲粗茶为主题，推出「喫茶斯魔茶」企划。负责人讲述以和风现代风格开发陶器茶具与咖啡馆菜单的经过，追求「真的可能存在」的真实感，并希望借此从新角度构建宝可梦的世界观。",
      "dek": "将宝可梦世界的咖啡馆带入现实，斯魔茶与来悲粗茶如何变成茶具与菜单。",
      "body": "宝可梦栖息的世界里会有怎样的店铺呢？基于这样的想象，以宝可梦帮忙招待的咖啡馆为主题的“喫茶斯魔茶”项目就此启动。 本次的主角，斯魔茶和来悲粗茶的分类※是“抹茶宝可梦”。据说由茶入化身而成的斯魔茶，以及头顶茶筅、栖息于茶碗中的来悲粗茶，均首次登场于游戏《宝可梦 朱·紫 零之秘宝》。 宝可梦图鉴中，除了宝可梦的名字和属性外，还记载着用一句话概括其特点的“分类”。 从这两种宝可梦获得灵感，以“在喫茶斯魔茶举办茶会”为意象的原创周边商品和咖啡馆菜单应运而生。 在将斯魔茶和来悲粗茶栖息的“茶具”本身作为主题的同时，怎样才能让更多人感到亲切呢？ 经过思考，我们以和洋折衷、休闲的“和风现代”风格设计为基础，开发了便于日常使用的小物件，以及无论大人还是孩子都会忍不住点单的咖啡馆菜单。 主打周边商品的主题是茶入和茶碗。它们分别以斯魔茶和来悲粗茶为原型。为了体现作为茶具的“真实感”，两者均采用陶器制作。 企划负责人就商品用途说明道：“我们希望各位能日常使用，因此并未限定用途。为了便于融入日常餐桌，茶入设计成也可用作调料罐，茶碗则设计成也可用作饭碗，尺寸恰到好处。”",
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      "excerpt": "宝可梦·与你基金会为能登半岛地震灾区儿童制作皮卡丘头盔，随《北国新闻》发放，并在儿童节活动中送出。该举措始于东日本大地震，此次为第三次。基金会还发放生活支援手册、举办音乐会，并决定开展中长期支援。",
      "dek": "宝可梦·与你基金会借儿童节之机，向能登半岛地震灾区儿童发放可折叠的皮卡丘头盔。",
      "body": "在总部位于石川县的日报《北国新闻》的内页上，刊登了一则鲜艳的皮卡丘配色广告。按照剪刀标记剪下报纸并折叠，就能做成可以戴在头上玩耍的“皮卡丘头盔”。 这是面向因令和6年能登半岛地震而遭受严重灾害的地区儿童所开展的一项举措。为了用宝可梦的力量送去笑容，宝可梦·与你基金会在“儿童节”之际实施了该活动。 宝可梦·与你是东日本大地震后不久由宝可梦员工志愿者发起的活动。10多年来一直持续对灾区进行支援。 为了进一步扩大活动范围，2021年作为基金会独立出来。通过宝可梦开展防灾启发和灾害支援、对儿童食堂的支援以及环境保护等各种举措。 首次提供“皮卡丘头盔”是在东日本大地震后第三个月的“儿童节”。之后，在2016年熊本地震后也立即向当地儿童发放，此次能登半岛地震时已是第三次。 印在报纸上的“皮卡丘头盔”，由宝可梦·与你基金会和株式会社宝可梦的设计师联手推进制作。 “皮卡丘头盔”的背面，从多年来深受喜爱的视频游戏《宝可梦 红·绿》到最新作《宝可梦 朱·紫》，众多宝可梦齐聚一堂。 要将如此多的宝可梦紧凑地排列在一张报纸上，尺寸调整和确认工作也需要花费时间。即便如此，设计师们仍怀着“希望孩子们能尽可能多地找到自己喜欢的宝可梦并感到高兴”的想法，反复调整，尽可能多地将宝可梦排布在报纸上。",
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      "excerpt": "七条甘春堂与宝可梦合作推出以四季为主题的宝可梦京菓子。双方在反复沟通与试作中，将京菓子的含蓄美学与宝可梦的形象相融合，克服上生菓子变色等难题，并随附解说四季活动的宣传册，希望借此向广泛人群传递京菓子的魅力。",
      "dek": "京都老字号和菓子店七条甘春堂与宝可梦合作，以四季为主题打造宝可梦京菓子。",
      "body": "由自江户时代起便在京都设立总店的老字号和菓子店「七条甘春堂」与宝可梦合作，以四季为主题打造的「宝可梦京菓子」就此诞生。 所谓京菓子，是指在京都当地制作的传统和菓子。它与宫廷仪式及茶道文化一同，作为京都独有的文化发展至今。种类包括使用豆沙的上生菓子、羊羹等保存期较长的半生菓子，以及落雁、麸烧煎饼等水分较少的干菓子。 其最大特征在于，与四季及年中行事相关的品类繁多。先欣赏外观再品尝味道，让人能联想到季节与情景，这样的菓子长期以来深受喜爱。 另一方面，宝可梦中也有让人联想到四季的生物。若能巧妙表现以季节变迁为主题的京菓子与宝可梦之间的共通点，或许能引出双方新的魅力——。制作传统而又革新的京菓子的七条甘春堂与我们想法一致，于是开始了「宝可梦京菓子」商品化的挑战。 七条甘春堂的负责人中，许多人是从小就熟悉宝可梦的一代。其中甚至有人玩到在电子游戏《宝可梦》系列中收集齐所有宝可梦、完成图鉴的程度。 关于「宝可梦京菓子」企划提出时的情形，七条甘春堂的负责人回顾当时的心情说：「涌起了一股或许能创造和菓子新价值的期待感。」 「直到几十年前，和菓子在日本还是点心的中心。然而，在现代社会，点心的种类增多，美味的商品不断问世。因此，遗憾的是，以年轻一代为主，对和菓子不熟悉的人正在增加。」 对和菓子的价值抱有危机感的七条甘春堂负责人。此次企划正契合了他们的想法。 在制作宝可梦京菓子的过程中，为了能充分反...",
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      "excerpt": "宝可梦公司与HEROZ共同开发AI工具PBS，用于可视化宝可梦对战的形势与候选操作，让新手也能看懂比赛。PBS在2024年宝可梦龙王战投入使用，AI判断与顶级选手的妙手形成对照，反响热烈。开发团队今后将继续更新，丰富观战体验。",
      "dek": "宝可梦公司与HEROZ共同开发AI工具PBS，将宝可梦对战形势可视化。",
      "body": "不仅是体育，将棋、围棋，乃至电子游戏的世界，如今“观战”文化都已变得理所当然。 关注选手的一举一动，在胜负关键处，解说与观众融为一体，气氛热烈——在宝可梦对战的世界里，这样的参与方式也正在固定下来。 为了让这种观战文化更加有趣，株式会社宝可梦与HEROZ株式会社共同开发了一款AI工具“Pokémon Battle Scope（以下简称PBS）”，用于可视化《宝可梦》系列电子游戏中对战的战况。 对战的魅力之一在于策略的深度。玩家选择自己培育的宝可梦，与对手战斗。 这里重要的是宝可梦和招式的“属性”。全部18种属性各有强弱关系。 例如，“火”属性对“草”属性强，对“水”属性弱。在考虑这种相性的同时，预测对手的行动，寻找最佳策略。也就是说，宝可梦对战正是像将棋一样的脑力战。 此外，还有约4%概率增加对对手伤害的“击中要害”，以及由各种因素导致宝可梦出现“麻痹”“中毒”“灼伤”“睡眠”等“异常状态”的运气因素。 即使处于不利局面，也保留着一发逆转的机会。这种惊险感，孕育了观战的乐趣。 PBS正是为了让更多人体验到这种对战乐趣而开发的工具。它利用AI，将哪一方玩家占优进行数值化的“形势判断”，并显示下一步应选择的“候选操作”。",
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      "excerpt": "丰田技术会与宝可梦合作，把《宝可梦 紫》中的密勒顿做成现实中的移动出行工具。项目从孩子问卷起步，约300名技术人员参与，解决变形、配色与操控等难题，2023年11月首次亮相，2024年3月在东京举办展示试驾会。",
      "dek": "丰田技术会与宝可梦合作，将游戏中的密勒顿打造成现实中的移动出行工具。",
      "body": "“丰田密勒顿项目”旨在将宝可梦电子游戏中登场的“密勒顿”作为未来的移动出行工具在现实世界中诞生。这是一个由丰田技术会※与宝可梦共同发起的项目，目的是将孩子们的梦想化为现实。 由丰田汽车株式会社的技术人员为核心组成的公司内部志愿者团体。基于丰田汽车株式会社的理念，致力于钻研技术。 丰田技术会每年以贡献地区社会为目的，与丰田市共同举办联合活动“兴奋世界”。2023年度，以爱知县小学生为对象，实施了以“梦想的未来移动出行”为主题的问卷调查，结果收集到了多达8000个创意。 其中，一张画着密勒顿的问卷吸引了丰田技术会成员的注意。 密勒顿是2022年发售的电子游戏《宝可梦 紫》中登场的传说的宝可梦。 “密勒顿能像朋友一样交流互动，让人快乐地移动，我觉得它正是孩子们梦想的具现化。” 这样说的丰田技术会成员大多是在孩提时代玩过宝可梦的一代。据说他们看到问卷后，当时的兴奋感又复苏了。 “想制作密勒顿”——我们也对他们强烈的想法产生了共鸣。于是，两家公司携手合作，为了以大人的认真态度实现孩子们的梦想，围绕“TOYOTA Engineering society MIRAIDON（以下简称丰田密勒顿）”的前所未有的挑战开始了。",
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      "excerpt": "文章介绍Netflix与株式会社宝可梦共同制作的定格动画《宝可梦 礼宾部》，由dwarf studios操刀。内容涵盖以成年观众共鸣为目标的故事开发、人偶与布景的手工讲究、竹内玛莉亚创作主题曲，以及支持33种字幕配音的全球发行考量。",
      "dek": "株式会社宝可梦成员讲述与Netflix合作定格动画《宝可梦 礼宾部》的制作理念与细节。",
      "body": "由Netflix与株式会社宝可梦共同制作的《宝可梦 礼宾部》，是源于“不仅想让宝可梦粉丝，也想让全世界在Netflix上享受剧集和电影的人们乐在其中”这一想法而诞生的定格动画系列。 所谓定格动画，是指逐格移动人偶进行拍摄，再将这些画面组合起来，制作出带有动态影像的手法。 在制作时，团队请来了以《多摩君》等作品闻名的定格动画制作第一人——dwarf studios。 故事舞台是宝可梦们悠闲度过的南方岛屿宝可梦度假村。故事讲述负责款待宝可梦的新人礼宾员主角春，在与作为客人的宝可梦们接触的过程中不断成长。 通过将故事设定为工作的主角，我们力求让成年观众更容易将作品中的事件与自己重叠，从而产生共鸣。 株式会社宝可梦的成员在参与本作故事开发时留意到的事情，如下所述。 “为了让成年人也能产生共鸣，我们比平时更加意识到自己每天经历的事件和状况。另一方面，我们也珍视‘有宝可梦这种不可思议的生物存在，会发生什么？’这一视角，并与各位创作者一起制作。” 例如可达鸭，是总是头痛的宝可梦，当头痛加剧时，会不受自己意志控制地放出念力。看到这一幕的主角春，为了解决可达鸭头痛的烦恼而奋斗。 就这样，我们构思了发挥宝可梦个性的故事展开。 作为构成《宝可梦 礼宾部》的要素，Dwarf Studios的人偶制作与装饰制作也不可或缺。",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦官方设计师特别访谈：聚焦开发制作部、品牌管理部、卡牌事业统括部与商品部的5位设计师。访谈深入了解了宝可梦的多领域视觉设计，从游戏宣传物料、地方联动（Local Acts）、原创艺术设计（Original Art）、卡牌锦标赛视觉设计，到冒险地图概念原画与宝可梦中心周边的研发。此外，访谈还探讨了“跨部门轮岗制度（Job Rotation）”...",
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      "body": "这是一篇通过采访专业人士，深入探究株式会社宝可梦理念的特别访谈。本次访谈邀请了活跃在游戏艺术设计、活动、商品、地方创生等多个领域的5名设计师，请他们分享了各自的工作内容、轮岗经验以及未来的目标。 Q1. 请介绍一下您目前的工作。 在游戏相关业务中，我主要负责艺术设计的指导与调整，以及旨在促进玩家持续游玩的活动Logo和宣传物料的设计。作为游戏制作与运营部门的一员，我每天都在努力，力求充分展现宝可梦的特色以及游戏世界观的魅力。 在宝可梦Local Acts（地方应援）业务中，我负责合作商品及交通工具涂装等设计，致力于让更多人感受到合作地区与宝可梦的双重魅力。除了对自己喜爱的宝可梦外，随着对各个地区了解的加深，我的喜爱之情与工作的乐趣也随之增加。此外，我还会跨越部门界限参与全公司的项目，包括国内外活动所用艺术设计的指导，以及登场宝可梦的服装设计等。由于业务范围广泛，我能够获得多种多样的经验，也有很多机会能感受到自己设计带来的反响，工作非常充实。 Q2. 决定加入株式会社宝可梦的理由是什么？ 我被这家公司能够向世界传递深受人们喜爱的事物这一点所吸引。我从小没有接触游戏，但对宝可梦的可爱产生了兴趣，在了解公司的过程中，我觉得工作内容很有趣，于是就应聘了。虽然是些细节，但选拔结果通知得很迅速，面试时考官也对我的作品抱有浓厚兴趣并提出了问题，能感受到良好的氛围，这也是我决定入职的关键因素...",
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      "publication": "株式会社ポケモン 採用情報",
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      "excerpt": "大森滋2001年度入职，从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起参与系列开发，并在多部作品中担任总监。他谈到GAME FREAK最看重做出新玩法，在Nintendo Switch上通过《宝可梦传说 阿尔宙斯》挑战动作与RPG融合，在《宝可梦 朱·紫》中挑战开放世界。公司由开发一部、开发二部和研究开发部组成，开发一部通过Gear Project打造下一根支柱，其经...",
      "dek": "GAME FREAK 开发负责人大森滋谈公司如何以各部门协同与多样人才，不断挑战新的游玩体验。",
      "body": "2001年度入职。从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起参与《宝可梦》系列的开发，此后在多部作品中担任总监。 GAME FREAK最看重的事情，是做出“新的玩法”。正因如此，我们必须不断挑战。平台换成Nintendo Switch之后，我们对新游玩体验的探索比以前更加加速。在《宝可梦传说 阿尔宙斯》中挑战了动作与RPG的融合，在《宝可梦 朱·紫》中则挑战了开放世界这一《宝可梦》系列此前没有过的游戏性。 如果只考虑效率，照着以往的思想和机制去做就行。但那未必是正确答案。如果不做思考“想让玩家获得怎样的体验”的游戏，我们的独特性总有一天会失去。《宝可梦》系列是拥有近30年历史的游戏系列，但今后也不能安于这段历史，而是要用GAME FREAK才能做出的新游戏，让全世界的人乐在其中。 GAME FREAK有制作原创游戏的开发一部、开发《宝可梦》系列的开发二部，以及从技术上支持两者的研究开发部。说到“挑战”，开发一部的存在很有代表性。开发一部的使命，是通过Gear Project开发继《宝可梦》系列之后的新游戏，打造“下一根支柱”。GAME FREAK是随着开发二部负责的《宝可梦》系列一起成长起来的公司，但更接近GAME FREAK“创造新玩法”这一本质的，或许是开发一部。他们挑战与《宝可梦》系列不同的玩法创作，始终推进着某个试作项目，不断发起挑战。在那里得到的点子和经验，也会用在开发二部。这...",
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      "excerpt": "研究开发部三位总监对谈。他们分别来自大型游戏公司、自由职业和AI初创企业，负责渲染、AI、环境等方向，介绍系统程序员优化开发环境、支撑作品开发的工作，以及公司即决即行、建议门槛低、职位可无限增加的文化。",
      "dek": "来自不同行业的系统程序员，讲述为制作前所未有的新游戏而进化开发环境的工作。",
      "body": "在大型游戏公司担任渲染程序员后，在探索技术研究道路的过程中结识了GAME FREAK。研究开发部副部长。统管渲染、动画、技术美术的CG技术实验室总监。 因为希望不仅从事研究开发，也能参与作品开发，所以加入了GAME FREAK。设立了研究开发部AI部门，并担任部门总监。同时兼任开发二部的程序员部门总监。 应届毕业后进入游戏公司，之后作为自由职业者独立，经历了多家公司的手机游戏开发。在AI初创企业担任COO后，加入了GAME FREAK。担任研究开发部环境部门的部门总监。 与其说是负责游戏作品本身的开发，不如说是为了制作前所未有的新游戏而进化开发环境。这就是我们系统程序员的使命。引进最先进的技术，自行开发新技术，并将其机制化以便应用于游戏开发。 游戏程序员也需要有策划般的要素，去思考玩法，但系统程序员未必如此。另外，包括我在内，从其他行业转职过来的人很多，这也是一个特点。感觉是在AI、机器学习、云等某个专业领域有优势的人在这里大显身手。 作为幕后支持者，支撑高品质的游戏制作，是我们的职责。尽可能准备高性能的PC，精心制作开发工具，对引擎进行极限优化。绝不允许有人说“如果开发环境或系统更好的话，就能做出更有趣的游戏了”这种借口。我们就是以这样的决心来面对的。 另一方面，不仅仅是幕后支持，也有引领和推动作品开发的一面。虽说属于研究开发部，但并非不参与项目。反而是密切参与，共同打造作...",
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      "excerpt": "2024年对谈，Game Freak 世界概念团队岩尾和昌（2008年入职，曾任《究极之日／究极之月》《宝可梦传说 阿尔宙斯》总监）与松岛贤二（1993年入职，长期负责系列世界观与角色设定及动画、漫画等跨媒体监修）谈该团队职责：构想世界观、地区风土与故事脉络，确认美术与机制同设定一致，并监修跨媒体展开。二人以《宝可梦 剑·盾》极巨化、洛托姆手机加入自拍...",
      "dek": "Game Freak 世界观团队谈设定与玩法的磨合",
      "body": "K.I.（岩尾和昌 / 2008年应届入职）：应届入社后长期参与《宝可梦》系列一线开发，曾在多个项目中担纲总监（Director，如《究极之日／究极之月》《宝可梦传说 阿尔宙斯》等）。现任开发二部副部长，兼任概念与视觉工作室（Concept & Visual Studio）世界概念团队（World Concept Team）成员。 K.M.（松岛贤二 / 1993年入职）：入职以来长年主导负责《宝可梦》系列的世界观架构与角色设定。同时全面负责《宝可梦》系列相关跨媒体衍生作品（动画、漫画等）的官方设定监修，现隶属于概念与视觉工作室 世界概念团队。 “世界概念”（World Concept）。这或许是个大家不太熟悉的称谓，其主要职责就是在开发全新《宝可梦》系列作品时，构想诸如“这是怎样的世界观？”“在这个世界、这个地区存在怎样的风土文化？”“大致的故事脉络与剧情走向如何构建？”等一系列舞台设定。并且，在游戏制作不断推进的流程中，切实确认美术与机制实现的设计，是否与我们所设想的世界观及舞台设定保持高度契合、毫无矛盾。此外，当作品延展至动画、电影等多元领域时，严格审核并把关这些设定与世界观是否得到准确遵循，也是我们极其重要的一项工作。 这是一份在精心维护《宝可梦》系列历经约30年沉淀独有世界观与设定的同时，不断开创崭新价值的工作。当我们构想的世界观与设定无法仅凭文字精准传达时，我们会...",
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      "title": "GAME FREAK 官方对谈 程序员篇：创造“崭新玩法”永无止境——程序员是其真正的原动力（T.T. × M.O.）",
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      "excerpt": "2024年GAME FREAK程序员对谈，T.T.（自《宝可梦 钻石·珍珠》起参与核心开发，现任研究开发部部长）与M.O.（自《宝可梦 黑·白》起参与正作研发，现任开发一部程序员板块总监）介绍程序员组织改革：将程序员分为系统程序员与游戏程序员两类，分别负责底层技术与玩法内容。T.T.称R&amp;D在渲染管线与骨骼动画等图形学领域数年内大幅提升；M.O...",
      "dek": "GAME FREAK 程序员分两类，双轮驱动玩法进化。",
      "body": "T.T.：自《宝可梦 钻石·珍珠》起深入参与核心开发。在众多正作项目中统筹管理全体程序员的技术组织，目前出任研究开发部（R&D）部长，并兼任开发二部程序员板块总监（Section Director）。 M.O.：自《宝可梦 黑·白》起参与系列正作一线研发。目前担任开发一部程序员板块总监，并兼任公司全体程序员职能的技术招聘把关总负责人。 从数年前开始，GAME FREAK 就对整个程序员组织架构推行了深刻的大刀阔斧改革。作为关键举措之一，我们将程序员明确细分为了两大核心序列：**专精于底层底层技术研发的“系统程序员（System Programmer）”**，以及**专精于上层可玩性内容实现的“游戏程序员（Game Programmer）”**。针对各自迥异的特质建立定制化的人才培养路径与职责分工。之所以这么做，是因为随着现代游戏工业规模的急剧膨胀，技术演进突飞猛进，游戏开发已经变成了一个极度考验高度专业深度的挑战性领域。 GAME FREAK 最神圣的终极使命，永远是“为玩家奉献前所未有的全新玩法与乐趣”。为此，两类程序员被赋予了各自截然不同的使命坐标：系统程序员的崇高使命，是将业界最前沿的尖端技术敏锐导入到游戏开发管线中，全方位提升画质表现力与工业研发效率，为团队搭建能够实现前所未见的世界、画面奇观与底层游戏机制的坚实基盘。 而另一边，游戏程序员的核心使命，则是深入洞察“玩...",
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      "display_title": "入社动机是什么？新人培训如何？能否茁壮成长？6位年轻开发者展开真实心声对谈。",
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      "excerpt": "GAME FREAK 六位年轻员工谈入职理由、新人培训和成长环境。有人因面试时策划的建议决定入职，有人想发挥 AI 研究专长，有人被 Gear Project 吸引。培训后他们被委以重要工作，包括机器学习用于角色动作、UI 设计等。公司重视主动性，有提方案的文化。",
      "dek": "入职理由、新人培训、成长环境，6位年轻员工坦率交谈。",
      "body": "负责动画、模拟等基础开发。 从事将机器学习应用于游戏开发的应用研究与开发。 负责游戏的UI设计和内容制作。 负责角色设计和世界观设定相关的2D图形制作。 负责游戏的企划、规格制定和实现推进。 在人事·招聘部门，主要负责应届生招聘。 策划我非常喜欢游戏，读了游戏开发者的访谈文章后，觉得“思考游戏的工作好像挺有意思的”，这就是契机。面试时见到的策划对我说“这个游戏的企划书挺有意思的”，还从我自己没有的角度给了我很多建议。我想“我也想成为这样的策划”，于是决定入职。 程序员我学生时代研究AI和机器学习，当时在WEB行业和游戏行业之间犹豫，不知道哪里能发挥这些。如果是游戏开发，既能参与渲染和游戏引擎等基础工作，又能做机器学习之类的应用研究。我觉得能学到广泛的技术和知识。再加上GAME FREAK能参与《宝可梦》系列这个全世界喜爱的作品，能挑战“用自己的力量打动人心”，这是决定入职的关键。 设计师我也有“想用自己做的东西让更多人露出笑容”的想法。我想如果能用自己最喜欢的游戏来实现就好了，于是入职了GAME FREAK。《宝可梦》系列是我最喜欢的游戏，“Gear Project”也很有魅力。即使是图形设计师，也能从概念阶段就思考并制作游戏，这样的环境吸引了我。 程序员我从小就喜欢日本的游戏，所以一直想来日本留学，进入游戏行业工作。决定去GAME FREAK，是因为给《宝可梦》系列超过10...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 两位程序员谈《宝可梦传说 阿尔宙斯》等作的开发变化：试作阶段加长，从零开始做新玩法，追求宝可梦像生物般自然的动作与真实感。他们希望把“游戏趣味”体系化、共享方法，并招募能抓住玩法本质、兴趣多样的人，一起做出让全世界玩得开心的游戏。",
      "dek": "游戏制作正发生巨变，引领者是游戏程序员。",
      "body": "从《宝可梦 黑·白》起参与系列作品的开发。目前担任开发一部程序员的部门总监，以及程序员岗位的招聘负责人。 小时候接触到《宝可梦 红·绿》，立志成为游戏程序员。入职后参与多款《宝可梦》系列的开发，也担任过总监。目前担任开发二部副部长。 在GAME FREAK，如今游戏制作方式本身正在发生巨大变化。比如《宝可梦传说 阿尔宙斯》。这款游戏采用了与以往完全不同的概念，从企划书阶段就能感受到“要做新东西”的意志。 那是一种抛开以往的开发流程、从零开始做游戏的感觉。在推进项目之前，先从“野生宝可梦在场景中，直接朝它扔球捕捉”这一部分的试作开始。 从试作阶段起，就一直在深究“躲在草丛里靠近宝可梦时，宝可梦的视线和动作怎样才显得像生物一样自然、让人觉得有趣？”GAME FREAK的游戏程序员需要的不是“游戏就是这样”地去做，而是理解这种在现实世界中也能感受到的趣味，并将其重构为游戏的能力。 最近试作阶段花的时间更多了。由此，我们正逐渐实现让宝可梦就像生活在游戏世界里一样、充满真实感的新体验。我觉得正是从这些地方，诞生了《宝可梦》系列中“光是看着宝可梦的动作就很有趣”“光是追着跑也很有趣”的用户体验。 在《宝可梦》系列中，每一款作品都在挑战新的玩法，比如动作游戏要素、开放世界要素等。挑战新事物也是公司的风气。在GAME FREAK，我们并不认为必须只有策划来引领项目。发挥能够掌握游戏整体机制的...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦中心官方招聘网站的访谈04。参与宝可梦中心台北、新加坡的成员们分别谈了台湾开店项目的进度管理、设立当地法人和企业间合同、店铺开发（游戏影像内容区和入口的快龙）、面向台湾当地员工的培训、开业当天早上约3,000人排队的情形、新加坡的运营，以及在海外生活和工作的感受。",
      "dek": "宝可梦中心台北与新加坡项目成员讲述海外开店的项目管理与法务推进。",
      "body": "宝可梦中心台北是怎样的流程开业的呢？首先请谈谈T.K和Y.H的职责。 2021年年中，我参与了长年研讨的台湾开店项目，之后成立了台湾开店筹备室。后来Y.H加入，作为共同推进项目的人，负责整个项目的进度管理。 推进这样的大项目，任务管理的难度应该相当高，你们是怎么做的？ 筹备期间，需要掌握事业计划、概念制定、设立当地法人、合同和进出口等法务、当地使用的系统、店铺开发、招聘、培训等广泛领域的任务，所以每周召开例会，和各部分的负责人一起逐项确认“哪些任务已经完成”“卡在哪里、原因是什么”，跟进进度。随着推进，追加的任务也不断冒出来，所以分成大、中、小项目，定好期限，注意不遗漏任务。 由于专业性的任务范围很广，我首先把懂的和不懂的分开，不懂的部分请教熟悉的人，再决定怎么推进。我得以和平时不怎么深入往来的公司内各个部门建立联系，一边获得他们的见解一边推进。这是一个没有宝可梦集团各位的协助就无法完成的项目。 设立当地法人时是怎么推进的？ 进军台湾本身对宝可梦集团来说就是第一次，所以在设立当地法人、企业间合同、商品进口手续等法律方面撞上了好几堵墙。企业间合同，即使是已经签过合同的企业，也需要以新法人的身份重新签约，所以需要和几十家公司打交道。除了通常的法务审查之外，对于台湾的法律习惯，我们一边向台湾当地的律师事务所征求意见，一边站在签约企业之间进行谈判。当时读合同读得之深，让我觉得“再也不...",
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      "excerpt": "文章介绍宝可梦公司内部项目Pokémon Music Spotlight，以及其与初音未来的联动企划。项目以宝可梦18种属性为主题，制作了18个角色设计、18首原创乐曲及MV，由18位创作者参与，旨在让更多人享受宝可梦的音乐。",
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      "body": "不经意间听到的音乐，让人感到怀念，或不由自主地停下脚步，或变得积极向上。这样的音乐不可思议的魅力，想必每个人都有过体会吧。 动画和电影的主题曲、游戏音乐自不必说，还有在街上偶然听到的旋律、喜欢的艺人的歌曲等，音乐至今已在各处留下了它的足迹。 宝可梦也有许多音乐。以那里为入口，为了创造让更多人享受宝可梦的未来，该怎么做？以这样的想法为起点，我们正在推进公司内部项目“Pokémon Music Spotlight”。 作为其中一环，为了将宝可梦的音乐传递给更多粉丝，我们与Crypton Future Media株式会社合作。实现了与虚拟歌手“初音未来”的联动。 2007年登场的初音未来，与宝可梦一样原点在于软件，且以电子音为基础，因此我们认为她与宝可梦的契合度绝佳。 与充满个性的创作者们一起，使用《宝可梦》系列的游戏BGM和SE（Sound Effect），初音未来演唱的联动项目“宝可梦 feat.初音未来 Project VOLTAGE 18 Types/Songs”开始了。 本项目将“草”“火”“水”等宝可梦所拥有属性的总数“18”这个数字，作为表现宝可梦、初音未来、创作者多样性的重要主题。 并且，为了毫无保留地展现18种个性，制作了18个角色设计和插画，以及18首乐曲和音乐视频（以下简称MV）。 首先公开的是，被设计为18种属性的宝可梦训练家的初音未来，以及18只搭档宝可梦...",
      "date": "2023-12-22",
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      "excerpt": "2023年株式会社宝可梦官方专访IT部门特别篇，系统部四位成员介绍各自业务。铃木负责内部IT技术支持台，服务株式会社宝可梦及宝可梦中心全员；新井负责信息安全合规与纵深防御，开展钓鱼演练与e-Learning培训；中野负责官方网站群云端服务器架构与运维，新站点筹备需1至3个月，并应对新情报解禁时的流量洪峰；柴山负责业务能效数字化赋能，主动深入各事业部门提...",
      "dek": "宝可梦IT部门四人谈内部技术支持、信息安全、官网运维与数字化赋能",
      "body": "我主要负责统筹营运内部IT技术支持台（Help Desk），为株式会社宝可梦以及株式会社宝可梦中心（实体零售体系）的全员保驾护航，确保所有员工都能毫无障碍地流畅使用电脑设备与各类前沿IT协同工具。具体而言，小到“电脑运行卡顿出现异常”等一线日常故障排查，大到“我们部门想要引入全新的SaaS云服务或数字工具，技术流程该如何评估推进？”等来自各大事业部门的专业技术咨询，全都在我们的业务管辖范围之内。 同仁们前来咨询的技术议题极其包罗万象：有的能够当场即时排查修复；有的则需要审慎评估对全社信息架构与安全红线的深远影响，从长期视角进行顶层战略决断；还有的则需要跨部门调动各方资源协同攻坚。针对不同场景，应对策略千差万别，但最为关键的是——必须极其耐心地深入倾听咨询者“最终究竟想要达成怎样的业务构想？必须在什么时间节点前交付落地？”，从而量身定制出最优解决方案并亲手将其闭环落地。通过切切实实解决技术痛点，成为全社同仁不可或缺的坚实后盾，并对宝可梦在全球产出的各项顶级作品与业务成果产生积极深远的推动，这就是我最大的价值与成就感所在。 我全面负责全社的信息安全合规与纵深防御体系建设。为了让全体员工都能够毫无后顾之忧地全神贯注于各自的创造性工作，我们时刻捍卫全社内部核心网络与业务系统的坚不可摧，构筑抵御各种前沿网络攻击与勒索威胁的铜墙铁壁。此外，为了持续全面提升全员的安全防范素养，我们也会常态...",
      "date": "2023-11-20",
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      "excerpt": "《卫报》2023年文章采访株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人。他称公司目标是让宝可梦延续数百年，并希望美洲、欧洲、日本约十亿人之外的七十多亿人成为粉丝。文中提及田尻智1990年受Game Boy连接线启发构思交换与对战，2012年退居二线；第18届宝可梦世界锦标赛在横滨举行，2000名参赛者、10000名粉丝到场；宝可梦已超1000种；初代Game B...",
      "dek": "株式会社宝可梦首席运营官宇都宫崇人谈品牌延续与全球扩张。",
      "body": "不满足于十亿粉丝，株式会社宝可梦的首席运营官宇都宫崇人谈到了他的计划——要捕获全人类，并让这个影响深远的品牌比我们所有人都活得更久。 田尻智小时候就对昆虫产生了浓厚的兴趣。20世纪70年代，他在东京都町田市长大，常常在森林和池塘边搜寻、收集并观察甲虫和毛毛虫。但随着东京的扩张，町田变得越来越城市化，曾经激发年幼田尻智灵感的乡村游乐场被柏油路覆盖。1990年，田尻智决心让城市里的孩子们也能体验到当年昆虫采集带给他的那种发现感，于是萌生了一个关于在Game Boy上寻找和交换“胶囊怪兽”的游戏创意。 三十三年后，最初那对雄心勃勃的Game Boy游戏已发展成为全球收入最高的媒体特许经营品牌，超越了《星球大战》和漫威等巨头。田尻智于2012年退居二线，不再直接参与其可爱创作的管理，而他的开发商GAME FREAK如今已成为规模更大的株式会社宝可梦的一部分——该公司的首席运营官宇都宫崇人，此刻正坐在横滨我的面前。 任何看过宝可梦发表会（Pokémon Presents）直播的人都会立刻认出宇都宫崇人。这位衣着无可挑剔的首席运营官，以其华丽张扬的宝可梦衬衫而闻名，曾向世界介绍了多个新世代的宝可梦。他微笑着说道：“我的工作？我每天每时每刻都在思考宝可梦。我们的目标是让宝可梦延续数百年——确保它在我们有生之年之后依然长存。” 在今年的宝可梦世界锦标赛（WCS）——这一盛事已举办至第18届—...",
      "date": "2023-11-20",
      "year": "2023",
      "categories": ["采访","高管专访","宝可梦朱紫","品牌战略"],
      "tags": ["宇都宫崇人","The Pokémon Company","卫报","朱紫","阿尔宙斯","品牌战略","WCS","宝可梦生态"],
      "topics": ["海外媒体专访","开发流程","系统设计","通信功能","媒体组合","海外展开"],
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      "source": "‘Our goal is to keep Pokémon alive for hundreds of years’: inside the secretive world of Pokémon",
      "publication": "The Guardian",
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      "title": "Famitsu 专访《名侦探皮卡丘 归来》：石原恒和×阵内弘之——大叔皮卡丘是“会说人类语言的宝可梦”的终点，兼谈《赤·绿》诞生秘话与《Pokémon Sleep》",
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      "original_title": "『帰ってきた 名探偵ピカチュウ』陣内弘之氏＆石原恒和氏インタビュー。おっさんピカチュウは、人の言葉をしゃべるポケモンのひとつの到達点。『ポケモン 赤・緑』開発時の想い出話も",
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      "excerpt": "Famitsu 采访 Creatures 常务董事阵内弘之与宝可梦社长石原恒和，谈《名侦探皮卡丘 归来》开发与《宝可梦 红·绿》诞生秘话。两人回忆 1995 年 Creatures 成立、1996 年《红·绿》发售及经 Nintendo of America 建议以动画先行打开欧美市场；说明《名侦探皮卡丘》源于《宝可梦乐园》后对冒险游戏的尝试，以会说话...",
      "dek": "石原恒和与阵内弘之谈大叔皮卡丘与《红·绿》往事。",
      "body": "我们采访了创作出《名侦探皮卡丘》系列的Creatures常务董事阵内弘之，以及宝可梦代表董事社长CEO兼Creatures创始人石原恒和。不仅深入了解了《名侦探皮卡丘 归来》开发背后的故事与执着追求，还聚焦了这两位从《宝可梦》诞生之初便参与其中的传奇人物才能讲述的珍贵回忆与诞生秘闻。 采访在Creatures办公室内的“高帽咖啡馆前”进行。这个空间是将在游戏中登场的咖啡馆在公司内部重现的场所。石原社长用自制杯子品尝精心烘焙的讲究咖啡（非常顺口好喝），这一难得体验让Fami通采访组全体成员兴奋不已！ 为我们冲泡咖啡的是曾负责《皮卡丘你好吗》开发、现任Creatures董事兼高帽咖啡馆副店长的小泽宗明先生。 另外，“大叔皮卡丘”喜欢深烘焙的浓郁咖啡，据说喜欢咖啡这一设定是因为“有侦探范儿”……！ 石原恒和 宝可梦代表董事社长CEO，Creatures创始人，《名侦探皮卡丘 归来》执行制作人。从《宝可梦 红·绿》开始，担任所有宝可梦电子游戏的制作人。此外，在株式会社宝可梦不仅负责电子游戏，还参与卡牌游戏、影像、应用等的制作与品牌管理。 阵内弘之 Creatures常务董事，《名侦探皮卡丘 归来》总经理制作人·剧本指导。曾参与《宝可梦 红·绿》及《地球冒险2 基格的逆袭》的开发，之后从事宝可梦相关软件及电视动画的开发。 在请教《名侦探皮卡丘》系列之前，首先想重新询问两位与宝可梦的渊源...",
      "date": "2023-10-19",
      "year": "2023",
      "categories": ["访谈","主创对话"],
      "tags": ["名侦探皮卡丘","石原恒和","阵内弘之","Creatures","The Pokémon Company","皮卡丘","Pokémon Sleep","宝可梦 红·绿"],
      "topics": ["角色设计","开发流程","媒体组合","系统设计","海外展开"],
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      "excerpt": "宝可梦官方回顾《Pokémon Sleep》的开发历程：从睡眠调查出发，与睡眠研究者柳泽正史合作，并由汤山邦彦、富安大贵参与分镜，景山将太负责音乐，将睡眠测量与宝可梦世界观融合，帮助人们养成良好睡眠节奏。",
      "dek": "把睡眠时间变成游戏，让人期待每天早上起床。",
      "body": "睡眠是每天生活中不可或缺的一部分。大家平时都能睡得心满意足吗？ 株式会社宝可梦进行了一项关于睡眠的意识调查，结果显示约九成的人为了身心的疗愈而重视睡眠时间。另一方面，约半数的人对自己的睡眠并不满意。 迄今为止，我们一直关注日常生活中的行为，并以新的视角提供内容。比如四处寻找宝可梦的《Pokémon GO》，和宝可梦一起刷牙的《Pokémon Smile》。 作为紧随其后的挑战，我们想，能不能通过测量每天的睡眠、把睡眠时间变成游戏，让人生变得更有趣呢——于是，让人期待早上起床的应用《Pokémon Sleep》项目就此启动。 虽然已有将睡眠数据可视化的应用，但从享受睡眠这一角度出发的应用几乎没有。怎样才能让睡眠变得有趣，开发团队经历了反复的试错。 例如，让宝可梦睡觉的“培育屋※”企划，以及能在第二天早上通过视频观看睡眠中来到自己身边的宝可梦生态的企划……我们反复试错，持续推进睡眠应用的开发。 培育屋：在游戏《宝可梦》系列中寄放宝可梦并为其提升等级的设施 经过反复探讨，我们发现视频会导致睡回笼觉，并不适合刚睡醒时观看，于是改成了拍摄并收集宝可梦睡脸的形式。 为了切入“睡眠测量”，我们委托睡眠研究第一人、株式会社S’UIMIN代表董事社长柳泽正史先生进行监修。我们向他请教了保持适当睡眠时间和睡眠节奏的重要性。参考他的建议，我们设计成获得更好睡眠就能收集到更多宝可梦睡颜的机制。",
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      "excerpt": "2023年株式会社宝可梦官方专访，开发本部App事业部总监寺田佑贵、影视企划部经理水口、系统部坂上三人对谈。寺田负责移动应用游戏研发与营销并兼任经营企划部数据团队；水口统筹宝可梦动画与影像作品制作，曾连续3年在影视企划部任职；坂上负责全社数据分析基盘与数据仓库（DWH）建设。三人谈及加入数据业务的契机、数据在企划立项与决策中的作用，以及跨部门数据打通、...",
      "dek": "宝可梦三位业务与IT负责人谈数据基盘建设与跨部门应用。",
      "body": "寺田 佑贵（Yuki Terada）：开发本部 App事业部 总监（Director），兼任经营企划部数据团队（Data Team）核心成员。 水口（Mizuguchi）：影视企划部 经理（Manager）。负责多部宝可梦官方动画与影像作品的统筹制作，兼任经营企划部数据团队成员。 坂上（Sakaue）：系统部。全社数据分析基盘（Data Warehouse / DWH）架构搭建与全社数据资产推进负责人。 我在系统部专职负责搭建全社数据分析基盘（Data Platform）的团队中，负责统筹推进公司内部的数据价值挖掘与应用落地。宝可梦旗下的事业版图极其繁茂多元，随之而来的数据资产形态也跨度极大。我的核心使命是与各大业务部门的同仁们并肩作战，深入推敲这些海量数据究竟蕴含着怎样的潜在赋能路径，完善能够以最便捷、最安全的方式提取并利用数据的基盘环境，最终将其转化为全球玩家更纯粹的游玩乐趣与各项业务的高速成长。 我目前任职于移动应用游戏部门。既全面负责已上线运营中的数款游戏在日常研发迭代与全球营销宣发两大维度的统筹推进，同时也积极投身于面向未来全新游戏作品孵化的前沿探索与原型播种。 我主要负责宝可梦官方影视与动画作品的统筹制作（Produce）。目前手中多部重磅作品正在同步高频并发推进，从最初的原案企划、世界观监修，到市场宣传推广以及全球多语种海外发行，针对不同项目以多元形态全方位深度介入。",
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      "title": "株式会社宝可梦中心 官方招聘访谈 03：活动企划部 K.K——宝可梦中心出张所的企划与运营",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦中心官方招聘网站的访谈03。活动企划部的K.K谈了入职的契机、在东京DX店和电商部门的经历，以及现在作为PM负责宝可梦中心出张所（把宝可梦送到没有宝可梦中心的地区的快闪店）的企划与运营：一次开店要3～4个月、根据地区特性制定概念，以及把毛绒玩偶当作生活在宝可梦世界里的生物来陈列的做法。",
      "dek": "活动企划部K.K谈入职契机、电商运营与店铺经验，以及出张所企划。",
      "body": "您决定加入宝可梦中心的关键是什么？ 求职时，因为我原本就喜欢游戏、活动、玩具等娱乐，所以主要看娱乐企业。我开始关注宝可梦中心，是因为学生时代在那里打过工，当我重新把它当作就职去处来考虑时，觉得宝可梦中心作为“发布宝可梦最新信息、让人线下体验宝可梦世界观的场所”，作为娱乐企业有独一无二的魅力，于是应聘了。我还投了几家别的公司，但在数百人到数千人挤在一起的时候，把顾客接待和店铺运营做到底的成就感，以及宝可梦中心里有很了解我的员工，这些让我最终决定入职。 听说您入职第2年第一次负责“宝可梦中心线上商城”的运营。 是的。第1年我被分配到宝可梦中心东京DX，第2年调到了运营电商网站的部门。电商网站的运营工作很专业，我是从什么都不懂开始的，但我学到了：仅仅登记一件商品就有好几道工序，以及拉上周围的人有计划地推进准备的重要性。另外，在总部工作，能和各个部门的员工接触，知道了都有什么样的人在做什么工作，这是很大的收获。尤其是经常和负责商品管理的部门合作，我渐渐能想象出那个部门是怎么想、怎么工作的。 入职第3年回到“宝可梦中心东京DX”的店铺时，和入职第1年的感觉有什么不同？ 因为店铺工作和总部工作都体验过了，所以总部下达企划的时候，我也能想象出在委托店铺之前的来龙去脉，视野提高了一个层次。“落实到自己的店铺时会是怎样的动作”“事先需要和总部协调什么”等等，我能够提前一步行动了，所以主要做协助...",
      "date": "2023-09-01",
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      "tags": ["宝可梦中心","招聘访谈","宝可梦中心出张所","快闪店","呆呆兽","卡比兽","项目管理","JA"],
      "topics": ["经营与管理","人才招聘"],
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      "source": "ポケモンセンター出張所ができるまで K.K｜株式会社ポケモンセンター 採用サイト",
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      "title": "[访谈翻译] 4Gamer CEDEC 2023 报告：一之濑刚详解《宝可梦 朱·紫》帕底亚生态音响与“PokeSynth”自研生物拟真音频引擎",
      "display_title": "宝可梦世界的音响设计",
      "original_title": "［CEDEC 2023］ポケモン世界をリアルにするため，音響の力も追及する。「ポケモンの せかいを かけめぐる おと！ おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた！」レポート",
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      "excerpt": "CEDEC 2023演讲记录。GAME FREAK一之濑刚、Connecteco北村一树与音响程序员岩本翔介绍宝可梦系列环境叫声的历史，从《红宝石·蓝宝石》到《朱·紫》的演进，以及专用工具PokeSynth如何生成大量叫声变体，并谈及环境音自动配置等技术尝试。",
      "dek": "GAME FREAK与Connecteco的开发者讲述如何用宝可梦叫声构建真实的环境音。",
      "body": "演讲“宝可梦世界的音之旅！通过音响设计扩展冒险体验！”于2023年8月24日，即游戏开发者大会“CEDEC2023”的第二天举行。演讲中讨论了反映宝可梦世界特殊情况的“环境叫声”以及系列中环境音的历史等，旨在通过声音提升玩家沉浸感的种种尝试。 ●“宝可梦世界的音之旅！通过音响设计扩展冒险体验！”登台者名单 刚先生（GAME FREAK 开发部 音响） ・北村一树先生（Connecteco 代表董事） ・岩本翔先生（自由职业 音响程序员） 照片从右起，北村一树先生（Connecteco 代表董事），一之濑刚先生（GAME FREAK 开发部 音响），岩本翔先生（自由职业 音响程序员） ＜2023年8月25日17:40＞ ※照片说明（排列顺序）有误。在此致歉并更正 ■为了将宝可梦世界真实化，也追求音响的力量 在游戏和影像作品中，虫鸣鸟叫、草丛和河流发出的自然声音等周围流动的声音有时被统称为“环境音”。环境音的播放增加了真实感，使玩家能更深入地沉浸于作品世界。 普通作品中播放现实存在生物的声音即可，但在“宝可梦”的世界里这是不被允许的。关于其原因，一之濑表示“因为宝可梦世界里没有一般的动物”。由于存在这样的“宝可梦世界规则”，系列的环境音必须用宝可梦的叫声来制作。",
      "date": "2023-08-25",
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      "tags": ["访谈","Game Freak","4Gamer","CEDEC 2023","一之濑刚","北村一树","岩本翔","朱紫","帕底亚","音效设计","PokeSynth","技术报告","Pokemon","CEDEC","开放世界"],
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      "display_title": "宝可梦SV如何描绘帕底亚",
      "original_title": "［CEDEC 2023］「ポケモンSV」はリアルな世界を目指していた。「パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説！」レポート",
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      "excerpt": "GAME FREAK前泽圭一在CEDEC 2023演讲，介绍《宝可梦 朱·紫》以“真实与变形”为视觉概念，讲解宝可梦的SSS阴影、太晶化材质、主角自定义与表情、帕底亚地区地形、水面与天空等表现手法。",
      "dek": "GAME FREAK前泽圭一在CEDEC 2023讲解《宝可梦 朱·紫》从着色器到资源构成的视觉表现机制。",
      "body": "前泽圭一 2023年8月23日，在面向游戏开发者的会议“CEDEC 2023”上，GAME FREAK的前泽圭一进行了题为“【宝可梦 朱·紫】描绘帕底亚地区——彻底解说视觉外观的机制！”的演讲。 本演讲以“看画面就能知道是哪部作品”为前提进行开发的《宝可梦》系列。本次演讲以《宝可梦 朱·紫》（以下简称宝可梦SV）为例，从着色器处理到资源构成，彻底解说了宝可梦、主角、世界各自的表现方式。 据前泽介绍，宝可梦SV的视觉概念是“真实与变形”，目标是让背景的质感和形状偏向真实方向。然而，由于宝可梦和人物角色是变形的，因此需要探索将它们整合时的平衡点。 演讲首先介绍了材质构成和光照等作品整体的基本表现方法，随后解说了宝可梦所使用的特殊表现。",
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      "excerpt": "CEDEC2023演讲记录。一之濑刚、北村一树、岩本翔讲解宝可梦系列环境叫声从红宝石·蓝宝石到朱·紫的进化，如何用宝可梦叫声表现不存在的鸟虫环境音，以及环境音的自动配置与调试效率化。",
      "dek": "CEDEC2023上，Game Freak的一之濑刚等人讲解宝可梦世界环境叫声与环境音的制作方法与效率化。",
      "body": "2023年8月23日至25日为期3天，举办了日本国内最大规模的游戏技术与知识分享会议“CEDEC2023”。 本文将汇总报道第二天举行的会议“在宝可梦的世界中奔跑的声音！通过音响设计扩展的冒险形态！”的内容。 本次会议中，讲解了如何为不存在鸟、虫等一般生物的《宝可梦》世界制作环境音以及作为环境音的叫声，开放世界化后环境音的高效实现方法，以及各种调试和作业效率化的相关解说。 登台的是自《宝可梦 金·银》起便作为系列声音设计师活跃的一之濑刚（GAME FREAK）、不仅参与《宝可梦》系列还涉足众多游戏声音的北村一树（Connecteco），以及参与《宝可梦传说 阿尔宙斯》和《宝可梦 朱·紫》声音制作的岩本翔（自由职业者）3人。 发表按照“1.环境叫声”、“2.环境音”、“3.效率化·最优化”3个项目进行，讲述了《宝可梦》系列中环境音的进化。 不仅有开发者视角，也有从用户角度看也颇有趣味的内容，请务必读到最后。 首先谈到的是，作为在场景中移动时听到的环境音——宝可梦们的叫声，即环境叫声的进化。一般来说，环境音多包含鸟鸣与虫鸣之类的声音，但《宝可梦》系列的世界中并不存在这类生物，因此要用宝可梦们的叫声来表现。 系列中首次引入环境叫声，是在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》（2002年／GBA）中。当时做法很简单：从遭遇表，即该地点出现宝可梦的列表中随机选出一只，播放它的叫声。由于每只宝可梦只...",
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      "title": "电Fami Nico Gamer（電ファミニコゲーマー） 2023：Game Freak前泽圭一谈《宝可梦 朱·紫》视觉表现与帕底亚地区制作",
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      "original_title": "『ポケモンSV』リアル調の世界とキュートな『ポケモンらしさ』を両立したビジュアル表現を徹底解説。「パルデア地方」の作り方や表情豊かな主人公の表現を紹介するセッションをレポート【CEDEC 2023】",
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      "excerpt": "本文报道CEDEC 2023首日会议，Game Freak前泽圭一讲解《宝可梦 朱·紫》的视觉表现。内容涵盖写实背景与变形角色的共存、宝可梦质感与太晶化表现、主人公妆容与表情系统，以及帕底亚地区地形、水面与天空的制作方法。",
      "dek": "CEDEC 2023首日会议报道，Game Freak详解《宝可梦 朱·紫》如何兼顾真实感与宝可梦风格。",
      "body": "8月23日至25日，面向游戏开发者的会议“CEDEC”今年也如期举办。本文将带来活动首日举行的会议“【宝可梦 朱·紫】描绘帕底亚地区——彻底解说视觉表现的机制！”的报道。 2022年发售的系列最新作《宝可梦 朱·紫》（以下简称宝可梦SV）作为系列首部开放世界作品而引发话题。 通过采用开放世界形式，故事部分可以自由推进，以往系列作中的“秘传招式”也进化为坐骑招式这种自由度很高的动作，游戏玩法迎来了巨大变化。 另一方面，以“帕底亚地区”为舞台，能够从各种地点和视角观察“宝可梦”们生活的样子、与它们相遇、战斗，这也是很大的变化点。 可以作为主角骑乘的“密勒顿”“故勒顿”、巨大而强大的“宝主宝可梦”，以及能在野餐等活动中一起玩耍的各种宝可梦。被它们酷炫又可爱的身姿迷住的训练家数量不可估量。 本会议彻底解说了生机勃勃的宝可梦、个性丰富的角色，以及它们所生活的“帕底亚地区”的视觉表现是“通过怎样的流程实现的”。 那么，就让我们窥探一下《宝可梦 朱·紫》图形表现背后的秘密吧。 本会议的具体内容，是关于实现外观概念及新系统相关视觉表现的渲染功能和工作流程建设的解说。 《宝可梦 朱·紫》的外观概念基于三点实现：它是《宝可梦》系列的作品、与前一作《宝可梦 剑·盾》及外传作品《宝可梦传说 阿尔宙斯》的视觉表现不同、以及“足够有魅力”。 关键词是“真实与变形”，目标是比《宝可梦传说 阿尔宙斯》更写实...",
      "date": "2023-08-24",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦中心官方招聘网站的访谈02。宝可梦中心涩谷的店长S.O谈了入职前在红茶专卖店和蔬果店积累的经验、入职后从MEGA TOKYO到天空树城副店长的经历、快速运转小小的PDCA循环，以及打造能自己思考、自己行动的团队的做法，最后谈到“自己也需要有魅力”的想法。",
      "dek": "宝可梦中心涩谷店长S.O谈入职经历、疫情应对与店铺管理。",
      "body": "请谈谈S.O入职宝可梦中心之前的经历。 在换工作的过程中回顾以往的职业经历时，我意识到“正因为是自己喜欢的东西，才能带着热情传达出去”，于是强烈地想做一份把自己喜欢的东西传达给许多人的工作。因此我想挑战与学生时代着迷的宝可梦相关的工作，在工作第8年的时候决定加入宝可梦中心。入职前，我在红茶专卖店工作，根据顾客的需求做出最合适的推荐，注重细致周到的接待。在蔬果店工作的时候，我从早到晚辛苦地工作，一边搬运沉重的商品，一边判断商品打折的时机，在各个领域积累了经验。入职前掌握的能满足顾客需求的“倾听与提案能力”、遇到紧急情况也能冷静应对的“坚韧”、判断店里客流的“分析能力”等技能，在现在的工作中发挥了很大的作用。 入职后到现在，您的经历是怎样的？ 回过头来看，从入职到成为宝可梦中心涩谷的店长，这几年情况变化得很剧烈。入职第一年，我被分配到位于池袋的宝可梦中心MEGA TOKYO。我本来干劲十足，打算从前一份工作里没有经验的活动学起，但入职后不久新冠肺炎就开始流行，只能缩小规模营业。我记得那是宝可梦中心在举办活动和运营等许多方面都需要做出改变的时期。第二年，与新冠有关的限制稍有放宽，我们得以举办新发售游戏的发布仪式活动，我也因此体验了卖场、人事、活动的一整套业务。另外，当时正值宝可梦集换式卡牌游戏人气极高的时期，所以我在运营店铺的同时，也参与了一个思考“怎样销售才能安全地送到顾客手中”...",
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      "publication": "株式会社ポケモンセンター 採用公式サイト INTERVIEW 02",
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      "excerpt": "CGWORLD 采访 Creatures 的米谷由贵、深谷卓、小野寺瞬，谈《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作制作：按擅长与意愿分配宝可梦，在关节限制下表现生物感，开放世界使动作数量增加，并分享大规模团队协作与新人培养经验。",
      "dek": "Creatures 动画师讲述约80人团队如何为宝可梦注入生命。",
      "body": "《宝可梦 朱》《宝可梦 紫》（以下简称《宝可梦 朱·紫》）是《宝可梦》系列的全新作品，采用了系列首个开放世界。若杉主编将分三期深入挖掘Creatures的动画师们为《宝可梦 朱·紫》的舞台帕底亚地区栖息的众多宝可梦注入生命的工作。 ※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296（2023年4月号）刊登的《彻底深挖！游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑后的内容。 《宝可梦 朱》 《宝可梦 紫》 面部表情、身体动作、动作流程的调整，都是由同一位动画师负责吗？ 基本上会由同一个人自始至终负责。不过，对于以往作品中登场过的宝可梦，过去的负责人和《宝可梦 朱·紫》中的负责人也可能不同。动画师总数包括公司内外共计约80人。 真多啊！宝可梦的体型和设计多种多样，动作风格也各有不同。比如说，这个人擅长四足行走的动作，那个人擅长可爱风格的动作，是不是根据擅长与否来决定负责的宝可梦呢？ 看制作的数据就能知道擅长什么，所以这一点会加以考虑。此外，也会尽量尊重本人的意愿和喜好。比如对说“我喜欢虫子”的人，就会让他负责虫属性的宝可梦。 能提出想做哪只宝可梦的请求，感觉挺有意思的。有没有人会说“无论如何都想做这只！”？",
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      "excerpt": "本文为CGWORLD.jp 2023年对Creatures动画师的访谈，讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作。内容涉及用关节还原贴图表情、60fps重制旧作动作、攻击后重心转移，以及为360度观看调整待机动作等。",
      "dek": "Creatures动画师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作难点。",
      "body": "《宝可梦 朱》《宝可梦 紫》（以下简称《宝可梦 朱·紫》）是《宝可梦》系列的全新作品，采用了系列首个开放世界。若杉主编将分三期深入挖掘Creatures的动画师为栖息在《宝可梦 朱·紫》舞台帕底亚地区的众多宝可梦注入生命的工作。 ※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296（2023年4月号）刊登的《彻底深挖！游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑后的内容。 《宝可梦 朱》 《宝可梦 紫》 纹理和关节在面部表情的制作方式上差别很大吧。有什么困难的地方吗？ 宝可梦有400种以上，为了避免负责的动画师之间出现风格差异，建模师参考表情设定制作了表情预设，并让大家使用这些预设。 这是因为我们判断，如果每位动画师直接操作关节，自由度过高，会很难统一风格。 宝可梦的设计非常简洁，所以稍微改动一下，就可能出现类似作画崩坏的情况。 是的。只是嘴角稍微上扬一点，给人的印象就会大不相同（笑）。",
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      "excerpt": "Creatures 的深谷卓、米谷由贵、小野寺瞬接受采访，介绍《宝可梦 朱·紫》中宝可梦 3D 资产与动作的制作流程，包括依据生态设计动作、收集参考、关节与表情规格变更，以及自制工具的使用。",
      "dek": "Creatures 的动画师与建模师讲述《宝可梦 朱·紫》中宝可梦动作与表情的制作方法。",
      "body": "《宝可梦 朱》、《宝可梦 紫》（以下简称《宝可梦 朱·紫》）是《宝可梦》系列的全新作品，采用了系列首个开放世界。为《宝可梦 朱·紫》的舞台帕底亚地区栖息的众多宝可梦注入生命的Creatures的动画师的工作，由若杉主编分3回深入挖掘。 ※本文是对月刊《CGWORLD + digital video》vol.296（2023年4月号）刊登的《彻底深挖！游戏动画 PART02 宝可梦 朱·紫》进行重新编辑而成的。 《宝可梦 朱》 《宝可梦 紫》 若杉 辽（以下简称若杉）：首先请告诉我各位在《宝可梦 朱·紫》中的职责。 卓先生（以下简称深谷）：在《宝可梦 朱·紫》中，株式会社宝可梦负责制作和品牌管理，GAME FREAK负责包括宝可梦3D资产规格设计在内的游戏开发整体，我们公司负责许多宝可梦的3D资产制作。 米谷由贵女士（以下简称米谷）：我也与深谷类似，负责动作班的管理和指导。 瞬先生（以下简称小野寺）：我作为建模负责人参与。本作的开发中建模师和动画师的合作不可或缺，所以我也一同参加了采访。 也请介绍一下各位的职业经历。",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦中心官方招聘网站的访谈01。社长上乡赖臣与执行役员山冈梢谈了宝可梦中心的优势（通过顾客的反应反映到业务中）、2016年上线的宝可梦中心线上商城、全体员工共有的“为了宝可梦”的意识，以及今后向亚洲等地拓展的想法。",
      "dek": "上乡赖臣与山冈梢谈宝可梦中心的优势及线上商城运营。",
      "body": "首先，请简单介绍一下株式会社宝可梦中心。 株式会社宝可梦中心是把宝可梦的商品和服务直接送到顾客手中的公司。除了在国内外开设宝可梦中心之外，我们还以宝可梦中心线上商城、宝可梦咖啡馆等各种形式，把宝可梦送到大家面前。 株式会社宝可梦中心的优势在哪里呢？ 我认为优势在于能通过顾客的反应，把它反映到业务中。“对什么样的商品和服务感兴趣的人多”“什么样的布局能让顾客看到商品”“什么样的活动让顾客高兴”，能亲身感受到许多这样的反应是非常重要的。也有不少举措是从光靠销售数据无法衡量的顾客反应中诞生的，我觉得这些进一步扩展了宝可梦体验，也为提升宝可梦品牌做出了贡献。 请谈谈山冈女士负责的电商网站“宝可梦中心线上商城”的上线。 好的。现在的宝可梦中心线上商城是2016年开始提供服务的。起因是我们想提供这样一个机会：即使不亲自去宝可梦中心，也能当场轻松地购买宝可梦的商品和服务。上线时我们也经历了许多困难，多亏有伙伴们的支持，如今它已经成长为有许多顾客使用的地方。 和宝可梦中心的店铺有什么共同点呢？ “为顾客送上额外的让人心动的体验”这一点，和宝可梦中心一样，我们非常重视地运营着。比如在网站上营造让人心动的感觉、用心设计寄送商品时的箱子等，在重视宝可梦中心特色的同时，提供电商网站特有的宝可梦体验。正如上乡先生所说，从宝可梦中心店铺里的“顾客的反应”中学到的经验，我觉得与电商网站的运营也有很深的联系...",
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      "source": "代表取締役社長 上郷頼臣 × 執行役員 山岡梢｜株式会社ポケモンセンター 採用サイト",
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      "title": "宝可梦公司官方专访 工程开发特别篇：造物的核心乐趣，或许在于“与谁一同创造”（太田 × 小川）",
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      "excerpt": "2022年宝可梦公司工程开发特别篇对谈，开发支援部技术总监太田与Pokémon GO推进室技术总监小川回顾各自业务。小川2014年因《Pokémon GO》邀约入职，负责该作开发运营及Pokémon GO Plus硬件功能规范；太田主导《Pokémon HOME》研发，协同任天堂、Creatures、GAME FREAK三社构建联网服务器与3D模型资产...",
      "dek": "宝可梦公司两位技术总监谈《Pokémon GO》与《Pokémon HOME》的开发历程。",
      "body": "太田（Ohta）：开发本部 开发支援部 技术总监（Technical Director）。主导《Pokémon HOME》的研发与长线运营、协同原版权方三社（任天堂、Creatures、GAME FREAK）共建服务器通讯基盘、统管全社3D模型与设定资源资产库系统。 小川（Ogawa）：Pokémon GO推进室 技术总监（Technical Director）。《Pokémon GO》开发统筹、专用外设《Pokémon GO Plus》硬件功能规范主导者、前沿科技×艺术×宝可梦多元跨界企划总舵手。 自入职以来，我始终作为核心骨干深度参与《Pokémon GO》的持续开发与全球运营。此外，我还与各大全球平台巨头紧密协同，运用各类最前沿尖端技术去挑战全新数字化服务的企划与研发，并统筹了诸如“数字科技×前沿艺术×宝可梦”的沉浸式大型体验盛会等，涉猎着极度丰富多元的跨界业务。 我主要与原版权方三方（任天堂株式会社、株式会社Creatures、株式会社GAME FREAK）紧密协作，全面统筹掌管《宝可梦》游戏正统续作部分联网通信功能的底层服务器架构，并以《Pokémon HOME》的研发与长线高可用运维为核心阵地。此外，为了让所有一线研发与跨界监修同仁能够极其顺畅高效地开展工作，我还负责从零自研并常态化运营整合了所有宝可梦高精度3D模型及全维度官方设定信息的中台资产系统。 那是在20...",
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      "excerpt": "2022 年 GAME FREAK 设计师对谈，大森滋与 H.T. 谈设计师如何超越职能边界。H.T. 任《宝可梦传说 阿尔宙斯》CG 视觉总监，大森滋自《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起参与系列，后任 ORAS、日月、剑盾、朱紫总监。两人强调以游戏机制有趣为轴心，设计师可主动提案、跨界做玩法策划；2022 年公司新设概念与视觉工作室，负责次世代美术规范与技...",
      "dek": "大森滋与 H.T. 谈设计师如何跨界创造游戏。",
      "body": "H.T.：美术大学毕业后，进入家用主机游戏开发公司任职，在担当游戏背景美术设计之后加入 GAME FREAK。担纲《宝可梦传说 阿尔宙斯（Pokémon LEGENDS アルセウス）》的 CG 视觉总监。 S.O.（大森 滋 / Shigeru Ohmori）：从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起深入参与《宝可梦》系列的研发核心，此后在多部正作中担纲总监（Director，包括 ORAS、日月、剑盾、朱紫等）。株式会社 GAME FREAK 取缔役（董事）。 近年来整个游戏产业的项目规模日益极其庞大，研发分工越来越细碎孤立，导致人们往往极易陷入“我只要闭门深造好自己那一亩三分地的专门技术就万事大吉了”的狭隘思维中。正因如此，GAME FREAK 最为渴求的人才，是“作为名副其实的游戏创作者（Game Creator），不仅精通视觉设计本身，更能高屋建瓴鸟瞰整个游戏全盘系统的人”。 完全是这样。绝不能抱持“设计之外的其他闲事我概不过问”的冷漠姿态，而是时刻思考并勇于探讨“作为一款好玩的游戏，它究竟应该以怎样的姿态呈现？”这才是关键。以视觉图形这一专门领域为坚实立足点的同时，心中更要怀揣着亲手锻造整个游戏的强烈野心，能够主动对外输出构想并拉动团队前进的人最为可贵。面对其他工种，也请毫无畏惧地直抒胸臆：“这个设定是不是有点违和？”“我们这样改会不会更好玩？”“这套企划如果做成这样绝对更精...",
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      "body": "優秀賞Pokémon LEGENDS アルセウス译文岩尾在『日本ゲーム大賞2022』优秀奖获奖页面上的完整获奖感言:非常感谢大家的选择，能让『宝可梦传说 阿尔宙斯』在本次『日本游戏大奖』评选中脱颖而出，夺得优秀奖。我谨代表全体开发人员，向每一位为本作投票的人们，以及全世界范围内担起了(收集图鉴的)大梁，奔走于洗翠地区进行宝可梦调查的玩家们，表示衷心的感谢。本作开发的初衷，是为了通过对我们长久以来所维养的『宝可梦』系列做出重大的游戏设计方面的改变，从而诞生出一款玩法令人耳目一新的作品。而其中的根本原因在于，我们希望这款游戏能够触及到那些过去从未对『宝可梦』系列产生兴趣的玩家，同时也为那些游玩过旧作的玩家们带来崭新的体验。为此，在本作的游戏设计和表达中，我们更注重于保留『宝可梦』系列迄今为止所蕴含的根本乐趣，同时以全新的玩法来进一步加强这份乐趣体验。在开发过程中，我们努力寻找着这份平衡感，正是由于各位开发组成员的群策群力以及坚持不懈的调整和改进，我们才能将其付诸实施。我也衷心感谢开发组内的全员以及所有参与本作开发的人们。而最重要的是，我想借此机会感谢每一个接受本作(的变革)，并上手游玩体验的你，非常感谢!今年秋天，由GAME FREAK操刀的『宝可梦』系列最新作——『宝可梦 朱·紫』也将发售。尽管这款作品是在系列正统续作方向的进化沿革，但也一定会是一款能被因『宝可梦传说 阿尔宙斯』首次接触『宝可梦』系列的玩家所喜欢的作品。因此，我们也希望你能满怀期待得等候『朱·紫』的发售。最后再想说一遍，非常感谢大家能选择本作来当选『日本游戏大奖』的优秀奖!株式会社GAME FREAK『宝可梦传说 阿尔宙斯』总监 岩尾和昌link原文この度は、「日本ゲーム大賞2022」 優秀賞に『Pokémon LEGENDS アルセウス』をご選出いただき、誠にありがとうございます。ご投票いただいた皆さま、ヒスイ地方を駆け巡ってポケモン調査に挑んでくださった世界中の皆さまに、開発スタッフを代表しまして、心より御礼を申し上げます。本作は、長年培ってきた『ポケットモンスター』シリーズのゲームデザインに大きく手を入れ、新しい遊びを生み出すという目標を掲げて開発をはじめました。その根底にあったのは、これまで『ポケモン』シリーズに興味を持つ機会がなかった方々にも本作が届いてほしいという思いであり、これまでのシリーズタイトルを遊んでくださっている皆さまにも新しい体験を届けたいという思いでもあります。そのために、『ポケモン』シリーズがこれまで大切にしてきた本質的な楽しさはそのままに、その楽しさを新しい遊びで更に深掘りしていくことを、本作のゲームデザインや表現面においてはより一層心がけました。開発中はそのバランス感を掴むことに苦戦しましたが、スタッフの提案や粘り強い調整改善によって、こうして形にすること...",
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      "title": "Famitsu / CEDEC 2022 专访《宝可梦 朱／紫》：皮卡丘实现系列史上最佳蓬松毛发质感——与《传说 阿尔宙斯》双线并行的开放世界技术秘辛",
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      "original_title": "『ポケモン スカーレット・バイオレット』のピカチュウはシリーズ史上最高のふさふさ感を実現。『ポケモンレジェンズ アルセウス』との同時制作における制作環境を解説【CEDEC2022】",
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      "excerpt": "CEDEC 2022 技术专场中，Game Freak 研究开发部 CG 技术总监前泽圭一介绍《宝可梦 传说 阿尔宙斯》与《宝可梦 朱·紫》同时制作的环境与流程调整。因宝可梦模型总数自《宝可梦 红·绿》至《宝可梦 剑·盾》已超 1000 种，团队自 2018 年左右起推进交付规格共通化，统一材质与骨骼后由各作品在后工序调整；并开发动作复制工具、引入内部...",
      "dek": "Game Freak 讲述两款宝可梦作品并行开发的模型与动画共通化。",
      "body": "2022年8月23日至25日期间，日本最大的电脑娱乐开发者大会“CEDEC 2022”正式举办。本文将为您带来在CEDEC 2022第二天举办的技术专场演讲——《【宝可梦 朱／紫】描绘帕鲁迪亚地区的渲染技术》与《挑战开放世界的宝可梦3D建模与动作设计手法》的深度报道。 2022年8月23日至25日期间，日本最大的计算机娱乐开发者会议“CEDEC 2022”盛大召开。本文将为您报道8月25日举行的会议“【阿尔宙斯＋朱紫】同时制作两款宝可梦作品的宝可梦模型制作环境”的盛况。 本文将为您总结CEDEC2023第二天举行的会议“【宝可梦 朱·紫】描绘帕底亚地区——彻底解析视觉表现机制！”的内容。 会议伊始，首先介绍了宝可梦模型的制作体制。前泽先生所属的R&D（研究开发部）负责开发实现游戏引擎及图形表现的系统，并提供给各作品的开发团队。在此过程中，会由GAME FREAK内部及外部合作公司的交付团队进行检查。 此外，R&D汇集了图形、动画相关的工程师。 本次会议中，开发《宝可梦》系列的GAME FREAK研究开发部CG技术总监前泽圭一先生登台演讲。 演讲针对2022年1月28日发售的《宝可梦传说 阿尔宙斯》（以下简称《阿尔宙斯》）与同样计划于2022年11月18日发售的《宝可梦 朱·紫》（以下简称《朱·紫》）这两款游戏性及视觉方向性各异的作品，讲解了同时开发时进行的“环境与流程的重新审...",
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      "display_title": "两款宝可梦同时开发的模型共通化",
      "original_title": "『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』を同時に作るポケモンモデルの制作環境とは？ 共通化されたポケモンモデルにタイトルごとの個性をつけていく【CEDEC 2022】",
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      "excerpt": "CEDEC 2022讲座中，GAME FREAK的CG技术总监前泽圭一介绍《宝可梦传说 阿尔宙斯》与《宝可梦 朱·紫》同时开发时对宝可梦模型制作环境与流程的重新审视，包括交付规格共通化、图形库更新、动作复制与动态捕捉的引入。",
      "dek": "GAME FREAK的CG技术总监前泽圭一在CEDEC 2022讲解《阿尔宙斯》与《朱·紫》同时开发时的模型制作环境。",
      "body": "8月23日至25日的3天期间，面向游戏开发者的会议“CEDEC2022”今年也在线上举办。 本次将报道第3天举行的讲座“《宝可梦传说 阿尔宙斯》（以下简称《阿尔宙斯》）与《宝可梦 朱·紫》（以下简称《朱·紫》）”中关于“同时制作两款宝可梦的宝可梦模型制作环境”的内容。 本讲座由株式会社GAME FREAK的CG技术总监前泽圭一登台。 《阿尔宙斯》与《朱·紫》是游戏性和视觉方向性都不同的两款作品。本讲座讲述了在同时开发时所做的环境与流程的重新审视。 株式会社GAME FREAK从事游戏软件的企划、开发和销售，是开发《宝可梦》系列的公司。 上述全部都是3D游戏，因此存在作为角色的宝可梦的“3D模型”。 该公司宝可梦模型制作的体制如下。 本讲座以R&D（研究开发部）的部分为中心进行了解说。据说动画相关的工程师都集中在R&D。 据说直到《剑·盾》为止的规格和环境都是按作品分开的。 每个作品都基于“需要哪些要素”、“要做出怎样的表现”来决定规格和环境，并分别进行开发。",
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      "publication": "电Fami Nico Gamer（2022-08-25）",
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      "excerpt": "Poke Amice 更新日志（2022 年 5 月至 6 月）：石原访谈回顾、全世代 OST 小册子扫描、设计者页面翻译与菜单调整、PTCG 访谈投稿等。",
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      "body": "Poke Amice 更新日志From New to Old2022.5.141.更新了一篇对2016年末机核翻译的石原采访的回顾微博link本站传送门2022.5.151.完成了全世代OST附录小册子扫描件&amp;盘面照片的上传，素材来自 https://musicbrainz.org/2022.5.301.更新了设计者页面的翻译，并完善了一些设计者对应关系，持续更新中2.翻新菜单栏的分类关系，将狂想家页面的内容扩展到了，访谈，设计者，素材解包，废案，个人考察这五个版块。2022.6.21.在微博上更新了『宝可梦 朱&amp;紫』PV2情报逐帧分析2022.6.41.更新Pokeamice的友站链接页面，持续更新中2022.6.111.更新两篇PTCG相关访谈,由 森下的等式 全文翻译并投稿(1) Creatures 官网翻译01——宝可梦卡牌卡图创作的关键(2) Creatures 官网翻译02——举世乐享的宝可梦卡牌​2.在微博上整理了下水谷惠宝可梦相关作品 ，稍后会更详尽地整理到Pokeamice上。2022.6.151.更新了Home 收集奖励的贴纸&amp;背景墙 素材本站链接2022.6.251.完成了一篇田尻16年采访的校对工作，感谢yumi的翻译 ʚ宝可梦采访翻译ɞ 2016年田尻智 杉森建与《铁板阵》之父远藤雅伸的高能会谈2022.7.91.更新了一篇访谈的扫描【JP】Nintendo Dream Vol.84 宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念访谈2022.7.111.完成了宝可梦剧场版 美术设定大全的整理工作，涵盖了M1-M23(除了M2)的剧场版设定图整理，感谢仙布提供的M11-M23的设定素材",
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      "title": "Seafoam Gaming 2022：Spike Chunsoft 富江慎一郎访谈",
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      "excerpt": "2022 年 4 月，Seafoam Gaming 的 Connor 通过邮件采访 Spike Chunsoft 的富江慎一郎（文中写作冨江），由 Source Gaming 的 Kody NOKOLO 英译。富江谈到自己对游戏的兴趣、在 Tecmo 工作时的情况、1992 年前后加入 Chunsoft 当编剧的经过，以及《风来的西林》和《宝可梦不可思...",
      "dek": "Spike Chunsoft 的富江慎一郎用日文回答了 Seafoam Gaming 的 15 个问题，谈《风来的西林》与《宝可梦不可思议的迷宫》的剧本。",
      "body": "SFG Q1：富江先生对游戏的兴趣是什么？ ST A1：包括沉浸感和成就感在内，大概就是能够让人着迷这一点吧。游戏有各种类型，感受方式也各不相同，但我觉得这也正是游戏的包容力和魅力所在。 SFG Q2：根据卢·拉古斯的采访，富江先生最近没有玩游戏。在特库摩工作期间，富江先生玩过特库摩的游戏吗？ ST A2：在特库摩工作期间一直在工作，没有余裕玩游戏。工作结束回家之后，我玩了《忍者龙剑传》和《足球小将》。 SFG Q3：在《特库摩碗》和《足球小将》等游戏走红期间，Technos Japan 制作了名为《国夫君》的体育游戏。《国夫君》对富江先生产生影响了吗？ ST A3：《国夫君》并没有特别影响我，但我认为《国夫君》是好游戏。特别是《热血高校躲避球部》做得非常好，我玩得很开心。 SFG Q4：富江先生是哪一年开始为株式会社 Chunsoft 工作的？另外，为什么开始做编剧？Chunsoft 的游戏《弟切草》对富江先生产生影响了吗？ ST A4：进入 Chunsoft 大概是1992年左右。在那里做编剧工作，只是因为碰巧没有其他人做。《弟切草》并没有特别影响我，但我认为它是非常新颖的游戏。它也是我进入 Chunsoft 的契机之一。 SFG Q5：《不可思议的迷宫》的设计对各个游戏品牌都很有效。从编剧的角度来看，富江先生如何看待《不可思议的迷宫》的设计？ ST A5：我认为这是非常...",
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      "excerpt": "2022年宝可梦公司专访林祐衣、髙草真生、的场昂树、寺田佑贵、小岛彬五位2016年入职者。的场谈《宝可梦 剑·盾》全球宣发，林谈发售日巡店与《Pokémon UNITE》多语言本地化，寺田谈宝可梦中心「墨绘列传系列」周边，小岛谈2021年泰国宝可梦卡牌25周年展，髙草谈2021财年《宝可梦 晶灿钻石／明亮珍珠》与《Pokémon LEGENDS 阿尔宙...",
      "dek": "五位2016年入职者回顾五年间的主系列宣发、卡牌海外展与轮岗经历。",
      "body": "林 祐衣（はやし ゆい）：应用事业部总监。应届入职后分配至应用事业部。历经营业企划部、中国事业部、Pokémon UNITE推进室，现属应用事业部。 髙草 真生（たかくさ まお）：开发制作部经理。应届入职后分配至宣传企划部。历经Pokémon GO推进室，现属开发制作部，兼任宝可梦×艺术推进室。 的场 昴树（まとば こうき）：Pokémon GO推进室经理。应届入职后分配至商品部。历经宣传企划部，现属Pokémon GO推进室，并负责音乐企划「Pokémon Music Collective」。 寺田 佑贵（てらだ ゆうき）：平台战略部经理。应届入职后分配至Pokémon GO推进室。历经商品部，现属平台战略部，兼任经营企划部。 小岛 彬（おじま あきら）：亚洲事业部经理。应届入职后分配至营业企划部。历经开发制作部，现属亚洲事业部，兼任飞翔皮卡丘企划。 是2019年发售的《宝可梦 剑·盾》的推广。当时我属于宣传企划部，从2018年的《宝可梦 Let's Go! 皮卡丘·伊布》起连续负责直接参与《宝可梦》系列正篇的工作，从制定公关日程到推广企划，全程一贯执行。《宝可梦 剑·盾》是Nintendo Switch上首款完全新作，因此我们将与渴望新冒险的宝可梦训练家们一同提升对伽勒尔地区的期待作为最优先事项。并且，我们追求的是：实际游玩时「正因为追踪了发售前的推广，游戏体验才达到最佳...",
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      "excerpt": "文章介绍宝可梦内部项目Pokémon Music Spotlight，该项目推出DP Sound Library，并邀请Yaffle制作《Reconnect》《Grown》，以游戏音源创作新曲，让游戏音乐成为接触宝可梦世界的契机。",
      "dek": "从游戏BGM到现代乐曲，宝可梦音乐如何成为通往宝可梦世界的入口。",
      "body": "音乐是构成游戏的重要元素之一。打开电源时、与强力的劲敌战斗时、遭遇未曾见过的宝可梦时——。随着音效的变化，玩家的情感也会呈现出丰富多彩的转变。 自游戏《宝可梦 红·绿》诞生以来，已过去约25年。在玩家的心中，与旅伴一同冒险的经历，也相应地铭刻下了那些音色。 宝可梦的“游戏音乐”实际上拥有众多粉丝，制作团队也对其有着强烈的执着。然而意外的是，迄今为止，用户在游戏之外接触这些音乐的机会并不多。 既然如此，以音乐为入口，让更多人享受宝可梦乐趣的机会理应更多。基于这样一位员工的想法，2021年初春，旨在创造“宝可梦乐曲洋溢于世间之未来”的内部项目“Pokémon Music Spotlight”启动了。 此后，志同道合的成员们不断就宝可梦乐曲的可能性展开讨论。 由该项目诞生的服务之一，便是可免费欣赏游戏《宝可梦 钻石·珍珠》BGM及效果音全部149曲的“Pokémon DP Sound Library”*。 *Pokémon DP Sound Library于2022年5月结束服务 过去只能在游戏中听到的乐曲，如今不仅可以在Web上免费试听，还能下载乐谱和歌曲进行欣赏。每位粉丝都以自己喜爱的方式，利用游戏音乐进行的二次创作也随之扩展。 项目成员在推进这项服务的同时，也在探索如何不仅限于游戏乐曲，还能触达通过订阅等方式享受音乐的粉丝。由此诞生的就是《Reconnect》和《Grown》...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦2022年招聘专栏刊登入职满一年的应届员工座谈会，伊藤、天天、查查、余、石黑、星、山口、赵八人回答四组问题。他们分别谈到因喜爱宝可梦、希望传递人际连接体验而入职，其中查查来自泰国，希望把宝可梦推广到尚未充分触达的地区。企业风气方面，众人提到跨部门协作、前辈耐心解答提问、自由发言伴随责任。一年成长包括日语表达与沟通能力提升、商品企划与监修中...",
      "dek": "八名入职一年的员工谈入职理由、企业风气与成长。",
      "body": "  本篇访谈译自株式会社宝可梦（The Pokémon Company）官方招聘网站特别专栏。来自不同国家、拥有多元学术背景的新卒一代在此畅谈初入宝可梦公司的真实体验、业务监修的心得以及企业长青的核心哲学。",
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      "excerpt": "GAME FREAK 官方一线技术美术（TA）深度特写：历经 10 年 PC 游戏开发与前沿影像技术洗礼的 T.K.，讲述因童年挚爱《耀西的蛋》而结缘 GAME FREAK 的历程；深度揭秘在《宝可梦 剑／盾》中全面操刀“超 1,000 只宝可梦 3D 模型制作环境规范与资产管理大冒险”；详述研究开发部引入 Houdini 程序化生成与动作捕捉（MoC...",
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      "body": "在PC游戏开发公司工作了10年后，为了寻求新的天地，我跳槽到了一家制作广告和投影映射的影像公司。但我发现自己还是更喜欢花时间慢慢打磨游戏。既然要重返游戏行业，那就想去自己喜爱的作品所属的公司工作。出于小时候玩得很投入的《耀西的蛋》这部作品的情怀，我选择了GAME FREAK。其实，我并没有怎么深入玩过《宝可梦》系列（笑）。 在之前待过的两家公司，我也经常参与企划和工具开发，虽然当时没有自称TA，但现在回想起来，做的其实是接近TA的工作。目前，在作品开发方面，我隶属于制作3D模型的部门，负责程序员与设计师之间的桥梁搭建、数据制作规约的制定，以及对接外部合作公司的窗口业务。在研究开发部，则负责Houdini、动作捕捉等工具和技术的导入等广泛业务。我原本是设计师出身，同时广泛接触过Python、C♯、C++等语言以及Unity、Unreal Engine等游戏引擎，这些经验如今都派上了用场。 在《宝可梦 剑／盾》中，我负责宝可梦模型制作环境的整备。要制作的模型数量超过1000只，规模堪称一场大冒险。即便一开始定好了规则，为了最大限度地活用“还想实现这个”的点子，规则也会在过程中不断更新。跨越这些困难、全部完成的那一刻，我真的感慨万千。此外，在背景方面，由于挑战了以往系列作品所没有的广阔地图，用既有的开发方法会导致数据过重，设计师无法作业。我们通过工具和制作方法的巧思挺过了难关，在那...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 官方一线游戏策划深度特写：毕业于综合大学教育学部的文科生 R.M.，坦诚分享在求职面试时直言指出宝可梦作品改进空间的大胆经历；详述入职仅第 2 年便被破格提拔为《宝可梦 剑／盾 扩充票》团队负责人的挑战与成长；深刻展现 GAME FREAK“不按资排辈、倾听所有人创意”的扁平文化；并畅谈作为团队领头羊，如何带领跨职种成员共同磨砺兼...",
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      "body": "大学时我读的是教育学专业，主修社会心理学。求职期间，身边很多人都以电力公司、银行为目标，但我对此毫无兴趣。既然要做，就想做有趣的事，我一直憧憬着能创造出让人快乐的作品。我原本就非常喜欢《宝可梦》系列，看到GAME FREAK的招聘信息后觉得“这是个机会！”，便投了简历。虽然当时对游戏公司的印象是只有专业出身的人才能入职，但我想着就当是挑战一下，试着提交了企划书。面试时，我虽然有些不知天高地厚，但还是直抒己见，谈了“想把《宝可梦》系列做成这样”的想法。我想，或许是他们认可了我并非单纯作为粉丝，而是以创作者的角度去思考的姿态吧。 入职后，在新人研修期间我和同期一起通过制作小游戏的企划掌握了实务知识。之后便立刻加入了《宝可梦 剑／盾》的开发团队。作为场景组的一员，我负责了“果实”树、道馆机关规格的制作等工作。即便是新人，只要是自己负责的企划，就会被当作负责人，一直负责到实装为止。而且对于自己负责之外的企划，为了让它更有趣，我也会主动提出建议。从项目初期到发售全程参与，让我通过实务了解了《宝可梦》系列逐步打磨成形的过程，作为策划获得了成长。 印象最深的是，为了检查《宝可梦 剑／盾》的对战动作，公司内部所有人实际举办了对战大会来玩。开发成员聚在一起，以第一名目标认真对战。当新要素“极巨化”成功发动时，大家欢呼起来。我切实感受到我们做出了连开发者自己都能为之沸腾的作品，这也让我坚信“玩家...",
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      "display_title": "之所以选择入职，是因为我不仅想做美术图形，更想全盘参与游戏制作。",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线设计师深度特写：四年制专门学校主修 3D 动画与动作设计的 M.I.，回顾自己被 GAME FREAK“全员皆可全盘参与游戏研发”的扁平创作机制所吸引的求职初心；讲述入职培训时两人组队独立开发迷你游戏、入社第一年便跨界承担剧情与动作策划的难忘体验；以及在崇尚“产出严谨、沟通坦率”的团队氛围中，与一群永葆童心的游戏匠人共同打...",
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      "body": "我选择公司的标准是“不仅能做图形制作，还能参与包括企划在内的游戏制作全流程”。然而，大多数公司都是按职位完全分工的。在这之中，唯一不同的就是GAME FREAK。原本我只知道公司名字，第一次玩GAME FREAK的作品是《宝可梦 剑／盾》，但在企业说明会上，我感受到“这家公司不论职位，大家都一起思考并制作整个游戏”。简直是一见钟情（笑）。我认定只有这家公司了！于是立刻报名了。 入职后的培训中，我和同期的程序员一起制作了迷你游戏。在没有策划的情况下，我们两人一边交换想法，一边接受前辈的反馈来打磨。此外，我还使用实际项目中使用的资源制作了角色动作。起初只是作为培训课题来做的，但完成度得到认可后，竟然直接被实装到了作品中。我非常惊讶，也很开心。我亲身体会到了不论入职年份，好东西就不断采纳的文化。 分配后，我也能从事从企划开始参与的工作。不仅是制作某个活动的动作，还被委以“思考包含动作在内的活动”的全权。大多数工作都需要自己思考并行动，所以对于“不被指示就不动”的人来说，这可能是个严苛的环境。我一边参考公司内部库中数量和质量都惊人的企划书，一边制作并提案，与策划商量，再重新制作。经过反复这个过程，终于找到“就是这个！”的企划时，我有了巨大的成就感。一直想做的企划制作，没想到第一年就能立刻实现。 入职后另一件让我惊讶的事是，前辈们对成果物都很严格，但沟通却非常随意。超越年龄和部门，大家...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 开发一部总监 K.F. 与开发二部总监谷博行对谈策划岗位。K.F. 曾任移动社交游戏公司策划，后社招进入 GAME FREAK，兼任《Pokémon HOME》总监；谷博行由程序员转策划，担任《宝可梦 剑·盾 扩展票（铠之孤岛／冠之雪原）》总监。两人谈到新人入社即负责具体功能企划、策划需预判程序与美术完成度、研究开发部（R&amp...",
      "dek": "GAME FREAK 策划对谈：新人即实战，自研引擎提速验证。",
      "body": "K.F.：曾作为策划任职于移动社交游戏开发公司，后社招跳槽至 GAME FREAK。目前兼任开发一部总监，以及开发二部《Pokémon HOME》总监。 H.T.（谷博行 / Hiroyuki Tani）：经历过一线游戏程序员历练后，作为策划加入 GAME FREAK。在开发二部担纲《宝可梦 剑·盾 扩展票（铠之孤岛 / 冠之雪原）》的总监（Director）。 GAME FREAK 的游戏策划，绝大多数都是纯粹抱着“无论如何我也要亲手做出天下第一有趣的事物！”这一执念的人。在充分理解总监与制作人宏观意图的同时，经过自己深思熟虑后，必定会把属于自己的强烈意志与独特构思融入其中。在实际研发中难免会遭遇坚硬的技术与设计高墙，但只要是为了“把最好玩的作品奉献给世界”这一终极目标，任何艰难险阻都能踏平。骨子里是个不可救药的游戏迷，无论被打倒多少次都能生龙活虎重新站起来——就是这样一群坚韧不拔的硬汉汇聚在这里。 在构思方案时，能够通盘预判包含底层程序逻辑与美术视觉呈现在内的游戏最终完成度的人，往往在我们这里大显身手。在 GAME FREAK 当策划，仅仅停留在纸面上“写方案”是远远不够的。在你的这套机制里，角色究竟该如何敏捷移动、镜头如何构图、画面如何呈现——唯有毫无冗余地将所有要素紧密咬合在一起，才能诞生出登峰造极的顶级游戏。 在公司内部完全没有所谓“因为你是第一年新人所以只能先做打...",
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      "excerpt": "T.K.在《宝可梦 剑·盾》负责宝可梦露营小游戏，在《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》担任玩家行为实现的主要负责人；R.H.隶属研究开发部，负责渲染相关工具开发和功能完善。两人谈到工具环境、跨岗位协作，以及从零开始挑战动作要素的经历，并强调程序员要持续学习、不轻易说做不到。",
      "dek": "有专才，也有通才。能最大化这种团队实力的工具环境是什么样的。",
      "body": "在《宝可梦 剑·盾》中负责「宝可梦露营」小游戏的开发。在《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》中担任玩家行为实现的主要负责人。 专门学校毕业后入职GAME FREAK。隶属研究开发部，在《Pokémon LEGENDS 阿尔宙斯》中主要负责渲染相关工具开发和功能完善。 我进GAME FREAK，是因为从技术角度对《宝可梦》系列是怎么做出来的感兴趣。新作两三年出一部，一直在全世界受到好评。我想吸收它的技术和开发方法。 我参加实习的时候，自己提了个小建议，程序员和策划们就回了大量的点子和意见，这让我印象很深，觉得这里能让人成长，就入职了。研究开发部里在专业领域技术上很尖的前辈很多，还有人简直像研究者。他们一直在跟进最新技术，所以总有可学的东西。 和研究开发部相比，做具体作品的程序员也许可以说是通才。与其说专精某一样，不如说很多人知识面广，为了让游戏好玩什么都做。有人参与规格制定，有人写企划书，还有很多人连项目管理都做。 公司内部的沟通也很活跃。策划的咨询会通过做具体作品的程序员传过来，也会和设计师聊工具的事。一个人闷头干活只在最后阶段，其实这工作团队协作的部分很多。 一个人做的话，很多时候会搞不清什么才是对的，所以商量还是很重要的。项目开始时会开kick-off会议，动起来之后也会和策划、设计师讨论，调整规格。工具方面，会议用Google日历安排，用Google Meet开...",
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      "excerpt": "本文将从应届入职12年即成为高管负责宣传企划和卡牌业务的大洞翔一，以及从经济产业省跳槽的今村启太两人的职业经历，来解读在株式会社宝可梦工作的魅力，以及通过轮岗获得的“应对变化的能力”。",
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      "body": "展开游戏、动画、玩具等商品，在全球广受欢迎的“宝可梦”。迎来5周年至今仍有世界众多用户游玩的惊异应用《Pokémon GO》、在世界43个国家发行并记录了4.3亿美元以上票房的好莱坞电影《大侦探皮卡丘》、并且在2021年与腾讯游戏共同发布了《宝可梦大集结》。自1996年诞生以来，宝可梦世界的魅力至今仍在不断增加。负责其企划制作的正是株式会社宝可梦。令人意外的是，该公司不仅有娱乐行业出身的人，还汇聚了来自咨询公司、制造厂商、政府机关等各种背景的成员。不论经验年数都鼓励挑战的企业文化也是其特征，宛如宝可梦的世界观一般，具备多种魅力的员工们正发挥着他们的挑战精神。本文将从应届入职12年即成为高管、负责宣传企划和卡牌业务的大洞翔一，以及从经济产业省跳槽的今村启太两人的职业经历中，来解读在株式会社宝可梦工作的魅力。 我们公司的特征是部门数量多，约300名员工却有30个左右的部门。我们高度保持着成为对变化适应力强的团队的意识，部门的构成、所属人员以及负责的高管都在不断变化。 例如，大多数应届入职的员工在30岁之前要经历3个部门，这已成为公司内的共识。 我也是从应届入职的宣传企划部开始，在授权企划部、亚洲事业推进室等积累了经验，现在作为高管负责宣传企划部和卡牌事业统括部。 如公司名所示，我们只处理宝可梦相关的业务。这是一家将宝可梦的企划制作彻底深挖的公司。必须经历多个部门，锻炼多角度的视角...",
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      "title": "Creatures 25周年纪念巨匠对谈：石原恒和 × 田中宏和——从 APE 独立、宝可梦卡牌e到“后事由它去”的造物哲学",
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      "excerpt": "石原恒和与田中宏和回顾 Creatures 创立经过、田中就任社长、两人职责分工，以及宝可梦卡牌e、宝可梦乐园Wii等产品，并谈及公司三大支柱与未来。",
      "dek": "石原恒和与田中宏和回顾 Creatures 的创立、分工与代表产品。",
      "body": "石原先生曾在SEDIC与APE参与了多款电子游戏与卡牌游戏的制作。请问您当时为何决定从APE独立，并于1995年创立Creatures呢？ 我抱持着一种想法：想和在APE制作《MOTHER2 ～基格的逆袭～》（任天堂／SFC／1994年）的成员们一起，下次也做出有趣的作品。APE社长糸井（重里）先生如果没有继续经营公司的意愿，那么由石原独立出来构建新体制会不会更好呢？有这样的意见，我们也得到了任天堂的大力支持。能借到任天堂神田事务所（当时）的一层楼，就是其中一项支持。公司名称方面，我想要一种杂糅感、大杂烩的感觉，在思考能表达这一点的词语时，觉得“Creatures”最为合适。它也关联着“Creative”这个词呢。 创立Creatures之初，石原先生构想要把它做成怎样的公司呢？ 我们有意以任天堂的平台为中心，制作能制作的东西。当时与任天堂的关系非常紧密，初期的产品就是从那样的环境中诞生的。我们推出了担任制作人的《宝可梦 红·绿》（任天堂／Game Boy／1996年），以及《迷你四驱GB Let's&Go!!》（ASCII／Game Boy／1997年）等作品。就这样，Creatures的历史开始了。 请告诉我们邀请田中先生担任Creatures社长的理由。 石原先生创立了株式会社宝可梦，并就任代表董事社长，这是很大的原因吧。 起初，我考虑自己兼任Creatures和株式会...",
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      "year": "2021",
      "categories": ["采访","开发者访谈","宝可梦剑盾","公司与战略"],
      "tags": ["访谈","Game Freak","Creatures","石原恒和","田中宏和","宝可梦卡牌","MOTHER2","糸井重里","Pokémon GO","历史秘辛","第八世代","Pokemon","开发者访谈","JP"],
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      "source": "SPECIAL TALK of Creatures: クリーチャーズ25周年特別対談（石原恒和 × 田中宏和）",
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      "original_title": "開発者インタビュー｜ポケモンカード25周年記念サイト",
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      "excerpt": "宝可梦卡牌游戏迎来25周年，开发者回顾其长年受喜爱的原因、25周年扩充包的选卡思路、卡牌制作流程与TAG TEAM GX等难点，并谈到SNS时代玩家分享带来的变化与今后的开发方向。",
      "dek": "宝可梦卡牌游戏迎来25周年，开发者回顾长期受喜爱的原因与卡牌制作幕后。",
      "body": "我们采访了参与宝可梦卡牌游戏开发的株式会社Creatures的长岛先生，请他谈了迎来25周年的宝可梦卡牌游戏长久以来受人喜爱的原因，以及游玩部分的开发。 宝可梦卡牌游戏今年迎来25周年。您认为它长年以来被人们喜爱的原因是什么？ 首先可以说的是，宝可梦本身受到喜爱这一点影响很大。另外，宝可梦卡牌游戏至今没有改变基本的玩法。即使一度离开也能再回来，过去玩过宝可梦卡牌游戏的孩子们如今成了父母一代，一边回忆规则一边和自己的孩子们一起玩，我觉得它已经成了一种大人和孩子能以相同视角享受的游玩方式。我认为这是最大的原因。 扩充包“25th ANNIVERSARY COLLECTION”和“促销卡包 25th ANNIVERSARY edition”中登场的宝可梦和角色是如何选定的？ 我们回顾了25年的历史，从宝可梦世界所有的地区中精选了宝可梦和角色。这次的目标是让从刚开始玩的人到长久以来一直喜爱的人，所有粉丝都能感到高兴。不仅是皮卡丘这样广为人知的宝可梦和大木博士这样大家熟悉的面孔，我们还选取了喷火龙、月亮伊布 ★、卡璞・蝶蝶GX等在宝可梦卡牌游戏历史中具有象征意义的卡牌。玩家可以发现各种类型的卡牌，我想这会让玩家们感到兴奋。 您参与制作超过20年，为什么作为制作者仍能保持兴趣和兴奋感呢？ 因为我们始终在进行新的挑战，想让它成为更让人享受的游玩方式。不仅是现在玩的人，我们也希望让还没接触过...",
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      "publication": "宝可梦卡牌 25 周年纪念网站「开发者访谈」（原页没有日期；Wayback 最早存档 2021-11-05）",
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      "excerpt": "小学馆制片人久保雅一接受ほぼ日刊イトイ新聞采访，回顾从编辑到动画、电影制片人的经历。他1980年代入职小学馆，先被分配到资材部，后参与影像销售，调入《电视君》编辑部，再在《龙漫CORO-CORO》任职14年，其中7年担任《富家少爷》第4代编辑。他讲述与漫画家深夜碰头、用A/B/C方案激发作家干劲的方法，称编辑的才能是保持普通人感觉。他参与《爆走兄弟Le...",
      "dek": "久保雅一谈从漫画编辑到宝可梦制片人的经历。",
      "body": "自己的根源……该这么说吗，我一直以为，是小学时站着翻阅的宝岛社《VOW》给了我向往编辑的念头。 回想起来……在那之前，我读的是《快乐快乐漫画》。 当时有《漫画Bonbon》派和《快乐快乐漫画》派，我绝对是「快乐快乐派」。其中，早期的《富家少爷》给了我强烈的冲击。 谢谢（笑）。 以孩子的心来看，会觉得这漫画是不是不该看啊（笑）。 不过，到《富家少爷》开始电视播出的80年代末，我已经转向了《周刊少年Jump》——现在想来，那是拥有《筋肉人》《足球小将》《龙珠》《圣斗士星矢》《高校！奇面组》《魁！！男塾》《JoJo的奇妙冒险》《北斗神拳》《乌龙派出所》……等惊人阵容的黄金期。 而《富家少爷》里那个可爱的责任编辑「小久保」，就是眼前的久保先生——这件事我是很久之后才知道的。 哈哈哈（笑）。 那之后，经过《周刊少年Magazine》，我一度远离了漫画，但在18、19岁左右，有一部漫画让我彻底迷上了。 那就是《大宣言》。 啊，是这样吗。 久保先生，您也出现在那里面……",
      "date": "2021-10-25",
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      "topics": ["开发流程","媒体组合","动画制作","角色设计","海外展开"],
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      "source": "特集 編集とは何か。12 小学館 久保雅一さん",
      "publication": "ほぼ日刊イトイ新聞（Hobonichi）（2021-10-25）",
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      "excerpt": "文章介绍《Pokémon WONDER》：参加者化身宝可梦调查员，在稻城森林中寻找潜藏于自然的宝可梦。企划由宝可梦的津田明子负责，RIDDLER与本山敬一参与制作，反复调整以兼顾宝可梦特色与游玩趣味，希望成为孩子亲近自然的桥梁。",
      "dek": "《Pokémon WONDER》让参加者在真实森林中寻找宝可梦，回归系列采集昆虫的原点。",
      "body": "东京郊外广阔的原生态自然。孕育《宝可梦》系列的灵感，正是原作者少年时代在这种环境中热衷的采集昆虫。 回归作品“游玩”的原点，希望人们通过宝可梦接触自然。基于这样的想法诞生的企划便是《Pokémon WONDER》。 参加者成为宝可梦调查员，前往冒险舞台“稻城森林”进行调查。在约4500平方米的广阔森林中，就像寻找甲虫和野鸟一样，去寻找潜藏于自然中的宝可梦。 例如，某本调查笔记中这样写道。 “发现紫色的痕迹断断续续地延伸。试着追踪痕迹，却在草丛前中断了。” 仅凭这些信息，无法知道什么宝可梦藏在哪里。游玩者要用自己的双脚在广阔的场地上四处走动，有时拨开草丛，有时凝视水中，寻找痕迹。就这样，在森林中四处探索的过程中，自然而然地就能与自然接触。 《Pokémon WONDER》最大的挑战，是在现实世界的自然中，让“宝可梦的感觉”与“寻找的乐趣”共存。 在追寻宝可梦的痕迹、投身自然的机关设计背后，是与共鸣于企划、认真对待的创作者阵容之间的协作体制。 这款体验游戏里，充满了被称为“解谜”热潮推手的松丸亮吾所率领的RIDDLER株式会社毫不吝惜的点子。此外，曾操刀《宝可梦GO》全球预告片等诸多宝可梦相关影像的创意总监本山敬一的细致用心也不可或缺。",
      "date": "2021-08-13",
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      "title": "[访谈翻译] Fami通独家特稿 石原恒和 × 须崎春树：跨越22年的摄影游戏学进化，万代南梦宫如何以《铁拳》生态匠心重铸《New 宝可梦随乐拍》",
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      "original_title": "石原社長＆須崎Dに聞く『New ポケモンスナップ』開発秘話。写真を撮ることがより手軽になった2021年、ゲームデザインは前作からどう進化したのか？",
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      "excerpt": "2021年4月30日《New 宝可梦随乐拍》全球发售当日Fami通独家万字深度特稿。株式会社The Pokémon Company社长石原恒和与万代南梦宫工作室（Bandai Namco Studios）总监须崎春树（Haruki Suzaki）首度披露跨越22年的重启史诗。揭秘从1999年N64初代问世后，每逢NGC、Wii、Wii U新硬件发布内部...",
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      "body": "编者导读：跨越二十二载光阴，两代游戏巨匠的摄影游戏学薪火相传1999 年，任天堂 64 平台上的《宝可梦快照》（Pokémon Snap）开创了游戏史上一段独特的奇迹——由时任 HAL 研究所社长岩田聪与 石原恒和 联手，将原本一度濒临难产的无名公募企划《杰克与魔豆》，大刀阔斧换皮重塑为全球第一款“宝可梦生态摄影大作”，成为数千万玩家无可替代的童年白月光。然而，这部备受狂热喜爱的作品，在此后的整整 22 年间却陷入了漫长得近乎绝望的沉寂。无论 GameCube、Wii 还是 Wii U，任天堂每一次更迭世代，玩家们都在呼唤它的归来，却屡屡落空。这背后并非任天堂遗忘了它，而是科技狂飙突进给游戏设计者出的巨大历史难题：在智能手机人手一部、拍照发社交媒体已成现代人呼吸般本能的 2020 年代，“仅仅为了拍照而拍照的纯粹游戏”，究竟如何证明自身存在的合理性？2021 年 4 月 30 日，Nintendo Switch 平台上的《New 宝可梦随乐拍》全球震撼发售。在这篇 Fami通发售当日刊发的独家重磅特稿中，株式会社 The Pokémon Company 社长 石原恒和，与担纲本作核心研发的 万代南梦宫工作室（Bandai Namco Studios） 导演 须崎春树（Haruki Suzaki），首度解开了这场跨越 22 年重启的历史秘辛：  二十年难产的真正死结：为何每逢新硬件内部都会立项、却因无法解答“现代摄影游戏学立足点”而屡遭搁置；  格斗擂台背后的生态惊艳：石原社长如何在《宝可梦铁拳》（Pokkén Tournament）对战擂台的远景死角中，敏锐捕捉到须崎春树团队对微缩自然生态与动物骨骼行为的“疯狂偏执”；  初代 HAL 研究所元老的闭门火种：万代团队如何与 1999 年初代核心开发成员面对面座谈，悟出《快照》骨子里“轨道射击与环境解谜”不可动摇的黄金循环；  摄影游戏学的跨代重构：从 1~4 星独立行为图鉴、到宝可梦随调查等级提升而逐渐建立信任亲近镜头、再到后现代滤镜分享的完整革新。本篇与 1999 年初代 HAL 研究所访谈（PKMN-1162）前后呼应，构成了宝可梦摄影游戏学跨越世纪的完整传承史诗，收录入《宝可梦千人访谈录·外包传奇卷》（档案编号：PKMN-1165）。",
      "date": "2021-04-30",
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      "title": "ORICON NEWS 2021：宝可梦25周年 石原恒和谈人与人的联系",
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      "excerpt": "宝可梦迎来25周年，社长石原恒和回顾系列从Game Boy通信交换起步，经动画、电影、卡牌等多媒体展开，始终以人与人的联系为核心，并不断将生活娱乐化。",
      "dek": "宝可梦迎来25周年，社长石原恒和回顾从通信交换到多媒体展开的历程。",
      "body": "1996年发售，到今天2月27日迎来25周年的人气游戏《宝可梦 红·绿》。为纪念这一时刻，公开了回顾电视动画、卡牌游戏、喷气式飞机等宝可梦至今历史的周年纪念视频。如今不论年龄，无人不知，它已成为超越游戏范畴、代表日本的内容，那么它一路走来是怎样的历程呢？我们采访了株式会社宝可梦社长石原恒和，请他回顾至今的历史，同时ORICON NEWS也将通过以往的相关采访，介绍所感受到的宝可梦的历史。 《宝可梦》诞生25周年，在Game Boy上发售的《红·绿·蓝·皮卡丘》版本（c）2021 Pokemon. （c）1995-2021 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. 作为系列，1996年首作《宝可梦 红·绿》发售后，在孩子们中间走红，此后通过动画、漫画、卡牌游戏等各种媒体展开。《宝可梦》如今第8作最新作《宝可梦 剑·盾》正在Nintendo Switch发售中，所有相关游戏软件的累计出货量全球超过3亿6800万份。全世界的人们都与宝可梦有过接触。 游戏如《宝可梦 红·绿》、《宝可梦 剑·盾》等，都是两款软件同时发售，但在1996年当时几乎没有这样的游戏，堪称划时代。有趣的是，每款软件中登场的宝可梦种类不同，因此单靠一款软件无法集齐所有种类的宝可梦。如果自己买了《宝可梦 红》，就要拜托玩《宝可梦 绿》的朋友，把只在该软件中登场的宝可梦交换过来，...",
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      "excerpt": "由《Corocoro Online》在《剧场版 宝可梦 可可》公映首日带来的音乐总监冈崎体育深度专访：1. 回顾登上童年崇拜的《月刊Corocoro Comic》‘冈崎体育探险队’连载企划的心潮澎湃；2. 详解主题曲《奇妙奇妙的生物》创作心路：向身边为人父的音乐人朋友地毯式采访，从橘庆太录音室墙上孩子的蜡笔画领悟‘原来做父亲是这种心情’，并由乌龟松本（...",
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      "body": "宝可梦电影最新力作《剧场版 宝可梦 可可》正在火热上映中！为庆祝电影公映，Corocoro Online特别推出了工作人员与声优的专访系列！！本期文章，我们将为大家呈上对音乐总监冈崎体育的专访！冈崎先生亲自操刀的乐曲制作背后的故事，精彩内容不容错过，满载而归！ 【个人简介】冈崎体育出生于京都府。2016年凭借专辑《BASIN TECHNO》正式出道。目前，作为活跃在音乐界第一线的艺术家。在《剧场版 宝可梦 可可》中，首次担任音乐总监一职。 今天也请多多关照！前些日子，我们在《月刊Corocoro Comic》上连续三期（10月至12月号）连载了名为“冈崎体育探险队”的企划，真是非常感谢！ 彼此彼此，非常感谢。 您觉得“冈崎体育探险队”的这篇文章怎么样？ 小时候读《Corocoro Comic》时，总是盼着看那样的文章，所以这次自己能登上杂志，不禁感慨“哇，我真的长大成人了啊！”与此同时，童年的心情也复苏了，和当年一样兴奋不已。 “大家一起出发去捕捉萨戮德”光是想想就让人激动不已呢。和探险队的两位部下一起，完成了一次非常棒的探险！ 承蒙关照了（笑）。真的非常感谢！ 那么，我们进入正题吧。首先，想请教关于主题曲《奇妙奇妙的生物》的问题。这首歌是以“父亲”的视角演唱的，在之前的采访中听说冈崎先生为了理解父亲的心情，实际向朋友们请教过。",
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      "excerpt": "《日本经济新闻》专栏《即便如此仍是父子》采访宝可梦公司社长石原恒和。1957年生于三重县鸟羽市，1983年毕业于筑波大学研究生院艺术研究科，1998年创立株式会社宝可梦中心（现株式会社宝可梦）并任社长。他讲述父亲1928年出生，在12个兄弟姐妹中排行第11，经营钓鱼船宿，在伊势湾钓鲈鱼、真鲷、黑鲉；母亲小父亲5岁，出身松阪市农家，考取国家料理师执照。石...",
      "dek": "宝可梦社长石原恒和谈父亲、围棋与游戏原点",
      "body": "导读：棋盘盘上的孤独推演与千亿商业帝国的原点作为统领全球第一娱乐 IP 宝可梦（Pokémon）全商业裂变与游戏发行的掌舵人，石原恒和（Tsunekazu Ishihara）的名字往往与“商业奇才”、“卡牌之父”、“制作人操盘手”等宏大词汇联系在一起。然而在这篇刊载于《日本经济新闻》夕刊的经典纪实专栏《即便如此仍是父子》中，石原恒和卸下了商业领袖的威严外衣，罕见地深情回溯了自己的家庭原点与童年启蒙：  伊势湾渔家的烟火与童年叛逆：父亲是常年在伊势湾风口浪尖搏击波涛的硬派渔夫，母亲是考取料理师资格操持钓船旅宿的勤劳女性。在终日充斥着鱼腥味与剧烈晕船的岁月里，小石原恒和甚至曾对大海和吃鱼产生过抗拒，梦想着都市里摩登的汉堡肉饼。  围棋与将棋规则体系的灵魂灌注：拥有业余高段棋力的父亲教会了他下围棋，常客教会了他下将棋。父亲每日出海，小石原便一个人守着棋盘，分饰两角推演千变万化的定式——正是这种对规则结构、信息博弈与推演乐趣的极度痴迷，日后孕育了风靡全球二十余年的《宝可梦卡牌》（Pokémon TCG）与正统游戏对战系统。  血脉与精神的奇妙回响：从年轻时自以为与父亲截然不同，到金婚纪念日全家福中发现举手投足与父亲一模一样；从协助父亲整理出版记录伊势湾渔猎的俳句集《樱鲷跃波起》，到为耄耋之年的父亲添置 iPad 在线对弈围棋，这篇珍贵的传记访谈勾勒出了一位伟大游戏人最具温情与哲思的初心画卷。以下为《日本经济新闻》访谈全文双语实录。",
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      "excerpt": "日本可口可乐、日本IBM与宝可梦三家公司志愿者共同开发搭载AI的臭泥回收箱，用IBM Watson识别塑料瓶、瓶、罐，并通过叫声与网站可视化反馈，旨在提升人们对分类回收的认知，2020年11月首次设置于东京池袋阳光城。",
      "dek": "用AI识别饮料容器的臭泥回收箱，让分类回收变得愉快。",
      "body": "希望让人们树立起垃圾分类与回收利用的意识，并创造一个愉快参与城市美化的契机。 由此启动的便是“肚子饿的臭泥 ～臭泥的吃饱大作战～”项目。来自日本可口可乐株式会社、日本IBM株式会社、株式会社宝可梦三家公司的一批志愿员工，历时约一年进行了构想与制作。 用AI识别使用过的饮料容器的回收箱“肚子饿的臭泥”，旨在愉快地解决近来社会关注度日益提高的塑料垃圾问题。 “肚子饿的臭泥”口中内置的摄像头会拍摄对象物，由日本IBM的AI技术“IBM Watson”识别回收到的空容器种类（塑料瓶、玻璃瓶、罐）。臭泥会通过叫声反馈这一结果。 此外，该AI还会累积识别结果，并在网站上可视化。通过这一机制，目标是让用户正确理解可再生的物品与其他物品，并愉快地进行分类和回收利用。 这一独特尝试的开端要追溯到2018年。在以传播宝可梦新魅力为目的的工作坊中，日本IBM的志愿员工提出了“运用IoT与AI技术让城市变干净的臭泥”这一企划。 2019年7月，赞同该企划的日本可口可乐员工报名参加了美国总部主办的内部黑客松。以此为契机，三家公司志愿者的共同项目正式启动。2020年11月首次设置于东京池袋的阳光城，此后正在探讨向各地推广设置。 饮料用塑料瓶如果在适当的状态下被回收，就可以作为塑料资源再利用。另一方面，成为课题的是回收箱中混入异物的问题。 把一般垃圾扔进自动贩卖机旁的回收箱的人，以及根本不知道那是饮料专用...",
      "date": "2020-11-30",
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      "title": "GAME FREAK 官方云端架构工程师特写 H.T.：全面强化组织效能——推动开发环境向全云端架构演进",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线环境与架构工程师深度特写：历经移动游戏大潮与 AI 创业公司 COO 磨砺的 H.T.，分享重返热爱的主机游戏界并加入 GAME FREAK 的心路历程；详解在兼顾研究开发部前沿技术与开发二部主线生产管线中，如何通过构建工程自动化提升全组织效率；深入剖析在兼顾远程在家办公与外协安全协作的大背景下，全面推进 GAME FRE...",
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      "body": "从专科学校毕业后，我进入了一家手机游戏初创公司。之后经过几次跳槽和自由职业，为了挑战游戏以外的行业，我去了美国的一家AI初创企业，还担任了日本法人的COO。在发布了AI产品、考虑下一步时，涌上心头的是“想回到最爱的游戏行业”这个想法。就在那时，我遇到了GAME FREAK。原本我就很喜欢《宝可梦》系列，再加上当时Nintendo Switch刚刚发售，我感觉主机游戏会变得越来越有趣，这也是决定性因素之一。 入职后让我惊讶的是，程序员们都非常平易近人。在“团队协作”的理念下，除了技术能力，沟通能力也备受重视。研发部汇聚了来自知名游戏公司的优秀程序员，每天都能在相互讨论中创造新事物，充满刺激。 作为研发部的构建工程师，我的主要工作是实现《宝可梦》系列开发工程的自动化，以及开发公司内部成员使用的工具。看到自己构建的系统和工具在现场发挥作用，既感到有价值和喜悦，也深感责任重大。同时兼任负责《宝可梦》系列开发的开发二部，能够与现场的程序员们沟通交流，这对构建工程师的工作也大有裨益。 《宝可梦 剑／盾》完成master up（最终版本）时，大家共同欢庆的那一刻至今难忘。我感受到了主机游戏开发独有的规模与热情——以数年为单位打磨一款作品。当项目达到《宝可梦》系列这样的规模时，构建工程师所承担的角色也变得极为重要。我希望通过提升“组织效率”而非仅仅“个人效率”，来提升GAME FREAK整体...",
      "date": "2020-11-13",
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      "excerpt": "文章介绍《宝可梦微笑》：用摄像头检测刷牙，宝可梦帮助孩子养成习惯。该作由宝可梦与LITALICO共同开发，插画由カナヘイ绘制，支持12种语言，在150多个国家和地区发布。",
      "dek": "《宝可梦微笑》把游戏要素带入刷牙习惯，让游戏成为生活的一部分。",
      "body": "对家长来说，每天让孩子刷牙或许是一件烦恼的事。也有数据显示，在养育未入学儿童的母亲中，实际上有95.4%认为“孩子刷牙很重要”，另一方面，98%回答“没能做到完美”。※ 根据独自的调查结果（对象：500名养育未入学儿童的日本母亲） 有没有一种方法，能让孩子和宝可梦一起，每天快乐地想要刷牙呢？由此诞生的就是游戏应用《宝可梦微笑》。 用智能手机的摄像头检测刷牙的情况，要刷的部位会按顺序显示在画面上，因此可以刷到每一个角落。好好刷牙打倒蛀牙菌后，宝可梦会出现在画面上，可以将其捕捉。 《宝可梦微笑》支持孩子们每天在玩耍中养成刷牙习惯，是将游戏要素应用到生活中的“游戏化”。 诞生的契机，源于与株式会社LITALICO的相遇。这是一家以“创造一个没有障碍的社会”为愿景，开展就业支援业务和教育业务的公司。 希望和宝可梦一起，创造让许多孩子想要刷牙的契机。我们共情于该公司这样的想法及其企业理念，决定为开发而协作。 LITALICO负责编程，宝可梦负责游戏策划和开发团队的人员配置。 插画由以可爱兔子角色广受支持的插画师カナヘイ制作。UI设计则委托给曾在任天堂负责广告设计的株式会社NASU的前田高志。",
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      "excerpt": "文章介绍美国艺术家丹尼尔·阿尔轩与宝可梦的合作项目。他2018年接触宝可梦，随后以「如果1,000年后宝可梦被发掘出来会怎样」为概念，创作雕塑系列「Relics of Kanto Through Time」，并于2020年在东京展出。",
      "dek": "现代艺术家丹尼尔·阿尔轩以「1,000年后发掘宝可梦」为概念创作雕塑系列。",
      "body": "1980年出生于俄亥俄州、以纽约为据点的美国艺术家丹尼尔·阿尔轩，是在现代艺术领域获得全球评价的人物。 高级定制时装屋Dior的艺术总监金·琼斯邀请丹尼尔创作的大型雕塑，作为秀场舞台艺术成为话题。 丹尼尔与宝可梦的相遇是在2018年。当时他来到银座举办的“THUNDERBOLT PROJECT BY FRGMT & POKÉMON”※快闪店。 小时候非常喜欢宝可梦的丹尼尔说：“日常生活之外的幻想世界很有魅力，感觉它就像我们自身文化与世界的一部分。” 这是由作为音乐制作人、作曲家、编曲家活跃的藤原浩率领的“FRAGMENT”与宝可梦的联合项目。2018年10月启动，在“HYPEFEST”和“Amazon Fashion Week Tokyo”上的展示，以及在银座“THE CONVENI”和“DOVER STREET MARKET”的快闪活动都引起了巨大话题 对宝可梦在艺术领域的可能性抱有兴趣的丹尼尔，与之共同诞生了新项目“Daniel Arsham × Pokémon”。 概念是“如果1,000年后宝可梦被发掘出来会怎样？”。由丹尼尔提出，以自己寄予情感的宝可梦为题材。 就这样，宝可梦雕塑作品系列“Relics of Kanto Through Time（公元3020年发掘的宝可梦 红·绿的世界）”的制作决定。通过异才现代艺术家与宝可梦的合作，前所未见的艺术作品被创作出来。 此...",
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      "excerpt": "文章介绍宝可梦井盖的由来与案例：2018年首块伊布井盖设于鹿儿岛县指宿市，源于该市任命伊布为交流大使的提议；北海道比布町的井盖因居民冬季细心保护而成为话题。井盖直径63厘米，每枚设计独一无二，旨在与当地共同促进观光与复兴。",
      "dek": "绘有宝可梦的井盖被赠予各地，成为点缀当地风景的存在。",
      "body": "2018年12月20日，在鹿儿岛县指宿市举行了绘有宝可梦图案的井盖的揭幕仪式。 宝可梦井盖“宝可盖”以通过宝可梦传播日本各地魅力为目的赠送给各地方政府，值得纪念的第一块就设置在指宿站前。 这块井盖上绘制的宝可梦是“伊布”。“指宿”和“喜欢伊布”……读音有些相似。 起因是该市提出“想任命伊布为体育·文化交流大使”，由此发展成了设置井盖这一前所未有的举措。 在北海道，宝可盖也十分活跃。 比如以“滑雪与草莓之乡”和“能最美地望见世界第一大雪山的城镇”而闻名的比布町。这里也是北海道产大米最高峰“梦美利可”的诞生地，镇上同样设置了宝可盖。 为了不让难得的井盖被雪盖住，人们搭起帐篷，还立起写有“有时它会被埋在雪里。那时请用铁锹和扫帚，轻轻地找出来‘收服’它哦！”的告示牌，镇上的人们都十分疼爱宝可盖。 这一情形作为“日本第一过度保护”的井盖在社交网络上成为话题。据说，为了看一眼这样深受当地人们喜爱的宝可盖，许多人前来造访。",
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      "title": "CANUCH 建筑设计深度特写：揭秘 GAME FREAK 东京新总部——以“红·绿宝可梦世界与常青森林探索”为核心的生命力办公空间哲学",
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      "excerpt": "文章介绍 GAME FREAK 东京新总部的室内设计，由 Canuch Inc. 负责，2020 年 7 月竣工，位于东京都世田谷区三轩茶屋 Carrot Tower，建筑总面积 2,860.59 平方米。设计以《宝可梦 红·绿》为原点，大堂迎宾区再现初始小镇真新镇，会议室以游戏中的城镇命名并配以对应主题色。内部办公区分为共享交流区“中庭”与沿窗项目专...",
      "dek": "GAME FREAK 新总部以《宝可梦 红·绿》为设计原点。",
      "body": "通过具象化 GAME FREAK 的创作姿态，向人们传达：构筑独特世界观不可或缺的，正是永远保持一颗冒险之心。 株式会社 GAME FREAK 是一家以《宝可梦》系列为代表、从事家用主机游戏及智能手机游戏开发的知名企业。为实现严密的高安全性标准、应对业务拓展带来的工位扩增需求，并打造一个易于激发跨项目横向交流的环境，公司推进了此次办公室迁址计划。 GAME FREAK 历来通过游戏这一媒介呈现独一无二的奇幻世界，始终珍视“常怀梦想、勇气与冒险心”的企业理念。设计团队将这一理念深深融入空间之中，既强调对长久耐玩、充满乐趣之游戏体验的极致探索，又秉承深入考据万物根源、汲取丰富知识的严谨创作姿态。 办公室的整体设计以《宝可梦 红／绿》的原始设定为主题，意在让整个办公区化身为一个生动的游戏世界。作为“冒险启程之所”的大堂迎宾区，被精心塑造成洋溢着宝可梦叫声、明媚阳光、盎然林木与生灵气息的初始小镇“真新镇（Pallet Town）”。而来客区的各个会议室则全部以游戏中的“城镇”命名，并以各自城镇的标志性主题色彩进行空间粉饰。",
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      "excerpt": "宝可梦公司2020年发布三名业务专员访谈。早川和湖2014年入职，任Pokémon GO推进室经理，负责监修与换装道具，此前在宝可梦中心商品策划部、宣传策划部工作。松永充代2006年入职，任影视企划部总监，参与2019年真人电影《大侦探皮卡丘》，并曾参与《宝可梦 X·Y》2013年全球同步发售的本地化。大洞翔一2009年入职，任宣传策划部高级总监，负责...",
      "dek": "三名业务专员谈监修、影视制作与宣传推广。",
      "body": "从企业内部审视宝可梦商业版图的业务领袖视角——探寻他们各自面对工作时的哲学与坚守。 请告诉我们您目前的工作内容。 目前，我隶属于Pokémon GO推进室，主要业务是“监修”。虽然说到“监修”，可能很难具体想象工作内容，但我的职责包括：仔细确认各种公告中使用的图像和文本，以及宝可梦在游戏中看起来如何、是否被魅力地表现等，并进行打磨提升。如果只是遵守规则，那很简单，但想要尝试新事物时，难免会出现不符合现有规则的情况，因此需要不断更新价值观，做出灵活的判断。起初，自己做出的决定会传播给全世界用户，这种压力很大，但通过各种各样的企划和经验，我逐渐有了切实的感触。 Pokémon GO是一款在户外游玩的游戏，所以经常有机会在街上看到实际在玩的人，看到时果然还是很开心。另外，我也参与了游戏内换装道具的制作，所以在团体战中，也会非常留意其他用户在游戏里穿着什么衣服（笑）。",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线系统程序员深度特写：毕业于国立情报科学顶级研究生院（NAIST）的 K.O.，讲述其自幼对宝可梦的热爱与成长为核心系统工程师的历程；详述管理全团队自动化构建与日常集成流水线时“牵一发而动全身”的沉甸甸责任感；以及在公司浓厚的技术钻研氛围中，如何通过引入前沿系统架构与工具链优化，持续为数百名开发者的日常研发提质增效。",
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      "body": "在研究生阶段，我研究的是能够以3D方式可视化应用程序性能的分析工具。求职时我只瞄准了游戏行业。从小我就憧憬成为一名游戏创作者。之所以选择GAME FREAK，是因为我玩透了《宝可梦》系列，在入职前就怀有“这里明明还能改进！”、“我想修正这里！”的动力。我在研究中制作的分析工具和自制的游戏获得了认可，得以顺利入职。 入职后有3个月的培训。学生时代我就个人制作游戏，对C++也有些经验。在大学里我也一直坚持编写整洁的代码，这一点派上了用场。不过，游戏的SDK还是在培训中第一次接触。起初我对C++的渲染相关内容也不太了解，如果突然参与项目肯定会很吃力。多亏培训提供了一个缓冲期，我才能顺利应对。 被分配到开发二部后，我参与了开发环境的改善、CI环境的搭建、通用数据编辑工具的开发、游戏实现等各种项目。尤其是编辑工具的开发，是在详细规格和使用方法都尚未确定的状态下开始的。最辛苦的是，试做了原型，实际让大家使用后，却发现需要的其实是别的东西。最终完成的东西，规格与最初完全不同。但也正因如此，我意识到先做出来、听取意见是非常重要的。为了减少制作方和使用方对成品共同印象的认知差异，需要沟通。事先预测需要什么是很重要的，但另一方面，如果不经历制作、使用、获得反馈的过程，就无法做出真正被需要的东西。 让我感到成就感的，是在开发环境中引入云技术的时候。将分散的数据集中管理，使大家能够在此基础上作业，从...",
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      "excerpt": "Game Freak 官方研究开发部（R&amp;D）总监深度特写：曾在大厂掌舵渲染与主程的 K.M.，坦诚道出“宝可梦拥有 1,000 只以上各不相同的模型，世上没有任何商业引擎能完美承载，唯有自研”的技术决断；详解面向 5 年后前瞻布局的动作形变（Deform）与角色渲染技术路线图；以及在业内顶尖专家云集、福利作息极其优渥的工程师文化中，如何以“解...",
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      "body": "我曾在大型游戏公司任职15年，负责知名IP超过10年。在那里担任过渲染程序员和首席程序员，还两次登上CEDEC进行演讲。也曾推出过PlayStation® 4平台的作品，当我开始觉得“能做的都已经做完了”时，观察市场发现移动端和社交游戏正在崛起，而游戏之外的领域技术革新也在不断推进。于是我开始考虑，作为下一步的职业发展，“或许还有技术研究这条路可走”，但同时又无法舍弃游戏制作，在寻找社内外最合适环境的过程中，GAME FREAK成为了我的候选之一。 《宝可梦》系列从任天堂3DS时代起就引入了3D表现，我当时就想“这个女孩的着色器，能不能让我来重写一下啊（笑）”。在为Nintendo Switch进行开发的过程中，我逐渐了解到对更高水准渲染技术的需求，于是“如果现在入职，一定能有所作为”的想法越来越强烈，最终决定跳槽。在尚有成长空间的环境中搭建框架、追求渲染表现，我觉得这比在已经成熟的环境里工作更有意思。入职前我曾有些担心“中小型游戏公司会不会很黑心？”，但GAME FREAK无论是薪资还是工作时间都真的非常正规。完全是多虑了（笑）。 研究开发部的使命，是为下一款作品进行画面制作，以及基础库的架构设计与重构。《宝可梦》系列拥有超过1000个模型，且每一个形状都各不相同。世界上没有哪款引擎能处理如此多样形状的模型。所以，我们决定自己来做。当然，在追求效率的同时，我们也希望保留所有...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 官方核心策划兼总监深度特写：从自由声音设计师跨界为主力策划的 K.F.，详述执导《Pokémon HOME》前瞻云端服务的心路历程；提出“宝可梦不能只停留在一部游戏完结，而要通过生态服务深深扎根于玩家现实日常”的企划哲学；深刻阐释 GAME FREAK 绝无“打杂熬资历”的陈规，鼓励新人不拘泥于既定套路、勇敢提出颠覆性构想，并以“...",
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      "body": "最初，我是一名自由职业的音效设计师，从事视频广告等制作工作。当时，个人制作的游戏实况视频很受欢迎，我也因此产生了兴趣，开始参与个人游戏的开发。在这个过程中，我体会到了制作游戏的乐趣，并希望更深入地参与游戏制作。于是我想「接下来想从企划阶段开始尝试制作游戏」，便转职到一家社交游戏开发公司担任策划。在参与社交游戏的开发和运营、学习如何通过网络构建游玩与交流方式的过程中，这次「想要更深入地打造游玩体验」的想法变得越来越强烈。 我寻找的是一家具备游戏制作实力、拥有大型IP，并且积极致力于创造新IP的开发公司，最终找到了GAME FREAK。由于我自身没有制作主机游戏的经验，从零开始吸收游戏制作的机制着实费了一番功夫。但进入GAME FREAK后我立刻注意到的是，各种各样的人都拥有「游玩的思想」，并且它已作为游戏制作中的一种文化扎根下来。通过接触前辈们关于游玩的思考方式和思想，我获得了启发，感受到思路的拓展，并确信自己能够培养起思考「游玩」的能力。 目前，我担任『Pokémon HOME』这一项目的总监。据说这个构想从进公司时就已经存在，当时在公司的休息区，有人站着闲聊说「有这样一个企划哦」，我觉得听起来很有趣，便加入了讨论。在反复提出方案的过程中，当项目正式启动时，我便就任了总监。 作为总监，我时刻意识到的一点是：宝可梦是一个延续了20多年的系列，不仅要维持它的形象，改变它也是工作的...",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线设计师深度特写：千叶工业大学工学研究生毕业的 K.N.，分享其从机器人工程跨界游戏美术、因对宝可梦世界的热爱辞退制造企业内定加入 GAME FREAK 的心路历程；详解在《宝可梦 Let’s Go! 皮卡丘／Let’s Go! 伊布》中担纲场景模型组长时，如何从零构筑3D关卡地形、以倾听姿态凝聚团队智慧的领导风格；以及在任...",
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      "body": "研究生阶段我在工学部专攻机器人工程学。与此同时，在研究间隙，我也兼顾兴趣与实用，绘制游戏和小说的插画。我曾一度考虑进入制造商就职，但对以绘画为职业仍心存留恋，于是报考了原本就感兴趣的GAME FREAK并顺利入职。我想，这是因为他们认可我作为一名不单靠感性、还能逻辑作画的设计师。我以图形设计师的身份入职，第一年经历了2D设计、角色建模、场景建模等各个团队的各项工作。 目前我的主要领域是场景建模。场景的有趣之处在于，可以从零开始自行设计，并亲手将其转化为3D。我在工学部积累的3D设计经验也派上了用场。迄今为止印象最深的经历，是入职第5年时，在宝可梦系列首款Nintendo Switch作品《宝可梦 Let's Go！皮卡丘・Let's Go！伊布》中担任场景组长。从自己设计的城镇和森林，到最终落实到游戏画面中，全程都由我负责。考虑到玩家也会在电视大屏幕上游玩，我增加了画面内的图形元素，在营造密度感的同时，又要表现出以往的宝可梦韵味，这让我颇费了一番功夫。 在《宝可梦 Let's Go！皮卡丘・Let's Go！伊布》开发中期，我作为场景组长做出了一个重大决断。在反复摸索整体设计平衡的过程中，我发现只有树木看起来显得突兀。当时已经配置了数千棵树，影响范围广、风险也大，但我仍然判断应当修正。或许有人觉得不过是树而已，但正是这种微差左右着世界观。正因为对细节精益求精，才能诞生出让用户...",
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      "display_title": "在Gear Project中，能把自己的构想亲手做成游戏。正因如此，才妙趣横生。",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线设计师深度特写：曾在大厂从事背景美术、因向往“GEAR PROJECT”原创机制而加入 GAME FREAK 的 H.T.，分享从主系列关卡设计中感受到的“草丛分布与遇敌率极致打磨”的工匠精神；回顾在全原创单机 RPG《小镇英雄》中全面担纲艺术总监、从草图构想到终版交付全流程把控的敏捷开发历程；并真诚呼吁比起单纯想当“美术...",
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      "body": "应届毕业后，我进入一家主机游戏开发公司担任背景设计师。除了2D美术之外，我也负责3D建模，几年下来，逐渐对「游戏企划」本身产生了兴趣。虽然身处设计师岗位，但有时也会写简单的企划书提出方案。然而，即便方案被采纳，最终还是会交到策划手中，变成与自己意图不同的样子。当我感到「在这家公司，或许无法亲手把作品做到最后」并开始考虑跳槽时，我得知了GAME FREAK有「GEAR PROJECT制度」。无论什么职位，都能从零开始制作游戏。这样的公司实在少见，于是我决定跳槽到GAME FREAK。 入职后最让我惊讶的，是对关卡设计的极致考究。在《宝可梦》系列中，就连一片草丛的配置都蕴含着意义。去程必定经过草丛，回程则可以不经过草丛直接通过等，必须将企划意图反映到设计中，让玩家一目了然，起初这让我十分吃力。但正因如此考究，才能让玩家20多年持续游玩而不厌倦，如今我这样认为。 在GEAR PROJECT的新作《小镇英雄》中，我担任了美术总监。总之，凡是能做的事我都想亲自尝试！抱着这样的想法，我不仅负责擅长的背景，还担纲了角色设计、UI以及宣传物料的设计。通过这部作品，我坚持的一点是：与AAA大作并列时，要给人留下不同的印象。几年前在「E3」上看到AAA大作时，我个人感觉虽然画面品质很高，但都颇为相似。因此，为了彰显独特性，我尝试将着色处理得像插画一样，并让角色的色块更大、轮廓更醒目，在有限的预算...",
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      "title": "GAME FREAK 官方UI设计组长特写 E.K.：自由建言与持续进修，打造全年龄友好的无障碍UI体验",
      "display_title": "畅所欲言发表意见，随心所欲钻研学习。这是最让人开心的职场。",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线设计师深度特写：历经两家大型游戏企业历练后加入 GAME FREAK 的 UI 设计团队负责人 E.K.，分享在开放坦诚的团队氛围中打破职能界限协作的愉悦体验；深入剖析在《宝可梦 太阳／月亮》与《剑／盾》中，面对系统日益庞大与信息量激增的挑战，如何始终坚持“让从初学者到资深玩家都能无障碍轻松上手”的易用性设计哲学；以及在公...",
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      "body": "我毕业后进入一家大型主机游戏开发公司担任UI设计，自此一直作为UI设计师积累职业生涯。我希望在一家能够选择适合自己工作方式的公司工作，在一家拥有较大自主权的公司快乐地工作。正当我这样想的时候，熟人向我介绍了GAME FREAK，于是便有了现在的我。 GAME FREAK非常开放，员工之间关系非常好，气氛融洽。在开发过程中跨越工种进行讨论，我认为这也是GAME FREAK的特色。UI设计师这个职位本来就经常对规格提出意见，而GAME FREAK的伙伴们真的非常愿意倾听。在设计《宝可梦》系列的菜单画面时，关于按钮的行为，我曾向策划和总监提出“这样绝对很难理解！”的意见。结果他们回复“抱歉！我们重新考虑”，并进行了改善。因为他们会认真对待并加以探讨，让我感到很有价值。真的很感谢伙伴们。 在《宝可梦 太阳／月亮》中，我们在有限的日程里拼命追求高品质。总算发售之后，作为研修的一环，我出差去了美国加利福尼亚州阿纳海姆举办的“宝可梦世界锦标赛”——那是《宝可梦》系列游戏对战和卡牌对战的全球大赛。在那里，看到成千上万的全球用户在我亲自构思设计的画面前狂热的样子，我从心底觉得“那时候努力真是太好了”。 随着信息量增加、游玩方式复杂化，在设计《宝可梦》系列的UI时，我重视的是打造无论是第一次接触游戏的孩子还是核心粉丝都容易游玩的画面。绝对必要的信息放在最显眼的层级，核心粉丝参照的信息则降低一个层...",
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      "excerpt": "Game Freak 官方一线设计师深度特写：女子美术大学毕业以应届生身份加入 GAME FREAK 的概念原画师 F.K.，回顾入职面试时面试官针对原创生物每一个生理与生态细节的严苛追问；入社伊始即担纲《宝可梦 究极之日／究极之月》异世界舞台概念原画创作的心路历程；以及为了在虚构游戏中构筑具有真实尺度与说服力的世界，走遍秘鲁、墨西哥、埃及与南非考察古...",
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      "body": "因为热爱电影，憧憬着有朝一日能亲手设计电影里登场的角色，我考入了美术大学。然而，当真正开始考虑求职走向时，我不禁陷入了沉思：“我内心真正渴望创造的究竟是什么？” 就在那时，我重新忆起了自幼对游戏世界的向往——那种看到自己绘制出来的形象变成生动的影像、在三维空间中立体化运转的游戏世界，深深吸引了我。而在诸多游戏之中，我之所以对《宝可梦》系列抱有无比强烈的兴趣，是因为我打心底里热爱“生物设计”。在许多游戏里，怪物往往只是作为被玩家打倒的敌人而存在；但在当时的我看來，怪物本身作为主角、被无数人所由衷热爱的作品，除《宝可梦》之外并不多见。每一只宝可梦都有着鲜明而又洗练的个性，在纯粹的设计层面上也极为契合我的审美，于是我下定决心参加了 GAME FREAK 的选拔考核。 在应聘的作品集（Portfolio）里，我放进了自己的影像作品、插画，以及亲手用黏土雕塑的飞龙。此外，我平时非常喜欢动物与怪物的写实素描，但为了更充分地展现自己的核心优势，我还特意提交了完全原创的怪物设计。然而，在入职面试考核中，考官针对我设计的这只原创怪物，接二连三地抛出了极为细致的追问：“它平时以什么为食？”“它是用嘴进食的吗？”“它通常栖息在怎样的生态环境里？”“它在行动时骨骼和肌肉是如何运动的？”——时至今日，我都清晰地记得当年 GAME FREAK 这种“对每一处细节都必须探求生物学与生态学合理意义”的执着态...",
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      "excerpt": "D.N. 19 岁从美国来日本留学，毕业后通过 JET 项目在千叶县小学做英语指导助手。母亲寄来他小学时写的“要成为游戏设计师”的信，他进入 HAL 东京学习编程，经实习入职 GAME FREAK。入职培训 3 个月后被分配到《宝可梦》项目场景团队，负责角色动作、配置、玩法等。他把自己当作策划的搭档，主动提方案，也希望今后参与 Gear 项目、在研究开...",
      "dek": "从美国来到日本，入职 GAME FREAK 担任场景程序员，参与《宝可梦》项目。",
      "body": "19岁第一次来日本。明尼苏达大学毕业后，做过英语指导助手，之后进入HAL东京。入职后担任场景程序员。现在在研究开发部。 我非常喜欢日本的动画和《宝可梦》。因为对日本有强烈的兴趣，在明尼苏达大学主修亚洲语言与文学的同时，19岁时作为交换留学生来到上智大学。留学结束后虽然一度回到美国，但无论如何都想回日本，于是决定在上智大学再学一年。之后，为了在日本工作，利用JET项目（外国青年招致事业），在千叶县的小学担任英语指导助手。 工作虽然开心，但英语指导助手的工作是有期限的。正烦恼着为了继续在日本工作该怎么办时，美国的母亲寄来一封信，里面装着小学时的我写的“要成为游戏设计师”的信。我不想放弃儿时的梦想。我想去追。于是进入HAL东京，开始学习编程。与GAME FREAK的第一次接触是实习。因为这是一家制作《宝可梦》系列的历史悠久的公司，最初印象比较刻板。但实际和想象不同。员工们总是把用户放在第一位，非常亲切。我憧憬这种态度，所以现在在这里。 入职后，有3个月的培训。使用任天堂的SDK和GAME FREAK的内部库制作游戏，还试着用Ruby写了一个作为项目工具、用于提取表格数据错误的脚本。很多培训都直接联系实际工作。培训结束后，被分配到《宝可梦》项目的场景团队。 角色的动作、配置、玩法等，需要覆盖的范围很广，最初被震住了。不过，因为学过着色器编程，自己制作的东西能呈现在用户眼前，这工作还是...",
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      "excerpt": "渡边哲也 1994 年入职，从《宝可梦 红·绿》起作为程序员参与多款系列作品，现统管由开发一部和开发二部组成的开发本部。他谈到 2016 年设立的研究开发部、开发二部负责的《宝可梦》系列与开发一部通过 Gear Project 打造下一根支柱，并希望招到能带来惊喜、有驱动力、主动做事的人。",
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      "excerpt": "《宝可梦 剑·盾》2019年11月15日在Nintendo Switch发售。大森滋任总监，岩尾和昌任策划总监。2016年秋《太阳·月亮》开发结束后开始构想，2017年9月项目启动。本作讲究画面表现，改革策划设计流程，推进世代交替，给年轻人机会、权限和责任，并让每个人发挥100%实力。",
      "dek": "采访担任总监的大森滋与策划总监岩尾和昌，谈《宝可梦 剑·盾》的开发经过、团队特点与系列的未来。",
      "body": "《宝可梦 剑·盾》于2019年11月15日在Nintendo Switch上发售。我们采访了在本作中担任总监和策划总监的两人，请他们谈了开发经过、团队特点，以及《宝可梦》系列的未来。 从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起参与《宝可梦》系列的开发，此后在多部作品中担任总监。本作总监。 擅长场景和UI的策划。在本作中担任策划部门的总监，与大森一起主导了整个开发的推进。 2016年秋，就在《宝可梦 太阳·月亮》开发结束后不久，以大森为中心的几个人便开始酝酿《宝可梦》系列最新作的构想。Nintendo Switch可以接电视机在大屏幕上玩，那么宝可梦是不是也可以相应地巨大化？这个惊喜要素从初期构想阶段就已经在考虑了。在《宝可梦 究极太阳·究极月亮》中担任总监的岩尾加入项目，2017年9月，项目正式启动。作为打倒巨大宝可梦的宝可梦，让它持有剑和盾怎么样？由此想到这个点子，标题由大森决定。 他们讲究的是，即使画面放大，也要做出能发挥接电视机后大幅扩展的画面效果的画面表现。正因为Nintendo Switch在家在外都能玩，才从“游戏如何进入生活之中？”这一视角出发，构思发挥硬件特性的企划。大森说：“下功夫的地方是企划设计的流程。”“做《宝可梦 红·绿》的那一代人，是以少数人反复‘做了又推翻’，一直做到发售前，以此提升品质。但到了3D的现在，团队大规模化无法避免，用同样的方法会产生混乱。所以在项...",
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      "excerpt": "《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”。2016年8月起在Steam开启抢先体验，2017年2月正式发行。2019年又登陆Nintendo Switch、PlayStation®4、Xbox One。这个项目经历了不少波折，尾上将之、伊藤博人、小川一美讲述了它的故事。",
      "dek": "《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”，讲述其从立项到发行的历程。",
      "body": "《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”。2016年8月起在Steam开启抢先体验，2017年2月正式发行。2019年又登陆Nintendo Switch、PlayStation®4、Xbox One。这个项目经历了不少波折，我想讲讲它的故事。 从《宝可梦 黑·白》起参与《宝可梦》系列开发。报名齿轮项目，担任《GIGA WRECKER》的总监。 与同期入职的尾上一起参与《宝可梦》系列开发，并主动报名齿轮项目。在《GIGA WRECKER》中把“想做一款有机器人登场的游戏”这一想法变成了现实。 以中途录用方式入职后，立刻加入了已经启动的《GIGA WRECKER》项目。在GAME FREAK，多数人是从《宝可梦》项目起步，这样的经历很少见。 “要不要参加齿轮项目？”《宝可梦 X·Y》的开发告一段落，入职第4年的程序员尾上这样招呼同期入职的策划伊藤，《GIGA WRECKER》由此开始。两人马上开始琢磨企划。公司的会议室里、烤肉店里、居酒屋里。各种地方都成了会议室。终于完成的企划暂定名为《MAGNETIC GIRL》。主角能自如操纵磁力，以工厂废墟为舞台，是一款“吸铁”“弹铁”的动作游戏。由于能明确展示完成时的样子，顺利通过选拔，决定立项。 项目启动，正式展开开发讨论后，发现设定有问题。尾上和伊藤正说着“果然工厂废墟最棒了”，其他成员就提出了极其合理的...",
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      "title": "GAME FREAK 官方对谈 程序员篇（2019 年版）：土生土长的游戏程序员与拥有最新技术的程序员的合作（T.T. × K.I.）",
      "display_title": "既然要做，就立志成为世界知名的程序员",
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      "excerpt": "T.T. 从《宝可梦 钻石·珍珠》起参与系列开发，作为部门总监管理组织，隶属研究开发部。K.I. 小时候遇到《宝可梦 红·绿》，立志成为游戏程序员，入职后一直参与系列开发，兼任团队领导和招聘负责人。两人谈到 GAME FREAK 混合了土生土长的游戏程序员与拥有最新技术的程序员，重视自我管理，没有项目经理，任务管理自己负责。设备方面 CPU、内存 64...",
      "dek": "土生土长的游戏程序员与拥有最新技术的程序员，在 GAME FREAK 的合作。",
      "body": "从《宝可梦 钻石·珍珠》开始参与系列开发。作为程序员的部门总监管理整个组织，同时隶属于研究开发部。 小时候遇到《宝可梦 红·绿》，立志成为游戏程序员。入职后一直参与《宝可梦》系列的开发。兼任团队领导和招聘负责人。 原本GAME FREAK就是一群认为“想做出彻底有趣的游戏！”的程序员居多的集体。自从转向3D表现之后，渲染和几何运算等专业知识和技能变得必要，拥有高度专业技术的程序员开始加入。两种类型的程序员混合在一起的状态，就是现在的GAME FREAK。开发环境的整备和构建也在加强，拥有该领域专业技术的人才也增加了不少。正是转型期呢。 自己认真思考并做出有趣东西的游戏程序员，实际上并不多吧。不是把总监下达的东西当作作业来做，而是从“想给用户什么样的体验”这一概念开始，我们自己思考。 研究开发部程序员的特征是拥有“游戏开发应该这样”的愿景。而且，不是只追求实现愿景，而是提出让实际使用我们开发的技术来制作游戏的人，能够真心接受并加以运用的方案。 任何部门都重视自我管理，这也是一个特征。GAME FREAK不存在项目经理。任务管理自己负责。因此，每个人的判断水平提高，自己能应对的范围也扩大了。因为被完全托付，所以作为负责人必须自立，与其他职能的成员协作推进。也有辛苦的部分，但真的是能做出自己想做的东西的环境。 设备方面，我认为无可挑剔。对开发者来说是舒适且高效的环境。使用的CPU，...",
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      "title": "GAME FREAK 官方对谈 设计师篇（2019 年版）：不被「设计师」概念束缚的人（T.U. × J.K.）",
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      "excerpt": "GAME FREAK 设计师对谈。T.U. 曾任《宝可梦 黑2·白2》总监，J.K. 负责角色模型与动作。两人谈到团队中主动获取信息的人多，设计师除画功外还需懂流程、演出、设定与玩法契合；公司支持跨岗位发声，希望招到能自己思考行动、灵活摸索实现方式的人。",
      "dek": "GAME FREAK 的设计师不只做设计，还追求整个游戏是否好玩。",
      "body": "做过自由职业的角色设计师和游戏设计师，之后入职GAME FREAK。在《宝可梦 黑2·白2》中担任总监。 做过游艺机、主机游戏、社交游戏的3D图形设计师，之后进入GAME FREAK。负责角色模型和动作的组长。 GAME FREAK的设计师里，有干劲、自己主动去获取信息的人很多。宝可梦虽然是系列作品，但有这样一种挑战精神：为了让玩家享受新的玩法和发现，不做重复的东西。这大概来自每一作都在完全不同的机制下制作这一公司姿态吧。 设计师容易被认为只要画得好就行，但GAME FREAK的设计师还需要画得好以外的要素。外观本身当然不用说，流程、演出、设定、与玩法的契合、质与量的平衡等等，在画画之外还有别的武器的人很多。可以说是一个能从各种角度衡量画面、力求双脑并用的团队。 随着硬件不断进化，模型、动作、背景、光照这些各自的岗位专业领域被细分了。但作为GAME FREAK设计师的优点，我希望我们是一个任何设计师都能追求整个游戏好玩与否的组织。希望一直是一个不只看画画、也能看游戏内容的团队。 我入职GAME FREAK后感到惊讶的是，写规格书时会仔细打磨企划意图、设定等背景，并把它详细地可视化出来。这是一个大规模IP，宝可梦的模型也有1000多只。调试时当然需要，游戏之外的媒体展开也会影响营销。对于从表面看不到的事情，也会对“为什么会是这样”给出理由。结果就是，这在媒体展开时会引发新的展开...",
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      "excerpt": "2019年 GAME FREAK 官方招聘策划特辑：武藏野美术大学映像学科毕业、凭借 GAME JAM 顿悟毅然跨界成为游戏策划的 M.Y.，深度讲述加入 GAME FREAK 后的造物历程。新人阶段便主导了 Switch 首作《宝可梦 走吧！皮卡丘／走吧！伊布》150+ 宝可梦大地图“跟随行走系统”与 UI 交互的规格落地；更在全社原创机制“齿轮企划...",
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      "body": "毕业于日本顶级艺术殿堂武藏野美术大学映像学科。并非以设计师、而是以游戏策划（Planner）身份入社 GAME FREAK。2018年在全社原创孵化“齿轮企划”的社长杯评选中荣获优秀奖。 我在大学攻读的是影视映像专业。然而在求学过程中，一次契机让我猛然觉醒——“比起影视，我其实更适合做游戏！”那是一场名为“GAME JAM”、各路游戏创作者齐聚一堂在极短时间内即兴组队开发游戏的盛会。通过从零构思策划一款游戏的完整体验，我内心深处产生了一股极强烈的渴望：“比起由创作者向观众进行单向灌输输出的影视作品，我更想打造出能让体验者自由操控自身行为、沉浸探索广阔世界观的游戏！”于是求职时我将全部精力锁定在游戏行业，虽然出身美术院校，最终却以纯粹的策划身份敲开了 GAME FREAK 的大门。入社后的新人培训中，令我记忆犹新的是与同届策划新人一起手工制作实体桌游（Analog Game）原型的经历。当时作品已经极其接近完工，但在最后的收官阶段，我们毅然决定“掀桌重做（ちゃぶ台返し）”，彻底从零推倒重来。因为我们非常清楚：如果按照现有路径继续走下去，无论如何都绝不可能变得真正好玩！在距离最终提交死线所剩无几的关键节点，这无疑需要极大的勇气与魄力；但如果我们自己都无法打心底里笃定它好玩，就绝不能把它推向外界。这次刻骨铭心的经历让我深深领悟到：游戏策划这项工作绝不能被最初敲定的条条框框所束缚，在...",
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      "excerpt": "2019年 GAME FREAK 官方中途招聘核心专访：曾在家用机大作与游戏中间件领域深耕6年的资深工程师 Y.I.，深度复盘加入 GAME FREAK 后的技术进阶历程。入社伊始便在 3DS《宝可梦 太阳／月亮》中从零全自研碰撞引擎，入社第3年担纲 Switch 首作《宝可梦 走吧！皮卡丘／走吧！伊布》程序员部门总监，攻坚 150+ 宝可梦大地图跟随...",
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      "body": "在历经家用机游戏开发公司与中间件研发公司长达6年的沉淀后中途入社 GAME FREAK。曾隶属于开发二部主导一线研发，现调任至研究开发部（R&D）统筹底层技术。 我曾在专注 PlayStation 3 和 Xbox 360 等高端主机游戏开发的公司工作了2年，随后又在游戏中间件开发公司奋斗了4年。那段日子虽然充实，但内心深处“果然还是想重回一线亲手打造游戏软件”的渴望越来越难以抑制，最终促使我下定决心转职。在寻找坐拥全球级顶级 IP、且自己极大概率能直接参与核心制作的公司时，我与 GAME FREAK 相遇了。入社后不久，我便参与到了 Nintendo 3DS 的《宝可梦 太阳／月亮》研发中。我主要负责玩家主角与 NPC 的动作逻辑，并以纯手工从零全量自研（Full Scratch）了一套全新的碰撞检测引擎（Collision Engine）。由于此前我一直从事高性能主机平台开发，转战到 3DS 掌机硬件后，面临着截然不同的极限制约与性能调优挑战，起初确实经历了困惑与摸索。但因为全社上下都弥漫着“通过不断试错来攻坚克难”的进取氛围，让我能够放下包袱在全新的软硬件环境下放手一搏。把作品运行平台的硬件性能“一丝一毫都不剩地彻底榨干”，这种精益求精、反复推敲的钻研精神，正是 GAME FREAK 最强大的核心壁垒所在。 在 GAME FREAK 施展身手，年龄和资历从不是硬门槛，最...",
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      "excerpt": "千叶工业大学未来机器人学科第一期毕业生名花健作接受母校专访，讲述其学生时代用汽车套件改造双足行走机器人、设计学科招生宣传册并接触3DCG的经历。他现就职于GAME FREAK，自入职起参与《宝可梦》正统系列研发，负责地图原野概念设计、新宝可梦生物设计、3DCG建模与动作制作。他谈到求职季最后关头放弃大型机械制造企业内定转而投递GAME FREAK，并说...",
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      "body": "导读：跨学科跨界的硬核理工思维与 GAME FREAK 创作者之魂在《宝可梦》主系列进入 Nintendo Switch 世代（《Let’s Go！皮卡丘·Let’s Go！伊布》、《宝可梦 剑·盾》）的辉煌期，名花健作（Kensaku Nabana）担任了极其关键的企划总监与系统设计重任。然而鲜为人知的是，这位操刀了无数宝可梦 3D 动作与战斗体系的核心开发者，最初竟然毕业于千叶工业大学的“未来机器人学科”工学系。在这篇回校特写访谈中，名花健作详述了他从工科硬核机械设计跃入游戏设计界的心路历程：  打破常规的逆向思维：大一入学演习发了一套遥控汽车套件，他偏嫌无聊通宵爆肝改装出了一台双足步行机器人；在毕业之际放弃传统重工内定，凭借自学的 3DCG 与小说插画毅然叩响了 GAME FREAK 的大门。  机器人工程学在游戏底层的美妙应用：曾经在课堂上深奥的《线性代数》矩阵坐标变换与运动学公式，在游戏引擎底层化作了渲染光影质感的着色器（Shader）算法与生动的多关节骨骼绑定。  同人志社团基因下的自由创新：在 GAME FREAK，美术设计师可以跨越部门边界，向企划与程序员自由提出全新的机制企划——正如他在访谈最后对年轻后辈的勉励：“既然进了这个不同寻常的学科，就去大胆做那些不同寻常的事吧！”以下为千叶工业大学官方刊载的访谈双语全景实录。",
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      "title": "Game Informer 2019：大森滋与岩尾和昌谈《宝可梦 剑·盾》",
      "display_title": "打造终极宝可梦",
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      "excerpt": "Game Informer走访Game Freak东京总部，采访总监大森滋与企划总监岩尾和昌，谈《宝可梦 剑·盾》如何以伽勒尔地区为舞台，在战斗系统、自动保存、训练家自定义等方面挑战系列现状。",
      "dek": "Game Informer走访Game Freak东京总部，了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。",
      "body": "自宝可梦首次亮相以来，主线系列一直只存在于掌机平台。能够在现实世界中随时随地进入宝可梦的世界冒险固然诱人，但粉丝们长期以来一直呼吁该系列推出一款主机平台的主线RPG。然而，开发商GAME FREAK不愿制作一款玩家无法随身携带的游戏。混合型主机Nintendo Switch的发布改变了一切。 如今，不再受限于专用掌机的传统局限，GAME FREAK着手打造它心目中宝可梦的终极版本。我们前往该团队位于东京的总部，了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。 走进东京那栋不起眼的胡萝卜塔，你绝不会想到全球最赚钱的娱乐品牌的创造者就在你头顶几百英尺处。乘电梯片刻，穿过一条朴素而蜿蜒的走廊，一扇门打开，通向一间会议室，你突然就被呈现在这里所创造出的丰厚历史面前。会议室墙上排列着这个全球最大娱乐巨头出品的每一款游戏、每一张原声带，以及数百个手办。 陈列宝可梦系列主线作品的架子读起来就像一部任天堂掌机史，但当你走到尽头时，《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》立刻显得格外突出，因为它们是仅有的主机作品。这两款游戏去年在任天堂当前旗舰平台上发售，有效地将该系列过渡到了混合形态。不过，尽管这些对第一世代游戏的重制版充当了通往系列下一次进化的、迎合大众的桥梁，它们对GAME FREAK的开发团队来说意义更大。 《宝可梦 Let's Go》系列游戏让该工作室得以掌握...",
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      "publication": "Game Informer（2019-11-13）",
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      "title": "[访谈翻译] 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访：大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态",
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      "original_title": "「ポケットモンスター ソード・シールド」インタビュー。「最強」をテーマに，子供たちが楽しめるものを目指して",
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      "excerpt": "2019年11月《宝可梦 剑·盾》全球发售前夕，4Gamer 专访 Game Freak 总监大森滋与制作人增田顺一。两人深入拆解了本作确立‘最强’（The Strongest）作为核心主题的深层考量：将伽勒尔道馆挑战包装为如英国足球联赛般举国狂热的职业体育盛事；详述全新对战机制‘极巨化’（Dynamax）为何设定为全员可用、严格限定 3 回合的战术博...",
      "dek": "",
      "body": "《宝可梦》系列最新作《宝可梦 剑·盾》于今天（2019年11月15日）正式发售。这是Nintendo Switch平台上首款完全新作的《宝可梦》系列游戏，以伽勒尔地区为舞台，开启全新的冒险。宝可梦巨大化的“极巨化”、4人挑战野生极巨化宝可梦的“极巨团体战”、广阔自然景观的“旷野地带”等众多新要素都是本作的亮点。本次4Gamer在发售前夕，采访了负责开发的GAME FREAK制作人增田顺一先生，以及总监大森滋先生。本作是以怎样的理念打造而成的呢？ 今天感谢两位接受采访。首先，请问这次副标题定为《宝可梦 剑·盾》的原因是什么？此前的系列作品多以颜色、宝石或天体的名称命名，而且往往成对或相似，玩家容易在“两者”之间做选择。但这次是剑与盾这样的武器，第一次听到时感觉颇为独特。 大森滋先生（以下简称大森）：在Nintendo Switch上制作新作时，我们希望以“最强《宝可梦》”为主题。无论是画面表现、企划内容，还是登场的宝可梦，都以追求最强为目标，因此从能感受到力量的剑与盾中构思了标题。不仅如此，当获得强大力量时，希望玩家能享受于抉择——是选择打倒对手的力量（剑），还是守护的力量（盾）。 原来从一开始就定为“剑·盾”了。那么，本次封面上的传说宝可梦“苍响”和“藏玛然特”的名字由来是什么呢？ 关于苍响和藏玛然特，我们希望能体现出神秘感来命名。像是“遇到了红色的家伙”或“看到了蓝色的骑士...",
      "date": "2019-11-12",
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      "publication": "4Gamer.net (Gueed 独家专访)",
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      "title": "《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访：极巨化与培育减负的变革之路",
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      "original_title": "『ポケモン ソード・シールド』ポケモンの育成環境が大幅に変革！ オートセーブの仕様やワイルドエリアの裏話など増田順一氏＆大森滋氏インタビュー",
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      "excerpt": "由《周刊Fami通》在《宝可梦 剑·盾》发售前夕举办的制作人增田顺一与总监大森滋核心专访：1. 阐述 Nintendo Switch 硬件分辨率跃升对‘大小对比’与‘极巨化’视觉冲击力的赋能，为客厅全家同乐量身调优视听安全感；2. 揭秘‘草丛’表现形式足足耗时半年反复论证的机制深意；3. 首次公开‘旷野地带’因后台持续运行联机通信架构而面临的硬件图形极...",
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      "body": "预定于2019年11月15日发售的Nintendo Switch游戏《宝可梦 剑·盾》。该作品以全新的冒险舞台、人物、宝可梦以及极巨化等元素，引发了众多新话题，是今年冬季备受瞩目的重磅作品。 Fami通.com在2019年10月的某日，有幸对开发方GAME FREAK的增田顺一先生与大森滋先生进行了专访。本文将从中摘录关于《宝可梦 剑·盾》中宝可梦培育的相关讨论，以及游戏自动保存功能等众多粉丝关心的游戏系统部分，为您呈现。 另外，在《宝可梦 剑·盾》发售前一天（部分地区发售日有所不同）发行的《周刊Fami通》2019年11月28日号（2019年11月14日发售）中，我们将以超大篇幅推出该作的专题报道。其中将刊载包含本文摘录内容的长篇访谈。这些内容展现了实装各项新要素的意图以及游戏开发背后的故事，也请大家务必关注。 作为Nintendo Switch平台的作品，此前已有《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》，但作为完全新作，本次的《宝可梦 剑·盾》尚属首次。基于此，请问您们在开发中特别着重了哪些方面？ 与任天堂3DS相比，Nintendo Switch的分辨率大幅提升。随之而来的是，我们能够挑战的表现范围也显著扩大。在这样的背景下，我们首先考虑的是“大小的表现”。由于分辨率的提高，小物体能够被更细致地呈现，从而能够与大物体形成鲜明对比。 原来如此，听您这么...",
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      "source": "ファミ通.com / 週刊ファミ通 2019年11月28日号",
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      "title": "Fami通.com 2019：增田顺一与大森滋谈《宝可梦 剑·盾》培育与自动存档",
      "display_title": "增田顺一与大森滋谈剑盾培育",
      "original_title": "『ポケモン ソード・シールド』ポケモン育成の進化やオートセーブの実装など気になる話題が続々！ ゲームフリーク増田順一氏＆大森滋氏インタビュー",
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      "excerpt": "Fami通.com采访Game Freak的增田顺一与大森滋，介绍《宝可梦 剑·盾》在画面表现、极巨化、自动存档及宝可梦培育方面的变化。访谈提到草丛表现打磨半年、旷野地带通信与画面兼顾，以及可更改性格能力、招式自由回忆等培育便利化设计。",
      "dek": "Game Freak的增田顺一与大森滋接受采访，谈及《宝可梦 剑·盾》的培育变化与自动存档等系统。",
      "body": "预定于2019年11月15日发售的Nintendo Switch游戏《宝可梦 剑·盾》。本作以全新的冒险舞台、人物、宝可梦以及极巨化等要素，众多新情报引发热议，是今年冬季备受瞩目的作品。 Fami通.com在2019年10月的某一天，获得了采访负责开发的GAME FREAK的增田顺一先生和大森滋先生的机会。本文将从中摘录《宝可梦 剑·盾》中关于宝可梦培育的讨论，以及游戏自动保存功能等许多粉丝可能关心的游戏系统相关部分进行介绍。 顺便一提，在《宝可梦 剑·盾》发售前一天（部分地区发售日不同）上市的周刊Fami通2019年11月28日号（2019年11月14日发售）中，将大篇幅推出该作的专题。预定刊登包含本文摘录内容的长篇访谈。内容将涉及实装各种新要素的意图以及游戏开发的幕后，也请务必查看。 增田顺一（ますだ じゅんいち） GAME FREAK 常务董事 《宝可梦 剑·盾》制作人 大森滋（おおもり しげる） GAME FREAK 开发二部长 《宝可梦 剑·盾》总监 作为Nintendo Switch的作品，此前有《宝可梦 Let's Go 皮卡丘／Let's Go 伊布》，而作为完全新作，这次的《宝可梦 剑·盾》是首部作品。基于这一点，请告诉我们特别注重的部分。 与任天堂3DS相比，任天堂Switch的分辨率大幅提升。随之而来，我们能够挑战的表现幅度也显著拓宽。在这种情况下，首先...",
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      "original_title": "Pokemon Sword & Shield interview: \"we have no regrets\" around the national dex",
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      "excerpt": "VG247采访《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋，谈及以英国为原型的伽勒尔地区、极巨化、《Let’s Go》对开发的影响、全国图鉴争议，以及战斗表现与配音等话题。",
      "dek": "《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋谈伽勒尔地区、全国图鉴争议与系列未来。",
      "body": "从很多方面来说，《宝可梦 剑·盾》是历经数十年才得以诞生的作品。我知道自己从九十年代末起就一直在幻想，一款大型的主系列家用机宝可梦游戏会是什么样子——而多亏任天堂在Switch上把手持与家用机业务合而为一，这件事如今终于成真了。 过程并非一帆风顺。先是有整个全国图鉴的争议，后来我玩到E3展出版本时又颇为失望——但最近一次较长时间的试玩，终于让我确信这款最新的宝可梦冒险究竟特别在哪里。我现在懂了——我明白了。 在宝可梦英国办公室的那次试玩之后，我得到了与《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一坐下来交谈的机会，而总监大森滋则从日本通过视频连线加入我们。我们讨论了游戏的伽勒尔地区设定、《宝可梦 Let's Go》对开发的影响，以及那场全国图鉴争议。以下是我们的对话： 《宝可梦 剑·盾》：10分钟全新实机游玩 在YouTube上观看 VG247：这是你们在这款新硬件上第一款非重制性质的作品……那么这次你们是如何确定方向的？是从第一天就有既定方针，还是随着开发推进逐渐趋向某个方向？ 正如你所说，这是Switch家用主机上第一款“全新”游戏。这次制作游戏的主题是打造“最强”的宝可梦——意思是我们拥有相比过去最强的画面。我们有了Switch硬件，所以真的尽力去做出迄今为止最大的世界。甚至还有单项特色——比如极巨化功能会给你巨大、看起来非常强的宝可梦。所以一切都是带着在各种意义上打造一款强大宝可梦...",
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      "source": "Pokemon Sword & Shield interview: \"we have no regrets\" around the national dex",
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      "excerpt": "Polygon采访制作人增田顺一与总监大森滋，谈《宝可梦 剑·盾》作为首款主机主系列RPG的定位、约千人参与开发的构成、遗留宝可梦缺席的原因，以及大葱鸭进化等设计细节。",
      "dek": "Game Freak谈Switch主机定位、千人参与规模与部分宝可梦缺席。",
      "body": "下个月，《宝可梦 剑·盾》将成为首款在主机上首发的主系列宝可梦角色扮演游戏。当然，就Switch而言，它是否更应算作便携式主机，始终会有争议。但这是该系列首次与任天堂旗下《超级马力欧 奥德赛》《塞尔达传说 旷野之息》等核心系列的高规格作品并列——这是某些粉丝期待了几十年的事。 可以想见，开发商GAME FREAK在这款游戏上押注颇多。两周前，我与制作人增田顺一和总监大森滋聊了聊他们制作这款游戏的方式、参与其中的上千人，以及粉丝对部分宝可梦缺席的不满。 很多人说这是第一款真正的宝可梦主机RPG。你自己也这么看，还是这只是别人的说法？ 当然，在GAME FREAK，我们承认Nintendo Switch是一台主机。我们确实这样定位它，而且从我们的角度来看，这也是第一款在主机上开发的主系列宝可梦RPG。但如你所知，Switch并不是真正传统意义上的主机，你可以随身带着它，也可以选择把它当作便携设备来玩。所以你可以把它带到朋友家，像玩传统宝可梦游戏那样面对面一起玩。所以与传统主机相比，它的定位有些特殊。 显然，从历史上看，你们一直抗拒以主机为目标平台。很多人多年来一直在猜测这会在什么时候发生，但直到Switch出现，这件事似乎才几乎是被迫发生的。这是不可避免的吗？假设Switch从未出现。假设Switch是一台没有便携部件的传统主机。你觉得你们最终还是会朝这个方向走吗？ 如果真是那个...",
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      "excerpt": "Game Informer采访《宝可梦 剑·盾》总监大森滋与制作人增田顺一，谈及冠军丹帝的早期互动、旷野地带的Y-Comm与惊喜交换、极巨团体战难度、宝可梦时间线、道馆设定及双版本开发等话题。",
      "dek": "Game Informer在试玩《宝可梦 剑·盾》后，就冠军丹帝、旷野地带互动、极巨团体战等问题采访了大森滋与增田顺一。",
      "body": "如果你一直在关注我们对《宝可梦 剑·盾》的报道，就会知道我们已经聊过很多话题，比如自动保存、绘制宝可梦，以及伽勒尔地区背后的灵感。不过，自从我们在 GAME FREAK 东京办公室待了整整一天、为本月的《宝可梦 剑·盾》封面故事取材之后，我们又想到了几个新问题要问开发团队。 所幸，《宝可梦 剑·盾》总监大森滋和制作人增田顺一最近来到了加州旧金山郊外的雷德伍德城，让我们不仅有机会试玩《宝可梦 剑·盾》开头一个半小时的内容，还能就这两款即将登陆 Switch 的游戏聊几个额外的话题。 让玩家从游戏最早期阶段就能与联盟冠军丹帝进行日常互动，这个想法背后是什么？ 让你与冠军互动、并在这么早的阶段就展示冠军的实力，其中一个最大的原因是，《剑／盾》是《X／Y》《太阳／月亮》这类传统 RPG 的延续。所以，真正传达出这一点很重要：你将踏上旅程，去打道馆战，而有一位非常强大的冠军是你想要去击败的。这是我想传达的方面之一，所以我们在故事里加入了更多冠军的戏份。 丹帝的披风上有各种代言和广告，其中一个是 GAME FREAK 的标志。GAME FREAK 有在宝可梦游戏里登场的传统。这是否意味着我们也能在伽勒尔找到这家工作室？ 眼力不错！[笑] 它到底在不在，我希望玩家自己去发现。 当你在旷野地带时，是否必须把游戏设定成某种状态，其他玩家才能与你互动？ 它的运作方式是这样的：有一个叫 Y-Com...",
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      "excerpt": "Game Informer 在《宝可梦 剑·盾》封面故事后与总监大森滋、制作人增田顺一进行了一次轻松问答，谈及耀西与卡比是否算宝可梦、传说宝可梦锦标赛、火箭队、精灵球内部、道馆属性等话题。",
      "dek": "Game Informer 与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋、制作人增田顺一聊了聊耀西、卡比、传说宝可梦锦标赛等轻松话题。",
      "body": "在本月刊载封面故事之后，我们得到了最后一次与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋和制作人增田顺一坐下来交谈的机会。我们固然问了不少严肃的问题，但话题很快就跑偏了。不知不觉间，我们聊起了耀西算不算宝可梦、哪只传说的宝可梦会胜出，以及这两位GAME FREAK的领头人如果当道馆馆主会带哪只宝可梦。以下是这段胡闹对话的全文。 小智在宝可梦游戏的世界观里存在吗？ 我觉得不存在。 你有没有注意到大木博士和小智的妈妈之间有点奇怪？ 他们总在一起……大概是因为他们来自同一个镇子吧。（笑） 任天堂的角色里有谁是宝可梦吗？比如耀西？他老是喊自己的名字。 耀西就是耀西，不过我们确实做过一款老的耀西游戏，耀西的一些叫声其实是我做的，音效方面我也参与过，所以是有渊源，但他不是宝可梦。 那卡比呢？ 不是宝可梦，但卡比和宝可梦之间有一段你可能想不到的渊源。GAME FREAK的西野先生，就是卡比兽的灵感来源……卡比兽的日文名叫卡比兽（Kabigon）……总之，西野这个人总是吃很多、然后就去睡觉，长得也有点像卡比兽，但在开发时我们一直管他叫卡比（Kirby）。所以我们给他起了个绰号叫卡比，后来给卡比兽起名时，日文名就是Kabigon——卡比或者“cubby”…… 说到这个，卡比这个名字最初的灵感来源已经去世了。约翰·卡比。 我没想到答案会朝那个方向发展！ ［笑］不同事物之间有很多有趣而神秘的联系！",
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      "excerpt": "2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕，Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活，而是考察英国农贸市场被粗大水韭深深震撼后的全新骑士创想’；详述团队深入英格兰乡村、康沃尔、蒸汽机车博物馆及下午茶司康饼的文化采风；正面回应全国图鉴删减（Dexit）带来的玩家舆论反弹，增...",
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      "body": "在《宝可梦 剑／盾》发售前的筹备阶段，GAME FREAK 经历了一些波折。最初公开伽勒尔地区——这个以英国为灵感的舞台时，反响或许有些平淡；而决定放弃收录全部八九百只宝可梦的全国图鉴，也引来了意料之中喧闹的宝可梦粉丝群体的强烈抗议。 但随后，像毛辫羊这样的新宝可梦俘获了人心，而对旧宠的巧妙改造，比如出色的葱游兵和伽勒尔形态的小火马（宛如小马宝莉），也大受欢迎。在亲自体验了《剑／盾》开头几小时的迷人内容后，游戏一贯的魅力再次闪耀出来。 对 GAME FREAK 而言，这想必是一段跌宕起伏的旅程。我与资深制作人增田顺一以及格外爽朗的游戏总监大森滋聊了聊，探讨了那些新宝可梦出人意料的灵感来源、他们如何对英国进行实地采风，以及面对那些反对声浪时的感受。 我首先想问的是你们已经公布的新宝可梦。葱游兵、毛辫羊以及伽勒尔的双弹瓦斯这次似乎特别受欢迎，您认为原因何在？ 首先，我们非常高兴粉丝们能如此反应，这让我们十分欣慰。至于原因，以毛辫羊为例，它本身就很可爱，对吧？它非常柔软、圆润、毛茸茸，我们还设计了让它滚来滚去的动画——这确实很有效，它非常可爱，因此就流行起来了。 另一方面，比如你提到的双弹瓦斯，可能是因为它们让人感觉真正属于伽勒尔地区。双弹瓦斯有着类似烟囱的工业感，加上胡子般的面部特征，颇具英伦风貌。所以我认为它们确实让人感觉属于伽勒尔，同时也为粉丝带来了惊喜——我想这就是它们受欢...",
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      "excerpt": "Game Informer采访制作人增田顺一，谈及《宝可梦 剑·盾》削减部分宝可梦的原因：系列积累数量庞大，Game Freak希望优先新玩法。增田称被削减的宝可梦绝对会在未来游戏中回归，宝可梦Home将作为聚集与出发之地。",
      "dek": "增田顺一表示，未进入《剑／盾》的宝可梦会在未来游戏的不同地区登场。",
      "body": "粉丝们热切期待《宝可梦 剑·盾》，但今年夏天最重大的新闻之一，却是关于首批宝可梦主机正统RPG中不会出现的内容。在E3期间，制作人增田顺一解释说，并非所有宝可梦都能进入《剑／盾》。这一消息让许多粉丝感到失望，因此在本月封面故事之旅中，我采访了增田，深入探讨削减的原因。 据增田所说，该系列在过去二十多年里积累的宝可梦数量之多，已经到了难以驾驭的地步。他说：“到目前为止，我们一直为能在游戏中收录这么多宝可梦而感到自豪，但正因如此，过去其实有不少功能或玩法构想，我们不得不放弃。”“展望未来，考虑到宝可梦的未来，我们想优先考虑所有那些新的玩法构想、新的享受游戏的方式，并希望在GAME FREAK挑战自我，创造新的享受游戏的方式。这正是推动我们做出这一新方向决定的原因。” 这一决定是GAME FREAK、宝可梦公司和任天堂共同商讨的结果。增田说：“我们在《剑／盾》中还有许多尚未公布的了不起的新挑战。”“我们想继续推出这些新功能，所以我们认为这是该系列前进的最佳路径。” 当深入探讨团队如何决定哪些宝可梦不会进入伽勒尔地区时，情况有些复杂。增田说：“进行了各种各样的讨论；决定哪些宝可梦出现在游戏中，并非只有一种标准，而是有许多不同的理由、许多不同的方向，以及关于哪些最适合游戏的诸多争论。”“我认为其中一个例子就是找出最适合游戏设定的宝可梦；这些宝可梦看起来像是能生活在伽勒尔地区。我们确实花...",
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      "title": "Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋：正面回应宝可梦登场方针转变（全国图鉴决策）、极巨团体战与旷野地带革新",
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      "original_title": "『ポケットモンスター ソード・シールド』の“いま聞きたいこと”について増田順一氏、大森滋氏を直撃。「連れて来られるポケモンの話」にも言及！【E32019】",
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      "excerpt": "2019年E3期间，Fami通采访《宝可梦 剑／盾》制作人增田顺一与总监大森滋。两人说明因Switch高清化导致建模工时激增，决定本作仅收录伽勒尔图鉴宝可梦，未收录者无法传送，未来更新未定，但可经《Pokémon HOME》在后续作品登场。增田称该决定令他难过，大森表示《宝可梦 太阳／月亮》时期已感吃力。伽勒尔图鉴数量未公布，已公开宝可梦的进化体系会全...",
      "dek": "增田顺一与大森滋谈剑盾图鉴方针与极巨团体战",
      "body": "2019年6月11日～13日（当地时间），E3 2019 在美国洛杉矶举办。在任天堂展区中，预定于2019年11月15日发售的 Nintendo Switch 软件《宝可梦 剑／盾》提供了现场试玩，吸引了众多参观者。 Fami通.com “E3 2019 资讯特辑” 专题报道 我们将带来出展于 E3 2019 的《宝可梦 剑／盾》试玩报告。包含全新发现的宝可梦、道馆战实机演示等丰富的前沿情报！ 顺带一提，作为全球极具人气的《宝可梦》系列最新作，《宝可梦 剑／盾》在 E3 2019 展会期间任天堂官方网络节目“Nintendo Treehouse: Live”中，公开了令人瞩目的全新情报。 ※2019年6月13日 10:10 修正了部分报道内容。 **增田顺一（ますだ じゅんいち）** 自《宝可梦 红／绿》起一直主导参与《宝可梦》系列的开发。在《宝可梦 剑／盾》中担任制作人。（照片左侧） **大森滋（おおもり しげる）** 自《宝可梦 红宝石／蓝宝石》起加入《宝可梦》开发阵容，执导了多款核心作品。在《宝可梦 剑／盾》中担任总监。（照片右侧） ――在日前播出的“Nintendo Treehouse”直播中，增田先生提到了关于《Pokémon HOME》与《宝可梦 剑／盾》之间可以相互传送宝可梦的机制。能否请两位谈谈开发团队在做出这一决策背后的考量？ 随着硬件平台全面转移至 Nin...",
      "date": "2019-06-13",
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      "excerpt": "Game Freak 通过插画视频介绍《节奏骑士》与《钻地少女》的开发。艺术总监 James Turner 绘制《节奏骑士》主角 Tempo，说明该作是 Game Freak 内部企划 Gear Project 的首个游戏项目，设计文档以短篇漫画展示玩法，并谈到毒贝比、小木灵、泥偶巨人等宝可梦的设计。艺术总监海野隆雄说明宝可梦设计先向全体员工征集想法，...",
      "dek": "Game Freak 插画视频谈《节奏骑士》与《钻地少女》开发",
      "body": "GAME FREAK 插画视频系列探讨《节奏猎鹰》和《钻头小精灵》的制作 - Siliconera GAME FREAK 通过涉及游戏制作关键人员的插画视频，进一步揭示了其个别游戏《节奏猎鹰》和《钻头小精灵》的开发幕后。美术总监 James Turner 绘制的《节奏猎鹰》中的 Tempo 在此视频中，Turner 谈到《节奏猎鹰》是如何通过 GAME FREAK 的内部竞赛“Gear Project”开发的第一个游戏项目。此外，游戏的设计文档是通过一部简短的漫画来展示游戏玩法的。Turner 描述了他设计角色时，对他来说最重要的是角色概念，比如角色是善良的人还是酷的人。接下来是确保设计不过于复杂，同时具有鲜明的轮廓，这也适用于他设计的宝可梦概念，如毒贝比、小木灵、泥偶巨人等。当被问及如何决定特定宝可梦的角色设计师时，美术总监海野隆雄透露，首先从 GAME FREAK 的员工那里收集想法，无论其职位如何。然后根据故事（和地区）以及游戏平衡的需求对这些想法进行筛选。至于由谁来绘制宝可梦设计，有各种模式，但通常取决于角色设计师是否在之前的游戏中设计了广受好评的设计，或者海野是否觉得该特定员工能够带出宝可梦的感觉，并能提出有趣或另类的想法。2D 图形设计师吉田博信绘制的《钻头小精灵》中的 Jill 吉田负责《钻头小精灵》的角色设计，当时也从事像素艺术工作。他最后一次直接参与像素艺术...",
      "date": "2019-05-18",
      "year": "2019",
      "categories": ["访谈翻译","翻译","访谈整理"],
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      "excerpt": "VGC 2019 年专访 GAME FREAK 程序员兼总监尾上将之，谈 Gear Project 原创计划与第一、第二制作组分工。Gear Project 自 2012 年后推出《节奏骑兵》《口袋卡牌骑师》《坏坏大象坦博》《千兆破坏者》四款原创游戏，并开发 Switch 原创 RPG《Town》。尾上 2010 年入职，自《宝可梦 黑·白》起任主系列...",
      "dek": "GAME FREAK 尾上将之谈 Gear Project 与两组分工",
      "body": "宝可梦开发商 GAME FREAK 正日益将原创游戏创作作为其 Gear Project 计划的一部分予以优先重视。 迄今为止，通过 Gear Project，这家日本工作室已推出了四款原创游戏：《节奏骑兵》（HarmoKnight）、《口袋卡牌骑师》（Pocket Card Jockey）、《坏坏大象坦博》（Tembo the Badass Elephant）和《千兆破坏者》（GIGA WRECKER），均在2012年之后发售。此外，该开发商目前正在开发《Town》，这是一款预计于2019年发售的 Nintendo Switch RPG。 程序员兼总监尾上将之在今年早些时候向 VGC 表示，通过暂时离开旗舰系列《宝可梦》，GAME FREAK 的创作者们能以“焕然一新”的状态回归，并将他们的新经验运用到该系列中。 尾上自《宝可梦 黑·白》起一直担任主系列宝可梦的程序员，而近期他首次担任总监，制作了 PC 平台的《千兆破坏者》（GIGA WRECKER）。以下是我们对尾上采访的完整记录。 在这样一家具有影响力的开发商工作是怎样的体验？ 我在2010年大学毕业后直接加入了 GAME FREAK。我的目标之一是参与制作一款能让尽可能多的玩家游玩的游戏，从这个意义上说，能来到《宝可梦》的开发商这里，我感到非常幸运。 在我加入 GAME FREAK 之前，我就已经知道公司的 Gear...",
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      "excerpt": "2018年末 The Pokémon Company 官方特辑招聘专访：Pokémon GO推进室室长江上周作深度揭秘《Pokémon GO》在上线两年后的破圈生态与进化哲学。从月度“社群日”与全球线下狂欢的“玩家可视化”、到以秋叶原与荷兰好友为例的“友情礼物”人际纽带；从GAME FREAK增田顺一深度参与的“美录坦”零预告闪电空降Switch联动，...",
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      "body": "自2015年1月起全盘统筹负责『Pokémon GO』项目，主导跨国联合研发与全球运营推进。 诞生于2016年的《Pokémon GO》。游戏上线伊始便掀起了被称为“社会现象”的巨大风潮，而这份人气至今依然历久不衰。在这背后，凝聚着无数充满巧思与创意的各种“机制编排”。围绕2018年末的运营现况以及所经历的各项挑战，我们采访了宝可梦公司总监、Pokémon GO推进室室长江上周作先生。 因为游戏刚上线时的社会热度实在太过震撼，到了2018年初，其实偶尔能听到一些“现在总算冷静下来了呢”的声音。在这种背景下，我们为了“将大家正在游玩的状态可视化呈现出来”，探讨并落地推行了各种各样的举措。比如每月在游戏内举办一次的“社群日（Community Day）”，以及在美洲、欧洲和日本等地举办的大型线下活动（Real Events）等，都吸引了极高的关注度，让大家重新切实感受到“《Pokémon GO》依然活力四射！”。随着在户外游玩的玩家身影再度频繁出现，我们也收到了许多诸如“看到身边又有人在玩，我也重新回归了”的反馈。玩家人数的增加，使得不仅在“社群日”当天，就连2017年上线的“团体战（Raid Battle）”开启时，至今也随处可见人群瞬间涌聚一堂的壮观场景。有时走在商业步行街上，看到前方黑压压地聚拢了一群人，心里想着『是有什么大明星来了吗？』，走近一看才发现原来全都是在“团体战...",
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      "title": "Pokemon.com（美国官网）2018：增田顺一与菜花健作谈《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》",
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      "excerpt": "Game Freak 的增田顺一与菜花健作接受采访，谈《宝可梦 Let’s Go！皮卡丘·Let’s Go！伊布》的创作起点、与 Pokémon GO 的联动、精灵球 Plus、双人游玩、关都地区的重现与配乐重编，以及面向新老玩家的设计考量。",
      "dek": "Game Freak 的增田顺一与菜花健作谈 Switch 新作《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》的创作理念。",
      "body": "Nintendo Switch 上的首款宝可梦 RPG 冒险游戏《宝可梦 Let's Go！皮卡丘》和《宝可梦 Let's Go！伊布》即将发售，玩家的期待也在不断升温。为了解这款冒险游戏的创作过程，我们与 GAME FREAK inc.——这两款游戏的开发者——的两位成员进行了交流。请随我们一起对话增田顺一和 Nabana Kensaku。增田顺一是 GAME FREAK 的创始人之一，也是《宝可梦 Let's Go！皮卡丘》和《宝可梦 Let's Go！伊布》的总监；Nabana Kensaku 则是这两款游戏的环境设计主管。两位创作者都慷慨地分享了他们对这两款即将推出的作品的制作想法。 一款新的宝可梦冒险游戏，最初的创作火花通常来自哪里？当你们获得那个火花时，最先着手做的是什么？ 我认为，无论你是谁，只要你是一个有创造力的人，一个新项目总是始于想做某件具体的事，或者想解决某个具体的问题。比如说，我们有 Nintendo Switch，它可以在客厅里当作家用主机使用。于是我们就面临一个问题：如何让人们走进房间来玩游戏。这就是这个项目的起点——从这个概念出发。 把游戏与 Pokémon GO 连接起来、制作精灵球 Plus 以便用它来捕捉宝可梦、以及双人多人游玩，这些都是我们为解决那个问题而想出的点子。我们先有了这个目标，然后思考要实现哪些功能才能达成这个目标。我创作音乐时...",
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      "title": "Eurogamer 独家专访增田顺一 × 菜花健作：〈宝可梦 Let's Go！皮卡丘／伊布〉——通向大师训练家的漫长之路与新世代设计哲学",
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      "excerpt": "2018年，GAME FREAK常务董事增田顺一与3D地图设计主管菜花健作在法兰克福任天堂德国总部接受Eurogamer采访，谈Nintendo Switch新作《宝可梦 Let’s Go！皮卡丘／伊布》。该作灵感来自1998年Game Boy《宝可梦 皮卡丘版》，以关都地区为舞台，收录第一世代151只宝可梦及阿罗拉形态，可与《Pokémon GO》联...",
      "dek": "增田顺一与菜花健作谈《Let's Go！皮卡丘／伊布》与系列未来。",
      "body": "增田顺一与菜花健作畅谈新作、主机与智能手机，以及全新宝可梦的诞生。 宝可梦系列传统上以双版本形式发售。此次登陆Nintendo Switch的《宝可梦 Let's Go！皮卡丘／伊布》也不例外。游戏灵感源自1998年登陆Nintendo Game Boy的《宝可梦 皮卡丘版》，回归系列原点。 你将与训练家一同穿越关都地区，寻找第一世代的151只经典宝可梦，以及它们在《宝可梦 太阳／月亮》中的阿罗拉形态。这对Let's Go组合绝非简单的画面重制，而是巧妙运用了Nintendo Switch的技术特性与功能，并与大获成功的户外冒险游戏《Pokémon GO》实现了激动人心的联动。 我在法兰克福的任天堂德国总部会见了GAME FREAK的常务董事增田顺一和3D地图设计主管菜花健作，与他们畅谈了宝可梦的现在与未来。 除了使用Joy-Con，玩家还可以完全通过精灵球 Plus来操控《宝可梦 Let's Go！皮卡丘／伊布》。这款可选控制器为训练家们带来了哪些优势？ 我们当时想，像Pokémon GO Plus这样的设备如果能完美适配《Let's Go！皮卡丘／伊布》，并且能为玩家提供更多可能性，那就太好了。于是我们与任天堂合作，开发出了终极版的精灵球，配备了音效、陀螺仪传感器、HD震动和LED灯。捕捉宝可梦时，玩家能通过震动获得触觉反馈，灯光会根据宝可梦的属性变换颜色，还会响起被捕捉...",
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      "source": "Pokémon: Let's Go, Pikachu und Evoli: Der lange Weg zum Meister-Trainer",
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      "excerpt": "2018年10月《宝可梦 Let’s Go！皮卡丘／Let’s Go！伊布》发售前夕，Eurogamer 赴东京专访总监增田顺一与环境美术主管菜花健作。深入剖析本作面向无智能手机儿童与轻度玩家的体验重构：以客厅电视夏日明快氛围重塑关都地区；回应传统老玩家对难度骤降的质疑，提出大师级训练家（Master Trainers）头衔挑战与连续捕捉连锁；彻底废除...",
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      "body": "在《宝可梦 红／蓝》登陆西方整整二十年之后，我们再度重返一切梦开始的地方——关都地区。《宝可梦 Let's Go！皮卡丘／Let's Go！伊布》带来了大刀阔斧的革新与颠覆——在发售前的预热期中，某些改动备受好评，而另一些则引发了玩家社群的激烈争论；但也不乏有人隐隐担忧：仅仅收录第一世代的宝可梦、重游最初的关都大陆，是否只是在炒冷饭？数周前，在《Let's Go》的超长实机试玩体验之余，我们与 GAME FREAK 执行董事兼游戏开发负责人增田顺一，以及环境美术主设计师菜花健作坐在一起，深入探讨了玩家们最为关切的硬核细节：包括新宝可梦‘美录坦’横空出世背后的悬疑策划、秘传学习器的废除、饱受讨论的难度曲线，以及系列迈向全开放世界的宏大未来。 距离《宝可梦 红／蓝》在西方发售已经过去了 20 年（欧洲则是 19 年），首先向你们表示由衷祝贺！这个值得纪念的周年节点，是你们决定将《Let's Go》的舞台重新设定在关都地区、并重构《宝可梦 黄》的最主要原因吗？ 其实比起周年纪念，更核心的出发点在于：我们这部作品的首要目标群体之一是现代的孩子们。他们因为没有自己的智能手机，从而错过了亲自游玩《Pokémon GO》的机会。我们回顾了迄今为止的所有历代宝可梦作品，认为对于这些新一代的小朋友而言，最容易产生共鸣、最具亲和力的正是《宝可梦 黄》（皮卡丘版）。在这款作品中，皮卡丘是绝对的核心...",
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      "publication": "Eurogamer.net (Chris Tapsell 独家专访)",
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      "title": "GameSpot 独家深度专访：增田顺一谈《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》如何为新世代重塑《宝可梦 黄》",
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      "original_title": "How Let's Go Pikachu / Eevee Update Pokemon Yellow For A New Generation",
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      "excerpt": "欧美权威游戏媒体 GameSpot 在《宝可梦 Let’s Go！皮卡丘·Let’s Go！伊布》发售前夕专访总监增田顺一与环境概念设计师名花健作。访谈深入探讨了如何将1998年的经典Game Boy作品《宝可梦 黄》在Nintendo Switch上全面现代重塑：1. 为什么劲敌从初代脾气暴躁的青绿变成了友善的同伴？增田揭秘点阵时代与现代高清3D角色...",
      "dek": "增田顺一谈3D重制《宝可梦 黄》与《Pokémon GO》联动。",
      "body": "除了少数几款衍生作品外，《宝可梦》系列将于下个月随着《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》的发布，正式在Nintendo Switch上登场。这两款Let's Go游戏在很大程度上基于经典的《宝可梦 黄》版本，让该系列在许多方面回归本源。与原作一样，故事再次设定在关都地区，冒险途中你只会遇到最初的151种宝可梦（加上新公开的美录坦）。 《Let's Go》系列游戏在某些方面也大胆突破了传统，尤其体现在与《Pokémon GO》的联动上。你不仅能够将手机游戏中捕获的特定宝可梦传输至Switch作品中，这些游戏还采用了《Pokémon GO》的捕捉机制，这意味着你不再能与非玩家控制的野生宝可梦进行对战。 GameSpot最近有幸采访了《宝可梦 Let's Go！皮卡丘·Let's Go！伊布》的总监增田顺一和首席游戏环境设计师名花健作。通过翻译，我们探讨了将传统的8位机关都地区以3D形式重新构想的过程，开发团队在为Switch平台打造这些游戏时所做的改变，以及新幻之宝可梦美录坦的诞生始末。 尽管《Let's Go！皮卡丘／伊布》灵感源自《宝可梦 黄》，但它们似乎引入了许多前作中未曾出现的新元素。我们可以期待哪些新内容呢？ 故事主线与《宝可梦 黄》颇为相似。我们之所以选择这条路线，是因为预见到许多原版游戏的粉丝将会重温这段旅程。虽然细节上有所差异，但我相信他们...",
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      "excerpt": "Polygon 2018年采访增田顺一，他回忆初代《宝可梦 红·蓝》约六年的开发、Game Freak 早期如大学社团般的氛围、Unix 工作站数据丢失危机，以及系列成功后的变化与《Let’s Go》的重新构想。",
      "dek": "Game Freak 的增田顺一回顾初代《宝可梦》六年的开发历程、数据危机与系列核心。",
      "body": "《宝可梦 Let's Go》最令人兴奋的一点是，它很像一部怀旧之作。从某种意义上说，它是初代游戏的新版本。而这款 Nintendo Switch 游戏在2018年发售，显得尤为重要——距离《宝可梦 红·蓝》首次在北美俘获玩家，已经过去了二十年。 为了更好地串联起从那时到现在的脉络，我们联系了一位在宝可梦风靡全球之前就参与其中的人：GAME FREAK 的增田顺一。他为每一部宝可梦正统 RPG 创作了音乐，并且自 Game Boy Advance 时代以来几乎执导了每一部作品，包括今年11月发售的《宝可梦 Let's Go》。 下面是我们与这位宝可梦老将的完整问答。他回忆起在 GAME FREAK 工作的日子，那时公司远未做大，感觉就像个“大学社团”——以及生活后来发生了怎样的变化。 你从宝可梦诞生之初就参与其中。开发初代游戏是什么感觉？那时的 GAME FREAK 是什么样的——那个特别的时期，你还不确定这款游戏会不会大获成功？ 增田顺一，《宝可梦 红/绿/蓝》的作曲与程序，以及《宝可梦 Let's Go》等多部作品的导演：最开始的时候，我们还是一家很新的公司。我们只有几个人，而且显然，GAME FREAK 手上并没有什么大热作品。我们知道，我们想制作的是我们作为 GAME FREAK 成员自己都想玩的游戏。我们想制作我们真正在意、真正想做的游戏。与此同时，我们也有作为一家公...",
      "date": "2018-09-27",
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      "excerpt": "宝可梦公司法务总监富田裕介接受专访，介绍公司只做宝可梦相关业务，涵盖电子游戏、卡牌游戏、影像制作、店铺运营及智能手机应用。法务部门共7人，2人负责合同与一般法务，4人负责知识产权，海外子公司另设法务部门。他谈到从业务构想阶段即介入、以制片人意识支持创作，并提及与横滨市合作的「皮卡丘大量发生中！」活动、参与「Pokémon GO」相关案件，以及全球发布中...",
      "dek": "宝可梦公司法务总监谈只做宝可梦的法务团队与全球化课题",
      "body": "在企业活动日益全球化和复杂化的背景下，法务部门所需发挥的作用也在发生变化。未来时代所需要的法务部门应具备怎样的形态？我们走访各公司的法务部，探寻其应有之貌。 本次我们采访了宝可梦公司管理本部管理部法务团队担任总监的富田裕介先生。在负责“宝可梦”制作的该公司，业务涵盖作为内容原点的游戏软件、卡牌游戏、动画·电影·综艺节目等影像作品、授权管理、店铺运营等多个领域。 我们向在世界范围内备受喜爱的“宝可梦”各项事业中参与其中，并在对社会产生巨大影响的环境中工作的魅力与课题进行了请教。 在法务部门的业务中，贵公司独有的特征是什么？ 宝可梦公司是一家只致力于“宝可梦”业务的公司，但反过来说，只要是“宝可梦”的业务，无论是什么都会去做，也是一家具备这种可能性的公司。除了电子游戏、卡牌游戏、影像制作和店铺运营等业务外，近年来还推出了面向智能手机的应用程序等。我个人认为，这样的公司并不多见。 法务部门要管理所有业务的法律风险，因此这是一个需要大量知识和经验的环境。不仅需要民法、公司法、知识产权相关法律等知识，当然还需要与业务相关的景品表示法、资金决算法、特定商业交易法等法律知识，并且必须审查买卖合同、租赁合同、许可合同、业务委托合同等广泛类型的合同。当然，知识产权管理也是一项非常重要的使命。 法务部门内的职责分工基本上是，2名负责合同·一般法务，4名负责知识产权相关业务。法务部门包括我在内共7...",
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      "excerpt": "2018年5月17日，GAME FREAK设计师詹姆斯·特纳在推特发布田尻智自传漫画节选，其中一格展示了开发期间内部人气投票。Helix Chamber团队获取漫画并扫描，还原出1992至1993年间GAME FREAK内部人气投票的图表与结果，包括椰蛋树、吉利蛋、皮皮等排名，以及初代胶囊怪兽草案中的未采用设计，如嘎奥斯、仙人掌、Jagg等。文章还分析...",
      "dek": "田尻智自传漫画披露1992年GAME FREAK内部人气投票与初代胶囊怪兽草案。",
      "body": "2018年5月17日，GAME FREAK的设计师詹姆斯·特纳（James Turner，他创作了迷你冰、泥偶巨人、毒贝比等宝可梦）在推特上发布了几张当时刚出版的、关于田尻智生平及GAME FREAK创立过程的漫画节选图片。有趣的是，尽管开发者声称关于最初两款宝可梦游戏的大部分文档要么从未存在过，要么已随时间遗失，但这部漫画的其中一格却展示了开发期间的一次内部投票。 这激起了我们的好奇心，Helix Chamber团队——由翻译、程序员、了解该系列冷知识的人、书呆子、放大图像的高手等等组成——集结起来，获取了一本漫画，扫描了所有内容，并成功发掘出了相当多的信息。 乍看之下，这是一张图表，上面有一些初代宝可梦游戏中没有的东西（B），以及一堆神秘的、扭曲的怪兽从底部面板（A）中一个歪斜的网格里窥视。 除了宝可梦图表外，还有一张带有投票数的表格和一张结果单（B）。这三份文件都是为GAME FREAK定期举办的数次人气投票（人気投票）之一而制作的，目的是评估他们的宝可梦设计，并帮助决定哪些怪兽会出现在最终游戏中。 据报道，第一次投票于1992年10月举行，当时团队成员出人意料地将椰蛋树选为他们最喜欢的宝可梦。然而，漫画中显示的第二名（1 – 椰蛋树，2 – 吉利蛋，3 – 皮皮）与第一次投票的记录不符，记录显示第二名是呆壳兽。这些在富泽昭仁关于GAME FREAK历史的书中提到过： ...",
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      "excerpt": "2018 年 7 月，宝可梦传奇艺术总监杉森建在接受《读卖新闻》采访时，首次揭晓了宝可梦怪兽造型的终极心法——‘保持平衡（Keep the balance）’的减法美学。杉森建直言：如果一个设计太帅，他会故意加入某种‘不够帅’的滑稽或笨拙元素；如果太可爱，就必须加入某种奇异的异质感。他以伦琴猫（Luxray）的大头比例、以及水水獭（Oshawott）脸...",
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      "body": "杉森建从最初就参与宝可梦的设计工作，他在接受《读卖新闻》采访时分享了一个关于设计的小秘密，即如何运用“减法即加法”及其相反的概念来构思设计。 我在完成宝可梦设计时经常使用的技巧是“保持平衡”。我可能会给过于酷炫的宝可梦加上一些不酷的元素，或者给过于严肃的宝可梦添加一些活泼的元素。我之前提到过要设计出亲切友好的形象，但实际上我所做的是把酷的东西变得不那么酷。[笑] 咦？但是路卡利欧和伦琴猫看起来非常酷啊。 但如果把伦琴猫的头缩小、眼睛变得更锐利，它看起来会更酷。而“让它更酷”这种调整我是不敢做的。 这确实是您独特的审美呢，杉森先生。 我经常告诉负责设计的成员“要从过于酷炫的设计中做减法”，但这可能是一种难以理解的感觉。最终什么是酷的、什么是不酷的，都是主观的。说得极端一点，我的工作就是，对于某个如果去掉某些元素会显得更酷的东西，故意把这些元素加上去。[笑]基本上，如果看起来太酷，就会削弱它在玩家心中的记忆点。 所以您的意思是，那样就会变成像漂亮的风景画一样吗？ 没错。那样就仅仅停留在“好酷”的层面。毕竟，作为面向世界的宝可梦，我们希望它们始终令人难忘；然而，我觉得要做到这一点，就必须加上一点“点睛之笔”。例如，看看水水獭的脸颊。它有三颗雀斑，如果去掉它们，水水獭会变得更可爱。但是，去掉它们会让它的脸不那么令人难忘。实际上，很多人跟我说“我希望你去掉雀斑”，但我强烈坚持“有雀斑更...",
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      "excerpt": "2018 年宝可梦官方发布的重磅创作者档案。皮卡丘的原案设计师西田敦子、艺术总监杉森建以及数值策划西野弘二，首次完整复盘皮卡丘的诞生全过程：从最初类似‘和菓子大福饼’的圆滚滚构想、以松鼠为灵感的蓄电脸颊，到西野弘二因‘舍不得被别人捉到’而调低野外遭遇率的开发秘闻。",
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      "body": "在《宝可梦 红》和《宝可梦 蓝》于美国发售的两年前，1996年，《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》在日本登陆任天堂Game Boy。游戏大受欢迎，吸引了许多粉丝，尤其是儿童。游戏的热度超越了日本，很快全世界的人们都熟悉了被称为“宝可梦”的生物。在众多登场的宝可梦中，最著名的——至今仍是——就是皮卡丘。 在《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》中，皮卡丘并非主角选择的初始搭档宝可梦——那些是妙蛙种子、小火龙和杰尼龟——而是作为游戏中众多野生宝可梦之一被捕捉。 是什么让皮卡丘如此受欢迎？当然，皮卡丘的可爱是一个因素。但回顾皮卡丘最初的设计，会发现它比现在的皮卡丘更圆胖，形态有些不同。 皮卡丘获得如此人气的主要原因之一是动画《宝可梦》电视系列的播出。作为主角小智的搭档宝可梦登场，皮卡丘以其亮黄色的身体、红色的脸颊以及“皮卡！”的叫声吸引了观众。皮卡丘的人气不断增长，不仅出现在《宝可梦》电视系列中，还出现在电影中。如今皮卡丘出现在更多地方，例如活动场合和许多宝可梦产品上。 迄今为止，皮卡丘的创作起源尚未被详细讲述。当皮卡丘首次出现在《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》中时，其设计背后有哪些想法和故事？深受喜爱的皮卡丘是如何诞生的？在游戏发售22年后，这个秘密故事终于准备揭晓。 我们采访了三位开发《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》并深度参与皮卡丘创作的创作者。 杉森建是GAME FREAK公司的创始成员之一...",
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      "publication": "Pokemon.com 官方特辑",
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      "original_title": "グラフィックデザイナー・イラストレーター にしだあつこ対談 - 中川翔子のポップカルチャー・ラボ",
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      "excerpt": "大日本印刷创作者共创服务‘FUN’S PROJECT’专栏特辑。宝可梦初代王牌设计师、‘皮卡丘之母’西田敦子与知名艺人兼漫画家中川翔子展开深度对谈。西田敦子首次详述：仙子伊布为何采用粉红配天蓝的大胆配色、成吉思汗烤肉如何启发风妖精、随身携带的A5大学笔记里藏着的‘大福饼’构想、宝可梦设计精髓‘尽量精简部件以确保剪影辨识度’的黄金法则，以及早期受制于Ga...",
      "dek": "皮卡丘设计者西田敦子谈仙子伊布、剪影法则与灵感来源。",
      "body": "动画创作者、插画师、游戏创作者、声优等活跃在日本引以为傲的流行文化领域的各位人士，与中川翔子进行一对一的对话环节。本次嘉宾是作为《宝可梦》系列角色设计师、参与了那只“皮卡丘”设计的西田敦子。中川本人也曾作为“2025年日本世界博览会申办特别支持者”与宝可梦一同开展活动，因此宝可梦的话题聊得十分热烈。 西田女士，您作为皮卡丘的设计师可谓大名鼎鼎，不过我在宝可梦官网上读到公开的“皮卡丘诞生秘闻”后才知道，原来皮卡丘最初是一种像大福一样的生物。自从知道这件事以后，我在街上看到大福就会忍不住买下来。 是这样吗！我最喜欢“豆沙馅”了，所以我相信皮卡丘的里面也一定是“豆沙馅”（笑）。 （笑）初期的皮卡丘圆滚滚的很可爱，但后来逐渐变得纤细，还出现了“腰身”呢。 因为在动画中动作性越来越强，所以我想是在考虑便于活动等因素的同时，随着时代变化而不断调整的。哆啦A梦之类的，形态也和初期有了很大的不同呢。 确实！皮卡丘真的在全世界都广受欢迎。前几天，我作为“2025年日本世界博览会申办特别支持者”与皮卡丘一起开展了活动，当我把“世博申办×宝可梦”周边上绘制的皮卡丘展示给海外的各位重要人士看时，他们都说“哇，想要！想要！”明明刚才还在谈正经事，大家却都像孩子一样两眼放光。 哇，好开心！ 另外，我在电影《皮卡丘与伊布☆朋友们》中为仙子伊布配音。一说起这个，全世界的人都会惊讶呢。 啊，是的呢！一直以来承...",
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      "original_title": "『ポケモンGO』はなぜ社会現象になったのか　石原恒和×川島優志×増田順一（後篇）",
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      "excerpt": "电玩志《Pokémon GO的奇迹》终篇：还原 2016 年 7 月上线那一刻震撼全球的惊涛骇浪。开服首日全球流量便冲破 Google 云计算工程团队预想极限的 50 倍，Niantic 与任天堂工程师日夜兼程加固架构；纽约中央公园深夜数千人狂奔捕获水伊布成为全球头条；石原恒和、川岛优志与增田顺一动情探讨了这款游戏如何打破宅家孤立、促使抑郁症患者走入阳...",
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      "body": "顺便一提，我在开发启动时最犹豫的，是要不要把GAME FREAK的成员拉进开发团队……尤其是该怎么处理增田君，让我很烦恼。 因为实际上，作为《宝可梦》的制作人二十多年，我有一件事一直下定了决心。 那就是——「不把《宝可梦》正篇系列以外的《宝可梦》相关事宜带到GAME FREAK去」。 最重要的果然还是正篇。不能把它荒废了，所以派生作品的游戏开发，我完全不想让正篇开发者GAME FREAK参与。尤其是增田君，他是游戏正篇的核心人物。 但在《宝可梦 GO》上，我第一次打破了那条规矩。不，不如说是我去劝说「我想做这样的东西」，让GAME FREAK的增田君也参与了开发。 甚至打破了作为制作人二十多年来的「规矩」，石原先生把增田先生拉进开发的理由……是什么呢？ 因为《宝可梦 GO》——非常接近原点。 请试着回想最初的《宝可梦》。从真新镇出发踏上旅程，绕着「关都」转一圈，房总半岛附近有红莲岛。 正是通过「在现实世界的地图上叠加幻想的层次」，让人感觉意象逐渐连接起来。这种感觉，到了城都地区、到了丰缘地区也被继承并不断扩大。 而《宝可梦 GO》正是在这一概念上，为现实世界生出了一个新的层次。既然如此，就必须让GAME FREAK的核心成员参与进来。 实际上，《宝可梦》虽然是奇幻作品，但一直重视那种“就在身边”的感觉，并由此被创造出来。",
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      "excerpt": "2018 年 6 月，电玩志（Denfaminicogamer）集结宝可梦社长石原恒和、Niantic 亚太副总裁川岛优志、Game Freak 董事增田顺一展开里程碑级深度长篇对谈。访谈完整还原了《Pokémon GO》从 2014 年谷歌地图愚人节彩蛋、石原恒和作为高等级 Ingress 玩家与约翰·汉克一拍即合、到 2016 年夏全球服务器承受超...",
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      "body": "2016年夏天，日本……不，是全世界都陷入了狂热漩涡的一款游戏出现了。 世界各国纷纷报道许多人沉迷于游戏的情景，甚至平时不玩游戏的老人和孩子，也手持智能手机在街头玩游戏的身影被目击。读者们想必对此记忆犹新吧。 让这种景象出现在“地球上”的游戏，其名为——《Pokémon GO》（以下简称《宝可梦GO》）。 这款游戏一经发布，便迅速席卷了全球应用商店排行榜，创下了惊人的下载量，是一款利用AR技术的定位游戏。 关于《宝可梦GO》，它已经超越了单纯的游戏作品，成为一种社会现象，因此很多人可能通过报纸或新闻节目等对其内容有所了解。 简单说明一下，这款应用由Niantic, Inc.（以下简称Niantic）在宝可梦公司的协助下开发，日本于2016年7月22日发布（海外从7月6日起陆续发布）。 这款游戏与用户实际所在位置联动，人气游戏《宝可梦》系列中熟悉的“宝可梦”们会出现在屏幕上，玩家可以捕捉它们并享受游戏乐趣。 这款应用将“如果能在现实中玩游戏……”的梦想，通过将世界人气作品《宝可梦》与定位游戏相结合，几乎首次以大规模的形式鲜明地实现了。 《宝可梦 GO》所引发的种种社会现象，即便从游戏史的角度来看，也是前所未有的景象。但令人意外的是，从开发到发布的幕后故事，至今却鲜有提及。 因此，这次电ファミ邀请了参与《宝可梦 GO》开发的Niantic、宝可梦公司，以及负责《宝可梦》系列的GA...",
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      "excerpt": "2018年5月30日东京涩谷，宝可梦公司举办划时代的‘宝可梦新作发布会’。石原恒和、增田顺一、高桥伸也、大森滋等全明星开发团队悉数登台：1. 监制大森滋携手松崎翼、齐田和生发布首款登陆NS与移动端的方块探险RPG《宝可梦 探险寻宝》（方可乐岛与料理系统）；2. 总监增田顺一深度解密《宝可梦 Let’s Go！皮卡丘·Let’s Go！伊布》如何融入《P...",
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      "body": "宝可梦于今日5月30日，在东京Bellesalle涩谷First举办了宝可梦新作发布会，公布了该公司今后计划发售的新作游戏。 发布会伊始，株式会社宝可梦代表董事社长石原恒和登台致辞。他回顾了《宝可梦》系列的发展历程，同时介绍了目前仍在智能手机平台运营的《Pokémon GO》的动态，以及Nintendo Switch版《宝可梦拳 POKKÉN TOURNAMENT DX》的良好表现。 首先，由本作的监制大森滋宣布了GAME FREAK为智能手机及Switch平台开发的新作《宝可梦 探险寻宝》。 图形设计师松崎翼与程序员齐田和生介绍了游戏的构成要素。故事舞台设定在一切皆“方形”的世界中漂浮的方可乐岛。为了寻找沉睡在岛上的宝藏，玩家将与方形宝可梦“方块宝可梦”一同踏上探险之旅。",
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      "excerpt": "2018年5月12日，在池袋阳光城举办《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝见面会，GAME FREAK的增田顺一、大森滋、岩尾和昌登台。原定抽选120人，最终到场207人全部参加。三人谈及分工：岩尾首次任总监，大森首次任制作人。增田公开自己作曲的两首奈克洛兹玛对战曲，并说明先作究极奈克洛兹玛曲、两曲有共通乐句。还谈及彩虹火箭队由杉中克考提案、文本量约为《...",
      "dek": "增田顺一、大森滋、岩尾和昌谈《究极之日·究极之月》制作秘闻。",
      "body": "2018年5月12日（周六），在设有宝可梦中心MEGA东京的池袋阳光城内，举办了《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝见面会。 在粉丝见面会上，GAME FREAK的增田顺一、大森滋、岩尾和昌登场，围绕《宝可梦 究极之日·究极之月》（以下简称《宝可梦 US·UM》）中的彩虹火箭队、究极奈克洛兹玛等新要素，讲述了作品的制作秘闻。 本次活动原定采用抽选制，从当天到场的粉丝中抽选120名参加粉丝见面会。然而，由于增田先生的贴心安排，当天到场的全部207名粉丝竟然都能参加！由于座位有限，仅对就座资格进行了抽选。面对因这一“神对应”而在开场前就热情高涨的粉丝们，我们马上为大家介绍现场的对谈以及与粉丝的交流等活动盛况。 为了抽选从12点开始的粉丝见面会参加资格，当天早上10点起，宝可梦中心MEGA东京周围就排起了等候队伍。抽选开始前，增田先生、大森先生和岩尾先生前来视察，与粉丝们交谈、合影，进行了互动交流。 即使落选也能参加，因此抽签始终在轻松愉快的氛围中进行。报告落选的人脸上也带着笑容。就这样，所有人的抽签结束后，大家一起前往活动会场。 粉丝见面会的首个话题是关于三位嘉宾在《宝可梦 US·UM》制作中各自承担的角色。岩尾先生在本作中首次以导演身份担任创意总指挥。他表示，虽然对首次被委以重任感到紧张，但在感受到一同制作的成员们的热情的同时，也愉快地完成了开发工作。 大森先生曾担任《宝可梦 欧...",
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      "excerpt": "2018年5月12日，宝可梦中心 Mega Tokyo 举办《宝可梦 究极之日·究极之月》粉丝见面会，约200人到场。制作人增田顺一、大森滋与总监岩尾和昌登台，谈及究极奈克洛兹玛的设计与强度、彩虹火箭队的由来、Z招式的诞生，并回答观众提问。",
      "dek": "发售半年后，Game Freak三位开发者登台讲述究极奈克洛兹玛、彩虹火箭队与Z招式的幕后。",
      "body": "宝可梦中心 Mega Tokyo 宝可梦于今日（2018年5月12日）在东京池袋的宝可梦中心 Mega Tokyo 举办了由 GAME FREAK 开发者带来的“宝可梦 究极之日·究极之月”粉丝见面会。约200名聚集在会场的粉丝享受了开发团队的谈话，在此为您呈现这场活动的盛况。 通过抽选被选中的到场者约200人。预定登台的开发团队在会场外与到场者打招呼，并发放了纪念小物件（彩虹火箭队名片）。 登上粉丝见面会舞台的是 GAME FREAK 的制作人增田顺一、大森滋，以及总监岩尾和昌三人。大森和岩尾表示，他们是在“宝可梦 究极之日·究极之月”中首次就任制作人和总监（在前作“宝可梦 太阳·月亮”中，大森是总监，岩尾是对战总监）。 据说在开发过程中，他们始终意识到标题中的“究极”一词。 左起为制作人大森滋、总监岩尾和昌、制作人增田顺一 增田虽然处于比大森更高的制作人立场，但在游戏的“巨翅飞鱼冲浪”中，他实际是先向冲浪协会咨询后才制定企划的。此外，在本作中他不仅担任制作人，还负责作曲，透露了制作传说宝可梦“奈克洛兹玛”战斗 BGM 的幕后故事。BGM 的主题是“未完成”，为了强调未完成的不安定感而叠加了底鼓，成为了前所未有的速度和音量的乐曲。 增田负责乐曲的奈克洛兹玛登场场景 增田创作的乐曲，由同为 GAME FREAK 的一之濑刚进行编曲后，成为了“究极奈克洛兹玛”战斗的 BGM。这...",
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      "publication": "4Gamer.net（2018-05-12）",
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      "title": "株式会社宝可梦 官方网站 2018：皮卡丘诞生秘话——杉森建、西野弘二、西田敦子访谈",
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      "excerpt": "1996年《宝可梦 红·绿》发售，皮卡丘作为野生宝可梦登场。本文采访杉森建、西野弘二、西田敦子，讲述皮卡丘的设计由来、被删去的进化形态、名字与配色，以及它如何成为系列代表。",
      "dek": "结合未公开的初期插图，采访三位创作者，回顾皮卡丘从设计到成名的过程。",
      "body": "1996年，作为任天堂的便携式游戏机「Game Boy」的软件发售的《宝可梦 红·绿》。发售后，其趣味性成为话题，以孩子们为中心让许多人着迷。其人气不仅限于日本国内，还扩展到了海外，全世界的人都知道了《Pocket Monsters》（简称“宝可梦”）这一存在。其中，最有名的宝可梦就是「皮卡丘」。 在《宝可梦 红·绿》（以下简称《红·绿》）中，它并不是主角作为伙伴选择的「妙蛙种子」「小火龙」「杰尼龟」这样的最初三只之一，而是作为游戏中「野生宝可梦」登场的众多宝可梦之一。 那么，皮卡丘这样的人气究竟是从哪里产生的呢。皮卡丘可爱的外貌或许是其中一个原因，但回顾初期皮卡丘的设计，其形态比现在稍微圆胖一些，看起来与最近的皮卡丘样子不同。 回想起来，获得人气的契机之一，应该是《宝可梦》被制作成电视动画播出吧。作为主角小智的伙伴登场的皮卡丘，明亮清晰的黄色身体配上红色的脸颊，再加上「皮卡！」的叫声，让许多人着迷。由此皮卡丘的人气进一步高涨，《宝可梦》不仅被制作成电视动画，还被电影化，制作了各种周边商品，也出现在活动中，活跃在非常多的领域。 关于这样的皮卡丘的「诞生」，至今未曾详细讲述过。在皮卡丘首次登场的游戏软件《红·绿》中，是带着怎样的想法、经过怎样的过程设计出来的—— 这次，我们将结合此前未公开的皮卡丘初期阶段插图，为您呈现这段「皮卡丘诞生秘话」。 大家最喜欢的皮卡丘，究竟是如何诞生...",
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      "url": "/developer-interviews/official-archives/interview-famitsu-detective-pikachu-jinnai-miyashita/",
      "excerpt": "2018年3月23日发售的任天堂3DS游戏《名侦探皮卡丘》制作人阵内弘之与导演宫下尚生（均属Creatures）接受Fami通采访，谈本作以电影式冒险形式讲述蒂姆与自称名侦探、由大川透配音的大叔嗓音皮卡丘共同解决事件。文中提及企划源于冒险游戏类型空白与养狗经历，去除对战要素、参考图鉴设计诡计、加入协助模式，采用全语音CG动画与动作捕捉，amiibo为特...",
      "dek": "Creatures主创谈大叔皮卡丘的诞生与莱姆市设计",
      "body": "2018年3月23日，任天堂3DS游戏《名侦探皮卡丘》正式发售。本作以“电影式冒险”的形式推出，讲述了主人公蒂姆为寻找失踪的父亲，与一只自称“名侦探”、会说人类语言的皮卡丘一起，共同面对各种事件的故事。 最大的特点，无疑是皮卡丘的声音。它并非电视动画中大家熟悉的大谷育江配音的可爱声音，而是由大川透配音的充满成熟魅力的“大叔”嗓音。不仅如此，它还喜欢喝咖啡，性格有些傲慢，简直就是一个彻头彻尾的“大叔”模样的自称“名侦探”皮卡丘。这只皮卡丘诞生的背后，究竟有着怎样的意图？我们带着众多宝可梦粉丝可能都抱有的疑问，采访了本作制作人阵内弘之与导演宫下尚生（两人均来自Creatures公司）。 阵内弘之（じんない ひろゆき／照片右侧）Creatures株式会社 董事。《名侦探皮卡丘》制作人。 宫下尚生（みやした なおき／照片左侧）Creatures株式会社 创意总监。《名侦探皮卡丘》导演。 Creatures株式会社 董事《名侦探皮卡丘》制作人（文中称阵内） Creatures株式会社 创意总监《名侦探皮卡丘》导演（文中称宫下） 首先，请告诉我们两位在《名侦探皮卡丘》开发中各自担任的角色。 我的头衔虽然是制作人，但这次也负责了剧本的导演工作。在完成整体剧情大纲后，我负责各章节剧本的指导，并最终对所有提交到游戏中的文本进行了全面检查。 我负责整个游戏的导演工作。基本上是将阵内创作的剧情大纲...",
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      "title": "正因为“唯有宝可梦”才有趣：将一切押注在宝可梦身上的两位领舵人",
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      "excerpt": "日本知名财经商业媒体 NewsPicks 对株式会社宝可梦（The Pokémon Company）代表取缔役最高执行责任者（COO）宇都宫崇人与企划负责人河本拓的深度跨界专访。两人分别来自波士顿咨询集团（BCG）与外资医疗巨头强生，分享了从‘对宝可梦一无所知’到‘将一切押注在宝可梦身上’的心路历程。访谈重点探讨：1. 宝可梦公司的本质是‘让宝可梦这一...",
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      "body": "两位的履历分别来自咨询公司及外资企业，乍看之下似乎与“宝可梦”毫无关联，那么是什么契机促使你们转职的呢？ 我在咨询公司工作时，偶然通过同期同事的跳槽活动了解到了株式会社宝可梦。虽然游戏和电影的业绩数字都很惊人，但实际状况却鲜为人知。 “这到底是一家什么公司？”我怀着这样的疑问去面试，结果当时担任首席商务官（CBO）的伊藤宪二郎对我说了一番令人印象深刻的话：“宝可梦的电影，只要买预售票就能在游戏里获得特别的宝可梦。看了电影，那只宝可梦大显身手，你就会越来越喜欢它，周边商品也就卖得动了。” 将游戏、电影与周边商品销售全面打通，我当时纯粹觉得“太厉害了”。于是，尽管我对宝可梦一无所知，还是立刻决定加入公司。 我也差不多。上一份工作是在外资医疗设备厂商，参与将海外电商服务引入日本的项目。那个项目结束后，猎头公司向我推荐了株式会社宝可梦。 我对宝可梦的认知仅限于皮卡丘，对公司的具体情况也知之甚少，所以原本只是抱着听听看的心态去参加了面试。但面试官提到“未来希望实现软件全球同步发售，并在全球范围内进行宣传”的想法，让我一下子产生了共鸣。 当时的宝可梦在游戏业务上采取的是先在日本国内发售、再推向海外市场的商业模式。如果要将这一流程改为全球同步进行，那我过去的工作经验就能派上用场，这恰恰就是我想做的事。就在那一刻，我决定加入公司。 两人都不是因为喜欢宝可梦才入职的。他们觉得，那些在面试中谈论...",
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      "title": "Fami通《宝可梦 究极之日·究极之月》主创剧透解密：总监岩尾和昌与主编剧杉中克考详谈阿罗拉“核心”剧情与平行世界可能性",
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      "original_title": "『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』あのエピソードの真意は？ 開発者たちが明かす、ストーリー制作秘話【ネタバレ注意】",
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      "excerpt": "2018年Fami通专访《宝可梦 究极之日·究极之月》总监岩尾和昌与编剧杉中克考。两人谈及2017年11月17日发售的本作以《宝可梦 太阳·月亮》剧情为基础，中后盘走向不同分支。杉中说明阿罗拉问候语源自夏威夷取材的Aloha，哈乌从随性少年成长为宝可梦联盟守卫者，露莎米奈因提前接触究极调查队而改变行动逻辑，体现’另一个可能性的世界’；古兹马在骷髅队设定...",
      "dek": "岩尾和昌与杉中克考谈阿罗拉核心剧情与平行世界。",
      "body": "自2017年11月17日发售以来，《宝可梦 究极之日·究极之月》（以下简称《宝可梦 US·UM》）持续保持着强劲的销售势头。本作的故事虽然以《宝可梦 太阳·月亮》所描绘的剧情为基石，但在中后盘却走向了截然不同的分支展开。 这种戏剧性的演变究竟是出于怎样的企划意图打造的？带着这一疑问，我们专访了本作总监——GAME FREAK 的岩尾和昌先生，以及与松宫稔展先生共同执笔本作剧本的杉中克考先生，深入探寻剧情制作背后的独家秘辛。 首先，能否请两位从整体架构层面，谈谈《宝可梦 太阳·月亮》与《宝可梦 US·UM》之间共通的核心主题？ 作为两部作品共同舞台的阿罗拉地区，是以夏威夷为原型构筑的。为了淋漓尽致地呈现温暖宜人的热带气候与色彩明艳的岛屿风情，早在《宝可梦 太阳·月亮》中，我们不仅在原野地图上下足功夫，更细致入微地融入了登场角色的对白口吻乃至举手投足的肢体动作。而在《宝可梦 US·UM》中，我们则通过“巨翅飞鱼冲浪”和“阿罗拉摄影俱乐部”等全新机制，力求进一步释放阿罗拉群岛独一无二的地域魅力。 相较于以往《宝可梦》系列历代作品中的冒险舞台，感觉阿罗拉地区在细节刻画层面的执念尤为深刻。 踏实而细致地描绘冒险舞台这一初心与过去相比并无二致；不过由于我们在 Nintendo 3DS 平台上的开发技术积累日臻成熟，软硬件驾驭环境迎来了巅峰，在塑造宏大舞台时的表现手法与情感深度确实得到了显...",
      "date": "2018-01-02",
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      "excerpt": "由宝可梦美版官网（Pokemon.com）在《究极之日·究极之月》发售前夕推出的独家重磅长文专访！由游戏制作人大森滋与初度掌舵总监的岩尾和昌联袂受访：1. 主创回忆童年时代因《红·绿》震撼走上游戏开发之路，以及初入 GAME FREAK 参与《红蓝宝石》《黑·白》对战与UI设计的职业起点；2. 阐述为何打破《黄版》《绿宝石》单版本惯例，以双版本深度刻画...",
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      "body": "随着《宝可梦 究极之日·究极之月》即将在Nintendo 3DS系列平台上发售，我们有幸与游戏制作人大森滋和总监岩尾和昌进行了对话，探讨了他们在开发这款游戏过程中的心得体会。请继续阅读，了解他们关于这些新冒险背后的创意过程、游戏开发背后的秘密以及更多精彩内容。 作为玩家，你们最初接触宝可梦品牌的经历是怎样的？你们又是如何最终进入GAME FREAK工作的？ 我小时候第一次玩《宝可梦 赤·绿》，作为玩家享受了系列中的每一款作品。大学时期，我开始思考自己的职业道路。那时我玩了《宝可梦 钻石·珍珠》，深深感受到游戏的乐趣，这让我意识到游戏的伟大之处，也正是这份感动促使我决定投身游戏行业。我在寻找不同的游戏公司时，发现了GAME FREAK的招聘信息，便递交了申请并被录用，这就是我职业生涯的起点。 我的弟弟在《宝可梦 赤·绿》发售时正值完美年龄，我与他一同游玩。当时我还在上高中，对于一款能与他人交流并交换宝可梦的游戏的出现感到十分惊讶。那时我已立志成为游戏设计师，但当时招聘该职位的公司并不多。然而，我发现了GAME FREAK的招聘启事，便申请了该职位。 你们最初参与制作的是哪些作品，当时分别担任什么职务？ 我最初以游戏设计师的身份参与了《宝可梦 黑·白》的开发，负责战斗系统，并担任了战斗系统UI设计的工作。同时，我也参与了游戏中的对战设施，如对战地铁的设计。 我最初在《宝可梦 红宝...",
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      "excerpt": "2017年10月，约十名 Game Freak 成员前往法国多尔多涅，参观拉斯科二号、四号洞穴、孔巴海尔、鲁菲尼亚克、丰德戈姆等洞穴壁画遗址及莱塞济国家史前博物馆。团队包括增田顺一、大森滋、岩尾和昌、寺地篤、高桥知也、玉田壮介、海野隆雄等，另有研究明治时代圣地的今泉宜子与信息学教授森纯一郎。文章梳理了自2011年《X·Y》勘察以来 Game Freak...",
      "dek": "Game Freak 十人团队赴多尔多涅考察洞穴壁画，或为 Switch 新作取材。",
      "body": "GAME FREAK 在多尔多涅：宝可梦未来调查 | Pokémon Trash 哟，我的小坏蛋们。除非你得了阿尔茨海默症（#奶奶），否则你一定记得我那条关于增田和大森访问法国的新闻。随后很快出现了一条编辑，揭示他们不只是两个人，而是大约十名 GAME FREAK 成员不请自来地来到了多尔多涅。我们本可以就此打住，但我回来是为了给这段传奇画上句号，就像《王者归来》那样。这将涉及调查、细节汇编和事实拼凑。请自便，一切到此结束。 稍微提醒一下，你应该知道宝可梦游戏中的每个地区都基于现实中的某个区域。对于前四个世代，开发人员并没有走得太远，因为他们专注于日本。关都地区源自……一个同名的地区。城都地区是以关西为蓝本。丰缘地区取自九州，而神奥地区则参考了北海道岛。总的来说，地图是现实区域的复制品（除了少数旋转）。这张地图可以让你判断： 在第四世代之后，事情变得复杂起来，因为日本人开始对世界其他地方感兴趣。对于《黑》和《白》，我们看到了纽约市和曼哈顿；对于《X》和《Y》，地图是法国北部的完美复制品；而阿罗拉则采用了夏威夷群岛。为什么要提这些？原因很简单，亲爱的破布，理想主义的复制品可不是从你妈屁股里蹦出来的，开发人员会经历一个研究/勘察阶段，这让他们从第五世代起就离开了日本。而稍微挖掘一下这方面，我们就能有一些有趣的发现。 在关注《X/Y》以及增田与法国关系的过程中，我找到了一些很酷的线...",
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      "excerpt": "2017年11月9日发布于Pokemon.com的独家专访，受访者为GAME FREAK的岩尾和昌（《究极之日／究极之月》导演）与大森滋（《太阳／月亮》导演、本作制作人）。两人回顾入行经历：岩尾首作《黑／白》负责界面、对战系统与宝可梦音乐剧，大森首作《红宝石／蓝宝石》负责环境与通信功能。访谈说明本作以“核心”为主题，加入彩虹火箭队与历代关主训练家、究极...",
      "dek": "GAME FREAK 两位开发者谈《究极之日／究极之月》的设计与制作。",
      "body": "《究极之日／究极之月》开发者独家专访！ - PocketMonsters.Net 以下访谈最初于2017年11月9日发布在Pokemon.com上。 随着《宝可梦 究极之日／究极之月》即将在任天堂3DS系列主机上发售，我们对于重返阿罗拉地区愈发兴奋。为了更深入地了解这次即将到来的冒险，我们向游戏开发者GAME FREAK请教了一些额外的见解。我们有幸与《宝可梦 究极之日／究极之月》的导演岩尾和昌，以及《宝可梦 太阳／月亮》的导演、《宝可梦 究极之日／究极之月》的现任制作人大森滋进行了交谈，他们分享了设计这段宝可梦奇妙世界最新旅程的经验与思考过程。 Pokemon.com：你们作为玩家第一次接触宝可梦品牌的经历是怎样的？你们最终是如何进入GAME FREAK工作的？ 岩尾和昌：我小时候第一次玩了《宝可梦 红／绿》，之后系列每一作都玩得很开心。到了找工作的年纪，我思考自己想做什么，知道自己想创造游戏，于是决定在GAME FREAK谋求职业发展，因为他们制作了我非常喜欢的一些游戏。 大森滋：我的弟弟在《宝可梦 红／绿》发售时正好是合适的年龄，我买了游戏和他一起玩。我们俩都深深沉迷其中，经常和他的朋友们一起对战和交换宝可梦。 我知道自己想以游戏设计师的身份进入电子游戏行业，但当时招聘该职位的公司并不多。不过，我看到了GAME FREAK的招聘启事，便申请了。 Pokemon.com：...",
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      "original_title": "『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』について気になることをすべて聞いた！ マル秘情報も飛び出す開発者スペシャルインタビュー",
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      "excerpt": "2017 年 10 月《宝可梦 究极之日·究极之月》发售前夕，Fami通独家专访总监岩尾和昌与制作人大森滋。岩尾和昌首次挑起正统续作总监大梁，回顾了从《黑·白》地图与战斗系统策划到 USUM 的成长历程；大森滋从增田顺一手中接任制作人，透露增田退居大局监修后仍极具穿透力的‘神来之笔’细节指导。访谈全景披露了究极之日/究极之月的开发原点：以 400+ 扩...",
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      "body": "2017年11月17日发售的任天堂3DS游戏《宝可梦 究极之日·究极之月》（以下简称《宝可梦 究极之日·究极之月》）。针对这款备受全球瞩目的超人气系列最新作，我们对制作人大森滋先生（GAME FREAK）和导演岩尾和昌先生（GAME FREAK）进行了专访。在长达数小时的访谈中，除了已知信息的意外开发秘闻外，还有传说宝可梦超梦登场等惊人最新情报！全世界宝可梦粉丝必读的内容，敬请关注！！ 首先想请教本作的开发体制。听说岩尾先生是首次担任导演，请问您此前在系列中是以怎样的角色参与开发的呢？ 我从《宝可梦 黑·白》开始参与《宝可梦》系列的开发。作为策划，负责过地图、用户界面的制作以及战斗设计等，在《宝可梦 太阳·月亮》（以下简称《宝可梦 太阳·月亮》）中担任了战斗导演。 大森先生在本作中担任制作人，是吗？ 是的。我从增田（增田顺一先生，GAME FREAK开发本部长）那里接手。不过，增田并非完全不参与本作，他以监修整体的角色参与其中。 也就是说，增田先生也会关注游戏的完成情况吧。 是的。偶尔会有非常精准的指摘。比如“博士与其从那边走过来，不如一开始就在这里”这样的小演出。 刚还在讨论涉及游戏整体的框架性问题，突然就冒出细节的话题来（笑）。 那种落差感非常强烈（笑）。大概是因为他同时具备宏观和微观的视角吧。 顺便问一下，能告诉我们岩尾先生担任导演的经过吗？",
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      "excerpt": "增田顺一回顾2017年夏天的宝可梦活动，从伊势丹展览到横滨皮卡丘大量出现中，分享现场照片与难忘瞬间。",
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      "body": "你说呢？这里是哪里呢？听说摸起来很柔软让人忍不住想摸的鲤鱼王（笑）精灵球的艺术也太棒了！还有超大的精灵球！像素点变成立体3D的神奇与乐趣！不只是商店某个区域里还有食物！没错这里就是……所以说增田也……墙上还有标志和地图！地图还会发光！进入10月后回头翻看照片时才发现新宿伊势丹举办的伊势团的事我居然还没写进博客里（哭）今年夏天也电影20周年《就决定是你了！》8月横滨皮卡丘大量出现中！伊势团宝可梦世界大会安纳海姆以及真是一个宝可梦的夏天！那么从现在开始直到年末也一起超级尽兴地享受吧！下回再见咯！查看日文原文さあ？ここはどこでしょう？柔らかいらしく触りたくなるコイキング(笑)モンスターボールのアートも素晴らしい！でっかいモンスターボールも！ドットが3Dになる不思議さと楽しさ！ショップだけではなくあるエリア内には食べ物も！そうここは・・・というわけでマスダも・・・壁にはマークやマップが！マップ 光ってた！10月に入って写真を見返してたら新宿伊勢丹で開催されたイセ団のことブログに書いてなかった事が判明(泣)今年の夏も映画20周年「キミにきめた！」8月の横浜ピカチュウ大量発生チュウ！イセ団ポケモン世界大会アナハイムとポケモンの夏でした！さあここからも年末に向けてウルトラ 楽しんでいきましょうね！チャオ！",
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      "excerpt": "Game Informer 2017年探访Game Freak的专题节选。增田顺一讲述《宝可梦 金·银》开发期间的财务压力、以京都奈良为原型的设定过程、岩田聪的协助，以及双地区设计与发售时的成功。",
      "dek": "Game Informer走访Game Freak，增田顺一讲述《金/银》在资金与开发困境中成形的过程。",
      "body": "今年早些时候，我们前往日本拜访GAME FREAK，了解宝可梦的完整历史。成果是一篇关于该系列的大型专题，你可以在《Game Informer》杂志九月刊上读到，那一期的封面是《使命召唤：二战》。今天，《宝可梦 金·银》在3DS虚拟主机上发售，所以我们决定发布那篇专题中涵盖这两款游戏的节选。 尽管《宝可梦 红·绿》（以及蓝）取得了巨大成功，GAME FREAK在《金/银》的开发上却举步维艰。工作室正承受着长达六年开发周期带来的影响。 “红绿发售之后，还有后续作品，我们没多少钱。那时候我们差不多没钱了，因为开发资金什么的都花光了，所以我们需要做点别的游戏来维持经营，”增田说。增田在一款从未在美国发售的游戏《Bazaar de Gosāru no Game de Gosāru》中担任程序员，同时为《金/银》作曲。 当他全职转入《金/银》时，游戏还没达到应有的状态。“开发进展不如我们期望的那么顺利。那时候我算是接手了，我们决定以京都为原型来制作游戏，然后[从那时起]我们算是快速地推进了开发，”增田说。 “当时我们还没有正式的开发风格。那是一个更渐进的过程。”尽管存在财务和开发问题，游戏的规模从未缩减，无论好坏。“那都是我们所有人尽力而为，我想，”增田笑着说。 游戏仍然没有确定背景设定。当时定下来的只有“金”和“银”这两个名字。增田希望游戏能反映日本古老的城市，并开始研究京都和奈良地...",
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      "excerpt": "增田顺一逛访安纳海姆长滩附近的超市，面对陌生食材和成堆辣椒，连连感叹这次见闻十分刺激。",
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      "body": "在安纳海姆长滩附近的一家超市里连标签都不是英语！因为离墨西哥很近，所以是西班牙语！摆放着的食品也全都是些没见过的东西！这啥呀像酸浆番茄之类的东西（笑）闻起来是番茄味的！这啥呀像仙人掌之类的东西（笑）啊这个可是超级辣的小辣椒！！也太多了吧（笑）这啥呀？好多东西都搞不懂（笑）这啥呀长了毛的什么东西（笑）这啥呀像南瓜之类的东西（笑）虽然怎么看都像一块厚厚的仙人掌（笑）某种食材（笑）然后各种辣辣辣的东西齐聚一堂某种辣的东西（笑）每次去不同的国家都会说想去看看超市然后让人带我去但这次的超市刺激得不得了（笑）基本上几乎什么都不知道（笑）然后真想知道到底是什么味道——！（笑）墨西哥料理下次去吃吃看吧（笑）下回再见啦！查看日文原文アナハイムのロングビーチ近郊にあったスーパーはタグも英語じゃなかった！メキシコ近いのでスペイン語！置かれている食品も馴染みのないものばかり！なんやろほおずきトマト的な何か(笑)香りはトマトだった！なんやろサボテン的な何か(笑)あこれは激辛なハラペーニョ！！大量過ぎるやろ(笑)なんやろ？いろんなものが分からん(笑)なんやろ毛が生えた何か(笑)なんやろカボチャ的な何か(笑)分厚いサボテンにしか見えんけど(笑)食材な何か(笑)そして辛い辛い辛いものが勢揃い辛い何か(笑)いろんな国に行ってはスーパー見たいといって寄ってもらうけど今回のスーパーはかなーり刺激的(笑)ほぼ何だか分からんかった(笑)そしてどんな味か気になるー！(笑)メキシコ料理今度食べに行こ(笑)チャオ！",
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      "body": "Game Informer探访GAME FREAK，增田顺一公开早期手稿与采访视频系列累计销量突破2亿份的游戏《宝可梦》系列中，曾担任游戏音乐作曲、总监及制作人的增田顺一先生，近日接受了一次珍贵采访，谈及《宝可梦 红／绿》《宝可梦 黑／白》《宝可梦 太阳／月亮》等作品的开发秘辛，并展示了早期设计稿与创意草图。这段珍贵影像现已公开。An Exclusive Look At Pokémon’s Early Design Documents - YouTube Game Informer 公开的采访视频：[An Exclusive Look At Pokémon’s Early Design Documents（YouTube）](https://www.youtube.com/watch?v=9l8V_eQ6wGQ)——本文即 GIGAZINE 对这段视频的图文整理。 接受采访的是GAME FREAK的增田顺一先生。 当被问及游戏开发过程中资料等内容的存档管理时，增田先生笑着回答道：“如今是有保管流程的，但过去都是靠传真机传送之类的纸质办公方式，也没有用电脑来画画，所以很多东西都没能留存下来。尤其是《宝可梦 红／绿》时代和《宝可梦 红宝石／蓝宝石》时代，当时压根没想过会把这些东西拿出来给人看呢。” 记载了《宝可梦 金／银》中登场的桧皮镇钢铁先生的柑果球（特殊球）种类及制球材料等内...",
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      "body": "宝可梦世界大会阿纳海姆每年例行的签名会！认真写签名！左手腕上戴着的是什么呢？（笑）也有和茂一起放松的时候！耶！！谢谢大家！如今在日本也会举办签名会了但在最初的时候只有海外的发售活动以及这次世界大会上的签名会！所以！增田的签名因为是为了让海外朋友开心而设计的签名所以是以汉字为基础的（笑）想知道是什么样的签名？全国的宝可梦中心里有某一家写着找找看吧（笑）下回再见！！查看日文原文Pokémon World Championshipsアナハイム毎年恒例のサイン会！真面目にサイン書いてる！左手首についてるのは何でしょう？(笑)シゲルとゆっくりな時も！ピース！！ありがとうございます！いまでは日本でもサイン会やったりするけど最初のころは海外の発売イベントやこの世界大会でのサイン会だけだったんです！なので！マスダのサイン海外の人が喜ぶサインとして考えたので漢字ベースなんです(笑)どんなサインかって？全国のポケモンセンターのどこかに書かれているので探してみてね(笑)チャオ！！",
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      "excerpt": "Game Informer 在 Game Freak 拜访《宝可梦 究极之日·究极之月》总监岩尾和昌，展示阿罗拉摄影俱乐部的拍照、构图、装饰与分享功能，并附有实机视频。",
      "dek": "Game Informer 探访 Game Freak，由《究极之日·究极之月》总监岩尾和昌演示阿罗拉摄影俱乐部；页面主体为功能介绍与视频，并非问答访谈。",
      "body": "我们这组宝可梦独家专题报道的最后一篇，是一段展示《宝可梦 究极之日·究极之月》实机内容的视频。探访 GAME FREAK 时，我们来到游戏总监岩尾和昌的工位前，他向我们展示了阿罗拉摄影俱乐部。这是岩尾首次担任总监；他从《宝可梦 黑·白》开发时期起便在 GAME FREAK 工作。观看视频前，先来看看宝可梦公司对这一新模式的介绍。 在阿罗拉摄影俱乐部，你可以和自己的宝可梦一起拍照。你可以为自己和宝可梦选择多种姿势，还能自由控制拍摄的构图，包括角度以及拍摄对象在画面中的位置。和宝可梦一起拍照，能让你们的友谊更加深厚！拍完照片后，你可以用各种贴纸和相框来装饰照片，并利用游戏的通信功能，把完成的作品分享给其他玩家。 观看下方视频，看看《宝可梦 究极之日·究极之月》中阿罗拉摄影俱乐部的实际效果。",
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      "excerpt": "2017年8月，Game Informer 赴东京专访 Game Freak 核心创始人增田顺一。在系列回顾专访中，增田顺一首次深层回顾了1997年《宝可梦》初代无印篇电视动画诞生的珍贵内幕：皮卡丘之所以能成为全球代表吉祥物，并非 Game Freak 最初的商业谋划，而是动画制作公司 OLM 根据日本小学生中‘常青森林抓到稀有皮卡丘’的狂热反响所极力...",
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      "body": "《宝可梦 红／蓝》（以及日本本土的《红／绿》）在当年取得了空前的商业成功。它们本身便是深受玩家爱戴的传世杰作，然而不可否认的是，还有另一股关键力量极大地助推了游戏的爆发，促使这一 IP 一飞冲天，蜕变为如今庞大无匹的全球娱乐巨擎。虽然我们此行造访日本 GAME FREAK 总部的核心目标是探寻电子游戏本身的研发演进史，但我们依然抓住机会，向增田顺一先生请教了若干关于初代电视动画的珍贵内幕。 我们的对谈始于一个看似简单却至关重要的问题：皮卡丘究竟为什么会变得如此家喻户晓、大受欢迎？ “这恐怕要归功于皮卡丘在动画中出场，并且成为了主角小智无可替代的搭档伙伴。”增田顺一先生回答道。 事实上，让皮卡丘成为整个宝可梦品牌的门面代表，并非 GAME FREAK 最初主动规划的商业决策，而是一场水到渠成的机缘巧合。正是负责制作电视动画的制作公司 OLM Inc.，敏锐地察觉到了这只娇憨可爱的电气鼠所蕴藏的巨大潜力。 “那其实是动画制作公司做出的决定，或者说向我们提出的宝贵提议，”增田先生回忆道，“他们最初带着这个想法来找我们，表示希望能以皮卡丘作为主角的核心伙伴。因为在当时的小学校园里，皮卡丘已经在孩子们之间掀起了一股风潮。它在游戏常青森林里属于稀有、不容易遭遇的宝可梦，正因难以寻觅，孩子们反而在课间互相交流传阅，都对它印象极其深刻。” 让宝可梦在动画中直接喊出自己名字的发声设定，同样归功...",
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      "excerpt": "记录横滨活动现场，超梦在宝可梦GO竞技场首次登场，大家合力挑战并成功捕获。",
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      "body": "皮卡丘大量出现中8月14日宝可梦GO竞技场宽阔的会场渐渐坐满了！时间到了！大家注意屏幕！音效：轰——！嗖——！轰——！从“诶？！”的感觉开始，现场响起了巨大的欢呼声和掌声！宝可梦GO竞技场没错在宝可梦GO竞技场登场的是超梦传说的宝可梦领先世界一步在日本的活动中与超梦对战！当然增田也参加了竞技场！和大家一起对战！超梦虽然很强不过小组里的20个人也很强胜利！然后！呜哇——！捕获超梦！！感动！！很快超梦就要在团体战中登场了大家也去把超梦拿下吧——！下回再见啦！（附带内容）宝可梦主持人爱美小姐和健斗君我也在会场见到他们啦——！查看日文原文ピカチュウ大量発生チュウ８月１４日ポケモンGOスタジアム広い会場が埋まっていく！時間です！みんなスクリーンに注目！SE グワーン！バシューッ！ドーーーン！え？！という感じから大歓声と拍手が！ポケモンGOSTADIUMそうポケモンGOスタジアムで登場したのはミュウツー伝説のポケモン世界に先駆けて日本のイベントでミュウツーとバトル！もちろんマスダもスタジアムに参加！みんなと共にバトル！ミュウツー強かったけどグループの20人も強くて勝利！そして！うおーーー！ミュウツー ゲット！！感動！！まもなくミュウツーがレイドで登場するのでみんなもミュウツー ゲットじゃぞー！チャオ！(オマケ)ポケモンMCの愛美さんとケントくんとも会場でお会いしたよー！",
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      "excerpt": "Game Informer采访Game Freak的增田顺一与大森滋，询问他们最喜欢的宝可梦衍生作品。增田选择《Pokémon GO》，并谈及开发压力与品牌低谷；大森则偏爱《宝可梦随乐拍》，尤其喜欢便利店打印照片的玩法。两人还提到希望未来尝试钻角犀兽赛跑和2D横版动作等新类型。",
      "dek": "Game Freak的增田顺一和大森滋分享各自最喜欢的宝可梦衍生作品，以及未来想尝试的类型。",
      "body": "在GAME FREAK期间，我们与工作室联合创始人、作曲家、制作人兼总监增田顺一以及总监大森滋就宝可梦核心RPG进行了广泛交谈，但我们也插入了一个关于宝可梦衍生作品的问题。该系列作为RPG取得了最大的成功，但它几乎在几乎所有平台上探索了几乎所有类型。我们对增田和大森的问题很简单：你最喜欢哪一个？ 增田很快给出了一个并不令人意外的答案，尤其是如果你最近在推特上关注他的话。 “宝可梦GO！”增田说，“我不确定你是否能称其为衍生作品。”当我们在与他谈论《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的开发时，增田也提到了这款手机游戏，他承认这两款游戏对他来说是最难制作的。在这些游戏的开发过程中，他可以看到宝可梦品牌开始衰落，这给他带来了巨大的压力，但当游戏最终问世时，他了解到该系列仍然非常受欢迎。“宝可梦GO正在经历类似的事情，人们说，‘呃，它完了。这股热潮结束了，’但在《金／银》尘埃落定、我们正在制作下一款游戏之后，情况要糟糕得多，”增田说。 大森的答案则有些出人意料。“我玩了很多《宝可梦随乐拍》。我真的很投入，”大森说。“对我来说最有趣的部分——这可能只在日本有——但你可以把游戏带到便利店，打印出你拍的照片，然后像贴纸一样使用它们，贴到东西上。我只是觉得能够在游戏中拍照并打印出来作为我可以使用的东西非常有趣。”你可以点击这里查看我们正在进行中的《宝可梦随乐拍》超级重玩。 我们还问了增田和大森希望未来...",
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      "body": "横滨港未来正在举办的皮卡丘大量出现大家去了吗？今天是下雨的最后一天！今年因为有采访，所以在8月9日以及有皮卡丘巡游和宝可梦GO体育场的14日，增田也去玩了哦！照片上面是9日下面是14日人明显多得不一样！9日去的时候，明明是工作日，我还想着“居然有这么多人来！”不过……上面是9日 下面是14日！对比一下就会发现，14日来的人甚至多了一倍以上！8月9日（周三）晴 气温37度天气超级好，又是第一场巡游，皮卡丘们兴奋得不得了！！明明才11点，已经热得要命！！因为太热，泼水秀也热闹起来了！！在热得要命的天气里，发射水花！从空中飞来的大量水花，真舒服啊——！！而且，宝可梦GO公园里也有好多人！入口处人还比较稀疏，不过……我都忍不住出声说了：“咦？今天可是工作日啊？”（笑）这么热居然还有这么多人！未知图腾和魔墙人偶，大家都抓了好多！然后，这一天明明只待了3个小时，却晒得超级黑了（笑）脸、脖子周围还有胳膊，全都红通通的（笑）洗澡时疼死了。好久没有这样过了（笑）这一天的滨报文章！↓“皮卡丘大量出现！”活动名称名副其实！　与宝可梦开发者同行的活动报道2017！不用走遍各处寻找1000只皮卡丘，也能在港未来地区见到大量可爱的皮卡丘。《宝可梦GO》的热度也“不得了”！想知道后续内容请点击这里hamarepo.com8月14日阴转雨  气温32度到达樱木町时，天还是阴的，皮卡丘也摆出了一副坏坏的表情（笑）一走进地标塔，就看到一大群人！不光是皮卡丘的表演，还有排队进入横滨宝可梦中心的人！只好放弃去横滨宝可梦中心，一边吃午饭，一边等雨停，但雨就是迟迟不停……12点开始的泼水秀也取消了！既然这样！那就打开宝可梦GO，出发去抓魔墙人偶和未知图腾！下着雨还是这么拥挤！魔墙人偶把大家温暖地围在了一起（笑）然后，不知不觉间，雨停了！是皮卡丘的力量？（笑）没错，马上就要开始皮卡丘巡游了！难得有机会，我去起点看了看！皮卡丘们要去乘坐这辆巴士！皮卡丘们！好可爱正好被我碰上，在一个很棒的位置拍到了皮卡丘（笑）终于巡游出发了！！哎呀巡游一开始，就被人群挡得什么也看不见了（笑）然后就动弹不得了……哦！皮卡丘嘉年华！回来了！总算拍到皮卡丘了（笑）皮卡丘啊……皮卡丘有着不可思议的魅力真的居然能被这么多人们所喜爱！再次感受到了皮卡丘的力量！感谢前来参加的各位谢谢大家！皮卡丘们也特别开心哦！话说回来，人可真多啊——关于宝可梦GO体育场的内容接着看博客（笑）下回再见！查看日文原文横浜みなとみらいで開催チュウのピカチュウ大量発生チュウみんな行ったかな？今日は雨の最終日！今年は取材があったので８月９日とピカチュウパレードとポケモンGOスタジアムがある１４日にマスダも遊びに行ったよ！写真の上が９日下が１４日明らかに人の多さが違う！９日に行った時は平日なのにこんなにたくさん人が来てくれてる！と思ってたけど・・上が９日 下...",
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      "excerpt": "在第三世代《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开发期间，Game Freak 面临前所未有的生死关头：坊间充斥着‘宝可梦热潮已死’的断言，技术从黑白GB一跃进入GBA色彩绚烂的全新硬件。首次独自挑起总监兼作曲重担的增田顺一，因背负全社命运的极端焦虑与高压突发重度胃病送医急救、佩戴动态心电监护仪坚持研发。本访谈真实还原了增田顺一如何带领团队以特性、性格、双打对战等...",
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      "body": "宝可梦系列曾在三个不同的掌机世代之间平稳过渡（若将Game Boy到Game Boy Color也算作一次，则为四次），但其中有一代被证明比其他世代更为艰难。《宝可梦 X／Y》或许标志着该系列最大幅度的画面升级，但据GAME FREAK联合创始人、宝可梦系列总监、制作人兼作曲家增田顺一所言，最难跨越终点线的宝可梦作品，恰恰是将该系列带入Game Boy Advance的那几款游戏。 《宝可梦 红宝石／蓝宝石》于2003年发售，广受好评，销量惊人。在某些方面，Game Boy Color到Game Boy Advance之间的技术飞跃反而助力了开发。“在《红宝石／蓝宝石》中，屏幕变长了一些，宽高比也不同了，颜色和声道都多了很多，所以技术层面有了显著提升，”增田说道。“这让我们能做更多事情，给了我们更多自由，但与此同时，也让做事情的耗时更长，资源消耗更大。” 这款游戏的主要问题并不在技术层面，而在于2000年代初围绕这个系列的大众舆论。“《金／银》推出后，在全球范围内大获成功，但不久之后所有人都在说，‘就这样了。宝可梦的热潮结束了！它死了！’”增田说道。这些游戏本应是接下来几款宝可梦作品的起跑线。“这绝对是一个压力非常大的项目，”增田说。“我们最初开发的时候，我心中已经有了构想：先做《红宝石／蓝宝石》，然后下一批游戏——包括标题——会是《钻石／珍珠》，在这之间我们会做重制版《火红...",
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      "excerpt": "2017年《Game Informer》深入探访 Game Freak 东京总部，艺术总监杉森建与制作人增田顺一首次完整解密宝可梦的诞生管线：从全员提案制、由核心主创组成的‘设计评审委员会’，到杉森建独创的‘反差美学法则’（在帅气的怪物上加点滑稽，在可爱的精灵上加点惊悚），以及从 2D 点阵过渡到 3D 全模型时代对宝可梦眼部表情与动态剪影的严苛要求。",
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      "body": "在过去20年间发售的所有宝可梦游戏中，考虑到超级进化以及《太阳／月亮》中阿罗拉形态等新要素，宝可梦的总数已达802只。这些生物的设计差异之大令人惊叹，既有基于钥匙和垃圾堆等奇特灵感的设计，也有基于猫和考拉等可爱动物的较为常见的设计。在赴日探访GAME FREAK开发工作室期间，我们与宝可梦总监、制作人兼作曲家增田顺一进行了交谈，聊到了宝可梦的设计流程是怎样的、他们是否曾遇到过被立即否决的内部提案，以及这些年来宝可梦的眼睛发生了怎样的变化。 新生物的设计提案来自工作室的各个角落。“平面设计师显然会是最终确定外观的人，但提出创意或绘制宝可梦的并不只有平面设计师，”增田说道。有时战斗设计师可能希望在游戏中呈现某个特定招式，而这需要一只特定的生物。剧情编剧可能想要实现一个叙事节点，而这需要一只新的怪物。又或者，可能只是某位平面设计师想要探索一种尚未被用作宝可梦灵感的动物那么简单。“这些创意来自许多不同的地方——玩法、视觉、故事，最终这些创意会被集中起来并进行设计，”增田说道。 关于宝可梦能是什么、不能是什么，即便有，也很少有硬性规定。“我们始终真正关注的一点是，把它们当作活生生的生物来对待，所以你必须试着想象它会在环境中住在哪里、为什么它长成这个样子、它会吃什么？诸如此类，”增田说道。“设计宝可梦时，不仅仅是从平面设计的角度出发，它长成这个样子必须有原因，你必须思考它为什么会生活在宝...",
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      "excerpt": "Game Informer 采访 Game Freak 联合创始人增田顺一，回顾工作室在《宝可梦》之前的历程。Game Freak 起初是田尻智等人制作的迷你漫画杂志，后转向游戏开发。首作《Quinty》（美版《孟德尔宫殿》）为 FC 益智游戏，由南梦宫在日本发行；因南梦宫要求以公司名义签约，团队正式成立 Game Freak。此后为超级任天堂开发《J...",
      "dek": "增田顺一回顾 Game Freak 在《宝可梦》之前的开发历程。",
      "body": "我们最近有幸拜访了《宝可梦》系列开发商GAME FREAK的办公室，就这一系列作品、其影响力及其未来进行了探讨。然而，这家工作室的成就远不止于《宝可梦》，我们还与他们聊了聊公司的起步历程，以及那些不涉及宝可梦世界的游戏作品。 GAME FREAK 起初是日本的一本杂志，或者用宝可梦制作人、作曲家兼 GAME FREAK 联合创始人增田顺一的话来说，是一本迷你漫画。被誉为宝可梦创始人的田尻智，会去逛街机厅，与店主交流，获取游戏技巧，这些内容会被收录进杂志中，但制作电子游戏始终是他们的目标。作为一个由电子游戏爱好者组成的小团体，他们原本认为自己无法制作街机游戏，但随着 FC红白机（在美国称为 NES）的发布，GAME FREAK 觉得他们或许终于能够制作出一些东西了。 增田顺一回忆道：“当我们最初决定要为FC红白机开发一款游戏时，那正是我们启动《Quinty》（美版名《孟德尔宫殿》）项目的时候，当时我们确实是真正的独立开发者。我们只是一群朋友，出于爱好聚在一起，就这样制作了这款游戏。” 《Quinty》是一款益智游戏，玩家在网格上翻转方块以躲避或消灭敌人，目标是拯救女友。该游戏由南梦宫在日本发行。 增田顺一表示：“最初开始制作这款游戏时，我们并没有正式的开发设备，所以只能自行破解FC红白机，摸索其运作原理，以便在没有官方开发工具的情况下自行开发。” 当时任天堂对这款游戏并不感兴趣...",
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      "excerpt": "增田顺一前往芝加哥参加首次大型活动，现场体验团体战，并成功捕获洛奇亚与急冻鸟。",
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      "body": "第一次来到这里！高楼林立的城市右边是特朗普大厦！芝加哥！宝可梦GO首次大规模活动Pokémon GO Fest我来参加啦！登场！在会场内转动这个补给站扫描二维码后注册完成！一进去马上就是公开团体战（笑）抓到皮卡丘啦！！话说回来，人也太多了！舞台前面也是这个样子挤满了人！Grant Park 的这个会场里聚集了两万人由于通信和网络故障有几项活动被迫取消了。真遗憾。不过按照原定计划在芝加哥时间晚上7点洛奇亚急冻鸟被放到了全世界！马上去抓！一下子聚集了好多人！洛奇亚　好大！！！然后急冻鸟也来了！神圣庄严！洛奇亚和急冻鸟都抓到了！哎呀——真开心！20个人齐心协力一起游玩的乐趣！真不错！还有人把红绿版的音乐用很大的音量播放出来听到的时候还有点开心（笑）然后转眼间就到了回去的日子（笑）在酒店附近为我送行的熊宝宝（笑）周五抵达芝加哥周六参加活动周日出境，虽然是趟快闪之旅天气预报说周六会下雨还有雷电结果却放晴了还抓到了洛奇亚和急冻鸟虽然没能观光但这趟芝加哥之旅很棒！Thank you Chicago!下回再见啦！附赠就连在芝加哥机场也有好多宝可梦来为我送行（笑）查看日文原文はじめてやってきました！ビルの街右はトランプタワー！シカゴ！ポケモンGO初の大々的なイベントPokémon GO Festにやってきました！どーん！会場内のこのポケストップを回してQRコードを読み込むと登録完了！入っていきなり公開レイドバトル(笑)ピカチュウゲット！！それにしても凄い人！ステージ前もこんな感じで人だかり！Grant Park のこの会場には2万人が集まり通信やネットワークトラブルでいくつかのイベントは中止に。残念。しかし予定通りシカゴ時間の夜7時にルギアフリーザーが全世界に放たれました！速攻で捕まえに！むっちゃ人が集まってる！ルギア   デカっ！！！そしてフリーザーも！神々しい！ルギアもフリーザーもゲット！いやー楽しい！20人が一丸となってプレイする楽しさ！良いですね！赤緑の音楽を大音量で鳴らしていた人もいてちょっと嬉しかった(笑)そしてあっという間に帰る日(笑)ホテル近くで見送ってくれたヒメグマ(笑)金曜日にシカゴに着いて土曜日イベントで日曜日出国の弾丸だけど天気予報では土曜日雨や雷だったんだけど晴れたしルギアとフリーザー捕まえたし観光は出来なかったけど良いシカゴの旅でした！Thank you Chicago!チャオ！オマケシカゴ空港でもたくさんのポケモンが見送りに来てくれた(笑)",
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      "excerpt": "2017年CGWORLD专访Creatures核心建模与动画团队。Creatures是拥有宝可梦原作版权的三家授权商之一，承担系列3DCG资产制作，并自主开发《宝可梦巡护员》《宝可梦乐园》《名侦探皮卡丘～新组合诞生～》，公司半数人员参与《宝可梦集换式卡牌游戏》。公司新设宝可梦CG工作室，董事氏家淳子称3DCG美术师现有22名，希望数年内翻倍，高峰时曾组...",
      "dek": "Creatures新设宝可梦CG工作室，22名美术师将翻倍",
      "body": "一手承担《宝可梦》系列3DCG资产制作的Creatures。然而，其业务范围远不止于此。我们采访了该公司新设“宝可梦CG工作室”、致力于扩充人员的独特战略，以及工作室的工作方式。 跨越平台持续扩展的《宝可梦》系列。如今已飞出便携游戏机，在家用主机、智能手机应用、浏览器游戏、街机等各种硬件上展开。在这些内容的图形方面承担核心角色的正是Creatures。作为拥有原作版权的三家授权商之一，一手承担宝可梦3DCG资产的制作。即使是其他公司开发的相关游戏，也使用该公司的参考标准。此外，该公司还推进了《宝可梦巡护员》、《宝可梦乐园》系列以及《名侦探皮卡丘～新组合诞生～》等自主开发。实体卡牌游戏《宝可梦集换式卡牌游戏》也由该公司开发，目前公司内半数人员参与制作。如此与宝可梦共同成长，从数字到实体，从高端CG到低端CG，Creatures打造了各种各样的游玩体验。今后也将继续为全世界的粉丝提供各种体验。 随着宝可梦的不断扩展，公司内部新设了宝可梦CG工作室。董事氏家淳子表示：“工作室所属的3DCG美术师有22名，希望在未来几年内翻倍。”目前正在招募包括领导职位在内、拥有广泛经验和职种的人才。在资产外包化在全球范围内推进的背景下，该公司始终保持着内部制作。根据开发进度灵活接收派遣员工和借调员工，高峰时期曾组建过100人规模的开发体制。尽管如此，目前因项目增加而喜忧参半。随着4K·8K影像时代...",
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      "excerpt": "火箭队秘密基地限定活动现场，喵喵气球经历风中失败后再次挑战，终于成功升上高空。",
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      "body": "可以说是火箭队秘密基地的某个地方仅限收到邀请函的人参加的火箭队活动说实话光看这个还是完全搞不懂（笑）完全不明白……不过开始鼓起来之后难……难道……嗯？！虽然有点吓人……（笑）咦？瘪掉了（笑）什么！！原来是风太大，第一次失败了！唉……本以为就这样结束了没想到没想到再次挑战！！竟然要再次挑战与风的战斗……哦哦哦！！！太棒了！！！火箭队一直在使用的喵喵气球没想到准备起来这么辛苦啊（笑）喵喵气球在高空飞来飞去为世间带来光明！真是个棒棒的气球喵！喵～才怪喵！下回再见！查看日文原文ロケット団の秘密基地とも言えるとある場所招待状が贈られた方々限定のロケット団イベント正直これ見ても意味不明(笑)わからん・・・でもふくらんでくるとも・・・もしや・・・ん？！ちょっと怖いけど・・・(笑)あれ？しぼんだ(笑)なんと！！風が強くて1回目はダメだった！しゅーん・・・終りかと思いきやまさかのまさかの再チャレンジ！！風との戦いに再度 挑戦するとは・・・おおお！！！素晴らしい！！！ロケット団がいつも使ってるニャース気球こんなに準備大変だったんだ(笑)ニャース気球大空を飛び回って世の中を明るくしてくれる！素敵な気球にゃ！にゃーんてにゃ！チャオ！",
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      "excerpt": "CGWORLD 2017年7月号专访GAME FREAK与Creatures，回顾《宝可梦 太阳·月亮》的3D资产管线。文中大森滋、海野隆雄、氏家淳子、畠祐贵、中广健吾、植松俊介等人说明：本作由GAME FREAK自研引擎实现角色与宝可梦同屏，削减约10%处理负荷；宝可梦资产超1000只，其中140余只全新制作，并新增走路与奔跑动作；单只模型约1万至2...",
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      "body": "在任天堂3DS上的系列第三作《宝可梦 太阳／月亮》（以下简称《太阳／月亮》）。本作的开发由GAME FREAK、Creatures、宝可梦三家公司构建了高度协同的体制。本文将深入探讨面向便携式游戏机处理大量资产的分布式开发及其巧思。 ※本文转载自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 227（2017年7月号） 从1996年初代《红・绿》发售，到2016年发售的最新作《太阳／月亮》，持续20多年高人气的《宝可梦》系列。支撑这一系列的是负责游戏开发整体的GAME FREAK、负责制作与品牌管理的宝可梦公司，以及负责宝可梦3DCG资产制作的Creatures。 照片从右起：美术总监 海野隆雄先生、总监 大森滋先生（以上来自GAME FREAK）、宝可梦角色美术总监 氏家淳子女士、宝可梦动作顾问 畠祐贵先生、角色建模艺术家 中广健吾先生、宝可梦3D建模主管 植松俊介先生（以上来自Creatures） 《太阳／月亮》有三大特征。第一，为了让世界观更贴近玩家，在战斗中让人物角色和宝可梦显示在同一画面中。由于这预计会提高渲染负荷，因此没有使用任天堂3DS上通用的渲染引擎，而是由GAME FREAK开发了专门针对《太阳／月亮》的自研游戏引擎。实现了10%的处理负荷削减。 第二，应对总计超过1000只的庞大宝可梦资产数据。虽然也沿用了过去作品中使用的数据，但仍有超过1...",
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      "excerpt": "回顾宝可梦GO上线一周年，增田分享团体战音乐制作、皮卡丘活动与这个夏天的满满期待。",
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      "body": "可喜可贺！！2016年7月6日这一天在澳大利亚和新西兰宝可梦 GO正式上线了！正好增田当时参加了在法国巴黎举行的日本博览会，所以没太有上线的实感——（笑）转眼已经一年了和伙伴合作打倒并捕捉强大的宝可梦团体战也登场了！又强又大哦！蛋的倒计时音乐从蛋裂开前21秒开始播放的音乐还有宝可梦选择画面、团体战、捕捉宝可梦为了让大家玩得开心，我创作了很多音乐，还加入了大量红绿版风格的乐句！哎呀——久违地创作了这么多曲子也久违地被截止日期逼得走投无路（笑）曲子数量是我自己增加的，不过……真辛苦啊（笑）团体战还没玩过的人没听过音乐的人一定要和朋友一起玩玩看哦！说不定会有新的发现！还有现在戴着小智帽子的皮卡丘也登场了，所以一定要把它抓到手哦！下周7月15日（周六）起，宝可梦剧场版《就决定是你了！》7月22日（周六）是在伊利诺伊州芝加哥举办的活动“宝可梦 GO Fest 芝加哥”，希望日本也能举办些什么就好了！还有8月9日（周三）至8月15日（周二）在横滨举办的“不只是皮卡丘！皮卡丘大量出现中！”等等等等今年也将迎来一个充满欢乐的夏天！喜欢皮卡丘的人喜欢宝可梦 GO的人，喜欢《太阳·月亮》的人大家一起享受这个夏天吧！！下回再见！附赠小智风格的增田（笑）查看日文原文メデタイ！！2016年7月6日この日オーストラリアとニュージーランドでPokémon GOがリリースされました！ちょうどマスダはフランスのパリで行われていたジャパンエキスポに参加していてあんまりリリース感なかったー(笑)あれから1年仲間と協力して強いポケモンを倒して捕まえるレイドバトルも登場！強いしデカイよ！タマゴのカウントダウン音楽タマゴ破れる２１秒前からの音楽そしてポケモン選択画面レイドバトルポケモン捕獲みんなに楽しんでもらいたくてたくさん音楽作って赤緑なフレーズもたっぷり入れました！いやー久しぶりにたくさん曲を作って久しぶりに締切に追い込まれるという(笑)自分で曲数 増やしたんだけど・・・辛かったー(笑)レイドバトルまだやってない人音楽を聞いたことない人はぜひ お友達とプレイしてみてね！新たな発見があるかも！そしていまサトシの帽子をかぶったピカチュウも登場しているので必ずゲットだぜ！来週7月15日(土)からは劇場版ポケットモンスター「キミにきめた！」7月22日(土)はイリノイ州シカゴのイベント「Pokémon GO Fest シカゴ」日本でも何かあるといいな！そして8月9日（水）～8月15日（火）に横浜で開催される「ピカチュウだけじゃない ピカチュウ大量発生チュウ！」などなど今年も楽しさたっぷりな夏が来る！ピカチュウ好きもポケモンGO好きもサン・ムーン好きも一緒にこの夏を楽しもうね！！チャオ！オマケサトシなマスダ(笑)",
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      "excerpt": "2017年 Denfami Nico Gamer 对 GAME FREAK 大森滋（36岁）与尾上将之（29岁）的专访。大森2001年入职，参与《红宝石·蓝宝石》，25岁任《钻石·珍珠》策划组长，后任《X·Y》策划总监、《欧米伽红宝石／阿尔法蓝宝石》与《太阳／月亮》总监；尾上入社第8年，从《黑2／白2》起负责场地与对战设施，后经「齿轮企划」主导《GIG...",
      "dek": "GAME FREAK 两代总监谈《太阳／月亮》与齿轮企划。",
      "body": "Denfami Nico Gamer至今通过“游戏企划书”等访谈，为读者带来了资深游戏创作者们许多不为人知的轶事。那些生活在数字游戏市场刚刚起步时代的人们，年轻时的“时代证言”，正是黎明期的热情本身。他们从意想不到的角度，让我们重新认识了游戏的乐趣。 然而，在推进采访的过程中，我一直有一件事很在意。那就是，与那些“传说中的创作者”们大展身手的年纪相仿的、活在“当下”的年轻创作者们的面貌，却不太能看清。在2017年的现在，那些梦想着用游戏让人们热血沸腾、每天在现场挥洒汗水的年轻游戏创作者们，如今身在何处，又在思考些什么呢——。 本连载“询问新世代”正是为了了解这些新时代游戏创作者们的面貌，而实际前往拜访、倾听他们故事的企划。",
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      "excerpt": "本文为CGWORLD 2017年7月号专题，分别采访Creatures与GAME FREAK。Creatures董事氏家淳子介绍新设宝可梦CG工作室，3DCG美术师22名、目标数年翻倍，高峰曾组建100人体制，建模经理中广健吾、动作经理畠祐贵谈将GAME FREAK的2D插画3DCG化。GAME FREAK方面，引导总监海野隆雄、程序员石黑真照、技术美...",
      "dek": "Creatures与GAME FREAK谈宝可梦3DCG制作与人才招聘",
      "body": "Creatures一手承担《宝可梦》的宝可梦3DCG资产制作。然而，其业务内容并不止于此。我们就该公司新设“宝可梦CG工作室”、力图扩充人员的独有战略，以及工作室中的工作方式进行了采访。 TEXT_小野宪史 ©2017 Pokémon. ©1995-2017 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ©2016 Pokémon. ©1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. Developed by Creatures Inc. 宝可梦、Pokémon、名侦探皮卡丘是任天堂、Creatures、GAME FREAK的注册商标。 跨越平台持续扩张的《宝可梦》系列。如今已飞出便携游戏机，在主机、智能手机应用、浏览器游戏、街机等各种硬件上展开。在这些内容的图形方面承担核心角色的正是Creatures。它是持有原作权的三家授权方之一，一手承担宝可梦3DCG资产的制作。即使是其他公司开发的相关游戏，也采用该公司的参考这一机制。此外，该公司还推进了《宝可梦巡护员》、《宝可公园》系列以及《名侦探皮卡丘 ～新组合诞生～》等自社开发。实体卡牌游戏《宝可梦卡牌游戏》也由该公司开发，目前公司内仍有半数人员参与制作。就这样与宝可梦一同持续成长，从数字到实体、从高端CG到低端CG，Creatures打造出...",
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      "topics": ["开发流程","3DCG资产","角色设计","人才招聘","自研引擎"],
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      "title": "宝可梦公司官方专访 青年员工座谈：凝聚无尽可能，我们将改变未来（林祐衣 × 髙草真生 × 的场昂树 × 寺田佑贵 × 小岛彬）",
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      "excerpt": "2017年宝可梦公司青年员工座谈会，2016年4月入职的小岛彬、髙草真生、寺田佑贵、林祐衣、的场昂树分别介绍所属部门与工作。寺田谈2016年7月Pokémon GO全球上线前的封测与改良；的场谈宝可梦中心原创商品从企划到量产的流程；小岛谈卡带与卡牌的渠道销售战略；髙草谈WHF展台体感装置与展区统筹；林祐衣谈移动应用的海外本地化与合规协调。众人还谈及入职...",
      "dek": "五位2016年入职员工谈各自业务与未来目标",
      "body": "小岛 彬（Akira Kojima）：2016年4月应届入职。营销本部 营业企划部。早稻田大学 文化构想学部 文化构想学科毕业。 髙草 真生（Mao Takakusa）：2016年4月应届入职。营销本部 宣发企划部。庆应义塾大学 环境情报学部 环境情报学科毕业。 寺田 佑贵（Yuki Terada）：2016年4月应届入职。Pokémon GO 推进室。名古屋大学大学院 工学研究科 电子信息系统专攻硕士毕业。 林 祐衣（Yui Hayashi）：2016年4月应届入职。开发本部 App事业部。名古屋大学大学院 工学研究科 分子化学工学专攻工学博士毕业。 的场 昂树（Koki Matoba）：2016年4月应届入职。零售本部 商品部。东京艺术大学 音乐学部 音乐环境创造科毕业。",
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      "excerpt": "在瑞士蒙特勒醒来的第二天，走访格吕耶尔小镇，品尝奶酪，还探访了吉格博物馆。",
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      "body": "瑞士　抵达蒙特勒的第二天！也是为了对付时差，迎来轻松自由的一天！清晨的这种感觉太棒了！！那边的群山越过国境线，就是法国啦！超级美！然后……超级晃眼（笑）在酒店的阳台上突然伸展开来遮阳棚（笑）什么情况？突然“嗖嗖嗖”地伸出来，吓了我一跳（笑）然后这一天前往以奶酪闻名的格吕耶尔小镇！从蒙特勒开车大约1小时！简直就是RPG的世界（笑）武器店在哪儿？（笑）镇上的人：外面有魔物呢很危险的哟不过——美得过分，完全感觉不到危险（笑）正值复活节假期来自瑞士周边各国——德国、法国、意大利、奥地利的游客来了好多！小镇与大自然结合在一起的绝妙景色！就是我想象中的那种瑞士风景（笑）然后！说到格吕耶尔那就是……格吕耶尔奶酪！不过——让我惊讶的是……被推荐的拉克雷特奶酪！！这个不得了！太有意思了！！我还是第一次吃，要加热融化后再吃！再融化一次再吃！大家一起排队等奶酪，满满都是活动感！味道当然也是好吃到爆！我彻底迷上了！推荐！！一边欣赏店里望出去的这片景色，一边吃拉克雷特，太棒了！然后说到格吕耶尔还有另一个！就是这个！！看得出来吗？看出来了吗？因电影《异形》而闻名的艺术家H.R.吉格！听说他喜欢上了这座小镇还在这里建了博物馆！旁边还有咖啡馆！像电影布景一样！忘了拍室内了(T-T)一边参观博物馆感动着一边望向外面又是刚才那片美丽的景色！唔唔……在这座小镇上产生建一座博物馆的想法，也真是厉害HR Giger MuseumHR Giger Museumwww.hrgigermuseum.com正好有官网，有兴趣的话去看看吧！欣赏美丽的景色吃美味的奶酪享受吉格的世界！这种反差（笑）哎呀——真有意思啊（笑）去瑞士的时候请一定要去格吕耶尔小镇逛一逛哦！下回再见！（附赠）有只相当大的鸡！好可爱！说到瑞士风情，果然就是这种感觉！大概就是海蒂式的大自然＋雪山吧——！查看日文原文スイス  モントルー到着の翌日！時差ボケ対策もありフリーな1日！朝のこの感じ最高！！向こうの山々は国境を越えてフランスなのです！むっちゃ美しい！そして・・・むっちゃまぶしい(笑)ホテルのバルコニーで急に伸びる日よけ(笑)何なの？急にニョキニョキ伸びてきたんで焦ったんだけど(笑)そしてこの日はチーズで有名なグリュイエールの街に！モントルーから車で1時間ぐらい！もうRPGの世界(笑)武器屋はどこ？(笑)街の人: 外には魔物がおるでな危険じゃよしかーし美しすぎて危険感ゼロ(笑)イースター休暇でスイスの周りの各国 ドイツ・フランス・イタリア・オーストリアから観光客がたくさん来てました！街と大自然が組み合わさった素晴らしい景色！イメージしてるスイスっぽい(笑)そして！グリュイエールといえば・・・グリュイエールチーズ！しかーしびっくりしたのは・・オススメされたラクレットチーズ！！これやばい！楽しい！！生まれて初めて食べたけど熱で溶かして食...",
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      "body": "宝可梦 太阳·月亮最佳销量奖然后电玩通奖项中最高的荣誉年度游戏奖获奖了！宝可梦GO也优秀奖新人奖潮流奖这三项都获奖了！多亏了大家我们才能获得这么棒的奖项！谢谢大家一直以来的支持！和去参加颁奖典礼的《太阳·月亮》开发团队一起阿罗拉！登台的大森导演没想到还送上了致增田的感谢致辞！感动得哭了！(T-T)茂还有工作人员们真的恭喜你们！今后也用令人惊叹的点子和团队一起继续挑战下去！下回再见！查看日文原文ポケットモンスター サン・ムーンベストセールス賞そしてファミ通アワード最高の賞ゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞しました！ポケモンGOも優秀賞ルーキー賞ムーブメント賞の3つを受賞！皆さまのおかけで素晴らしい賞を頂くことが出来ました！いつも応援ありがとうございます！受賞式に行ったサン・ムーン開発スタッフと一緒にアローラ！登壇した大森ディレクターからまさかのマスダへの感謝メッセージ！泣けました！(T-T)シゲルそしてスタッフのみんな本当におめでとう！これからも驚くようなアイディアでスタッフと共にチャレンジし続けます！チャオ！",
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      "excerpt": "从日本抵达瑞士蒙特勒，欣赏日内瓦湖的美景，品尝烤奶酪、炭火烧和奶酪火锅，度过难忘夜晚。",
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      "body": "从日本出发大约12小时抵达瑞士苏黎世！再花3个小时终于抵达举办 Polymanga 的蒙特勒！波光粼粼的日内瓦湖！超级美！湖的对岸就是法国！听说那个以水闻名的埃维昂小镇就在附近！然后就是举办 Polymanga 的会场！连建筑物都在闪闪发光！晚上8点了居然还这么亮！肚子饿了——于是……瑞士第一次晚餐锵锵！虽然已经完全不知道这叫什么了（笑）烤奶酪和土豆！牛肉、火鸡肉、马肉炭火烧还有奶酪火锅！没想到奶酪火锅居然会有这么浓的葡萄酒味以前完全不知道！好吃到不行！奶酪火锅真是不得了！和负责翻译的朋友格雷格一起吃奶酪火锅！！第一次来到瑞士蒙特勒的夜晚太棒了！下回再见！查看日文原文日本から12時間ほどでスイスはチューリッヒ！そこから3時間かけてPolymanga が開催されるモントルーに到着！輝くレマン湖！むっちゃ美しい！湖の向こう岸はフランス！あの水で有名なエビアンの街が近いらしい！そしてPolymanga が開催される会場！建物も輝いてる！夜の8時でもこの明るさ！お腹減ったーということで・・スイス初ディナーじゃーんっ！もう名前がわからんけど(笑)焼かれたチーズとポテト！牛肉 七面鳥 馬肉の炭火焼そしてチーズフォンデュ！チーズフォンデュがこんなにワインの味がするとは知らなかったよ！美味すぎる！恐るべしチーズフォンデュ！通訳を担当してくれた友人グレッグとフォンデュー！！初めてのスイスモントルーの夜は最高でした！チャオ！",
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      "body": "增田的手机是iPhone7 plus我想要宝可梦手机壳啊——！我就这样和宝可梦公司聊过这件事……没想到！他们还特别制作了送给我当礼物！皮卡可爱到不得了！太治愈了！！！这个皮卡手机壳听说会在6月左右发售而这款是iPhone 7 plus版！可爱到无敌可爱的皮卡皮卡手机壳！现在要前往的瑞士的Montreux图钉的位置！Polymanga这个活动以及媒体采访和这孩子一起出发啦——！下回再见！查看日文原文マスダのスマホはiPhone7 plusポケモンのケースが欲しいよー！と株ポケモンで話していたんですが・・なんと！特別に作ってプレゼントしてくださいました！ヤバいほどにかわいいピカ！癒される！！！このピカケース6月頃発売されるそうですがそのiPhone 7 plus版！最強にかわいいピカピカケース！いまから向かうスイスのMontreuxピンのところ！Polymanga というイベントとメディア取材この子と共に行ってきまーす！チャオ！",
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      "body": "终于！终于！这一天终于到来了！你好，多边兽２型！来了哦！来了！第７天的奖励！升级数据！登记进图鉴了真是开心的一天！感觉自己也被升级数据了（笑）总觉得感觉特别棒～！下回再见啦！查看日文原文ついに！ついに！この日がやって来た！Hello, Porygon2!来たよ！来た！7日目のご褒美！アップグレード！図鑑に登録されハッピーな1日なり！自分がアップグレードされた感じ(笑)なんだかとっても良い感じ〜！チャオ！",
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      "title": "【日记】2017年琪琪六岁生日",
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      "excerpt": "记录新加坡猫琪琪迎来六岁生日的温馨日常，也分享她从小就喜欢骑在肩上的可爱习惯。",
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      "body": "琪琪新加坡猫的♀今天满6岁啦——！啪啪  啪啪！明明还那么小一只不知不觉间已经变成可靠的大姑娘啦！真奇怪从小的时候起就特别喜欢待在肩膀上！现在也最喜欢骑在肩膀上的琪琪！我一回家就盯上我（笑）琪琪今后也请多多关照哦！祝贺！6岁啦！琪琪！下回再见！查看日文原文キキシンガプーラの♀本日6歳になりましたー！ぱちぱち ぱちぱち！あんなにちびっこだったのにいつの間にかしっかりちゃんに！なんだろ小さい時から肩に乗るのが好きで！いまも肩乗り大好きなキキ！家に帰ると狙ってくる(笑)キキこれからもよろしくね！祝！6歳！キキ！チャオ！",
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      "title": "【日记】2017赤坂见附赏樱",
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      "excerpt": "路过东京赤坂见附，顺道探访日枝神社，在晴朗天气里欣赏闪耀的樱花，感受春天渐渐到来。",
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      "body": "正好来到附近，就顺道过来看看！看得出来吗？就是东京赤坂见附的日枝神社！晴空下的樱花闪闪发光！超级美！有一个人一脸困倦（笑）一个人的赏樱（笑）樱花啊真的会让人心情雀跃呢！仔细一看，又觉得特别可爱！春天正一步步到来！下回再见啦！查看日文原文近くに来たので寄ってみた！わかるかな？東京の赤坂見附にある日枝神社なり！晴天で桜が輝いてた！むっちゃ美しい！眠そうな顔してる人が1人(笑)1人花見(笑)桜って心踊るよね！よく見るとまたかわいい！どんどん春がやって来る！チャオ！",
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      "title": "GAME FREAK 官方专访 研究开发部篇（设立第 3 年）：引入多种技术，实现“想要精心打磨”（R.T. × Y.Y.）",
      "display_title": "研究开发部，启动（设立第 3 年）",
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      "url": "/developer-interviews/gamefreak-recruit/interview-gamefreak-rnd-2019/",
      "excerpt": "研究开发部成立第三年，以“解决‘困难’，实现‘想要深入制作’”为口号。技术美术Y.Y.负责《宝可梦》系列模型表现，程序员R.T.负责开发环境整备。部门目标是成为能提出“有这个会更好”的组织。未来课题是高效精炼资源、制定规格，并引入多种技术。",
      "dek": "以“解决‘困难’，实现‘想要深入制作’”为口号，进入成立第三年的研究开发部。为了进一步推动技术发展，我们采访了他们正在采取哪些举措。",
      "body": "以“解决‘困难’，实现‘想要深入制作’”为口号，进入成立第三年的研究开发部。为了进一步推动技术发展，我们采访了他们正在采取哪些举措。 我是2014年入职的研究开发部技术美术Y.Y.。我原本是角色建模师，在《宝可梦 太阳·月亮》开发结束后，作为技术美术加入了研究开发部。 我是2016年入职的研究开发部程序员R.T.。从入职起就在研究开发部参与开发环境的整备，现在是环境·工具团队的负责人。 作为技术美术，我主要负责《宝可梦》系列的模型表现相关的工作。具体来说，包括开发支持Nintendo Switch的着色器、决定模型的规格、以及为高效优化过去制作的模型而制定方针。 我入职时正好是面向Nintendo Switch的开发环境整备正式化的时期，所以从一开始就参与其中。从构建管理内存和资源的机制这类基础部分，到整备能在开发中立即替换数据的功能，以及涉及特效等视觉演出的部分，我都有参与，负责的范围相当广。 作为技术美术，我认为能够专注于技术开发的环境这一点很重要。就像我上一份工作那样，现场的设计师也经常要负责技术开发和环境整备。这样一来，就难免会花时间在制作资源上，但在GAME FREAK，技术美术这个岗位已经确立，所以可以把时间用在构建机制和研究上。 GAME FREAK的研究开发部并不是只做“现场有需求所以去做”的事，而是以成为能够提出“如果有这样的东西会更好”的建议的组织为目标，...",
      "date": "2017-04-01",
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      "source": "ゲームフリーク、技術開発への挑戦",
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      "title": "GAME FREAK 官方专访：面向次世代的挑战！研究开发部与技术美术（TA）的全新合流（田谷正夫 × K.K.）",
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      "excerpt": "GAME FREAK 研究开发部成立于2015年4月，由部长S.T.提议设立，起因是《宝可梦 X·Y》全面3D化后开发规模达到过去最大。技术美术K.K.在《宝可梦 太阳·月亮》开发后加入。部门口号是“解决‘难做’，实现‘想做细’”。",
      "dek": "要不断超越游戏玩家的期待，技术的发展不可或缺。他们以怎样的方针和体制来研究技术呢？",
      "body": "要不断超越游戏玩家的期待，技术的发展不可或缺。他们以怎样的方针和体制来研究技术呢？ 我是研究开发部部长S.T.。1996年入职以来，一直参与《宝可梦 蓝》之后的系列作品。主要负责系统与内部设计部分。 我是2014年入职、隶属研究开发部的技术美术K.K.。出身于动作设计师，在《宝可梦 太阳·月亮》中还负责了动作团队的管理。 我深切感受到研究开发部的必要性，是在《宝可梦 X·Y》开发的时候。因为全面3D化，开发规模达到过去最大，我切实感到仅靠“全体员工全力投入”已经赶不上开发进度了。那么该怎么办？如果召集熟悉新表现手法和硬件的程序员，先于项目推进目标硬件的相关研究，应该就能解决《X·Y》时出现的许多问题。于是，我向管理层提议成立研究开发部，2015年4月正式启动。 成立之初，研究开发部原本计划只由程序员组成，但通过《宝可梦 太阳·月亮》的开发，感到有必要紧密协作，于是在《太阳·月亮》开发后，出身于动作设计师的技术美术——我也得以加入。 GAME FREAK是我入职的第4家公司，但从上一份工作起，我就已经在做类似技术美术的工作。与其说是公司明确要求的，不如说是因为我讨厌效率低下的情况，从新人时期就主动提出自动化工具等方案，在这个过程中自然而然地走上了这条职业道路。 我在人才中介公司拿到了 GAME FREAK 的招聘信息，才知道原本给人像素画印象的《宝可梦》系列已经 3D 化了。我...",
      "date": "2017-03-29",
      "year": "2017",
      "categories": ["developer-interviews","gamefreak-recruit"],
      "tags": ["Game Freak","R&D","研究开发部","技术美术","TA","田谷正夫","宝可梦日月","次世代研发","招聘访谈","Wayback历史存档"],
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      "people": ["田谷正夫","K.K."],
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      "works": ["宝可梦 X·Y","宝可梦 太阳·月亮","宝可梦 蓝"],
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      "title": "GAME FREAK 官方专访：我加入 GAME FREAK 的理由（图形设计师篇，2017 年版：J.K. × Y.U.）",
      "display_title": "我加入 GAME FREAK 的理由：图形设计师篇",
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      "url": "/developer-interviews/gamefreak-recruit/interview-gamefreak-recruit-designers-2017/",
      "excerpt": "2015 年度入职的三位图形设计师 J.K.、Y.U.、H.O. 讲述各自经历：从专门学校、印刷行业转入游戏业，谈及换工作的理由、决定入职 GAME FREAK 的关键，以及现在负责的角色建模、特效和团队负责人工作，并谈到入职后的感受与今后展望。",
      "dek": "近年来，图形部门有各种不同经历的人加入公司。他们带着怎样的经历，为什么想加入 GAME FREAK？",
      "body": "近年来，图形部门有各种不同经历的人加入公司。大家是带着怎样的经历，为什么想加入GAME FREAK的呢？ 我是2015年度作为以角色建模为主的3D图形设计师入职的J.K.。爱好是打麻将。能和各种各样的人轻松交流是麻将的魅力所在。 我是2015年度作为特效设计师入职的Y.U.。我是个彻头彻尾的游戏玩家，不仅玩主机游戏，也喜欢和朋友一起热热闹闹地玩街机游戏和桌游。 我也是2015年度作为以特效为主的设计师入职的。爱好是游戏和做饭。另外非常喜欢鸟，还养着鸟。 从游戏专门学校毕业后，以应届生身份进入了一家大型游戏公司。职业生涯从街机用的图形设计开始。在那里积累了5年经验后，调到开发主机游戏的集团公司工作了3年。之后，又对当时势头正盛的社交游戏产生了兴趣，跳槽到一家大型社交游戏公司，工作了大约3年。 我高中毕业时虽然喜欢游戏，但没有制作游戏的技术，所以想着“先到社会上工作看看，如果无论如何都想去游戏行业，就用自己赚的钱重新上学”，于是先进入了印刷行业。但工作了大约一年半后，我强烈地感到自己还是想做游戏，于是进入了一所能学习建模的学校，以游戏行业为目标。毕业后如愿进入了游戏公司。进上一家公司时原本希望做背景建模，但考虑到人手和适应性的平衡，最终参与了特效设计的工作。 我从专门学校毕业后进入了一家游戏公司，在那里不仅做特效，还广泛负责了PlayStation®3和PlayStation®4...",
      "date": "2017-03-29",
      "year": "2017",
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      "excerpt": "宝可梦公司总监兼 Pokémon GO 推进室室长江上周作谈《Pokémon GO》上线后的运营与反响。游戏2016年7月6日从澳大利亚起步，至2017年已在超过150个国家和地区提供服务，韩国2017年1月下旬开服。内部原定一年1亿次下载的目标被远超，Niantic 的技术支撑使服务器未长时间宕机。他提到补给站引发的交通安全问题、与地方政府及企业的合...",
      "dek": "江上周作谈《Pokémon GO》上线后的全球扩散与运营。",
      "body": "2016年7月6日，以澳大利亚为起点，《Pokémon GO》正式上线。随后席卷全球的狂热浪潮正如各大媒体每日连篇累牍报道的那样，在世界各地掀起了堪称社会现象级的人气风暴。在这样的背景之下，舞台幕后究竟发生了怎样的波澜起伏？又展现出了哪些前所未有的崭新可能性？我们邀请了时任宝可梦公司总监兼 Pokémon GO 推进室室长的江上周作先生，为我们揭秘背后的故事。 《Pokémon GO》自2016年7月上线起便迎来了真正的爆发式空前大热，能否先请您介绍一下目前的最前线运营现状？ 截至目前，我们已经在超过150个国家和地区开启了服务。当然在发布之后，我们也保持着持续的更新迭代，不断加入新要素。例如在韩国，2017年1月下旬才刚刚正式开服，由于开服时就已搭载了许多追加新功能，目前正处于极度狂热的状态。据说在韩国把这股热潮形容为“热风”，根据当地报纸和媒体的反馈简报，连日来都充斥着诸如“《Pokémon GO》引发狂暴热风”的醒目标题，能深切感受到广大玩家沉浸其中的热情。在游戏正式发布前，我们内部原本定下的愿景是“如果上线1年能达到1亿次下载就很不错了”；然而一旦真正开服，瞬间涌入的峰值访问量完全远远超出了我们最乐观的预想。所幸得益于开发方 Niantic 顶尖深厚的技术实力，服务器并没有出现长时间宕机崩溃，保障了大家的游戏体验；我们一边全力应对这种近乎超负荷的集中访问，一边稳扎稳打...",
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      "body": "就在21年前的今天1996年2月27日《宝可梦 红》《宝可梦 绿》在日本发售了！没错宝可梦最初是作为任天堂Game Boy软件发售的之后又扩展到了漫画、卡牌游戏和动画！当时还没有网络宝可梦通过学校和口耳相传扩散开来大家通过新闻和报纸得知这种情况那是这样的一个时代！当时还是小学生的大家如今也都长大成人应该都在走着各自的人生道路吧怎么说呢总觉得这是一种不可思议的缘分从那时起已经21年了在这段时间里宝可梦还不断诞生被许多人玩到享受到并且与全世界的人们连接在了一起大家真的非常感谢你们一直以来的支持！我由衷地感激！与大家之间的这份连接就是增田的宝物！宝可梦的开发始于1990年对擅长动作游戏的GAME FREAK来说开发RPG还是第一次当时完全摸不着头绪只能一点点摸索连规格说明书之类的东西也没做总之一边不断进行实验一边制作了下去和伙伴们聊天的时候点子就这样产生了然后从那里开始画图绘制像素画再进行编程，大概就是这样的感觉试着用16个等级的文字来表现HP计量条试着用金钱交换宝可梦总之，只要是觉得奇怪的问题就把它编进程序一边确认这样有没有趣一边制作下去！当时的软件ROM容量也很小所以地图上能走的地方就只做成道路周围则用程序做成树木战斗时还把自己的宝可梦像素画放大到两倍！由于存档数据也很少只能设置4个招式昵称也只能有5个字总之为了减少容量完全就是一场点子对决！即便如此宝可梦最多也只能放进30只然而奇迹出现了！由于开发花了6年这期间时代不断进步容量翻了一倍（笑）于是就能放进150只了！到了最后的最后连产品中并不需要的调试程序也删掉了！就在那一点点空出来的缝隙里诞生的就是梦幻许许多多的奇迹交织在一起又遇到了伙伴们然后，我们终于做出了宝可梦今后为了让大家也能感到惊喜我们会和工作人员一起怀抱着爱继续创造出宝可梦我就是这样想的！我想在GAME FREAK这家公司继续享受创作的乐趣！大家从今往后也请继续支持我们！下回再见！今天怀着全新的心情，在表参道剪了头发哦！庆祝用的花上粘着宝可梦，真可爱！还没抓到尖顶帽皮卡丘（笑）所以在表参道抓了可达鸭代替（笑）查看日文原文21年前の本日1996年2月27日「ポケットモンスター 赤」「ポケットモンスター 緑」が日本で発売されました！そうポケモンは任天堂ゲームボーイ用ソフトとして発売されたのが始まりでその後マンガ・カードゲーム・アニメと広がりました！当時はネットもなく学校や口コミで広がりその状況をニュースや新聞で知るような時代でした！当時 小学生だったみんなもいまは大人になりそれぞれの道を歩んでいると思いますなんだろなんだか不思議な縁を感じますあれから21年その間にもポケモンはさらに生み出され多くの人に遊んでもらえて楽しんでもらえてそして世界中の人とつながりましたみんな応援してくれて本当にありがとう！感謝しています！みんなとのつながりはマスダの宝物...",
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      "excerpt": "城都地区的宝可梦登陆宝可梦GO，增田分享自己的首只捕获、昵称，以及昼夜音乐的创作心情。",
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      "body": "在宝可梦GO中发现了新的宝可梦们！1999年发售的《宝可梦 金银》作为舞台的城都地区也有许许多多的宝可梦那些宝可梦们今天出现在地球上啦！光是今天就抓了好多只哦！增田最先抓到的是熔岩虫！为了不小心把它送给博士我给它取了个昵称“初次捕获”（笑）大家最先抓到的是哪只金银宝可梦呢？有给它取昵称吗？？另外这次因为有白天和夜晚所以音乐也决定分开制作啦！创作抓宝可梦音乐时的情景增田负责制作宝可梦GO全部的音乐和音效不过夜晚的音乐是带着特别的心情创作的哦如果大家能够喜欢我就很高兴了！当年玩过Game Boy的人们如果也能在宝可梦GO中成为训练家，踏上冒险旅程，我会很开心！无论白天还是夜晚都请尽情享受宝可梦GO吧！下回再见啦！查看日文原文ポケモンGOで新たなポケモンたちが発見されました！1999年に発売された「ポケットモンスター 金銀」舞台であるジョウト地方にもたくさんのポケモンたちがいましたそのポケモンたちが本日 地球に現れましたよ！今日だけでたくさん捕まえたよ！マスダが最初に捕まえたのはマグマッグ！博士に送っちゃわないように「初の子」とニックネームに付けました(笑)みなさんはどの金銀ポケモンを最初にゲットしましたか？ニックネーム付けたかな？？そして今回夜と昼があるので音楽も分けることにしました！ポケモン捕まえる曲を作曲していたときの様子マスダポケモンGOのすべての音楽と効果音を作ってますが夜の曲は特別な思いで作りましたよみなさんに気に入ってもらえたら幸いです！当時ゲームボーイで遊んだ人たちポケモンGOでもトレーナーになって冒険に出かけてもらえたら嬉しいです！昼も夜もポケモンGOを楽しんでくださいね！チャオ！",
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      "title": "GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划第2弹：Steam 物理破坏动作神作『GIGA WRECKER』开发秘话（M.O. × H.I.）",
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      "excerpt": "2016年8月《GIGA WRECKER》在Steam开启抢先体验。程序员M.O.与策划H.I.受访，讲述参加Gear Project的经过、物理引擎的运用、游戏看点和项目中的经验，以及今后的目标。",
      "dek": "2016年8月《GIGA WRECKER》在Steam开启抢先体验，我们采访了发起该项目的程序员M.O.和策划H.I.。",
      "body": "2016年8月，《GIGA WRECKER》在Steam上开始发行抢先体验版。我们采访了作为Gear Project发起这款游戏的程序员M.O.和策划H.I.。 2010年以应届生身份入职的程序员兼策划。从《宝可梦 黑·白》开始参与《宝可梦》系列，之后主动报名参加Gear Project，目前正在开发《GIGA WRECKER》。 我们入职的2010年，正好是Gear Project制度开始运行的那一年。当时我就想参加，但觉得还是先在《宝可梦》系列里完整经历一款全新作品之后再说。听说《宝可梦 X·Y》结束后会招募，我想参加，就邀请H.I.一起做。 我嘛，就是觉得想试着开发一款新作品，心态比较轻松。从《宝可梦 X·Y》后期到游戏完成后的焕然一新假期期间，我们两个人聊着聊着就开始构思新作品的方案了。 虽然总监名义上是我，但就连现在游戏系统的核心构想是谁先提出的都不太确定，感觉是两个人一起琢磨出来的。我反正就是很想用物理引擎做一款扎实的游戏。物理引擎我从学生时代就开始接触，但当时的作品当然达不到产品级别，所以我想重新做出一款完成度高的作品。 我想做一款有机器人出场的游戏，之前就一直在想各种点子。纯粹是因为我喜欢机器人。",
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      "excerpt": "GAME FREAK 采访了三位从其他行业转行入职的员工：动画师出身的动态设计师 A.I.、SIer 开发岗出身的程序员 S.A.、印刷公司 CG 部门程序员出身的角色建模师 H.I.。他们讲述了转行理由、应聘经过，以及入职后参与《宝可梦 太阳·月亮》的工作和今后的打算。",
      "dek": "GAME FREAK 的社招并不只录用有家用游戏开发经验的人。我们采访了从各行各业下定决心入职的各位。",
      "body": "GAME FREAK 的社招并不只录用有家用游戏开发经验的人。我们采访了从各行各业下定决心入职的各位。 我是2014年作为动态设计师入职的A.I.。上一份工作是在动画行业的动画师。 我是2015年社招入职的程序员，研究开发部的S.A.。上一份工作是SIer的开发岗。 我是2015年入职的角色建模师H.I.。上一份工作是在印刷公司的CG部门做程序员。 我曾在动画行业做动画师。7年里，参与了电视周播动画和动画电影的CG制作。 研究生毕业后，我作为开发岗进了大型SIer。当时想用上研究生阶段学的计算机科学才入职的，但因为是大企业，我被安排到了名义上是开发岗、实际上类似SE的职位。 我出身于印刷公司。印刷公司有时也会为了运用印刷中积累的输入输出技术而进行CG制作。我当时被分配到的就是为此做研究开发的部门，作为程序员参与了CG自研引擎的开发和CG内容制作。",
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      "excerpt": "增田顺一记录新加坡宝可梦跑，从五公里活动、皮卡丘巡游到宝可梦咖啡馆与机场见闻，满载现场感与欢乐回忆。",
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      "body": "我去了一趟！新加坡！终于来了宝可梦跑！紧紧聚在一起的皮卡丘！宝可梦跑的参加者居然有6000人！！在新加坡成了大新闻！这场活动于1月14日星期六举行就在滨海湾金沙前面沿河跑一圈5公里！走路也可以总之就是绕一圈的感觉（笑）早上8点！起跑会场有特莱塔和展板可以拍照还有蹦床，热闹极了！增田也和可达鸭合影留念（笑）两位很棒的主持人介绍增田后，我上台了！然后伴随着倒计时宝可梦跑开始！！大家，出发啦ー！！那个啊・・孩子们真厉害“开始！”的那一瞬间起就猛冲了起来（笑）我完全跟不上（笑）孩子们跑哪儿去了？（笑）增田已经进入拍照模式了（笑）途中还拿到了精灵球！总觉得这种一体感・・感觉真不错！大家都穿着一样的宝可梦T恤（孩子们穿的是皮卡丘T恤）也许正因为这样・・不知怎么就特别热闹！途中还有宝可梦展板！还有补水站！然后还有那座著名的鱼尾狮！说到新加坡就是鱼尾狮！在左边！那位也登场了！！淋着鱼尾狮的水是在生气吗？本来这么想，结果它很开心（笑）这孩子的昵称我取成了“可达鸭鱼尾狮”（笑）宝可梦GO的粉丝也非常多一看就知道我们跑过的路线上的诱饵模块群（笑）终于！跑完一圈5公里！不对，应该说走完（笑）还拿到了皮卡丘奖牌！！哎呀ー虽然天气热得满身是汗但感觉特别棒！途中一路上的宝可梦展板也让人很开心！然后我到会场的舞台那边看了看・・完成比赛的人们正不断聚集过来！什么？什么？哦哦！马上就要登场了！皮卡丘！！皮卡丘巡游！也太可爱了吧！！我想气温大概有34℃吧（笑）皮卡丘们还在不停活动！！太棒了！能看到真是太好了ー！然后！还有增田的签名会！谢谢大家前来参加！！最后还有皮卡丘舞蹈！！请注意看主持人姐姐（笑）在距离赤道很近的新加坡跳起了皮卡丘舞！！可动作依然很敏捷，舞蹈也棒极了！！就这样，到了中午过后宝可梦跑活动结束！因为天气很热嘛（笑）还有这一天我在推特上得知这里会举办通往世界锦标赛的对战大会所以就去和大家打招呼了！增田也混在里面（笑）谢谢新加坡的大家！！……和东京都差不多大的新加坡宝可梦让我们的生活变得更加丰富所以我们要在新加坡让宝可梦传播开来！……一位粉丝这样对我说了！好感动！总觉得心里暖洋洋的！真的非常感谢！让我很有力量！新加坡的大家今后也请多多关照啦！之后去了宝可梦咖啡馆！每一样都很好吃！甜甜的哟ー！！接着还去了宝可梦研究所！孩子和大人都能玩得开心真是太好了！就这样漫长的一天也结束了和相关工作人员一起吃晚饭！在开放的地方吃饭真是太棒了！辣椒螃蟹真好吃！吃着美味的东西，喝着饮料聊着宝可梦聊着活动然后睡觉！第二天早上前往樟宜机场！载着太阳、月亮和皮卡丘的航站楼接驳车正在行驶，吓了我一跳！然后从1号航站楼到3号航站楼到处都是宝可梦！卡比兽超受欢迎！还有宝可梦塔！靠近一看就是这样！气势十足！因为1月下旬就是农历新年农历新年皮卡丘！！相当稀有（笑）吃了午饭马上就坐上飞机！咦？除了宝可梦以外我是不是根...",
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      "body": "1月12日是增田的生日啦！收到了好多祝福留言和插画谢谢大家！这一天过得特别幸福！然后！说到生日当然就是宝可梦中心！在日本各地的宝可梦商店宝可梦中心，生日月份可以领取宝可梦，还会为你庆祝！！开发《XY》时，我看到大家在宝可梦中心接受庆祝，突然灵光一闪！啊！不是给游戏机设置过生日吗！游戏里也能庆祝大家的诞生！就这样诞生的就是这个！我自己也体验了一下（笑）总是为宝可梦恢复体力的宝可梦中心生日当天去的话，就会得到庆祝！最开始构思的时候我想象的只是配上音乐和留言之类的简单内容不过GAME FREAK 的工作人员拿出了十足的干劲把它做得相当华丽又可爱哦！《太阳／月亮》是这样的！日本这边播放的是“生日快乐”的音乐但有些国家播放的是宝可梦中心的八音盒版本过生日的人我希望你们能亲眼看到所以在游戏里的宝可梦中心生日当天一定要去看看哦——！！当然生日月份去现实中的宝可梦中心也别忘了哦！下回再见！查看日文原文1月12日マスダ誕生日でした！たくさんのお祝いメッセージやイラストみんなありがとう！とっても幸せな1日になりました！そして！誕生日と言えばポケモンセンター！日本各地にあるポケモンショップポケモンセンターではお誕生月にポケモンをもらえたりお祝いしてくれます！！XY開発中にポケモンセンターでお祝いされてるみんなを見ていてふと閃いたんです！あ！ゲーム機に誕生日設定してるじゃん！ゲーム内でもみんなが産まれたことをお祝いできる！こうして誕生したのがこちら！自分でも体験(笑)いつもポケモンを回復してくれるポケモンセンター誕生日に行くとお祝いしてもらえます！最初に考えた時は音楽とメッセージぐらいの簡素なものをイメージしてたのですがゲームフリークスタッフが気合いを入れてくれてかなり豪華に可愛くしてくれましたよ！サン・ムーンはこんな感じ！日本はハッピーバースデーの音楽ですが国によってはポケモンセンターのオルゴール版だったりします誕生日の人には生で見て欲しいのでゲーム内のポケモンセンター誕生日には必ず行ってくださいねー！！もちろん誕生月にリアルポケモンセンターに行くのもお忘れなく！チャオ！",
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      "body": "大家新年快乐！去年，宝可梦粉丝们开发团队宝可梦中心工作人员所有与宝可梦有关的人们以及所有与我见过面的人们承蒙大家关照了！今年也要投入游戏开发、作曲，还有采访和活动！每一项我都想愉快地努力去做！今年也请大家多多关照！2017年是宝可梦动画20周年！那么今年也要一起热闹起来哦！我正在作曲时，前来找我玩的1月1日皮卡丘！大家今年也一起开心地度过吧！请多多关照！下回再见！（附带内容）出门去了趟附近的结果！虽然不太看得清，但大家都是1月1日！真吉利（笑）查看日文原文みなさん明けましておめでとうございます！昨年はポケモンファンのみんな開発スタッフポケモンセンタースタッフポケモンに関わる全ての方々お会いした全ての方々に大変お世話になりました！今年もゲーム開発に作曲にそして取材やイベントに！どれも楽しく取り組みたいと思います！本年もどうぞよろしくお願い致します！2017年はポケモンアニメ20周年！さあ今年も盛り上げていきますよ！いま作曲してたら遊びに来てくれた1月1日ピカチュウ！みなさん今年も楽しんでいきましょうね！よろしくお願いします！チャオ！（オマケ）近所に出かけた結果！見えづらいけどみんな1月1日！縁起が良い（笑）",
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      "body": "节日快乐！来自宝可梦 GO圣诞快乐！大家都抓到了吗？为了进化成雷丘正在捕捉皮卡丘！然后GAME FREAK这边也圣诞快乐！宝可梦公司也来啦！Kiki也来啦！增田喵！（笑）正在玩《太阳·月亮》的人对这面橙色的墙有没有印象？（笑）大家请度过一个美好的圣诞节哦！下回再见！查看日文原文Happy Holidays!Pokémon GOからメリークリスマス！みんな捕まえたかな？ライチュウにすべくピカチュウ捕獲中！そしてゲームフリークからもメリークリスマス！株ポケモンも！キキからも！マスだにゃ！（笑）サン・ムーンプレイしてる人このオレンジの壁見覚えない？（笑）みなさん素敵なクリスマスをお過ごしくださいね！チャオ！",
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      "excerpt": "2016年《宝可梦 太阳／月亮》欧洲发售期间，Game Freak 的大森滋（总监）与增田顺一（制作人兼主作曲）在马德里接受 MeriStation 采访。大森说明阿罗拉以夏威夷为原型、由四座岛屿构成，意在表现人与自然及宝可梦的联系，并谈到地区形态、宝可骑行与宝可梦图鉴相机等取自《宝可梦 随乐拍》《宝可梦巡护员》等衍生作品的设计。增田称交流是系列核心，...",
      "dek": "增田顺一与大森滋谈阿罗拉、Switch 与系列未来",
      "body": "增田与大森访谈，宝可梦之父：\"Nintendo Switch是未来\" - Meristation 系列两位创始人与MeriStation畅谈这些年来与宝可梦共度的风风雨雨。如今宝可梦迎来20周年，凭借《太阳／月亮》在西方打破纪录，风头正劲。这就是未来与这一系列相伴而行的前景。 塞尔希奥·冈萨雷斯 更新于2022年3月8日12:56（欧洲中部时间） 上周，值《宝可梦 太阳／月亮》欧洲发售之际，自系列诞生之初便担任关键角色的两位人物——大森滋（总监）与增田顺一（制作人兼主作曲）——访问了马德里，作为特邀嘉宾出席Juvenalia活动，并接受西班牙媒体采访，分享了他们在创作这款无疑是系列20周年之际最完整、最令人惊叹的作品后的经验与感受。 《太阳／月亮》一经发售便在全球打破纪录，但围绕这两部作品以及整个宝可梦系列，仍有许多疑问，这些作品还有很多内容值得探讨。MeriStation有幸与增田顺一和大森滋进行了二十分钟的深入交谈，收获颇丰。 诸如备受期待的《宝可梦 珍珠／钻石》重制版，以及 Nintendo Switch 将为该系列带来的可能性等问题，我们一直在向他们提问；所以，如果你想了解这两位创作者说了什么——正是他们让数百万玩家每天拿起游戏机，想要“收服全部宝可梦”——请继续阅读。 在 GAME FREAK——这家孕育了宝可梦主系列及其他游戏的工作室里，有众多艺术家，他们根据不同...",
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      "excerpt": "2016年《宝可梦 太阳／月亮》欧洲发售期间，GAME FREAK 总监大森滋与制作人兼首席作曲家增田顺一在马德里出席青少年博览会并接受 MeriStation 采访。大森滋说明阿罗拉地区以夏威夷为灵感、由四座岛屿构成，旨在呈现人与自然及人与宝可梦的共存；地区形态用于向《宝可梦 红／蓝》以来的老玩家致敬，椰蛋树以长脖子形态登场；取消秘传学习器并引入宝可...",
      "dek": "《太阳／月亮》登陆欧洲一周后，MeriStation 与两位系列核心人物的二十分钟闭门对谈",
      "body": "上周，借《宝可梦 太阳／月亮》在欧洲发售之机，宝可梦系列自诞生以来的两位核心人物——大森滋（总监）与增田顺一（制作人兼首席作曲家）——造访马德里，作为明星嘉宾出席马德里青少年博览会（Juvenalia），并接受西班牙媒体采访，分享他们在打造出这一显然是该系列最完整、最令人惊喜的作品之后的经历与感受——而此刻恰逢宝可梦诞生20周年。《太阳／月亮》已在全球范围内打破纪录，但围绕这两部作品乃至整个宝可梦系列，仍有许多疑问有待解答——这两部作品本身也还有很多话要说。 MeriStation 有幸与增田顺一和大森滋坐下来进行了二十分钟的畅谈，对话内容十分丰富。我们不断向他们追问诸如玩家们翘首以盼的《宝可梦 钻石／珍珠》重制版，以及任天堂 Switch 将为该系列带来的可能性等话题；所以，如果你想了解这两位让数百万玩家每天拿起主机、想要“收服全部”的幕后功臣说了什么，请继续往下读。 在GAME FREAK——这个孕育了宝可梦主系列众多作品及其他多款游戏的工坊里，我们拥有多位艺术家，他们根据不同的授权作品，甚至在同一系列的不同作品中，承担着截然不同的角色。增田顺一便是一个绝佳的例子，他在宝可梦系列二十多年的职业生涯中，担任过作曲家、总监、制作人及程序员。增田出生于横滨，他一直梦想着能让学校和工厂里见到的电脑成为游戏工具，同时也希望自己在假期中听到的所有旋律能够随身携带至任何地方，因为对他而...",
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      "body": "这一天一大早就有惊喜！没想到！同样参加社区活动的福岛莉拉女士主动来和我打招呼了！她也在玩《Pokémon GO》听说之后还遇到了魔墙人偶！真的是一位非常棒的人！我们前往社区活动会场在舞台上进行问答环节！能有这么多人来参加，我很开心！大家的问题也很有意思（笑）我还是第一次知道原来葡萄牙人特别喜欢鳕鱼！然后是第二天的签名会不只是波尔图还有人从里斯本和西班牙赶过来！真的非常感谢！正好迎来20周年大家都带来了英文版的赤红和青绿太感动了！真的非常感谢大家！就这样问答环节和签名会都顺利结束了！终于……前往一直想去的波尔图老城区Let's Go！美丽的波尔图！人比我想象中还要多！瓷砖真是壮观！波尔图似乎以波特酒、瓷砖、软木等闻名！车站入口处也有美丽的瓷砖画！画面细密，立体感也非常棒！来到从酒店眺望时看到的那片景色所在之处！桥也很美！月亮正好出现在桥上！太阳正逐渐落下！享用了美味的晚餐！像野餐一样的前菜一边听着那些从葡萄牙传到日语中的杯子、纽扣、背、雨衣面包、肥皂泡、金平糖、洒水壶等词语的原本发音愉快的时光就这样流逝着！葡萄牙人很体贴而且生活作息也和日本比较接近或许会让人感觉很舒服吧！啊！就是这个！这个蛋的造型很可爱吧！盖子做成鸡的样子也很有意思吧（笑）做成蛋的形状外面包裹着白巧克力的蛋与砂糖制成的点心这次难得在伦敦感冒了所以一直也在节制饮酒不过最后一天还是稍微喝了一点！正宗的波特酒真好喝！！葡萄牙之行的最后一天就这样结束了！然后……福岛莉拉女士说只有一家于是去了那家金平糖店还帮我买了伴手礼回来！感激不已！葡萄牙的大家波尔图的大家谢谢你们！美丽的波尔图Goodbye!下回再见！查看日文原文この日は朝から驚きが！なんと！同じくコミコンに参加される福島リラさんから声をかけて頂きました！Pokémon GOもされていてこの後バリヤードと遭遇した模様！とっても素敵な方でした！我らはコミコン会場へステージでQ&amp;Aセッション！多くの方に来てもらえて嬉しかった！質問も面白かったよ（笑）ポルトガルの人が鱈が大好きだって初めて知ったよ！そして2日目のサイン会ポルトはもちろんリスボンやスペインからも来てくれてて！感謝！20周年というのもあってみんな英語版のRedやBlueを持って来てくれて感激！本当にみんなありがとう！こうしてQ&amp;Aセッションもサイン会も無事終了！ついに・・行きたかったポルトの旧市街にレッツゴー！美しいポルト！思ってた以上に人が多かった！タイルが見事！ポルトはポルトワイン・タイル・コルクなどが有名らしい！駅の入り口にも美しいタイル画が！緻密で奥行き感も素晴らしい！ホテルから見ていた景色の場所にやってきた！橋も美しい！ちょうど橋の上にムーンが！サンは沈んでいく時間！美味しいディナーを頂きました！ピクニック的な感じの前菜ポルトガルから日本語になったコップ・ボタ...",
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      "body": "大家都喜欢伊比利亚生火腿！在活动会场问了问孩子们大家都说喜欢！从小时候起就觉得生火腿特别棒！然后……西班牙的时间安排相当不同于日本，让我很惊讶！首先早上7点起床吃早餐听说一定要吃甜食！11点左右简单吃一点！午餐从14点开始有客人来的话，午餐要吃上两个小时（笑）每一样都很好吃但午餐也像是在吃晚餐！葡萄酒和啤酒大家都在喝（笑）然后从18点开始简单吃点小菜……从21点或22点开始吃晚餐！店里也是这个时间才开门（笑）不管晚餐还是午餐，都一定有生火腿（笑）在日本18点会播新闻19点左右通常是黄金时段而在西班牙21点开始播新闻听说22点左右才是黄金时段！所以足球比赛也是22点开始！吃完主菜再吃甜点晚餐结束时过了午夜到0点左右似乎很平常（笑）他们还说，吃完30分钟就会睡觉！（笑）生火腿真好吃！聊着天开心地笑着享用美味的食物总觉得这是种很棒的时间使用方式啊我这么想着！下回再见！查看日文原文みんな大好きイベリコ生ハム！イベント会場で子供たちにも聞いたらみんな大好きだって！子供のときから生ハムって何だか素敵！そして・・・スペインの時間がかなり日本と違ってて驚いた！まず朝7時に起きて朝食必ず甘いものを食べるらしい！11時ごろ軽く食べる！ランチは14時からお客さんが来ると2時間はランチ（笑）どれも美味しいのだけど昼もディナーって感じ！ワインやビールみんな飲んでました（笑）そして18時から軽くツマミを食べて・・21時か22時からディナー！お店もこの時間にからオープン（笑）ディナーもランチも必ず生ハム（笑）日本では18時からニュースがあったり19時ごろがゴールデンタイムだったりするけどスペインでは21時からニュース22時頃がゴールデンらしい！なのでサッカーも22時スタート！メイン食べてデザート食べて夕食終わるのは日にちを超えて0時とか普通みたい（笑）食べて30分後には寝るよ！って言ってました（笑）生ハム美味かった！おしゃべりして楽しく笑って美味しく食事する何だか素敵な時間の使い方だなぁって思いました！チャオ！",
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      "body": "西班牙的马德里迎接我的是Aeropuerto Adolfo Suárez Madrid-Barajas马德里－巴拉哈斯机场！多么美丽啊！由西班牙热情的红色和木头般的材质构成的天花板！既有力量感，又以优美的曲线显得温柔领取行李的楼层是一个个圆的连续就像船的内部浓郁的黄色也很棒有种未来都市般的力量感颜色和材质感也都非常出色！行李传送的轨道也既有未来感又很可爱从外面看也这么美！真是座了不起的机场让我大吃一惊！然后……到了酒店之后还稍微观光了一下！首先是马德里最大的车站阿托查站！车站里面竟然有植物园！听说以前这里还设有站台！真是个绝妙的点子！城市里也有好几座喷泉还有公园（左边是堂吉诃德）（有好多霹雳电球）还有壮丽的宫殿！每一座建筑都棒极了！马约尔广场满是圣诞集市！现场气氛热烈得不得了！然后为了找晚饭去了圣米格尔市场火腿之类的每一样看起来都好好吃！有个叫 Sol（太阳）的街区不知怎么的，觉得很开心！西班牙吃晚饭的时间大多从晚上9点开始……这天吃的是意大利菜！就在那时服务生问我Masuda?Kojima?我吓了一跳（笑）原来他是宝可梦粉丝还是个喜欢音乐的鼓手青年！！我们一起拍了照他还说想要我在手臂上签名所以我就在他手臂上签了名（笑）听说他要把它做成纹身！我不知道店名——……在西班牙被人搭话虽然很开心但大森君被误认成小岛导演了（笑）下回再见啦！查看日文原文スペインのマドリード迎えてくれたのはAeropuerto Adolfo Suárez Madrid-Barajasマドリード＝バラジャス空港！なんと言う美しさ！スペインの情熱的な赤と木のようなもので出来ている天井！力強くもあり曲線美で優しくもありますカバン受け取る階は円の連続船の内部のよう濃い黄色も素敵未来都市のような力強さ色や素材感も素晴らしい！カバンが流れるレールのところも未来っぽくもあり可愛くもある外から見てもこの美しさ！素晴らしい空港でびっくりしました！そして・・ホテルについてからちょっぴり観光も！まずはマドリード最大の駅アトーチャ駅！駅の中に植物園！昔はここにホームもあったそうです！何というアイディア！街の中にもいくつもの噴水があったり公園があったり（左はドン・キホーテ）（ビリリダマが沢山居た）素晴らしい宮殿も！建築物はどれも素晴らしい！マヨール広場はクリスマスマーケットで一杯！とっても盛り上がってましたよ！そして夕食を求めてサン・ミゲル市場へ生ハムやらなんやらどれも美味しそう！Sol（太陽）という地域があって何だか嬉しかった！スペインの晩御飯の時間は21時からが多く・・この日はイタリアンに！そこでウエイターにMasuda?Kojima?と聞かれてビックリ（笑）実はポケモンファンで音楽好きなドラマー青年だった！！一緒に写真撮って腕にサインが欲しいというので腕にサインしたよ（笑）どうやらTattooにするら...",
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      "original_title": "Entrevistamos a los responsables de Pokémon: \"No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo\"",
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      "excerpt": "《GQ》西班牙2016年专访Game Freak的增田顺一与大森滋。文中提到《宝可梦 太阳／月亮》截至11月底在任天堂3DS平台售出近18.5万份，创下首发纪录；《Pokémon GO》带动系列热度。增田表示游戏核心概念始终是捕捉宝可梦与训练家对战，并谈及首作成功后工作量与团队规模扩大。大森说明阿罗拉地区以夏威夷为灵感，引入地区形态，向《宝可梦 红／蓝...",
      "dek": "增田顺一与大森滋谈《太阳／月亮》与宝可梦二十年。",
      "body": "历经20载，最初在Game Boy上掀起的宝可梦热潮依旧热度不减。数日前，任天堂西班牙分公司透露，《宝可梦 太阳／月亮》的发布打破了记录：截至11月底，在任天堂3DS系列平台上售出近18.5万份，创下了历史性的首发成绩。随着《Pokémon GO》让该系列再度风靡，特许经营负责人带来了纪念版作品，向“二十年前就与我们同在的玩家以及从未接触过游戏的新玩家”致敬。 这是资深制作人增田顺一（他同时也是自系列伊始便负责音乐的制作人，包括《Pokémon GO》的音乐）与现任总监大森滋的原话。我们有幸采访了他们，一同回顾了电子游戏史上不可动摇的二十年历程。 GQ：《宝可梦 太阳／月亮》给我们带来了“纯粹的生活乐趣”。在宝可梦的二十年历程中，是如何保持这份热情的呢？增田顺一：因为它就像我们的孩子一样。从最初到现在，保持对这个项目的热爱很容易，部分原因在于宝可梦的玩家们。他们自称为“第一世代”、“第二世代”，让我们看到他们从何时起与我们同行。 最初的宝可梦游戏诞生于Game Boy，一款技术上非常受限的黑白掌机。如今的科技是否让《宝可梦 太阳／月亮》实现了更多可能？ 其实从最初的宝可梦游戏到现在，游戏的核心趣味并没有太大变化。概念始终如一：寻找并捕捉宝可梦，与训练家对战。视觉表现确实有所进化，但我们最初想做的，是游玩的部分，是有趣的部分，而这一点我们从一开始到现在都得以实现，所以在游戏概念...",
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      "excerpt": "2016年GQ西班牙采访宝可梦系列制作人增田顺一与总监大森滋，回顾系列二十年。增田提到初代诞生于Game Boy，概念始终是捕捉宝可梦与训练家对战，未因技术受限；Game Freak原是小工作室，曾认为日式RPG难以在西方成功。大森说明《宝可梦 太阳／月亮》以20周年与《宝可梦GO》带动关注，阿罗拉以夏威夷及加拉帕戈斯为灵感，并加入初代宝可梦的地区形态...",
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      "body": "我们采访了宝可梦的负责人：“20年前我们不相信这样的游戏能在全世界取得成功” | GQ西班牙 20年过去了，始于初代Game Boy的宝可梦热潮依然不减。几天前，任天堂西班牙分公司透露，《宝可梦 太阳／月亮》的发售打破了纪录：截至11月底，在任天堂3DS家族上售出近18.5万份，堪称历史性发售。在《宝可梦GO》带来的系列病毒式传播之后，系列负责人带来了这款周年纪念作品，其中既有对“二十年前就已陪伴我们的玩家”的致敬，也有对“从未玩过的新玩家”的欢迎。 这番话出自资深制作人增田顺一（他也是从系列初期就负责音乐的人，包括《宝可梦GO》的音乐）和现任总监大森滋之口，我们有幸采访了他们，一同回顾这款游戏二十年不变的历程。 GQ：《宝可梦 太阳／月亮》让我们觉得是“纯粹的生存喜悦”。在宝可梦的二十年里，你们是如何保持这种热情的？增田顺一：因为它就像一个孩子。从最初到现在，保持对这个项目的热爱很容易，部分原因是宝可梦的玩家们。他们自称“第一世代”、“第二世代”，让我们看到他们从何时开始与我们相伴。 GQ：初代宝可梦诞生于Game Boy，那是一款黑白屏幕、技术上非常受限的掌机。现在的技术是否让你们在《宝可梦 太阳／月亮》中走得更远？增田顺一：实际上，从初代宝可梦到现在的游戏，其有趣之处并没有太大改变。概念始终如一：寻找并捕捉宝可梦，与训练家对战。视觉部分确实进化了，但我们最初想做的是可玩...",
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      "body": "为了参加宝可梦日月的活动并接受采访出发前往日本！美丽的富士山出现了！然而……这样看下来，东京近郊好像只有河流和建筑物呢然后几个小时后……窗外出现了一轮美丽而神秘的月亮！大概有多久呢连续6个小时左右都能看到月亮，真是不可思议的景象橙色越来越多月亮发光的部分变淡了然后就在那时出现的是……太阳！这也同样神秘！从这张照片里能看出来吗太阳和月亮同台！看得出月亮在哪里吗？这里！没想到竟然能在飞机上看到这样的景象！感觉像赚到了（笑）然后经过12个小时时差负9小时抵达希思罗机场！伦敦近郊的街景又和东京不一样和东京相比，色调也不一样呢！移动到伦敦市中心后……伦敦已经进入圣诞节了！街头各处都装饰起来了！美丽的街景！就连我们入住的酒店当然也有一棵大大的圣诞树！壁炉好温暖！还有这一天宝可梦国际伦敦办公室说要举办圣诞聚会所以我赶过去了！听说聚会会场所在的酒店主题是森林！虽然简约，却气势十足！和大森君一起与宝可梦国际的各位工作人员度过了愉快的时光！平时一直承蒙关照的各位成员以及本地化团队大家都盛装打扮实在太棒了！我们俩也盛装打扮！两个人的表情都好吓人（笑）下回再见啦！查看日文原文ポケモン サン・ムーンのイベントと取材を受けに日本を出発！美しい富士山が現れた！しかし・・こうして見ると東京近郊は川か建物しかないよねそして数時間後・・・窓の外には美しく神秘的な月が！どのぐらいだろう6時間ぐらいずっと月が見える不思議な光景オレンジ色が多くなり月の光っている部分が薄くなったそしてその時現れたのが・・太陽！これまた神秘的！この写真で分かるかな太陽と月の共演！月の位置分かる？ここ！まさか機内でこんな光景が見られるとは！何だか得した気分（笑）そして12時間時差-9時間ヒースロー空港に到着！ロンドン近郊の街並みはまた東京とは違う東京と比較すると色味も違うよね！ロンドン中心部に移動すると・・ロンドンはもうクリスマス！街のいたるところに飾り付けされてます！美しい街並み！泊まるホテルにももちろん大きなクリスマスツリー！暖炉が温かい！そしてこの日ポケモンインターナショナルロンドンオフィスのクリスマスパーティがあると言うので駆けつけました！会場のホテルのテーマは森の中らしい！シンプルだけど圧巻！大森くんと共にポケモンインターナショナルのスタッフのみなさんと楽しい時間を過ごしました！いつもお世話になってるメンバーやローカライズチームみんなドレスアップしてとっても素敵でした！私らもドレスアップ！ふたりともかおがこわいよ（笑）チャオ！",
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      "body": "特别嘉宾是小岛瑠璃子小姐！今天2016年11月18日在日本和北美《宝可梦 太阳·月亮》正式发售啦！（欧洲是23日，再等一等哦）今天一大早就想和大家一起热闹庆祝一番所以来到了宝可梦中心 东京巨蛋店！没想到入口处竟然有索尔迦雷欧和露奈雅拉！和导演大森君一起被露奈雅拉包围了w听说早上8点开门，所以就和大家一起倒计时！谢谢大家特地赶来！然后在附近的喷泉广场也举行了发售日活动！导演也换成了大森君伴随着全新的价值观和许多工作人员共同打造的作品构筑出了一个全新的世界小岛小姐扮演主角的样子也很棒！谜拟丘之歌也首次公开演唱由YUPPA小姐倾情献唱真的是一场非常棒的发售日活动！小岛小姐、YUPPA小姐谢谢你们！我一直觉得很不可思议但像这样正式面向世人推出后总会有一些切实的感受那就是……竟然有这么多人一直在等待一直支持着我们真的非常感谢大家！大家让你们久等了！希望大家能够尽情享受这场冒险就再好不过了！那么增田我也要出发去冒险啦！火斑喵，请多关照啦！下回再见！查看日文原文スペシャルゲストは小島瑠璃子さん！本日2016年11月18日日本と北米でポケットモンスター サン・ムーンが発売になりました！（欧州は23日、待っててね）今日は朝からみんなと一緒に盛り上がりたくてポケモンセンター メガトウキョーに来たよ！なんと入口にはソルガレオとルナアーラが！ディレクター大森くんとルナアーラに包まれるw8時にオープンするとのことだったのでみんなとカウントダウン！来てくれたみんなありがとう！そして近くの噴水広場でも発売日イベントも行われました！ディレクターも大森くんになり新しい価値観と共に多くのスタッフと作り上げた作品新たな世界が構築されてます小島さんの主人公姿も素敵でした！ミミッキュの歌も初披露YUPPAさんに歌っていただいてとっても素敵な発売日イベントになりました！小島さん YUPPAさんありがとうございました！いつも不思議に感じますがこうして世に出ると実感することがありますそれは・・こんなにも多くの人が待ってくれていたこと支えてくれているということ本当に感謝しています！みなさんお待たせしました！ゆっくりたっぷりと冒険を楽しんでもらえたら幸いです！それではマスダも冒険に出かけます！ニャビーよろしくね！チャオ！",
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      "body": "在伦敦接受欧洲媒体的采访今天结束了！和小茂一起接受了好多采访！荷兰、意大利、法国德国、英国等24家媒体！亲身感受到了大家对太阳／月亮的期待和兴奋真的非常强烈！真的太好了！在白金汉宫拍照留念（笑）伦敦有好多催眠貘和迷唇姐栖息着（笑）这里是……居然是精灵球的形状！！美丽的晚霞！真是太棒了！看到鸟儿就会忍不住拍下来（笑）“这里的草坪真好吃嘎！”“你带吃的吗？”美丽的伦敦今天就要告别了！谢谢你，伦敦！谢谢欧洲的大家！明天早上从伦敦前往旧金山！下回再见！查看日文原文ロンドンにて欧州のメディアからの取材本日 終了しました！シゲルとともに取材受けまくり！オランダ・イタリア・フランスドイツ・UKなど24社！サン・ムーンへの期待と楽しみが大きい事が実感できました！本当に良かった！バッキンガム宮殿で記念撮影（笑）ロンドンはスリープとルージュラがたくさん生息してます（笑）ここは・・・なんとモンスターボールの形！！美しい夕焼け！でした！鳥たちを見るとつい撮影してしまう（笑）「ここの芝は美味しいぐゎ！」「キミ ご飯持ってる？」美しいロンドンとも本日でさよならです！ありがとうロンドン！ありがとう欧州のみなさん！明日の朝ロンドンからサンフランシスコに移動します！チャオ！",
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      "excerpt": "2016年9月27日，Pokémon公司与Niantic在东京举行圆桌会议，开发总监野村达雄与江上周作等8名开发人员出席。野村说明企划源于2014年Google愚人节企划「Pokémon Challenge」，由须贺健人牵线，石原恒和同意合作。开发中双方每周视讯会议，决定不采用复杂系统，将宝可补给站与道馆分开，并以「让内购氪金变健康」为共通理念。日本于...",
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      "body": "2016 年 9 月 27 日，Pokémon 公司与 Niantic 在東京舉行了一场针对媒体，闡述智慧型手机游戏《Pokémon GO》（iOS／Android）开发秘辛的圓桌会议。本作可说是引起了社会现象，也不斷地触发新话题，而这次擔任开发总监的野村达雄与其他开发工作中的关鍵人物都齊聚一堂。 在这场会议中，Niantic 与 Pokémon 2 家公司合计有 8 名开发人员出席，以野村与江上周作为中心，闡述了开发过程与上市前的狀況，也聊了許多今后的展望。本篇报导将会为大家介紹当天的狀況，請有兴趣的玩家们一起来看看。 野村表示，一切的开端就是 Google 所进行的愚人節企划「Pokémon Challenge」――　Google 每年慣例都会实施愚人節企划，2012 年是将 Google MAP 变成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」，2013 年則是进行了可以在地圖上体驗 “尋寶” 樂趣的企划，2014 年採用了可以在地圖上发现宝可梦的「Pokémon Challenge」企划，并演变成目前的样子。 野村所经手的「Pokémon Challenge」被当时 Google 內部的创业公司 Niantic 注意到了，让他们很想要跟 Pokémon 合作，看看能不能制作出一款可以在现实世界尋找宝可梦的作品，于是《Pokémon GO》的点子就此誕生。这部...",
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      "body": "第3回「体验」来到巴黎却有个地方即使去了巴黎也不太会去吧？这样的地方就是这里！真是一栋漆黑的建筑……走近一看……这里是世界最大的地下墓地巴黎地下墓穴的入口地下据说有多达600万人的遗骨……体验很重要！所以我就去参观了！时间来到2010年10月22日参观巴黎地下墓穴后的笔记写下了参观时的压迫感和氛围以及伴随着恐惧对洞窟的感受因为当时考虑要把《宝可梦 X·Y》做成3D作品所以这次体验给了我非常大的参考参考了这座巴黎地下墓穴制作出的地方大家知道是哪里吗？没错……“闪耀洞窟”把印象反转过来做成了既美丽又舒适但又显得狭窄在营造压迫感的同时打造出这座洞窟！各种各样的体验又会变化成全新的事物这也是制作事物时有趣的地方呢！下回再见！（附加内容）怕鬼的增田因为觉得既恐怖又有些不敬所以连内部的照片都没有拍！因此可能不太容易传达出当时的印象想了解详情的话请查看下面的网站！不过如果不擅长面对骨头和墓地我觉得还是不要看比较好……巴黎地下墓穴        官方网站↓http://www.catacombes.paris.fr详情介绍网站↓http://dailynewsagency.com/2014/10/20/the-parisian-catacombs-the-worlds-5b5/查看日文原文第3回「体験」パリに行ってもなかなか行かないのでは？という場所がこちら！真っ黒な建物・・寄ってみると・・ここは世界最大の地下墓地カタコンブ・ド・パリの入口地下には600万人もの遺骨があるそうです・・経験は大切！ということで行ってみました！時は2010年10月22日カタコンブを見学した後のメモ見学時の圧迫感や空気感その恐怖とともに洞窟について書いていますポケモンX・Yは3Dで作ろうと考えていたのでこの体験がとても参考になりましたこのカタコンブを参考にして作った場所分かりますか？そう・・・「かがやきのどうくつ」イメージを逆転させて美しく心地よくしかし狭い感じで圧迫感は出しつつ洞窟を作りました！いろいろな体験がまた新しいものに変化していくこれもものづくりの面白いところですね！チャオ！（オマケ）オバケが苦手なマスダは怖いのと不謹慎と思い内部の写真も撮ってません！そのためイメージ伝わり辛いかも知れません詳しく知りたい方は下記サイトをご覧ください！ただし骨やお墓が苦手な方は見ない方が良いかと・・・カタコンブ・ド・パリ        オフィシャルHP↓http://www.catacombes.paris.fr詳しく書かれているサイト↓http://dailynewsagency.com/2014/10/20/the-parisian-catacombs-the-worlds-5b5/",
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      "body": "7月在日本举办的Ingress活动Aegis Nova TokyoNiantic的川岛先生！川岛先生亲自设计的精密逼真的超酷地图T恤，还请他签了名！还有Ingress巴士哦！                好帅！近1万人聚集到台场的这场活动Ingress的热爱，以及热爱定位游戏的大家的热情真是非同寻常！Niantic CEO约翰·汉克先生也登台亮相！增田是Enlightened 12级！距离13级还差237个CF……同队获胜真让人开心！增田也玩了两年多的Ingress，经常有人说它是宝可梦 GO的兄弟，但与其说是哥哥，不如说是父母的存在！为什么呢，因为如果没有Ingress，宝可梦 GO就不会诞生！策略性很高的酷炫定位游戏Ingress推荐给大家！下回再见！查看日文原文7月に日本で行われたIngressのイベントAegis Nova TokyoNiantic の川島さんと！川島さんがデザインした緻密リアルマップの超格好良いTシャツにサイン頂いた！Ingress バスもあったよ！                かっこいい！お台場に1万人近くの人が集まったこのイベントIngress 愛と位置情報ゲームを愛する皆さんの熱量が半端なかったです！Niantic CEO ジョン・ハンケさんも登壇！マスダはEnlightened Level 12！レベル13まであとCF 237個・・・同じチームの勝利は嬉しい！マスダも2年以上プレイしているIngress はPokémon GOの兄弟とよく言われるけどお兄さんというよりは親の存在！なぜならIngressが無かったらPokémon GOは生まれなかった！戦略性の高いクールな位置情報ゲームIngressオススメです！チャオ！",
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      "excerpt": "距离发售日渐近，增田分享太阳月亮的新情报、特别映像与新宝可梦属性：空等内容。",
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      "body": "昨晚《宝可梦 太阳·月亮》的最新情报公开了！随着预定发售日11月18日越来越近公布的内容也越来越丰富总觉得每次公布新情报时都会让我心跳加速（笑）6月参加E3的时候，我们连太阳和月亮的区别都还没说呢！这次大森导演热情地讲述了标题的由来以及对12小时时差的表现方式所倾注的坚持从这里看！↓Fami通http://www.famitsu.com/news/201609/06115016.htmlGamerhttp://www.gamer.ne.jp/news/201609060077/INSIDEhttp://www.inside-games.jp/article/2016/09/06/101632.html很不错吧！    然后！我也非常喜欢的特别映像《超越自我》第二弹！再次让我感受到朋友真好！从这里看！↓https://www.youtube.com/watch?v=9VgXtwxIW-Q然后还有游戏介绍映像！这次有究极异兽全新宝可梦“属性：空”阿罗拉形态的拉达等等接连登场！ 从这里看！↓https://www.youtube.com/watch?v=YR1ssSZfoGY《X·Y》为了全球同步发售    考虑到本地化的便利    所以把日文名做成了6个字符    没想到    竟然会给它取名为“属性：空”我完全没有想到    会用这个名字！    听到这个名字时    我大喊了一声    “太棒了！太有创意了！”    （笑）    然后《X·Y》的两人也登场了！我想要德克希欧的T恤！！（笑）敬请期待今后的最新情报！    下回再见！    查看日文原文昨夜ポケットモンスター サン・ムーンの最新情報が公開されました！発売予定の11月18日が近付いて来ただけに発表内容も濃くなってきてなんか発表されるたびにドキドキします（笑）6月のE3の時はサン・ムーンの違いも話していませんでした！今回は大森ディレクターがタイトルの由来と１２時間の時差    表現のこだわりについて    熱く語っていますこちらから！↓ファミ通さんhttp://www.famitsu.com/news/201609/06115016.htmlGamerさんhttp://www.gamer.ne.jp/news/201609060077/INSIDEさんhttp://www.inside-games.jp/article/2016/09/06/101632.html良いですよね！    そして！マスダも大好きな特別映像「ジブンを越えよう」第二弾！友達って良いねと改めて感じます！こちらから！↓https://www.youtube.com/watch?v=9VgXtwxIW-Qそしてさらにゲーム紹介映像も！今回はウルトラビースト新ポケモン「タイプ：ヌル」アローラフォルムのラッタなどなどぞくぞく登...",
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      "excerpt": "大森滋解释以太阳、月亮为标题，意在表现相互影响的人与宝可梦关系及生命光辉。两版本存在12小时时差，昼夜出现的宝可梦与事件不同，并在光影表现上着力呈现阿罗拉的自然与街景。",
      "dek": "Game Freak总监大森滋讲述《宝可梦 太阳·月亮》双版本标题的含义与差异。",
      "body": "下面介绍担任本作总监的株式会社GAME FREAK大森滋，关于《宝可梦 太阳·月亮》两款软件所寄托的想法发表的评论！ 在我们所居住的地球上，充满了众多的生命。 地球以太阳为中心旋转，月亮以地球为中心旋转，从地球上看，它们各自以相似的轨道在天空中运行，但换一个视角就会发现，它们的旋转方式并不相同。 地球、太阳与月亮，彼此相互吸引、相互影响，孕育着生命。 人类也同样与各种各样的人产生着关联。 自己影响着某人，也从某人那里受到影响，正是在这种奇迹般的平衡之上，自己才得以存在于此处。 在本作中，我们想表现相互影响的“人与宝可梦的关系”以及“生命的光辉”，因此决定选用对地球这颗星球产生巨大影响的太阳与月亮，作为本作的标题。 关于两个标题各自世界的差异——太阳与月亮之间存在12小时的时差。 不同版本之间能有如此巨大的差异，这还是首次尝试。在阿罗拉地区，即使是同一条道路，白天与夜晚出现的宝可梦也会不同，因此有了12小时的时差，就能获得完全不同的体验。不仅是宝可梦，事件也会有所不同，希望大家能享受各自的世界。 对夜晚与傍晚表现的讲究——为了表现阿罗拉地区丰富的自然与美丽的街景，我们在光影表现上也下了功夫。无论是仿佛将人包裹其中的柔和月光，还是日落时通红的海水颜色，同一个地方只要改变时间，就会展现出完全不同的面貌。即使是同一个事件，也有只在《太阳》或只在《月亮》中才能看到的自然景象，我觉得把两...",
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      "excerpt": "增田顺一与合成器大师松武秀树见面，还亲手触摸了珍贵的合成器，记录这次激动人心的音乐相遇。",
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      "body": "没想到……没想到会有这样的一天……今天成了值得纪念的一天！合成器之神松武秀树先生我竟然见到他了！大家知道吗？将日本音乐和电子乐传播到全世界的Yellow Magic Orchestra黄色魔术乐团简称Y.M.O其中操控着巨大合成器的核心成员之一就是松武秀树先生小学时我读了松武先生的书憧憬起合成器还买了他作曲的专辑！直到现在，我的 iTunes 里还放着一张名为 Logic 的专辑一直在听！松武秀树先生和增田而在我们身后是 Moog III-c 和 Eμ system更令人意外的是……没想到……我居然还能亲手摸到 Moog！感动得不得了！！发出呜呜的声音（笑）这次帮我安排见到松武先生的眞形先生！谢谢您！之所以喜欢音乐是因为喜欢合成器奏出的音色甚至可以这么说我最喜欢合成器了！蕴藏着无限可能可以制作出世上不存在的声音一件可以尽情玩耍的乐器那就是合成器接上电缆，一点点做出声音！就像猫咪发出呼噜声一样增田也对着合成器呼噜呼噜（笑）和温柔的松武先生连接起来的两个人（笑）看得出来吗？我们是用电缆连在一起的（笑）增田～松武先生～眞形先生下次要是能用合成器一起创作音乐一定会很开心吧……一边这样妄想着！松武先生、眞形先生真的非常感谢你们！下回再见！查看日文原文まさか・・・こんな日が来るなんて・・・今日は記念すべき日となりました！シンセサイザーの神松武秀樹さんにお会いする事が出来ました！みんな知ってるかな？日本の音楽をテクノを世界に広めたYellow Magic Orchestraイエローマジックオーケストラ略してY.M.Oその中でも巨大なシンセサイザーを操る中心メンバーの1人が松武秀樹さん小学校の頃松武さんの本を読みシンセサイザーに憧れ作曲されたアルバムも購入してました！いまでもiTuneにLogicというアルバムを入れていて聞いています！松武秀樹さんとマスダそして後ろにはMoog III-c とEμ systemさらに・・・まさかの・・・モーグを触らせてもらえるなんて！感動しまくり！！ウィンウィンと音出してます（笑）今回 松武さんに会わせてくださった 眞形さん！ありがとうございます！音楽が好きなのはシンセサイザーが奏でる音色が好きだから！と言えるほどシンセサイザー大好き！無限の可能性を秘めた世の中にない音を作る事ができる遊べる楽器それがシンセサイザーケーブルを繋げて音を作っていきます！ネコがゴロゴロいうようにマスダもシンセサイザーにゴロゴロ（笑）優しい松武さんに繋がる2人（笑）分かるかな？ケーブルで繋がってるの（笑）マスダ〜松武さん〜眞形さん今度シンセサイザー使って音楽を一緒に作れると楽しいだろうなぁ・・・などと妄想しつつ！松武さん 眞形さん本当にありがとうございました！チャオ！",
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      "excerpt": "增田顺一分享《宝可梦 X·Y》中拉近训练家与宝可梦距离的构想，以及宝可拍乐乐由女性团队共同打造的过程。",
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      "body": "从第1回开始虽然已经隔了非常长的时间这次是第2回！第2回「与宝可梦的距离」X・Y中我一直在想要让宝可梦与玩家之间的关系变得更加更加亲近于是我写下的构想是这里！画的是人的侧脸和3DS（笑）写于2010年8月20日通过面部识别和语音识别确认玩家本人或者加入模仿玩家面部表情和行为等模仿类游戏对我们的行动宝可梦会做出相应的反应从而引导玩家与宝可梦建立更加深厚的关系等等我写下了各种各样的构想过了一段时间回头重新看看自己写下的内容仔细想了想……即使判断对方不是玩家本人而是其他人即使是不同声音的人呼唤宝可梦也能开心的话或许会更让人高兴……这样想着于是就把区分自己和他人的判断从设定中删去了要点是……总之不管是什么，只要想到的构想都要先写下来！这样一来，之后就能判断到底要不要去实现也能做出这样的决定所以非常推荐！还有另一个重点宝可拍乐乐特别希望女性玩家来体验所以一边听取许多女性的意见一边进行企划画面设计以及「宝可拍乐乐」这个名字都是由女性团队一步步打造出来的！所以宝可拍乐乐女性独有的感性正是受到尊重并以此制作出来的！究竟希望谁来体验？究竟是为了谁而制作？重要的事情呢！下回再见！查看日文原文第1回からとっても時間が空いてしまいましたが今回は第2回！第2回「ポケモンとの距離」X・Yではポケモンとプレイヤーの関係性をもっともっと近づけたいと考えていましたそこで書いたアイディアがこちら！ 絵は人の横顔と3DSのつもり（笑）2010年8月20日に書いてます顔認識や音声認識で本人を特定したりプレイヤーの顔や行動のマネなど模倣の遊びを入れたりこちらのアクションに対してポケモンがリアクションしてくることでより深い関係性に導いたりといろんなアイディアを書いてますこの後書いたことを見返してよーく考えると・・・プレイヤー本人ではなく他者と判断しても声が違う人が呼んでもポケモンが喜んでくれた方が嬉しいかも・・と考えて自分と他者の判断は仕様からはなくなりましたポイントは・・・とにかく思い付いたアイディアはどんな事でも書いておくこと！そうすれば後でやるのかやらないのかその判断も出来るのでオススメです！そしてもう一つポケパルレは特に女の人に遊んで欲しかったので女性から沢山の意見を聞きつつプランニングも画面デザインも「ポケパルレ」という名前も女性チームによって作られて行ったんです！そうポケパルレは女性ならではの感性を尊重して作られています！誰にプレイしてもらいたいのか？誰のために作るのか？大切なことですよね！チャオ！",
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      "body": "校长是天才作曲家三枝成彰先生也正因为这段缘分已经连续4年来这里演讲了！今年在静冈县静冈市的Grandship面向小学五年级到初中三年级的学生举办了“创作游戏！”活动！和前来参加的36名孩子以及GAME FREAK的3名程序员一起制作游戏！首先由增田介绍工作并聊了聊玩乐每4人一组分成A～I队开始创作游戏！稍微做了一部分的程序学生们一边动手修改一边学习游戏的制作方法然后各个队伍互相提出创意逐步完成游戏！        同一个游戏不断发生变化逐渐形成了各个队伍的特色！大家已经热热闹闹！热热闹闹！看来玩得很开心，太好了！然后能让大家稍微了解游戏制作真是太好了！静冈的未来创作者们加油哦！下回再见！查看日文原文学長は天才作曲家三枝成彰さんそのご縁もあってもう4年続けて講演してます！今年は静岡県静岡市にあるグランシップにて小学5年生から中学3年生に向けて「ゲームを創ろう！」開催してきました！来てくれた36人とゲームフリークのプログラマ3人でゲーム制作！まずはマスダから仕事紹介と遊びについて語り4人1組のA〜I チームに分かれてゲーム創り開始！少し作ってあるプログラムに生徒たちが手を加えながらゲームの作り方を学びますそしてそれぞれのチームでアイディアを出し合ってゲームを完成させて行きます！        同じゲームがどんどん変化してそれぞれのチームの特徴が作られて行きました！もうみんなワイワイ！  ワイワイ！楽しかったようで何より！そしてゲーム創りを少し知ってもらえて良かった！静岡の未来のクリエイターたち頑張ってね！チャオ！",
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      "excerpt": "宝可梦公司专务执行董事宇都宫崇人接受《日经商务》采访，讲述《Pokémon GO》的日美合作经过。2014年4月谷歌地图愚人节企划“宝可梦挑战”成为契机，同年圣诞节前与Niantic签约。2015年Niantic从谷歌独立并获任天堂、宝可梦等最高3000万美元投资。宇都宫提到岩田聪、石原恒和、增田顺一、约翰·汉克等人的参与，以及蛋孵化、诱饵模块、道馆等...",
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      "body": "改变世界的《Pokémon GO》 即将掀起的革新本质 宝可梦宇都宫专务访谈（前篇） 仅凭一款应用就让全世界为之疯狂。这就是面向智能手机的游戏应用《Pokémon GO》。可别小看它，认为“不过是款游戏”。过去从未有过哪项服务能在如此短的时间内、如此广泛地普及。也从未有过哪项服务能如此“让人动起来”。《Pokémon GO》所引发的全新浪潮，今后将改变众多企业和组织的营销方式。 《日经商务》8月22日刊特辑“改变世界的《Pokémon GO》 即将掀起的革新本质”中，聚焦于其将人们一举带往户外的威力，追踪了旨在将其应用于商业及地方创生的动向。作为特辑联动的网络连载首篇，我们将逼近孕育出前所未有爆发力的日美合作背后不为人知的舞台。 开发并发布《Pokémon GO》的，是去年10月从美国谷歌独立出来的初创公司Niantic。该公司曾推出利用位置信息的智能手机游戏应用《Ingress》，在全球200多个国家累计下载量超过1400万次。 《Pokémon GO》正是基于这款《Ingress》开发的。任天堂出资32%表决权的宝可梦公司（东京都港区）向Niantic提供授权及开发支持，从而得以实现。Niantic的技术实力与创意，与任天堂及宝可梦公司历经20年培育的专有技术与知识产权价值相结合，催生了爆发力。 这次日美合作的关键人物，是宝可梦公司的专务执行董事宇都宫崇人。他作为统管游戏...",
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      "body": "创造事物的地方这里我来过好几次了也有很多事情让我思考是我非常喜欢的地方表情这么严肃，是因为阳光太刺眼了（笑）Opus One酒庄这里是孕育葡萄酒的地方酒庄既是农业的场所科学的场所宣传的场所也是销售的地方葡萄是大自然的恩赐因为面对的是大自然所以他们说“有些事情就是无能为力”降雨量和日照风和温差虫害和霉菌该如何培育葡萄树花费大量心力经过数年倾注感情培育长大充满爱意的葡萄们！又甜又好吃！葡萄受到悉心呵护也就能明白它的价值有多高了！而且这次他们还特别让我看了采摘机器（？）帅得像是要变形了！要不要坐上去试试？   “当然！”我就坐上去了！听说会从凌晨3点开始用这台机器筛选葡萄，再由许多人一起采摘采下来的葡萄就用这台机器处理！把葡萄逐粒分开，连筛选都能完成的机器！巨大的罐子还有木桶刚好是全新的！即使是酿造同一标签的葡萄酒每年也会分析葡萄改变混合葡萄的种类一点点构筑出当年的最佳风味“科学的力量真厉害啊”不过能够预先看清几年后的情况并创造出成品的匠人也很厉害！葡萄酒只有当年在那片葡萄园里收获的葡萄所能酿出的那么多也就是说，一旦被买走就会逐渐减少结果越受欢迎、消费得越多价格就会越高这就是自然法则吧来到酒庄时感受到的是制作游戏用讲究和感情去创造（农业）与其他游戏建立联系（科学）通过宣传推广让它走向世间再将它的价值销售出去虽然一个是数字，一个是模拟（自然）但两者也有共通之处让我意识到它们的结构其实是一样的休息日的一天去了旧金山的纳帕谷我就在想这些事情我是增田！下回再见！查看日文原文ものづくりの場所ここには何度か来てますが考えさせられることも多く大好きな場所です顔が真面目なのは眩しさから（笑）Opus Oneワイナリーここはワインを生み出す場所ワイナリーは農業であり科学の場であり宣伝の場であり販売の場所葡萄は自然の恵み自然を相手にしているので「どうにもならない事がある」と仰います雨量や日照風や寒暖差虫やカビ葡萄の樹をどのように育てるのかとても手間をかけて何年も愛情を持って育てています愛情たっぷりの葡萄たち！甘くてとっても美味しい！葡萄が大切にされていて価値の高さが分かります！そして今回は特別にライトマシン（？）も見せてくれました！変形しそうな格好良さ！乗ってみますか？   「もちろん！」乗ってみた！このマシンを使って朝３時から葡萄を選別して大勢で採るそうです採った葡萄はこのマシンで！葡萄を1粒にして選別までするマシン！巨大なタンクそして樽たまたま新品でした！同じラベルのワイン作りでも毎年 葡萄を分析して混ぜる葡萄の種類を変えてその年のベストの味を構築していきます「科学の力ってすげー」けど数年後を先読みして創り上げる職人もすげー！ワインはその年にその畑で採れた葡萄の量しかありませんつまり買われていくと無くなっていきます結果人気が高く消費されるほどに値段が高くなります自然の法則で...",
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      "excerpt": "世界大会最终日，签名会、卡牌与视频游戏决赛接连展开，增田为冠军颁发奖杯，并公布下一届举办地。",
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      "body": "在旧金山的Niantic 公司办了些工作！Niantic 公司创造了 Ingress并正在制作宝可梦 GO我也在负责世界观和音乐捕捉宝可梦的游戏设计等各种工作所以已经来 Niantic 公司很多次了宝可梦 GO 的开发刚开始的时候Niantic 还只是Google 公司旗下的一个项目所以我也在 Google 公司开过很多次会记得当时看到宝可梦和 Google 这样的组合心里觉得非常不可思议几年过去即使 Niantic 独立了我们制作作品的态度也始终没有改变大家都朝着同一个方向前进总觉得很不可思议这次和宝可梦 GO 的核心人物一起合影留念！曾在 E3 上登场的Niantic 的野村君！一想到如果没有他宝可梦 GO或许就不会存在这也真的非常不可思议下回再见！查看日文原文サンフランシスコにあるNiantic 社にて仕事してきました！Niantic 社はIngressを生み出しPokémon GOを制作している会社マスダも世界観や音楽ポケモン捕獲のゲームデザインなどいろいろとやっているのでNiantic 社には何度も来ていますPokémon GOの開発がスタートしたころまだNiantic はGoogle 社の1つのプロジェクトでしたなのでGoogle 社でも何度も打ち合わせをしましたがPokémon とGoogle という組み合わせに不思議な気持ちになったのを覚えていますあれから数年Nianticが独立してもものづくりを行う姿勢は変わることなく全員同じ方向に向かっています何だか不思議です今回はPokémon GOの中心人物と記念撮影！E3にも登場していたNiantic の野村くん！彼がいなかったらPokémon GOは無かったと思うとそれも本当に不思議ですチャオ！",
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      "body": "横滨港未来皮卡丘大量出现中最终日！一位熟人打击乐演奏家为我们演奏了一边听着这个皮卡丘大量出现中让我们一起嗨起来吧！！三位硬派皮卡丘！「宝可梦 红·绿 开场曲」↑请点击这里！感动！！明明连乐谱都没有却为我们演奏了！而且技术也太强了……以这种速度，六根琴槌居然不会互相碰撞，太厉害了！听得我浑身发麻！太帅了！感激不尽！就这样用不同于原曲的声音和力量为我们演奏出来我真的非常开心！好开心！三位皮卡丘演奏者真的非常感谢你们！下回再见！查看日文原文横浜みなとみらいピカチュウ大量発生チュウ最終日！知り合いの打楽器奏者さんが演奏してくださったのでこちらを聞きながら大量発生チュウ盛り上がっていきましょう！！ハードなピカチュウな3人！「ポケモン 赤・緑 オープニング」↑こちらをクリック！感動！！楽譜も無いのに演奏してくださいました！そしてテクニックも半端ない・・このテンポで6本のバチがぶつからない凄さ！しびれました！かっこいいです！感謝感激です！こうしてオリジナルとは違う音とパワーで演奏してもらえるのはとても嬉しいです！楽しい！ピカチュウな3人のプレイヤーさん本当にありがとうございました！チャオ！",
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      "body": "星期天从东京电视台系列早上8:00开始播出的《宝可梦之家集合？》开始观看这一天！然后稍微工作了一会儿午饭吃了稻庭乌冬和琪琪玩了一会儿眼神好可怕啊……琪琪（笑）出发去惠比寿然后第一次遇到伊布！今天知道了一件事！惠比寿花园广场每周日都会举办集市呀！原来我都不知道！这里卖有机蔬菜和水果、果汁、曲奇等各种东西！为了不妨碍大家，我走远一点也抓到了宝可梦！停在手指上、手掌上！还可以对战！然后在回去的路上咦？蛋里孵出了小拉达！在惠比寿玩 Pokémon GO 的人也有很多大家都在一起享受游戏！在集市逛逛收集宝可梦还能对战真是个美好的星期天！大家也请度过一段美好的时光吧！下回再见啦！查看日文原文日曜日はテレビ東京系列朝8:00から放送の「ポケモンの家あつまる？」を観ることからスタート！そして少し仕事お昼ご飯に稲庭うどんを食べてキキと遊んでまなざしがこわいよ・・キキ（笑）恵比寿へGOそして初イーブイ！今日知ったこと！恵比寿ガーデンプレイスでは毎週日曜日マルシェやってるですね！知らなかった！有機野菜や果物  ジュースやクッキーなど 色々売ってました！邪魔にならないように離れてポケモンもゲット！指乗り 手乗り！バトルしたり！そして帰り道おや？タマゴからコラッタが！恵比寿でもPokemon GOをプレイしてくださってる方がたくさんいてみんなで楽しんでくださってました！マルシェ見てポケモン集めてバトルも出来て良い日曜日です！みなさんも素敵な時間をお過ごしください！チャオ！",
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      "body": "日本的各位让大家久等了真的非常抱歉今天Pokemon GO也在日本上线了！    开发者寄语↑这是Niantic CEO John Hanke先生和GAME FREAK的Masuda发来的寄语由我负责世界观构建、游戏设计和音乐的这部作品日本的大家能够将它带给大家    真的非常开心！    出门去    遵守规则和礼仪希望大家能尽情享受！向所有一直等待的各位致以感谢增田顺一下载请从这里开始↓Pokemon GO官方网站- 补充说明 -上一篇博客《关于Pokemon GO》中给我留言的各位我全都认真读过了感谢大家提出宝贵意见    查看日文原文日本のみなさまたいへんお待たせしてしまいすみませんでした本日Pokemon GO日本でもリリースされました！    開発者メッセージ↑Niantic CEO John HankeさんとGAME FREAK Masudaからのメッセージです自分が世界観の構築・ゲームデザイン・音楽を担当したこの作品日本のみなさんにお届けすることができて    本当に嬉しいです！    外に出掛けて    ルールやマナーを守って楽しんで頂けたら幸いです！お待ち頂いた全ての皆様に感謝を込めて増田順一ダウンロードこちらから↓Pokemon GOオフィシャルサイト- 追伸 -1つ前のブログ「Pokemon GOについて」にコメント下さった皆様全て拝読させて頂きましたご意見ありがとうございました    ",
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      "excerpt": "增田分享《宝可梦GO》在海外陆续上线的消息，并感谢玩家支持，期待日本、欧洲和亚洲玩家耐心等待。",
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      "body": "从澳大利亚、新西兰发布的《Pokémon GO》之后也在美国发布今天也在德国发布了各国媒体也都进行了大篇幅报道增田也参与其中的《Pokémon GO》在法国凯旋门的屋顶上出现的小拉达！非常感谢有这么多玩家来游玩这款游戏我心中充满了感激！超越虚拟之物为了丰富现实而诞生的软件《Pokémon GO》然后日本的各位欧洲和亚洲的各位让大家久等了在能够稳定地发布之前还请大家再耐心等待一阵如果能够将最棒的作品带给大家，我将不胜荣幸！增田查看日文原文オーストラリア・ニュージーランドからリリースされたPokemon GOその後U.S.でもリリースされ本日 ドイツでもリリース各国のメディアでも大きく取り上げて頂いてますマスダも参加しているPokemon GOフランス凱旋門の屋上で現れたコラッタ！ありがたいことに非常に多くの方にプレイして頂いて感謝の気持ちでいっぱいです！仮想のものを超えて現実を豊かにする為に生まれたソフトPokemon GOそして日本のみなさん欧州やアジアのみなさんお待たせしています安定してリリースできるまでもうしばらくお待ちくださいみなさんに最高のものを届けられたら幸いです！マスダ",
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      "body": "首次参加日本博览会在这块巨大屏幕前讲述宝可梦的本次活动！被会场的规模震撼到了担任主持人的Bertrand  负责翻译的Florent两个人帮了我很多和皮卡丘们一起挑战的Japan Expo 2016我还担心着说不定没人会来……没想到来了这么多人！来了三千多人！内容方面也是每次彩排都一起商量总之希望大家都能享受其中希望大家都能开心就这样不断增加、删减反复推敲重做接下来就只要努力了！然后正式开始！！增田和皮卡丘一起登台！一开始先从1991年的增田以及当时的GAME FREAK聊起！接着聊到1994年的《宝可梦 红·绿》开发期间的故事红·绿的对战和被选中的You tuber Newtiteuf先生对战！还聊到了梦幻也聊到了钻石·珍珠时代的故事我独自一人去里昂的时候            在推特上发了消息结果有很多粉丝聚集过来等等……讲了许许多多的回忆然后以法国为主题的《宝可梦 X·Y》开发秘闻！法国风情十足的道路两侧树木与洒落的阳光            关于亲密度培养一边看着当时的笔记还聊了作曲的故事以及《宝可梦 走吧》！播放《宝可梦 走吧》的音乐……在舞台上走起了台步（笑）居然……掌声雷动（笑）然后当然也聊了《宝可梦 太阳·月亮》！开发中的三只毛绒玩偶而且在这里全球首次公开！夜盗火蜥！还展示了增田为《太阳·月亮》对战创作的一首未采用曲目（笑）一边向大家道别一边赠送签名精灵球！！能有这么多人前来大家似乎也玩得很开心真的太好了！再次感谢Japan Expo 2016Nintendo 大师课前来参加的各位真的非常感谢！还有从日本为我们加油的大家谢谢你们！下回再见！查看日文原文初ジャパンエキスポこの巨大スクリーンの前でポケモンを語る今回のイベント！この会場の広さに驚きMCをしてくれたBertrand  通訳のフロランふたりに助けられピカチュウたちと共に挑んだJapan Expo 2016誰も来てくれないかもと心配していたけど・・たくさんの方に来てもらえて！3000人以上来てくれた！内容もリハーサルの度に打ち合わせしてとにかくみんなに楽しんで貰えるように喜んでもらえるように追加したり削除したりと練り直しまくったのであとは頑張るだけ！そして本番スタート！！ピカチュウと共にマスダ登壇！最初は1991年のマスダと当時のゲームフリークについての話から！1994年のポケットモンスター 赤・緑開発中の話から赤・緑のバトル選ばれしYou tuber Newtiteufさんとバトル！ミュウの話をしたりダイヤモンド・パール時代の話をしたり1人でリヨンに行った時            ツイッターで呟いたらたくさんのファンが集まってくれたことなどなど・・たくさんの思い出を語りそしてフランスをモチーフにしたポケモン X・Yの開発秘話！フランスらしい道の両サイドの樹々と木漏れ日      ...",
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      "body": "6月16日的博客《洛杉矶的自由时间》中登场的精灵球！这个软软的精灵球听说6月下旬在日本也发售了……没想到！Takara Tomy居然送了整整4个给我！！拿起球之后……兴奋的增田（笑）然后不知为什么碰巧公司里？！喷火龙？！这个一定要抓到！从后面悄悄地……球……・・・・Gotcha!     喷火龙到手啦！！（笑）Takara Tomy谢谢你们送来这么好玩的球！这个软质精灵球系列的毛绒玩偶精灵球超级球高级球大师球一共有4种！每一种球白色的部分都会自动朝下！好厉害！价格都是1080日元每种都一样大家会选哪一种球呢？？（笑）下回再见！查看日文原文6月16日のブログ「自由時間 in L.A」で登場したモンスターボール！この柔らかいモンスターボール6月下旬に日本でも発売されたそうで・・・なんと！タカラトミーさんから4つも頂いちゃいました！！ボールを持ったら・・・はしゃぐマスダ（笑）そして何故かたまたま会社に？！リザードン？！これは捕まえたい！後ろからそーっと・・・ボールを・・・・・・・Gotcha!     リザードンゲットだぜ！！ （笑）タカラトミーさん楽しいボールありがとうございます！このソフトモンスターボールシリーズのぬいぐるみはモンスターボールスーパーボールハイパーボールマスターボールの4種類！どのボールも必ず白い部分が下になります！凄い！値段は1,080円とどれも同じだけどみんなはどのボール選ぶかな？？（笑）チャオ！",
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      "body": "初次来到香港！昨天7月2日（周六）一大早的航班我来到香港啦！从羽田机场出发，4个半小时！宝可梦世界大会World Championships 2016的全国联赛大会首次在香港举办啦！而我作为这场活动开幕式的神秘嘉宾！从船上看到的是香港岛！昨天到达机场后去香港观光啦！乘坐了足足要坐20多分钟的长途缆车参观了巨大的佛像在能量点沐浴能量还抓到了伊布（笑）还抓到了妙蛙草（笑）去了市区……                像秋叶原一样、卖着好多游戏的街机厅还去了电影里经常出现的、印象中的香港地点总之，街上的大楼数量实在惊人！听说香港没有地震！山前就是成片的大楼！自然与建筑的和谐融合！夜景也很美！就是这样……去了几个地方在香港观光后的第二天今天我在大会开幕式上和皮卡丘一起登台！大家介绍了我去观光的地方！然后还介绍了《宝可梦 太阳／月亮》！还介绍了任天堂香港亲手制作的可达鸭！因为工作安排                        我现在就要回日本了                        没办法看到大会结束香港的大家请好好享受大会吧！下回再见啦！查看日文原文初の香港！昨日7月2日（土）の早朝の便で香港に来てます！羽田空港から4時間半！ポケモン世界大会World Championships 2016に繋がるナショナルリーグ大会が初めて香港で開催されます！そのオープニングのシークレットゲスト！船から見えるは香港島！昨日空港に到着して香港を観光！20分以上乗る長ーいロープウェイに乗って巨大な大仏さまを見学したりパワースポットでパワー浴びたりイーブイ捕まえたり（笑）フシギソウ捕まえたり（笑）街に行って ・・                ゲームがたくさん売られている秋葉原的なアーケード映画で良く出てくる香港のイメージの場所に行ったりとにかく街はビルの数が凄い！聞いたところ香港は地震が無いそうです！山の手前にビル群！自然と建築物の調和！夜景も美しい！という感じで・・・数カ所香港を観光した翌日の今日大会のオープニングでピカチュウと登壇！みんなに観光したところを紹介！そしてサン・ムーンも紹介！任天堂香港さんの手作りコダックも紹介！仕事の関係で                        いまから日本に戻るので                        大会を最後まで見ること出来ないけど香港のみんな大会を楽しんでください！チャオ！",
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      "body": "接受了《周刊Fami通》的采访！GAME FREAK 罗塞塔办公室（照片是在会变小的会议室（笑））畅谈了《宝可梦 太阳／月亮》的相关内容！刊载于7月14日（周四）发售的大森导演和增田都出场啦！正在畅谈中！！啾！敬请期待！下回再见！（附赠内容）今天晚上10点《宝可梦 太阳／月亮》新网站公开！ 昨晚新视频也公开中啾！https://t.co/ZJ1hic2wiD查看日文原文週間ファミ通さんの取材を受けました！ゲームフリーク ロゼッタオフィス（写真は小さくなる会議室（笑））ポケットモンスター サン・ムーンについて語ってます！7月14日（木）発売号にて大森ディレクターとマスダ出てます！語ってます！！ぴっ！お楽しみに！チャオ！（オマケ）本日 夜10時ポケットモンスター サン・ムーン新サイトを公開！ 昨夜新映像も公開チュウ！https://t.co/ZJ1hic2wiD",
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      "excerpt": "为了在法国巴黎的活动上独自登台，增田剪短头发并换了明亮发色，以全新的心情迎接挑战。",
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      "body": "7月在法国巴黎举办的Japan Expo 20167月7日的宝可梦20周年活动上在约4000人的会场里好像要一个人讲话所以外表也很重要（笑）所以呢……染得还均匀吗……头发长得太过分了昨天为止还对付不了这头发的增田得想想办法了……然后！变身（笑）以清爽的发型变身成更加积极的自己（笑）清爽！发色也请人染得更明亮了！来吧心情、发型和发色全都焕然一新！今天也努力向前吧！！            下回再见！查看日文原文7月にフランス パリで開催されるJapan Expo 20167月7日のポケモン20周年イベントでは4000人規模の会場で1人で喋るっぽいので見た目も大事（笑）という訳で・・・ちゃんと染まってるかな・・・髪が伸びすぎて手に負えなかった昨日までのマスダどーにかせねば・・・で！変身（笑）スッキリした髪型で前向きな自分に変身（笑）スッキリ！ カラーリングも明るめにしてもらった！さあ気持ちも髪型もカラーも新たに！今日も頑張って行こう！！            チャオ！",
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      "body": "糟糕！！波尔凯尼恩也好玛机雅娜也好都让我感动得不得了！这个电影这两只宝可梦都太棒了看点满满糟糕！！世界观的构建创意的巧妙结合还有演出和音效全都是新的！主题也令人感慨万千！增田真的感动得不得了！        其实今天是试映会！五反田的Imagica公司虽然是第一次看……虽然也是第一次了解到这么多事情……超级感动！实在太有趣了！能说的就是……这个电影请大家一定要去看！！它已经成为一部超级推荐的电影！不只是宝可梦粉丝就连不了解宝可梦的人也请一定要去看！！啊！然后我还发现了一件事！玛机雅娜酱……也就是“特拉奇”寺崎先生！真是吓了我一跳（笑）https://mobile.twitter.com/terachan0804/看了这部电影绝对会想要“波尔凯尼恩”！波尔凯尼恩只有通过特别预售券才能入手哦Z！http://www.pokemon.co.jp/ex/volcanion/present/大家也一起从这部电影开始热热闹闹地迎接夏天吧Z！下回再见啦！查看日文原文ヤバイ！！ボルケニオンにもマギアナにも感動しまくり！この映画2匹のポケモンも最高だし見所満載でヤバイ！！世界観の構築からアイディアのかけ算そして演出や効果音まで新しい！！テーマも感慨深く！マスダむちゃむちゃ感動しました！        実は本日試写会だったのです！五反田のイマジカさん初めて観たけど・・初めていろいろ知ったけど・・むっちゃ感動！むちゃむちゃ面白かった！言える事は・・・この映画絶対に観て欲しい！！超オススメの映画に仕上がっていました！ポケモンファンはもちろんポケモン知らない人にも観て欲しい！！あ！そして発見したこと！マギアナちゃん・・・テラッキーこと寺崎さん！びっくりしたよ（笑）https://mobile.twitter.com/terachan0804/この映画観たら「ボルケニオン」絶対欲しくなる！ボルケニオンは特別前売券じゃないと手に入らないZ！http://www.pokemon.co.jp/ex/volcanion/present/みんなも夏はこの映画から盛り上がって行こうZ！チャオ！",
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      "body": "我一直以来都受到HAL研究所各位的关照！昨天也是开会和聚餐HAL研究所 谷口先生　三津原社长　GF 增田　玉田研发部长吃吃喝喝，喝喝笑笑！关于游戏业界和最近的开发工作我们交换了各种各样的意见！今后也让我们一起继续努力吧！下回再见！查看日文原文ハル研究所さんには昔からお世話になってます！昨日も打ち合わせと会食ハル研究所 谷口さん 三津原社長  GF マスダ  玉田研究開発部長食べて飲んで飲んで笑って！ゲーム業界や最近の開発についてさまざまな意見交換をしました！これからもお互い頑張っていきましょう！チャオ！",
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      "body": "好久没坐上巴士    了被这根柱子惊到了（笑）从天花板把能量运送到座椅上似的坐下的人的能量又像是被巴士的天花板吸走了似的宝可梦 X・Y的伊裴尔塔尔、哲尔尼亚斯的活动舞台一样（笑）奇妙的扶手我很在意为什么会是那种形状，于是想了想！作为扶手为了让人一眼就看明白采用了橙色为了不打滑同时也更卫生套上了橡胶外套因为天花板的加固部分和座椅的安装部分错开了所以只能在中途把扶手弯折其一                                                                                                                把猫想象成连在一起的哦！表现右侧的扶手！这样一来作为扶手就不太好抓了其二                                        这样也会让它离通道更远不太好抓其三                                                                                                这样一来通道就会变窄因此最终得出的就是这个弯了两次的形状                                                                                                                               我觉得这是一根设计得恰到好处的扶手！任何东西都有它之所以呈现那种形状的理由吧！解开其中的谜团也是一件很开心的事！大家也一定要试试看！        下回再见！查看日文原文久しぶりにバス    に乗ってこの柱に驚きました（笑）天井からエネルギーがイスに運ばれているような座った人のエネルギーがバスの天井に吸われているようなポケモン X・Yのイベルタル・ゼルネアスのイベントのステージのような（笑）不思議な手すりどうしてそんな形状なのか気になり考えて見ました！手すりとして分かりやすいようにオレンジ色滑らないようにそして衛生的なゴムのカバー天井の強化部分とイスの設置部分がズレているので途中で手すりを曲げるしかないその1                                                                                                                ネコは繋がっていると考えてね！右側の手すりを表現！これだと手すりとして掴まり辛いその2                                        これも通路からの距離が遠くなり掴まり辛いその3                             ...",
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      "body": "目标是日本第一并拿到通往世界大会的入场券日本锦标赛！        那场颁奖仪式！世界大会将在旧金山举行，期待在那里与大家见面！大家恭喜你们！！然后……森本君！肯特君、爱美小姐还有皮卡丘！辛苦了！……向着全世界日本代表队开始行动起来了！大家请为目标是世界第一的日本代表队加油吧！八月的世界锦标赛！敬请期待吧！下回再见！查看日文原文日本1位を目指しそして世界大会への切符を手にするジャパンチャンピオンシップス！        その表彰式！世界大会が開催されるサンフランシスコで会えるのが楽しみです！皆さんおめでとうございます！！そして・・森本くん！ケントくん 愛美さんそしてピカチュウ！お疲れ様でした！・・・世界に向けて日本代表が動き出しました！みなさん世界一位を目指している日本代表を応援してくださいね！8月のワールドチャンピオンシップス！楽しみにしていてくださいね！チャオ！",
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      "body": "今天在幕张国际展示场次世代世界爱好者博览会！日本首次《宝可梦 太阳·月亮》的现场实况试玩！担任主持的是知识派宝可梦艺人GOLD RUSH 的田边先生！田边先生推荐的姿势（笑）在这个地方实机试玩！中央是巨大的显示屏！这次增田的愿望是强颚鸡母虫出现！在E3的全球首次现场实况试玩中它没有出现！其实在早上的彩排时它可是出现了两次！        强颚鸡母虫！正式开始时……小笃儿绿毛虫猫鼬少皮丘猫鼬少猫鼬少……        于是    遇到了……糟了！！正式开始后它不肯出现！正这么想着的时候！啊！野生的强颚鸡母虫跳出来了！太好了！！强颚鸡母虫来了——！！忍不住……站起来摆出了胜利姿势（笑）谢谢前来现场的大家！现场那种让人心跳加速的感觉真不错呀！很开心！然后WHF会场是……任天堂的展台也是太阳·月亮！宝可梦的历史也有展示！宝可梦扭蛋也有！气势十足的宝可梦加傲乐！宝可梦也气氛热烈到不行的次世代世界爱好者博览会！在那里的现场试玩中强颚鸡母虫能出现真是太好了！！！谢谢你！强颚鸡母虫！下回再见！查看日文原文本日幕張メッセ国際展示場にて次世代ワールドホビーフェア！日本初ポケットモンスター サン・ムーンの実況生プレイをしました！MCをしてくださったのは知性派ポケモン芸人ゴールドラッシュ田邉さん！田邉さんオススメのポーズで（笑）この場所にて実機でプレイ！中央には巨大モニター！今回のマスダの願いはアゴジムシが出てくれること！E3での世界初実況プレイでは出てこなかったのです！そして実は朝のリハーサルでは2回も出てきてくれた！        アゴジムシ！本番は・・・ツツケラキャタピーヤングースピチューヤングースヤングース・・・        と    エンカウント・・ヤバイ！！本番は出てくれない！と思ったその時！あ！ 野生のアゴジムシが飛び出してきた！やったー！！アゴジムシ来たー！！思わず・・・立ち上がってガッツポーズしちゃいました（笑）来てくれた皆さんありがとうございました！ライブのドキドキ感いいですよね！楽しかったです！そしてWHF会場は・・・任天堂さんのブースもサン・ムーン！ポケモンの歴史も展示されてました！ポケでるガチャも！大迫力のガオーレ！ポケモンも盛り上がりまくりな次世代ワールドホビーフェア！そこでのプレイ実況でアゴジムシ出て来てくれてほんと良かった！！！ありがとう！アゴジムシ！チャオ！",
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      "body": "2013年10月的照片与电子游戏界荣誉嘉宾增田顺一一起庆祝宝可梦之年http://www.japan-expo-paris.com/fr/actualites/fetez-lannee-pokemon-avec-junichi-masuda-invite-dhonneur-jeu-video_104199.htm7月在巴黎举行的Japan Expo！这是7月在巴黎举办的活动。今年是宝可梦20周年！今年也是宝可梦20周年！所以呢……所以呢……我也要去 Japan Expo啦！我要去 Japan Expo！公布了！终于公布了！↑这里是 Japan Expo 的官方推特（Japan Expo 官方推特）↑这里是任天堂法国！我也转发了（笑）            （这是任天堂法国发的。我转发了！）            看来        这个舞台似乎相当大，不知道会不会有人来……现在就开始不安了！(&gt;_&lt;)！这舞台好像相当大，所以我担心不知道能不能吸引那么多人……(&gt;_&lt;)当然是法国还有英国、意大利、德国、西班牙以及    欧洲各地的大家！来玩吧！所以，法国以及英国、意大利、德国、西班牙，还有欧洲各地的大家……希望能在活动现场见到你们！下回再见！下回再见！查看日文原文Photos from October 2013Fêtez l’année Pokémon avec Junichi MASUDA, invité d’honneur jeu vidéo http://www.japan-expo-paris.com/fr/actualites/fetez-lannee-pokemon-avec-junichi-masuda-invite-dhonneur-jeu-video_104199.htm7月にパリで行われるジャパンエキスポ！The Japan Expo is an event held in Paris in July.今年はポケモン２０周年！And this year is Pokémon's 20th anniversary!ということで・・・So that's why...マスダもジャパンエキスポに行くよ！I'm going to the Japan Expo!発表された！It's finally been announced!↑こちらはJapan Expo の公式ツイッター（Japan Expo official Twitter）↑こちらは任天堂フランス！マスダもリツイートした（笑）            （This is from Nintendo France. I retweeted it!）            どうやら        かなり大きなステージのようなので人が集まるのか・・・いまから不安！(&gt;...",
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      "body": "全国10处在宝可梦中心举办的增田签名会到处都是可达鸭的不可思议的签名会（笑）根据各家店铺提供的信息没想到总共有大约4300位朋友前来参加！！前来参加的各位真的非常感谢大家！这次签名会因为是宝可梦20周年想和大家见面，向大家表达感谢！就是抱着这样的一个想法开始了这次活动！这一次能这样和这么多朋友见面聊天收获大家的笑容和大家握手我真的感到非常幸福！真的特别开心！难得有这个机会我回顾了一下这些回忆把它们整理出来啦！3月5日（周六）第一场签名会的地点宝可梦中心MEGA东京！果然不愧是MEGA东京！差不多有1000位朋友前来参加！简直就是MEGA级别！谢谢大家来参加！            3月19日（周六）宝可梦中心广岛！            第一次来到广岛！和平纪念公园也让我很感动！排起了长队！广岛的大家！谢谢你们！3月20日（周日）宝可梦中心福冈！福冈也来了好多朋友！谢谢大家来参加真的非常感谢！然后是4月16日（周六）宝可梦中心横滨！售卖可达鸭周边商品的姐姐出现了！横滨也来了好多朋友！大家谢谢你们！！4月17日（周日）宝可梦中心名古屋！早上下着雨我真的很担心……具有日照特性的增田（笑）总算放晴了，太好了！大家冒着雨前来参加！谢谢你们！5月14日（周六）宝可梦中心东京湾！这里开始发售替身连帽衫和周边商品！我也试着穿上连帽衫啦！真的好热！这么热的天气里谢谢大家来参加！5月15日（周日）宝可梦中心东北！东北店是绿色的传播基地！希望能从这里向受灾的地方传递力量！其中寄托着这样的愿望！大家的力量让我非常开心！谢谢大家来参加！5月28日（周六）宝可梦中心大阪！增田变成训练家的T恤（笑）                    在施工现场的噪音中聚集到大阪站的大家，谢谢你们！5月29日宝可梦中心京都！第一次穿和服！在炎热的天气里登上屋顶！京都的闷热也同样非同寻常！真的非常感谢大家在这么热的天气里前来参加！6月4日（周六）宝可梦中心札幌！突然变冷了（笑）幸好不是在室外！来到札幌的大家真的非常感谢！        我很开心！像这样写着写着……在全国各地遇到的朋友，还有休息室里的点点滴滴各种各样的回忆都涌上心头，让我很感动！都要哭出来了！大家真的非常感谢你们！由大家陪伴着成长的这20年我会珍惜这段时光今后也会脚踏实地一步一个脚印地继续走下去！今后也请继续支持宝可梦和宝可梦中心还请多多关照！下回再见！（还有！）大阪的宝可梦EXPO展馆！宝可梦商店新千岁机场店！谢谢大家！    还有为我们布置了精彩休息室的工作人员们，以及主持人和卖可达鸭的小姑娘，感谢你们一直以来的照顾！谢谢大家！查看日文原文全国10ヶ所のポケモンセンターで行われたマスダのサイン会コダックだらけな不思議なサイン会（笑）各店舗からの情報によるとなんと合計約4300人の方にお越し頂きました！！お越しくださった皆様本当...",
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      "body": "「宝可梦 太阳·月亮」新信息公开前宝可梦太阳和宝可梦月亮的新信息        还有12小时！只剩12小时了。会公开什么样的信息呢？「嗯？有什么喵？」希望大家会喜欢！本次新信息将在宝可梦官方网站上公开！敬请期待！下回再见！查看日文原文「ポケットモンスター サン・ムーン」新情報公開までNew information on Pokemon Sun and Pokemon Moon         あと12時間！It's only 12 hours away.どんな情報が出るのか？「ん？にゃにあるのにゃ？」I hope you will enjoy it!今回の新情報公開はポケモン公式サイトにて！お楽しみに！チャオ！",
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      "body": "皮卡丘？Pikachu？※这张照片来自2015年横滨皮卡丘大量发生中宝可梦官网的 Twitter……为什么皮卡丘会出现在 Google I/O 上？我还在想，难道皮卡丘要获奖吗？（笑）之类的……        皮卡丘获奖？        没想到！    “宝可梦消消乐”手机版荣获 Google I/O 2016全球组别大奖！“Pokémon Shuffle Mobile”是北美地区的名称！        2016 Google Play 大奖得主全球拓展组“Pokémon Shuffle Mobile”！！因为它同时面向多个语言地区推出，所以获得了提名……原来如此！皮卡丘是去给它加油的啊！！皮卡丘为宝可梦消消乐加油了！果然厉害！“宝可梦消消乐”的开发与运营由Genius Sonority株式会社负责感谢你们带来这么有趣的软件！还有，全球组别大奖恭喜你们！以各种形式获得认可的宝可梦，真的让人非常开心！下回再见啦！（这么值得庆祝，来宣传一下！）“宝可梦消消乐”有3DS版　iPhone版　Android版详情请查看官方网站！点击这里！↓“宝可梦消消乐”官方网站查看日文原文ピカチュウ？Pikachu?※この写真は横浜ピカチュウ大量発生中2015よりPokémon.comのTwitter・・・何でピカチュウがGoogle I/Oに？ピカチュウが賞もらうの？（笑）とか思ってたけど・・        Pikachu award?        なんと！    「ポケとる」スマホ版がGoogle I/O 2016グローバル部門で大賞を受賞！\"Pokémon Shuffle Mobile\" が北米での名前！        2016 Google Play Award Winners Go Global\"Pokémon Shuffle Mobile\"!!多言語を同時に展開しているということでノミネートされていたんです・・・そうか！ピカチュウ応援にいってたのか！！Pikachu cheered for Pokémon Shuffle Mobile!さすが！「ポケとる」の開発・運営はジニアス・ソノリティ（株）さん楽しいソフトをありがとうございます！そしてグローバル部門大賞おめでとうございます！いろいろな形でポケモンが評価されるのはとても嬉しいです！チャオ！（めでたいので宣伝！）「ポケとる」には3DS版  iPhone版  android版があります！詳しくは公式サイトで！ここをクリック！↓「ポケとる」公式サイト",
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      "body": "将于8月举行的2016年世界锦标赛下次还会再来！太阳镜上拍到我的手了（笑）旧金山港口区左边是潜水艇和军舰远处有恶魔岛楼也很多！旧金山海湾大桥晚上会用灯光做成动画效果！天空中……Sun和Moon也很美丽的旧金山！告别旧金山！马上就要回日本了由于时差+16小时将前往未来的时间！会少掉半天以上（笑）下回再见！查看日文原文8月に行われるWorld Championships 2016また来るね！サングラスに手が写ってる（笑）Port of San Francisco左に潜水艦と軍艦遠くにアルカトラズ島ビルもたくさん！サンフランシスコ・ベイブリッジ夜はライトでアニメするんです！空には・・SunとMoonも綺麗なサンフランシスコでした！Goodbye San Francisco!まもなく日本へ時差+16時間により未来の時間へ！半日以上無くなります（笑）チャオ！",
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      "body": "宝可梦们以“对战动作游戏”的形式展开战斗的《宝可梦 铁拳锦标赛》（以下简称《宝可梦 铁拳》），在公布之初便引起了巨大轰动。最初以街机版形式展开运营，随后Wii U版也相继登场，如今已成为举办世界大赛的竞技项目。 本次，我们邀请到开发本作的宝可梦公司与万代南梦宫工作室的各位，请他们畅谈了倾注于《宝可梦 铁拳》中的心血，以及本作的魅力所在。 今天请多多关照。首先请各位做个自我介绍。 我是宝可梦公司的桥本。我从开发初期阶段便参与其中，主要负责宝可梦公司侧的监修工作。我原本就喜欢并熟悉格斗游戏，因此广泛参与了本作的各项要素。 我是同样来自宝可梦公司的宇都宫。在公司里，我负责游戏开发相关的整体工作，而在《宝可梦 铁拳》这个项目中，我不仅促成了与万代南梦宫方面的沟通契机，同时也以制作人的身份参与其中。 我是万代南梦宫工作室负责《宝可梦 铁拳》开发制作的星野。我原本就非常喜欢宝可梦，加上一直以来都在制作格斗游戏，因此得以担纲这个项目的开发。 我是万代南梦宫工作室的须崎。在《宝可梦 铁拳》中担任总监一职。此前曾参与过《铁拳》与《灵魂能力》系列等格斗游戏的开发，在本作中负责游戏整体玩法与世界观相关的内容。 《宝拳》项目的起点，宇都宫先生参与得很深呢。 原本在万代南梦宫的另一款作品中，曾有过与宝可梦联动的提案，但遗憾的是最终未能实现。不过，以此为契机，我们与当时的负责人建立了联系，后来我与其中几...",
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      "body": "感谢大家发来的推特消息以及博客评论来自世界各地的留言！非常感谢大家从世界各地发来的推特消息和博客评论！就这样能够和世界各地的大家一起迎来这个公布消息的时刻我真的非常开心！这让我感觉自己正和大家在一起。能够和大家一起分享这一刻我真的非常开心。然后增田现在心里怦怦直跳（笑）说实话，我有点紧张。《宝可梦 太阳·月亮》新情报宝可梦 太阳和宝可梦 月亮的新情报只剩下3小时了敬请期待！只剩3小时了。希望大家喜欢！下回再见！下回再见！（以防万一）时间点在这里！地点在这里！查看日文原文ツイッターへのメッセージやブログへのコメント世界中からありがとうございます！Thank you very much for your twitter messages and comments on my blogfrom all over the world!こうして世界中のみなさんとこの発表の時を迎えることができてとても嬉しいです！This makes me feel that I'm with you.I'm very happy to be able toshare this moment with you all.そしてマスダはドキドキしています（笑）And to be honest, I'm a bit anxious.「ポケットモンスター サン・ムーン」新情報New information on Pokémon Sun and Pokémon Moonもうあと3時間ですお楽しみください！It's only 3 hours away.I hope you will enjoy it!チャオ！Ciao!（念のため）時間はこちら！場所はこちら！",
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      "body": "端午节！ “尊重儿童的人格，谋求儿童的幸福，同时感谢母亲”“祈愿男孩健康成长”就是这样写的！“端”有“开始”的意思，然后旧历的午月是五月然后节日中国阴阳五行说源自于此，并逐渐固定下来，成为日本的文化与习俗以历法中的传统年节活动为核心成为季节分界点的日子嗯嗯……变得越来越难了（苦笑）  端午的习俗据说起源于公元前3世纪的中国楚国而在中文圈，现在似乎也依然会在农历五月五日举行中国的影响力真是惊人……然后端午节一提到就是这些物件！先说……    菖蒲“菖蒲”据说可以驱除邪气，有的地区会泡菖蒲浴，也会把菖蒲和艾草挂在屋檐下！“铠甲头盔”“五月人偶”据说是为了保护男孩的身体！很好理解！ 然后……“鲤鱼旗”源自中国的典故，祈愿男孩出人头地！鲤鱼旗……最近已经越来越少见了，实在太寂寞了……顺带一提，鲤鱼旗上飘带的五种颜色，似乎和五行说有关“粽子”“柏饼”粽子源自中国祈愿的故事，柏饼似乎是日本独有的……柏树叶在新芽长出来之前，旧叶不会掉落，于是便有了“家族世代不断”作为吉祥物，据说就这样流传开来了！原来如此！哎呀——这次把 Wikipedia 读完并整理之后，我发现自己心里其实会区分哪些是必要的，哪些是不必要的，而且还会认真做出判断，这点真是很有意思（笑）不过……端午节居然有这么多我不知道的事，真让我吃了一惊……而且……我还忍不住想到，这种庆祝活动和相关物件，似乎也可以用在游戏活动里（笑）大家祝你们度过一个美好的端午节！ 下回再见！查看日文原文端午の節句！ 「こどもの人格を重んじ、こどもの幸福をはかるとともに、母に感謝する」「男子の健やかな成長を祈願する」とあります！「端」は「はじまり」の意味からそして旧暦の午の月は5月そして節句中国の陰陽五行説に由来して定着した日本の文化・風習暦における 伝統的な年中行事を行う季節の節目となる日 うむうむ・・・難しくなってきた（苦笑）   端午の風習は紀元前３世紀の中国楚で始まったとされ中国語圏では現在も 旧暦5月5日に行うそうです 中国の影響力凄まじい・・・そして 端午の日といえば これらのアイテム！ まずは・・・    しょうぶ 「菖蒲」邪気を追い払うと言われ菖蒲湯に入ったり菖蒲やヨモギを軒に吊るす地域も！「鎧兜」 「五月人形」男子の身体を守るという意味合いから！分かりやすい！ そして・・・「こいのぼり」中国の故事より男子の立身出世を祈願！こいのぼり・・最近めっきり見なくなって寂しすぎます・・・ちなみに吹き流しの5色は五行説に関係してるらしいです「ちまき」「柏餅」ちまきは中国の祈りのお話から 柏餅は日本独自らしく・・・柏は新芽が出るまで古い葉が落ちないことから「家系が絶えない」 縁起物として広まっていったそうです！なるほど！いやー今回Wikipediaを読んでまとめると必要なことと不必要なことが自分の中にあってしっかりと判断して...",
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      "body": "我试着做了一顶！头盔！小时候这一天很想要一顶真的头盔……因为没能让家里买给我父亲做了一顶大得不得了、非常非常大的报纸头盔给我！直到现在仍是美好的回忆！昨天的熊本日日新闻上也刊登了皮卡丘头盔！希望以熊本为首的九州各地大家哪怕早一天能够找回日常生活带着这样的祈愿……我试着做了一顶！大家也一定也请务必试着做一顶应援头盔哦！皮卡丘和大家一起为大家加油！下回再见！查看日文原文作ってみました！兜！こどもの頃この日は本物の兜が欲しくて・・・買ってもらえない代わりに父親がとてつもなく大きな大きな新聞兜を作ってくれました！いまでも良い想い出です！昨日の熊本日日新聞にもピカチュウかぶとが掲載されました！熊本をはじめ九州の皆さんが1日でも早く日常を取り戻せるよう願いを込めて・・作ってみました！皆さんもぜひ応援兜作ってみてくださいね！ピカチュウと共に応援しています！チャオ！",
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      "body": "「地暖好暖和呀！」「好舒服呀！」「哦——！好舒服呀！喜欢呀！」「那一块最棒啦！」「耳朵那里也喜欢呀！」「全部都好舒服呀！」「下一个！」「陪我玩呀！」咦？！下回再见！查看日文原文「床暖房暖かいにゃ！」「気持ち良いにゃ！」「おー！気持ち良いにゃ！好きにゃ！」「そこんとこ最高にゃ！」「耳んとこも好きにゃ！」「全部  気持ち良かったにゃ！」「次！」「遊んでにゃ！」えっ？！チャオ！",
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      "body": "我在查找以前的照片时……不知怎么就对斑马线产生了兴趣……于是整理了一下（笑）先从美国开始……梯子型和直线型！不知为什么……西雅图是两条线！加拿大温哥华！直线型和自行车道！自行车很多嘛……不愧是温哥华！法国！基本上都是横纹型！但是……            有些地方在石板路上画着横纹……太厉害了！德国和西班牙！两边都是虚线型！            然后是汽车很多的英国伦敦！虚线型和文字标识！！总觉得很不可思议……然后是日本简洁的横纹！我记得以前是梯子型的，难道这是最近的主流？日本的横纹要说起来……还有这处在全世界都很有名的！涩谷十字路口……人也太多了吧！所有照片并不是专门以人行横道为主拍摄的，只是刚好拍进去了……人行横道……是有原因的，才会变成那个形状……某个人决定的东西就这样被制作出来！总觉得真的很不可思议呢！下回再见啦！查看日文原文過去の写真を調べていたら・・・ヨコシマが気になって・・・まとめてみました（笑）まずはアメリカ・・・ハシゴ型とストレート型！なぜか・・シアトルは2本線！カナダバンクーバー！ストレート型と自転車レーン！自転車多いからね・・さすが！フランス！基本的にヨコシマ型！が・・・            場所によっては石畳にヨコシマが描かれている・・凄い！ドイツとスペイン！共に点線型！            そして自動車が多いイギリスはロンドン！点線型や文字表示！！何だか不思議・・・そして日本シンプルなヨコシマ！前はハシゴ型だった気がするけど最近の主流なのかな？あ日本のヨコシマと言えば・・・世界で有名なこちら！渋谷スクランブル交差点・・・人の数・・半端ない！すべての写真は横断歩道をメインで撮った訳ではなくたまたま写っていて・・・横断歩道・・理由があってあの形になっていて・・誰かが決めたものが作られていく！何だかとっても不思議ですよね！チャオ！",
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      "body": "路边盛开的花朵中竟然有个不可思议的物体！这是什么？？「无聊的路也！」的博客那时候我就想过了……今天终于弄清楚了！！原来你是这朵花的果实啊！花名叫罂粟英文叫 Poppy而果实似乎被称作罂粟头……罂粟头……不知怎么的，突然觉得它很可爱（笑）然后……今天发现了上次没能找到的新花朵！下回再见啦！（附带）前几天在“无聊的路也！”里发现的蒲公英！长大了！查看日文原文道に咲く花の中に不思議な物体が！これ何だ？？と「つまらない道も！」のブログの時に思ってましたが・・・本日  判明！！キミはこの花の実だったんだね！花の名はケシPoppyそして実はケシ坊主と言われてるらしい・・・ケシ坊主・・・何だか急に可愛く感じます（笑）そして・・本日前回は見つけられなかった新しい花を発見！チャオ！（オマケ）先日の「つまらない道も！」で見つけたタンポポ！成長してました！",
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      "body": "讲究就像制作料理一样一步步组装影像买来食材进行烹调再用调味料调整味道影像也是由创作者们进行拍摄反复剪辑加上音乐和音效就这样制作完成就这样完成的影像无论看多少次都能发现新的元素成为一部深邃的影像所以呢找出细节的方式    首先    请看看这个吧！献给所有宝可梦训练家为了让一切都成为最棒的样子创作者们一边听取各种意见    一边出色地进行烹调为了让音乐也    达到最棒的效果增田我也被叫到了录音室我来稍微解说一下吧！宝可梦迎来20岁生日的2016年2月27日 0:00这个影像公开了要把很难遇到的皮卡丘拍进影像里真是极其困难（笑）被打倒时会响起音效音乐也会淡出而这段无声的时间正是增田非常讲究的地方还把被打倒时的音效也叠加起来并延长了                接着            胜利时的握拳庆祝动作为了让气氛更加高涨也把声音的音量调大了！接下来用9种语言说“成为伙伴了！”这个音效是发送消息时的声音从这里开始气氛达到最高潮！随着帅气音乐的展开以及过去作品的年份情绪也越来越高涨199619992002200620102013欸？！当时应该有很多人都觉得意外吧？没错！2016年这里没有立刻说出标题而是变成了制作花絮影像！太精彩了！增田正在讲解宝可梦中心内部的设定这个场景也拍摄了10次以上但最后只把其中最棒的片段作为一瞬间的镜头使用了加入光线特效……标题出现！然后……这次增加了中文的繁体字和简体字一共9种语言希望全世界的大家都能开心享受！GAME FREAK全体工作人员为了把它做成最棒的作品正在努力开发！最后还有！这只手！                                        注意到了吗？！这只手！这是增田的手！再看一遍的话一定还能发现新的细节！献给所有宝可梦训练家下回再见！（附带内容）其实最开始响起的声音没错这段特别影像是从音效开始的！而且还是蝉的叫声！这里也是创作者们特别讲究的地方！蝉的叫声就能表现出季节和气温！太棒了！                                            查看日文原文こだわり料理を作るように映像を組み立てていく材料を買い調理し調味料で整える映像もクリエイターたちが撮影して編集を重ね音楽や効果音楽を付けて作り上げていくこうして出来上がった映像は何度見ても見つけ出せる要素があり深い映像となるという訳で見つけ出す見方で    まずは    こちらをご覧ください！すべてのポケモントレーナーたちへすべてが最高のものになるようさまざまな意見も取り入れつつ    クリエイターさんが見事に調理していますそして音楽も    最高のものにするためマスダもスタジオに呼ばれました少し解説しますね！ポケモンが20歳の誕生日を迎えた2016年2月27日 0:00この映像は公開されましたなかなかエンカウ...",
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      "body": "现在这个季节开满了好多花很漂亮，对吧！这样的季节里……推荐！今日增田记录13朵花！从家到车站路上开着的花的数量花坛和花盆里的花不算不走平时的路不算颜色不同的花可以算，等等制定不耍赖的游戏规则总之就是找花！于是……连无聊的路走起来也变得开心了！一旦留意去找数量就会增加真的……好不可思议比赛的游戏也可以和自己比！来吧为了刷新自己的记录明天也要努力数花啦——！下回再见！查看日文原文いまの季節たくさんの花が咲いて綺麗ですよね！そんな季節に・・オススメ！本日のマスダの記録13花！家から駅まで道に咲いていた花の数花壇やプランターはNGいつもと違う道はNG色違いはOKなどずるくない遊びのルールを作りとにかく花を探す！すると・・・つまらない道も歩くのが楽しくなる！見つけ出すことを意識すると数が増えてくるからほんと・・不思議競争の遊びは自分とも出来るんです！さあ自分の記録を塗り替えるように明日も花数え頑張るぞー！チャオ！",
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      "body": "约翰·赫伊津哈（Johan Huizinga)《游戏的人》人类文化与游戏》Homo ludens指的是游戏的人（Homo ludens）    游戏并不只是孩子的专利而是人的本质将“人是游戏的存在”定义为还有“玩家”这个词……玩电子游戏的人打网球的人踢足球的人打棒球的人演奏的人……“玩家”这个词里隐藏着游戏……分析世上的各种事物之后……企业活动还有文化和战争……内容非常深刻    令人惊叹！下回再见！    ※读过卡约瓦之后再读也可以，        先读这本也没问题！查看日文原文ヨハン・ホイジンガ（Johan Huizinga)『ホモ・ルーデンス人類文化と遊戯』ホモ・ルーデンスとは遊ぶ人のこと（Homo ludens）    遊びは子供のものだけでなく人間の本質であり「人は遊ぶ存在である」と定義していますそしてプレイヤーという言葉・・・TVゲームをする人テニスをする人サッカーをする人野球をする人演奏をする人・・・プレイヤーという言葉には遊びが隠されている・・・世の中にあるものを分析していくと・・企業活動や文化や戦争までも・・・とても深く    驚くべき内容です！チャオ！    ※カイヨワを読んでからでも        こちらが先でも大丈夫です！",
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      "body": "宝可梦音乐的原点复苏了！『宝可梦 红·绿超级音乐精选』今天发售！45首音乐151只宝可梦的叫声与图鉴旁白加赠曲目《宝可梦电子乐》以及内容满满！而且火红·叶绿的音乐也收录其中居然是4张CD一套！还有！增田讲个不停！自己制作的CD既觉得害羞又觉得有些不好意思总之是种很不可思议的感觉……当时拼尽全力创作的那些曲子就这样能够面向世人发行真是令人高兴啊！非常感谢！请务必趁这个机会来听听看吧！下回再见啦查看日文原文ポケモンの音楽の原点が蘇る！『ポケモン 赤・緑スーパーミュージック・コレクション』本日発売です！音楽45曲ポケモン151匹の鳴き声と図鑑ナレーションボーナストラック「ポケモンテクノ」と盛りだくさん！そしてファイアレッド・リーフグリーンの音楽も入ってなんとCD4枚組！さらに！マスダ語りまくってます！自分のCDが作られるのって恥ずかしいやらくすぐったいやら何だか不思議な感じですが・・・当時一生懸命に創った曲たちこうして世に出るのは嬉しいですね！ありがたいです！ぜひこの機会に聞いてみてくださいね！チャオ",
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      "body": "即便是平时不经意看到的东西一旦成为创作者就有必要改变看待它的视角不是去看而是要把它发现出来这是增田每天都会留意的事情据说毕加索也说过“我不寻找我是把它发现出来的！”比如说……看到花朵时……（好漂亮的杜娟！）雄蕊和雌蕊的数量花瓣的纹理、数量、颜色叶子的形状、数量等等只要想要把它们发现出来就会有许许多多的发现电影之类的也是第二次观看时不是也会发现新的东西吗？深入观察就能发现新的事物不是去看而是要把它发现出来请一定试试看吧！下回再见！查看日文原文何となく見ていることも作り手になると視点を変える必要があります見るのではない見つけ出すのだこれはマスダが日々気にしていることピカソも「わたしは探さないそこに見いだすのだ！」と言ったそうです例えば・・花を見ると・・・（見事なツツジ！）雄しべや雌しべの数花びらの柄  枚数  色葉の形状  数など見つけようと思うとたくさんの発見があります映画などでも2回目に見たとき新しい発見する事ありませんか？深く見ると新たなものが見つけ出せます見るのではない見つけ出すのだぜひ試してみてくださいね！チャオ！",
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      "body": "没想到……竟然会有这么一天……终于……增田……登上宝可梦卡牌了（笑）心ーー动！！增田和可达鸭一同登场（笑）真的开心得不得了！宝可梦心动卡让我心动不已！负责开发宝可梦卡牌游戏的Creatures株式会社宝可梦心动卡的开发以女性为中心可爱、温柔的氛围还有许多坚持真的非常棒呢！卡片右下方的留言也让人心动！宝可梦卡牌游戏就算是从没买过的人从这里开始收集说不定也很开心哦！！这张卡好像是增田签名会限定的！记得关注哦！开心地打开5包卡牌增田的可达鸭到手啦！详情请见这里↓http://www.pokemon.co.jp/info/2016/04/160422_p03.html?a001=news下回再见啦！查看日文原文まさか・・・こんな日が来るなんて・・・ついに・・マスダ・・・ポケモンカードに（笑）きゅーーん！！マスダ コダックと登場（笑）嬉しくて嬉しくて！ポケキュンカードでキュンキュンしてます！ポケモンカードゲームを開発している（株）クリーチャーズさんポケキュン開発は女性が中心可愛さと優しい雰囲気とこだわりがあってとても素敵ですよね！カード右下のメッセージにもキュン！ポケモンカードゲームを買ったことない方もここから集めるのも楽しいかも！！このカードはマスダのサイン会限定みたい！チェックしてね！5パック 楽しく開けてマスダのコダックゲットだぜ！詳しくはこちら↓http://www.pokemon.co.jp/info/2016/04/160422_p03.html?a001=newsチャオ！",
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      "body": "4月1日公开的Google的自动驾驶自行车我想，这应该是从荷兰的自行车情况出发构思出来的吧真的很有梦想让人兴奋不已！策划这个项目的人坚持保持双轮形态的品味！太棒了！请先看看吧！在这段视频里会响起几种自行车的音效其中有一种声音是增田很喜欢的你知道那是哪个场景吗？？制作音效需要品味而决定要在哪里响起音效？同样也需要品味而这种品味其实非常重要顺带一提增田觉得很棒的那个音效就是这个时候的声音！“呜——嗡”如果真的按照现实来想这个场景其实不加音效也可以不过……通过加入电磁力般的音效未来感以及易于理解的感觉一下子就传达出来了！把音效配在那个场景里的创作者太棒了！最后的场景里自行车像生物一样摇晃着脑袋也很可爱！很有品味，对吧！自行车看起来就像活着一样！下回再见！查看日文原文4月1日に公開されたGoogleのSelf-Driving Bikeオランダの自転車事情から考え出されたのだと思いますがとても夢があってワクワクします！これを企画した人の2輪のままというセンス！素晴らしい！まずはご覧ください！この中で自転車の効果音がいくつか鳴りますがマスダがお気に入りの音がありますどこのシーンか分かりますか？？効果音は作るセンスも必要ですが効果音をどこで鳴らすか？というセンスも必要ですそしてそのセンスが実はとても重要ですちなみにマスダが素晴らしいと思った効果音はこの時の音！「ゔぃーーん」本当にリアルに考えると効果音を鳴らさなくてもよい場面ですが・・電磁力的な効果音を鳴らすことで未来感や分かりやすさが伝わってきます！効果音をあのシーンに当てたクリエイターは素晴らしい！最後のシーンも生き物のように自転車が首を振るのもかわいい！良いセンスですよね！        自転車が生きてるみたい！→センス（後半）に続く！",
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      "excerpt": "2016年座谈会，ParityBit 的薗部博之与 GAME FREAK 的田谷正夫、一之濑刚、森本茂树对谈。薗部讲述 1991 年《最佳赛马·德比骏马》从实况解说入手、耗时三年开发，比赛仅用速度、耐力、胜负根性、气性四个参数，配种与调教系统的做法；田谷、一之濑介绍 3DS《宝可骑行》将赛马与纸牌结合，森本谈及《宝可梦》战斗设计与对薗部的尊敬。",
      "dek": "《德比骏马》作者与 GAME FREAK 三人谈赛马游戏与《宝可骑行》。",
      "body": "导读：当《宝可梦》的缔造者们遇上改变一生的游戏神作在 GAME FREAK 漫长而辉煌的独立开发史上，除了享誉全球的《精灵宝可梦》之外，有一款名为《德比骏马》（Derby Stallion / ダビスタ）的传奇赛马模拟游戏，曾彻底改变了 GAME FREAK 早期创作者们的生命轨迹：  红白机时代的‘办公室全员沉迷危机’：作为‘初代始作俑者’的森本茂树（宝可梦战斗系统之父、梦幻创造者）将《德比骏马》带入工作室后，田尻智、增田顺一、杉森建、田谷正夫与一之濑刚全员陷入昼夜不分的研究狂热。田尻智甚至在办公室发出过由衷的绝望赞叹：“怎么可能做出比《德比骏马》更有趣的游戏啊！”  田谷正夫的程序员觉醒之路：正是因为在 NIFTY-Serve 早期电脑网络上钻研《德比骏马》的赛马配种遗传理论与解析程序，田谷正夫才自学走上了程序员道路，并最终成为《宝可梦》红蓝宝石主程序员及《宝可骑行》（SolitiBa）的总监。  极简抽象与‘绝不强加好玩’的至高美学：在长达数万字的四卷对谈中，薗部博之首次透露了《德比骏马》比赛模拟的核心参数竟然只有 4 个！通过比赛现场实况解说的节奏引导，将复杂的现实体育提炼为优雅的数学模型；而其‘绝不把设计者的自嗨强加于玩家、敢于推出谁也无法预测结局之作’的哲学，深深滋养了 GAME FREAK 的创作基因。以下为电ファミニコゲーマー刊载的万字圆桌座谈完整全四卷双语实录。",
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      "body": "早上坐电车前往三轩茶屋站GAME FREAK公司入口处有一颗地球正在缓缓转动这是为了把目光投向全世界所有玩家吧！我们赋予了这样的含义并制作出来的然后增田的桌子虽然乱七八糟的（笑）我一直都在这里开发游戏！制作文件、收发邮件整理游戏创意！然后……GAME FREAK的钥匙卡这里写着“做出好东西！”            情绪低落时遇到难题时感到迷茫时无论什么时候只要看看这张钥匙卡心情就会再次振奋起来，想着做出好东西吧！……其中寄托着这样的愿望日常截至昨天的签名会和大家热热闹闹地相处真的非常开心去公司上班的普通日常也很开心！下回再见！查看日文原文朝 電車で三軒茶屋駅へ株式会社ゲームフリークエントランスには地球がゆっくり回っていますこれは世界中のすべてのプレイヤーに目を向けよう！という意味を込めて作りましたそしてマスダの机ごちゃごちゃですが（笑）ここでいつも開発してます！書類作ったりメールしたりゲームのアイディアまとめたり！そして・・・マスダが手にしているゲームフリークのカードキーここには「いいものつくろう！」と書いています            落ち込んだとき難題にぶつかったとき迷ったときどんな時でもこのカードキーを見ていいものつくろう！と気持ちが高まるように・・そんな願いが込められています日常昨日までのサイン会ではみんなとワイワイしてとっても楽しかったし会社に行く普通の日常も楽しいのです！チャオ！",
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      "body": "最近真是托大家的福竟然有了休息室……又一次放着高品质的东西！！这个大家看得出来吗？答案是……竟然！和这张卡片一模一样！！仔细看，仔细看！色纸上，赤红变成了增田皮卡丘变成了可达鸭！还有替身也是！！宝可梦中心名古屋的工作人员们附上留言的19个精灵球！想法和团队感都太棒了！工作人员们承蒙照顾了！谢谢你们！（附赠）宝可梦中心名古屋的店长和我！（不是体育老师哦w！）查看日文原文最近ありがたいことに控室があって・・またまたクオリティ高いものが置かれてた！！これ分かるかな？正解は・・・なんと！このカードと同じ！！良く見て 良く見て！色紙ではレッドがマスダになりピカチュウがコダックに！そしてみがわりも！！ポケモンセンターナゴヤのスタッフさん達からメッセージ付き19のモンスターボール！アイディアも一体感も素敵です！スタッフのみなさんお世話になりました！ありがとうございました！（オマケ）ポケモンセンターナゴヤの店長さんと！（体育の先生ではありませんw！）",
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      "body": "今天在名古屋举办了增田的签名会！从早上开始雨也大，风也大抽签地点又是在松坂屋的屋顶，实在有点担心……马上前往屋顶    （还有皮卡丘！）上午10:30一到屋顶！大家竟然有400多人！！而且居然没下雨！！哦！太好了！这样一来就能合影留念了！马上和大家合影留念！大家冒着雨从早上就赶来真的非常感谢你们！能见到大家，我很开心！然后下午1:00签名会开始！        和上次一样这样的话未免太单调了……这次也想把签名会的现场告诉大家所以得到了大家的配合！谢谢大家的配合！就这样一边和100位朋友聊天一边签名度过了一段愉快的时光！没抽中的朋友们也来宝可梦中心玩了谢谢你们！如果大家哪怕能感到一点开心我就很高兴了！今天来到宝可梦中心名古屋的    各位朋友真的非常感谢你们！这次在签名会期间听说有人的生日时大家还会为他鼓掌大家的温暖让我深受感动！下次我们再见吧！！下回再见！查看日文原文本日 名古屋にてマスダのサイン会が行われました！朝から雨も風も強く抽選場所が松坂屋さんの屋上なだけに心配・・さっそく屋上へ    （ピカチュウもいた！）10:30 AM屋上に行くと！400人以上のみんなが！！しかも雨 降ってない！！おー！良かった！これなら記念撮影できる！さっそくみんなと記念撮影を！みなさん雨の中朝から来てくださって本当にありがとうございました！会えて嬉しかったです！そして1:00 PMサイン会スタート！        前回同様この感じだと味気ないので・・今回はサイン会の様子もお伝えしたかったのでご協力頂きました！ご協力ありがとうございました！こうして100人の方と話しながらサインをして楽しい時間を過ごすことができました！抽選外れちゃった方もポケモンセンターに遊びに来てくれてありがとうございました！少しでも楽しんでもらえてたら嬉しいです！本日はポケモンセンターナゴヤに    来てくださったみなさん本当にありがとうございました！今回 サイン会中にお誕生日の方がいると拍手してくれたりとみなさんの温かさに感動しました！またお会いしましょうね！！チャオ！",
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      "body": "活动上已经见过好多次了……不过……一直都没能碰上合适的时机不知不觉已经过去好几年了！今天终于第一次一起吃饭！终于聊了好多好多话题！所以宝可梦活动的熟面孔主持人肯特和爱美！他们两位都对宝可梦充满热爱！卡牌游戏和电子游戏也都知识丰富，真是非常棒的人！！然后说到卡牌游戏，当然就是 Creatures 公司！！左起制作人北野先生、曾在“宝可梦甜心”活动中承蒙关照的创作者，以及导演长岛先生！        说起来能聊的话题实在太多了（笑）满满当当！！！毫不客气地聊着真心话中（笑）然后不知怎么就顺势连爱心都摆出来了（笑）（而且两位连腿都摆好了姿势w）真是度过了一段非常棒的时光！爱美、肯特，还有 Creatures 公司的各位，今后也请多多多多关照！！下回再见！查看日文原文イベントでは何度もお会いしてました・・でも・・・なかなかタイミングが合わずすでに何年も経過！本日 初の食事会！ようやくたくさんの会話が出来ました！そうポケモンイベントのMCでおなじみケントくん と 愛美さん！おふたりはポケモン愛たっぷり！カードゲームもビデオゲームも知識豊富でとっても素敵なんです！！そしてカードゲームと言えばクリーチャーズさん！！左からプロデューサー北野さんポケキュンでもお世話になったクリエイターさんそしてディレクター長島さん！        もうたくさん話題があり過ぎて（笑）てんこ盛り！！！ぶっちゃけトークチュウ（笑）そして何だかノリでハートまでも（笑）（しかもお二人は脚もポーズw）何だかとっても素敵な時間を過ごす事が出来ました！愛美さん ケントくんクリーチャーズさんのみなさんこれからもたくさんたくさんよろしくお願い致します！！チャオ！",
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      "body": "日本料理！大家知道这是什么吗？从左上开始往右醋拌海参萤乌贼蛤蜊下面一排从左边开始北海道斑节虾明石章鱼还有紫萁嫩芽！哎呀——每一样都好好吃！        不管怎么说，    和日本酒的搭配简直绝佳！然后我又发现了一个东西！八丈岛的岛椒酱油……不管蘸什么都超级好吃！八丈岛的辣椒酱油！这也太好吃了！配海苔也好，生鱼片也好，配紫萁嫩芽也好！太合适了！然后……前几天有位专业人士看了我写明日叶啤酒的博客后，给了我一些建议！！据说！用威士忌之类的酒把明日叶粉末溶开会比较好！那当然得试试看吧！毕竟我是增田会长嘛（笑）            往这个里面……混进去试试看！哇——！浓浓的明日叶调好了！我来试着倒点啤酒进去！泡沫虽然有一定程度，但看起来应该没问题！这是加入威士忌的啤酒，明日叶和酒精都感觉很浓，完成！这也太浓郁好喝了！！！        多亏别人教了我，    又能    进一步进化了！！！能有这样的连接，真的很感谢！！        感觉真是特别棒～！好吃！！！下回再见！查看日文原文日本食！みなさん何だか分かりますか？左上から右にナマコ酢ホタルイカアサリ下の段の左から北海道のシマエビ明石のタコそして こごみ！いやーどれも美味しかったです！        何と言っても    日本酒との相性抜群！そしてもうひとつ発見！八丈島の島とう醤油・・何を付けても激ウマ！八丈島の唐辛子醤油！こりゃ美味いです！海苔にも刺身にもこごみにも合う！合う！そして・・・先日の明日葉ビールのブログを見てプロの方からアドバイスいただきました！！なんと！ウイスキーなどで明日葉の粉を溶かすと良いとのこと！そりゃやってみるでしょ！マスダ会長ですから（笑）            これに・・・混ぜてみます！うおー！濃い明日葉出来た！ビール入れてみるよ！あわあわはある程度あるけど大丈夫そう！ウイスキー入りビールですが明日葉もアルコールも濃い感じで完成！こりゃ濃くて美味しいぞ！！！        教えてもらってまたひとつ進化できました！！！こういうつながりありがたいです！！        何だかとってもいい感じ〜！美味しい！！！チャオ！",
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      "body": "10周年祝贺！最喜欢的鹰爪团十周年活动去参加啦！活动会场在台场的Mediage！株主大会之名下的各种有趣展开！挑战精神十足！真是学到很多！FROGMAN先生的品味闪闪发光！哎呀——太有趣了！笑个不停，转眼就是两小时好多伴手礼！除此之外，还有印着“瓜”字的T恤！今天FRIGMAN先生正好过生日，就更加值得庆祝了！生日快乐！！久违地大笑了一场（笑）回程时的台场也很漂亮哦！然后……当然也给自己买了伴手礼（笑）工作时用用看（笑）下回再见！查看日文原文10周年おめでとうございます！大好きな鷹の爪団10周年イベント行って来ました！イベント会場は台場のメディアージュ！株主総会という名の様々な面白い展開！チャレンジ精神旺盛！むっちゃ勉強になります！FROGMANさんのセンスがキラキラ光ってました！いやー面白かった！笑いまくったあっという間の2時間たくさんのお土産！これ以外に瓜と描かれたTシャツも！本日FRIGMANさんのお誕生日ということでさらにめでたく！お誕生日おめでとうございます！！久しぶりにたくさん笑いました（笑）帰りのお台場も綺麗でしたよ！そして・・・もちろん自分へのお土産（笑）仕事で使おう（笑）チャオ！",
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      "body": "Ultravox乐队 Ultravox究竟受到了他们音乐多大的影响呢。没有什么音乐能像他们的音乐一样帅气。直到现在仍然会被打动心动不已。构成音乐的旋律、和弦、节奏以及歌声、音色、世界观除了歌词的精彩之处合成器所具有的独特音色也令我着迷Ultravox创造出的每一种音色每一个细节都能感受到非同寻常的用心Ultravox对我来说是非常重要的存在正因如此也想介绍给大家！请看看这些！！    The Voice         The Thin Wall    Hymn    （大家都变老了！最近的现场演出）    跨越30年的时光于2012年发行了专辑    Brilliant    听到的瞬间我全身都起了鸡皮疙瘩毫无疑问这就是Ultravox！    即使时光流逝    仍然彰显自己的特色    不改变，也不变这件事真的非常了不起顺带一提……宝可梦X·Y    发售前夜庆祝派对    是在法国举办的    当时    Brilliant    就是在会场播放的！    Ultravox    太棒了！！    （附赠）增田 高中生的时候还模仿过他们的穿着穿着白色的宽裤子还系了三条腰带（笑）想进一步了解Ultravox的    请看这里！    UltravoxHP没想到！    MIDI数据    竟然免费提供着！    好惊讶！    查看日文原文Ultravoxウルトラヴォックス彼らの音楽にどれだけ影響を受けたのだろうか。彼らの音楽ほどかっこいいものはない。いまでも心動かされときめく。音楽を構成するメロディ・コード・リズムそして歌声・音色・世界観歌詞の素晴らしさに加えシンセサイザーのもつ独特な音色にも魅了されるウルトラヴォックスの作る音色ひとつひとつにとてつもないこだわりを感じるウルトラヴォックスは私にとって大切な存在だからこそみなさんにも紹介したく！こちらをご覧ください！！    The Voice         The Thin Wall    Hymn    （みんな年をとった！最近のライブ）    30年の時を超えて2012年にアルバムを発売    Brilliant    聞いた瞬間鳥肌が立ちました紛れもないこれはウルトラヴォックス！    時が経っても    その特徴をアピールし     変えない 変わらないというのは本当に凄いことちなみに・・ポケットモンスターX・Y    発売前夜祭パーティを    フランスでやったのですが    この    Brilliant    会場でかけてもらいました！    ウルトラヴォックス    最高です！！    （オマケ）マスダ 高校生のころ彼らの格好を真似して白い太めのパンツにベルト3つを着けたりしてました（笑）もっとウルトラヴォックスを    知りたい方はこちら！    UltravoxHPなんと...",
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      "excerpt": "因故来到雨中的东京，偶然发现日枝神社，在雨声相伴下欣赏了美丽的樱花。",
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      "body": "大家今年赏花了吗？因为我当时在八丈岛没能参加公司的赏花大会所以一直没赏花！今天因为有事来到下着雨的东京赤坂见附在大楼与大楼之间发现了鸟居……    哇！而且！樱花开着呢！！！所以说决定顺道去一趟日枝神社！鸟居说到……当然是狛犬大人！真是威风凛凛！！（看嘴巴就知道哪个是阿形、哪个是吽形了吧）这么威风的雕像……调查一番找到按钮然后冒出阶梯，或者发生什么事件（笑）↑（职业病）呃——重新振作一下……目标是樱花！！哦——！真漂亮！雨中樱花！！已经有相当多花瓣落下来了不过，落下的樱花铺成的地毯也同样美丽！只有雨声在回响从樱花和树干中仿佛连它们的呼吸都能听见。用五感感受生命的美好。五片淡淡的粉色花瓣娇美的花朵随着节奏整齐排列整棵树也变得美丽而闪耀。总觉得度过了一段非常美好的时光！谢谢你们日枝神社的樱花们！（附赠）想详细了解日枝神社的朋友请看这里！查看日文原文みなさん今年 花見をしましたか？マスダは八丈島にいたので会社の花見大会に参加できず花見をしてませんでした！用事があって本日 雨の降る東京赤坂見附ビルとビルに挟まれた鳥居発見・・・    おおっ！しかも！桜が咲いてる！！！というわけで日枝神社に寄っていくことに！鳥居といえば・・・もちろん狛犬さま！すごい立派！！（口を見れば阿形、吽形わかるね）こんなに立派な像だと・・調べてボタン見つけて階段出てきたり何かイベントが起きそう（笑）↑（職業病）えー気を取り直して・・目指すは桜！！おー！綺麗！雨桜！！もうかなり花びらが落ちてしまってますが落ちた桜の絨毯もまた美しい！雨音だけが響く中桜の花や幹から息づかいさえ聞こえて来そう。五感で感じる生命の素晴らしさ。5つの淡いピンクの花びら可憐な花がリズムよく並び樹 そのものが美しく輝いていく。何だかとても素敵な時間を過ごすことができました！ありがとう日枝神社の桜たち！（オマケ）日枝神社を詳しく知りたい方はこちら！",
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      "body": "《宝可梦 X·Y》的宝可拍乐乐！给宝可梦吃点心再好好疼爱它就能和玩家之间的羁绊变得更加深厚！！“Kiki也要咕噜咕噜地揉揉吗？”把手握成拳头上下挥动Kiki就会一边叫着一边跑过来！喵喵喵！（嗯！要揉要揉！）就是这样在宝可拍乐乐里也可以好好疼爱它（笑）然后呢……玩腻了或者玩累了之后……Kiki会回到自己最喜欢的家里睡觉（笑）（纸箱小屋（笑））宝可拍乐乐还在开发的时候……我曾经思考过如果玩家不触碰画面把宝可梦放在那里不管它会怎么办呢？？……看着Kiki的时候我突然灵光一闪！！没错！自己回到精灵球里！（自己回到纸箱里！）干得漂亮，Kiki！今天满5岁的Kiki让我得到了一份灵感！！！生日快乐，Kiki！！Happy birthday Kiki-chan!直到现在Kiki还会从我的手里喝水！来我们家时这么小一只呢！太可爱了！！！↑彻底是个溺爱孩子的家长（笑）Kiki！今后也请多多关照啦！！查看日文原文ポケットモンスターX・Yのポケパルレ！ポケモンにお菓子を上げたり可愛がるとプレイヤーとの絆が深まります！！「キキもゴリゴリする？」手をグーにして上下すると鳴きながらやってくるキキ！にゃにゃにゃ！（うん！するする！）こんな感じでポケパルレも可愛がれます（笑）で・・・飽きたり遊び疲れると・・・キキは大好きな家に戻って寝ます（笑）（ダンボールハウス（笑））ポケパルレ開発中のころ・・プレイヤーが画面をタッチせずポケモンを放置したときどうする？？と考えてたのですが・・キキを見ていて閃いたのです！！そう！勝手にモンスターボールに戻る！（勝手にダンボールに戻る！）やるね、キキ！本日 5歳になったキキのおかけでひとつのアイディアもらったのです！！！お誕生日おめでとう、キキ！！Happy birthday Kiki-chan!いまでも手から水を飲むキキ！うちに来た時はこんなにちっちゃかったね！可愛すぎるっ！！！↑完全に親バカ（笑）キキ！これからもよろしくね！！",
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      "excerpt": "增田分析前一天的失败，终于成功调出色泽漂亮、味道正宗的八丈岛明日叶啤酒。",
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      "body": "大家久等了（笑）明日叶粉末明日叶啤酒制作会会长增田（笑）来吧终于等到了新的对决！第二战！明日叶粉末 vs 朝日超爽啤酒！双方正互相瞪着呢（笑）然后分析了昨天失败的原因这次试着改变了制作方法！！首先是……啤酒倒进去！！！怎么样！！这下肯定能成功！然后……明日叶粉末！！赢了！这样就肯定能做出真正的明日叶啤酒了！！慢慢搅拌……咦？！咦咦咦？！！咦咦咦咦咦——？！！！泡沫不停地冒出来！！！简直是彻底的化学反应（笑）换个意义来说还挺有趣的（笑）味道怎么样？是朝日超爽啤酒哦！是朝日超爽啤酒哦！！哇——！！分离得一塌糊涂！！和昨天一样……难……难喝……看看这化学反应（笑）完全搞不懂（笑）                        不过…… 走到这一步 我好像终于有点明白了！明日叶粉末放太多了（笑）↑现在才发现吗！第三战！明日叶粉末 vs 惠比寿啤酒！明日叶粉末少放一点少放一点！搅拌泡沫咕嘟咕嘟冒出来后先等一会儿等啤酒平静下来再继续搅拌！！（↑偶然发现的！）锵锵——！！！怎么样！！！颜色相当漂亮！！这简直就是简直就是八丈岛的明日叶啤酒吧？！（杯子有点脏，抱歉啦）味道也正是明日叶啤酒！！！终于……完成了！！终于露出笑容了！明日叶啤酒最棒了！！（还好没进入第三天……差点就糟了（笑））（附带）明日叶荞麦面和乌冬面我也买来当自己的伴手礼了！给忘了（笑）这两样也很推荐作为八丈岛伴手礼！查看日文原文みなさまお待ちどうさま（笑）あしたば粉末であしたばビールを作ろうの会会長のマスダです（笑）さあいよいよやってきました新たなる対決が！第２戦！あしたば粉末 vs プレミアムモルツ！両者 睨み合ってます（笑）そして昨日の失敗を分析し今回は作り方を変えてみました！！まずは・・・ビールを注ぐ！！！どうだっ！！これできっとうまく行くはず！そして・・・あしたば粉末！！勝った！これで完全なるあしたばビールができたはず！！ゆっくり混ぜる・・・ええ？！えええっ？！！えええええっっ？！！！泡が立ちまくる！！！完全なる化学反応（笑）違う意味で楽しいけど（笑）味はどうだ？！プレミアムモルツだよ！プレミアムモルツだよ！！うわー！！分離しまくり！！昨日と同じだ・・・マ・・マズイ・・・見よこの化学反応（笑）意味わからん（笑）                            しかし・・・ここまで来て何となく分かって来た！あしたば粉末が多いってことを（笑）↑いまかよ！第３戦！あしたば粉末 vs エビスビール！あしたば粉末少なめ少なめ！混ぜて泡がぶくぶくしたら少し待ってビールが落ち着いたらまた混ぜる！！（↑偶然発見！）ババーン！！！どーだっ！！！かなり綺麗な色！！これはまさしくまさしく八丈島のあしたばビールでは？！（グラス汚くて申し訳ないけど）味はまさしくあしたばビール！！！ついに・・・完成！！ようやく笑顔出ま...",
      "date": "2016-04-05",
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      "excerpt": "把八丈岛带回来的美味一一复现，蛋黄酱配海苔、酸奶饮料，还有意外变成惩罚游戏的明日叶啤酒！",
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      "body": "在八丈岛吃喝过觉得美味的东西想要把它们再现出来！给自己的奖励（笑）没错！伴手礼！！！啊！喂喂！海苔连奇奇也满怀兴趣！3种海苔，还有……据说很适合搭配海苔的就是这个！把这个和蛋黄酱搭配起来据说这样吃海苔很美味！（笑）另外还有让我无比感动的八丈岛酸奶饮料！清爽又美味甜甜的，棒极了！！            去八丈岛的话 一定要喝喝看！ 是极品！！然后我无论如何都想做出来的就是明日叶啤酒！机场里有明日叶粉末所以我买来试试（笑）马上试着做做看！明日叶粉末 vs Super Dry！                先来放入粉末……倒入啤酒！咦？！怎么回事？？？！！！倒入啤酒！哇——！！这是什么啊？！！这已经变成一杯看起来很可怕的饮料了……嗯也许是那个吧看起来和喝起来不一样的那个吧豁出去喝一口看看！嗯？？嗯、嗯嗯嗯？？？哇！！果然太难喝了！！！！完全就是明日叶和啤酒分离开来的味道！！这完全就是惩罚游戏嘛（笑）（下回预告）明日叶粉末 vs 顶级麦芽啤酒！敬请期待！（笑）查看日文原文八丈島で飲んで食べて美味しかったものを再現したく！自分へのご褒美（笑）そう！お土産！！！あっ！こらこら！海苔にキキも興味津々！3つの海苔と・・海苔に合うというこちら！これにマヨネーズを合わせて海苔を食べるとウマい！って書いてあった（笑）あとものすごく感動した八丈島のヨーグルトドリンク！さらっと美味しく甘くて最高！！                八丈島に行ったら必ず飲んで欲しい！絶品です！！そしてどーしても作りたいと思ったのがあしたばビール！粉末が空港にあったので買ってみた（笑）さっそく作ってみたよ！あしたば粉末 vs スーパードライ！                    まずは                粉を入れて・・・ビールを注ぐ！ええ？！あれ？？？！！！ビールを注ぐ！ぐわー！！これなんだ？！！すでに恐ろしげな飲み物に・・・まああれか見た目と味は違うというあれか思い切って飲んでみる！ん？？んっんんんっ？？？うわっっ！やっぱりまずいっ！！！！完全にあしたばとビールが分離した味！！これ完全に罰ゲームじゃん（笑）（次回予告）あしたば粉末 vs プレミアムモルツ！お楽しみに！（笑）",
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      "title": "【活动】2016八丈岛花绘皮卡丘",
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      "excerpt": "在八丈岛，约200人用20万朵花合力完成10米长的皮卡丘花绘，途中还经历了采花小插曲。",
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      "body": "八丈岛举办的用鲜花描绘的画花毯画！    好好看看！像这样铺满了密密麻麻的花朵！香味超级浓郁！            皮卡丘也来加油助阵了！一起请它陪我拍了张照片！然后，作品一点一点做起来了！                大约50个人齐心协力，怀着“要做出可爱的皮卡丘”这样的想法，一只10米长的皮卡丘一点一点地完成了！！！然而……            这时发生了意外！            &lt;br&gt;没想到！准备了整整10万枝的黄色小苍兰竟然用完了！！            所以只好            紧急去摘花了……能看到八丈富士的地方，竟然有一片小苍兰花田！小心翼翼地摘下小苍兰！想到每一朵花最后都会变成皮卡丘，挑选花朵时也格外卖力！摘花也很开心，                意外也                &lt;br&gt; 很开心，变成了一段美好的时光！                &lt;br&gt;然后……                     补充了大量黄色小苍兰，开始最后冲刺！！从开始之后经过了6个小时……                    终于……                    &lt;br&gt;皮卡丘完成了！！！                        怎么样？                                有很多事情一个人无法完成，但只要和许多人齐心协力、团结一心，就能完成更加了不起的事！就能完成更加精彩的事！花毯画，真是一次美妙的体验！八丈岛的各位，皮卡丘粉丝的各位，花毯画的藤川先生，真的非常感谢你们！※听说最终参加人数一共200人，使用了20万朵花！（附赠）精力超级旺盛，                                一转眼就跑到远处四处乱窜的皮卡丘！查看日文原文八丈島で行われた花で描く絵インフィオラータ！    よーく見てみて！こんな感じで花がびっしり！むちゃむちゃいい香り！             ピカチュウも応援にやってきた！一緒に写真撮ってもらった！そして、どんどん作られていく！                 約50人が一つになって「かわいいピカチュウを作る」という思いで10mのピカチュウがどんどん作られていく！！！しかし・・・                ここでアクシデント！                 なんと！10万本も用意していた黄色のフリージアがなくなった！！                というわけで急遽 花摘みに・・・八丈富士の見える場所にフリージア畑が！フリージアを丁寧に摘んでいきます！一つ一つの花がピカチュウになると思うと花選びにも力が入ります！花摘みも楽しく                    アクシンデントも...",
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      "body": "大家还记得吗？    增田说到    提起4月1日，就是这个！两年前的2014年4月1日全世界的人们        通过 Google Maps        抓宝可梦！                 这个企划真的非常棒，对吧！    然后    一切    都从那里开始了。    宝可梦挑战    正逐渐不再只是    4月1日的故事了。    没错    就是这个。    宝可梦GO    目前，实地测试已经在日本    开始了。    今后，能够参加的人数    也会逐步增加。    增田参与了    音乐、音效    世界观构建    游戏设计    等等。    真的    让人心跳加速    又兴奋期待    是最棒的企划。    2016年    宝可梦的新世界又将展开。    敬请期待！     查看日文原文みんな覚えてるかな？    マスダは    ４月１日といえば、これ！２年前の２０１４年４月１日世界中の人が        Google Mapsで        ポケモンを捕まえてました！                 このプロジェクト本当に素晴らしかったですよね！    そして    すべては    そこからはじまりました。    ポケモンチャレンジは    ４月１日の話では    なくなろうとしています。    そう    これです。    ポケモンGO    現在、フィールドテストが日本で    開始されました。    今後、参加できる人数も    拡大されていきます。    マスダは    音楽、効果音    世界観構築    ゲームデザイン    などに参加。    本当に    ドキドキ    わくわくする    最高のプロジェクトです。    ２０１６年    また新しいポケモンの世界が広がります。    お楽しみに！     ",
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      "body": "苦恼了好一阵。我觉得头图非常重要，于是向位于池袋阳光城的宝可梦中心 Mega东京发出了协力请求！然后说到摄影师，    要是在 GAME FREAK 拍人物，    就得找这位！    于是请来了 MT！    相当内部（笑）    Mega东京店铺关门之后    皮卡丘大量出现（笑）    这个布局    真的超帅吧！    于是拍下了照片！    还有这样的！我喜欢这个构图！    MT还会告诉你    能让人露出笑容的魔法话语（笑）    施展魔法之后！笑容！（笑）    就这样，    头图制作完成了！    看似简单的一张照片，    却包含了许多要素，    许多人的协力，    以及磨炼出的品味。    还有，    感谢 Mega东京，    为我们创造了与平时不同的日常！    也感谢    帮忙拍照的 MT！    大家齐心协力，    制作出了这一张头图！感谢！    真的非常感谢！！！    附赠！    查看日文原文悩みまくりました。ヘッダーは大切だなと思い池袋サンシャインシティにあるポケモンセンター メガトウキョーに協力依頼！そしてカメラマンは    ゲームフリークで人物を    撮らせたらこのひと！    MTに依頼！    かなりの内輪（笑）    メガトウキョーのお店がクローズした後    ピカチュウ大量発生（笑）    このレイアウト    超かっこいいよね！    そこで写真を！    こんなのも！この構図好き！    MTが笑顔を作る    魔法の言葉をくれたり（笑）    魔法がかかった後！笑顔！（笑）    こうして    ヘッダーは作られていったのでした！    単純そうな写真１枚に    多くの要素    多くの協力    磨かれたセンス。    そして    いつもと違う日常を作ってくれた    メガトウキョーに感謝！    写真を撮ってくれた    MTに感謝！    みんなが１つになって    １つのヘッダーが作られました！感謝！    本当にありがとう！！！    おまけ！    ",
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      "body": "大家好！从今天起，LINE博客正式开始啦☆《宝可梦》简称“宝可梦”！我担任游戏总监并负责作曲我是增田顺一。先来做个自我介绍吧！    ＊职务＊GAME FREAK 董事兼开发本部长    宝可梦公司董事＊工作内容＊宝可梦 以及各种各样的游戏制作    还有！！！去宝可梦中心逛逛……去参加宝可梦世界大赛……有时候……去考察正在开发的游戏……等等「宝可梦 红·绿」中音乐    音效    宝可梦的叫声也全都是我做的！    宝可梦的事情当然还有创作方面的事以及音乐方面的事我想和大家聊聊各种各样的话题！（我家的琪琪）之前是以专栏的形式写在公司官网上的这次有了这样的机会所以就转到LINE博客来了。我希望能用和专栏、推特不同的感觉把想说的内容分享给大家而且还能留下大家的留言感觉真不错！请大家！请大家！一定要多多留言哦！！！那么还请大家多多关照！Twitter : Junichi_MasudaInstagram : Pokemon_Masuda查看日文原文こんにちは！本日より LINEブログスタートしました☆ポケットモンスターちぢめてポケモン！のディレクターと作曲をしています増田順一です。まずは 自己紹介を！    ＊肩書き＊（株）ゲームフリーク 取締役開発本部長    （株）ポケモン 取締役＊仕事内容＊ポケモン  はじめさまざまなゲーム作り    さらに！！！ポケモンセンターに行ったり・・ポケモンの世界大会に行ったり・・ときに・・・開発するゲームの視察に行ったり…etc「ポケットモンスター　赤・緑」では音楽    効果音    ポケモンの鳴き声もすべて作ってました！    ポケモンのことはもちろんものづくりのこと音楽のことなど幅広く書いていこうと思います！（うちのキキ）これまで コラムとして会社のHPに書いていたのですが機会を頂いたのでLINEブログに移行しました。コラムやツイッターとは違う感じで発信出来ればと思いますし皆様からのメッセージも残るので良いなぁと！ぜひ！ぜひ！コメントたくさんくださいね！！！それでは皆様 よろしくお願い致します！Twitter : Junichi_MasudaInstagram : Pokemon_Masuda",
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      "original_title": "「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている！？ スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」",
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      "excerpt": "Spike Chunsoft会长中村光一与总监长畑成一郎回顾《不可思议的迷宫》系列开发史，讲述如何将《Rogue》改造为家用机作品、借助《勇者斗恶龙》降低门槛，以及长畑式数值调整与手感打磨。",
      "dek": "《不可思议的迷宫》绝妙的游戏平衡，竟是从一张Excel表格中诞生的。",
      "body": "这是一个展示过去名作游戏企划书并听取开发秘闻的系列栏目“游戏企划书”。本次连载第3回，我们采访了曾操刀“不可思议的迷宫”系列的Spike Chunsoft会长中村光一，以及担任总监的长畑成一郎。 以“能玩1000次的RPG”这一冲击性宣传语登场的《特鲁内克的大冒险 不可思议的迷宫》，至今已过去20年。 本系列借鉴了电脑游戏名作《Rogue》的系统，并以亲切的角色成功吸引了《勇者斗恶龙》的粉丝，至今仍在持续吸引众多玩家。 关于本系列的采访，当我们向Spike Chunsoft会长中村光一提出采访请求时，对方回复说“请务必让本系列开发者长畑先生一同出席”。 长畑先生当初是作为经营企划人才进入Chunsoft的，却提出了《不可思议的迷宫》系列的企划，此后也长年参与这一系列。不过，中村先生请求让长畑先生同席，似乎并不只是因为这一点。因为据说这个《不可思议的迷宫》系列中，我们百玩不厌、反复游玩的绝妙游戏设计，正是由长畑先生个人的某种匠人式技能所创造出来的。 这究竟是怎么回事呢——我们带着这样的疑问前去采访，听到了长畑先生堪称匠人技艺的种种数值调整技巧。隐藏在“能玩1000次的RPG”背后的、如鬼一般的执着究竟是什么？我们就此秘密采访了长畑成一郎先生与Spike Chunsoft会长中村光一。 采访者／稻叶帆立、TAITAI、日诘明嘉 摄影／增田雄介 今天想聊聊《不可思议的迷宫》，不过当...",
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      "excerpt": "在《宝可梦 红·绿》发售20周年之际，株式会社宝可梦代表董事社长石原恒和接受采访，回顾从Game Boy通信线缆交换起步的开发历程、海外本地化的命名创意，以及《Pokemon GO》等连接现实与虚拟世界的新挑战。",
      "dek": "株式会社宝可梦社长石原恒和回顾《宝可梦 红·绿》诞生20年，谈交换、海外拓展与未来。",
      "body": "迎来20周年的《宝可梦》系列。其首部作品《宝可梦 红·绿》于1996年2月27日发售，凭借此前游戏中未曾有过的、使用通信线缆交换宝可梦的玩法吸引了孩子们，并通过口口相传掀起了一大热潮。这股热潮并未止步于一时，而是走向世界，扩展到游戏之外，游戏本身也随着每部新作的推出不断进化，在吸引新用户的同时，成为跨越世代深受用户喜爱的存在。 今天对《宝可梦》系列来说只是一个途经点，但这20年的历程带来了诸多影响。虽然力量微薄，一直追随宝可梦的INSIDE也迎来了第16年，如果没有笔者（其实是主编）小学时买了《宝可梦 绿》并深深沉迷其中的经历，或许会是另一番样子。有人因此体会到了游戏的乐趣，有人或许因此走上了制作游戏的道路，也有人或许因此走上了生物学的道路，还有人或许因此懂得了收集的乐趣。 这样的《宝可梦》是如何诞生、如何成长，接下来又将以什么为目标？我们采访了从诞生之初便作为制作人参与其中、如今担任制作《宝可梦》系列的株式会社宝可梦代表董事社长CEO的石原恒和先生。（采访者：游戏记者平林久和、INSIDE主编土本学） 石原恒和（いしはら つねかず） 株式会社宝可梦代表董事社长CEO 1957年生于三重县鸟羽市。1983年筑波大学研究生院艺术研究科毕业。作为游戏制作人参与众多游戏软件开发，1995年设立株式会社Creatures。96年制作了后来所有宝可梦相关商品原点的《宝可梦 红·绿》，此...",
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      "title": "电玩迷电玩「游戏的企划书」第1回：没有《铁板阵》就没有《宝可梦》？！——远藤雅伸 × 田尻智 × 杉森建 传奇鼎谈",
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      "excerpt": "日本游戏媒体‘电玩迷电玩’（Denfaminicogamer）极高声誉的深度历史连载‘游戏的企划书’第一回！邀请到日本游戏界的两代传奇巨匠——《铁板阵》《迷宫塔》之父远藤雅伸，与《宝可梦》之父田尻智、艺术总监杉森建面对面鼎谈：1. 披露远藤雅伸1982年手写《铁板阵》原始企划书与设定手稿，解密街机厅狂潮；2. 田尻智讲述1983年撰写并亲自油印发行传奇...",
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      "body": "自“红白机”（Family Computer）发售以来已逾三十年，若从《太空侵略者》算起，所谓的电脑游戏市场作为产业呱呱坠地，实则已走过三十五载有余的岁月。曾几何时，日本的游戏产业名副其实地席卷了整个世界。然而，随着智能手机的崛起，以及各行各业被全球化的浪潮所吞没，“日本的游戏”也在逐渐丧失其影响力——这一点已无需赘言。在游戏开发环境日趋规模化、精密化的同时，新兴游戏厂商层出不穷。在这样的背景下，日本游戏产业应走的路、应占的位置，究竟会变成什么样呢？本连载“游戏企划书”是一档邀请游戏史上留下不朽名作的设计师们，倾听他们制作时的轶事并加以整理的企划。那些被称为名作的游戏是如何诞生的，其中又蕴含着怎样的匠心巧思？而这些名作，又对后世的作品群产生了怎样的影响？透过创作者的目光与思考，我们试图探寻：什么才是成功的企划（游戏）？超越时代而共通的普遍性又是什么？正是怀着这样的初衷，我策划了本连载。如今，重新审视并梳理这些日本游戏的脉络，必将成为指引日本游戏产业未来方向的里程碑。作为本连载的第一回，我们聚焦于1983年投入运营的射击游戏名作《铁板阵》。这款名为《铁板阵》的游戏，在某一代日本人心底激起的感慨，或许对稍年轻的一代来说难以理解。在那个街机厅成为年轻人聚集地的时代，日本各地的游戏中心里，宛如当今的社交媒体或网络论坛一般，孕育出了以常客为核心的社群。──而如彗星般降临于此的，正是《铁...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦品牌管理部员工吉原有香受访，讲述入职动机与部门工作。她负责衍生周边商品及授权服务的世界观监修，并兼管宝可梦中心直营原创食品的质量合规。她称公司氛围包容、允许便装上班，各部门节奏略有差异。其工作准则是在展现宝可梦世界观的同时协调社内外部门，将优质商品推向市场。她表示最大成就感来自守护历代作品构筑的世界观并推进新尝试，未来目标是发掘出可与皮卡...",
      "dek": "品牌管理部吉原有香谈周边监修与培育新代表性宝可梦的目标",
      "body": "因为我真切感到在这里能够将“纯粹的热爱”送达世间每一个人手中。从学生时代起，我就一直渴望从事一份能够将某人的心爱之物精准传递给对方、从而赋予对方满满元气与生机的职业。无论何人，一旦面对自己“所爱”之物，内心总会自然而然涌现出“快乐”与“喜悦”的真挚情感。而“快乐”与“喜悦”正是治愈并振奋人心的最大力量。株式会社宝可梦正是汇聚了无尽欢笑的梦幻殿堂，在这里必定能够源源不断孕育出无数让人深爱的事物。 这是一家能够包容并接纳任何类型人才的宽广企业。虽然不同部门之间在节奏上稍有细微差异，但纵观全社，给人最深刻的共鸣是一种极其温和从容的包容氛围。员工温润的人品作风、扎实严谨的推进方式、以及全员允许便装上班的自由环境，各色各样独具个性的同仁在此和谐共生，整体氛围极其温馨舒适。 我在品牌管理部全面负责各大衍生周边商品与授权服务的世界观把控与监修实务，同时兼管宝可梦中心直营原创食品类商品的严格质量合规管理。这是一份在淋漓尽致展现宝可梦独有世界观魅力的同时，协调社内外各部门利益、稳健护航优质商品推向世间的关键工作。我认为在这份工作中最为核心的准则，便是“为了让宝可梦成为更具魅力的长青内容，时刻做出毫不妥协的最优抉择”。 能够成为支撑宝可梦这一伟大IP最底层核心命脉的基石，是我最大的自豪所在。所谓“根基”，正是在悉心捍卫历代宝可梦所构筑沉淀的庄严世界观的同时、又时刻秉持勇于向全新事物发起破局进攻的...",
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      "excerpt": "2016年株式会社宝可梦官方员工特写第4篇，采访经营统括部的小杉要。他因从初代《宝可梦 红·绿》起就是玩家、并看重宝可梦作为跨文化内容被全球多世代人群喜爱而入职。其所在部门仅部长与他两人，负责全社战略经营计划与年度预算编制、月度预算与业绩差异分析、海外子公司经营管控及最高经营会议统筹。他谈到跨部门协同、向经营层提案、组建专项团队等成就感来源，并提出三年...",
      "dek": "株式会社宝可梦经营统括部员工谈战略经营与预算工作",
      "body": "这家公司是我开启跳槽求职后第一家面试的企业。面试推进极其顺畅迅速，很快就收到了录用通知，因此我完全没有任何犹豫迟疑的理由。而真正让我下定决心的核心考量有两个：其一，我本人是从初代《宝可梦 红／绿》一路玩过来的老玩家，骨子里深爱着宝可梦；其二，则是宝可梦作为一个跨文化超级内容，正在被全世界跨越广泛世代的庞大人群所深爱游玩。 公司的氛围真的极其欢快！办公室里整齐陈列着海量宝可梦毛绒玩偶，明亮而生机勃勃；每逢午休时间或是下班之后，随处可见同仁们聚在一起切磋宝可梦对战的热闹身影，全社上下充盈着对宝可梦深沉热爱的浓厚气息。至于我所在的经营统括部门，虽然仅有部长与我两人负责推进、环境相对沉静肃穆，但也正因如此，我们两人保持着极其紧密无间的毫秒级协同与深度联动。 全社战略经营计划与年度预算的推演编制、月度预算执行与实际业绩的深度差异复盘分析、海外跨国关联子公司的经营管控、以及全社核心最高决策层经营会议的统筹组织，构成了我的主战场。在向上呈递任何重大经营提案时，都必须从“如何才能从根本上推动公司基业与各项事业长效跃迁？”等多维宏观全局视角进行严密论证。 最让人振奋的，是在穿透并协调各大业务部门的过程中、成功催生出雷霆万钧的乘法协同效应的瞬间；同时，当我们自己与伙伴们提出的战略企划，能够为最高经营层带来全新的视角启发与顿悟时，那种成就感同样无可比拟。此外，由自己敏锐洞察到隐藏在深水区的重大课题...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦卡牌事业部员工伊泽景胜受访，讲述入职契机、业务内容与职业感受。他因收看东京电视台节目《宝可梦☆星期天》得知公司存在而加入，现负责宝可梦集换式卡牌游戏（PTCG）的统筹制作，涵盖卡牌商品研发企划、市场宣发与销售策略、官方赛事及线下体验活动规划。他称公司汇聚多元人才，不强行施加不合理要求，员工可提出创意并获讨论。其愿望是通过游戏、电影等宝可梦...",
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      "body": "以《宝可梦》游戏正统续作系列为开端，我本来就非常喜欢宝可梦这一内容。在那个时期，我收看了东京电视台的《宝可梦☆星期天》（Pokémon Sunday）这档节目，从而得知了“株式会社宝可梦”这家公司的真实存在。我深深感受到，能够全身心参与宝可梦事业、并以此给成长中的孩子们带来正面积极长远影响的工作是多么美好，于是下定决心加入公司。 我主要负责宝可梦集换式卡牌游戏（Pokémon Card Game / PTCG）的统筹制作（Produce）。涵盖卡牌商品本身的研发企划、市场宣发与销售策略的制定推敲、乃至大型官方赛事与线下体验活动方案的规划。在全面掌舵宝可梦卡牌相关广泛业务的同时，我每天都在深入思考：究竟怎样做才能让世界上更多的人亲手拿起宝可梦卡牌、并从中收获满溢的幸福与满足感。 公司里汇聚了形形色色极具辨识度的人才。既有作为忠实粉丝发自肺腑深爱宝可梦的人，也有纯粹从客观敏锐的商业视角审视宝可梦的理性实战家；既有充满活力的体育健将型同仁，也有沉稳温和的文艺极客。公司内部绝无强行施加不合理苛刻要求的陈旧风气，能够时刻与多元背景的人才密切共事，每一天都让人感到无比新鲜充实。 最大的成就感，莫过于能够把自己脑海中构想的任何创意真真切切化为现实实体。无论层级职位高低、也无论项目规模大小，只要你敢于提出自己的想法，周围所有人都会认真接纳并展开深度探讨。我认为这是一个只要你有清晰志向与强烈愿...",
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      "excerpt": "2016年株式会社宝可梦法务部员工早川裕崇受访，谈入职契机、部门氛围与业务内容。他负责《宝可梦》正统续作中新宝可梦名称、角色译名与道具造型的全球商标与知识产权确权调查，称其为多媒体跨界战略的法理基础，须在游戏研发早期推演未来数十年的衍生路径。他提到宝可梦中心Mega东京常设1500种以上原创商品，均需逐一完成排他性调查。他同时承担跨国商业合同合规审查与...",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦 App 事业部员工古谷翔受访，讲述入职契机、部门氛围与核心业务。他因认同宝可梦超越电子游戏边界而选择该公司，日常负责移动应用跨部门研发支持，包括与外部技术伙伴协同、海内外税务与法律合规确认、市场公关物料筹备及上线后官方信息站点统筹。他称项目从立项到交付短则半年、长则一年以上，最大成就感来自全球用户好评；入职 5 年，希望 3 年后带出团...",
      "dek": "宝可梦 App 事业部古谷翔谈入职契机、跨部门业务与团队协作。",
      "body": "我从小对电子游戏抱有极大热爱，因此求职时全盘以游戏行业为核心展开。而在茫茫名企中，真正成为决定性一击的，是我彻底被“唯独宝可梦才能做到的大胆尝试”所俘获。宝可梦是一个早已超越了传统电子游戏狭隘边界、深度融入并重塑人们日常生活方方面面的超级内容。我坚信，倘若能够投身于这门世间绝无仅有的伟大事业，自己也必定能够激发出前所未见的全新价值，于是义无反顾选择了这里。 我觉得这里真是一个充满奇妙魔力的地方。理工科与文史哲、极客宅人与狂热户外达人、对宝可梦倒背如流的活字典与入职前知之甚少的新人……在各种各样的维度上，截然处于两极立场的各路英才竟然奇迹般地聚集在同一个屋檐下。然而，所有人却毫无例外地为了“打造更卓越极致的作品”这一共同目标并肩狂奔，这种环境既充满了思想碰撞的剧烈火花，又让人感到无比舒适惬意。 我主要统筹移动应用的跨部门研发支持实务。具体而言，包括与外部顶尖技术开发伙伴的协同推进、海内外涉税处理与跨国法律合规的严格确认、市场公关宣发核心物料的筹备收拢、以及应用上线后官方信息站点的进度统筹等，跨度极广。业务边界越是宽广，所需要调动的专业技能与知识就越密集，但正因如此，从中汲取的营养与成长幅度也无可限量。 莫过于亲眼确认来自全球用户由衷好评与欢呼的瞬间。一款游戏或移动应用从最初立项研发到最终交付到用户手中，短则历时半年，长则需要漫漫一年甚至更久的深耕苦战。当终于克服重重险阻顺利推向...",
      "date": "2016-01-10",
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      "title": "GAME FREAK 官方专访：我加入游戏狂想的理由（程序员篇：Y.I. × M.K.）",
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      "excerpt": "2014年度中途入职的Y.I.和M.K.讲述此前经历：Y.I.曾在名古屋做主机游戏、参与移植、担任中间件团队组长；M.K.读完硕士后进入大型社交游戏公司做服务器端编程。两人谈到跳槽目标、入职后感受、对开发环境的看法以及今后在GF想做的事。",
      "dek": "两位2014年度中途入职的年轻程序员讲述入职理由与今后想做的事。",
      "body": "两位2014年度中途入职的年轻程序员。我们随意地问了问他们为什么入职、今后想做什么。 我是2014年度入职的场地内容程序员Y.I.。目前负责玩家程序整体。 我也是2014年度入职的场地环境程序员M.K.。主要负责资源管线和工具的构建。 从专门学校毕业后，我在名古屋的一家游戏公司做了大约两年PS3和Xbox 360的游戏开发。之后来到东京，参与了一个移植项目，再次跳槽后，在一个开发某中间件的团队担任组长。 我在研究生院读硕士时，研究的是支持游戏创作者的系统。之后以应届生身份进入一家大型社交游戏公司。在那里，我在负责浏览器游戏开发和运营的部门，做服务器端编程。 因为喜欢游戏！ 在我目前为止的人生中，最好的游戏是《风之少年》。",
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      "title": "GAME FREAK 官方专访：我加入游戏狂想的理由（策划篇：H.T. × R.M.）",
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      "excerpt": "两位年轻策划回顾入行契机：H.T.从程序员转岗策划，R.M.由作词转向游戏策划。他们谈到选择GAME FREAK是因为《宝可梦》玩家众多、反馈量大，并讲述了入职后工作范围之广、沟通之多，以及自认为适合组织的人才特点。",
      "dek": "2014、2015年度入职的年轻策划R.M.与H.T.，讲述各自转行进入GAME FREAK的经过与入职后的感受。",
      "body": "去年入职、已经在活跃的年轻策划R.M.和H.T.。他们为什么会想进GAME FREAK呢？我们采访了一下。 你好，我是2014年度入职、现在负责地图策划的H.T.。上一份工作是在九州的一家游戏公司做了3年程序员。当时主要负责战斗和UI。 我是2015年入职、作为事件策划工作的R.M.。上一份工作是从2011年起4年间，在一家大游戏公司一直参与一个动作冒险游戏系列。负责的是支线事件的策划、其文本撰写、镜头演出，还有小游戏规格设计等，故事主线以外的部分。 我从小就很喜欢游戏，但没想过自己能成为游戏创作者。当时想当SE（系统工程师），就进了专门学校，考了资格证，可刚考完就冒出一个疑问：“我真正想做的事是这个吗？”于是我在专门学校内转了方向，决定以游戏行业为目标。从那以后就拼命学习，顺利进了游戏公司。 我在大学专攻英国文学，模糊地想着以后当个英语老师。就在学生时代，我偶然遇到一个会作曲的朋友，有机会给他的曲子填词。结果，做出来的曲子在某个比赛中拿了特奖，投稿曲子的视频网站上也有很多反响。能得到很多人的反应让我很开心，从那以后我就定期发布作品。看到很多听歌的人因为自己写的歌词、世界观、故事而高兴，我就想：“啊，我竟然有这么大的让人开心的才能！不用这个才能太可惜了！”于是决定进入自己一直喜欢的游戏行业。 上一份工作里，我做的多是面向成年人的游戏，但我本来就喜欢的游戏，是《宝可梦》系列、《...",
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      "title": "GAME FREAK 官方专访：我加入游戏狂想的理由（图形设计师篇：T.W. × A.I. × T.A.）",
      "display_title": "我加入GAME FREAK的理由 图形设计师篇",
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      "excerpt": "2014、2015年度入职的三位图形设计师讲述经历：一人从社交游戏公司跳槽，一人从动画行业转来，一人应届起做特效。他们谈到入职理由、入职后的感受，以及今后想做的事。",
      "dek": "最近一年，经历各异的人加入了图形部门。他们为何选择GAME FREAK？",
      "body": "最近一年，各种不同经历的人加入了图形部门。大家是带着怎样的经历，又为什么想进GAME FREAK呢？ 我是2015年度作为UI设计师入职的T.W.。最近在享受和女儿的旅行。目标是边吃当地特产，边把日本所有的城堡都逛一遍。 我是2014年度作为动态设计师入职的A.I.。游戏之外喜欢的娱乐是过山车！国内还剩一个地方就能制霸，所以下一步打算进军美国。 我也是2014年度作为特效设计师入职的T.A.。最近的爱好是看海绵宝宝的动画。随随便便的剧情推进让人心里很治愈。 1999年进入游戏行业，之后一直从事游戏制作。最初的12年在大游戏公司做主机游戏开发。起初一心想着“想让大家看到自己做的东西！”，但渐渐地越来越意识到用户。于是对用户量大的社交游戏产生了兴趣，在大社交游戏公司工作了大约两年半。岗位一直以UI为主，但在上一家公司被委任了手机游戏的运营，也有过对数字负责的管理经验。 我是动态设计师A.I.。我上一份工作是在动画行业，作为动画师做了7年，主要做周播动画和剧场动画里赛璐璐风格的3DCG。当时就喜欢手绘动画，一直在追求那种有花哨劲儿的动作。其实应届的时候，我是打算进游戏行业的。本来就喜欢游戏，主要是玩那种大家能一起热闹玩的欧美游戏。具体来说就是《Left 4 Dead》之类的。但实习时碰巧去了动画公司。在那里做的东西让我觉得有意思，结果就那样入职了。 我是特效设计师T.A.。应届入职...",
      "date": "2015-10-21",
      "year": "2015",
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      "tags": ["Game Freak","图形设计师","中途招聘","UI设计","动作设计","技能特效","宝可梦 X·Y","招聘访谈","Wayback历史存档"],
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      "title": "GAME FREAK 招聘网站 2015：研究开发部 S.T. 与 M.I. 谈成立经过与目标",
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      "original_title": "研究開発部、始動！「“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する」",
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      "excerpt": "GAME FREAK 研究开发部于《宝可梦 X・Y》开发期间成立，旨在提前研究新硬件表现手法、确立渲染引擎，解决开发中的反复试验问题。部长 S.T. 与程序员 M.I. 讲述部门目标、具体工作及适合的人才。",
      "dek": "GAME FREAK 研究开发部谈成立经过、目标与人才需求。",
      "body": "我是研究开发部部长S.T.。1996年入职以来，一直参与《宝可梦 蓝》之后的系列作品。主要负责的部分是系统和内部设计。 我是2010年入职的程序员M.I.。在进入GAME FREAK之前，就一直专注于游戏作品的渲染相关领域积累职业经验。在GAME FREAK的开发中，从《宝可梦 X・Y》开始参与，那是《宝可梦》系列正式3D化的作品。现在，我负责Maya等工具的插件开发、角色的渲染以及着色器编程。 请告诉我们研究开发部成立的经过。 痛感研究开发部必要性的时候，是在《宝可梦 X・Y》的开发时。因为全面3D化，开发规模达到过去最大，我切实感受到，仅仅“全体员工全力投入”已经赶不上开发进度了。那么该怎么办呢？如果聚集熟悉新表现和硬件的程序员，先于项目推进关于目标硬件的研究，应该能解决《X・Y》时发生的许多问题。因此，我提议成立研究开发部。 研究开发部的目标是什么？ 我们标榜“解决‘困难’，实现‘想要深入制作’”。在开发《宝可梦 X・Y》时，压倒性地夺走时间资源的是关于表现技法的反复试验。企划出来后，想要表现的东西变得明确，然后开始调查表现技法。但如果无法实现，就需要从企划重新考虑……。如果事先调查、积累和共享经验知识，就能从一开始考虑可实现且有趣的企划，也能把时间花在深入制作上。我们目标就是这样的状况。 能更具体地告诉我们研究开发部在做什么吗？ 我们正致力于研究新硬件上的表现手法。说...",
      "date": "2015-10-21",
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      "source": "研究開発部、始動！「“難しい”を解決し、“作り込みたい”を実現する」",
      "publication": "GAME FREAK 招聘网站（2015-09-01）",
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      "title": "GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划特别篇：『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』横版动作爆破开发秘话（James Turner × T.M.）",
      "display_title": "员工访谈《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》",
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      "url": "/developer-interviews/gamefreak-recruit/interview-gamefreak-gear-tembo-turner/",
      "excerpt": "2015年7月面向PS4／Xbox One／Steam发售的《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》。设计师J.T.和T.M.讲述从路边招牌上的大象插图获得灵感、以活用大象体格的破坏为核心、用Unity同时面向三种平台开发的经过，以及Gear Project制度中从企划到发售全程负责的经验。",
      "dek": "2015年7月发售的《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》，采访以Gear Project形式启动并做到发售的设计师J.T.和T.M.。",
      "body": "2015年7月，面向PS4／Xbox One／Steam同时发售的《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》。我们采访了以Gear Project形式启动这款游戏、并一直做到发售的设计师J.T.和T.M.。 我是2009年入职的设计师J.T.。在Gear Project中诞生的《节奏猎人 哈莫奈特》和《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》这两款软件中，我担任了总监。喜欢的东西是披萨、电影和设计！电影每个月看10部以上。设计方面，不仅是面向游戏的，也喜欢产品设计等，每天都在看设计博客。 我是2011年入职的3D图形设计师T.M.。在《TEMBO THE BADASS ELEPHANT》中，我以地图模型为中心，参与了3D图形的整体工作。游戏之外喜欢的东西是重金属。 正好是参与的《宝可梦 X・Y》开发告一段落的时候。有一天走在回家的路上，路边的招牌上画着大象的插图。看到那个，我灵光一闪：“大象作为动作游戏的角色不是很有趣吗？”回家后马上画了好几张大象的插图，把印象逐渐扩展开来。 大象有长长的鼻子，可以做出独特的动作。用鼻子抓东西，从鼻子里喷水之类的。还有，大象兼具帅气、可爱和滑稽。比如说马的话，就很难变得滑稽。 我原本就有想做多平台游戏的想法。毕竟这是公司第一次尝试。",
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      "works": ["TEMBO THE BADASS ELEPHANT","节奏猎人 哈莫奈特（リズムハンター ハーモナイト）","宝可梦 X·Y","Gear Project（齿轮企划）"],
      "source": "ギアプロジェクト『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』開発秘話",
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      "title": "【开发日记】2015年公布宝可梦GO",
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      "excerpt": "增田顺一分享《宝可梦GO》公布后的喜悦，介绍团队如何打破传统并携手Niantic，为全球玩家打造全新的冒险体验。",
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      "body": "中文译文终于能够公布《宝可梦GO》了。我的推特上收到了来自世界各地的留言：「非常期待！好兴奋！」「想马上出发去冒险！」「小时候的梦想终于变成现实了」等等……大家送来了许许多多令人开心的话语。能够得到大家的支持，对我来说是最强大的动力。作为一个创作者，没有什么比这更让人感到安心和振奋了。我真的很幸福。大家，真的非常感谢你们！在《宝可梦GO》中，我参与了世界观构建、游戏设计和音乐方面的工作，我们打破并拆解宝可梦世界观和游戏设计中的常识，再通过全新的设计，把它制作成一款可以作为位置类游戏来享受的作品。虽然开发还将继续很长一段时间，但为了让全世界的大家都能玩得开心，我会和Niantic一起，继续打造最棒的作品。无论是全世界的宝可梦粉丝、全世界的Ingress粉丝，还是从未玩过宝可梦的人。我都希望能够认真做好这款作品，让所有人都能享受其中。面向宝可梦20周年，寄托着对大家的感谢之情。预计于2016年在智能手机（iOS、Android）上发布。敬请期待！发布会视频（资料：日语 / 音频：日语、英语）http://www.pokemon.com/us/pokemon-news/news-from-the-pokemon-go-announcement/#视频影像http://www.youtube.com/watch?v=lKUwVYUKii4&amp;feature=youtu.beNiantic,Inc.http://www.nianticlabs.com/index.html媒体报道http://app.famitsu.com/20150910_568158/http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20150910_720532.htmlhttp://www.inside-games.jp/article/2015/09/10/91052.htmlhttp://bcnranking.jp/news/1509/150910_31462.htmlhttp://japan.cnet.com/entertainment/35070367/http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/370/370155/查看日文原文ついに『Pokémon GO』を発表することができました。マスダのツイッターに世界中から、「とても楽しみ！ワクワクする！」「すぐに冒険にでかけたい！」「子どもの頃の夢が現実になった」などなど、、、たくさんの嬉しい言葉を頂きました。応援されることは何よりもパワーになります。ものをつくる人間として、これ以上心強いものはありません。幸せです。みなさん、本当にありがとうございます！『Pokémon GO』では世界観の構築、ゲームデザイン、音楽で参加していますが、ポケモンの世界観やゲームデザインの常識を取り...",
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      "excerpt": "第244回围绕《Pokémon GO》的发表展开，记录了增田顺一对世界观、游戏设计、音乐参与以及与 Niantic 共同开发的说明。",
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      "body": "  这是模板示例页，只保留摘要和结构字段；正式收录时可在这里放入原文、译文、评注和链接解析。摘要本回文章记录了《Pokémon GO》发表后的回应。增田顺一提到自己参与了世界观构建、游戏设计和音乐，并说明该作会与 Niantic 一起继续开发。  [1]正文模板正式整理时建议使用以下结构：  原文段落  中文译文  译注 / 背景说明  关联链接与媒体报道  人物、组织、作品实体译注这一类官方博客适合和站内关系图谱联动：人物页汇总“增田顺一”，作品页汇总“Pokémon GO”，组织页汇总“Game Freak / Niantic”。",
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      "excerpt": "PocketMonsters.net 2015年刊出汤山邦彦导演上映前四部分专访，谈短片《皮卡丘与宝可梦音乐队》用叫声做音乐的尝试，以及《光环的超魔神 胡帕》中传说宝可梦大战、胡帕的设定与迪拜取景。",
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      "body": "“巴尔扎”的设定图公开！（2015/4/17） “荒漠市”的概念图公开！（2015/4/24） “玛丽”的设定图公开！（2015/5/1） “荒漠塔”的概念图公开！（2015/5/8） “旅人”的设定图公开！（2015/5/15） “短篇舞台”的概念图公开！（2015/5/22） “阿尔凯谷及其居民”的概念图公开！（2015/5/29） “惩戒之壶”的设定图公开！（2015/6/12） 汤山导演特别电影上映前专访 #1（2015/7/14） 汤山导演特别电影上映前专访 #2（2015/7/15） 汤山导演特别电影上映前专访 #3（2015/7/16） 汤山导演特别电影上映前专访 #4（2015/7/17） “巴尔扎：少年”设定图公开！（2015/7/31）",
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      "excerpt": "2015年专访，Fami通总编长田英树、Character Databank社长陆川和男、白鸥大学教授藤井健分别从游戏、授权、角色三视角谈宝可梦商业。长田称截至2015年3月底系列67款作品全球累计销量超2.75亿套，核心为收集·培育·交换·对战与双版本发售。陆川指2012年日本角色衍生品零售市场1兆5340亿日元，宝可梦以单一IP权利一元化管理和皮卡...",
      "dek": "三位专家从游戏、授权、角色三视角解剖宝可梦商业。",
      "body": "株式会社宝可梦商业模式最显著的核心特征，在于其在极其辽阔的领域纵深展开业务的同时，各个业务版块之间深度协同、彼此赋能，最终汇聚形成了一个全世界累计达 4.6 兆日元规模的“宝可梦”超级生态市场。例如，以正作掌机游戏为轴心，衍生并进集换式卡牌与电视动画，由此进一步辐射至全品类周边销售以及各大跨界企业的品牌联名促销。这一系列广泛的社会化运作反过来进一步推高了宝可梦的国民认知度与人气，最终再度反哺、拉动母体原点游戏正作的销量爆发——形成了一套自我强化、生生不息的动态飞轮循环。在此，我们将从宝可梦庞大的商业版图中抽离出“游戏”与“授权”，并结合作为基石不可分割的“角色”这一原点，特邀三大领域的顶尖权威专家展开深度剖析，全方位揭示宝可梦商业帝国的成功密码。 长田 英树 氏（Hideki Osada）：株式会社 KADOKAWA Enterbrain 旗下综合娱乐门户「Fami通.com」总编辑。历任手机游戏资讯站「Fami通DX」总编辑、《周刊Fami通》总编辑等核心职位，2013年4月起出任「Fami通.com」掌门人。在《周刊Fami通》任职期间，曾作为杂志王牌栏目“新作交叉评分（Cross Review）”常驻评委亲自通关测评了超过 3,000 款游戏，是业界公认的资深核心游戏人。 虽然市面上偶尔能见到宣称“游戏市场正在萎缩”的片面报道，但事实上，全球游戏市场大盘与真实的游玩用户...",
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      "excerpt": "本文介绍JAEPO2015展出的《宝可拳》试玩感受，战斗分场地与决斗两阶段，围绕抓取、通常、格挡三者相克展开。并采访原田胜弘与星野正昭，谈及店铺间通信对战、成长要素与皮卡丘风神拳等设计。",
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      "body": "2015年2月13日和14日举办的日本娱乐博览会2015（JAEPO2015）上，万代南梦宫游戏的展台展出了该公司的多款新作街机游戏，其中格外引人注目的作品是《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》（街机）。 作为宝可梦系列与铁拳系列的梦幻联动，关注度自然很高，试玩台始终处于满员状态。两天都举办了舞台活动，现场聚集了大量宝可梦粉丝，十分热闹。 本文将带来《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》（以下简称宝可拳）的试玩感受，并刊登对万代南梦宫游戏的原田胜弘和万代南梦宫工作室的星野正昭的采访。我们询问了引入在线对战的原委，以及皮卡丘使出的“那个浮空技”等种种问题，对这部作品感兴趣的宝可梦粉丝、铁拳粉丝以及街机游戏玩家请务必一读。 舞台活动上，原田胜弘（上图中央）与星野正昭（上图右）以及特别主持人椿姬彩菜（上图左）登台。活动介绍了宝可拳的游戏内容，并进行了相当认真的表演赛。 皮卡丘也登上了舞台，散发着可爱气息。 下面带来试玩JAEPO2015展出版本的感受。 首先，如此前公布的信息所示，本作的战斗由两个阶段构成。一个是以类似TPS的视角享受远距离博弈的“场地阶段”，另一个是以格斗游戏般的横向视角进行近身战的“决斗阶段”。阶段的切换似乎通过让特定攻击命中、或累积一定以上的伤害等方式触发。本作的战斗就是这样在两个阶段之间来回切换推进的。",
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      "body": "中文译文10月31日，在西班牙是栗子节！这一天，我在学校El Col-legi Lestonnac de Barcelona做了演讲。我一直担心要是大家不知道宝可梦该怎么办，没想到大家都知道宝可梦，还特别开朗、精神饱满地笑着迎接了我们！“小时候喜欢什么呢？”“长大后想做什么呢？”“有多少人一起制作宝可梦游戏呢？”诸如此类，我回答了孩子们提出的问题，大家都眼睛闪闪发亮地听着，让我感到非常开心，也十分感动！！查看日文原文１０月３１日、スペインでは栗のお祭りの日！この日、学校El Col-legi Lestonnac de Barcelonaにて講演してきました。ポケモンを知らなかったらどうしようと心配していたのですが、みんなポケモンを知っていて、とっても明るく元気に笑顔で私たちを迎え入れてくれました！「子供のときは何が好きだったのですか？」「大人になったら何になりたかったですか？」「何人でポケモンのゲームを作っているのですか？」などなど、子供たちから貰った質問に答えたのですが、みんな目をキラキラ輝かせながら、聞いてくれて、とても嬉しく感激しました！！查看官方英文版October 31, it was the chestnut festival day in Spain!On this day, we visited a school calledEl Col-legi Lestonnac de Barcelona for a lecture.Before a visit we were a little nervous, thinking whatwe should do if the pupils knew nothing about Pokémon.To our delight, however, they all knew about Pokémonand they welcomed us cheerfully with big smiles!They asked us a lot of questions eagerly, including:“What did you like when you were children?”,“What did you want to be when you grew up?” or“Why are you making Pokémon games?”We answered their questions as best we could.They were listening to us excitedly with twinkling eyes.We were so impressed and felt happy!",
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      "excerpt": "2014年巴塞罗那漫画沙龙期间，Game Freak 的增田顺一与大森滋在 Lestonnac 学校的 iDÉAME Kids 活动上，面向小学四年级学生和高中生回答问题。两人介绍了自身经历与开发分工：团队含程序员、作曲家、策划、美术设计师四类职业。增田提到《宝可梦 X·Y》以 X、Y 轴象征不同人与观点，全球同步发售、含七种语言、约500人参与；《欧...",
      "dek": "增田顺一与大森滋在巴塞罗那 iDÉAME Kids 回答少年儿童提问。",
      "body": "那是哪只宝可梦？ 这个周末是巴塞罗那第20届漫画沙龙。为了庆祝20周年，选出了非常知名的主角：宝可梦。在《欧米伽红宝石／阿尔法蓝宝石》的推广活动中，沙龙内外有一系列活动。还有非常特别的嘉宾：增田顺一和大森滋亲临现场！31日上午，在首都中心一所私立学校，他们回答了学生们准备的一些问题。 一条鱼游到那里为 Topofarmer 进行报道。要多优雅有多优雅。你们可别抱怨哦，嗯？ 10:30 前不久，任天堂团队全体人员低调出现，并在内部被介绍给 Lestonnac 学校的工作人员。 嘟嘟嘟。摩西摩西？嘟嘟？呜咕！Valors！ 在他们介绍的时候，我拿到了“访客”证（被困在一所中学/小学里很危险，而且是我有时会做的噩梦），然后我被带到了 Lestonnac 学校的一间用于非正式会面、会议等的房间。 有吃的有座位！😀 给嘉宾的 D： 为了在活动前打发一点时间，并让他们远离入口，增田和大森被带到了这个房间。他们被介绍了“典型”的“栗子婆婆”形象，并品尝了一些 panellets。",
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      "excerpt": "2014年西班牙《国家报》在巴塞罗那国际漫画展二十周年之际专访增田顺一与大森滋。增田顺一为宝可梦系列旗舰人物，大森滋为接任导演的弟子。文中提及系列销量超过2.6亿份，西班牙售出超700万份，涵盖18年历史、800多集动画、17部电影及60多款游戏。增田顺一说明放弃家用主机而选择便携机以促进人际接触，并解释《宝可梦 X·Y》命名源自坐标轴、《宝可梦 钻石...",
      "dek": "增田顺一与大森滋谈宝可梦的创作理念与系列象征。",
      "body": "他们是师傅与徒弟。增田顺一与大森滋。前者是宝可梦——任天堂旗下销量超过2.6亿份的游戏系列，仅次于超级马力欧的第二大游戏品牌——的旗舰人物。后者则是如今接过新篇章导演职责、追随其脚步的弟子。但两人遵循着同样的理念：为孩子们创作，一切为了孩子们。 在莱斯托纳克学校礼堂的座位上，上百名少年热烈鼓掌，向他们致以崇高的敬意。这是他们访问巴塞罗那的其中一站，旨在庆祝巴塞罗那国际漫画展（Salón del Manga）二十周年。增田顺一激动不已，头戴一顶皮卡丘遮阳帽，用一句话概括了这一切：“创造出孩子们都喜爱的东西，令人感到无比震撼。”而他全身心投入其中，矢志不渝。 仅在西班牙，这个拥有18年历史、涵盖800多集电视动画、17部电影及60多款电子游戏的系列作品，就已售出超过700万份。 在专访中，增田顺一在儿童们的狂热追捧后显得轻松自在，身旁伴随着他的弟子大森滋——大森仅在直接被提问时才作答，将全部主角光环留给了他的导师——增田对于自己的雄心颇为谦逊：“我们希望宝可梦能成为孩子们沟通的工具。”正因如此，他放弃了让游戏登陆沙发大屏主机的想法，因为与便携式游戏机相比，那样会减少“人与人之间的接触”，尽管巨大电视屏幕带来的震撼效果颇具吸引力。 实际上，增田顺一在宝可梦中追寻的是重现童年时那份独特的感觉。在九州——日本四大岛中最南端的地方度过的夏天，深入林间骑自行车的悠游，细心观察鸟类、昆虫与鱼...",
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      "title": "2083WEB 专访 GAME FREAK 声音团队：传承十八载的宝可梦音乐接力棒——从《红·绿》芯片音到《欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》",
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      "original_title": "『ポケットモンスター』受け継がれる音楽のバトン　-『ポケットモンスター 赤・緑』から『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』まで-",
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      "excerpt": "2014年10月，2083WEB采访GAME FREAK声音团队增田顺一、一之濑刚、佐藤仁美、足立美奈子。增田回顾独自完成《宝可梦 红·绿》全部声音与播放程序，用Ensoniq SQ80从约30个原型中筛选标题曲；一之濑谈及《金·银》起强调亚洲元素与增田风格，野生宝可梦战斗曲至今仍由增田创作。佐藤提到《红·绿》发售时在游戏店打工。足立负责《欧米伽红宝石...",
      "dek": "GAME FREAK声音团队谈宝可梦音乐与传承",
      "body": "增田先生虽然仅凭一人之力完成了《宝可梦 红·绿》的全部声音制作，但实际上，当时他究竟是怎样开展工作的呢？ 我负责了整体程序、音乐播放程序，以及全部音乐、宝可梦叫声和音效的制作。 确实是，称得上是它们的生身父母了。 我认为“音乐播放程序”这种工作方式，正是那个时代特有的产物。 确实如此。比如说，宝可梦的叫声并没有采用普通的PSG（※）用法。我是自己编写程序来扭曲PSG的波形，从而表现出那些叫声的，所以如果没有那段程序，就发不出那样的叫声音效。 （※）PSG……一种生成声音的电子电路。在游戏中，被用于红白机、Game Boy、Game Boy Advance等平台。 佐藤女士和足立女士在入职之前就已经知道《宝可梦 红·绿》了吧。当时对其中音乐有什么样的印象呢？ 我一听到标题画面，就感叹“啊，这就是宝可梦！”那种冲击力实在太强了。即便到了现在，依然无法超越。 说到标题曲，增田先生在博客《增田部长的觉醒之力》中提到的从约30个原型中逐步筛选的这段经历，令人印象深刻。 在担任总监的田尻智参与制作的过程中，为了确认方向性，我创作了多首曲子。当时制作所使用的Ensoniq SQ80（1988年发布的PCM音源合成器）是一台只需按下按钮即可录音，并且能够将曲目叠加的器材。因此，我制作了多个约15秒的乐句，以田尻脑海中浮现的印象为基础，在其前后进行扩展。大家印象深刻的那个乐句，是以怪兽“嘎嗷—...",
      "date": "2014-10-31",
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      "excerpt": "宝可梦 X、Y 在英国金摇杆奖中获选掌机游戏大奖，增田顺一向玩家、工作人员和本地化团队表达由衷感谢。",
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      "body": "中文译文在日本，我们获得了日本游戏大奖的优秀奖、最佳销量奖和全球奖，在英国也有好消息！英国游戏业界的游戏大奖颁奖典礼——Golden Joystick Awards 2014 举行了，《宝可梦 X》《宝可梦 Y》被选为掌机游戏大奖得主！！这是在世界上历史第二悠久的游戏大奖中获得的奖项。而且，还是由玩家投票选出的奖项。真的非常感谢这么多朋友游玩，也感谢大家一直以来的支持。由衷地，谢谢大家。还有参与了这次充满挑战、十分辛苦的开发工作的各位工作人员，以及实现全球同步发售的本地化团队的各位，我们拿到了一项极具荣誉的大奖哦！查看日文原文めでたい！日本でも、日本ゲーム大賞にて、優秀賞、ベストセールス賞、グローバル賞を頂きましたが、イギリスでも！イギリスのゲーム業界のゲーム大賞授賞式、Golden Joystick Awards 2014が行われ、Pokémon X, Pokémon Yがハンドヘルド（携帯機ゲーム）大賞に選ばれました！！世界で２番目に古い歴史あるゲームアワードでの賞。そして、ユーザー投票による賞。本当に、多くの方々にプレイして頂き、そして応援していただき、感謝の気持ちでいっぱいです。心から、ありがとう。そして、挑戦的で大変だった開発に携わったスタッフのみんな、全世界同時を成し遂げたローカライズスタッフのみんな、栄誉ある賞を頂いたよ！查看官方英文版What a wonderful achievement!In Japan, we’ve already got the Greatest Award,the Best Sales Award, and the Global Award at the Japan Game Awards.This time we’ve got awards in England, too!At the Golden Joystick Awards 2014,the greatest game awards in England,our Pokémon X and Pokémon Y were awardedthe Greatest Handheld Game Awards!Those awards are the ones from the second oldest historic game awardsand chosen by users’ votes.We thank so many of you who played our gamesand we really appreciate your support.We are profoundly grateful for you.Also, with those people who worked on the challenging development ta...",
      "date": "2014-10-31",
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      "excerpt": "2014年NicoNico专访GAME FREAK增田顺一，回顾1980年代末以自制FC开发机做出《旋转方块》并由南梦宫发行，后创立GAME FREAK。他讲述1990年立项、1996年发售的《宝可梦 红·绿》由9人核心团队完成，灵感来自田尻智在《勇者斗恶龙》中道具交换的想法，交换、151只宝可梦、进化与双版本均围绕交换设计。他独自用汇编语言制作151...",
      "dek": "增田顺一谈自制FC开发机、九人做红绿与交换哲学",
      "body": "您是否听说过一款在80年代末发售、名为《旋转方块》（Quinty / 孟德尔宫殿）的红白机FC游戏？ 关于这款游戏的开发过程，流传着一个名副其实的行业传说：当时在全日本核心玩家之间掀起热议、专门制作超深度硬核游戏攻略同人迷你志（Fanzine）的一帮业余爱好者，因对游戏爱得过于狂热，最终竟然凭一己之力‘擅自’动手做出了属于自己的FC游戏！ 在游戏产业以惊人势头迅猛腾飞的那个年代，游戏周围不断集结着才华横溢、满腔热血的年轻人。然而无论前顾还是后盼，类似《旋转方块》这般疯狂的故事都绝无仅有。制作这款游戏的他们，在根本无法从官方大厂借到正规开发机的绝境下，竟然自己握紧电烙铁，拆解改造红白机硬件、手工焊出自制开发机，硬生生把游戏做了出来！ 随后，这群《旋转方块》的制作者们正式创立了公司，全面进军专业商业游戏制作。这家公司的名字就是‘GAME FREAK’——没错，正是如今全球无人不知、无人不晓的《宝可梦》系列的开发元祖。在本次专访中，我们特别采访了创立元老之一、长年一手包揽《宝可梦》音乐创作与总监大任的增田顺一先生，请他畅谈黎明期独立游戏制作的澎湃热气与游戏创作的终极魅力。 ——能否请您为我们讲述一下 GAME FREAK 最早是怎样创立起来的？ 增田：大约30年前，我们的现任代表田尻智创办了一本刊登游戏深度攻略信息的同人迷你志，刊名就叫《GAME FREAK》。在那个既没有正规游戏...",
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      "excerpt": "GAME FREAK董事增田顺一回顾公司从同人志到《Quinty》《宝可梦》的历程，讲述151只宝可梦叫声与紫苑镇BGM的创作方法，并谈及游戏音乐的作用与自制游戏的乐趣。",
      "dek": "从自制游戏《Quinty》到《宝可梦》，增田顺一回顾GAME FREAK的起点与声音创作。",
      "body": "你知道80年代末发售的一款名为《Quinty》的红白机游戏吗？ 这款游戏的开发有一个传说。当时，一群制作超狂热游戏攻略信息迷你杂志的业余爱好者，因为游戏热情过于高涨，竟然自己从零件开始“自制”了红白机游戏软件，这在当时全日本的玩家中成为话题。 在游戏行业以惊人势头开始增长的时代，充满才华和热情的年轻人纷纷聚集到游戏周围。然而，像《Quinty》这样的故事，无论之前还是之后都再也没有过。被推销这款游戏的南梦宫负责人在获得版权时，也曾想如果能有追随这些年轻人的后来者就好了……但当然，这样的家伙再也没有出现过第二次。 之后，这些《Quinty》的制作者们成立了一家公司，正式开始游戏制作。它的名字是“GAME FREAK”——没错，就是大家熟知的《宝可梦》系列的开发公司。 本次采访中，我们采访了从早期就参与GAME FREAK、现任该公司董事开发本部长、并担任《宝可梦》系列总监的增田顺一先生。他回忆了当时的往事，作为声音工程师，他还谈到了游戏中音乐的作用。增田先生构思了《宝可梦 红·绿》中151只宝可梦的所有叫声，并创作了至今仍被传颂的紫苑镇等令人印象深刻的BGM。请关注他讲述的略显独特的“游戏音乐论”。 GAME FREAK 董事 兼 开发本部长 1968年出生。神奈川县横滨市出身。GAME FREAK的创始成员。 担任总监、策划、程序员、音乐、音效等。 代表作有《宝可梦》系列、《...",
      "date": "2014-08-22",
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      "source": "ゲームフリーク増田順一インタビュー",
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      "original_title": "ついにファミコンの名作、あの「クインティ」が帰ってきた！ Wii Uバーチャルコンソールでプレイ可能!!制作を手掛けたゲームフリークの杉森建氏、増田順一氏、森本茂樹氏が当時を振り返る",
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      "excerpt": "2014年《旋转方块》在Wii U虚拟主机配信之际，GAME FREAK的杉森建与增田顺一接受采访，回顾1989年红白机版开发。两人谈到用Apple II解析FC、以Family BASIC调试，团队约6人、耗时约两年半；杉森负责像素图形，增田负责音乐与音效，田尻智主导企划与调整。游戏采用7×5面板、翻开面板击倒敌人、收集100个星星加速等机制，因容量...",
      "dek": "GAME FREAK创业元老回顾《旋转方块》开发与宝可梦原点。",
      "body": "万代南梦宫游戏公司于7月2日起在Wii U的任天堂eShop虚拟主机上开始配信《旋转方块》。价格为514日元（含税）。 《旋转方块》是1989年6月发售的红白机软件，如今以《宝可梦》系列制作而闻名的GAME FREAK，在还是同人志制作团体时，作为独立作品开始制作。后来带到南梦宫（现万代南梦宫游戏）实现了商品化。 每个固定单屏关卡中铺满了7格×5格的面板，翻开逼近的敌人下方的面板，敌人就会摔倒并被弹飞。不断翻开面板，将敌人撞到墙上等方式来打倒它们。面板中还有带有特殊效果的，可以瞄准一发逆转。杉森建绘制的可爱角色也很有魅力。 此前，包括重制版在内，从未在Wii、任天堂3DS等虚拟主机上发布过，尽管有许多忠实粉丝，却一直是幻之软件，如今终于可以游玩了。 以“翻开”这一崭新且不太常见的动作为核心，需要应对丰富多彩的敌人，并在打倒敌人的同时提升自身能力（收集100个星星面板即可加速），但过于贪心就会失败，这种权衡平衡绝妙，越玩越有乐趣，是一款能长久游玩的游戏。 此次，我们得以采访到当时与GAME FREAK田尻智共同参与开发的GAME FREAK增田顺一和杉森建。在聆听25年前发售之初的珍贵故事的同时，想回顾一下当时的情景。 编辑部：这次《旋转方块》将在Wii U虚拟主机上发布，希望能请二位回顾各种往事，聊聊回忆和游戏制作等。 我想已经忘得差不多了（笑）。最近记忆真的很淡薄呢。 编辑...",
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      "excerpt": "宝可梦原声带登陆iTunes Store之际，增田顺一接受采访，讲述从YMO启蒙、NES三声道限制到各代宝可梦音乐的制作历程，以及他作为作曲家和游戏总监的创作心得。",
      "dek": "Game Freak的增田顺一回顾二十多年游戏作曲经历、创作过程与宝可梦原声带的制作。",
      "body": "GAME FREAK的增田顺一最为人熟知的身份大概是游戏总监，最近的作品是《宝可梦 X·Y》。但他最初是一名、并且至今仍是一名天赋出众的音乐作曲家，粉丝们烂熟于心的许多经典宝可梦游戏音乐都出自他手。为纪念宝可梦原声带在iTunes Store上线，我们有机会与增田先生聊了聊他二十多年的电子游戏作曲经历、他的创作过程、宝可梦游戏原声带的制作，以及更多内容。 音乐一直是增田先生生活的一部分，甚至从很小的时候就开始了。他对音乐最早的记忆可以追溯到9岁那年，父母给他买了一台卡带播放器。他说：“我最早听的是摇滚乐。我不太确定是谁的……可能是美国摇滚乐。我只记得当时觉得那真的很酷。” 不久之后，他的兴趣转向了更贴近本土的音乐，开始喜欢上日本电子乐团Yellow Magic Orchestra，简称YMO。近40年来，这支富有创新精神的乐团给众多音乐人留下了深刻印象，其中包括流行、嘻哈和浩室音乐人。不难看出增田先生是如何走上电子游戏作曲之路的——YMO的许多音乐都让人很容易联想到早期电子游戏的声音。 增田先生说：“YMO用了很多合成器。我记得第一次听到那些合成器的声音时，觉得太酷了，特别想拥有一台自己的。我带着父母去买了我第一台合成器。那是一台Korg MS-10，非常简单的合成器。”这件最初的乐器为他打开了真正制作音乐、或者至少是理解音乐声音的大门。增田先生说：“一开始我真的只是在模仿我...",
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      "excerpt": "2014年株式会社宝可梦青年员工座谈会，2012年入社的大奈路まりな（商品部，负责宝可梦中心原创周边企划）、菅野隼人（人事部，负责招聘与新人培训）、2011年入社的古谷翔（开发本部研发统括部，负责正作游戏制作协调、杂志监修与攻略本监修）介绍各自业务与入社经历。文中提及《宝可梦 红宝石·蓝宝石》《宝可梦 X·Y》、宝可梦已突破700种、宝可梦传播子公司授...",
      "dek": "三名青年员工谈一线业务、入社契机与五年后的目标。",
      "body": "株式会社宝可梦的青年骨干员工齐聚一堂举行专题座谈会。从当前一线工作的成就感，到对“宝可梦”这一内容的炽热激情，再到对未来的宏大愿景，他们展开了深入坦诚的畅谈。这些新生代力量，究竟对自己的未来与宝可梦的明天寄托着怎样的抱负？ 大奈路 まりな（Marina Ohnaro）：2012年度入社，开发本部商品部，社会学系毕业。负责全国“宝可梦中心（Pokémon Center）”原创周边的企划与研发。最喜欢在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》中一见钟情的水跃鱼。 菅野 隼人（Hayato Kanno）：2012年度入社，管理本部人事部，教育心理学专业毕业。作为招募与培训负责人，主持面试选拔与新员工入社培训。童年第一次看动画感动流泪是《皮卡丘之森》那集，因此对皮卡丘有着极其深厚的情感。 古谷 翔（Sho Furuya）：2011年度入社，开发本部研发统括部，情报学研究生院智能信息学硕士毕业。负责《宝可梦》正作游戏系列的制作协调推进。近期最喜欢的是在最新作《X·Y》中作为初始冒险伙伴大显身手的火狐狸。 请分别介绍一下各位目前负责的具体业务内容。 我现在所属的是商品部，主要负责宝可梦中心（Pokémon Center）店内销售的所有原创周边的企划与研发。其实我是今年1月才刚刚调任过来的，在去年之前一直身处名为“宝可梦传播（Pokémon Communications）”的子公司授权企划部。虽说是子公...",
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      "topics": ["开发流程","角色设计","媒体组合","海外展开","人事招聘"],
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      "title": "宝可梦公司官方专访 领袖篇：支撑全球事业的核心管理者谈职业轨迹与挑战志向（河本拓 × 鹿瀬岛英介 × 福嶋ゆかり）",
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      "excerpt": "2014年株式会社宝可梦三位部长级管理者受访。河本拓2008年入职，2012年任媒体企划部部长，主导《宝可梦 X·Y》全球同步宣发，并提及与日本邮政合作明信片首年发行1452万张。鹿瀬岛英介2007年入职营业企划部，负责正作与卡牌销售，讲述《宝可梦 X·Y》与任天堂联合促销及反斗城圣诞交换大会，并发起POKÉMON with YOU赈灾支援。福嶋ゆかり...",
      "dek": "三位核心管理者谈宣发、营业与品牌监修。",
      "body": "支撑宝可梦业务最前线的各事业领导者们，是以怎样的视角投入工作，今后又将走向何方？他们将从各自的立场讲述工作经历与职业志向。 曾在外资大型一般消费品制造商担任营销工作，2008年入职株式会社宝可梦。历经授权部（当时）及组织人事等岗位后，于2012年调至媒体企划部（现为营销总部媒体企划部）。至今。 请告诉我们您目前的工作内容。 营销总部由“媒体企划部”和“营业企划部”两个部门组成。媒体企划部为了向宝可梦粉丝传达株式会社宝可梦推出的各类商品的魅力与价值，会通过杂志、电视、网络等媒体进行宣传策划，而我负责管理这些策划的整体方向。最近经手的是最新作《宝可梦 X·Y》的推广策划。这款游戏是系列首次进行全球同步发售与同步宣传的商品。以往只需考虑日本国内的推广即可，但本作由于是全球同步发售与同步宣传，必须考虑海外展开来进行信息发布和推广。为了在全世界营造更大的热潮该怎么做，我们与海外的宣传负责人多次进行了细致调整。信息发布的方式稍有不同，就会极大左右市场对游戏软件的期待感与销量，因此非常费心，但总算坚持完成了。",
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      "topics": ["市场营销","销售战略","品牌管理","监修","卡牌游戏"],
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      "excerpt": "宝可梦公司社长室广部圭太回顾《宝可梦 X·Y》首次全球同步发售，介绍跨部门协调、与海外子公司协作及本地化等项目管理经验，并谈及宝可梦全球市场拓展的余地。",
      "dek": "宝可梦公司社长室广部圭太讲述《宝可梦 X·Y》首次全球同步发售的项目管理。",
      "body": "2009年入职 管理本部 社长室 部长 经营企划担当 广部圭太 Keita Hirobe 曾在一家大型通信公司负责项目管理，后于2009年入职株式会社宝可梦。在担任管理本部系统部经理后，调至管理本部社长室。至今。 听说在《宝可梦 X·Y》全球同步发售之际，您参与了项目管理工作，这个项目是如何推进的呢？ 我开始参与是在发售日的两年前。游戏软件本身的开发在那之前很久就已经开始了。此前，宝可梦系列都是先在日本发售，大约半年后才在海外发售，所以全球同步发售是首次尝试。由于同步发售，我们得以同时向全世界的用户传递信息。以2013年1月8日播出的“Nintendo Direct”特别版“Pokémon Direct”中的公布为首，几乎所有的信息展开都是全球同步进行的。此外，由于游戏软件同步发售，卡牌游戏、动画等与宝可梦业务相关的许多安排也会发生变化，因此将这些整理成可执行的形式，就是本项目的目的。 广部先生所参与的项目管理，具体是什么样的工作呢？ 一言以蔽之，就是相关人员和部门之间的协调者。在这样的项目中，众多相关人员和广泛的部门需要步调一致地推进工作，因此需要一个横向思考的角色。具体来说，就是梳理出游戏软件、卡牌游戏、动画、宣传、销售等多个业务领域的课题，与各部门负责人进行协调，并整理信息以决定发售日和宣传日程等。将这些汇总后向经营层提案，统一公司意志，也是我的工作。我平时在株式会社宝...",
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      "excerpt": "2014 年 2 月，Game Informer 刊发第 250 期《宝可梦 X·Y》全景事后专访未删节完整版（Unabridged）。总监增田顺一深度解密了卡洛斯地区的诸多剧情未解之谜与技术抉择：巴拉法姆香殿烟花夜会中与莎娜（Shauna）的微恋爱心动感营造、三千年前古大战与 AZ 国王身高超过 2.7 米的生命能量辐射起源、超级进化（Mega Ev...",
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      "body": "[本文最初以删节版形式刊登于《Game Informer》第250期。] 宝可梦系列的最新正统续作是多年来该系列迈出的最大一步。这是一款庞大的游戏，拥有全新呈现的3D世界和3D宝可梦，其剧情和开发过程都充满了神秘感。我们采访了系列制作人增田顺一，探讨了将宝可梦带入这一新方向所面临的困难，以及关于剧情、宝可梦总体设定、钥圈儿和妙喵的相关问题。 当这篇报道刊登在杂志二月刊时，为了节省篇幅，我们删减了一些问题。下面，您将看到完整的访谈内容。 玩家角色与莎娜之间有一些浪漫的暗示，尤其是在烟花场景中。这个浪漫角度是源于巴黎是“爱情之城”这一事实吗？还是您希望未来的宝可梦游戏包含更多爱情故事？ 是的，由于该地区以法国为原型，我想在扮演男孩时加入一些与莎娜的浪漫元素，而在扮演女孩时则表达深厚的友谊。例如，在游戏早期穿越森林时，莎娜会走在玩家身后。我们这样做是为了表达莎娜对玩家感兴趣。烟花场景也表达了莎娜与玩家彼此变得更加亲近——从初次见面，到成为朋友，再到成为非常亲密的朋友。 未来，如果我能以有趣的方式呈现，我想我可能会加入更多浪漫元素。但是，我不希望朝着展现人们争吵或关系破裂的方向发展。那样做会过多地分散捕捉宝可梦的焦点！（笑） 闪焰队的邪恶目标和弗拉达利这个角色的灵感来源是什么？ 弗拉达利的想法是在我设计AZ的角色设定时产生的。他认为AZ的最终兵器很出色，并对此着迷。然而，他更着迷于能...",
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      "excerpt": "《宝可梦 X·Y》声音团队访谈，景山将太、佐藤仁美、足立美奈子三人回顾2010年10月启动、历时约3年的开发。景山任声音总监，初期独自摸索3DS流媒体表现并赴法国取材，以「美」与「羁绊」为主题，闪焰队相关曲子由足立负责，成为团队重新讨论「像宝可梦」声音的契机。增田顺一创作的道馆馆主战曲最早完成，采用现场吉他录音。佐藤负责娑罗市等曲目，并参与《来一曲如何...",
      "dek": "《宝可梦 X·Y》声音团队谈3年开发与「像宝可梦」的声音",
      "body": "《宝可梦 X·Y》终于发售了，景山先生是从什么时候开始作为声音总监参与其中的呢？ 是从2010年10月开始的，所以开发周期将近3年，是一个非常长的项目。项目启动之初，声音方面只有我一个人。因为佐藤和足立当时还在做别的项目。 佐藤先生当时参与的是《宝可梦 黑2·白2》，足立先生参与的是《节奏猎人 和谐》吧。 是的。所以最初是从思考《宝可梦 X·Y》的声音要往什么方向走这一概念开始，声音开发才起步的。 《宝可梦 X·Y》的音乐方向性也是由您决定的吧。 这次增田（顺一先生，本作总监）对我说“声音的一切都交给景山”。那是巨大的压力。不过，既是完全新作，又是在新硬件3DS上，能够挑战与以往相当不同的表现，我觉得这种兴奋的心情占了上风。 硬件换成3DS这一点影响也很大吧。 包括技术层面的部分在内，有大约1年的时间，一直在反复制作原型并放进去试，处于一边试错一边摸索表现的时期。 那也是只有景山先生一个人吗？",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2014年1月号（Vol.237）的《宝可梦 X·Y》22页特辑，由编辑部角色Mister M、Hiropon、Masato以问答形式解析新公开的12只超级进化宝可梦，说明超级进化每场对战每队仅限一只、超级石在《宝可梦 X》与《宝可梦 Y》中分配不同，并介绍超级暴鲤龙、超级胡地、超级凯罗斯等的能力与特性变化。攻略篇覆盖石...",
      "dek": "《宝可梦 X·Y》22页特辑：超级进化解析、流程攻略与音效团队访谈。",
      "body": "本次《宝可梦 X・Y》为22页总特辑。想挑战对战的人、想要冒险提示的人、想更深入了解卡洛斯地区的人……从新手到老手，我们用三大企划为所有训练家提供支持！首先，从陆续公开的新“超级进化”宝可梦的最新情报与Nindori式对战论开始！ INDEX 新宝可梦篇 P6 畅谈超级进化宝可梦的魅力！大幅改变宝可梦对战根基的超级进化宝可梦。彻底解剖新公开的12只的能力！ Mister M 我就是Nindori宝可梦组的代表，Mister M！M是超级进化的M，给我记住了。 Hiropon 喔——！Masato君，难得神秘人物Mister M都来了，就多问他一些关于宝可梦的事吧！这种神秘人物可不常来啊！ Masato 这也太突然了吧！……呃，那么，最强的超级进化宝可梦是什么？Mister M 问得可真直接啊！ まさと：不好意思，我是收集图鉴派的，对战不太懂……。Mister M：这样啊，先说结论吧，不存在能战胜任何对手的「最强宝可梦」。但是，以最大限度发挥宝可梦们力量的「最强训练家」为目标是可以做到的！ ヒロポン：哇！Mister M说得真好！ まさと：嗯，具体要怎么做？Mister M：关注「超级进化」是非常好的！一支队伍在一次对战中只能让一只宝可梦超级进化。要组建强大的宝可梦队伍，「首先决定用哪只超级进化宝可梦」是捷径！ まさと：原来如此，以超级进化宝可梦为核心，再决定其他宝可梦就可以了。",
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      "excerpt": "2014年1月号《Nintendo DREAM》刊载《宝可梦 X·Y》密阿雷市观光指南与登场人物名鉴。攻略部分介绍密阿雷市交通：出租车起步价710日元、坐骑山羊穿梭车200日元、超高速铁路TMV时速500公里，并列出宝可梦研究所、密阿雷美术馆（入场免费、语音导览200日元）、棱镜塔、试炼屋等设施与45处店铺、咖啡馆。访谈中佐藤仁美谈训练家宣传片企划，称...",
      "dek": "密阿雷市观光指南与弗拉达利、希特隆人物名鉴",
      "body": "卡洛斯地区最大的城市——密阿雷市。接下来，我们将为您介绍这座美丽而富有文化气息的城市的看点，以及密阿雷市新手需要了解的基础知识。 上屏 耸立在上屏中央的棱镜塔是密阿雷市的象征，无论从城市的哪个角落都能看到。 在密阿雷市想尽快到达目的地时，打车是最方便的。起步价为710日元，不过对于时尚的你，司机或许会给你优惠？坐骑山羊穿梭车和TMV等稀奇交通工具也是密阿雷的特色之一。 骑在坐骑山羊背上悠闲移动，只需200日元即可乘坐。 上屏 语音导览“这里是 南侧大道东 车站 司机对城市很熟悉，几乎能带你去任何地方。",
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      "excerpt": "增田顺一回顾宝可梦XY全球同步发售，分享作品关于相遇、羁绊与共同创造美好世界的主题。",
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      "body": "中文译文对我来说，这是梦想成真的一天。没错，就在这一天，《宝可梦 X・Y》在全球同步发售了。法国、纽约、德国、日本等地都举办了活动，全世界的人们一起庆祝这一天。真的让我非常感激。正因为是全球同步发售，我们才能在同一天与世界各地的人相遇，一起享受游戏。也才能和全世界的人同时感受到第一次发现宝可梦时的感动与兴奋。能够实现这一切，顺利发售，并把游戏送到大家手中，真的太好了！我心中充满了感激之情。这一次，我们以“美丽”“羁绊”和“进化”为主题，创作了一款与伙伴一同冒险、捕捉宝可梦，并用爱培育它们、陪伴它们成长的游戏。不过，其实还有一个更大的主题。作为《宝可梦》的总监，我一直在思考一件事。那就是，这个现实世界。“让我们一起创造一个更加美好的世界吧！”人生中的相遇，是一件不可思议的事。如果早一年出生，现在的朋友和伙伴或许就会不同。如果喜欢的东西和讨厌的东西不同，相遇也会随之改变。如果我们没有生活在同一个时代，如果我们的父母没有相遇。这样想来，我们会发现，相遇是由数量多得惊人的因素共同形成的。既是偶然，也是奇迹的相遇。对于那些奇迹般地相遇、与我们生活在同一个时代、同一颗地球上的人，我想一起做的事是——不是彼此憎恨，而是朝着前方，共同创造一个更加美好的世界。X・Y这个标题，也是出于同样的想法。它表现的是分别沿着X轴、Y轴方向延伸的两种思考方式。这两种思考方式虽然朝着完全不同的方向延伸，但实际上，X轴与Y轴存在一个相交的点。这个标题寄托着这样的愿望：去寻找两种想法共同的交汇点。不要去寻找彼此的不同，而是去寻找共同之处。“让我们一起创造一个更加美好的世界吧！”我想制作一款能让大家开始思考这些事情的软件。《宝可梦 X・Y》耗时约三年半制作完成，算上负责翻译成各国语言等工作的成员，共有超过500人与我们一同参与了制作。我很庆幸能遇到如此出色的工作人员，也很感激能够和这么多人一起创作作品。当然，也要感谢能与工作人员奇迹般地相遇！请大家从各种角度享受这款游戏，务必要亲自玩玩看！那么，再见！查看日文原文２０１３年１０月１２日（土）私にとっては夢が現実となった日です。そう、この日『ポケットモンスター Ｘ・Ｙ』が世界同時発売されました。フランス、ニューヨーク、ドイツ、日本などでもイベントが行われ、世界中がこの日を祝ってくれました。本当にありがたいことです。世界同時発売だからこそ、世界の人とその日に出会うことができ、一緒に楽しむことができます。そして、ポケモンを初めて発見する感動と興奮を世界中の人と同時に楽しむことができるのです。実現できて、無事発売できて、みなさんにお届けできて本当に良かった！本当に感謝の気持ちでいっぱいです。今回「美しさ」「絆」「進化」をテーマに、仲間と共に冒険し、ポケモンを捕まえ、愛情をもって育て成長していくゲームを創りました。でも、もっと大きなテーマがあります。ポ...",
      "date": "2013-11-18",
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      "title": "[访谈翻译] 周刊 Fami通 独家专访：增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学",
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      "original_title": "『ポケモン』音楽のさまざまな秘密が語られたファンミーティングが開催",
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      "excerpt": "2013 年 11 月 16 日在横滨宝可梦中心，Game Freak 游戏总监兼主作曲增田顺一与声音总监景山将太共同出席《宝可梦 X·Y》原声大碟发售纪念特别访谈。两位音乐家回顾了从初代 Game Boy 仅有 4 条音频轨道的硬件极限打磨，到 3DS 时代首次全面采用法兰西风情真实乐器录音与交响乐编曲的飞跃；景山现场用键盘演示密阿雷市与道馆馆主战变...",
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      "body": "揭开《宝可梦》音乐无限魅力的特别座谈会：增田顺一与景山将太亲述法兰西声学美学 2013年11月16日（周六），在宝可梦中心横滨店，举办了由GAME FREAK董事增田顺一先生与声音总监景山将太先生共同出席的谈话活动——“《宝可梦 Ｘ・Ｙ》粉丝见面会 in 宝可梦中心横滨”。本次活动的主题是“音乐”。会场内还准备了合成器，围绕为任天堂3DS游戏《宝可梦 Ｘ・Ｙ》增色的音效、自《宝可梦 红·绿》以来延续的音乐编曲，以及11月13日刚刚发售的原声带《任天堂3DS 宝可梦Ｘ・Ｙ 超级音乐收藏集》等话题展开了讨论。该活动当天共举办了三场，此处将报道最后一场（第三场）的盛况。 谈话秀按照既定主题展开，首先增田先生谈及了《宝可梦 Ｘ・Ｙ》发售一个月后的心境，以及新增妖精属性的来龙去脉。关于妖精属性的加入，增田先生表示，他在观看历届游戏大赛时，感觉到对战平衡性有失衡的倾向，为了调整平衡，他决定加入妖精属性。至于结果如何，增田先生说：“通过明年的日本大赛以及世界大赛的对战，我们就能看出游戏平衡是否调整得当，我对此充满期待。”接着，话题转向了本次活动的核心——音乐。想必许多读者都知道，增田先生如今虽身为董事，但从《宝可梦》系列初期起便负责音乐制作，可以说是《宝可梦》音乐的缔造者。增田先生表示，他在《宝可梦》音乐中注重的要点是“某种程度的易懂性”，例如，要让玩家在游戏初期踏上原野时感受到雀跃，而在...",
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      "excerpt": "2013年11月16日，增田顺一与景山将太在横滨宝可梦中心出席3DS游戏《宝可梦 X·Y》粉丝见面会。增田说明引入妖精属性是为平衡龙属性过强，并称发售3周内PSS全球交换宝可梦超1000万只。两人谈及自《宝可梦 红·绿》延续的作曲法则、Game Boy三声部加噪声通道的贝斯线，以及《X·Y》最先完成道馆馆主战BGM。现场展示未公开设定稿，介绍布拉塔诺博...",
      "dek": "增田顺一与景山将太在横滨谈《宝可梦 X·Y》设定与音乐。",
      "body": "3DS游戏《宝可梦 X·Y》的活动“宝可梦粉丝见面会”于今日11月16日在神奈川县横滨市的宝可梦中心横滨举行。 担任本作总监的增田顺一和音响总监景山将太来到了活动现场，在聚集的粉丝面前展开了各种谈话。活动从早上开始共举行了3次，本文报道的是第3次的情况。 ▲伴随着熟悉的“宝可梦早安！”问候，增田和景山出现在粉丝面前。 增田一开口就问“通关的人——！”，几乎所有人都举起了手，看来已经登入殿堂。据增田说，发售3周内通过“宝可梦全球连接（GTS）”交换的宝可梦竟然达到了1千万只。因为不包含奇迹交换等数量，实际上全世界交换的宝可梦应该更多。顺带一提，增田似乎还停留在卡洛斯发电厂。 接着主持人询问追加妖精属性的意图，增田表示，自从《宝可梦 金·银》追加恶、钢属性以来，《宝可梦》一直以17种属性保持平衡。但是，从招式“流星群”登场前后开始，感觉平衡逐渐被打破，于是与战斗总监森本商量后，决定追加新属性。妖精属性的追加使平衡变得如何，今后举行的宝可梦世界锦标赛等大会令人期待。 接下来进入本作音乐的话题。增田作为总监，除了游戏设计和剧本外，还参与作曲，所以关于乐曲应该也能聊很多。 首先被问及对音乐的讲究时，增田透露了从《宝可梦 红·绿》延续下来的作曲理论。 其一，在主角获得宝可梦后最初踏上的道路上，为了表现主角兴奋的心情，会注意使用让人想蹦跳的轻快音乐。随着故事推进，音乐也会逐渐变化。 其二，...",
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      "categories": ["采访","现场活动","宝可梦XY","角色与对战"],
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      "title": "4Gamer 现场直击：增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音乐制作秘辛、布拉塔诺博士设定与横滨粉丝见面会全记录",
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      "original_title": "「ポケットモンスター X・Y」のサウンド制作秘話を開発陣が披露。ポケモンセンターヨコハマで開催されたファンミーティングをレポート",
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      "excerpt": "2013年10月12日，《宝可梦 X·Y》粉丝见面会在横滨宝可梦中心举行，GAME FREAK 游戏总监增田顺一与音乐总监景山将太登台，围绕11月13日发售的原声CD《Nintendo 3DS 宝可梦 X·Y 超级音乐合辑》对谈。增田介绍发售3周全球网络交换宝可梦突破1000万只，并谈及新增妖精属性以调整对战平衡、与对战总监森本茂树研讨，以及布拉塔诺博...",
      "dek": "增田顺一与景山将太在横滨谈《宝可梦 X·Y》音乐与设定。",
      "body": "2013年10月12日发售的系列最新作《宝可梦 Ｘ／Ｙ》（以下简称《宝可梦 X·Y》）粉丝见面会，在位于神奈川县横滨市的宝可梦中心横滨（Pokemon Center Yokohama）隆重举行。 在本次活动中，负责《宝可梦 X·Y》开发的 GAME FREAK 游戏总监增田顺一先生与音乐总监景山将太先生登台，围绕11月13日发售的原声音乐CD《Nintendo 3DS 宝可梦 X·Y 超级音乐合辑》，以宝可梦系列的“音乐”为核心主题展开深度对谈。本篇报道将为您完整呈现活动现场的盛况。 舞台上，增田先生首先分享了《宝可梦 X·Y》发售以来的切实反响。他介绍了一项惊人的数据：发售仅3周，全球通过网络交换的宝可梦数量便突破了1000万只！增田先生由衷感叹：“能够实现全球同步发售真是太好了。”现场已有不少观众通关了游戏，增田先生却笑着打趣道：“我其实进度还在发电厂呢（笑）”，引发了全场热烈的欢笑。 另一边，景山先生透露，最初从增田先生那里听到“全球同步发售”的企划时，自己曾怀疑这是否真的能够实现。直到游戏发售后，亲眼看到 3DS 下屏幕的 PSS（玩家搜寻系统）中实时刷新出全球各地训练家的名字时，才真切地体会到“宝可梦真正将全世界紧密联结成了一体”。 随后，话题转向了本作新登场的“妖精属性”。增田先生表示，此前系列一直以17种属性保持微妙平衡为前提进行制作；但通过观察近年来官方赛事的...",
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      "title": "专访宝可梦系列的“灵魂”增田顺一：历时三年五百人打造的全球同步奇迹——《Hobby Consolas》西班牙专访",
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      "original_title": "Entrevista con Junichi Masuda, el \"alma\" de Pokémon",
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      "excerpt": "2013年，宝可梦游戏总监增田顺一在巴塞罗那国际漫画展接受Hobby Consolas采访。他谈到《宝可梦 X／Y》引入72种新宝可梦与超级进化，玩家平均年龄约20岁；该作是系列首款全球同步发售作品，开发历时三年多、逾五百人参与，发售三周内GTS交换达1000万次。他解释AZ之名取自字母表首尾，说明卡洛斯与合众的国王并非同一角色，并提及超级超梦X／Y的...",
      "dek": "增田顺一谈《宝可梦 X／Y》全球同步发售与设计幕后",
      "body": "《宝可梦 X／Y》的同步发售体验如何？您“最爱”的宝可梦是哪些？宝可梦真正的乐趣何在？这些都是宝可梦游戏总监增田顺一在巴塞罗那国际漫画展（Salón del Manga）接受Hobby Consolas采访时，为我们解答的部分问题。 我们最近了解到，杉森建可能考虑在未来简化宝可梦游戏的结构：不是减少宝可梦的数量，但也许会简化特性和招式。这在《宝可梦 X／Y》中已经有所体现，游戏引入了72种新宝可梦，而新特性和新招式也同样不多。然而，宝可梦玩家的平均年龄却在增长，目前约为20岁。这是否意味着宝可梦面临着新的挑战？ 实际上，关于杉森建所说的，最重要的是游戏要好玩……当玩家第一次接触宝可梦游戏时，不会因为过于复杂而无法享受其中的乐趣。我认为这可能是杉森先生所指的意思。宝可梦数量众多本身就是游戏乐趣的一部分。就像在这些新游戏中一样，随着在卡洛斯地区的旅行，玩家会遇到不同的宝可梦，有些设计更为简单，学会使用精灵球，并一起变得更加强大。同时，还有像超级进化这样的宝可梦，可能更受资深玩家的喜爱。 “游戏最重要的是乐趣……当第一次拿起《宝可梦》游戏时，不会因为觉得太过复杂而无法享受其中的乐趣。” —— 增田顺一 《宝可梦 X／Y》是宝可梦历史上首款全球同步发售的游戏。然而，有关游戏内容的诸多细节却提前被各种渠道泄露。您是否认为这影响了宝可梦玩家的体验，使他们无法自行探索卡洛斯地区？经历了这次...",
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      "original_title": "Entrevista a Junichi Masuda: Lo raro sería encontrar \"a quien no le guste ningún Pokémon\"",
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      "excerpt": "2013 年 Eurogamer 在伦敦专访《宝可梦 X／Y》总监增田顺一，Game Freak 设计师吉田宏信亦谈及设计流程。增田表示《X／Y》并非重启，而是降低入门门槛：全球同步发售以保留发现新宝可梦的神秘感，交换不同语言版本可解锁对应图鉴条目；妖精属性为对战平衡而加入；超级进化与初代三只初始宝可梦的赠送在开发两年后确定；加入宝可清爽乐、无限招式学...",
      "dek": "增田顺一谈《宝可梦 X／Y》如何降低入门门槛",
      "body": "Eurogamer：我们与新作《宝可梦 X／Y》的总监增田顺一进行了交谈。增田顺一投身宝可梦系列已有多时，确切地说，《宝可梦 X／Y》是他自《宝可梦 红／蓝》以来漫长旅程中的最新篇章，而且这似乎并不会是终点。我们在伦敦与增田会面，讨论了《X／Y》并非重启之作，而是旨在消除入门障碍，让所有人都能享受游戏的尝试；探讨了竞技联盟如何影响新宝可梦与战斗机制的加入；以及贯穿系列最近两部作品故事的主题。 我只玩了一个多小时，但感觉游戏在某些时刻几乎像是一次重启。这是有意识的决定吗？ 你说的重启是指…… 回归系列根源，诸如此类。 我们始终会花时间确保我们制作的游戏能让任何人都能上手；即使这是他们的第一款电子游戏，或是他们第一次接触宝可梦，我们总是确保我们所构建的内容结构易于理解和游玩。例如，你总是从自己家开始，踏上冒险，学习如何捕捉宝可梦……这就是我们试图始终保持一致的结构。也许这次我们更注重让入门和上手变得更加简单，所以，是的。 您认为宝可梦是否需要以某种方式进行此类重启，以便让更多玩家能够轻松上手？ 我一直认为，让游戏易于上手非常重要，这一次我们也在这方面下了很大功夫。就我个人而言，我总是尽量以从未玩过宝可梦的人的视角来对待游戏设计，而我认为这一次我们确实更加注重了这一点。 随着系列每一部作品的推出，游戏都会增添新的复杂层次、新选项和新宝可梦。您认为这种复杂性的增加是否可能让玩家偏离最...",
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      "original_title": "Ken Sugimori got 'artist's block' during Pokemon X and Y development",
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      "excerpt": "2013 年，Official Nintendo Magazine 的 Thomas East 报道：宝可梦设计师杉森建在接受日本杂志《Fami通》采访时说，他在为《宝可梦 X／Y》设计封面传说的宝可梦哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔时遭遇创作瓶颈，遂将任务暂时交给同为艺术设计师的大村祐介，待其有进展后再接手收尾，因此两只宝可梦是团队协作成果；他称这是自己首次借...",
      "dek": "杉森建谈《宝可梦 X／Y》封面神兽设计瓶颈",
      "body": "宝可梦设计师杉森建坦言，他在创作《宝可梦 X／Y》中两只主要传说的宝可梦——哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔时曾遭遇困难。杉森建在接受日本杂志《Fami通》采访时表示，他不得不与 GAME FREAK 的另一位艺术家合作，才完成了这两只登上《宝可梦 X》与《宝可梦 Y》封面的宝可梦的设计。 “这两只宝可梦（哲尔尼亚斯和伊裴尔塔尔）都交给我来设计，但我在这个过程中完全撞上了创作瓶颈，”杉森建坦言，“于是我把任务暂时交给了（同为艺术设计师的）大村祐介，等他有了一些进展之后，我再接回来完成收尾。所以它们是团队协作的成果。多年来我设计过许多传说的宝可梦，但不知为何，这次的概念构思格外困难。这是我第一次不得不借助他人来帮我摆脱创作瓶颈，从这一点来说，这两只宝可梦绝对是我在这个项目中最印象深刻的两只。” 杉森建补充道，作为妖精属性招牌宝可梦的仙子伊布同样出自GAME FREAK另一位设计师之手。“仙子伊布是由西田敦子设计的，”杉森建说道，“一般来说，像那种正面可爱的宝可梦，交给西田就绝对不会出错。游戏里看到的样子基本就是她提交给我的原稿；我立刻就通过了。我觉得西田对伊布整体上确实情有独钟，所以这个设计在她脑海中肯定已经反复打磨过好几个版本了，我敢肯定！” 你觉得《宝可梦 X／Y》里的新宝可梦怎么样？GAME FREAK 的这个系列依然有着X因素，而这就是Y……",
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      "title": "Nintendo DREAM 2013：GAME FREAK谈宝可梦X·Y人物设计",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2013年12月号刊载《宝可梦 X·Y》人物角色开发访谈，GAME FREAK的杉森建（角色艺术总监）、大村祐介（设计师）、中津井优（策划）讲述卡洛斯地区人物设计。三人谈及为设计训练家赴法国巴黎等地取材约10天、参考当地时尚，一般训练家首次全部插画化，主角以女孩先行的设计顺序，莎娜、提耶鲁诺、多罗巴、布拉塔诺博士、紫罗兰...",
      "dek": "GAME FREAK谈卡洛斯地区人物设计的幕后",
      "body": "全世界期待已久的《宝可梦 X·Y》终于发售！本次除了攻略文章中会跟进序盘宝可梦的出现地点外，还就《宝可梦 X·Y》的人物角色对GAME FREAK进行了采访。当然，新登场宝可梦的信息也十分丰富。读后会让卡洛斯地区更加贴近你！ 1 了解人们！GAME FREAK讲述卡洛斯地区的人们 ……………… P12“卡洛斯收藏”特别篇！主要人物开发秘话 ……………… P142 了解宝可梦！新登场宝可梦26只一举公开！ … P183 了解世界！攻略地图直到10号道路！ …… P21 《宝可梦 X·Y》终于迎来发售了呢！ 老实说，感觉已经过了相当长的时间呢（笑）。关于设计，实际作业在很久以前就已经结束了。 “终于要出了吗！”的感觉。我因为也确认了角色建模和动作等实际实装到游戏中的过程，所以比杉森他们工作到更近的时候。 剩下的就只是听天由命了（笑）。 这次图像3D化是很大的变化，对人物设计有影响吗？ 就人物而言，并没有受到那么大的影响。 我也想过头发花哨是不是在3D下更出彩，但仔细一想，以前这种角色本来就很多（笑）。",
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      "issue": "2013年12月号（Vol.236）",
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      "excerpt": "2013年GAME FREAK程序员访谈，入职第9年的T.T.与2011年中途入职的M.I.对谈。T.T.在《宝可梦 X·Y》中担任原野系统负责人，主导玩法机制实验与团队推进，并参与开发环境搭建；M.I.负责3D模型渲染等显示控制程序及公司内部制作管线与开发环境构筑。两人谈到《宝可梦 X·Y》是系列首次全面迈入全3D，T.T.称过去团队在全3D内容制作...",
      "dek": "GAME FREAK 两位程序员谈《宝可梦 X·Y》全3D开发与分工。",
      "body": "我是在大学毕业后以应届生身份入职的，今年已经是第9个年头了。之前一直主要专注于创造游戏内部的「玩法」。在最近的项目《宝可梦 X·Y》中，我作为原野系统负责人（Field Leader），主导了各种玩法机制的实验并负责团队推进管理。 我是2011年社招中途入职的。上一份工作是在另一家游戏公司的3D图形R&D（研发）部门任职。目前在公司主要负责3D模型渲染等显示控制程序的开发，以及搭建和构筑公司内部的游戏制作管线与开发环境。 不，其实并没有分得那么绝对。我也参与了开发环境的搭建。虽说今后可能会逐步发生变化，但在此之前，GAME FREAK一直保持着每位程序员都同时深入参与「玩法」和「环境」两方面开发的工作体制。 从这次（XY）开始，确实能感觉到大家在个人层面上正逐渐细分并专注于专门领域中。我个人就是专门专注于底层图形渲染环境与着色管线的。 我虽然一边打造「玩法」一边参与搭建环境，但在「环境」这一块我其实有很多反省。因为这次是《宝可梦》系列历史上首次全面迈入全3D时代，我当时就更偏重于「玩法」层面的各种实验。例如怎样消除在3DS硬件上可能产生的哪怕1帧的操作延迟等等。我们把大量时间花在了如何创造出「顺滑愉悦的操作手感」上。或许我还是以过去2D时代的惯性思维在对待这次的3D开发吧。为了让玩家在想玩的时候能无拘无束地尽情游玩，极力减少玩家的阻碍感与压力——在这一层面上我是感到满足的，但...",
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      "title": "GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇：『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革（T.O. × F.K.）",
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      "excerpt": "《宝可梦 X·Y》发售后 GAME FREAK 官方绝版一线技术专访：主角建模组长 T.O. 与动作设计组长 F.K. 深入复盘系列首次迈入全 3D 时代的研发攻坚。专访首次披露了如何打破常规物理光影、与程序员协同定制着色器以完美还原杉森建 2D 插画手绘笔触的渲染秘诀；探讨了纯手工 K 帧（手付け）在捕捉宝可梦神韵上的无可替代性；详述了 GAME F...",
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      "body": "            T.O.      入职：2009年中途入社      职务：《宝可梦 X·Y》角色模型团队组长（Character Model Leader）      自进入游戏行业起便深耕 3D 建模，在《宝可梦 X·Y》中首次从零主导主角 3D 模型的设计制作与模型管线管理，攻克定制手绘水彩 Shader 渲染。              F.K.      入职：2011年中途入社      职务：《宝可梦 X·Y》角色动作团队组长（Character Motion Leader）      资深动作设计师，统领《宝可梦 X·Y》全 3D 动作开发，主张手工逐帧 K 帧的生物神韵，并积极倡导齿轮企划（Gear Project）推动公司大规模研发体系进化。      ",
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      "source": "社員インタビュー 「最近、どう？」 vol.1 3Dグラフィック デザイナー篇 「ポケットモンスター」初のフル３Ｄ",
      "publication": "Game Freak 採用情報 (Wayback 历史存档)",
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      "excerpt": "在社长问《宝可梦 X·Y》终章中，增田顺一详细解密了‘宝可友友乐（Poké-Amie / ポケパルレ）’命名背后融合法语‘Parler（对话交流）’与英语‘Pal（亲密伙伴）’的深刻用意。石原恒和与增田指出，超级进化绝非单纯的力量膨胀，而必须依赖训练家与宝可梦之间沉淀的深厚羁绊。访谈尾声，岩田聪、石原恒和与增田顺一共同向全世界的新老训练家致以最诚挚的寄语。",
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      "body": "4. 让宝可梦成为更亲近的存在：友友乐、超级进化与跨越时代的深厚羁绊 顺便问一下，“宝可友友乐”中的“友友乐”有什么含义吗？ “友友乐”在法语中是“交谈、聊天”的意思。 所以，其中包含了像与宝可梦对话一样享受乐趣的意味吧。 是的。正如刚才所展示的，在“宝可友友乐”中游玩，可以变得和宝可梦非常亲密。不过，毕竟是宝可梦，也有表情呆滞、反应迟钝的家伙…… 比如像卡比兽那样，总是在睡觉的宝可梦，该怎么办呢？ 那种时候，就会像这样拼命地……（做出用触控笔敲击屏幕的动作）把它叫醒（笑）。 （笑） 因为每只宝可梦都有各自的特征和习性，所以这次我们加入了大量这方面的表现…… 诶，你们是配合每只宝可梦，全部做出来的吗？ 是的。我们让所有宝可梦都拥有各自不同的反应。 哎呀，真是让人吃惊（笑）。 啊哈哈（笑）。 但是，如果只有自己最喜欢的宝可梦没有被精心制作的话，还是会感到难过的吧。",
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      "source": "任天堂公式ウェブサイト「うごく社長が訊く」Pokemon X & Y Vol.1 第4回",
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      "excerpt": "继1999年《金·银》加入恶属性与钢属性之后，正统系列时隔整整14年再度迎来第18种属性——‘妖精属性（Fairy-type）’。增田顺一感叹数值调整‘无比艰难漫长’，但此前对战环境中龙属性几乎处于压倒性优势，妖精属性的诞生令属性克制体系重新焕发生机。同时全新加入空中对战与群聚对战，拓展了更富层次的战术纵深与培育乐趣。",
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      "body": "3. 全新对战：妖精属性登场与攻防格局大洗牌 新增了妖精属性，调整起来很辛苦吧？ （感慨地）确实很辛苦……。不过，因为加入了新的宝可梦属性，我们得以从头审视整体平衡，结果宝可梦变得更容易培育了，我认为这是一个非常好的机会。 石原先生怎么看？新属性的登场，不仅对游戏平衡调整，对一直负责宝可梦卡牌游戏制作的石原先生来说，应该也有很大影响吧。※6 如果必胜法很容易被找到，玩起来就会变得无趣，所以必须重新构筑整体，以避免简单的必胜法出现，对吧。 确实如此。不过，在宝可梦卡牌游戏中，龙属性也非常强大，对于能与之抗衡的势力登场，我个人是非常欢迎的。所以，从那个意义上说，大家都为“久违地能设计新规格了”而兴奋不已。 啊，原来如此……。虽然嘴上说着“好辛苦好辛苦”，但因为久违地能设计新规格，大家是怀着兴奋和喜悦的心情在进行调整的啊。 是啊。而且，比如像胖丁那样，至今为止已经登场的宝可梦们，现在作为妖精属性登场了，从这个意义上来说，也感到非常新鲜呢。 这样一来，这次加入了妖精这一新属性，并且追加了“空中对战”和“群聚对战”这两种新的对战方式，游玩方式似乎也会与以往大不相同呢。※7 空中对战＝只有飞行属性等一部分宝可梦才能参加的空中战。也可以与远方位置的训练家进行对战。※8 群聚对战＝与野生宝可梦的对战之一，同时与多只宝可梦进行对战。如果能一次打倒很多宝可梦，也是让自己的宝可梦一口气成长的机会。...",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章：焕然一新的宝可梦与全3D建模（皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情）",
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      "excerpt": "《宝可梦 X·Y》从过去的2D像素全面跨入全3D多边形时代。石原恒和笑谈3D化后才终于看清‘原来这里不是背部而是尾巴’，首次能360度全方位审视怪兽生理构造；正统作首次收录大谷育江亲声录制的皮卡丘真实嗓音；引入全新的‘宝可友友乐（Poké-Amie）’，训练家可直接在触摸屏上抚摸怪兽、喂食宝芙蕾，通过生动丰富的喜怒哀乐神态赋予怪兽真正的生命温度。",
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      "body": "2. 焕然一新的宝可梦：全3D多边形与鲜活生命力 石原先生，您如何看待这次的全3D化呢？ 因为变成了3D，以前不太注意的地方也变得一目了然了。比如，原本以为是尾巴的部分，结果并不是；或者当我指示说“这个胡子……”时，却被纠正道“那是角！”（笑）。 （笑） 本来宝可梦就体现了所有生物所拥有的多样性，因此建模工作相当困难。 （深有感触地）确实很困难啊。 一般来说，在众多角色登场的游戏中，大多数都会区分主役级、大BOSS、中BOSS以及其他角色，并在开发时投入不同程度的精力，对吧？ 是啊。 不过，就这款游戏而言，每位玩家都有自己喜爱的宝可梦，因此必须将能量均等地倾注到每一只宝可梦身上，才能打造出这款作品，对吧。 每一只都不能马虎啊。 所以，我觉得制作方简直是地狱般的辛苦啊（笑）。 是啊（笑）。不过，对我们来说，多年来一直如此，所以这也是理所当然的。 那么，我想请教一下，这次的标题为什么命名为《Ｘ・Ｙ》呢？ 是的。",
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      "excerpt": "2013年10月，任天堂社长岩田聪与The Pokémon Company社长石原恒和、Game Freak总监增田顺一展开深度对谈。这是宝可梦历史上首次实现全球主要地区同日发售，游戏支持七国语言自由切换。石原坦言从初代起这就是长年夙愿，曾被视作‘绝不可能的梦幻构想’；增田顺一与岩田聪亲述跨越全球时区的测试同步、全怪兽多国语言命名统一注册与防剧透保密体...",
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      "body": "序言：1. 系列首次全球同日发售的奇迹 大家好，我是任天堂的岩田。前几天，我们播出了「Pokémon Direct 2013.9.4」，在录制那次节目时，制作人石原先生和总监增田先生，除了在「Pokémon Direct」中介绍的内容之外，还跟我们聊了很多非常有趣的话题。所以这次，我们稍微改变了一下以往「社长问」的形式，将「Pokémon Direct」中未能完全呈现的内容，穿插着访谈影像重新编辑，以「动态社长问」的形式呈现给大家。不知不觉间，「社长问」已经连载了200多回，这次作为文章与影像相结合的新尝试，希望大家能够喜欢。请多关照。 这确实是我们多年的目标，所以感慨万千。虽然一句话说“全球同步发售”，但其实在开发刚启动的时候，我心里想的是“这不可能吧？”（笑）。 连提出这个想法的石原先生，最初也觉得做不到啊（笑）。 我一开始也担心“真的没问题吗？”。 连增田先生也这么想？（笑） 是的（笑）。 其实我也是这样的（笑）。 （笑） 最初听到这个计划时，我甚至反问负责人：“咦，真的要这么做吗！？” 但是，在开发过程中，我开始觉得“原来是可以做到的”。而且，不是针对每个国家、按照各自的语言制作不同的游戏，而是将日语、英语、法语等七种语言整合到一款软件中，让玩家从中选择自己喜欢的语言来游玩——当这样的《宝可梦》完成时，我真想“好好夸夸自己”……不，其实并不是我做的（笑）。 啊哈哈哈（...",
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      "original_title": "How Pokemon are born: Designing the series' iconic monsters",
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      "excerpt": "2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际，Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修吉田宏信与总监增田顺一。访谈首次详尽公开了 Game Freak 20 人怪兽设计团队的内部运作流程、高达 5 至 10 倍的高淘汰率、5 人核心评审委员会的反馈机制，以及为何御...",
      "dek": "",
      "body": "当你想到宝可梦游戏系列时，自然会想到它标志性的宝可梦。毕竟，宝可梦（Pokemon）是日文原标题“Pocket Monsters”（宝可梦／Pocket Monsters，早期曾译口袋妖怪）的缩写合成词，而该系列最具标志性的宝可梦是皮卡丘，十多年后它仍然是该系列的象征。在该系列的每一款游戏中，开发商GAME FREAK的宝可梦设计团队都会设计出新的生物，供玩家对战和捕捉。 吉田宏信领导了游戏界面的图形设计团队；他还与约20名设计师组成的团队一起参与宝可梦的设计，这些设计师负责构思宝可梦的创意。 皮卡丘或许经久不衰，但每款游戏都有自己的明星——即“初始宝可梦”三只，玩家从中选择自己的第一只伙伴。上面，你可以看到《宝可梦 X/Y》中的初始宝可梦。 “我当然相信它们在宝可梦游戏中占有非常重要的地位。它们是你选择的第一只宝可梦，”游戏总监增田顺一说道。 “我认为它们对宝可梦游戏来说绝对必要，”吉田说。“就我个人而言，我认为它们应该出现在包装上。它们确实是那一世代的门面，而且我认为即使是作为设计师，它们对我们来说也比其他一些宝可梦更特别。” 这不仅仅是美学问题——初始宝可梦以基本的方式教会玩家游戏机制，这是通过视觉设计实现的一个挑战。 “对于初始宝可梦，它们总是进化两次，许多玩家会一直使用这些宝可梦到最后。它们教会玩家一些基础知识，所以我们需要确保设计同时易于理解——例如它们的进化方式...",
      "date": "2013-10-10",
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      "title": "4Gamer.net 2013：Game Freak杉森建与渡边哲也谈原点回归与自主发行",
      "display_title": "Game Freak的原点回归",
      "original_title": "ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を，ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺 哲也氏に聞いた",
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      "excerpt": "Game Freak以宝可梦开发方闻名，2013年推出首款自主发行作品《纸牌赛马》。杉森建与渡边哲也受访，谈及公司设立GEAR制度鼓励员工自主企划，以积累原创经验，并解释选择自主发行的背景与对原创游戏的坚持。",
      "dek": "Game Freak的杉森建与渡边哲也讲述公司首款自主发行作品《纸牌赛马》与内部企划制度GEAR的由来。",
      "body": "以那个《宝可梦》系列的开发方而闻名的GAME FREAK。 虽然是一家打造了全球大热系列的开发商，但由于在公开场合发言不多，该公司在游戏业界中也是“神秘”的游戏公司之一。 该公司最初起源于一本堪称游戏杂志/攻略本先驱的同人志《GAME FREAK》，在还是同人社团的时期，曾自主开发了名作《Quinty》并向南梦宫推销，用那笔资金设立了公司。此后又开发了如今已成为全球IP的《宝可梦》等，在业界内也是一家半传说性质的游戏厂商。到底是一家什么样的公司，聚集着什么样的人——抱有兴趣的人应该不少吧。 这样的GAME FREAK推出了一款名为《纸牌赛马》的任天堂3DS下载专用游戏。虽然“纸牌×赛马”这个主题让人摸不着头脑，但作为该公司首款“自主发行作品”，它受到了粉丝和相关人士的关注。笔者起初也半信半疑地开始玩……结果却出乎意料地有趣。岂止如此，越玩下去，其完成度之高越让我感到震惊。 一旦开始玩，不知不觉时间就过去了，有着不可思议中毒性的《纸牌赛马》 而且据他们所说，GAME FREAK在公司内部设立了名为“GEAR”的制度来强化原创游戏的开发，今后也计划陆续发表原创作品。作为以宝可梦开发公司而闻名的他们，为何在此时着力于原创游戏开发，又为何迈出“自主发行”这一步挑战呢？ 4Gamer获得了采访GAME FREAK的美术总监杉森建以及开发1部部长渡边哲也的机会，决定听听他们的想法。创造出...",
      "date": "2013-10-08",
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      "excerpt": "Game Freak 首席设计师吉田宏信与《宝可梦 X·Y》总监增田顺一接受 Nintendo World Report 采访，谈 2013 年 10 月 12 日全球同步发售、超级进化、超级特训、妖精属性、音乐创作与宝可梦设计流程。增田称超级进化约三年前随《X·Y》开发构思，需携带超级石并在战斗中临时变化；他创作了野生、训练家、道馆馆主与四天王战斗音...",
      "dek": "增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的超级进化、全球同步发售与设计流程。",
      "body": "我们有幸与《宝可梦 X／Y》背后的几位核心创作者进行了交流。最近，我们与GAME FREAK的首席设计师吉田宏信以及《宝可梦 X／Y》总监增田顺一进行了对话，讨论了他们的新作以及3DS平台首秀《宝可梦 X／Y》。话题涵盖了超级进化（Mega Evolution）、《宝可梦随乐拍》、增田最喜欢的宝可梦，以及一些新的对战机制。想了解来自创作者本人关于新宝可梦游戏的内幕信息，请继续阅读！ NWR：宝可梦系列通过其游戏在连接世界方面取得了长足进步。该系列的在线连接功能接下来将走向何方？增田顺一（JM）：这一次，由于游戏将于10月12日在全球同步发售，正好在发售日当天，全球范围内将有更多玩家互相连接、对战和交换。迄今为止，先在日本发售的游戏会有大量相关信息——包括剧情细节——在国际玩家还没来得及拿到游戏之前就出现在互联网上。但这一次，互联网上不会有什么信息，所以玩家们必须彼此连接和交流。 既然《宝可梦+织田信长之野望》（Pokémon Conquest）已经聚集了如此多的追随者，并取得了相当大的成功，你们个人是否希望将宝可梦带入其他游戏中？还有其他跨界合作吗？ 不仅仅是作为GAME FREAK的一员，而是作为从事宝可梦品牌工作的人，我认为我们一直在挑战自己尝试新事物，我也觉得，就像《宝可梦+织田信长之野望》一样，还有许多可能性尚未实现。我们总是在尝试新事物，试图给玩家带来惊喜，让他们在...",
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      "title": "Nintendo DREAM 2013：增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战",
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      "excerpt": "《宝可梦 X・Y》发售前专访。增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性、属性相性调整及培养简化等对战新要素，讲述设计思路与平衡考量。",
      "dek": "《宝可梦 X・Y》发售前夕，GAME FREAK的增田顺一与森本茂树围绕超级进化、妖精属性等对战新要素接受专访。",
      "body": "《宝可梦 X・Y》进行了各种颠覆系列常识的新尝试。本次我们直击采访了负责开发的GAME FREAK的增田顺一和森本茂树，重点围绕与“对战”相关的新要素。从给对战初学者的建议到深入的极秘情报，他们畅谈了许多！ 森本茂树，GAME FREAK开发部。在“宝可梦”系列中主要担任对战总监。 增田顺一，GAME FREAK董事、开发本部长。“宝可梦”系列总监。也负责游戏音乐的作曲。 本次想以《宝可梦 X・Y》的新要素为中心，请教关于“宝可梦对战”的内容。请多关照。 请多关照。本作仅与对战相关的新要素就真的非常多，我想会相当辛苦吧（笑）。 在前些天的“任天堂直面会”播出以及“宝可梦游戏展”的体验版电视广告之后，已经可以看到《宝可梦 X・Y》的对战影像了。立体化的宝可梦们比以往更加生动地动起来，让人感觉这正是3DS独有的表现。 是啊。宝可梦当中，有些拥有非常复杂的形状，以DS的机能来说，要把渲染做成3D有点困难，但这次有了3DS，我们活用硬件机能，一定要用3D来表现宝可梦的实在感，同时也相当注重运镜。不只是玩家，还有平时玩游戏的人、在旁边看着游戏画面的人、以及在「宝可梦WCS」这类活动中看着大屏幕加油的人，我们都意识到了「让人看不腻的运镜」。以往在战斗中，很少有机会从正面看到自己的宝可梦，但这次采用了能好好看到自己和对手宝可梦的运镜。 镜头角度不断变化的对战，魄力大不相同！",
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      "topics": ["战斗系统","系统设计","对战演出","宝可梦设计"],
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      "title": "Nintendo Life 2013：增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》",
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      "excerpt": "增田顺一与吉田宏信接受采访，谈《宝可梦 X·Y》以法国为灵感的卡洛斯地区、X与Y的含义、全3D转型的挑战、开发团队规模、闪焰队、宝可梦友谊模式，以及未能加入的宝可梦叫声翻译机。",
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      "body": "10月12日，有志成为宝可梦大师的玩家将能亲身探索以法国为灵感设计的卡洛斯地区，那里有着精美的多边形3D环境，训练家们穿着轮滑鞋四处穿梭，一只巨大的铁甲暴龙在你家门前打盹。我们采访了《宝可梦 X·Y》的总监增田顺一和首席设计师吉田宏信，以了解更多关于这款即将推出的作品的开发情况和特色。 今天很高兴见到二位。非常感谢让我们试玩X和Y，我们玩得很开心。先来个轻松的破冰问题吧，三只新初始宝可梦（火狐狸、哈力栗和呱呱泡蛙）中，你会选哪一只？ 我选得最多的是火狐狸。在试玩测试时，我发现自己总是把火狐狸选为第一只宝可梦。它实在太可爱了，让人感觉真的很想照顾它！ 嗯……我喜欢青蛙，所以我总是选呱呱泡蛙。[笑] 我们也是呱呱泡蛙的大粉丝！抱歉了哈力栗，今天这里没人爱你。那么，你们为什么决定把这一世代命名为“X”和“Y”？除了传说宝可梦哲尔尼亚斯和伊裴尔塔尔的设计之外，它们还有其他含义吗？ 其实我们连传说宝可梦的设计都还没有的时候，就已经想好了标题。“X”和“Y”这两个标题来自X轴和Y轴，我们用它们来代表不同的思维方式、不同的观点，同时也代表这些轴相交的地方。我们想传达的信息和心中的主题，就是找到我们共有的共同点。 说到传说宝可梦的设计，我们知道从远处看时，希望它们看起来有点像X或Y，所以这就是我们主要的方向。 在《宝可梦 黑2·白2》中有一个钥匙系统，它可以帮助你捕捉雷吉系列宝可梦，并让你访...",
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      "excerpt": "Multiplayer.it 在伦敦试玩《宝可梦 X·Y》后采访增田顺一，谈及标题选用字母、超级进化、宝可梦银行、全球同步发售与三维化等话题。",
      "dek": "在伦敦试玩《宝可梦 X·Y》后，我们采访了系列负责人增田顺一，谈标题、超级进化与全球同步发售。",
      "body": "在伦敦的旅行中，我们得以试玩了《宝可梦 X·Y》最初两个小时的内容，同时也采访了增田顺一。他是GAME FREAK工作室的历史性人物，从系列最早的作品起就参与《宝可梦》系列的开发，如今则是项目的负责人。增田的印记在系列最新作中显而易见，与他交谈后可以清楚感受到，《宝可梦 X·Y》所代表的改变主要出自他之手。 第一个问题很简单，至少问起来很简单：你们首次在游戏标题中使用了字母，放弃颜色是出于什么原因？ 系列的每一部作品在开发时都会设定几个核心主题，我们会尝试让标题与这些主题相关联。对于《宝可梦 X·Y》来说，其中一条主线是在不同的人之间寻找共同点：就像X的两条臂膀都汇聚于中心，不同的观点也会在某个共同点上相遇。 在《黑／白 2》中，你们做出了不寻常的选择，为之前的作品开发了直接续作。这是为什么？我们可以期待《X／Y》也有同样的做法吗？ 当我们完成《黑／白》的开发时，我们知道还有一些东西没有说完，尤其是在叙事和角色发展方面，所以推出续作是合乎逻辑的一步。至于《X／Y》，我们当然热爱自己创造的世界，但目前我们已经完成了预定的全部内容，虽然显然我们无法透露未来会发生什么。目前的目标是实现《宝可梦》系列的首次全球同步发售，我希望玩家会喜欢这款游戏，也希望它能取得成功！ 你能告诉我们《X／Y》中会有多少只宝可梦，以及两个版本之间会有哪些不同吗？ 目前我倾向于不给出登场宝可梦的确切数量；至...",
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      "excerpt": "2013年法国 jeuxvideo.com 采访 Game Freak 的增田顺一与吉田宏信，谈《宝可梦 X·Y》的命名含义、全面3D化的开发变化、超级进化、宝可梦乐园、卡洛斯地区取材法国，以及宝可梦虚拟银行的运作与收费。",
      "dek": "Game Freak 的增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》的命名、3D 化、超级进化与虚拟银行。",
      "body": "宝可梦系列因创新不足而受到指责，这一批评不无道理，但事实上它早在几年前就已开始蜕变。确切地说，是从2011年《黑／白》发售起。而《宝可梦 X》与《宝可梦 Y》作为首批3DS独占作品，则标志着它迈上了更高的台阶。全面3D化的时代就此到来。GAME FREAK的负责人增田顺一，以及这家日本工作室的图形设计师吉田宏信，接受了我们的提问，谈到了这款定于10月12日发售的游戏。 能否解释一下游戏的名称？为什么叫《宝可梦 X·Y》？ 这次我们希望让游戏标题与冒险过程中探讨的主题相呼应。X和Y实际上代表着两种思维轴。有时，这两者会相互交叠。找到这两种思维方式相交的那个确切点，正是游戏探讨的主题之一。 为什么这一作选择改用全3D的环境？ 在GAME FREAK，我们确实很欣赏2D游戏。它们尤其具有激发想象力的力量。不过，在《宝可梦 X·Y》上，我们一开始就选择转向3DS，因为这台主机的性能明显超过前代。我们过去也做过3D方面的尝试，但这是第一次真正有条件迈出这一步。这也让我们能够玩转镜头角度，为宝可梦赋予新的表情，并让战斗更加刺激。 转向3D之后，开发流程有变化吗？ 显然，做2D和做3D时的开发流程并不完全相同。我们不得不重新审视自己的做法。比如，我们关注了一些以往从未涉及的细节。在3D下，我们必须设想各种生物后颈的样子、翅膀内侧的样子。这些元素都得考虑到，还要思考它们在不同镜头角度下会如何...",
      "date": "2013-09-19",
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      "excerpt": "GAME FREAK首款自主发行游戏正式发售，将纸牌接龙与赛马结合，带来别具一格的全新玩法。",
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      "body": "中文译文GAME FREAK 首款自主发行的游戏正式发售了。它的名字叫《纸牌赛马》（Solitiba）。这是纸牌接龙×赛马的别出心裁组合。既不是动作赛马，也不是模拟赛马，而是要配合赛马的进程，一边通关纸牌接龙。只要顺利通关，作为玩家、由骑手操控的马匹就会潇洒地奔驰起来。纸牌接龙作为游戏确实很有趣，但也有人说它只是用来消磨时间的游戏，或者说它没有什么结果。我觉得在这款《纸牌赛马》中，加入了目标和发展，让原本完全不同的纸牌接龙，变成了一种全新的玩法。这是 GAME FREAK 精心打造的一款作品。请大家一定要亲自玩玩看！！官方网站：https://www.gamefreak.co.jp/solitiba/index.html宣传视频：http://www.youtube.com/watch?v=6Gr6P6qYflA&amp;feature=youtu.be下回再见啦！查看日文原文本日、２０１３年７月３１日（水）１０：００ＡＭゲームフリーク初の自社パブリッシングソフトが発売になりました。その名も「ソリティ馬」（ソリティバ）。ソリティア×競馬という異色のコラボレーション。アクション競馬でもシミュレーション競馬でもなく、競馬の展開に合わせてソリティアをクリアしていく。うまくクリアすることで、プレイヤーである騎手の操るウマが、さっそうと駆けていく。ソリティアはゲームとしては面白いのですが、時間つぶしのゲームとか、結果がないとか言われてます。この「ソリティ馬」で、目標や展開が生まれ、まったく違うソリティアに、新しい遊びに仕上がっていると思います。ゲームフリークのこだわりの１本。ぜひ、みなさんで遊んでみてください！！公式ＨＰ：[https://www.gamefreak.co.jp/solitiba/index.html](https://www.gamefreak.co.jp/solitiba/index.html)プロモーションビデオ：[http://www.youtube.com/watch?v=6Gr6P6qYflA&amp;feature=youtu.be](http://www.youtube.com/watch?v=6Gr6P6qYflA&amp;feature=youtu.be)チャオ！查看官方英文版Today, Wednesday July 31st; 10:00AM.At this time, for the first time, Game Freak published its own game.‘Solitiba’.It’s a new kind of mix of solitaire and horse racing.The game isn’t an action game, or a simulation game.You play ...",
      "date": "2013-07-31",
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      "excerpt": "GAME FREAK 员工博客 2010–2012 年日志合集，记录《宝可梦 黑·白》《黑2·白2》开发与发售。2012 年 6 月 23 日《黑2·白2》发售，主题为“共鸣”，描写两年后故事，同日《宝可梦AR搜寻器》发售，7 月《全国图鉴Pro》与电影《酋雷姆VS圣剑士凯路迪欧》上映。2011 年 2 月《黑·白》销量突破 500 万份。日志还记录社...",
      "dek": "GAME FREAK 员工日志：黑2白2发售与开发幕后",
      "body": "发售！ 继新年之后，再次迟来地报告…… 就在2012年6月23日（星期六）…… 终于…… 系列最新作《宝可梦 黑2·白2》终于发售了！！ 以“共鸣”为主题，加入了各种新要素， 描绘了《宝可梦 黑·白》两年后的故事 这是GAME FREAK的自信之作！ 虽然是“2”，但当然从本作开始玩也能 享受到充分的乐趣！ 而且《宝可梦AR搜寻器》也同时发售中！ 那么，我“Y”在发售日也去了各地， 想简单报告一下当时的情况。 首先是宝可梦中心东京。",
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      "excerpt": "增田顺一受邀出演生物股长《笑颜》宣传片，记录清晨在六本木拍摄时的紧张与惊喜。",
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      "body": "中文译文没想到！！我有幸出演了生物股长《笑颜》的宣传片！！竟然会有这样的事！！！因为参加了生物股长的广播节目，我还在 Twitter 上和《笑颜》作词作曲的水野先生有了联系……然后这次，又收到了邀请……人与人的相遇真是奇妙。世界也在不断扩大。2013年6月9日。清晨的六本六。因为当天是我要去洛杉矶的日子，所以请他们把拍摄安排在最早的时间，我也成了第一个拍摄的人。我坐在中间附近的椅子上。拍摄开始。按照导演的指示移动视线……移动……继续移动……“好，辛苦了！”我还以为只是彩排，没想到……导演就说可以了。哎呀……虽然一转眼就结束了，但真是一次令人难忘的摄影棚拍摄！！完成的宣传片在这里。http://www.youtube.com/watch?v=hLBdm2J9UKA真是让我体验了一次不得了的经历！！生物股长的各位，真的非常感谢你们！！！生物股长官方网站。http://ikimonogakari.com/http://ikimonogakari.com/news/#i6026（活动，我也计划去）下回再见噜！查看日文原文なんとっ！！いきものがかりさんの「笑顔」のプロモーションビデオに出演させて頂きました！！こんなことがあるなんて！！！いきものがかりさんのラジオに出演したのがきっかけで、「笑顔」作詞作曲の水野さんともツイッターで繋がり、、、そして今回、お話をいただいて、、、出会いってすごい。どんどん世界が広がっていく。２０１３年６月９日。朝の六本木。ロサンゼルスに行く日だったので、収録の１番早い時間にしてもらって撮影１番目。真ん中あたりのイスに座って。撮影開始。監督に言われるまま視線を動かす。。。動かす。。。動かす。。。「はい、お疲れさまでした！」リハーサルかと思いきや、、、監督さんからOKが。いやー、、、あっという間の出来事でしたが、想い出に残るスタジオ撮影でした！！完成したPVはこちら。[http://www.youtube.com/watch?v=hLBdm2J9UKA](http://www.youtube.com/watch?v=hLBdm2J9UKA)もんの凄い体験をさせていただきました！！いきものがかりのみなさん、本当にありがとうございました！！！いきものがかりオフィシャルサイト。[http://ikimonogakari.com/](http://ikimonogakari.com/)[http://ikimonogakari.com/news/#i6026](http://ikimonogakari.com/news/#i6026)（イベント、マスダも行く予定です）チャオ！查看官方英文版Check this out!I appeared in “Ikimono-gakari” promotion video clip titled “Egao”...",
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      "body": "中文译文关于6月11日在洛杉矶举行的E3！这次，任天堂岩田社长向我发出了邀请，让我在E3会场内举办的“开发者圆桌会议”上进行演讲和Q&amp;A。（日本称作“开发者讨论会”）此前，因为日本会先公开信息、发售，之后才轮到E3，所以从来没有在E3上进行过大规模发表。每年在E3都没法公布任何消息，我总觉得很寂寞，所以这次接到邀请时，我立刻回答：“当然想做！我来做！”然后，我写好台本，就给海外工作人员发邮件。一边听取海外的反馈，一边修改台本。修改台本、发邮件、修改台本、反复练习。然后，6月9日前往洛杉矶。日本和洛杉矶有16个小时的时差！坐十个小时飞机后……那天早晨就开始了（笑）抵达洛杉矶当天就去会场彩排！第二天也彩排！！两次！！还在不断修改台本、修改！！（汗）从舞台这边看过去是这样的。然后，到了正式活动的日子。换上演讲时穿的衣服，进行开始前的最终彩排。这座出乎意料地大的会场……一边祈祷这些座位能够全部坐满……马上就要正式开始了。媒体朋友们陆陆续续入场。哇哦！竟然！座无虚席！！太感谢了！！！然后，正式开始。石原先生进行了20分钟、我进行了约40分钟的演讲。演讲顺利结束后……进入30分钟的Q&amp;A环节。（从这里开始可以拍照和录音）结束！！没想到竟然有约200家媒体、约300位朋友前来参加！真的非常感谢大家！！！任天堂的宫本先生、手冢先生、青沼先生，还有索拉公司的樱井先生也来到了现场……我实在太感动了！！谢谢大家！就这样，E3的“开发者圆桌会议”顺利结束了！那么，把现场情况剪辑成大约5分钟的视频就在这里！http://www.youtube.com/watch?v=QiyZGAooB4khttp://www.youtube.com/watch?v=GrL3I38VO3o公布发售日的6月11日任天堂直面会在这里。http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20130611/index.html下回再见咯！查看日文原文６月１１日にロサンゼルスで行われたＥ３について！今回、任天堂の岩田社長からお声が掛かり、Ｅ３会場内で行われる「デベロッパー・ラウンドテーブル」というものでプレゼンテーションとQ&amp;Aをすることになりました。（日本名称は、デベロッパーディスカッション）いままでは、日本で情報が公開され、発売され、その後にＥ３があるため、Ｅ３で大々的に発表したことはありません。毎年、Ｅ３では何も発表できなくて寂しい思いをしていたので、今回、お話をいただいたとき、「ぜひ、やりたいです！やります！」と即答。そして、台本を書いては、海外スタッフへメール。海外での印象を聞きながら台本修正。台本修正、メール、台本修正、練習の繰り返し。そして、６月９日ロサンゼルスへ。日本とロサンゼルスの時差は１６時間！飛行機で１０時間飛ぶと、、、その日の...",
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      "body": "中文译文将日语翻译成各国语言的本地化工作。重新构建本地化的方法和组织架构。在相关各家公司以及许多人的协助下，历时约7年，我们终于完成了这项工作。全球同步发售。这或许听起来很简单，但对于宝可梦这款RPG来说，文本、各种名称、设定数量之多，以及全球统一名称的存在，如果没有参与其中的众多人士所付出的创意与努力，是绝不可能完成的。日语，逐渐变成英语、法语、意大利语、德语、西班牙语和韩语。剧本、名称、设定、本地化，参与其中的每一位，真的都辛苦了。大家完成了一项真正出色的工作。然后。2013年10月12日（星期六）《宝可梦X·Y》将于全球同步发售。也就是说，全世界都会在同一天发售。比如说，你去钓鱼，钓上来一条谁都没见过的鱼，就算上网搜索也查不到，心里既紧张又兴奋。我希望全世界的人都能体会到这样的心情。这个愿望，终于有望实现了。这将是一个伟大梦想的实现。2013年10月12日，《宝可梦》将进化到下一个阶段。大家敬请期待。下回再见呀！查看日文原文日本語から各国語へ翻訳するローカライズという作業。そのローカライズの方法、組織の組み立て直し。関係各社さん、ほか多くの方々の協力を得て、約７年をかけて、ついに達成することができました。全世界同時発売。簡単なように思えるかもしれませんが、テキストや各種名称、設定の多さ、世界共通名称があることなど、ＲＰＧのポケモンにとっては、関係した多くの方々のクリエイティブなくして達成することはできませんでした。日本語が、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、韓国語になっていく。シナリオ、名称、設定、ローカライズ、これに携わったみなさんは、本当に大変だったと思います。本当に素晴らしい仕事をしました。そして。２０１３年１０月１２日（土）「ポケットモンスターX・Y」は世界同時発売します。世界中で同日に発売されるのです。たとえば、釣りをしていて、誰も見た事がない魚を釣り上げ、ネットで検索しても分からず、ドキドキ、ワクワクする。そんな気持ちを全世界の人に味わってもらいたい。その想いが、ついに実現できそうです。大きな夢の達成となります。２０１３年１０月１２日「ポケットモンスター」は次のステージに進化します。みなさん、お楽しみに。チャオ！查看官方英文版For this game we spent lots of time and on localizationfrom Japanese to many other languages.Thanks to our collaboration with various teams andcompanies over a period of seven years,we managed to achieve our dream.To launch the game simultaneously wo...",
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      "body": "中文译文到了这个年纪，我经历了人生第一次这样的事！从早上开始就紧张兮兮地，前往那个地方。那个地方就是……锵锵——！！！广播节目的录音室！！！麦克风好酷！！宽敞的录音间！！人好多！！我一边心怦怦跳，一边坐立不安、紧张地等待着……说到在电影《宝可梦剧场版：极速的盖诺赛克特 超梦觉醒》中，演唱主题曲《笑脸》的，正是这几位——“生物股长”的水野先生、吉冈小姐和山下先生！！！哎呀——……见到本人后，紧张程度直接拉满！！！所以呢……我竟然作为嘉宾，参加了由生物股长担任主持的广播节目《いきものがかりのgarden☆party》！！！录音开始后，我和生物股长聊了起来。大家都非常亲切，我也渐渐放松下来……回过神来，转眼间……顺利结束！！！多亏了大家的温柔，我也留下了“第一次上电台超开心！”的回忆（笑）我还和生物股长聊了音乐以及宝可梦相关的话题，大家一定要记得去收听哦！！！感谢自己能遇到这段美好的缘分。生物股长、水野先生、吉冈小姐、山下先生，真的非常感谢你们！！下回再见啦！《いきものがかりのgarden☆party》增田出演回的播出安排（宝可梦官方网站）：http://www.pokemon.co.jp/info/2013/05/130531_m01.html生物股长官方网站：http://ikimonogakari.com/领队水野良树先生的推特：https://twitter.com/mizunoyoshiki查看日文原文この年になって生まれて初めての経験をしました！朝から緊張し、その場所へ。その場所は、、、ジャーン！！！ラジオ番組のスタジオ！！！マイクがかっこいい！！広いブース！！人がたくさん！！ドキドキしながら、落ち着かず、緊張しながら待っていると、、、映画『ポケットモンスター神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』で、主題歌『笑顔』を歌ってくださっていると言えばこの方々、「いきものがかり」の水野さん、吉岡さん、山下さん！！！ひょえー、、、お会いして緊張マックス！！！というわけで、、、いきものがかりさんがパーソナリティを務めていらっしゃるラジオ「いきものがかりのgarden☆party」に、マスダがなんと！ゲスト出演しました！！！収録が開始され、いきものがかりさんとのトーク。みなさんとても優しくて、どんどん緊張もほぐれてきて、、、気がつけば、あっという間に、、、無事終了！！！みなさんの優しさで助けられ、初ラジオは超楽しかった！という想い出も完成（笑）いきものがかりさんと、音楽やポケモンに関する話しもしたので、みなさん、ぜひチェックしてくださいね！！！素敵なご縁に恵まれ感謝。いきものがかり、水野さん、吉岡さん、山下さん、本当にありがとうございました！！チャオ！「いきものがかりのgarden☆party」マスダ出演回の放送予定(ポケモンオフィシャルサイト)：[http://...",
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      "excerpt": "本文译自GlitterBerri 2013年的文章，依据《田尻智：创造宝可梦的男人》一书中的企划书图片与开发者访谈，梳理宝可梦诞生前的早期概念设计，包括胶囊怪兽构想、交换机制、战斗与捕获动画分镜，以及被舍弃的设定。",
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      "body": "1989年发生了两件对宝可梦开发至关重要的事。首先，任天堂推出了Game Boy。5天后，未来的宝可梦开发者田尻智和杉森建将他们自行出版的游戏同人志Game Freak变成了一家电子游戏公司。 Game Boy最初被视为一款面向益智和动作游戏的系统。事实上，这款掌机上确实发布了许多属于这些类别的作品。后来，Square的一款RPG——英文名为The Final Fantasy Legend——发售了。当田尻智看到它如此成功时，他意识到即使在便携系统上，非动作游戏也是可行的。 然而，田尻智真正看中的是Game Boy的联机功能。这种数据传输系统激发了这位开发者的梦想：一款玩家能够彼此交换的游戏。田尻智也是《奥特赛文》的粉丝，这部电视奇幻剧是《奥特曼》的续作，他从其中获得了胶囊怪兽的点子。他为自己着手策划的RPG采用了“胶囊怪兽”这个名字。他设想，游戏中的怪兽会像胶囊玩具一样装在容器里，通过Game Link Cable来回传输。1990年秋天，田尻智将他制作的项目企划书带到了任天堂，任天堂决定资助其开发。 由于版权问题，田尻智无法将“胶囊怪兽”注册为商标，而游戏名称的缩写版“Capumon”听起来又不太好。因此，他将标题改为“Pocket Monsters”，后来缩写为“Pokémon”。 那么，宝可梦最初的那份项目企划书到底是什么样的呢？2009年，日本出版了一本书，让我们得...",
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      "body": "中文译文世界首次。自从１９９６年《宝可梦 红·绿》发售以来，宝可梦的信息发布，一直都是从日本开始的。因为游戏会先在日本发售。但是，《宝可梦 Ｘ・Ｙ》将会在全世界同步发售。２０１３年１月９日，在宝可梦海外官方网站 Pokémon.com 上，公布了传说宝可梦的全球统一名称。「ＸＥＲＮＥＡＳ」　「ＹＶＥＬＴＡＬ」※日语读法为「哲尔尼亚斯」　「伊裴尔塔尔」你可能会想，为什么日本官方网站上没有相关信息呢？其实，在宝可梦的历史中，这是海外玩家第一次比日本玩家更早获得信息。这是只有全球同步发售才能做到的事，也是已经实现的事。从某种意义上说，这是一件大事；对海外玩家来说，也成了值得纪念的一天。那天看到「ＸＥＲＮＥＡＳ」　「ＹＶＥＬＴＡＬ」名字的各位，恭喜你们！全世界第一个知道宝可梦名字的人，就是你。下回再见咯！http://www.pokemon.co.jp/ex/xy/legend/http://www.pokemon.com/pokemonxy/en-us查看日文原文世界初のこと。１９９６年ポケットモンスター赤緑が発売されてから、ポケットモンスターの情報発信は、必ず日本からでした。それは、日本で先にゲームが発売されるから。しかし、『ポケットモンスター　Ｘ・Ｙ』は全世界同時発売。２０１３年１月９日、ポケモン海外公式サイト、Pokémon.comで、世界共通名称である伝説ポケモンの名前が発表されました。「ＸＥＲＮＥＡＳ」　「ＹＶＥＬＴＡＬ」※日本読みは、「ゼルネアス」　「イベルタル」なぜ、日本の公式ＨＰに情報がないのかな？と思ったかも知れません。実は、ポケモンの歴史の中で、初めて海外の方が日本よりも先に情報を得た日なのです。同時発売だから出来ること。出来たこと。ある意味事件であり、海外の方にとっては記念日となったのです。あの日、「ＸＥＲＮＥＡＳ」　「ＹＶＥＬＴＡＬ」の名前を見た方、おめでとうございます！世界で最初にポケモンの名前を知ったのは、あなたです。チャオ！[http://www.pokemon.co.jp/ex/xy/legend/](http://www.pokemon.co.jp/ex/xy/legend/)[http://www.pokemon.com/pokemonxy/en-us](http://www.pokemon.com/pokemonxy/en-us)查看官方英文版For the first time ever!Because Pokémon originates from Japan,since Red/Blue in 1996,we have been releasing information in Japan first.But this time everything changes.Pokémon X/Y will be laun...",
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      "excerpt": "Game Freak 图形设计师鹤田在 2009 年《宝可梦 心金·魂银》发售前后的员工博客中，讲述自己负责跟随宝可梦图形设计的经历。他提到跟随系统可带任意喜欢的宝可梦同行，因数量庞大从项目初期绘制并修改到最后一刻；坚持让每只宝可梦都不显得敷衍，并特别实现异色宝可梦的跟随外观，包括剧情中可遇到的红色暴鲤龙，但所有颜色设定需由他完成。他还提到可把《宝可梦...",
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      "body": "中文译文大家，终于等到这一刻了！！！！今天，2013年1月8日（星期二）晚上8点。宝可梦将向大家公布最新消息！！希望能有尽可能多的人看到！这个时刻，希望大家能和家人、恋人、朋友、同事、同学、集友圈成员，所有人一起观看！！当然希望喜欢宝可梦的人能看到，也希望不了解宝可梦的人能看到！！因为希望有更多人看到，所以请在公司、学校、大钳蟹、社团活动、集友圈等地方，告诉大家吧！　也请帮忙扩散出去！！请在1月8日（星期二）晚上8点，浏览宝可梦官方网站！我也等不及了！！大家，敬请期待！下回再见啦！时间：・日本　　　　　　　　　　　　　8日（星期二）晚上20点・美国　东海岸　　　　　　　　　8日（星期二）早上6点・美国　西海岸　　　　　　　　　8日（星期二）早上3点・英国　　　　　　　　　　　　　8日（星期二）早上11点・法国、德国　　　　　　　　　　8日（星期二）中午12点・意大利、西班牙　　　　　　　　8日（星期二）中午12点宝可梦官方网站：http://www.pokemon.co.jp/ex/important_announce/任天堂主页：http://www.nintendo.co.jp/http://www.nintendo.com/http://www.nintendo.fr/http://www.nintendo.it/http://www.nintendo.de/http://www.nintendo.es/查看日文原文みなさん、ついにこの時がきました！！！！本日、２０１３年１月８日（火）夜８時。ポケモンからみなさんへ最新情報の発表があります！！１人でも多くの方に見て欲しい！この瞬間を、家族、恋人、友達、同僚、クラスメイト、サークルメンバー、みんなで一緒に見て欲しい！！ポケモンが好きな人はもちろん、ポケモンを知らない人にも見て欲しい！！多くの人に見て欲しいから、会社や学校、クラブ、部活、サークルなどで、みんなに伝えて欲しい！　広めて欲しい！！１月８日（火）夜８時、ポケットモンスターオフィシャルサイトをご覧ください！マスダも待ちきれない！！みなさん、お楽しみに！チャオ！時間：・日本　　　　　　　　　　　　　８日（火）夜２０時・アメリカ　東海岸　　　　　　８日（火）朝6時・アメリカ　西海岸　　　　　　８日（火）朝3時・UK　　　　　　　　　　　　　　８日（火）朝11時・フランス・ドイツ　　　　　　 ８日（火）昼１２時・イタリア・スペイン　　　　　８日（火）昼12時ポケットモンスターオフィシャルサイト：[http://www.pokemon.co.jp/ex/important_announce/](http://www.pokemon.co.jp/ex/important_announce/?a001=msign)任天堂ホームページ：[http://ww...",
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      "body": "中文译文太开心了！！又一次，签名会确定举办啦！！2012年12月16日（星期日）11点和14点，将在 Animate 秋叶原店举办增田的签名会（按先后顺序，凭整理券入场）！这是第一次在 Animate 举办签名会！！好期待！！详情请查看宝可梦官方网站！http://www.pokemon.co.jp/info/2012/11/121130_e01.html?f001=news然后，从今天起到12月9日（星期日），除了 GAME FREAK 制作的「宝可梦」自不必说，关于 GAME FREAK 原创最新作品「节奏猎人 和谐骑士」的问题也会在增田的 Twitter上面向大家征集！提问时请加上 #masuda_sign 这个话题标签哦！我们计划从问题中选出几个，在签名会当天进行回答！之后也想在本博客公开当天的情况，敬请期待！期待与大家见面！！啊，还没有玩过《节奏猎人 和谐骑士》的人，请务必在当天之前，试试看《节奏猎人 和谐骑士》哦！！下回再见呀！查看日文原文嬉しい！！またまた、サイン会決定！！2012年12月16日（日）11時と14時にアニメイト秋葉原店でマスダのサイン会（先着順・整理券制）を開催することになりました！アニメイトさんでのサイン会は初！！楽しみです！！詳しくはポケットモンスターオフィシャルサイトをチェックしてください！[http://www.pokemon.co.jp/info/2012/11/121130_e01.html?f001=news](http://www.pokemon.co.jp/info/2012/11/121130_e01.html?f001=news)そして、本日から12月9日（日）まで、ゲームフリーク制作の「[ポケットモンスター](http://www.pokemon.co.jp)」はもちろん、ゲームフリーク・オリジナル最新作「[リズムハンターハーモナイト](https://www.gamefreak.co.jp/harmoknight/index.html)」についての質問を[マスダのツイッター](http://twitter.com/#%21/Junichi_Masuda)で大募集します！質問には#masuda_signのハッシュタグをつけてくださいね！質問の中から、いくつか選んでサイン会当日に回答する予定です！後日、このブログでも当日の様子を公開したいと思いますのでお楽しみに！みなさんとお会いできるのを楽しみにしています！！あ、ハーモナイトをまだプレイしていない方は、当日までに、ハーモナイトをぜひ、プレイしてみてくださいね！！チャオ！查看官方英文版Great news!!There will be another autograph session!!On Sunday, December 16th 2012, f...",
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      "excerpt": "Game Informer 采访《宝可梦 黑2·白2》制作人增田顺一与总监海野隆雄，谈及精灵球内部、百变怪与梦幻的传言、宝可梦世界的饮食、道馆徽章、世界设定、动画与游戏的关系、宝可梦中心机制等话题。",
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      "body": "精灵球里面到底是什么样子？人类能吃神奇糖果吗？宝可梦世界里的所有人都是素食者吗？我们向《宝可梦 黑2·白2》的总监和制作人提出了那些你一直想知道答案的问题。 海野隆雄已在GAME FREAK工作十年。他通常担任艺术总监，但在《黑／白 2》中，他是总导演。增田顺一（见下图）自公司创立起就在GAME FREAK工作，他是《黑／白 2》的制作人。 精灵球里面究竟发生了什么？里面有家吗？有食物吗？人类能进精灵球吗？ 如果精灵球在现实中存在，那一定很有趣，我们并没有设想过这一点。但就精灵球内部而言，那是一个对宝可梦来说极其舒适的空间。舒适到它们不需要任何外界鼓励就想进去。里面实际有什么，我们希望人们自己去想象。至于人类能否进入精灵球，它叫精灵球，所以大概不能。我认为它只是给宝可梦用的。 有传言说，在最初的《宝可梦 红·蓝》中，百变怪是克隆梦幻的失败产物。我想知道您能否谈谈这个，它是不是真的。 这其实是我第一次听到这个传言。 这就是您唯一的回答吗？ 就宝可梦的设计而言，它们每一个都是独特的生命体。百变怪的独特之处在于它能改变形态，但我们创造的每一只宝可梦都有自己独特的要素，所以我们只是确保它们都是各自独立的生命形态。 宝可梦世界里的所有人都是素食者吗？人们吃宝可梦吗？他们吃牛排的时候，吃的是肯泰罗吗？ 宝可梦世界里有很多水果和蔬菜。也有来自不同地区的各种零食、糖果之类的东西。宝可梦世界在...",
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      "excerpt": "2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ～极大之门与∞迷宫～》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第4章（完结篇）。深入探讨Rogue-like游戏最具魔力的底层灵魂——“随机数（RNG）”：为何玩家面对一次次被随机数“玩弄于股掌之间”的绝境，反而会激发出前所未有的胜负欲与专注力？长畑成一郎提出“背叛与期待仅有一纸之隔”的绝妙心理学，富江慎一郎分享从“不...",
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      "body": "难度平衡是怎么把握的？ 首先，先按自己的想法做出来，然后一边观察员工游玩时的氛围、听取大家的意见，一边把“这里是不是有点难？”的部分削掉或补上，感觉每天都在反复做这些。 是啊。果然没有什么特别的魔法，就是一边看周围的反应、读试玩报告，一边每次重新调整。 是的。所以我们首先是在牢记要搭建能实时修改的开发环境的前提下推进的。 “《Rogue》式游戏”的结构，就是“被乱数玩弄的游戏”。但一想到“人为什么能这么拼命”，游戏果然还是很有意思。 确实如此。 是因为挂满了能引出“总要想办法达成、跨过去！”这种心情的钩子，而且为了尽量去除挑战之外的压力，一直被细致地打磨着吧。 正因为是“被乱数玩弄的游戏”，“背叛与期待仅一线之隔”这种绝妙的平衡，作为要素也占了很大比重。 我第一次玩《Rogue》的时候，感觉“需要转换思路”。起初不管重复多少次都会被打败，所以就算想着“这游戏什么情况？”，一旦开始觉得“你要这么来，我也有我的想法！”，不可思议地游戏就变强了。 就是和游戏进行对话吧。 是的。所以喜欢《Rogue》和《不可思议的迷宫》的人，或许就是已经达到了能够这样想的地步的人。 作为引导人们走向这种《Rogue》式游戏乐趣的一步，这款游戏的定位非常重要。我感觉，“正是因为石原先生对那种乐趣怀有敬意，这个系列才得以诞生，不是吗？”",
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      "excerpt": "2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ～极大之门与∞迷宫～》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第3章。石原恒和首度阐述为何本作打破以往双版本发售惯例，只推单一实体版本：“因为这单一包装的分量已然足够丰沛，堪称系列集大成的‘决定版’！”岩田聪深入剖析Chunsoft自开发《勇者斗恶龙》初代至五代传承至今的看家本领——“将晦涩硬核玩法打磨至极度亲切体贴的...",
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      "body": "话说回来，一直以来《宝可梦不可思议的迷宫》几乎都是以双版本形式发售的，这次改为单版本的理由是什么呢？ 用一句话来说，就是觉得“单版本已经足够了”。这次包含了享受故事的游玩、寻找圆形物体进行冒险的游玩、大家协作的游玩、擦肩通信（※15）的游玩，总之加入了各种各样的要素。因此作为“决定版”，我认为整合成一个版本会“更容易理解”。 对石原先生来说，就是“《宝可梦不可思议的迷宫》系列的‘决定版’完成了”这样的印象吧。 是的，我觉得“做出了最浓厚的东西”。即使中途在故事上卡住了，因为游玩的变种很多，所以希望大家“一边绕道，一边推进”。比如说，拍摄圆形物体进入迷宫，把在那里收集到的道具送给正篇的主人公，展开可能会完全不同。 啊，原来如此。正因为是中途迷宫攻略本身会变得辛苦的游戏，所以准备很多绕路，就能喘口气，也能产生攻略的契机呢。 是的。 长畑先生，关于石原先生所定位的“决定版”感，您觉得它是从哪里产生的呢？ 有剧本厚实的要素，但我觉得就像各种设备的玩具箱一样，很多要素被浓密地装了进去。 而且，不仅仅是单纯地塞满了很多东西，全部都有相互联系这一点也感觉很重要呢。 是的，这一点也很重要。虽然这款游戏会因玩家不同而玩法大相径庭，但我认为我们能够相当灵活地接纳每位玩家各自的玩法。这种包容性让我感到，它正是通向“决定版”感觉的一部分。 富江先生是怎么想的呢？ 这个嘛……对我来说，无论是过去的系列...",
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      "excerpt": "2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ～极大之门与∞迷宫～》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第2章。深度解构迷宫RPG独一无二的叙事哲学：编剧富江慎一郎提出“系统本身成为戏剧”——每一次进入迷宫的地形随机、怪物围攻与绝境逢生都是玩家独享的戏剧高潮，剧本的作用在于温柔呵护而非扼杀这种涌现叙事；长畑成一郎回顾从GBA/DS跨越至3DS的软硬件进化，披露...",
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      "body": "我想请教富江先生，所谓“与自己战斗”的迷宫RPG，其剧本是怎么写的呢？ 迷宫RPG是那种高手可以一次通关的游戏，所以如何融入剧本非常困难。尤其是最初的《风来的西林》，我记得相当辛苦。 必须建立在玩家体验不固定的前提下进行制作呢。 是的。不过，我认为《不可思议的迷宫》是“系统本身成为剧情”的。 那是什么意思？ 比如普通RPG中，强力武器不到终盘是拿不到的。但《不可思议的迷宫》每次进入地图和道具都会变化，由于“随机数”的捉弄，有时序盘就能突然捡到最强武器。从那一瞬间起，与平常不同的故事就开始了。 因为可以潜入迷宫深处嘛。 是的。也就是说，冒险剧情的差异是源自系统的。所以剧本方面，我一直注意不要破坏这一点。 “贴近由‘随机数’决定的剧情的剧本”，这一点与普通游戏不同呢。这样最初的《宝可梦不可思议的迷宫》诞生了，长畑先生感受到了怎样的手感？ 意外的是，连宝可梦粉丝也接受了这款游戏，这让我很惊讶。当然，剧本和角色的魅力帮了不少忙，但游戏的机制本身比普通RPG要难。 甚至诞生了“シレンジャー”（※9）这个词，原本了解迷宫RPG乐趣的人应该是特殊的存在，但了解这种乐趣的人的数量突然增加了。石原先生一定有种“想做的事做到了”的切实感受吧？ 是啊。宝可梦和不思议迷宫的双方顾客都觉得“看起来很有趣”，所以合作是有意义的。",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章：不可思议的组合（石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点）",
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      "excerpt": "2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ～极大之门与∞迷宫～》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划。第1章回溯系列诞生秘史：石原恒和早在FC《俄罗斯方块2+轰天雷》就与Chunsoft结缘，后因沉迷SFC《特鲁尼克大冒险》亲自通关上千次，立志促成宝可梦与不可思议迷宫结合；制作人长畑成一郎与编剧富江慎一郎首度揭秘第一部救助队剧本初案并非变身宝可梦，石原敏锐...",
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      "body": "今天，我们邀请到了株式会社宝可梦（※1）的石原先生，以及株式会社Spike Chunsoft（※2）的长畑先生与富江先生来到现场。今天想围绕即将发售的《宝可梦不可思议迷宫 ～极大之门与∞迷宫～》，向各位展开深入请教。 宝可梦的石原先生在“社长问”中已经登场过很多次了，大家都很熟悉，这里就不多做介绍了（笑）；而长畑先生从当年的《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》（※3）、《风来的西林》（※4）开始，就一直参与整个《不可思议迷宫》系列的开发。请问这次您是以怎样的角色参与其中的呢？ 这次我也继续负责游戏的整体企划与总监（Direction）工作。 富江先生主要负责哪一部分呢？ 我此前一直负责《风来的西林》系列的剧本与分镜绘制等工作，这次同样主要担任剧本（Scenario）工作。 好的，那么今天就拜托各位了。首先，这是《宝可梦不可思议迷宫》系列（※5）在“社长问”中的首度登场，我想先从“《宝可梦不可思议迷宫》究竟是如何诞生的？”这个话题聊起。说到底，果然还是由石原先生最先提出来的吧？ 正是如此。其实说来话长……要长话长说呢，还是长话短说呢，岩田先生怎么看？（笑） 不好意思，能拜托您“长话短说”吗？毕竟今天的核心主题还是介绍新作呢（笑）。 明白了（笑）。其实我和Chunsoft的缘分，早在红白机时代的《俄罗斯方块2+轰天雷》（※6）时就已经在一起共事了。而《宝可梦不可思议迷宫》之所以能够诞...",
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      "excerpt": "增田顺一回顾推特一周年，感谢全球玩家的支持，并宣布黑2白2将在北美与欧洲发售，邀请大家尽情享受冒险。",
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      "body": "中文译文今天迎来了ツイッター一周年！写下这篇博客时，已经有超过3万3千人关注我了。谢谢大家！这一年里，我收到了许许多多的留言。也收到了来自世界各国朋友的留言。有关于游戏的、宝可梦中心的，还有日常生活的。通过大家对宝可梦的热爱和喜欢的事物，以及各自国家和地区的情况等等，这一年也让我逐渐了解了许多各种各样的事情。还有，因为大家在推特上的意见，我也得以在全国各地的宝可梦中心举办签名会。像这样通过推特和大家直接交流，我真的感到非常开心。一年前开始使用推特，真是太好了（笑）。大家，真的非常感谢！我心怀感激。今后也请大家继续支持推特、这个博客，以及 GAME FREAK！！然后，10月7日（星期日）北美、10月12日（星期五）欧洲，宝可梦 黑2、白2终于要发售了。这样一来，全世界就连在一起了，请大家一定要试试看GTS交换哦！！北美、欧洲的各位，让你们久等了！尽情享受这场冒险吧！下回再见啦！查看日文原文本日[ツイッター](http://twitter.com/#%21/Junichi_Masuda)１周年を迎えました！このブログを書いている現在、３万３千人を超える方々にフォローしていただいております。みなさん、ありがとうございます！たくさんのメッセージをこの一年で頂きました。世界中の国の方からもメッセージを頂きました。ゲームのこと、ポケモンセンターのこと、日常的なこと。ポケモンへの愛や好きなこと、国や地域のことなど様々な事が分かるようになった一年でもありました。そして、ツイッターのご意見で、全国ポケモンセンターでサイン会をすることもできました。こうして、みなさんとツイッターを通じて直接やり取りする事ができて、たいへん嬉しく思っています。１年前に始めてほんと良かったです（笑）。みなさん、本当にありがとうございます！感謝しています。これからも、ツイッター、このブログ、ゲームフリークの応援を、よろしくお願い致します！！そして、１０月７日（日）北米、１０月１２日（金）欧州にて、ついに、Poke’mon Black2, White2が発売になります。これで、世界中がつながりますので、ぜひ、GTS交換してみてくださいね！！北米、欧州のみなさん、お待たせ致しました！思いっきり、冒険を楽しんでくださいね！チャオ！查看官方英文版Today is exactly one year since I started to [tweet](http://twitter.com/#%21/Junichi_Masuda)!There are more than 33,000 people following me.Thank you very much, everyone!During this one year, I have been receivinga lot of messages f...",
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      "title": "Pokémon.com 官方专访增田顺一与海野隆雄：《宝可梦 黑2／白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁",
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      "excerpt": "2012 年 Pokémon.com 专访 GAME FREAK 开发部长增田顺一与《宝可梦 黑2／白2》总监海野隆雄。增田介绍其兼任总监、作曲与剧情编写，海野说明其艺术总监职责及本作总监工作。两人谈到《宝可梦 黑2／白2》在《宝可梦 黑／白》日本发售前三四个月即开始讨论，设定为两年后的合众地区，并加入宝可坞、支持最多 100 人的节庆任务与回忆连线。...",
      "dek": "增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2／白2》的续作设计与合众两年变迁。",
      "body": "增田顺一和海野隆雄多年来深度参与了宝可梦电子游戏的开发。他们对宝可梦世界的理解以及制作宝可梦游戏所需的一切，无人能及。来听听他们关于新宝可梦游戏及其他话题的看法。 P.Com：感谢增田先生和海野先生抽出时间接受我们的采访。请简要介绍一下你们的工作以及日常都做些什么。 这很难说！嗯，我是GAME FREAK的开发经理。我参与公司的管理。但在更小的层面上，我担任游戏总监，我是音乐作曲人，我还负责开发游戏的许多剧情和更细致的工作。我很少坐在办公桌前——我通常在办公室里跑来跑去，或者参加会议！要做很多不同的事情。 作为艺术总监，这是我通常的工作，不过在《宝可梦 黑版2》和《宝可梦 白版2》中我担任总监，我参与决定如何创作宝可梦的总体设计方向。我还参与制作2D和3D图形，以及游戏的用户界面。我自己也设计宝可梦。 作为《宝可梦 黑版2》和《宝可梦 白版2》的总监，我更多地参与了游戏的总体设计，并把大家凝聚在一起进行开发。 P.Com：我玩了一点《宝可梦 黑版2》，令人惊讶的是，这些游戏从一开始就与合众地区的前两部作品感觉如此不同，从外观到你会遇到的宝可梦都是如此。它们比《宝可梦 绿宝石》相对于《宝可梦 红宝石／蓝宝石》的变化感觉更具原创性。这是开发过程中特别强调的一点吗？ 这绝对是我们在开发过程中关注的事情。当我们最初决定制作《宝可梦 黑版》和《宝可梦 白版》的真正续作，并将时间设定在两...",
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      "excerpt": "Game Informer专访制作人增田顺一，谈《宝可梦 黑2·白2》作为系列首款编号续作的由来、继续使用任天堂DS的原因、3D化与宝可梦叫声的考量，以及为何坚持回合制战斗和面对面交流。",
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      "body": "距离《宝可梦 黑2·白2》发售还有不到一个月，我们决定与该作的制作人聊聊这个系列的首款编号续作。增田顺一自GAME FREAK创立之初便在公司任职，他是《黑2／白2》的制作人。 为什么决定做《黑／白》的续作，而不是像《宝可梦 灰》那样的作品？ 在《黑》《白》开发接近尾声时，GAME FREAK的员工都在玩这款游戏，把整个剧情和故事通了一遍，我从很多同事那里听说，原作的N和盖奇斯这些角色很有意思，很多同事都好奇这些角色在游戏结局之后怎么样了。由此我们真正产生了或许可以接着这个故事做下去的想法。我们觉得也许可以把这个故事再扩展一些，朝那个方向再推进一步，之后和宇野先生商量，最终决定把时间设定在两年后、同一个地区，我们把这看作一个机会——我们此前还没有做过宝可梦游戏的续作，一部直接续作——所以我们把这看作一个挑战自我、尝试新东西的机会。 为什么仍然留在原版DS上？为什么不为新的宝可梦游戏转到3DS？ 首先，作为《宝可梦 黑》《宝可梦 白》的直接续作，我们非常希望确保玩过原作的玩家能够玩到续作。他们也许不是所有人都拥有任天堂3DS，但如果他们玩过原作，就肯定有任天堂DS。而且，任天堂DS平台在全世界拥有的人数几乎是最多的。全世界有那么多孩子、那么多玩家拥有任天堂DS平台，所以如果我们想让尽可能多的人玩到这款游戏，把它放在任天堂DS上就是合理的。不过，这不仅仅是为了让《宝可梦 黑》《宝...",
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      "body": "中文译文今天对 GAME FREAK 来说，是一个特别的日子。我们一直把“做出好东西来！”作为共同口号，不断发起挑战。而这一切的成果，刚才已经在任天堂方面的“Nintendo Direct”中公布了！这就是不同于宝可梦的、GAME FREAK 带来的全新玩法！！GAME FREAK 倾情奉上的最新原创游戏！《节奏猎人：和谐骑士》终于可以把它带给大家了。今天，成为了 GAME FREAK 向前迈出一步的日子。今后我们也会继续大步向前冲，还请大家一如既往地支持我们！从 GAME FREAK 官网首页的横幅广告，可以跳转到《节奏猎人：和谐骑士》的任天堂特别页面！还有社长访谈哦！https://www.gamefreak.co.jp/。查看日文原文２０１２年８月２９日。今日はゲームフリークにとって特別な日となりました。わたしたちは、「いいものつくろう！」を合い言葉に、常に挑戦してきました。その結果が、先ほど任天堂さんの”Nintendo Direct”で発表されました！これが、ポケモンとは違うゲームフリークの新しい遊び！！ゲームフリークが贈るオリジナルゲーム最新作！『リズムハンター　ハーモナイト』みなさんに、ようやくお届けすることができます。今日は、ゲームフリークが１歩前に飛び出した日となりました。これからも、ガンガン飛び出していきますので、みなさま、応援の程よろしくお願いいたします！開発本部長　増田順一ゲームフリークHPトップのバナーから、「リズムハンター　ハーモナイト」の任天堂さん特別ページにジャンプできます！社長が訊くもあります！[https://www.gamefreak.co.jp/](https://www.gamefreak.co.jp/)查看官方英文版August 29th, 2012.It is a special day for Game Freak.Our motto is “Let’s make great games!”Latest results were just announced on “Nintendo Direct”.We are happy to introduce our brand new product !!!The latest original game coming from Game Freak !!!It’s finally here!“Rhythm Hunter Harmoknight”.*Japanese title.Today, we made another jump! And with your support,we will keep running with that speed !Development DirectorJunichi MasudaYou can go from GameF...",
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      "excerpt": "本期特辑汇总《宝可梦 黑2·白2》传说宝可梦的获取方法、隐藏特性宝可梦与钥匙系统，并深入介绍庆典任务与宝可梦好莱坞的玩法要点，同时刊出增田顺一、海野隆雄等开发人员关于新要素的访谈秘闻。",
      "dek": "收录传说宝可梦攻略、庆典任务与宝可梦好莱坞新要素，以及开发人员访谈第二弹。",
      "body": "本月除了上一期未能刊载完的开发人员访谈之外，还为大家带来大量玩透《宝可梦B2・W2》的攻略！这是一期无论是否已经登入名人堂的人都能乐在其中的8页特辑！ 宝可梦黑2・白2宝可梦 >> DS6月23日发售各4800日元（含税）RPG 1~5人游玩用CERO全年龄通信：无线○ 下载×Wi-Fi连接○支持红外线通信 首先汇总一下《宝可梦B2・W2》中登场的传说的宝可梦们的信息。无论哪只宝可梦，都是在游戏中只能获得一只的珍贵存在。若能收为伙伴，想必会成为强大的战力。此外，也介绍一下只能在特定地点获得的隐藏特性宝可梦。 登入名人堂后，前往N的城堡之后，龙螺旋之塔会出现捷克罗姆（《宝可梦B2》）或莱希拉姆（《宝可梦W2》）。获得捷克罗姆或莱希拉姆后前往巨人洞窟，洞窟深处这次会出现酋雷姆！！获得酋雷姆后，可在酋雷姆原本所在之处拾取“基因之楔”。这是……？ N会引导主角前往捷克罗姆/莱希拉姆所在之处 去龙螺旋之塔吧 上屏",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2012年10月号刊载《宝可梦 黑2·白2》音效设计师一之濑刚、佐藤仁美与自《宝可梦 红·绿》起负责系列音乐的增田顺一的访谈。佐藤讲述阿克罗玛曲以音高升降表现理想与现实、大小调与无调混杂，艾莉丝冠军曲融入龙叫声与双龙市谐音；一之濑谈阿克罗玛战斗曲加入电子音、魁奇思曲配合杖击音效。三人还谈及黑色摩天楼、白色树洞、陌生人之家...",
      "dek": "一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究",
      "body": "本期继续为您送上关于宝可梦“音乐”的访谈！！除了负责本作音乐的一之濑先生、佐藤女士之外，从《宝可梦 红·绿》起就一直操刀宝可梦音乐的增田先生也闯入！？ 《宝可梦 黑2·白2》音效设计师 一之濑 刚先生 佐藤 仁美女士＋宝可梦音乐的创始人 增田 顺一先生畅谈！！ 我在增田先生的博客（增田部长的觉醒力量。详情请见下方方框内的文章）上看到，在《宝可梦 黑·白》中制作N的战斗曲时，您把N的形象和设定细致到几乎以小节为单位塞进曲子里，这让我非常惊讶。一之濑先生和佐藤女士在作曲时，也会讲究到这种程度吗？ 佐藤仁美：在《宝可梦 黑2·白2》的曲子里，我自认为特别讲究的……是阿克罗玛的曲子。阿克罗玛在我看来，是个理想极高、某种意义上很浪漫主义的人。阿克罗玛的主题曲和战斗曲里，音高会反复地升高、降低，这投射出了他的“理想之高”与“现实”。其中高音会连续出现好几次，这表现的是“即便如此，他的理想大概依然很高吧”这一印象。另外，阿克罗玛是个为了理想不在乎行为善恶的不可思议的人，所以曲子把大调、小调、无调混杂在一起，营造出“清浊并饮”的氛围。 您连这些都想过了啊。 佐藤仁美：另外，新成为冠军的艾莉丝的冠军战曲子也是我作的，我把它做得非常有流行感。理由有两个，首先艾莉丝是个非常活泼的女孩子，我想表现出她不知从何而来、又是龙属性使用者这一点。还有就是这首曲子，会在从《宝可梦 黑·白》延续下来的漫长故事的...",
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      "excerpt": "2012年《Nintendo DREAM》10月号刊载《宝可梦 黑2·白2》新要素攻略与开发秘闻。GAME FREAK的增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美受访，谈庆典任务、宝可坞、PWT等新要素。海野称庆典任务源于连入之树玩法的进化，企划书写着「1人也行100人也行」，公司内约50人曾一起游玩；宝可坞以绿幕拍摄设定容纳放飞剧本，兼作对战入门；PWT...",
      "dek": "《宝可梦 黑2·白2》新要素攻略与开发秘闻",
      "body": "让连入的玩法进一步进化的“庆典任务”、可以欣赏到独特剧本电影的“宝可坞”等，本期为您带来更好享受众多新要素的要点攻略！本次介绍的是到通关合众地区8个道馆为止的范围。此外，还会一并送上上次（9月号）开发人员访谈中未能刊载完的、与这些新要素相关的开发秘闻！ GAME FREAK 制作人 增田顺一 GAME FREAK 总监 海野隆雄 GAME FREAK 音响设计师 一之濑刚 GAME FREAK 音响设计师 佐藤仁美 从C装置的无线通信进入连入，调查连入之树即可承接“庆典任务”。只要完成捡道具、捕捉宝可梦等目标，就能获得各种报酬。庆典任务通过无线通信可以一次让许多人参加，所以尽量多凑些人一起挑战会比较好。 调查了自己的连入之树 上屏↑庆典任务的种类会随着冒险的推进而增加",
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      "original_title": "増田順一氏＆海野隆雄氏が登壇！『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』発売記念ファンミーティングが開催!!",
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      "excerpt": "2012 年 8 月 5 日，在横滨地标大厦举行的《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会上，Game Freak 制作人增田顺一与总监海野隆雄亲临现场展开深度对谈。活动首次向全世界公布了等离子队核心人物 N 与盖奇斯的早期未公开设定草图（N的绿色长发与数学家原型、盖奇斯夸张的法皇服饰与单眼罩初期造型）；海野隆雄详述开发首日全员合影的决心、百人庆典任务...",
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      "body": "增田顺一与海野隆雄亲临登台！《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会全记录 2012年8月5日（周日），在横滨地标大厦的地标大厅，举办了“《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会 in 宝可梦中心”。本次活动邀请到《宝可梦》系列开发公司GAME FREAK的核心成员增田顺一与海野隆雄登台，畅谈《宝可梦 黑2·白2》的开发轶事。活动内容包括只有在开发结束后才能讲述的制作秘闻披露、问答环节以及纪念摄影等，令到场的粉丝们热情高涨。在增田与海野两位的谈话中，以庆典任务、宝可梦好莱坞、宝可梦世界锦标赛等新登场要素为中心，分享了制作意图与企划阶段的趣闻。配合着世界首次公开的《宝可梦 黑2·白2》企划书与插画，那些令人惊讶的轶事让在场粉丝目不转睛。其中，还能看到一边记笔记一边倾听的热心身影。 在增田与海野两位的珍贵谈话之后，进入了回答粉丝提问的环节。由于聚集的都是热心玩家，现场也出现了不少略显狂热的提问（!?）。以下将摘选其中几个进行介绍。 ▼提问者1　我将来想进入GAME FREAK工作，但正在纠结该以程序员还是图形设计师为目标。 增田先生的回答　我认为没有必要限定于某一个。我也参与了《宝可梦》系列的（BGM）作曲、剧本创作、作品整体执导等各项工作。GAME FREAK是一家能够让你尝试多种可能性的公司。努力去掌握两者也未尝不可哦。 ▼提问者2　我非常喜欢水水獭，觉得它投掷扇贝贝的动作特...",
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      "title": "电击Online 现场直击：增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻——魁奇思与N的初期绝密草图公开、百人庆典任务与PWT设计哲学",
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      "original_title": "『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』増田順一氏・海野隆雄氏トークショー",
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      "excerpt": "2012年8月5日，宝可梦公司在横滨地标大厦举办《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会，200名抽选粉丝到场。GAME FREAK 制作人增田顺一与总监海野隆雄出席对谈，谈及开发启动时全员合影、以“共鸣”为主题、支持最多100人同乐的庆典任务、汇集历代馆主与冠军的宝可梦世界锦标赛（PWT）、黑色摩天楼与白色树洞、宝可坞，以及以“2年后”为舞台并更换主...",
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      "body": "宝可梦于今日8月5日在横滨地标塔举办了“《宝可梦 黑·白2》发售纪念粉丝见面会 in 宝可梦中心”。 本次活动邀请到开发DS软件《宝可梦 黑·白2》的GAME FREAK的增田顺一先生与海野隆雄先生作为嘉宾进行脱口秀。现场还设有由两位回答粉丝提问的环节，以及全体参加者拍摄纪念照的环节。 本文将主要围绕脱口秀部分进行报道。脱口秀以主持人向增田先生和海野先生抛出各种问题的形式进行。现场还公开了首次披露的珍贵资料等，敬请观看。 在开发《宝可梦 黑·白2》时，最先做的事情是什么？ 通常来说会先进行讨论之类的，但我们全体工作人员先拍了纪念照。这不仅是为了留作纪念，还因为我觉得在开发结束两年后，能看看自己和其他工作人员成长了多少，这样很好。我觉得这也让工作人员的团结更牢固了。 请谈谈可供100人游玩的“联合任务”在开发上的辛苦之处等。 本作有一个“共鸣”的主题。这个“共鸣”包含着一个人玩也开心、大家一起玩也开心，游戏与游戏产生共鸣、世界由此扩展的含义。在这个主题确定后，我们向工作人员征集了“能用一句话说明白的内容”的企划。游戏重要的是“简单易懂、谁都能享受”。 联合任务中“一个人也行、100个人也行”这个要素让我觉得很有魅力，但工作人员并没有100人，我还在想该怎么办（笑）。而且这个要素到底是做成竞争还是合作，在如何决定上很费功夫。如果做成“竞争”，由于通信的时间延迟等，很难清楚地知道谁...",
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      "excerpt": "增田顺一、海野隆雄等四位 GAME FREAK 开发者回顾《宝可梦 黑2·白2》开发：为何选择 DS 与双版本、N 与等离子队的后续、酋雷姆吸收合体的设定，以及音乐制作理念。",
      "dek": "GAME FREAK 增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美谈《宝可梦 黑2·白2》的开发内幕。",
      "body": "GAME FREAK 制作人增田顺一先生，开发本部长。在本作中作为制作人，负责统筹整个项目以及分配公司内部人员。 GAME FREAK 总监海野隆雄先生，兼任总监与美术总监。在决定游戏整体方向的同时，也负责统筹整体图形。 GAME FREAK 音响设计师一之濑刚先生，音响设计师。与佐藤女士共同制作本作的全部音乐。在开发初期，也参与了企划的点子构思。 GAME FREAK 音响设计师佐藤仁美女士，音响设计师。从《宝可梦 黑2·白2》开发中期加入制作团队，与一之濑先生共同制作全部音乐。 ←进行采访的地点是 GAME FREAK 公司内部的会议室。《宝可梦 黑2·白2》的企划，说不定也是在这里诞生的呢？ 海野先生在《宝可梦 黑·白》中担任 3D 美术总监，这次则是首次挑战总监一职。实际做下来感觉如何？ 这也是 GAME FREAK 这家公司的特点，在追求游戏趣味性方面，我们不设职位界限。即使是与自己不同的职位，也会互相提出“这样做是不是更好？”的意见。我原本是负责图形的，但有时也会参与构成游戏根基的部分，所以一直想试试自己的能力。在《宝可梦 黑·白》制作完成时，自己心里也积累了一些想法，于是便向增田提出想担任总监。当然，总监我是第一次做，但增田为我准备了在这里的一之濑和佐藤等一直参与《宝可梦》的工作人员，所以在好的意义上可以依靠他们，自己则能专注于掌舵。虽然很辛苦，但我自负最终做得...",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2012年9月号刊载《宝可梦 黑2·白2》开发人员访谈，采访GAME FREAK的增田顺一（制作人）、海野隆雄（总监兼艺术总监）、一之濑刚与佐藤仁美（音效设计师）。访谈说明本作选择在DS而非3DS发售、首次做成编号续作与双版本的原因，介绍钥匙系统、联合任务、回忆链接等新要素，讲述N、等离子队、阿克罗玛、劲敌等两年后角色的...",
      "dek": "GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣",
      "body": "首先是开发人员访谈！我们就《宝可梦 黑2・白2》的开发，向老熟人的GAME FREAK进行了充分的采访！从开发的经过，到以N为首的两年后角色的话题，以及酋雷姆的秘密……。此外，配合本作原声带的发售，还为大家带来大量关于“宝可梦的音乐”的话题！ 宝可梦 黑2・白2■宝可梦 ■6月23日发售■各4800日元（含税） ■RPG ■1～5人游玩用 ■CERO全年龄■通信：无线○ 下载× Wi-Fi连接○■支持红外线通信» DS 终于迎来发售日的《宝可梦 黑2・白2》！！本月为大家带来直击负责开发的GAME FREAK的访谈，以及接续上期的地图攻略这两大专题！无论是已经买了游戏的人，还是接下来打算买的人，都请尽情享受！！！ 那位艾莉丝成为了冠军！！请关注这张插图！没想到！！在《宝可梦B2・W2》中，艾莉丝成为了冠军！！在和她于宝可梦联盟对战之前，会有怎样的剧情等待着我们……攻略从P17开始！！",
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      "title": "週刊ファミ通 2012：《宝可梦 黑2·白2》企划总监齐藤优史访谈",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑2·白2》发售约一个月，企划总监齐藤优史接受采访，讲述宝可梦世界锦标赛、汇合任务、汇合大道、钥匙系统、回忆连接与隐藏洞穴等新要素的企划由来，并谈及以“共鸣”为主题、把游戏作为交流工具的设计意图。",
      "dek": "《宝可梦 黑2·白2》企划总监齐藤优史讲述汇合任务、汇合大道、钥匙系统与回忆连接等新要素的开发经过。",
      "body": "开发人员的访谈以及宝可梦相关的最新情报等，本周同样看点满满！ 插画：姫野かげまる Fami通精选任天堂DS DS宝可梦 6月23日发售 各4800日元[含税]冒险 RPG 1～5人 全年龄对象通信功能 支持任天堂Wi-Fi连接、支持DS无线通信、支持红外线通信可用手机购买 系列最新作《宝可梦 黑2·白2》（以下简称《宝可梦 黑2·白2》）发售约1个月。想必已经有不少人登入名人堂，正在享受宝可梦世界锦标赛等新增的游玩内容。因此本次请到本作的企划总监齐藤优史，讲述新要素相关的开发轶事。此外，还将带来宝可梦全球连接以及《宝可梦AR搜寻器》的各种最新情报。粉丝关注的宝可梦情报满载，请务必看到最后！ 本次访谈请到的是作为本作企划总监、统括企划工作的齐藤优史。以通信相关的新要素为中心，讲述开发秘闻。 齐藤优史 MASAFUMI SAITO 《宝可梦 黑2·白2》企划总监／GAME FREAK 《宝可梦 黑2·白2》中登场了众多新要素，这些点子是如何诞生的呢？ 齐藤优史（以下简称齐藤）：本系列一向如此，各个部门的人聚在一起，互相提出闪现的点子。比如历代冠军和道馆馆主对战的宝可梦世界锦标赛，原本也是剧本负责人松宫（松宫稔展）和音效部门一之濑（一之濑刚）的点子。大家把觉得有趣的企划带来，再由策划从中挑选合适的加以深入挖掘。 不拘泥于开发部门，这是一种有趣的企划推进方式呢。 也许是这样吧（笑）。...",
      "date": "2012-07-19",
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      "title": "【工作日志】2012年宝可梦新作发售现场",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工记录黑2白2发售日的现场见闻，以及活动、周边作品和电影上映预告。",
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      "body": "继新年那篇之后，又一次姗姗来迟……就在2012年6月23日（星期六）……终于……系列最新作《宝可梦 黑2・白2》正式发售啦！！以“共鸣”为主题，加入了各种新要素，描绘《宝可梦 黑・白》两年后的故事，这是 GAME FREAK 的自信之作！虽然是“2”，但当然也做成了即使从本作开始游玩，也能充分享受其中乐趣的作品！此外，《宝可梦 AR 搜寻器》也已同步发售！那么，我“Y”在发售日也去了各地，接下来想简单报告一下当时的情况。首先是宝可梦中心东京。人还真不少……请再稍等一会儿，店铺就要开门了！开门后，很快就能看到有人开始游玩，让我亲眼见到了只有掌上游戏机才能带来的景象。看到各位玩家享受游戏的样子，正是开发工作的动力！接下来是发售日活动举办地阿里欧龟有的现场情况。活动安排了《宝可梦 黑2・白2》的作品介绍，由制作人增田和总监海野为大家讲解，还有《宝可梦 AR 搜寻器》的体验会等活动。七月还将迎来《宝可梦全国图鉴 Pro》的发售，以及电影《剧场版宝可梦 超级愿望：酋雷姆 VS 圣剑士凯路迪欧》（同时上映《美洛耶塔的闪亮独唱会》）的上映！另外，从夏季到秋季，除了上述活动之外，还计划举办其他能让大家开心参与的活动，敬请期待！(c)2012 Pokémon.(c)1995-2012 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.新年に続き、またしても遅ればせながらでございますが……去る2012年6月23日（土）……遂に……シリーズ最新作『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』が発売となりましたっ！！“共鳴”をテーマに様々な新要素を盛り込みつつ、『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の2年後を描くゲームフリーク自信作でございます！“2”ではありますが、もちろん今作からのプレイでもしっかり楽しんで頂ける作りになっております！そして『ポケモンARサーチャー』も同時発売中！さて、私「Ｙ」も発売日は各地へ足を運びましたので、その模様を簡単にレポートしたいと思います。まずは、ポケモンセンタートウキョー。なかなかの混雑ぶり……。もうしばらく開店をお待ち下さい！開店後は早速プレイされる方も見られ、携帯ゲーム機ならではの光景を目にすることができました。ユーザーの皆様が楽しまれている姿こそが、開発の原動力！お次は発売日イベントの開催されましたアリオ亀有の模様です。『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』のプロデューサー増田とディレクター海野による作品紹介や、『ポケモンARサーチャー』の体験会などが催されました。7月には『ポケモン全国図鑑Pro』の発売や映画『劇場版ポケットモンスターベストウイッシュ「キュレムVS聖剣士ケルディオ」(同時上映「メロエッタのキラキラリサイタル」)』の公開が控えております！また、夏から秋にかけて、上記以外にも皆様...",
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      "source": "晴れたり時々曇ったり · 発売！",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章：为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件（桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动）",
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      "excerpt": "《黑2·白2》社长问终章大结局（整合第4、5、6节）：深度解答了当时玩家最大的疑问——‘在 3DS 已经发售一年多的大背景下，为什么宝可梦正统新作依然坚持选择在 NDS 平台上发售？’石原恒和与岩田聪坦陈，这是为了让全球超过一亿台 NDS 存量玩家能够在毫无门槛的情况下第一时间体验冒险；但同时，任天堂与宝可梦社打造了史无前例的‘三神器’跨平台联动体系—...",
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      "body": "这次是以“两年后”为设定的对吧。因为舞台并不是从零开始构建的，从新鲜感的角度来说，您有没有在与前作的平衡上感到困扰呢？ 是啊……虽说这是续作，但如果只是出现相同的内容，就会缺乏新鲜感，因此我们以“新的主人公”、“新的城镇”、“新的故事”这三个新要素为核心，决定从与前作不同的视角来描绘。 也就是说，从不同的视角，在同一个世界里旅行呢。 是的。对于初次游玩的玩家来说，这会很新鲜；而对于玩过前作的玩家来说，他们可以从不同的视角再次体验故事。在前作中，敌对组织等离子团因为理念不同而发生了内部分裂。因此，我非常好奇团员们各自是如何看待合众地区的，所以一直想着“想从与前作不同的视角来描绘故事”。 这正是这次想要表达的地方吧。 是的。希望玩家能再次从不同的视角重新审视故事，并找到属于自己的答案。 《宝可梦》系列每次都有初次接触的玩家，也有从系列诞生起就一直深入游玩的玩家，因此，尤其是导入部分的说明，需要一种绝妙的平衡。关于这一点，这次你们是如何有意识地制作的？因为像这样形式的续作是第一次，应该没有现成的范本可循。 确实如此。至少，团队全体成员都有“一定要让初次游玩的玩家容易理解”的想法。 但是，GAME FREAK的各位当然都是非常熟悉《宝可梦》的人，所以一边思考“初次游玩的玩家会怎么想”一边制作，是件很难的事情吧？ 是的。虽然我们姑且会把自己想象成初次游玩的小学生，一边思考一边游玩，但在...",
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      "source": "任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」Pokemon Black 2 & White 2 Vol.1 第4〜6回",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第3章：双版本同时发售的双钥匙联动机制与宝可梦好莱坞太空幻想",
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      "excerpt": "本作最惊艳好评的新系统——‘宝可梦好莱坞’（Pokéstar Studios）的诞生内幕！增田顺一透露，原先在前作未能实现的‘残局对战/对战解谜’构想，与海野隆雄一直想尝试的‘在宝可梦世界里拍科幻特摄电影、穿上太空宇航服打外星怪兽’的异想天开一拍即合！岩田聪感叹道：‘当一个好玩的游戏点子与另一个看似完全无关的难题碰撞粘合在一起时，事物就会发生质的飞跃！...",
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      "body": "话说回来，增田先生，刚才您提到“在《宝可梦 黑·白》中未能加入的机制”，那是什么呢？ 那是一种在通关后获得“钥匙”，并以此“解锁”另一版本游戏的机制。这样一来，在游玩第二款游戏时，就能以不同的印象来体验。 通过获得“钥匙”，游戏的动机和体验都会发生变化，对吧。 是的。就像“能出现更强宝可梦的钥匙”那样，我希望在玩过一款之后，能以不同的深度来游玩另一款。 例如，如果有孩子迟迟无法通关，高手可以说“我来帮你”，用“钥匙”来改变那个世界。这样一来，《宝可梦》的世界观得以扩展，这与“共鸣”一词非常契合。其实，这个机制本身，我是在“共鸣”这个词出现之前就听说的。 也就是说，当决定以“共鸣”为主题时，增田先生给出的题目，其实就是“共鸣”本身吧。 是的。不过，稍微有点过头了（笑）。 嗯，确实过头了（笑）。 我想，大概在《宝可梦 黑·白》之后，每一位工作人员心中都抱有“应该能做出更进一步发展的玩法”的想法。因为，当我们请大家构思企划时，提交上来的速度非常快。 虽然好不容易想到，却未能采用的机制确实存在，在《宝可梦 黑·白》所拓展的基础上，大家都觉得“还有很多未使用的要素和点子”，或许这些早已作为最初的能量，在工作人员心中积蓄了吧。 是的。因此，我想大家或许是被“共鸣”这个词像磁铁一样吸引过来的吧。 另外，从剧情方面来说，《宝可梦 黑·白》在留下谜团的情况下结束了，所以“那家伙后来怎么样了？”...",
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      "excerpt": "海野隆雄总监从玩家时代一路成长为掌舵人的热血历程！海野与增田向岩田聪详细拆解了本作在通信系统上的空前飞跃——‘庆典任务’（Fes Missions）：利用 DS 本地无线通信广播协议，成功实现最多 100 人同时在现场同屏接取任务、共同在合众地图上寻找道具或对战；无论彼此认不认识，只要身处同一空间就能即时产生强大的‘祭典共鸣感’，打破了传统两台机器一对...",
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      "body": "海野先生，在成为开发者之前，您就是《宝可梦》的玩家吗？ 是的。在《金·银》发售的时候，我甚至早上5点就去排队，非常喜欢（笑）。正因为有这份个人情感，我曾有几次机会去视察宝可梦世界锦标赛。看到那么多来自不同国家的人聚集在一起，尽管语言不通，却能自然地交换宝可梦、玩宝可梦卡牌游戏，这让我感到非常震惊。 在来自不同国家的人们之间，即使语言不通，《宝可梦》也是共通语言呢。宝可梦世界锦标赛，从开始到现在已经几年了？ 从2009年开始，但其前身“宝可梦卡牌游戏世界锦标赛”从2004年就开始了，所以已经有8年了。实际上……最近日本人开始赢不了了。美国、荷兰，之前巴西的孩子很强呢。巴西应该还没卖卡牌游戏才对（笑）。 那个场合，是亲眼确认《宝可梦》在全世界传播并取得了多大成就的宝贵场所呢。以前，石原先生刚开始进行《宝可梦》本地化时，曾说过“要是能举办世界锦标赛就好了”，现在这不就实现了吗。 是啊（笑）。现在参赛国家已接近30个。使用的语言也非常多样，正如海野先生所说，虽然各自说着不同语言，但不可思议地沟通却能够成立。而且大家都不怯场。 只要有共同的兴趣和理解，只要有能够产生共鸣的媒介，即使语言不通，也能产生共鸣。 我也这么认为。 我也对那个场景印象非常深刻，心想“未来的宝可梦，一定会成为比现在更厉害的‘全球交流工具’吧？”因此，我想在本作中进一步发展《宝可梦 黑·白》中搭载的“连入”那样的通信...",
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      "excerpt": "以往宝可梦每一世代往往遵循‘双版本首发、单版本资料片跟进’（如黄、水晶、绿宝石、白金）的惯例，但《黑·白》之后全世界都以为会出《灰》，Game Freak 却颠覆性地推出了正统数字续篇《黑2·白2》！制作人增田顺一与首次挑起总监大梁的海野隆雄向岩田聪披露幕后原委：正因为《黑·白》剧本探讨了深邃的等离子队与人宠关系，单一资料片根本无法完整交待后续；于是团...",
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      "body": "在DS软件《宝可梦 黑2·白2》发售之前，我们请来了相关人士。请多关照。 请多关照。 那么，我们首先想请教一下，《宝可梦 黑2·白2》是在怎样的想法下诞生的。石原先生，拜托了。 是的。我是宝可梦股份有限公司的石原。正如《钻石·珍珠》之后推出了《白金》，《红宝石·蓝宝石》之后推出了《绿宝石》一样，这次我们也反复讨论了在《宝可梦 黑·白》之后，什么样的商品能够成立。 就像以往那样，用不同的颜色，比如“推出《灰》吗？”——是这个意思吧。 是的。但是，很多玩家都预测会沿用以往的模式，为了给大家一个愉快的意外，我们首次挑战了标题带“2”的作品。 而且，和以往的模式不同，这次是两作同时发售吧。我第一次听说的时候，也忍不住反问：“咦，是两作吗？” 我认为这种惊喜正是本次商品的新颖之处。作为《宝可梦 黑·白》的续篇，我们究竟以怎样的方式为目标，这一点希望增田先生和海野先生来谈谈。 那么，增田先生，拜托了。 是的，我是GAME FREAK的增田。要说为什么发售两作，其实是在《宝可梦 黑·白》的开发过程中，我们构思了一个系统，但因为时间不够而未能加入，这成为了一个契机。要加入这个系统，需要两款软件，所以这次也决定制作两作。 啊，原来“两作”是从那里开始的啊。 是的。决定做成“续篇”是稍后的事了。岩田先生对我说：“如果要在DS上推出新作，希望你能发明点什么。”之后我相当烦恼……（笑）。然后就想到了...",
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      "excerpt": "规划员希特记录两次戒烟失败，并分享以平日禁烟为折中方案后，在经济、健康与社交方面的变化。",
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      "body": "大家好，我是规划员ヒート（希特）。说来也突然，我挑战了戒烟。然后，失败了。说到底，我为什么想戒烟呢？理由有3个。**1.经济上的理由**以我大约每月抽10盒的情况来看，每个月要花四五千日元，也就是说，这笔开销和电费差不多。另外，前年还因为增税，每盒烟都涨了价，今后进一步增税的可能性也很高，今后开销恐怕还会变得更大。**2.健康上的理由**戒烟治疗能够适用医保的条件之一，有一个参考标准是“每天平均吸烟支数×吸烟年数≧200”。我认为，能适用医保就意味着会被正式判断为患病，照我的情况计算，再过25年，也就是50岁时就会达到这条线。**3.社会上的理由**最近总之就是觉得很抬不起头来。我非常赞成划分吸烟区和禁烟区，但以前还会划分吸烟区和禁烟区的店，如今突然大量改为全面禁烟，对吸烟者来说实在是越来越严峻了。因为以上这些理由，我开始了戒烟……结果坚持了9天就停下来了。之后我也没有放弃，又试着戒烟……这次坚持了6天就停下来了。失败的理由非常简单。我没能跨过每周都会到来的“休息日”这堵墙。作为一名工薪族，至少休息日还是想悠闲地放松一下。结果不知不觉间，我还是伸手去拿了香烟。于是。我回到了最初的目的，试着想了一个折中方案。说白了就是“平日禁烟”方案。顾名思义，也就是只在工作日禁烟。至于效果如何……**1.经济上的理由**7天里有5天一根烟都不抽，按本公司标准计算，吸烟支数减少了60%。开销也大幅减少了。**2.健康上的理由**虽然还不能太过乐观，但确实比以前改善了。按照以前的节奏，我本来会在50岁时达到医保适用对象的标准，但通过平日禁烟，这个时间被推迟到了90岁。**3.社会上的理由**因为休息日几乎都待在家里，所以抽烟也主要是在家中，在意他人目光的机会本身减少了，这也算是一个附带效果。就像这样，通过“平日禁烟”，这些问题得到了大幅改善。当然，能够完全戒烟自然是再好不过，但我想，正因为是折中方案“平日禁烟”，才能坚持下来。我觉得，把实现目标的门槛设定为100%，追求理想也很重要。不过，如果门槛高到完全无法前进，那就和什么都没做一样。这种时候，即使只能完成50%，也可以思考切实可行的方案，或者设定阶段性的小目标，这些同样很重要。最近这段时间，我在休息日待在家里悠闲地抽着烟，也切实感受到了这些道理。こんにちは、プランナーのヒートです。突然ですが、私、禁煙に挑戦しました。そして、失敗しました。そもそも何故禁煙しようとしたかというと、理由は3つあります。**1.経済的理由**大体月に10箱吸っていた私の場合、毎月4、5000円、電気代と同じくらいの出費をしてきたことになります。また、一昨年も増税により１箱あたりの値上げがありましたが、今後更なる増税の可能性も高く、さらに出費が大きくなる恐れがあります。**2.健康的理由**禁煙治療に保険が適用される条件の1つとして、「一日あた...",
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      "title": "宝可梦公司官方员工特写 大日向俊：宝可梦中心东京店长——连接现实训练家的桥梁与‘大家庭’哲学",
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      "excerpt": "2012年宝可梦公司员工特写，介绍宝可梦中心东京店长大日向俊。他2009年应届入职，先后在宝可梦中心东京门店、宝可梦中心事业部从事商品与活动策划，并统筹宝可梦中心大阪与宝可梦中心福冈的移迁重装，现任宝可梦中心东京店长，负责预算管理、销售策略与现场把控。他谈到与兼职店员共事、向伙伴说明陈列调整意图，以及把宝可梦的亲切感延伸为游乐园、博物馆、马戏团等次世代...",
      "dek": "宝可梦中心东京店长谈门店运营与宝可梦的亲切感。",
      "body": "大日向 俊（Shun Oohinata）：宝可梦公司 宝可梦中心东京（Pokémon Center Tokyo）店长（Store Chief）。2009年应届大学毕业生入职。 自入职以来，我一直全身心参与自营官方直营店——宝可梦中心（Pokémon Center）的运营工作。先后历练了宝可梦中心东京的一线门店实务、宝可梦中心事业部的商品与活动策划，并担纲统筹了宝可梦中心大阪（Pokémon Center Osaka）与宝可梦中心福冈（Pokémon Center Fukuoka）的盛大移迁重装项目。目前，我被委以重任，担任宝可梦中心东京的店长（Store Chief）。所谓店长，就是全权掌管预算管理、销售策略、现场把控等门店经营全局的第一责任人。为了打造“更加充满欢乐、让人更想常来光顾的理想门店！”，我日复一日投身于门店的革新与优化之中。 现如今，看到门店兼职店员伙伴们以高昂的士气和热情全情投入的身影，是我最大的欣慰与成就感。店员伙伴们无一例外都深爱着宝可梦，他们会和前来的孩子们就游戏与动画话题聊得热火朝天，也会和同龄的铁杆粉丝们热烈讨论彼此最钟爱的宝可梦……能够与这样一群充满赤子之心的同伴并肩打造更好的门店，是我的毕生追求。许多仅凭我一己之力无论如何也无法办到的事，正因为有这群怀揣着同样信念与责任感的伙伴们在，才得以一一化为现实。如今我深切领悟到了“赋予意义”的重要性，哪怕...",
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      "title": "宝可梦公司官方社长专访 石原恒和：宝可梦公司究竟是一家做什么的公司？——从《电视游戏大全》、大葱鸭次元跃迁到游戏与现实的优雅融合",
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      "excerpt": "株式会社宝可梦（The Pokémon Company）官方绝版立社宣言专访：石原恒和从自身早年耗资巨大、历时三年编纂出版《电视游戏大全（電視遊戯大全）》绘制全球电子游戏演进鸟瞰图谈起；形象生动地提出将宝可梦比作“超级艺人事务所”的独门制作哲学；深情追忆在初代《红·绿》中与NPC交换获得大葱鸭、从而第一次洞悉虚拟与现实交融魔力的启蒙体验；系统性阐释何为...",
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      "body": "                          石原 恒和（Tsunekazu Ishihara）      现任职务：株式会社宝可梦（The Pokémon Company）代表取締役社長 兼 首席执行官（CEO）              1957年出生于三重县鸟羽市。1983年筑波大学大学院艺术研究科综合造型专业硕士毕业。作为独立游戏制作人参与多款名作研发，耗时三年撰写全球游戏考据巨著《電視遊戯大全》。1995年创立株式会社 Creatures。1996年担任《宝可梦 红·绿》统筹制作人（Producer），此后主导操盘全系列正统作品与衍生矩阵。主导构想发明了日本首款集换式卡牌游戏“宝可梦卡牌（PTCG）”。1998年创立宝可梦中心株式会社（现株式会社宝可梦）并出任代表取缔役社长至今，统领全球千亿级宝可梦帝国的游戏、影视、实体中心与跨界品牌运营。            ",
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      "excerpt": "2012年宝可梦公司员工特写，介绍宝可梦通信部授权企划部经理诸月纱保子。她2008年中途入职，负责跨行业授权促销的企划、执行与效果验证，采取每位负责人独挑大梁、从1到10全流程统筹的机制。她自述并非玩红绿长大的黄金一代，但受宝可梦社会影响力吸引入行，目标是打造唯有宝可梦才能做到的独创企划并推广至海外。文末附小学一年级学生小凯的儿童视角专访。",
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      "body": "诸月 纱保子（Sahoko Morotsuki）：宝可梦公司 宝可梦通信部 授权企划部 经理。2008年中途社招入职。 我们公司开展的商业支柱之一，便是以“宝可梦”为纽带、赋能合作伙伴企业的授权相关业务。目前我所在的团队负责横跨广泛行业的复数企业客户，从事从授权促销方案的企划、执行直至最终效果验证，与客户同甘共苦、共同担纲全流程统筹制作的工作。我们与客户一起，从零开始构思“借助宝可梦究竟能实现怎样不可思议的化学反应”，群策群力绞尽脑汁构想方案，并为了将其实际落地，日复一日奔波于客户之间进行深入严谨的商务沟通与协调。 我本人虽然并不属于所谓的“宝可梦黄金一代”（童年玩红绿的一代），但很早就深知其存在。看到宝可梦如此深刻地融入整个社会，我真切地感受到了其蕴含的澎湃能量，并坚定了“我也一定要投身到这门激动人心的商业之中”的决心，从而选择加入公司。在客户对接上，公司基本上采取每位项目负责人独挑大梁的机制，每一个人都要对从1到10的全流程全权负责，一边联动社内外各方同仁一边扎实推进项目。这绝不是单方面倾倒自己的主观诉求，而是要设身处地向对方阐明这能为合作企业带来怎样的战略价值与实质收益，通过扎实紧密的沟通将事情一步步推向前进。虽然期间往往伴随着大量极为艰难的利益协调，但正因如此，当企划最终化为现实呈现在世人眼前时，那份成就感更是无与伦比。能够同时让合作伙伴与广大消费者由衷欢喜，实现互利...",
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      "excerpt": "宝可梦黑2白2确定于6月23日发售并开启预订。增田介绍版本推荐、店铺特典，以及宝可梦中心限定赠品。",
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      "body": "中文译文《宝可梦 黑2·白2》的发售日确定为6月23日（星期六），现在也已经开始接受预订了！！！虽然这是DS游戏，但在3DS上也能玩！！另外，虽然标题里有“2”，但无论是没有玩过前作《宝可梦 黑·白》的人，还是第一次玩宝可梦的人，当然也都能玩得开心！这次担任总监的海野，对于“玩过黑版的人，推荐哪个版本呢？”这个问题——这是增田的推特上也经常有人问到的问题——我去问了他，他是这么说的：“玩过黑版的人，　如果再玩黑2，就能体会到其中的不同，所以推荐黑2！！”不过，他也说：“因为两个版本都能玩得开心，所以两个都推荐哦！”（笑）这次根据预订的店铺不同，特典好像也会有所区别，感兴趣的话，请去确认一下经销店的信息吧！http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2_reserve/啊，顺便一提，如果在宝可梦中心同时预订两款游戏，还会附赠 GAME FREAK 的井部先生亲自绘制的新插画哦。工作人员倾尽全力制作的《宝可梦 黑2·白2》，马上就能送到大家手中了！！敬请期待！！下回再见呀！《宝可梦 黑2·白2》官方网站http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2/?a001=msign查看日文原文『ポケットモンスターブラック２・ホワイト２』の発売日が６月２３日（土）に決定し、予約もスタートしました！！！こちらはDSのソフトですが、３DSでも遊べます！！そして、「２」となっていますが、前作の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」を遊んでいない人も、初めてポケモンをプレイする人も、もちろん、楽しめるようになっています！今回、ディレクターを務めた海野くんに「ブラックを遊んでいた人はどちらのバージョンがお奨めなの？」と、増田のツイッターでも多かった質問を聞いたところ、「ブラックをプレイしたことがある方は、　ブラック２をプレイするとその違いが分かるので、お奨めです！！」と申しておりました。でも、「どちらも、楽しめるので、両方お奨めですよ！」とも（笑）今回は、予約するお店によって特典が違うようなので、気になる方は取扱店をチェックしてくださいね！[http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2_reserve/](http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2_reserve/)あ、ちなみに、ポケモンセンターで２本同時に予約すると、ゲームフリークの井部さん描き下ろしイラストがついてきますよ。スタッフが全力で創った、「ポケットモンスターブラック２・ホワイト２」もうすぐ、みなさんにお届けすることができます！！お楽しみに！！チャオ！「ポケットモンスターブラック２・ホワイト２」公式サイト[http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2/?a001=msign](http://www.pokemon.c...",
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      "body": "中文译文全国7家宝可梦中心的签名会，顺利结束啦！！！前来参加的各位，真的非常感谢大家！谢谢大家！！这次签名会的情况，我整理成一篇记录啦！※其中有些照片有点模糊、、、　因为有些人被拍到了，有些人没有拍到，所以我把全部照片都放上来了！首先，让我们稍微回顾一下、、、就像专栏第219回里写的那样、、有人在推特上提出了希望举办签名会的建议，宝可梦运营方也说了一句：“当然要办！”于是，全国7家宝可梦中心的签名会巡回就这样决定了。没想到还做出了这样的海报，真让人吃惊（笑）那么，我们按顺序来！！首先，乘坐新干线N700系前往大阪。这里就是宝可梦中心大阪！开店前的宁静。这是只有大阪店举办签名会时才会开放的秘密场所。这个通道的墙上，排列着宝可梦！这里就是签名的地方！！简直就像冠军殿堂的房间！！！帅气！！听说今后还会用作对战大会的会场之类的地方！我就在这里一边和大家逐一聊天，一边为大家签名！2月5日（星期日）13点左右的宝可梦中心大阪！在提问环节的场地和大家一起比耶！！大阪队！大阪的大家！谢谢你们！！！然后就这样继续前往名古屋。2月5日（星期日）16点，宝可梦中心名古屋！！在签名和提问环节的场地和大家一起比耶！！名古屋队！前来参加的人多到都要挤出场地了！名古屋的大家！谢谢你们！！！然后、、、2月18日（星期六），宝可梦中心东京！！提问环节结束后，和大家一起比耶！提问东京队！收到泥巴鱼的抱枕，我很开心（笑）东京提问环节的大家！谢谢你们！！！抽中签名会的各位＋最左边的Game Freak成员（笑）！大家一起比耶！！东京签名会队！抽中签名会的各位，恭喜你们！东京签名会的大家！谢谢你们！！！坐车前往横滨！当天16点开始，宝可梦中心横滨！！在联盟交谊厅里比耶！！横滨提问队！！横滨提问环节的大家！谢谢你们！！！接下来是签名会！！因为队伍太长，不得不排到联盟交谊厅外面的各位，真的很抱歉！！比耶！！横滨签名会队！！横滨签名会的大家！谢谢你们！！！2月25日（星期六），宝可梦中心福冈！！！休息室里，竟然有这么可爱的迎接我们的装饰！没想到几乎是在室外！！好冷！！！提问环节结束后，大家一起比耶！福冈提问队！！这么冷的天气里，谢谢你们！！！福冈提问环节的大家！谢谢你们！！！然后是签名会的大家！！比耶！！福冈签名会队！！真的很冷呢、、、福冈签名会的大家！谢谢你们！！！稍微潜入参观了一下宝可梦中心福冈！晚上还去看了装饰起来的山笠、、、第二天早上，又去看了屋台大军（笑）在2月26日（星期日）的《宝可梦SMASH》中，《宝可梦 黑2·白2》进行了宣传！在九州的酒店里，公布了“暗黑酋雷姆”和“焰白酋雷姆”！还不小心把“莱希拉姆”写成了“雷希拉姆”之类的（大家对不起）一路返回东京。然后是2月26日（星期日）23点59分。因为有人在推特上提出了一个令人开心的建议，于是大家一起倒数！2月27日（星期一）0点。“祝...",
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      "body": "大家好，我是策划いわし（沙丁鱼）。上次出现在 Staff Voice 还是 2010 年 4 月 30 日，真是许久不见了。突然问一句，大家听说过本篇的标题吗？其实，这是英语圈的一句谚语。“守着看的锅永远煮不开（A watched pan never boils）”——也就是说，“就算一直守在锅前，频繁确认锅有没有煮开，锅也还是迟迟煮不开”，引申之后，也可以理解为“盲目埋头于眼前的单一目标，却迟迟得不到成果”等等。先不论这句话是否绝对正确，我第一次听到时，却觉得自己身上还真有不少对应的地方。我一直都意识到，如果总是在做同一件事，速度和质量就会逐渐下降。比如在构思点子的时候，刚开始还能一个接一个地冒出想法，可一直思考下去，渐渐就再也想不出什么了……这种情况算是比较单纯的例子；还有一种情况是，在不断完善企划的过程中，即使一直思考各种问题的解决办法，也迟迟看不到突破口，类似这样的情形。遇到这种时候，我虽然会一边想着“可恶——”，却也常常逃去做其他完全无关的工作。不过，做完其他工作之后，再回过头重新确认那个企划的问题所在，有时意外地就能一下子想到解决办法。当然，也有人会觉得，只要能集中注意力，就应该一直集中下去，才能做出“好东西”。我并不讨厌一直做同一件事，但之前从没认真意识到，那对自己来说究竟是不是最高效的方式。不过，自从知道这句谚语之后，我开始思考“要不要试着改变一下工作方式”之类的问题。于是我试着连续三天采用这样的方法：“先做这项工作一小时，接下来的一小时，就算前一项工作还没做完，也去做别的工作。”结果并没有出现效率明显提升到能够亲身感受到的程度！！……倒也没有（笑）。不过，我觉得“什么都不动手，只是一直烦恼”的时间确实大幅减少了。虽然还得再坚持一段时间才能知道效果，但在那之前，我连“改变工作方式”这种事都从未想过，所以光是获得了一个新的视角，我就觉得这次尝试对自己很有帮助。大家应该也都各自建立起了适合自己的工作或学习方式。不过，偶尔试着用另一种方法去面对，说不定能找到更适合自己的工作或学习方式，又或者重新确认自己的方法其实很适合自己。こんにちは、プランナーのいわしです。前回スタッフボイスに登場したのが2010年4月30日なので、大変ご無沙汰しております。突然ですが、みなさんは今回のタイトルを聞いたことがありますか？実はこれ、英語圏のことわざなのです。『見つめる鍋は煮えない（A watched pan never boils）』―つまり、「鍋の前に張り付いて煮えたどうかをしょっちゅう確認してもなかなか鍋は煮えないよ」という意味で、転じて「目先のひとつの目標に盲目的に取り込んでも、成果はなかなか出ない」などと解釈されます。この言葉が絶対的に正しいかどうかは別として、初めて耳にしたとき、自分自身に思い当たるふしが結構ありました。僕は常々、同じことをやってると...",
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      "body": "新年也请多多关照！我是负责“信息管理”的Ｙ。我本来正在琢磨该写些什么，正好中间隔着寒假，于是就采访了 GAME FREAK 的年轻员工，请他们聊聊“寒假的度过方式”和“今年的抱负与目标”！**【入职第2年的平面设计师：まるしお的寒假】**我回到了四国的老家，品尝了一圈故乡的味道。妈妈做的家常菜→亲戚种的农作物→当地的蛋糕店→当地的拉面店→买当地名产当伴手礼，这是我的固定路线，这次久违地全部走了一遍。一边为那份不曾改变的味道感到安心，一边以全新的心情迎接新的一年！今年的抱负是“趁铁热时打铁”。**【入职第1年的策划：ラッティ（拉蒂）的寒假】**2012年元旦清晨，我登上了锯山山顶。一般都会乘坐缆车到山顶，但这次我选择了后山路线。沿着相当陡峭的山路爬了大约两个小时，中途还差点迷路，最终顺利看到了新年的第一缕阳光。第二天又去了鸭川海洋世界，看虎鲸、海豚和海豹的表演，这是一个相当高强度的寒假。今年的抱负是“主动出击”。我希望这一年无论做什么都能更加积极、主动地行动，我是这样想的。**【入职第2年的程序员：まさゆき（正幸）的寒假】**我回了老家，和家人久违地见了面，也和当地的朋友一起玩了玩。每年和朋友一起去看元旦日出已经成了惯例，但今年因为天气阴沉，没能看清楚，成了唯一的遗憾。今年的目标是“通关12款以上今年发售的游戏”！**【入职第2年的策划：ヒート（希特）的寒假】**我去了水族馆，观赏了一种名叫“高脚蟹”的巨型螃蟹。它张开腿后，长度能超过2米，看起来非常壮观。它实在太有气势、太帅了，以至于之后看到的ペンギン（企鹅）和海豹，我完全没留下什么印象。今年的目标是“年内再去看两次高脚蟹”。**【入职第1年的策划：じろ（次郎）的寒假】**初次见面，你好。我是新人策划じろ。我去了母亲的老家。散步逛了海岸，也在电视机前为箱根驿传加油，度过了一个悠闲的新年假期。那么，我今年的抱负是“破壳”！对于那些过去因为觉得困难而抱有先入为主印象的事情，今年我也要把行动力提升两个阶段，持续大胆挑战！！**【入职第2年的程序员：いっちー的寒假】**明明是寒假，我既没回老家，也没去旅行，而是把一群同样孤零零的人聚在一起，在家里悠闲地度过了假期。和大家一起度过假期真开心！今年我想专心投入“宝可梦的培养与对战”！**【入职第1年的程序员：べね的寒假】**寒假期间我去韩国旅行了。虽然只待了短短两晚三天，但当时日元汇率较高、韩元也比较疲软，所以吃了很多美食，也买了很多衣服。这是一次让我彻底焕然一新的美好假期！今年我是生肖年男，所以会干劲十足地努力！不过，今年也是我的厄年，因此我想不急不躁、沉着冷静地不断精进。看来大家都回了老家，或者出门旅行，度过了焕然一新的假期呢！我也回了老家，和家人悠闲地围坐闲聊，大口吃着杂煮，度过了寒假。off之后就是on！以上是以全新心情为大家带来这篇文章的Ｙ！本年も宜しくお...",
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      "excerpt": "2012年GAME Watch报道《宝可梦＋信长之野望》完成披露会。石原恒和与襟川阳一讲述合作经过，鲤沼久史介绍合战、链接等系统，南明奈出席脱口秀，并公布限定卡与周边。",
      "dek": "宝可梦与光荣特库摩合作开发的DS游戏《宝可梦＋信长之野望》完成披露会报道。",
      "body": "会场中装饰着等身大的信长。其身后是搭档捷克罗姆。 株式会社宝可梦举办了预定于3月17日发售的任天堂DS用模拟游戏《宝可梦＋信长之野望》的完成披露会。该作价格为5800日元。也对应在任天堂3DS上游玩。 《宝可梦＋信长之野望》是由宝可梦与曾制作《信长之野望》系列的株式会社光荣特库摩游戏共同开发推进的作品，是以与以往系列完全不同的视角制作的野心之作。 作为舞台的兰塞地方，拥有与宝可梦特别羁绊的被称为“武将”的人们分为17个国家争夺霸权。玩家作为隶属于“阿始之国”、在武将中也拥有特别优秀力量的“武将首领”，与图谋兰塞灭亡的“信长”等众多强者展开“合战”。 武将通过与成为搭档的宝可梦之间被称为“链接”的羁绊相连，链接越高越能大幅引出宝可梦的力量。但是，由于武将与宝可梦的相性决定了链接的上限，因此玩家的目的之一就是找出相性更好的“最佳链接宝可梦”。 在“合战”中，最多6名武将各派出1只宝可梦，在战场上展开战斗。战斗的基础是活用《宝可梦》中为人熟知的“属性相性”和“特性”等。达成打倒对方所有宝可梦等规定胜利条件的军队获胜。进攻方若获胜，就可以夺取对方的城池。 【梗概】 作为舞台的兰塞地方，拥有与宝可梦特别羁绊的被称为武将的人们分为17个国家，互相争夺霸权。 主人公作为阿始之国的武将首领，以图谋兰塞灭亡的信长为首，与众多强者展开合战。 据说可爱的武将设计是由《战国无双》系列的设计团队负责的...",
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      "body": "中文译文不知不觉间！！！在海外娱乐资讯网站 IGN 那边，IGN 评选的 2011 年游戏界人士 Top 30里，竟然……我被选进去了（笑）就是这里，这里。http://games.ign.com/articles/121/1215234p2.html自己的脸部照片占的地方有点大，吓了我一跳（汗）。《宝可梦黑／白》加入了许多不局限于游戏内部的机制，比如通过红外线进行对战和交换、能够随时通信的 C 装置，以及与 PGL 进行游戏同步等。看来，这一点得到了认可。能得到这样的评价，我真的很开心。IGN，谢谢你们！！查看日文原文いつのまに！！！海外のエンターテインメント情報サイト・IGNさんで、IGN’s Top 30 Games People of 2011に、、、選ばれていました（笑）ここ、ここ。[http://games.ign.com/articles/121/1215234p2.html](http://games.ign.com/articles/121/1215234p2.html)ちょっと自分の顔写真が大きくてビビリましたが（汗）。ポケットモンスターブラック・ホワイトは、赤外線からのバトルや交換、常時通信のCギア、PGLとのゲームシンクなど、ゲームの中だけで閉じない仕組みを多く取り入れました。そのことが評価された模様。評価されたこと、素直に嬉しいです。IGNさん、ありがとうございます！！查看官方英文版Suddenly!!!I was selected by overseas site,IGN’s Top 30 Games People of 2011 ; )Right over here.[http://games.ign.com/articles/121/1215234p2.html](http://games.ign.com/articles/121/1215234p2.html)I’ve little surprised by how big the picture of me was!Pokémon Black/White was selected because ofinfrared Battle and trading system,C gear constant communication and PGL Sync.However, player’s experience does not end just inside the game.You stay connected to a real world all the time.I am honestly happy to be selected.Thank you very much IGN!!",
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      "body": "中文译文大家！！这一年来也承蒙大家多方关照。现在，宝可梦中心东京的 Facebook 官方页面正在限时开放，我还在这里热情地聊了聊宝可梦中心（笑）。http://www.facebook.com/pokemoncentertokyo.official请一定去读一读！！啊，官方页面本身也别忘了点个“赞”哦！！还有机会抽中皮卡丘周边！！http://www.pokemon.co.jp/info/2011/11/111107_p01.html。查看日文原文みなさま！！今年一年も大変お世話になりました。いま、ポケモンセンタートウキョーのFacebook公式ページが期間限定でオープンしていますが、ここで、マスダがポケモンセンターについて熱く語りました（笑）。[http://www.facebook.com/pokemoncentertokyo.official](http://www.facebook.com/pokemoncentertokyo.official)ぜひ、読んでみてください！！あ、公式ページ自体にも「いいね！」をお忘れなく！！ピカチュウグッズが当たります！！[http://www.pokemon.co.jp/info/2011/11/111107_p01.html](http://www.pokemon.co.jp/info/2011/11/111107_p01.html)查看官方英文版Everyone!!Thanks for your support this year.Currently, the official sight of Pokémon Center Tokyo hasa limited edition.I expressed my strong feeling of Pokémon Center. =)[http://www.facebook.com/pokemoncentertokyo.official](http://www.facebook.com/pokemoncentertokyo.official)Please take a look at it!!Don’t forget to”Like” this on the official page!!You might win Pikachu goods!![http://www.pokemon.co.jp/info/2011/11/111107_p01.html](http://www.pokemon.co.jp/info/2011/11/111107_p01.html)",
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      "excerpt": "新入职规划师拉蒂回顾求学与求职经历，分享如何通过行动、察觉与接纳，把偶然化为成长机会。",
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      "body": "初次见面！我叫ラッティ（拉蒂），是今年4月刚入职的新手规划师。那么，突然问一句，大家知道【偶然的幸福】这个词吗？【偶然的幸福】原本是一个科学术语。据以脑科学家和作家身份闻名的茂木健一郎先生所说，它指的是“抓住偶然幸福的能力”。这次，我想结合自己在专科学校和求职时期的经历，向大家介绍一下这个【偶然的幸福】。—–**■应聘兼职**进入专科学校两个月左右，学校那里来了招聘调试兼职的通知。应聘条件是“提交一份企划书和一份履历书”。于是我心想“这就是机会啊！！”，抱着姑且一试的心态投了申请。没想到运气很好，竟然被录用了。**■主动报名担任脚本编写员**开始做调试兼职还不到一周，团队里突然急需一名脚本编写员（※）。正好我已经把脚本相关的内容完整学过一遍，于是半凭着一股冲劲说道：“我大概会写脚本！！”从那天起，我不再负责调试，而是作为脚本编写员，开始承担开发工作。　※指在游戏中实现脚本（简易编程语言）的人。**■什么都试试看**从那以后，也遇到过一些严峻的状况，比如不通宵就赶不上进度的工作。不过，每当那种时候，我都会抱着“这也是学习”的心态，努力完成各种各样的工作。**■获得了宝贵的经验**结果就是，我虽然还是学生，却获得了参与主机游戏和社交游戏开发的宝贵经验。也正因为有了这些经验，我才能充满信心地迎接求职，并最终加入 GAME FREAK。—–……以上就是我的经历，不过其实这个故事里，就藏着【偶然的幸福】。据说，要发挥【偶然的幸福】，需要以下三个要素：**1.“行动”　→提前做好准备，或踏入充满机会的领域2.“察觉”　→在那个领域里始终保持敏锐，留意有没有机会3.“接纳”　→接受偶然，并应对变化**把它对应到我的经历上，就是：**1.“行动”　→应聘兼职2.“察觉”　→主动报名担任脚本编写员3.“接纳”　→什么都试试看**也就是说，我在不知不觉间，发挥了【偶然的幸福】！有人认为“偶然的幸福会在某一天突然降临”，但我觉得，绝对不是这样的。话虽如此，由我来说可能实在有些僭越……大家也不妨有意识地留意【偶然的幸福】，然后付诸行动吧。はじめまして！今年4月に新卒入社をした、新米プランナーのラッティと申します。さて、突然ですが、皆さんは【セレンディピティ】という単語をご存知でしょうか？【セレンディピティ】とは、元は、科学用語です。脳科学者で著者としても有名な茂木健一郎氏によると「偶然の幸福をつかむ力」だと、言われています。今回は、この【セレンディピティ】について、私の専門学校~就職活動時代における経験談と絡めてご紹介したいと思います。—–**■アルバイトに応募**専門学校に入学して2ヶ月経った頃、学校にデバッグのアルバイトの求人が来ました。応募の条件は「企画書1点と履歴書の提出」でした。そこで「これはチャンスだ!!」と思い、ダメ元で応募してみました。すると、運良く採用されま...",
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      "body": "中文译文有人在推特上问我：“能告诉我当初为什么想加入 GAME FREAK 吗？”所以，我就在这篇博客里回答一下（笑）！！首先……这要从 GAME FREAK 株式会社成立之前说起。我18岁。考入了位于新宿的日本电子专门学校计算机图形（CG）专业。两年后开始找工作，可那时候做 CG 相关工作的公司要求都很高，竞争也非常激烈，只好放弃了。于是我进入了一家用 C 语言和汇编语言编程的软件开发公司。穿着西装，过着普通上班族的生活。我一边在公司工作，一边利用周末制作《Quinty》的音乐，还每周跑去参加当时还没有成为公司的伙伴们的聚会——“GAME FREAK”。感觉就像是在做兴趣爱好、和大家一起玩一样（笑）。就这样过了一年，到了1989年。《Quinty》完成了。为了发售《Quinty》，代表田尻成立了 GAME FREAK 株式会社。我辞掉了工作，同时加入了 GAME FREAK。那时根本没考虑什么钱啊、稳定啊，只是因为创作游戏很开心。因为我喜欢。理由就只有这些。从那以后……可就辛苦了……没有休息，也没有钱，还要住在公司里……但我没有放弃创作。因为我喜欢啊。然后，过了7年。1996年，《宝可梦 红·绿》完成了。下回再见啦！查看日文原文「ゲームフリークに入ろうとしたきっかけを教えて下さい！」という質問を[ツイッター](http://twitter.com/Junichi_Masuda)で頂いたので、その返答をこのブログで（笑）！！まずは、、、株式会社ゲームフリークが出来る前の話。マスダ１８歳。新宿にある日本電子専門学校コンピュータグラフィック（CG）科に入学。２年後、就職活動するも当時のCG関係の会社はレベルが高く、狭き門で断念。C言語やアセンブラでプログラムするソフトウェア開発会社に入社しました。スーツを着て普通のサラリーマンしてました。会社で働きながら、土日に「クインティ」の音楽を作り、まだ会社になっていない仲間の集まりだった”ゲームフリーク”に毎週遊びに行ってました。趣味とか遊んでるといった感覚ですね（笑）それから１年、１９８９年。「クインティ」が完成。クインティを発売するにあたり、株式会社ゲームフリークを代表の田尻が立ち上げました。マスダは１年勤めた会社を辞め、同時にゲームフリークへ。お金とか安定とか関係なく、ゲーム創りが楽しかったから。好きだったから。理由はただそれだけでした。そこからは、、、たいへんでした。。。休みも無く、お金もなく、会社に泊まり。。。でも、ものづくりを諦めませんでした。だって、好きだったから。そして、７年後。１９９６年、ポケットモンスター赤緑が完成したのでした。チャオ！查看官方英文版I received the question below by [Twitter](http://twitter.com/Junichi_Masu...",
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      "body": "好久不见，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。最近几次连续写的都是些实用型日记，所以我也试着想了想，自己能不能拿出什么类似的内容来。于是，虽然用了个有些夸张的标题，这次就请听我聊聊“打扫”吧。突然说起私事，不好意思，我前阵子搬家了。我每天晚上回家后都会一点点打包，结果每天都会产生两三袋45升垃圾袋那么多的垃圾。我倒也不是特别爱干净的人，但即便如此，应该也不至于住在垃圾屋里才对……顺便一提，里面有纸类垃圾、衣服、餐具、家具等等。其实，我在打包时设定了一个“某项标准”，凡是碰上这条标准的东西，就一股脑地处理掉了，结果也就由此发现，自己究竟囤积了多少不需要的东西。下面就来介绍一下这个“某项标准”吧。———-●衣服……也就是所谓的“日常服”，如果超过两个季度没穿过，就处理掉。●书……符合这条的东西其实几乎没有，　但如果内容已经过时，就处理掉。　主要是“如何办理确申”等实用书籍。现在网上也能查到，　如果真的有需要，到那时再买最新版本就好。●杂志、看不出里面装了什么的CD-ROM、旧笔记本之类，　不确认内容，直接扔掉！←注意！！因为一旦确认内容，工作就没法顺利进行！！●家电类，如果使用频率低于每月一次，就处理掉。现在便利店也能打印，　所以我把占地方的打印机处理掉了。●收藏之类的不在处理范围内，但对于“并不是在收集，只是不知不觉就凑齐了”　的东西（比如果汁附送的小赠品之类），也要下定决心处理掉。———-关键不在于“能不能用”，而在于“有没有在用”。那些“说不定以后会用到！”的东西，其实大多并不会派上用场，就算真的需要，也几乎都会因为过时之类的原因而无法使用。至于处理方法，我尽量选择回收利用，或者送给别人，但如果处理本身要花费太多力气，“处理东西这件事”就会变得很麻烦，所以也有些东西实在没办法，只能扔掉。另外，那些“明明明显不需要，却因为某些原因无法处理掉的东西”——母亲亲手做的小物件、旧照片，以及别人作为伴手礼送的摆件之类——我都寄放在了储物间。现在有不少服务，每个稍大一些的纸箱每月大约500日元，就可以帮忙保管。很方便！所以，我觉得自己现在应该算是过着相当简洁的生活吧～为了维持这样的现状，我平时会注意下面两点。**【第1条】买了新东西，就处理掉旧东西。送人也好，扔掉也好。****【第2条】不要在房间里制造死角。就算有死角，也不要在里面放东西。**如果要把东西放在高架子最里面等位置，就在旁边放一把折叠椅，想办法让自己可以轻松地（←这点很重要！）拿到东西。……我想，现在放在死角里的东西，应该全都是些不需要的东西。即便其中有“并非不需要”的东西，也应该都是“没有它也没关系”的东西。东西变少以后，需要收拾的东西本身也少了，所以打扫起来会轻松很多。房间乱糟糟的，还会不小心踩到或撞到东西，把自己弄伤呢。虽然现在说还稍微早了点，但希望这些能给大家年底大扫除时提供一点参考。以上，是正在考...",
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      "body": "你好，我是企划人员あきら（阿基拉）。突然想说一下，我有一个今年开始上幼儿园、3岁的女儿。虽然是自家夸奖，但她真的是个非常可爱的女儿。休息日几乎都要花时间陪她，这已经成了我近3年来度过休息日的方式。和女儿一起玩的时候，我注意到了一件事，那就是她“吸收得快得惊人”。昨天还不会爬上、也不会爬下的滑梯，一天之内就学会了上下滑梯，原本连数字都不会读，不知不觉间竟然也会读了……。我想着“难道是天才！？”于是稍微查了一下，但很遗憾，听说这个时期的孩子们，个个都被赋予了这种能力——以惊人速度获取生存所需信息的才能——。正因为如此，这个时期的儿童教育才尤其重要吧。在孩子的教育方面，我有一件特别注意的事。那就是“让她自己思考，自己去做”。即使是很细小的事情，即使是看起来没有答案的事情，只要自己思考，就会有“明白了！”这样的灵光一现。而且，让她自己去做，还会有“做到了！”的喜悦，也会成为下一次挑战的动力。反过来，如果直接告诉她答案，就不会有灵光一现，也不会有喜悦。所以我只提供最低限度的帮助，就算要花些时间，也会耐心等待。如果她对感兴趣的事情认真投入，并不断重复“明白了！”“做到了！”，我觉得，将来她在那个领域的才能也有可能得到充分绽放。……我就这样一直说得像是在讲自己的育儿方式，其实这套育儿方法，是我刚成为社会人的时候，把前辈教育我的方法原封不动地借用过来了。刚入行时的我做什么都很慢，说实话，是个派不上用场的新手企划，但前辈即使我工作很慢，也会让我把那项工作做到最后，甚至还会陪我加班、在休息日出勤。我还记得，当时完成工作时的充实感，后来变成了确切的自信和干劲。现在想想，如果前辈把工作接过去自己做，肯定会快上好几倍，但他还是让我做到最后，我很感谢他，因为那应该是为了培养我吧。对企划人员来说，自己思考是最重要的事。今后我也想和女儿一起，继续实践“自己思考，自己行动”这件事！こんにちは。プランナーのあきらです。突然ですが、私には今年から幼稚園に通っている3歳の娘がいます。親馬鹿ですが、非常に可愛い娘です。休日はこの娘の相手にほぼ時間を割かれるのがここ3年の休日の過ごし方となっています。娘と遊んていて、気がついたこと、それは「驚くほど飲み込みが早い」ということ。昨日までは昇ることも、降りることもできなかった滑り台を1日で昇り降りできるようになったり、数字を読むこともできなかったのが、知らない間に読めていたり……。『もしかして天才！？』と、思ってちょっと調べてみたんですが、残念ながら、この時期の子どもは、皆そうした力― 生存のための情報をすごい早さで獲得する才能 ―　を与えられているそうです。だからこそ、この時期の子どもの教育は特に重要なんですね。私には子どもの教育上、気をつけていることがあります。それは『自分で考え、自分でやらせること』。些細なことでも、答えのないようなことでも、自...",
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      "body": "中文译文N特辑！！！《宝可梦 黑·白》一周年纪念企划第二弹！介绍一些 N 的初期设定。—–这里开始—–本名：纳秋然・哈尔孟尼亚・格罗皮乌斯（Natural Harmonia Gropius）N 这个名字来自自然数（Natural number）。N 超越了人类。他的 IQ 高得异乎寻常。他的数学造诣高到被称为数学魔术师。是个天才。思维运转得很快。情绪起伏也很剧烈。能够看见别人的过去和未来。据说他是由宝可梦诞生的人类。（父母不详）对宝可梦充满了爱，却与人类保持着距离。认为自己是完全体。以宝可梦为第一位的思想。因为太不像人类了，所以一直受到人类的畏惧。因此，他和宝可梦之间有着非常亲密的关系。—–这里结束—–诸如此类……因为我做了这样的设定，音乐也就按照这些设定来构思了。首先，既然他是数学天才，那就从除了自身和 1 以外没有约数、且大于 1 的自然数开始。没错。就是“素数”。我以素数为核心主题创作了这首曲子。N 的曲子有两种，这里要讲解的是最初创作的、与 N 最后的战斗曲《决战！N》。1～2 小节　以 C3（键盘中央的 C 音）为基准 0，把白键看作 1，音符按照素数 23、19、17、13、11、7、5、3 依次下降。　　　　　　　虽然有点复杂，但在时间轴上也以八分音符为单位使用了素数：以八分音符为 1，2、3、5、7、11，最后是 13，共有 9 个音符纵向排列，同时响起。3～13 小节　以 C3（键盘中央的 C 音）为基准 0，把白键看作 1，音符按照素数 2、3、5、7、11、13、17、19 依次上升。　　　　　　　纵向排列的 8 个素数音符，其基准音以十六分音符流动。　　　　　　　这是脑内电流流动的意象。　　　　　　　轻快的底鼓、诡异的贝斯，与其说是在表现身为王者的 N，不如说是在表现天才。7～10 小节　以钟表声来表现能够读懂过去和未来的感觉。　　　　　　　由第 7 小节和第 9 小节的闭镲压住节奏。11～13 小节　鼓点以电子乐和丛林音乐等类型的感觉加入进来。14 小节　　　两个附点四分音符（＝3 个八分音符，3 是素数）（2 也是素数）。15～19 小节　5 小节的长音。5 是素数。　　　　　　　用钢鼓的金属质感音色淡入，制造闪闪发亮的感觉，但这同样是为了表现 N 思维运转之快。（有点像多巴胺释放出来了！）　　　　　　　因为要赋予它素数的含义，所以没有随着和弦变化。20 小节　　　钢鼓像倒带一样逐个半音下降，音量也随之减弱。21～23 小节　3 小节。（3 是素数）24 小节　　　钢鼓呈现出逐渐卷起的感觉，音高随之升高。25～29 小节　5 小节。素数。要注意，这里的和声与第 15～19 小节不同。　　　　　　　另外，第 15 小节没有出现的钢鼓，从第 25 小节开始加入了进来，所以音量平衡也和第 15～19 小节不同。30～33 小节　和...",
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      "body": "中文译文我（增田顺一）开通 Twitter 了！大家，请关注我！专栏和 Twitter，两个都请大家多多支持！下回再见咯！http://twitter.com/Junichi_Masuda查看日文原文増田順一、[Twitter](http://twitter.com/Junichi_Masuda)始めました！みなさん、フォローお願い致します！コラム＆Twitter、ダブルで応援よろしくお願い致します！チャオ！[http://twitter.com/Junichi_Masuda](http://twitter.com/Junichi_Masuda)查看官方英文版I started [Twitter](http://twitter.com/Junichi_Masuda)!Please follow, everyone!Columns and Twitter, I’m looking for yoursupport!Ciao![http://twitter.com/Junichi_Masuda](http://twitter.com/Junichi_Masuda)",
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      "body": "中文译文9月19日（星期一），我一整天都在名古屋。之所以会在那里，是因为……我去参加了 Fami通 Presents「PRESS START 2011」这场游戏音乐古典音乐会！然后呢……本来还要在舞台上讲话的……也许是因为时间关系……结果只能稍微讲了几句宝可梦的事……哎呀，像是15周年，还有昨天正好是《黑／白》一周年……明明有好多想说的话（哭）不过呢，这确实是一场充分展现了游戏音乐魅力的精彩音乐会！哎呀，音乐真是美好啊。就我个人而言，《吃豆人》《宇宙巡航机》、FF4都让我很感动……太厉害了。啊，当然，宝可梦也让我很感动。编曲是我们这边的工作人员，かげやん。感觉不错～回去的时候吃了鸡翅。这个也感觉不错～穿着舞台用的西装。在后台。我和かげやん。      PRESS START 2011  http://www.famitsu.com/famiweb/pressstart/下回再见噜！查看日文原文９月１９日（月）１日中、名古屋にいました。何故かと言えば、、、ファミ通プレゼンツ「PRESS START 2011」というゲーム音楽のクラシックコンサートに行ってました！で、、舞台で話すことになっていたのですが、、、時間の関係か、、ポケモンの話を少しだけしかできず、、、ひえー、１５周年とか、昨日でBW１周年とか、、、喋りたいことがたくさんあったのに（泣）まあ、しかし、ゲーム音楽の魅力が十分に引き出された良いコンサートでした！いやー、音楽って良いですよね。個人的にはスペランカー、グラディウス、ＦＦ４に感動。。。やばいです。あ、もちろん、ポケモンも感動。アレンジはうちのスタッフ、かげやん。良い感じ~。帰りに手羽先食べた。これまた、良い感じ~。舞台用スーツで。楽屋にて。マスダとかげやん。&gt;&gt;PRESS START 2011[http://www.famitsu.com/famiweb/pressstart/](http://www.famitsu.com/famiweb/pressstart/)チャオ！查看官方英文版On Monday September 19th, I was in Nagoyawhole day.The reason why is…I visited “Famitsu presents: Press Start 2011″,video games classic concert!And I was planned to have a speech aboutPokémon’s 15th anniversary and Black &amp; White’sone year anniversary… there are lots ofcontents I want to speak, howeverthere are not much ti...",
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      "body": "中文译文幕张展览馆举行了日本游戏大奖颁奖典礼！！没想到！！宝可梦相关作品竟然获得了四项大奖！！太棒了！！１）经济产业大臣奖“宝可梦公司 石原恒和先生”http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_04.html２）全球奖　日本作品部门“宝可梦 心金·魂银”http://awards.cesa.or.jp/prize/year/14.html３）最佳销售奖４）优秀奖“宝可梦 黑·白”http://awards.cesa.or.jp/prize/year/11.html哎呀，真让人高兴啊。感谢一直支持我们的各位粉丝！其他获奖作品。http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_01.html我从获选粉丝手中接过最佳销售奖。在台上发表致辞的我。来张近照（笑）。接过优秀奖的我。真是太感谢了。第二次发表致辞的我。到底在看哪里啊（笑）。最后，再次向大家说一声，感谢大家游玩宝可梦！！那么，再见。查看日文原文９月１５日（木）１６：００幕張メッセにて日本ゲーム大賞授賞式が行われました！！なんと！！ポケモン関連は、４つの賞を頂きました！！ブラボー！！１）経済産業大臣賞「（株）ポケモン　石原恒和さん」[http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_04.html](http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_04.html)２）グローバル賞　日本作品部門「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」[http://awards.cesa.or.jp/prize/year/14.html](http://awards.cesa.or.jp/prize/year/14.html)３）ベストセールス賞４）優秀賞「ポケットモンスターブラック・ホワイト」[http://awards.cesa.or.jp/prize/year/11.html](http://awards.cesa.or.jp/prize/year/11.html)いやー、嬉しいですねー。応援してくれたファンのみなさま、ありがとうございました！その他の受賞作品。[http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_01.html](http://awards.cesa.or.jp/prize/prize_01.html)ベストセールス賞を、選ばれしファンの方にいただくマスダ。壇上でスピーチするマスダ。アップで（笑）優秀賞をもらうマスダ。ありがたいです。２度目のスピーチするマスダ。どこ見てるんだろ（笑）あらためまして、みなさま、ポケットモンスターを遊んでくれて、ありがとうございました！！では。查看官方英文版On Thursday September 15th at 16:00 o’...",
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      "body": "大家好！我是音效组的Yochiyochi。这次想和大家聊聊我养的宠物。这就是我家的白腰鹦鹉。白腰鹦鹉属于吸蜜鹦鹉科，是一种鸟类，最大的特点是舌头呈刷子状，主食是水果和花（花粉）。据说它们的智力很高，有一种说法认为，其智力程度相当于人类2岁至5岁的幼儿，因此它们具备多种沟通能力，比如表演才艺、和人进行一定程度的对话，以及接受训练等。大多数鸟类都是群居动物，所以和狗、人类一样，都是具有社会性的生物。不过，与狗和人类不同，白腰鹦鹉的群体是非常扁平的组织，上下级关系相当松散。所以在训练它们、教它们表演才艺时，采用上位者（人类）压制并强迫下位者（白腰鹦鹉）的方式，是行不通的。最有效的方法就是“表扬它，让它进步”。说个亲身经历吧，我家的白腰鹦鹉不知为什么特别喜欢飞到电视机上，然后在那里排便，我一直想办法让它改掉这个习惯。一开始我会大声斥责它，或者它一站到电视机上，就用手把它推下来，采用这种粗暴的训练方式，可它始终没有改过来。于是，虽然要承担电视机被弄脏的风险，但我决定白腰鹦鹉站到电视机上时，完全不说话，也不作任何反应。它确实好几次在上面排了便，电视机甚至差点坏掉，但我还是耐心地坚持了下去。等它主动从电视机上下来、回到我身边时，就表扬它。如此反复几次后，不知从什么时候开始，它再也不飞到电视机上去了。虽然看起来很想上去，但它会忍住不去，转而回到我身边。这时候它会露出一副非常得意的表情，所以必须立刻表扬它。当然，它在电视机上排便的情况也就此消失了。至于才艺，我也同样采用“表扬它，让它进步”的方法来教。我通过家里的白腰鹦鹉学到，原来动物也会因为“受到表扬”而感到开心啊！不过话说回来，我自己也是喜欢受表扬的类型（笑）。正因为我喜欢受表扬，所以平时也会提醒自己，要好好地“表扬”对方。如果能够很好地“表扬”对方，不仅能建立良好而愉快的关系，有时还可以抑制对方那些“希望他不要做的行为”，比起否定对方，这种方式更加高效、自然，我觉得也能营造出让人感觉舒适的周围环境。不仅如此，还能期待一些额外收获，比如让身边每个人的能力都得到提升。我想一边好好地“表扬”对方，一边也努力去做些能让人“表扬”自己的事，这就是通过宠物再次想到这些的Yochiyochi！こんにちは！　サウンドのよちよちです。今回は私が飼っているペットのお話をしたいと思います。これがうちのコシジロインコです。コシジロインコは、ヒインコ科に属するトリで、最大の特徴は舌がブラシ状になっており、主食が果物と花（花粉）という点です。知能が高く、一説では人間の2歳-5歳児の知能程度に匹敵するといわれていますので、芸をする、人間とある程度の会話をする、しつけをするなど、多様なコミュニケーションをとることができる能力を持っています。トリの多くは群れで生活するので、イヌやヒトなどと同じように社会性のある生き物です。しかし、イヌやヒトとは違い...",
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      "body": "中文译文终于！！！！Facebook 的“赞！”按钮加到我的专栏上了！！为了纪念这件事，公开一些《黑／白》的版本差异小故事！！这是我在开发时的资料。—–从这里开始—–Ｃ５ (*1)・白是出口。　在市场上出售当季蔬菜。　为了让市场的销售柜台发生变化，准备了 4 张室内地图。（用当季蔬菜的颜色来表现）　有人会说，这里有一座进口商品、肯定很方便的城市之类的话。（BW呼应）※主要用色彩来表现当季蔬菜。　　例）春：油菜花、芦笋。　　　　夏：茄子、西葫芦、西红柿。　　　　秋：栗子、南瓜。　　　　冬：芹菜、蜜柑、抱子甘蓝。・黑是进口。　在市场上，无论哪个季节的东西都便宜出售。（随时什么都有）　市场里卖着各种颜色的蔬菜。颜色混杂在一起。地图 1 张。　有人会说，这里有一座出口商品、肯定很懂得珍惜悠闲季节的城市之类的话。（BW呼应）Ｃ６ (*2)・白有田地。　顺其自然。也有被宝可梦吃掉的时候。（对此会予以宽容）　按照季节循环：冬（土）、春（芽）、夏（花）、秋（果实）。　配合场地的季节变化，准备了 4 张地图。・黑则是一排排黑色温室。　季节、气温、营养等一切都受到管理。蔬菜管理系统。　因为人身上带有细菌，所以不能进入。　地图 1 张。—–到这里为止—–大概就是这种感觉。(*1) Ｃ５：帆巴市(*2) Ｃ６：吹寄市※这还不是最终规格，实际商品可能会有所不同。一点一点地加入想法。把突然冒出来的想法，再一层层叠加到其他想法上，我觉得这样就会更有深度，也更有说服力。比如地图相关的内容……虽然细节也有很多……但这项工作，真的非常重要。啊……大家可能已经忘了……“赞！”想点多少次都可以！下回再见噜！查看日文原文ついに！！！！Facebookの「いいね！」ボタンがマスダのコラムに付きました！！これを記念して、ブラックとホワイトの違いネタ公開！！マスダの開発時書類より。—–ここから—–Ｃ５ (*1)・ホワイトは輸出。　季節の野菜を市場で販売。　市場の販売カウンターを変化させるため室内マップ４つ。（季節野菜の色で表現）　輸入してきっと便利な街がある、などと言う人がいる。（BW同調）※季節野菜を主に色彩で表現。　　例）春：菜の花、アスパラガス。　　　　夏：なす、ズッキーニ、トマト。　　　　秋：栗、カボチャ。　　　　冬：セロリ、ミカン、芽キャベツ。・ブラックは輸入。　市場では、いつの季節のものでも安く販売。(いつでも何でもある)　市場は様々な色の野菜が売られている。色がごちゃごちゃ。マップ１つ。　輸出してきっとゆったりとした季節を大事にする街がある、などと言う人がいる。（BW同調）Ｃ６ (*2)・ホワイトには畑がある。　自然に身を任せている。ポケモンに食べられてしまうこともある。（許している）　季節で冬（土）、春（芽）、夏（花）、秋（実）というサイクル。　フィールド季節変化に応じてマップ４つ。...",
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      "body": "中文译文从圣迭戈获得能量回国后的第二天。东京好热！湿度也太高了！简直像热带雨林一样！就在这种天气里……来到了这个地方！没错，东京塔！！现在，宝可梦集换式卡牌游戏夏日嘉年华正在这里的东京塔举办。一直到8月28日（周日），每天都在举办中！听说是这样。然后……你们以为我要去那里……其实是另一份工作。是《宝可梦Smash》的拍摄！平时都是在大房间里，这次不知为什么却是单间。我和森本君两个人等着正式拍摄。又给我们化妆，还有零食，真是照顾得无微不至。不过……还是有种微妙的紧张感（笑）对了……我忘了问播出日期（汗）所以……大家，请每周都看宝可梦Smash！！下回再见咯！查看日文原文サンディエゴでエネルギーをもらい帰国した次の日。東京は暑い！湿度が凄い！熱帯雨林のようです！そんな中、、、この場所に！そう、東京タワー！！いま、[ポケモンカードゲームのサマーカーニバル](http://www.pokemon-card.com/event/card-event/summer_carnival/)が、ここ東京タワーで開催中。８月２８日（日）まで毎日開催チュウ！だそうです。で、、、そこに行くかと思いきや、、、別の仕事でした。ポケモンスマッシュの撮影です！いつもは大部屋ですが、今回はなぜか個室。森本くんと２人で本番を待ちます。メイクもされたりお菓子があったりと至れり尽くせり。でも、、、微妙な緊張感（笑）ええ、、と、、、放送日を聞き忘れました（汗）ということで、、、みなさん、毎週[ポケモンスマッシュ](http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/)観て下さい！！チャオ！查看官方英文版Charging energy at San Diego,the next day of arriving Japan.Tokyo is hot!Humidity is just enormous!It’s like tropical jungle!Such day…at this location!Yes, it’s Tokyo Tower!!Here at Tokyo Tower,[Pokémon Card game’s summer carnival](http://www.pokemon-card.com/event/card-event/summer_carnival/) iscurrently taking place.It will be held till Sunday August 28th.Opening everyday!You thought I visit for above event?Nope, there’s another purpose.Recording of TV program “Pokémon Smash”!It...",
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      "excerpt": "增田顺一记录圣迭戈世界锦标赛、海军博物馆、海洋世界和大联盟观赛之旅，并分享亲近玩家带来的创作能量。",
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      "body": "中文译文世界锦标赛2011情报——！13日，开幕式当天。早上7点，会场里已经开始彩排了。大家共同追逐的，世界第一！卡牌游戏开始！视频游戏开始！这期间，我又是彩排，又是正式活动，又要参加签名会，还要在颁奖仪式上登台……结果一张自己的照片都没有（笑）然后是闭幕式。刚从台上下来，就立刻喊着：照片！照片！（汗）大家，谢谢你们前来参加！还有，世界冠军！恭喜你们！！大家都打出了精彩的比赛！还有获得第二名的选手，也辛苦了！！大家真的非常感谢！！哎呀，今年的圣迭戈也太厉害了！现场气氛真是太热烈了！每次看到这样的活动，我都会想起一件事。如果只在公司里制作游戏，就看不到玩家们的表情，对吧。这就像艺术家只制作网络内容或唱片，却不举办展览或现场演出一样。那样的话，果然还是会觉得缺了点什么。看不到客人的表情，也看不到他们会对什么产生反应。也许有人会觉得，看不到也没关系，但那就和在餐厅里不考虑客人的感受，只做老板自己喜欢的东西一样。只是自我满足。这样当然不可能让许多客人满意。就这样在现场和玩家接触，看着大家游玩，再去思考未来，我们会获得非常非常多的能量。也会由此产生想要创作出更好作品的心情。正当我一边感受着这些，一边重新振作起精神时……圣迭戈的夜晚将我们温柔地包裹其中。第二天。自由活动！于是，我们首先去了……中途岛号博物馆。把军舰原封不动地变成博物馆……这个想法真是太厉害了……还可以通过耳机收听日语导览。门的构造也很厉害。是为了绝对不让敌人进来吗？？午餐是……我最喜欢的螃蟹！！乔氏螃蟹店真好吃！然后，又去了每次都会去的海洋世界。虎鲸，好大啊！！和人一对比，就能感受到它的体型了吧。这里的虎鲸昵称叫作“沙木”。大家一起高喊“沙木”！然后，竟然还！！去现场看大联盟比赛！！在佩科公园球场观看教士队对大都会队的比赛！！作为一场对决来说，就是圣迭戈对纽约！！既然如此，当然要为教士队加油啦！这里是三垒大都会队一侧。我们的座位就在这里，不过马上就换地方了！从一垒教士队一侧的外野观看比赛！！加油啊！教士队！！最远的地方还有草坪和巨大的屏幕！这样一来，就能像在家里一样舒舒服服地看比赛了。教士队对大都会队的比赛，就这样热热闹闹地进行着。一开始大都会队先拿下3分，我还想着“咦咦？”，没想到中途奋起直追，比分变成了4比4。虽然大家都在为他们加油，可最后还是在延长赛中输掉了。教士队……哎呀，真是比我预想的有趣多了。有意思的地方包括……没有铁丝网！球会飞到很近的地方。（受伤了要自己负责？）打出界外球时，还能拿到球。不是用音乐带动助威，而是靠观众自己的声音来加油。欢呼声特别大！人浪也非常壮观！有些事情，不亲自去一趟就不会明白，真的有非常非常多。就这样，我们尽情享受了精彩的世界锦标赛和圣迭戈，然后回到了日本！明年也请务必来挑战世界锦标赛哦！WCS2011的网站在这里。http://www.pokemonworld...",
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      "excerpt": "增田公开《黑／白》开发时期的飞云市码头资料，介绍五根手指与各类船只的设计关联，以及背后的调查与构思过程。",
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      "body": "中文译文纪念第200回·第二弹！全面公开飞云市的栈桥！其中还藏着一点秘密（笑）以下内容来自《黑／白》开发时期我的资料。——从这里开始——●C3(*1)船舶码头的栈桥（PIER）呈手掌形。　手掌就是C3的设计意象。・因为是栈桥，所以浮在海面上方。・表面像是薄薄的混凝土材质。・除了上下船的位置以外，都设有不高的护栏。・还有椅子。・设有用来停泊船只的系缆柱。为了停泊船只，要把船上缆绳（绳索）的环状部分挂到岸壁的系缆柱上。※游戏中不需要在船上表现缆绳（不会显示）。●各根手指（1）拇指・是所有手指中最粗的。・在西方文化中，握住其他手指，拇指向上表示GOOD（肯定），向下表示DIE（否定）。　http://ja.wikipedia.org/wiki/親指○警备舰艇OPV（Offshore Patrol Vessel）在奇数日停泊，偶数日出航（不在港内）。（2）食指・英语里也叫INDEX FINGER。　http://ja.wikipedia.org/wiki/人差し指○游览船（晚餐巡游船）。只在傍晚出航（为了观赏日落）。→大型船。→在表现上，去程为傍晚，抵达折返点时正好日落；返程则可以欣赏夜景。（3）中指・只竖起这根手指的手势，是在侮辱对方。　http://ja.wikipedia.org/wiki/中指○等离子队的秘密船（在质数日（2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31日）出航（不在港内））。→质数日以外会停泊在这里，但不给出任何提示。至于是谁的、用来做什么的船，就一直保持着谜团。（4）无名指・英语里叫RING FINGER。・据说是因为过去在溶解或涂抹药物时会使用它，所以得名。也叫姐姐指。　http://ja.wikipedia.org/wiki/薬指○往返UT岛的船。（5）小指・是最小的手指。・在日本，有割下小指（拉钩）来表示诚意和忠诚的习俗。　http://ja.wikipedia.org/wiki/小指○前往配发岛的船。●船A（大型船（2000至3000吨级））共1种。・游览船（主题色为白色）豪华客船。重点！只要在C3的尖端停泊时，尺寸足以表现出巨大的感觉，就没问题。●船B（小型船（1000吨级））共4种（模型只有1个，仅更换颜色）。・监视船（主题色为白色和红色）・等离子队秘密船（黑色）・UT船（蓝色）・配发船（黄色）重点！要是最先进、帅气的船。虽然小巧，但速度很快。窗户较少，即使只看剪影也能看出是船。——到这里为止——大概就是这样。(*1)C3指的是开发期间的飞云市。※这不是最终规格，可能会有与实际内容不一样的地方。哪怕只是为了制作一个地点，也有非常多东西需要调查。・调查栈桥是什么，・调查手指，・根据手指的含义选择想要放置的船，・调查船，・调查停泊的方法，・调查停泊方向所代表的含义，然后再把这些整理起来。正是这样一点一点积累起来，才能...",
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      "excerpt": "增田庆祝专栏迎来第200回，分享《黑·白》中沿用《红·绿》的经典对话提示音，以及这段声音背后的特别情结。",
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      "body": "中文译文祝贺！专栏第200回！这次能够迎来第200回，也是因为有一直支持宝可梦的大家。真的非常感谢！而且，为了纪念第200回，工作人员还帮忙进行了大幅改版！！谢谢你，マイマイ！还有一直帮忙检查的さとちん。谢谢！帮忙把微妙的语气也翻译成英语的ヒロ！谢谢！今后也拜托你了，しほ小姐！这次既然是第200回纪念，那就来公布一些《黑·白》中没有公开过的小秘密吧！！虽说也不是什么大事（笑）那就是……在游玩宝可梦时，大家听到次数最多的音效。没错，就是推进对话时响起的音效。“叮铃！”我希望只要在哪里听到它，就能让人立刻觉得“啊，我正在玩宝可梦！”，所以在《红·绿》时期，我就很认真地把它制作出来了。后来到了《宝石》和《钻石·珍珠》，音效也一点一点发生了变化……而这次的《黑·白》，因为音乐方面想做出全新的感觉，反过来，我们决定让音效回归初心，于是采用了《红·绿》的音效。没错。我们采样了《红·绿》的“叮铃！”，并把它用在了游戏里。这一次也反复调整了音色，做成了最清澈的声音。我想，这大概是我人生中听过次数最多的音效了（笑）也正因为如此，我对这个声音果然有着特别的感情。请稍微静下心来，只听听这个音效吧。对吧？你们不觉得，这是个相当不错的声音吗？下回再见啦！查看日文原文祝！コラム２００回！こうして、２００回を迎えることができたのも、ポケモンを応援してくださっているみなさんの御陰です。本当にありがとうございます！そして、２００回を記念してスタッフが大幅にリニューアルしてくれました！！ありがとう、マイマイ！そしていつもチェックしてくれる、さとちん。ありがとう！英語に微妙なニュアンスもトランスレートしてくれるヒロ！ありがとう！これからよろしく、しほ嬢！今回は、２００回記念ということで、ブラック・ホワイトで公開していないネタを発表しちゃいます！！といっても、小さいネタですが（笑）それは、、、ポケモンをプレイしていると最も多く聞くことになる効果音。そう、会話を送るときに鳴る効果音。「ピリン！」どこかで鳴っていると、それだけで「あっ、ポケモンをプレイしてる！」という音にしたくって、赤緑当時こだわって作りました。その後、ルビー・サファイアやダイヤモンド・パールと、少しずつ音も変わってきていましたが、、、今回のブラック・ホワイトは、音楽は新しい感じにしたかったので、逆に効果音は初心に戻ろうという考えから、赤緑の音にしました。そうです。赤緑の「ピリン！」をサンプリングして使いました。これまた、チューンを何度も調整したりして、一番綺麗な音にしています。たぶん、マスダの人生の中で一番多く聞いている効果音だと思います（笑）だからなのか、やはりこの音には特別な思い入れがあります。ちょっとだけ耳を澄まして、この効果音だけ聞いてみてください。ね？なかなか、良い音だと思いませんか？チャオ！查看官方英文版Hoora...",
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      "excerpt": "健康检查后，小松尝试按压穴位，分享睡前与起床后可按的穴位，以及改善睡眠和工作状态的小方法。",
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      "body": "初次见面，我是平面设计师マッツン（小松）。最近天气一直很热，晚上也很难睡，大家都有好好睡觉吗？所以，今天我想聊聊睡眠！前些日子公司安排了健康检查，平时对健康多少有些不上心的我，也只有在这个时候才会注意一下自己的身体。于是我查了不少健康方面的资料，其中尤其让我感兴趣的，就是睡眠。可能有些人已经知道，睡眠重要的并不是“睡了多久”，而是“有没有睡得好”。想要获得高质量的睡眠，可以在睡前2小时吃完饭，喝一些有放松效果的花草茶，方法可谓多种多样，不过我抱着“这个好像最方便！”的想法，试了试“按压穴位”。其中有两个穴位让我觉得特别不错，所以介绍给大家。首先是第一个，“睡前按压的穴位”。这是名为头维的穴位，用食指或中指，朝着头部中央的方向，缓缓按压左右两侧。**▼头维**听说除了睡前以外，头脑发懵、无法集中精神等症状也能通过按压它得到改善。另一个是“起床后按压的穴位”。这是名为晴明的穴位，位于从左右内眼角向额头方向，约一个食指宽的位置。**▼晴明**据说重复大约5次“按压10秒，松开10秒”，效果会比较好。对让眼睛周围变得清爽、拓宽视野也很有效。虽然不能说效果特别惊人，但对我来说确实起到了一定作用。感兴趣的话，不妨试试看？现在终于能睡个好觉，疲惫和昏沉的感觉也消失了，变得能够利利索索地工作的マッツン！はじめまして、グラフィックデザイナーのマッツンです。暑くて寝苦しい日が続いていますが、皆さんは良質な睡眠をとっていますか？というわけで、今日は睡眠の話をしたいと思います！先日、健康診断があり、普段はどちらかというと健康に無頓着な僕もこのときばかりは体に気を遣っていました。それで色々と健康について調べてみたのですが、中でも特に興味が湧いたのが睡眠です。ご存知の方もいらっしゃると思いますが、睡眠は「どれだけ眠ったか」ではなく、「質の良い眠りをとったか」が重要です。良質な睡眠をとるためには、就寝2時間前に食事を済ませたり、リラックス効果のあるハーブティーを飲むなど、様々な方法がありますが、「一番手軽そう！」という理由で“ツボ押し”を試してみました。その中でも、これは！！と思ったツボがありましたので、2つ紹介します。まずひとつ目は「寝る前に押すツボ」。これは頭維（ずい）というツボで、人差し指か中指で頭の中心に向かうように左右両側をじんわり押します。**▼頭維**寝る前以外にも、頭がボーっとしたり、物事に集中できないなどの症状にも効果があるそうです。もうひとつは「起きてから押す」ツボ。こちらは晴明（せいめい）というツボで、左右の目頭から人差し指一本分額に向かったところにあります。**▼晴明**「10秒押したら10秒離す」を5回ほど繰り返すと効果的らしいです。目元をスッキリさせ、視界を広げるのに効果的です。いずれも劇的！とは言えないまでも、僕にとってはそれなりに効果がありました。興...",
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      "excerpt": "2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇，岩田聪社长向石原恒和与Ambrella主创提出灵魂发问：在浩如烟海的宝可梦作品中，为何偏偏挑选《宝可梦乱战》作为任天堂3DS平台上的第一款实体盒装零售大作？石原社长动情回答：“因为它是全宇宙最容易上手畅玩的宝可梦！”主创幽默提出衡量便携游戏沉迷度的“电车坐过站指标”；详解掌机游戏决定生死的“前10分钟极...",
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      "body": "那么松村先生，对于此前从未体验过《乱战！宝可梦乱战》的全新玩家们，您最想传达的是什么呢？ 首先对于初次接触的新人，这是一款能够让人痛快淋漓、畅快清爽地…… 就像“畅快清爽透心凉”那样的无负担爽快感吗？ 正是如此（笑）！这是一款能让人清爽舒畅畅玩的夏日应景之作。虽然在寒冬腊月玩也同样乐趣不减，但眼下正值盛夏酷暑，由衷希望大家能借此一扫闷热、畅快游玩！ 您认为它与便携掌机硬件特质的相性契合度极高对吧？ 是的，我坚信这一点！从WiiWare跨越到3DS便携平台时，我脑海中浮现的第一道念头就是：这部掌机作品的终极含金量与价值，完全取决于“世间究竟有多少乘客会因为沉迷它而坐过电车站”！如果真的有人因为玩本作玩得太废寝忘食而坐过站，只要在社交网络上大喊一声“我坐过站啦——！”，我作为总监一定会高兴得手舞足蹈！我们就是怀揣着打造这种“令人彻底忘却时间”的沉浸感而倾注心血的。 不过，像在繁华的东京市内，电车班次密集、站间距极短，坐过一两站倒还算无伤大雅的小插曲；但如果换在某些偏远线路，坐过一站可就演变成天塌地陷的大灾难了啊（笑）。 要是坐的是新干线子弹头列车，那可真就万劫不复了（笑）。 啊……倒也是哈…… （全场爆笑） 不过话说回来，如果能让玩家沉迷到这般忘我境地，对游戏创作者而言绝对是莫大的无上荣耀呢。",
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      "excerpt": "2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第3章，石原恒和社长与Ambrella主创爆料《超级宝可梦乱战》开发途中的诸多欢声笑语。团队严防死守“逆天无敌套路”，却特意为玩家保留充满巧思的惊喜招式组合；岩田聪透露严苛著称的任天堂“马力欧俱乐部”测试员在经历漫长Debug后竟集体高呼“等正式版发售我一定要从头买来再打一遍！”；主创详解深度绑定的3DS“擦肩...",
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      "body": "在Ambrella内部的漫长研发过程中，想必也不断涌现出各种脑洞大开、花样百出的奇异游玩流派吧？ 确实如此。不过，一旦有团队成员开发出了过于立竿见影的“超高效必胜攻关套路”，站在平衡性制作者的立场上，我们往往就必须痛下杀手把它彻底抹杀削弱（笑）。 啊……这可真是残酷啊。 因为实在强得太离谱逆天了。 也就是有人偶然摸索出了“只要这么配招就绝对不可能输的通关轮椅模式”对吧。 大家千辛万苦才钻研出这种偷懒秘方…… 结果转头就被制作人一刀切削了（笑）。 是啊，谁要是敢老实向上面申报，下一秒这个套路就灰飞烟灭了。 （全场爆笑） 搞到后来员工们私下都悄悄咬耳朵：“嘘……发现了神套路千万别声张，憋在肚子里……”我立刻大喊：“不行！必须老实交代！”（笑） 像这种所谓必胜套路，负责测试的马力欧俱乐部（※7）的专业调试员们也有敏锐地揪出来吗？ 确实如此！我们经常收到他们发来的专业报告：“如果给某只宝可梦搭配这个特殊称号再加上该技能，就能以极其无脑的方式瞬间摧枯拉朽通关。”",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第2章：300亿种宝可梦的相遇（600只全员集结、称号与一期一会的组队战术）",
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      "original_title": "社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』 2. ３００億通り？のポケモン",
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      "excerpt": "2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第2章，深入揭秘《超级宝可梦乱战》从Wii原型机进化至3DS掌机的跨越。岩田聪调侃制作组Ambrella总是在新硬件尚处于“半生不熟（生煮え）”阶段时便充满激情抢先尝试；主创团队详解专为便携掌机打造的“15分钟高爽感游玩节奏”，以及除经典“大乱斗”外新追加的“团队战”与“突击战”两大革新模式；石原恒和极力守护“...",
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      "body": "连石原先生的太太都如此废寝忘食沉迷其中的《乱战！宝可梦乱战》，究竟是出于怎样的契机，让您下定决心要在3DS平台上打造它的正统续作呢？ 毕竟《乱战！宝可梦乱战》当时带给我们的手感反馈与成功验证实在太振奋人心了，我脑海里一直在反复琢磨：“下一步该如何走？”而我心中最强烈的夙愿，就是极度渴望能在任天堂3DS这台全新的掌上主机上，让大家随时随地随心所欲地畅玩《宝可梦乱战》。 也就是打算将它作为“宝可梦系列在3DS平台上的首款实体包装零售大作（Package Soft）”推向市场对吧。 正是如此！说来也奇怪，不知道为什么，Ambrella这家制作公司总是经常被委以各种“首款先锋之作”的开拓重任呢（笑）。 （笑） 当年在任天堂DS刚发售时推出的《宝可梦冲刺》（※4），也正是如此呢。 那是因为在新掌机硬件尚未彻底定型、甚至可以说还处于“半生不熟（生煮え）”的混沌研发阶段时，只要我们一问：“你们想不想先拿去摸一摸测一测？”，Ambrella的大家总是一脸两眼放光、兴高采烈地扑上去把玩……正因如此吧（笑）。 哈哈，我们确实每次都甘之如饴、乐在其中（笑）。 所以站在任天堂的立场上，我们也经常在新硬件还“半生不熟”的时候就率先向Ambrella抛去橄榄枝。不过，即便有着前作《乱战！》的坚实地基，当真正决定要在3DS这台全新立体掌机上研发时，大家最初思考的是什么呢？ 实不相瞒，在项目早期作为《乱战！...",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第1章：“连我家太太也着迷”（发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整）",
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      "excerpt": "2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划，岩田聪社长专访宝可梦公司石原恒和社长与制作公司Ambrella（アンブレラ）核心主创（小泽达雄、松村直树）。第1章深度揭秘作为任天堂3DS首款宝可梦实体零售大作《超级宝可梦乱战》的诞生契机：打破动作游戏门槛的“发条玩具宝可梦”世界观设定；返璞归真如红白机般的“移动+双按键”极简操作；石原社长爆料自家太太坚决不...",
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      "body": "我是任天堂的岩田。在各位阅读本期《社长问〈超级宝可梦乱战〉》之前，对于本作发售日突发延期、给广大期待的玩家与相关各方带来的莫大困扰与不便，在此致以由衷的歉意。本篇访谈是在最终决定延期之前收录完成的，敬请各位读者在知悉的前提下翻阅。 继刚才的《宝可梦立体图鉴BW》之后，接下来想围绕即将登场的《超级宝可梦乱战》向各位展开深度请教。各位，今天请多关照！ 请多关照！ 首先请从石原先生开始。能否先请您谈谈在本次《超级宝可梦乱战》的开发中自己承担了怎样的职责呢？ 好的。当年在WiiWare（※1）上推出的前作《乱战！宝可梦乱战》（※2），承蒙广大玩家厚爱，获得了极其持久热烈的游玩反响；对我个人而言，也从中真切感受到了前所未有的巨大潜力与手感反馈。因此，我心中便涌起了一股极其强烈的念头：“无论如何都想把这个系列搬上任天堂3DS平台！”而能够将这套精妙机制化为现实的，天底下唯有有限会社Ambrella（※3）；所以跑到他们面前极力恳求“请务必把它做成3DS作品！”，就是我这次最重要的工作了（笑）。 哈哈，原来如此（笑）。那么顺理成章，请接下这份重托的Ambrella二位主创登场吧。请问哪位先来介绍呢？ 那么就由我松村先来吧。 好的，拜托了。 我这次是以总监（Director）的身份主导研发。当初制作WiiWare的前作《乱战！宝可梦乱战》时，是在团队内部理念尚未完全达成绝对共识的摸索状态下艰...",
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      "excerpt": "杉森建分享比克提尼剧场版原创角色设计，介绍大地之民的造型、服饰与战斗大会训练家。",
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      "body": "剧场版宝可梦 Best Wishes「比克提尼与黑英雄 捷克罗姆」「比克提尼与白英雄 莱希拉姆」今年也来公开动画原创角色设计稿！※由于是原案设计，和实际使用的角色在细节、颜色等方面有所不同评论：杉森建■德雷德这次故事舞台所在的城镇“艾因托克”周边，感觉海拔相当高，所以我将生活在那里的“大地之民”设想成居住在安第斯等高地的民族。他们的特点是轮廓深邃的脸庞，以及采用色彩鲜艳的毛织物制成的服装。德雷德被描绘成一个意志坚定的男人。为了让仰拍构图看起来更帅气，我把他的鼻子画成鹰钩鼻，还确定了头发翘起的角度。另外，我还设想他的头发是在流浪途中经历了过于艰苦的旅程后，有一半变白了……■卡莉塔我想让她戴上安第斯地区那种带耳朵的帽子，所以目标是采用不太显眼的发型，让帽子的可爱更加突出。另外，艾莉丝的设计比较不暴露，所以就让她负责迷你裙……■詹塔她经营着一家面向游客的商店，所以和其他角色相比，穿着更像民族服装。设计她和卡莉塔时，我有意识地体现了母女关系，不过她和德雷德相似的地方倒是不多。瀑布吊坠是我以“大地之民的王国”过去曾经是一片有美丽瀑布流淌的土地为构想，设计出的象征性标记。■莫蒙特镇长先生。虽然是相当典型的“镇长”形象，不知道大家觉得怎么样。因为是丰收祭，所以打了领结，感觉比平时更讲究打扮。■战斗大会的训练家们他们在剧中连名字都没有出现，戏份也不多，不过姑且设定为・玛可（使用君主蛇，是个可爱的女孩）・达吉（考虑到炎武王的体格，是个体型偏壮的男孩）・利克（使用大剑鬼，是个帅气的英俊男孩）这样的设定。他们并非居住在艾因托克，而是为了参加战斗大会从其他城镇来的孩子，所以我把他们设计成聚集了各种族裔、很有合众风情的感觉。每个人的基础想法都是：如果这个宝可梦是自己的伙伴，那会是怎样的性格，又会穿什么样的时装呢……不过，如果简单地像拟人化那样使用和宝可梦相同的配色，站在宝可梦旁边时整体平衡会不太好，所以配色都稍微错开了一点。劇場版ポケットモンスター ベストウイッシュ「ビクティニと黒き英雄 ゼクロム」「ビクティニと白き英雄 レシラム」アニメオリジナルキャラクターデザイン画を、今年も公開します！※原案デザインのため、実際に使用されたキャラクターと細部や色などが異なりますコメント：杉森建■ドレッド今回舞台となる街「アイントオーク」周辺はかなり標高が高そうなので、そこで暮らす「大地の民」はアンデスなどの高地に住む民族をイメージしています。彫りの深い顔だちや、カラフルな色使いの毛織物による衣装が特徴です。強固な意志を持つ男として描かれるドレッドは、アオリの構図がかっこよく決まるようにワシ鼻にしたり、髪の毛のハネの角度を決めたりしました。あと、髪の毛は放浪中にあまりの過酷な旅路のため半分白くなった……というイメージで描きました。■カリータアンデス地方の耳付き帽子をかぶせたかったので、帽子の...",
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      "body": "你好。我是策划员マー（小玛）。前几天，我久违地自己做了顿饭。最近很少下厨了，但看着肚子一点一点鼓起来，也不能总是在外面吃饭。我想着做点看起来对身体有益的料理，于是决定做一道放满蔬菜的炒菜。我纠结了一下该怎么调味，想着要不要试试中式风味——便把柚子醋和芝麻油混合在一起，还撒了点胡椒作为隐藏风味。没想到最后变成了一种实在说不上来的遗憾味道……。现在想想，这个组合根本就不行……。满心想着「肯定会很好吃！」做出来的料理，结果却意外地不好吃……这种事我想还是很常见的。不过，毕竟是自己做的料理，就算难吃一点，也能毫不在意地吃下去，这就是自己做饭的好处！对我来说，做饭这样就可以了，但换成制作游戏，可就不能这么说了。那种「没有想象中那么有趣！」的情况，对于策划员来说，实在是非常让人胃疼的状况！无论是厨师还是游戏创作者，都需要努力缩小脑海中的想象与实际做出来的东西之间的差距。这就是所谓的「锻炼想象力！」。要锻炼想象力，只能拓宽自己的经验范围。如果是做饭，只要实际做出来尝尝味道就行了，但游戏的话，要试着做出来看看就相当困难了。这次，我想介绍一种简单易行的想象力训练方法。那就是「删掉现有游戏的一部分规则来玩」。如果是《宝可梦》系列，比如删掉「战斗中更换宝可梦」这条规则来游玩。宝可梦中，「草」「火」「水」等属性之间的相性，是决定战斗有利与否的重要因素。因此，一旦遇到自己不擅长应对的对手，就会什么也做不了，直接被打倒。除此之外，由于手持宝可梦中的第一只也会变得很重要，玩家会观察训练家的外表，比如「登山男」或「超能力者」，在战斗开始前预测对手的属性。我想，通过删减规则，可以获得新的发现和视角。删掉规则来玩的话，大多时候都会变得非常难玩。重要的是亲身体验「具体会在什么场景下变得难玩？」，并理解那条规则原本发挥了什么作用。对制作游戏感兴趣的人，不妨试试看。我想你一定会有有趣的发现哦。こんにちは。プランナーのマーでございます。先日、久しぶりに自炊をしました。最近はめっきりしていなかったのですが、少しずつ膨らんでいくお腹を見てると外食ばかりもしていられません。体に良さそうな料理をと思い、野菜たっぷりの炒め物を作ることにしました。味付けに悩んだのですが、中華風にしてみようかなーなんて思いながら、ポン酢とごま油を合わせ、さらに隠し味でコショウをふりかけてみました。ところが、これが何とも言えない残念な味になりまして……。今思えばこの組み合わせは無かった……。きっと美味しくなるぞ！と思って作った料理が思いのほか美味しくなかった……なんてことは、よくあると思います。まぁ、自分で作った料理なので多少まずくても気にせず食べられるのが自炊のよいとこです！自分にとって料理はこれで良いのですが、ゲーム作りに置き換えると、そうも言ってられない状況です。想像していたほど面白くない！というやつで、プランナーとして...",
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      "body": "好久不见，我是平面设计师めめた（芽芽）。虽然是前段时间的事了，我去洛杉矶考察了E3。入职第3年，第一次出差！而且还是我有生以来第一次出国！刚到洛杉矶时天气阴阴的，不过空气特别干爽，让人感觉很舒服。还没来得及沉浸在“这就是海外啊——这就是美国啊——”的感动中，就赶紧前往E3会场了。刚入场的地方就整齐排列着一大排大显示器，充满震撼力的游戏画面和音乐让会场气氛十分热烈。不管看向哪里，都能看到正在试玩的人，这种感觉非常新鲜，真是只有游戏展才有的火热氛围！每个展台都很有冲击力，为了营造愉快的心情和期待感，真是下了不少功夫啊……站在提供游戏的一方来看，这对我来说是一次非常宝贵的学习。增田的[《觉醒力量》](http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)里有一篇满是E3照片的报道，也请大家去看看吧♪除此之外，我还看了圣莫尼卡的海景，吃了很多美味的海鲜，还因为英语会话说得结结巴巴……就像开头写的那样，这次是我第一次出国，眼前看到的一切都很新鲜，接连不断地让我感到惊讶。日用品包装和街景的色彩、建筑物的形状，全都和过去自己接触过的东西不一样！虽然在电视、书本和网络上都见过，但实物带来的冲击力完全不同。这正是文化冲击！！与此同时，我也意识到，自己在设计时，不知不觉间一直被“这个应该是这样的形状”“这个应该是这样的颜色”之类的想当然束缚着。今后我想更加自由、更加柔软地提出各种各样的点子——めめた这样想着！おひさしぶりです、グラフィックデザイナーのめめたです。少し前の話ですが、E3の視察でロサンゼルスに行ってきました。入社3年目にして初の出張！そして、生まれてはじめての海外です！ロス到着直後の天気は曇りでしたが、とにかく空気がカラっとしていて気持ち良い。「これが海外かー、これがアメリカかー」なんて感動に浸ったのもつかの間、さっそくE3会場へ。入場してすぐの場所には大きなモニターがずらっと並び、大迫力のゲーム映像と音楽で会場はおおいに盛り上がっていました。どこを見ても試遊をする人たちの姿が目に入ってくるのが新鮮で、まさにゲームショーならではのアツい雰囲気！どのブースもインパクトがあって、楽しい気分や期待感を演出するための工夫が凝らされているなあ……と、ゲームを提供する側の立場として、とても勉強になりました。増田の[「めざめるパワー」](http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)に写真満載のE3のレポートがありますので、そちらもご覧ください♪他にも、サンタモニカ海を見たり、美味しいシーフードをたくさん食べたり、英会話にしどろもどろしたり……。冒頭に書いたとおり、今回はじめて海外へ行ったのですが、目にするものすべてが新鮮で驚きの連続でした。日用品のパッケージや街並みの色合い、建物のかたちが、今まで自分が触れてきたものと何もか...",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第4章：宏愿是装进每一台3DS（加速度计自适应贴墙AR、任天堂内部惊呼“为何免费”与全国版蓝图）",
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      "excerpt": "2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇，石原恒和与Creatures核心主创展现了《宝可梦立体图鉴BW》震撼业界的终极技术与未来蓝图。折本哲也详解如何利用3DS内置加速度传感器，智能识别AR标记贴在地面还是垂直贴在墙壁上，让宝可梦从墙面破壁正面跃出；小笠原裕畅想AR实景迷宫与路标导航；石原恒和立下壮志：“我的宏愿是让全球每一台3DS都装上这款...",
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      "body": "围绕这次的“宝可梦AR标记”，似乎还蕴藏着非常多超乎想象的崭新玩法呢。 是的。为了让玩家能够直接把它贴在垂直的墙壁上互动玩耍，我们在底层算法上下了极其苛刻的功夫。 因为按照以往传统的“AR卡片”逻辑，如果把它贴在墙壁上，模型就会竖立着直挺挺地横向顶出来对吧。 没错，镜头里只能拍到从头顶天灵盖俯视的奇怪画面呢。 但在本作中，只要把标记贴在墙壁上，宝可梦就会自动破壁而出、端端正正地以正面姿态跃入镜头！ 这在底层技术上是怎样实现的机制呢？ 我们直接调用了3DS机身内置的“重力/加速度传感器”（Accelerometer）。 啊！原来如此！通过计算摄像头识别到的卡片空间坐标与3DS机身自身的倾角姿态之间的几何向量关系，系统就能瞬间智能判别出“这张卡是贴在垂直墙上”还是“平铺在水平地面上”了啊！ 正是如此。 最初究竟是出于怎样的灵感，才让你们萌生出“一定要让系统识别出贴在墙壁上”的念头呢？ 其实最开始，我们是极度渴望能做出一款实体的官方宣传海报（Poster）。 比如在宝可梦中心（Pokémon Center）这样的实体店铺里，如果墙上贴着印满“宝可梦AR标记”的大型巨幅海报，玩家举起3DS一照，巨大的宝可梦赫然从海报破壁跃出，那种震撼与惊喜绝对无与伦比啊！",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第3章：“一目了然被看穿也无妨”（石原恒和现场手绘比克提尼AR码、开发者直呼“欢迎破解”与可成长的图鉴）",
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      "excerpt": "2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第3章，石原恒和社长与主创团队畅聊《宝可梦立体图鉴BW》独创的“宝可梦AR标记（AR Marker）”技术革命。面对153只宝可梦全量进驻AR的宏大构想，程序员折本哲也研发出高辨识度的4×4黑白矩阵码；面对“编码太简单会被玩家轻易破解自制”的担忧，石原社长豪迈表态“被彻底看穿也无妨！”，主创团队更直言“解析上等...",
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      "body": "在本作中，玩家能够运用AR（增强现实）技术，在现实世界中为宝可梦拍摄生动逼真的照片。这项功能是早在软件最初的企划阶段就确定要加入的吗？ 不，其实并非如此。最初我们面前摆着好几种不同的创意路线，但最终是因为石原先生一锤定音做出“一定要把AR做进去！”的果断抉择，这项功能才正式立项实装的。 当时是经历了怎样的探讨碰撞，才促使石原先生下定决心“务必加入AR”的呢？ 归根结底，宝可梦这种生命体，某种意义上虽是“虚拟数字创造”，但对玩家而言同时又是“拥有强烈真实感的存在”。因此，我内心极度渴望能创造出一种奇迹体验——让我们每日生活的现实房间与桌面上，宝可梦能够冷不防“噗”地一声直接凭空降临！ 而且在本作中，图鉴中收录的整整全部宝可梦，都能毫无保留地在AR中尽情互动鉴赏呢。 是的。当然，从工程量上讲，只挑出几只极具代表性的特定宝可梦来做AR展示，技术上会轻松百倍。但我无论如何都绝不甘心妥协成那样！ 毕竟每位玩家心中的挚爱本命宝可梦都截然不同嘛。 正是如此！所以我当时坚持：无论克服多大困难，全部宝可梦必须全员登场！ 这样一来，岂不是意味着以往那种实体AR卡纸，需要按照宝可梦的种类数量制作出整整上百张不同图案了？ 是的。正因如此，我们必须研发出一种既能精准识别区分海量种类、又能百分之百无误召出正确模型的特殊识别码。 于是，本作独创的“宝可梦AR标记（Pokémon AR Marker）”便由...",
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      "excerpt": "2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第2章，深入揭秘《宝可梦立体图鉴BW》裸眼3D建模与动作系统的匠心设计。岩田聪追忆早在N64时代与石原恒和共同设立“宝可梦建模中心”（制作《宝可梦竞技场》《宝可梦随乐拍》）的技术渊源，揭开本次30人高精建模团队与5人动作专班如何以“人海战术”精益求精；竹内敦与小笠原裕详解3DS硬件渲染中颠覆性的“自投阴影（Se...",
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      "body": "既然这次做的是“百科图鉴”，那么整个研发首先就是从制作宝可梦的3D立体模型拉开帷幕的对吧。 确实如此。 说起宝可梦的3D立体建模，那真是要追溯到极为久远的年代了。在任天堂64（N64）时代开发《宝可梦竞技场》（※8）和《宝可梦随乐拍》（※9）时，我就曾和石原先生携手合作，共同搭建了一整套能够批量进行3D建模与资产管理的技术工作流框架。 可不是嘛（笑）。当年我们在Creatures公司内部专门组建了一个名叫“宝可梦建模中心”的专项团队，在那里夜以继日地打造了海量的3D模型呢。 当年在N64时代参与过宝可梦3D建模的老员工中，依然有几位骨干留守至今，这次也全情投入到了本作的研发之中。 因此，在“将宝可梦转化为生动3D形象”这件事上，Creatures早已积淀了深厚悠久的历史传统与无与伦比的丰富经验，完全可以说是“把后背托付给Creatures就绝对让人放一万个心”呢。 承蒙夸奖（笑）。 这次负责3D建模这项大工程的，大概有多少人呢？ 除了图鉴主程序本身的开发人员之外，单纯3D建模师（Modeler）就有大约30人；此外负责骨骼动画制作（Motion）的也有5人左右。 这可真的是名副其实的“人海战术”了。 不过，动用如此庞大的美术团队，在统筹把控、统一品质水准上往往会面临极大的挑战吧。特别是像《宝可梦》这样的作品，登场的角色数量何其庞大，而且每一位玩家心目中挚爱的本命宝可梦都各不相...",
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      "title": "[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第1章：三分钟极速下载的挑战（石原恒和要求3DS出厂预装、SpotPass每日空降与图鉴复制机制）",
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      "excerpt": "2011年6月任天堂官方网络杂志《社长问》特别企划，岩田聪亲赴宝可梦公司总部，专访石原恒和社长与株式会社Creatures三大核心主创（小笠原裕、竹内敦、折本哲也）。第1章披露为《黑·白》全新153只宝可梦打造3DS裸眼3D立体图鉴的起因：石原恒和曾当面恳求岩田聪“请让所有3DS出厂直接预装这个图鉴软件！”；面对石原提出的“必须在3分钟内下载完毕”的严...",
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      "body": "今天首先想围绕面向任天堂3DS平台、通过“任天堂eShop”（※1）免费配信的软件《宝可梦立体图鉴BW》（※2），向各位深入请教开发内幕。为此我们特意借用了株式会社宝可梦（※3）总部的会议室。各位，今天请多关照！ 请多关照！ 那么首先，想请各位介绍一下自己在本作开发中分别承担了怎样的职责。请从石原先生开始吧。 好的……最初我的脑海中就有一个非常强烈的宏大愿景：“好想做一款这样的软件啊”…… 正是出于石原先生的这一提议，整个项目才得以扬帆起航的对吧。 是的。不过这次我虽然在一些最细枝末节的角落上提了“这里希望这么做”的具体意见，但整体大框架却很放心地放手交给了团队去发挥，某种意义上说，这可能是我做过的最轻松惬意的一次监制（Produce）工作了吧（笑）。 而将石原先生这种跨度极大、大开大合的需求扎实稳妥地化为现实的，正是株式会社Creatures（※4）的各位。小笠原先生，请先做个自我介绍吧。 我是程序员小笠原。这次除了担任把握整体方向的总监职责外，还亲自编写了图形渲染相关的核心程序。 我是设计师竹内。这次我主要和小笠原一起负责宝可梦的3D表现渲染。此外，我还负责向专门制作3D建模和骨骼动画数据的其他团队提出“希望按照这种规格制作”的具体需求，并对交付的资产进行统筹监修与验收。",
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      "excerpt": "增田顺一漫步 E3，探访周边设备、赛车游戏与雅达利展台，感受新技术和行业交流带来的刺激。",
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      "body": "中文译文今天也来到 E3。果然，入口处还是有坦克（笑）！然后……参观完主要场所之后……开始探索周边设备。其实我从很久以前就喜欢这些东西。哦——这种东西真想家里也有一台（笑）！哦哦哦！兰博基尼！！我最喜欢的兰博基尼，居然有这么多……连座椅也是！太棒了……真的，太厉害了！另一个地方还有穹顶形的屏幕。影像会以 180 度展开。这个也好厉害！发现了！三屏赛车游戏。啊，那边也有一台。哎呀，这里也有……一家一台，您觉得如何？然后……找到了找到了。Vita。找到了！真想做点让人开心的游戏啊……1972 年创立了世界上第一家商业游戏公司的雅达利。现场还摆放着街机机台。鲤鱼旗♪嗯——身材真魁梧。看来我是赢不了了。嗯。好吓人啊——。活动设施真厉害。好吓人。大量的电视机游戏。有很多值得一看的地方，也有很多值得学习的地方。让我受到了刺激。通过行业之间这样相互切磋，能够通向未来——我怀着这样的愿望，离开了今年的 E3。哎呀，游戏真是最棒的娱乐！那么，再见！下回再见噜！查看日文原文今日もＥ３に。やっぱり入り口には戦車（笑）！そして、、、主要な場所を見学した後は、、、周辺機器を探索。意外と昔から好きなんですよ。おー、こんなの家に欲しい（笑）！おおおっ！ランボルギーニ！！大好きなランボルギーニがこんなに。。。シートも！すっげー。。。まじ、すごい！別の場所ではドーム型スクリーンが。１８０度映像が広がります。これもすごい！発見！３画面のレースゲーム。あ、こっちにも。あらら、ここにも。。。一家に一台、いかがですか？そして、、、いましたいました。ヴィータ。いました！なんか楽しいゲーム作りたいなぁ。。。１９７２年に世界初の商業ゲーム会社を設立したアタリさん。筐体が置いてありました。こいのぉーぼぉーりぃ♪うーん、立派な体型。勝てそうにないな、これは。うん。こわいよー。イベント設備すごい。こわい。たくさんのTVゲーム。みどころも沢山ありました。勉強すべきところも沢山ありました。刺激になりました。こうやって業界同士で切磋琢磨していくことで、未来につながる、そう願いつつ今年のＥ３を後にしました。いやー、ゲームって最高のエンターテインメントですね！！それでは！チャオ！！查看官方英文版Going to E3 convention center.There is a tank at the entrance! =)After checking major booth,let’s check peripheral items.Strangely, I love these staffs.Wow, I want this for my home! =)Wooow! Its Lamborghini!!There are lots of my lovable Lamborghini…Seat, too!Super…...",
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      "body": "你好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。入梅已经一周了。东京最近一直是忽冷忽热的天气，遇到这种时候，我每天早上都会烦恼到底该穿什么才好。那么，可能已经有不少人知道了，GAME FREAK已经开始进行2012年度应届生的第二次招聘。详细信息请参阅各职位的招聘要求。[策划](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pl.html)[程序员](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pg.html)[平面设计师](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline.html)对于希望应聘程序员职位的人，有一件事尤其需要注意，请务必读一读本公司程序员森先生的留言。你好，我是负责程序员招聘面试和作品筛选的森。我每年都很期待看到大家的作品。今年也让我接触了各种各样的作品。在这个过程中，这次有件事想请大家注意，请听我说一下。我想拜托大家的是：“请确认应聘作品能够正常运行！”程序员应届生应聘时“必须提交编程作品”，但每年都会发现几份无法读取数据的应聘作品（CD/DVD）。另外，也会遇到运行程序后发生崩溃、无法运行，或者因为没有附带必要的DLL而无法运行的情况。这些问题可能是由以下原因造成的：・没有确认刻录好的CD/DVD是否确实能够读取。・没有在“自己的电脑以外”的PC上确认是否能够运行。・程序预期作品位于某个特定文件夹中。（例如C:\\）・直接寄送了VisualC等特定环境下的调试版本程序。诸如此类。“我想把作品一直做到截止前的最后一刻！”“我想把作品做到高质量再投递！”大家有这样的想法，我完全能够理解。正因为如此，也请大家为确认工作留出一点时间，以免出现作品本身根本无法运行的情况。我认为，应聘作品是大家展示自己一路学来的实力时，能够打出的最大一张牌。如果这张牌连发挥威力的机会都没有，实在太可惜了。为了避免这种情况，请大家务必在投递前再确认一次，拜托了。我很期待能够接触到大家的作品。大家觉得怎么样呢？除了希望应聘程序员职位的人，也请不要因为觉得“我肯定没问题！”就放心下来，在封好应聘材料之前，再次确认一下必要的文件和数据是否都已准备齐全。那么，我们期待收到大家的应聘材料！こんにちは、にょろリカです。入梅して1週間。東京では寒暖の差が大きな日が続いていますが、こういうときって何を着たら良いのか、毎朝悩んでしまいます。さて、既にご存知の方もいらっしゃると思いますが、ゲームフリークでは2012年度新卒の二次募集を始めました。詳しくは、各職種の募集要項をご覧ください。[プランナー](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pl.html)[プログラマー](http://www.gamefr...",
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      "body": "中文译文说到这个蜘蛛造型的物件……会在哪里呢？？5月30日，今天我在宝可梦公司所在的六本木新城工作。一边为入口的巨大和设计感动不已……帅气的入口。人好小！！从入口向右侧望去。这个设计也是，我一边想着“为什么要做成这样呢？？”……在这座超级帅气的建筑物前……我一边想着，到底要怎样才能想出这样的设计呢……宝可梦公司的入口。入口……入口。从会议室向外望去……这天的东京风特别大，云层正呼呼地飘过。在东京，几乎看不到山！！说到山，也就只有富士山了！！这就是东京的景色！如果要亲手打造一座最厉害的建筑物，会怎么做呢？？或者，生活在怎样的地区、怎样的景色之中才是最好的呢？还有，我觉得，对于创作者来说，思考这些事情是很有必要的。那么，回头见！查看日文原文このクモのオブジェクトと言えば？、、、どこでしょう？？５月３０日、今日は株式会社ポケモンのある六本木ヒルズで仕事です。入り口の大きとそのデザインに感動しつつ。。。かっこいい入り口。ひとちっちゃ！！入り口から右側を見たところ。このデザインも、どうしてこうしたのか？？などと考えつつ。。。超かっこいい建造物の前で。。。どうやったらこんなデザイン思いつくかなぁ。などと考えつつ。。。株式会社ポケモンの入り口。入り口。。。入り口。会議室から外を見たところ。。。この日の東京は超風が強く、雲がガンガン流れてます。東京って、ほとんど山が見えません！！山と言えば、富士山ぐらい！！そういう景色が東京です！最強の建築物を自分で作るとするならどうする？？とか、どんな地域、景色で生活するのが一番なのか？など、そういったことを考えることが作り手には必要だと思ってます。では。查看官方英文版Location of spider object, take a wild guess…?On May 30th, today I have a business meeting withthe Pokémon Company at Roppongi Hills(Tokyo) building.Impressed by its big entrance and design…Cool entrance. People are so small!!View of the right side from entrance.I wonder why the design have done like this??In front of super cool building…I wonder how the design come uplike this?Entrance of the Pokèmon Company.Entrance…Entrance.View from the meeting room.This day in Tokyo, wind is blowin...",
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      "body": "中文译文星期六不巧下起了雨。在这样的天气里，我从东京赤羽桥站出发，望着东京塔前往音乐录音室！今年的电影可是宝可梦史上首次上映两部作品！不是两部同时上映……而是分别上映两部作品！！片名是：《比克提尼与黑英雄捷克罗姆》和《比克提尼与白英雄莱希拉姆》而且，音乐居然是由两位作曲家分别负责！真是太厉害了！阵容非常豪华。大家一定要比较着听听这两部作品的音乐哦。这是作曲家宫崎先生的后脑勺！！平时一直承蒙关照！每一位艺术家演奏的每一件乐器。正是最棒的音乐诞生的瞬间。就这样，美妙的音乐一点一点地演奏出来了！音乐是配合画面创作的，而且，录音室的监视器上也会播放画面。电影音乐真的很棒呢。能够亲身见证这样的瞬间，真的是一件非常开心的事。我一边感动着，一边在回去时再次看到了雨中的东京塔。塔顶被云层笼罩着。而这一天的灯光也格外美丽，就像希望之光一样。为音乐感动着，也为东京塔感动着。这是一个美妙的星期六。那么，再见。查看日文原文音楽スタジオに行ってきました！土曜日はあいにくの雨。そんな中、東京は赤羽橋駅から東京タワーを横目に音楽スタジオへ！今年の映画はポケモン史上初の２本上映！２本同時ではありません、、、２本別々に上映です！！タイトルは、「ビクティニと黒き英雄ゼクロム」と「ビクティニと白き英雄レシラム」そして、音楽はなんと！２人の作曲家がそれぞれを担当！なんともすごい！豪華です。ぜひ、２つの音楽を聞き比べてくださいね。作曲家の宮崎さん、の後頭部！！いつもお世話になってます！１人１人の芸術家が奏でる１つ１つの楽器。最高の音楽が生まれる瞬間です。こうして素晴らしい音楽が奏でられていきます！映像とリンクして作曲されて、しかも、スタジオのモニターにも映像が流れるんです。映画音楽ってほんと良いですね。こういう瞬間に立ち会えるのは本当に嬉しい事です。と、感動しつつ、帰りには雨の中の東京タワー。てっぺんが雲に覆われてます。そして、この日のライトアップも美しく希望の光のよう。音楽に感動し、東京タワーにも感動しつつ。素晴らしい土曜日でした。では。查看官方英文版I went to music studio last Saturday!Unfortunately, it was raining day.I visited to music studio via Akabanebashi stationwith Tokyo Tower a side glance!This year, two Pokèmon movie will beshown!Not simultaneously, two individual movies areseparately shown!Titles of two movies are“Victini to kuroki eiyu Zekrom(Japanese title)...",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年7月号附录公布合众地区宝可梦与人物角色人气投票结果，应募约1500票，为杂志史上规模最大。宝可梦部门每人可投3票，水晶灯火灵以286票居首，风妖精、莱希拉姆分列二三名，三首恶龙为男性票第一；人物部门每人可投2票，等离子团的王N以366票夺冠，地铁总管北尚、南厦列二三名。文中还介绍了水晶灯火灵、风妖精、莱希拉姆的...",
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      "body": "286票 ←第1名竟然是水晶灯火灵!! 而且以领先第2名100票以上的压倒性优势获胜，说实话编辑部也吓了一跳。华丽的造型、有味道的表情，再加上对战中的实力，似乎赢得了以女性为中心的广泛人气 ↓这位在对战中也是熟面孔。与毛茸茸的可爱外表相反，用诡诈的战术折磨对手。这种反差让人受不了!167票 143票 应募总数约1500!! 感谢投票!→这个人气投票是在Nindori5月号举办的，可以对合众地区的宝可梦152+1只自由投3票、对人物角色31人自由投2票。投票在5月号举办 ←登上《宝可梦 黑》包装的传说宝可梦获得第3名! 顺带一提，就莱希拉姆和捷克罗姆而言，男性更喜欢捷克罗姆，女性更喜欢莱希拉姆 5月号举办的宝可梦人气投票。应募总数约1500票，是至今Nindori举办的人气投票中规模最大的一次！！每人可自由投3票的机制，会如何反映在结果上……首先公布宝可梦部门的前30名！！",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年7月号附录收录的《宝可梦 黑·白》诞生秘话总集篇，由GAME FREAK的杉森建、海野隆雄、大村祐介三人讲述。内容涵盖新宝可梦设计流程、17名设计师分工与选拔、御三家暖暖猪/藤藤蛇/水水獭及大剑鬼的诞生、对战动画与体重扬尘演出、人物与道馆馆主设计，以及齿轮儿、双斧战龙、火神蛾等具体案例，并提及西田敦子等设计师。",
      "dek": "GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后",
      "body": "←在《宝可梦 黑·白》中，负责像素画方面的统筹，以及宝可梦和角色设计的整体指导 ←负责场景和演示画面等3D部分的指导。也参与宝可梦的设计和像素画 ←作为2D图形设计师，主要负责人物像素画的汇总，以及道馆馆主等人物设计 首先请阅读诞生秘闻的“序论”！！ 在进入各个宝可梦的故事之前，请先阅读这篇讲述宝可梦和角色制作本身的“序论”。从后面几页开始的宝可梦和人物角色的诞生秘闻，会因此更加深入～地享受！另外，这篇访谈也是对1月号刊登内容重新编辑而成的。",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年7月号附录《宝可梦诞生秘话 完全总集版》的登场人物篇，由杉森建、大村祐介、海野隆雄等人讲述《宝可梦 黑·白》29个角色的设计幕后。内容涉及主人公年龄提高与全员戴帽子的由来、红豆杉博士由男性改为女性、黑连与白露的伙伴定位、N与魁奇思及等离子团的中世纪骑士团印象、三曜市三胞胎馆主体现属性相性、小菊儿的模特与仿生人感...",
      "dek": "杉森建、大村祐介谈《宝可梦 黑·白》29个角色的设计幕后。",
      "body": "这次增田（增田顺一总监）提出要求，希望把主人公的年龄提高。不是以往那种10岁或11岁的印象，而是设定成更高的世代。另外，宝可梦的主人公需要帽子、包之类的要素，这些意外地经常成为设计的切入点。我正想着该怎么办时，增田那边拿来的N的设计里，就戴着帽子。听说N这个角色并不是纯粹的敌人形象，而是与主人公们比较接近的存在，所以我想，那让所有人都戴上帽子会不会很有趣。以往也有戴帽子的男孩主人公，但没有戴帽子的女孩主人公。女孩戴帽子的话该穿什么样的服装呢，我一边思考一边设计，像这样的短裤等就逐渐确定下来了。 年龄比外表看起来稍微大一些，但自称“爱做梦的少女”（笑）。虽然是个美人，但有点过于深信不疑……我是以这种感觉的角色来设计的。因为原本研究对象就是梦，所以眼神做得有些迷离，像是随时会陷入妄想一样。 真菰原本是不存在的角色。有一次，有人提出希望有一个能说明游戏同步的角色，当时一般训练家女性研究员在地图上的像素图已经有了，就以那个为基础。因为不能太破坏原本的印象，所以我想找一些能作为亮点让角色立起来的东西，于是去问了真菰的设定。结果得知她和红豆杉博士大致同岁，看起来 展开冒险的主人公、一同踏上旅程的伙伴、阻挡在前的道馆馆主和四天王，以及暗中活动的等离子队……。我们将配合官方插画，为您送上这些点缀故事的名角色们的诞生秘闻！ ……。此外，我还观察街上走过的女孩子，把“原来流行这种”“这种让人心动...",
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      "excerpt": "增田顺一 2011 年 4 月第一次到韩国，出席韩国版《宝可梦 黑·白》发售活动：宝可梦韩国办公室、签名会，以及明洞街头写着“我们是你们的朋友”的声援旗帜。",
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      "body": "中文译文你好。4月21日，韩国版《宝可梦 黑·白》发售了。为了出席那场活动，我第一次踏上了我一直想去的韩国！！从东京羽田，飞往韩国金浦机场。一路驱车飞奔，直奔市中心。途中，经过了好几座美丽的桥。和东京别无二致的高楼群。说到韩国，那就是好吃的料理！！先填饱肚子。于是，我吃了活章鱼！！它还在动。。不过。。。螃蟹也吃了。虽然辣，但非常好吃。接着，前往宝可梦韩国的办公室。员工们正干劲十足地工作着！上到楼顶，竟有这样绝佳的景色。摆在那里、让我有点在意的灭火器。又粗又敦实，很可爱。然后，前往酒店。从酒店望出去的景色也很棒。高楼大厦真帅。接着，发售日21日一大早。前往活动会场。时间是早上9点。排队参加签名会的人们，据说从8点30分左右就开始排了。天这么冷，谢谢你们！！真的来了好多人！！我超级开心啊！！！！初始三只宝可梦的玩偶装登场！！首先，是打招呼。当当——！莱希拉姆和捷克罗姆。中间的桌子就是增田举办签名会的座位。签名中。韩文由元音、辅音、元音构成，据说记住之后马上就能读。(마=ma, 스=su, 다=da)增田的韩文初体验，就是写下一位女粉丝的名字！韩国的宝可梦粉丝们非常亲切，热情地迎接了我。也谢谢你们送来的许多信件和画作！！我从大家那里得到了许多创作好作品的能量！！今后我也会继续努力！活动结束后，我去明洞，看到了这样的旗帜。“日本的各位，请不要放弃。请加油。　我们是你们的朋友。”我非常感动。韩国的各位，谢谢你们！谢谢！再见！查看日文原文（原文是日文与韩文对照的文字图片，以下为转写；文字原图附在本栏末尾。）アンニョンハセヨ。안녕하세요.4月21日、韓国版ポケモンブラック・ホワイトが発売されました。4월21일, 한국판 포켓몬 블랙·화이트가 시판되었습니다.そのイベントに出席するため、ずっと行きたかった韓国へ初上陸！！그 이벤트에 출석하기 위해, 그동안 쭉 가고 싶었던 한국에 첫 상륙!!東京羽田から、韓国金浦空港へ。도쿄(東京) 하네다(羽田)로부터, 한국 김포공항(金浦空港)으로.ひたすら車を飛ばして中心街へ。한결같이 차를 몰아 중심가로.途中、いくつもの美しい橋が。도중, 몇몇의 아름다운 다리가 계속되고.東京と変わらぬ、高層ビル群。도쿄(東京)와 다를 바 없는 고층빌딩 군.韓国と言えば、美味しい料理！！한국이라고 하면, 맛있는 요리!!まずは腹ごしらえ。ということで、活きたタコを食べましたよ！！うごいてます。。けど。。。우선은 배를 채우자싶어, 산낙지를 먹었습니다!! 살아... 움직이고... 있지만..蟹も食べました。辛いけどすごく美味しい。게장도 먹었습니다. 매웠지만 굉장히 맛있더군요.そして、ポケモンコリアのオフィスへ。그리고, 포켓몬 코리아의 오피스로.スタッフがバリバリ働いていました！스탭들이 열심히 일하고더군요!...",
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      "body": "中文译文对于这次东北地区太平洋近海地震，我由衷祈愿众多逝者安息。向所有受灾的朋友，以及各位家属，致以衷心的慰问。我由衷祈愿大家能够安心生活的那一天早日到来，也祈愿灾区早日重建。在这样一场大地震面前，游戏这种“玩乐”实在什么也做不了，但无论是作为宝可梦品牌，还是作为一家公司，我们都会尽绵薄之力，为灾后重建提供帮助。GAME FREAK的全体员工都平安无事，不过，要恢复到能够愉快开发的状态，似乎还需要一些时间。但是，考虑到灾区的重建和日本经济，我觉得，我们努力向前也有着重要的意义。那么，4月21日，韩国版《黑／白》终于发售了。发售当天，我去参加了韩国的活动，却真的被粉丝们的温柔与热情深深打动了。感谢大家在寒冷的天气里前来参加！※韩国活动的情况，我会整理好照片后写在下一篇专栏里。而就在这一天，宝可梦全球连接（PGL）也连接起了全世界。http://www.pokemon-gl.com/languages/感谢全世界支持宝可梦的朋友们，也请大家为日本、为东北加油。还请大家多多关照。查看日文原文このたびの東北地方太平洋沖地震におきまして、亡くなられた多くの方々のご冥福を心よりお祈り申し上げます。被災された皆様、ご家族の皆様に心からお見舞い申し上げます。皆様が安心して生活できる日を、そして１日も早い復興を心からお祈り申し上げます。このような大震災に於いては、ゲームという「遊び」は何にもなりませんが、微力ながらポケモンブランドとしても会社としても復興に協力していきます。ゲームフリークは全員無事でしたが、楽しく開発できる状況までは、もう少し時間がかかりそうです。しかし、被災地の復興や日本経済を考えると、私たちが頑張っていくことには意味があると思っています。さて、４月２１日、ついに韓国版ブラック・ホワイトが発売されました。発売日当日、韓国のイベントに行ってきましたが、ファンのその優しさと温かさに本当に驚きました。寒い中、来てくださった皆様、本当にありがとうございました！※韓国イベントの模様は、写真を整理して次のコラムに書きますね。そしてこの日、ポケモングローバルリンク（PGL）も世界中を結びました。[http://www.pokemon-gl.com/languages/](http://www.pokemon-gl.com/languages/)ポケモンを応援してくださっている世界中のみなさま、日本を、そして東北を応援してください。何卒、よろしくお願い致します。（株）ゲームフリーク取締役開発本部長　増田順一查看官方英文版I feel deeply sorry about the huge earthquake at Tohoku(Japan) area.I pray for the souls of the departed.I express strong symp...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工分享求职经验，谈作品展示、个人目标与进入游戏行业后的成长。",
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      "body": "大家好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。GAME FREAK目前正值应届毕业生招聘季。正在阅读本页面的各位当中，应该也有正在求职的学生吧？这次，我们请几位今年春天进入 GAME FREAK 第二年的员工，为正在求职的学生们送上一些小小的建议。「[とうきょうのしゃかいじん](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=184)」这篇文章写完已经过去一年了。我可能已经完全习惯坐电车上下班了！？我是入职第二年的平面设计师わも（和本）。正在求职的各位，差不多已经到了开始习惯“正在求职的自己”的时候了吗？还是已经开始觉得厌烦了呢？两年前的我也一样，穿着还没习惯的西装，费劲地搬着沉重的作品集，那时我满脑子想的都是：“总之先看看我的作品吧！不管怎样都请让我进公司吧！我一定会非常非常努力的！”可是，这样的自我宣传，传达出来的终究只有“我想进公司！我想成为设计师！”这些想法。你希望成为策划师吗？程序员？还是平面设计师呢？现在回头想想，我觉得，“想成为的职业”是为了实现自己想做的事而采取的“手段”，而不是目的。想让对方产生“想和这个人一起工作，做出好东西”的念头，关键或许就在于，清楚地传达自己从事这份工作后想实现的愿望吧？也许会觉得有点不好意思，但热情洋溢地畅谈自己想在那家公司做什么，我认为这是和许多人一起创作、分享目标的第一步。（わも）初次见面！我是入职第二年的平面设计师まるしお。求职期间，我一直提醒自己不要忘记，“公司的内在”其实是由一个个个体组成的。我觉得，没有社会人经验的时候，很容易对公司这个组织产生一些距离感，但就像求职学生会思考着“我想做这样的工作！”并为之行动一样，公司也是由一群思考着“我们想做这样的事！所以需要这样的人！”的人组成的。在制作并寄出作品时，与其觉得自己是在把作品提交给机械式的审查，不如抱着“我要把它展示给那些人看！”的心情去宣传，我想这样会更容易让对方切实感受到你的想法！ （まるしお）大家，好久不见。我是程序员いっちー！时间过得真快，从 4 月 1 日起我也进入第二年了。新人第一年每天都在学习，一年转眼就过去了。现在想来，学生时代明明有很多时间，要是那时候能多学习一些、多玩一些，多经历各种各样的事情就好了啊——我对此感到有些后悔。现在正在求职的各位学生，请趁现在多经历各种各样的事情，把它们变成面试时的优势吧。（いっちー）大家好，我是入职第二年的程序员まさゆき（正幸）。入职后转眼就过去一年了。我埋头于编程，参加了各种公司内部活动……我觉得这一年里，自己无论作为程序员还是作为社会人，都有所成长。今年也要继续保持这个状态努力！那么，正在阅读这里的各位求职学生，有没有想象过“5年后、10年后的自己”呢？不要只是模糊地想着“以后想成为这样的人啊”，而是给未来划分出阶段，试着描绘自己将来的样子。这样一来，自己想要怎样的工...",
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      "excerpt": "岩田聪访谈石原恒和、山名学与安藤，回顾《宝可梦打字DS》开发。团队从打字练习软件出发，经儿童测试受挫后转向游戏化，加入语音反馈，并坚持键盘即地图、打字对战等设计。",
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      "body": "今天打扰株式会社宝可梦（※1），来请教关于《宝可梦打字DS》（※2）的事情。各位，请多关照。 ※1 株式会社宝可梦＝除了进行以游戏、卡牌游戏为首的宝可梦整体品牌管理之外，还运营全国6处的宝可梦中心。2000年设立。 ※2 《宝可梦打字DS》＝《战斗与捕捉！宝可梦打字DS》。作为任天堂DS用软件，于2011年4月21日发售的打字动作游戏。同捆“任天堂无线键盘”和“DS紧凑支架”。 请多关照。 石原先生是株式会社宝可梦的社长，也是我最初商量“想用键盘做这样的事情”的人。在本作中担任制作人。而Genius Sonority株式会社（※3）的山名先生，至今参与过《勇者斗恶龙》（※4）从《III》到《VII》的程序，还负责过《宝可梦圆形竞技场》（※5）和《DS文学全集》（※6）的开发。首先请山名先生谈谈，这次《宝可梦打字DS》的开发是怎样开始的？ ※3 Genius Sonority株式会社＝进行《勇者斗恶龙 剑 假面女王与镜之塔》（Wii）、《DS文学全集》（DS）、《宝可梦圆形竞技场》（GC）等任天堂游戏机软件的开发。2002年设立。 ※4 《勇者斗恶龙》＝《勇者斗恶龙》系列。作为红白机软件，于1986年5月发售第1作的RPG。现在系列共发售了9作。 ※5 《宝可梦圆形竞技场》＝作为GameCube用软件，于2003年11月发售的RPG。 ※6 《DS文学全集》＝作为任天堂DS用软...",
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      "excerpt": "岩田聪采访桑原、福元、太田三人，回顾任天堂无线键盘与DS紧凑支架的开发。团队采用蓝牙通信，克服DS卡带空间与通信稳定难题，键盘去掉假名、缩小键距，支架可收纳卡带并支持全DS系列。",
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      "body": "今天，我请来了参与开发《战斗与获取！宝可梦打字DS》同捆的“任天堂无线键盘”和“DS紧凑支架”的三位工作人员。各位，请多关照。 请多关照。 这次“任天堂突然做起键盘来了”，是为了用宝可梦学习盲打的软件，今天我想请各位谈谈这个键盘是如何诞生的。 首先，请各位分别做自我介绍，并谈谈在这次开发中负责了什么。 好的。我是开发技术部的桑原。我首先考虑了基本规格，向各相关部门说明制作键盘的必要性，组建了项目团队，在实际开发中负责为整体提供支持。 我是开发技术部的福元。我此前一直专门负责电路设计，这次一开始桑原先生就拜托我“不仅负责键盘的电路设计，也请负责整个项目”，于是我便参与了这个项目。实际开始开发后，工作内容比预想的要广泛得多。 负责整个项目，对你来说是第一次吧。 是的。不仅是公司内部，还包括与公司外方的对接工作，这次我参与了各种各样的工作。 这次，福元先生连与公司外开发公司的沟通这种自己专业之外的事也全部承担了下来。 平时几乎和软件开发商没有什么往来，所以这次学到了很多。",
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      "excerpt": "2011年5月号《Nintendo DREAM》介绍《战斗&amp;捕捉！宝可梦打字DS》，该作由株式会社宝可梦推出，4月21日发售，5800日元（含税），附带任天堂无线键盘与DS紧凑支架。玩家通过键盘输入宝可梦名字获取其信息，收集信息可解锁更多课程。游戏以合众地区宝可梦为中心，登场400种以上，含比克提尼、捷克罗姆等传说宝可梦，关卡60个以上，地图呈...",
      "dek": "宝可梦打字DS：附键盘，输入名字捕捉400种宝可梦",
      "body": "战斗&捕捉！宝可梦打字DS 株式会社宝可梦 4月21日预定 5800日元（含税） DS ●教育·学习 ●打字动作 ●1人游玩用 ●CERO全年龄 ●通信：无线× 下载游玩× Wi-Fi连接× ●附带任天堂无线键盘、DS紧凑支架 ↓选择主人公时若选女孩，可从以下2种颜色中挑选。和男孩一样，选哪个都没有差别，选喜欢的颜色吧！ 本作最大的特征，不管怎么说都是附带专用键盘这一点。由此，可以使用DS进行真正的盲打训练。游戏的流程是，通过打字输入画面上出现的宝可梦的名字，来获取该宝可梦的信息。不断收集宝可梦的信息，可以游玩的课程就会增加，就是这样的机制。 ←把DS Lite或DSi放在DS紧凑支架上游玩，可以玩得更舒适 也附带DS紧凑支架 宽：264mm 高：113mm 厚：20mm 重量：约300g（含2节5号干电池） 键距：17mm 电池续航时间：约1500小时（使用碱性干电池时） 通信：Bluetooth ※无法保证与对应设备以外的设备连接。",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年5月号「角色之神 SPECIAL」第27回采访GAME FREAK的大村祐介，他2005年入职，曾负责《宝可梦 钻石·珍珠》《宝可梦 心金·魂银》的宝可梦设计与2D图形，在《宝可梦 黑·白》中首次负责人物角色设计。他谈到自己受怪兽电影与《新世纪福音战士》影响走上绘画道路，并讲述道馆馆主、北尚南厦、风露、婉龙、小...",
      "dek": "《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作",
      "body": "隶属于株式会社GAME FREAK。2005年入职，在《宝可梦 钻石·珍珠》（DS）、《宝可梦 心金·魂银》（DS）中负责宝可梦设计和2D图形。在《宝可梦 黑·白》中，除了宝可梦设计外，还负责人物角色设计。1981年7月6日出生。岐阜县出身。 小时候喜欢看怪兽电影，最初是自己也想试着画怪兽。我画不出比例均衡的画，记得小学写生大赛时，因为喜欢鸡的鸡冠就集中精力画它，结果脚从画纸上伸了出去，这种事经常发生。我不太喜欢也不擅长临摹，经常画自己构思的东西。反复模仿着画了很多次的，只有《新世纪福音战士》的角色。从那时起我的兴趣转向了动画，所以考入了有相关专业的大学，但觉得课程内容不太合拍就退学了。另外，我想尽早自立，总之想进入现场，就把涂鸦整理后寄给动画工作室，接受面试，也做过动画的研修，但总觉得不太对劲。我逐渐感到，与其反复画同一个角色的许多张画，不如创造出各种各样的角色。我想这就是回到了原点。那时我没有想过从事画画以外的工作，所以默默地制作作品集（作品文件），正好时机合适，GAME FREAK招聘图形设计师，而且我觉得宝可梦的设计与我一直喜欢的怪兽有相通之处，产生了兴趣，寄出应聘材料后被录用，一直到现在。 GAME FREAK 大村祐介 yusuke ohmura 本栏目会向为游戏注入“角色”生命力的画师，刨根问底地询问其中蕴含的想法。这次是最近在采访报道中已经为大家所熟悉的！负责...",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年5月号刊载《ALL ABOUT 宝可梦 黑·白》第3回，由Game Freak的杉森建、海野隆雄、大村祐介讲述四天王与30只宝可梦的诞生秘话。大村说明越橘、婉龙、连武、嘉德丽雅的设计思路，嘉德丽雅是《宝可梦 白金》对战城堡开拓头脑的成长后姿态。杉森谈及龙卷云、雷电云、土地云以风神雷神为原型，单首龙系以八岐大蛇为...",
      "dek": "四天王与30只宝可梦的诞生秘话，及读者人气投票",
      "body": "这个在各方面引起巨大反响的企划，终于迎来了第3回！本号将为大家送上以龙卷云、雷电云为首的30只宝可梦，以及四天王的诞生秘话！！此外还将举办合众地区宝可梦&人物角色的人气投票！既然做了如此热血的企划，最后也让读者朋友们参与进来吧！！ GAME FREAK 董事 2D美术总监 杉森建先生 作为2D美术总监，负责像素画方面的统筹，以及宝可梦和角色设计整体的指导 GAME FREAK 3D美术总监 海野隆雄先生 负责地图场景和过场演出等，主要是3D部分的指导。也参与宝可梦的设计和像素画 GAME FREAK 2D图形设计师 大村祐介先生 作为2D图形设计师，主要负责整体的汇总，以及道馆馆主",
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      "excerpt": "增田顺一分享伦敦与纽约之行的现场照片，记录发售日活动、玩家队伍、试玩会与当地宝可梦氛围。",
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      "body": "中文译文这是伦敦和纽约的照片特辑！这就是白色地毯！右后方是“S​​ound”俱乐部的入口！走路中的我！在舞台上用英语演讲！我说着“谢谢！”大概吧（笑）正在进行转盘对战！！发售日一大早，就有好多玩家排队等候！！杉森和我正在签名！！签名中！！去纽约在新泽西的购物中心。这里也有那辆卡车！！！！！和人一对比，就能看出它有多大了吧……真大……前一天，也就是5日的任天堂世界。大家都排着队呢！！里面也是人山人海……活动会场的试玩机。捷克罗姆、莱希拉姆也来了！！！真人版红豆杉博士。前往布鲁克林大桥！！对岸就是飞云市。七宝市。发售日当天！！说到北美，那当然就是 GAME STOP！！店里还有攻略书。不知道大家有没有感受到现场的气氛呢！？那么，再见。查看日文原文日本に戻りました！ロンドン・ＮＹの写真特集です！これがホワイトカーペット！　右奥が「Ｓｏｕｎｄ」というクラブの入り口！歩くマスダ！ステージで英語でスピーチ！「サンキュー！」と言ってます。たぶん（笑）ローテーションバトル中！！発売日、たくさん朝から並んでくれています！！杉森とマスダサイン中！！サイン中！！NYへニュージャージーのモールにて。ここにも、あのトラックがっ！！！！！人と対比すると大きさが分かりますね。。。でかい。。。前日５日のNINTENDO　WORLD。並んでくださってます！！中もごった返してます。。。イベント会場の試遊台。ゼクロム、レシラムも！！！リアルアララギ博士。ブルックリンブリッジへ！！　向こう岸がヒウンシティ。シッポウシティ。発売日当日！！北米といえば、GAME　STOP！！店内には攻略本も。なんとなく、空気感は伝わったでしょうか！？では。查看官方英文版Back in Japan!Here’s pictures of London and New York!This is white carpet! Entrance of club “Sound” is all the way to the right.I’m walking here!Speech in English on the stage!I guess I’m saying “Thank you” Rotation battle continues!!Many people stand in the line on the launch day.Me and Sugimori, signing autograph!!Still signing!!Heading to New York.At the shopping mall of New Jersey.Here is THE truck!!!!Here’s comparison against man… It’s huge…Day before the launch at Ninte...",
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      "body": "中文译文欧洲及北美，《宝可梦黑／白》发售！！！太棒了！！！3月2日　从成田前往伦敦。3月3日　在伦敦市中心一家著名的俱乐部举行了发售活动！！入口处铺的不是红地毯，而是黑地毯和白地毯！！感觉超棒！真的太厉害了！我一边看着提示卡，一边用英语在舞台上发表了演讲（汗）我还和杉森一起举办了签名会！然后是重头戏！OneDirection组合也进行了现场演出和签名会！3月4日　欧洲《宝可梦黑／白》发售！！！早上9点，我来到伦敦的“ＧＡＭＥ”游戏店，结果门口排起了长队！！现场气氛超级热烈！来排队的大家，真的非常感谢你们！！！杉森和我在这里举办了签名会！下午，从伦敦前往纽约！3月5日　参观了新泽西的商场巡回活动！下午3点，我来到纽约第五大道的“Nintendo World”，一看，竟然是超乎想象的长队！！！有人对我说，他们从来没见过这么多人排队！接着还举行了先行发售和上市活动！！红豆杉博士也真的登场了！著名乐队还演唱了海外版的《宝可梦，你能说出来吗？》！太厉害了！然后……这是第三次！我从布鲁克林那一侧走过了布鲁克林大桥！3月6日　北美《宝可梦黑／白》发售！！！我去“玩具反斗城”和“GAME STOP”等店铺进行了考察！感觉也非常棒，非常棒！3月7日　从纽约肯尼迪机场回日本。3月8日　预计抵达日本（笑）哎呀，虽然这一切转眼就过去了，但拿到《黑／白》的大家脸上的笑容，我怎么也忘不了！真的非常感谢大家！！一想到这样一来全世界就要连在一起了，我就高兴得不得了！！下回再见呀！（来自肯尼迪机场）查看日文原文欧州＆北米、B＆W発売！！！最高です！！！３月２日　成田からロンドンへ。３月３日　ロンドン中心部、有名なクラブにて発売イベントが開催されました！！入り口にはレッドカーペットならぬ、ブラックカーペットとホワイトカーペット！！超いい感じです！まじすごい！舞台でカンペ見ながら英語でスピーチしましたよ（汗）杉森とマスダでサイン会もやりました！そして目玉！OneDirectionというグループのライブやサイン会も行われました！３月４日　欧州「Pokémon Black version / White version」発売！！！朝９時、ロンドン「ＧＡＭＥ」というゲームショップに行くと長い列が！！超盛り上がってました！並んでくれたみんな、まじ、ありがとうございますっ！！！ここで杉森、マスダのサイン会！午後、ロンドンからNYへ移動！３月５日　ニュージャージーのモールツアーを見学！NY５番街１５時、「Nintendo World」に行ってみると、想像を超える長蛇の列！！！こんなに人が並んだ事見た事無い！と言われましたよ！そして、先行発売＆ラウンチイベント開催！！アララギ博士もリアルに登場！有名バンドによる海外版「ポケモンいえるかな？」が披露されました！すごい！そして、、、３度目！ブルックリン側から...",
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      "excerpt": "2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际，Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15 年历程：同人志时期的 Game Freak 缘起、通信电缆对玩家现实社交的革命、早期开发时曾构想的无缝超大地图（Open World 雏形）、初代没有进化与属性时的‘胶囊怪兽’...",
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      "body": "本周，备受期待的第五世代宝可梦游戏《黑／白》终于发售。GAME FREAK的制作人增田顺一，以及设计了游戏中150只新宝可梦中许多只的图形设计师井部真那，向我们讲述了这一长寿系列游戏的过去、现在和未来。你知道吗？宝可梦游戏中传统的道路设计最初是为了规避卡带容量限制而创造的。你知道吗？宝可梦最初并不会进化。如果没有初代游戏长达六年的开发周期，这些系列特色就不会存在。继续阅读，了解更多系列秘闻。 最初，这是一群彼此相识、真正热爱游戏的人聚集在一起，你可以称他们为“游戏怪人”，有点像独立开发者。我们和田尻智一起，决定当时为红白机开发一款独立游戏《Quinty》（北美版名为《Mendel Palace》）。在完成这款游戏、接近尾声时，我们决定正式组建公司，命名为GAME FREAK。从那时起，GAME FREAK的理念就是挑战新事物、挑战自我，制作能让人快乐、能让人反复游玩很长时间并面带微笑的游戏。 宝可梦始于一种交流媒介 当时Game Boy刚刚问世，它配有游戏连接线，可以让两台Game Boy之间进行通信。田尻智想到，他非常想找到一种利用那条连接线让玩家能够交换的方法。当时，宝可梦的构想还没有完全成形。创造宝可梦的起点，源于寻找一种通过通信进行交换的方式。 六年的开发周期 最初两款游戏的开发过程非常漫长，历时六年。起初，由于Game Boy卡带的存储容量非常有限，我们不得不以尽可...",
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      "title": "1UP.com 2011：Game Freak谈《黑／白》主角设计",
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      "excerpt": "杉森建、海野隆雄等Game Freak设计师讲述《宝可梦 黑／白》的设计流程：传说宝可梦、三只初始宝可梦的构思，以及为全部宝可梦制作动画的巨大工作量。",
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      "body": "杉森建在80年代初刚创办GAME FREAK时，那不过是他和好友田尻智共同制作的一本电子游戏同人志。如今他是宝可梦系列的首席2D艺术总监，而田尻智则闻名世界，他不仅为任天堂带来了价值数十亿美元的特许经营品牌，还曾几乎凭一己之力让Game Boy免于被时代淘汰。 因此，人们可能会认为《宝可梦 黑／白》的怪物设计过程是严格管控、层层监督的。事实并非如此。他本周对《Fami通》杂志说：“我们的设计团队大约有17人，通常的情况是每个人各自画出自己的宝可梦，然后在小组会议上讨论。这款游戏的开发周期不是很长，所以我和每位设计师都有很多一对一的时间。” 宝可梦的3D艺术总监海野隆雄补充说：“每位设计师并没有特定的数量要求。但他们想出的设计远远多于实际被收录进游戏的数量。” 杉森在《黑／白》中的主要设计任务是莱希拉姆和捷克罗姆，这两只传说的宝可梦分别出现在两款游戏的盒装封面上。他说：“那些是主要的设计。我们之前已经决定它们会是黑色和白色的龙，并且分别是火属性和电属性。我想让两者之间形成鲜明的对比，所以莱希拉姆被赋予了轻盈、优雅、淑女般的设计，而捷克罗姆则有着更加硬朗、阳刚的外观。这两只宝可梦的尾巴是各自设计的核心——它们基于你看到的那种电力涡轮机，给人一种它们是巨大的火焰或电能发生器的印象。” 与此同时，《黑／白》中三只初始宝可梦的设计由GAME FREAK的年轻员工负责。上图中火属性的猪宝...",
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      "excerpt": "2011年《宝可梦 黑／白》伦敦首发夜，SPOnG在莱斯特广场酒吧专访GAME FREAK总监增田顺一与设计师杉森建。增田称本作开发约四年，将过去作品要素全部推倒重建，剥离宝芬制作、地下探险等机制，让玩家从同一起跑线出发。他解释系列坚守掌机是因身边即时交换是核心，家用主机需支持同空间游玩，并提到希望利用3DS多种无线连接。增田还表示最喜欢比克提尼，并期...",
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      "body": "这个俱乐部里充满了爱。对宝可梦的爱。我坐在莱斯特广场一家酒吧的VIP区中央，即将与Game Freak的增田顺一和杉森建交谈。 一排DS主机环绕着挤满人的舞池，里面全是任天堂代表、记者和幸运的竞赛获胜者，他们迫不及待地想提前拿到《宝可梦 黑／白》。 我一踏入会场，就看到了三只初始宝可梦——暖暖猪、藤藤蛇和水水獭——的巨大玩偶装，我内心的孩子立刻尖叫着要去拍照。 当我与总监增田先生和设计师杉森先生交谈时，那种兴奋很快变成了一种强烈、压倒性的紧张感。但开发者们对于粉丝会如何反应这个全新的重启版本，肯定也同样紧张。 首先，在《黑／白》中将系列带回根源涉及一些挑战。“这次非常困难，因为我们实际上把游戏过去的一切都彻底拆解，并试图重建它。那个过程相当艰难，”增田沉思道。 开发时间大约四年，团队似乎找到了正确的平衡——制作宝芬和地下探险等多余而复杂的内容消失了，取而代之的是更强调冒险和基于故事的玩法。 但是，尽管Game Freak在删减冗余内容方面做得很好，是否存在一种危险，即事情会慢慢回到为了完成宝可梦图鉴而必须参加时装秀的那种令人困惑和艰巨的世界？就在我问这个问题时，宝可梦公司的一位代表说：“我不认为那是重点，并不是它变得太令人困惑了。那不是《黑／白》存在的意义，”然后要求翻译把我的问题改述为一个简单的“你们为什么决定重启这个系列？” 翻译问我这是否是我想问的。嗯，当然，我想是吧。...",
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      "excerpt": "招聘负责人佐藤介绍新上线的“员工介绍”页面，邀请大家了解 GAME FREAK 多样的员工与职业经历。",
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      "body": "你好。我是负责招聘的さとう（佐藤）。前几天，我们在 GAME FREAK 的社会招聘页面上新增了[“员工介绍”](https://www.gamefreak.co.jp/career/person.html)！这里采访并整理了通过社会招聘加入 GAME FREAK 的员工，内容包括：“至今积累了怎样的职业经历”“对工作有什么看法”“为什么在人生的转折点选择了 GAME FREAK 这家公司”……等等。希望大家能够了解到，GAME FREAK 里有各种各样的人！顺带一提，这次之所以想要刊登“员工介绍”，是因为我总觉得，有非常多的人对 GAME FREAK 抱有一种固定的印象。如果有人还不太了解 GAME FREAK，就觉得“这里和自己合不来……”的话，作为招聘负责人，我实在会觉得很不甘心。正因如此，我们还在[社会招聘页面首页](https://www.gamefreak.co.jp/career/index.html)醒目地放上了**“你是不是误解了？”**这句话。首先，就请从[“员工介绍”](https://www.gamefreak.co.jp/career/person.html)开始，看看 GAME FREAK 都有哪些人在这里工作吧！こんにちは。採用担当さとうです。先日、ゲームフリークの中途採用ページに[「社員紹介」](https://www.gamefreak.co.jp/career/person.html)を追加しました！これは中途採用でゲームフリークに入社した社員に、「今までどのようなキャリアを積んできたのか」「仕事に対してどう思っているのか」「なぜ、人生の転機にゲームフリークという会社を選んだのか」・・・といったことをインタビューし、まとめています。ゲームフリークにはさまざまなタイプの人間がいる、ということを知っていただきたいと思います！ちなみに今回、「社員紹介」を掲載しようと思った理由は、ゲームフリークについて固定されたイメージをお持ちの方が非常に多いといつも感じているためです。よく知らないまま「自分とは合わないな･･･」と思われているとしたら採用担当として悔しい限りです。だからこそ、[中途採用ページのトップ](https://www.gamefreak.co.jp/career/index.html)には、**「誤解してませんか？」**という言葉をどーんと載せています。まずは、ゲームフリークにはどんな人間が働いているのか、[「社員紹介」](https://www.gamefreak.co.jp/career/person.html)からのぞいてみてください！",
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      "excerpt": "2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际，北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底封印前四代旧宝可梦、全数采用 156 只全新设计的魄力决断，以及纽约合众大都会与自然交融的设计哲学。",
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      "body": "从复印手绘同人志到构思史上最成功的娱乐系列之一，很少有公司能像宝可梦开发商GAME FREAK那样经历飞速崛起。宝可梦艺术总监兼GAME FREAK联合创始人杉森建与总监增田顺一共同回答了我们的问题，内容涉及宝可梦主系列第五对角色扮演游戏《宝可梦 黑／白》。 在多年使用越来越奇特的标题之后，回归黑白这种基础颜色有什么特殊意义吗？ 我们选择标题是为了表达每款游戏的主题。比如，钻石是世界上最坚硬的物质，所以符合《宝可梦 钻石／珍珠》中“终极”的主题。这次我们追求的是“两极对立”的主题，即事物通过相互对立而定义。例如天使与恶魔、光与影——如果一方不存在，另一方就失去了意义。“白”是一张白纸，具有变成任何事物的潜力，而“黑”则是完整且不变的。所以我们的意图其实不是回归基础，而是唤起那个特定的主题。 你能举例说明这个主题在游戏中是如何体现的吗？ 《黑》版独占了一座名为黑色市的大都市，而《白》版则有一个名为白森林的自然区域。城市与自然的对比是游戏中的对立元素之一。生活在城市里的人可能向往开阔的空间，假期去大自然露营；而生活在乡村的人可能对参观大城市感兴趣。我认为仅凭一款游戏无法传达这个理念，它需要两者之间的对比。 《宝可梦 黑／白》似乎比前几代包含了更多新功能。与过去的宝可梦世代相比，这个项目的规模如何？ 就开发资源而言，这无疑是我们制作过的最大规模的游戏。我们在GAME FREAK有7...",
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      "title": "[访谈翻译] Eurogamer 独家专访：增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智（纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事）",
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      "excerpt": "2011年3月欧洲发售前夕，Eurogamer 资深编辑 Wesley Yin-Poole 罕见面对面对话增田顺一与杉森建两位灵魂人物。增田详述《黑·白》打破常规的‘全图鉴大洗牌’策略——通关前彻底封印历代旧宝可梦，全部采用 156 只全新设计的宝可梦，让即便玩了15年的核心玩家也重回初玩《红·绿》时的未知探索感；杉森建深刻阐释‘宝可梦既是对战对手也是...",
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      "body": "它是最畅销的游戏系列之一，一个真正具有全球吸引力的任天堂巨兽。然而我们对宝可梦游戏的来源却知之甚少。 它们当然来自日本，但更具体地说，它们来自一家名为GameFreak的日本游戏开发商——考虑到宝可梦系列从其忠实粉丝群体中引发的狂热，这个名字倒也颇为贴切。但这家神秘的独立开发商究竟靠什么运转？它如何让宝可梦在一个又一个版本中保持新鲜感？它又是怎么想出那些疯狂的宝可梦名字的？在这里，宝可梦总监增田顺一和平面设计师伊部麻奈在一篇难得的采访中揭示了一切。 在快速变化的电子游戏市场中，你们如何让宝可梦游戏保持新鲜感和相关性？ 当我创作新的电子游戏时，我考虑的不只是沿用上一个元素。首先，我会重新审视所有元素，因为环境已经变了。比如，技术上出现了一些变化和进步。从潮流上看，人们可能不再喜欢过去喜欢的东西。我在创作新的宝可梦时会把这些考虑进去。 就这个版本而言，是什么让它感觉新鲜？是什么让它与之前的不同？ 我们采用了与《红》和《蓝》相同的策略。我们为这个新系列提供了全新的宝可梦。玩家在通关主线剧情之前不会遇到任何旧的宝可梦。 战斗系统现在加入了三对三的对战。为什么这很重要？ 我们引入了两种战斗系统。一个是三打对战，第二个是轮转对战。三打对战继承了我们过去作品中单打或双打对战的方法，但涉及更多策略。 双方各派出三只宝可梦。站位很重要，因为左边的宝可梦无法攻击右边的宝可梦，反之亦然。中间的宝可...",
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      "body": "大家好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。那么，这次由“应届毕业生招聘负责人·にょろリカ”向计划于2012年3月毕业的各位同学通知一件事。从下周二的3月1日起，2012年度应届毕业生招聘的申请材料受理就要开始了！我还觉得前不久才刚刚开始接受[招聘网站的报名](http://job.rikunabi.com/2012/company/top/r189900076/)，没想到一转眼就到这个时候了。正在阅读这篇文章的各位，申请作品制作得还顺利吗？各职位的招聘详情页面中都刊载了“申请作品的要点”，还请大家务必参考一下。⇒[平面设计师招聘详情](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline.html#point)　⇒[程序员招聘详情](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pg.html#point)　⇒[策划招聘详情](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pl.html#point)申请材料的受理期间为2011年3月1日（周二）至3月18日（周五／必达）。对于申请材料的寄送方式，没有特别规定。无论是邮寄、快递还是摩托车快递，使用什么方式寄送都可以，但**务必确保在3月18日（周五）送达。**我们期待收到大家的申请！こんにちは、にょろリカです。さて、今回は「新卒採用担当・にょろリカ」から、2012年3月卒業予定の学生の皆さまにお知らせです。来週火曜日の3月1日から、2012年度新卒採用の応募書類受付が始まります！つい先日、[リクナビのエントリー](http://job.rikunabi.com/2012/company/top/r189900076/)を開始したばかりだと思っていたのですが、あっという間ですね。ここを読んでくださっている皆さま、応募作品の制作は順調でしょうか？各職種の募集要項ページに「応募作品のポイント」を掲載していますので、ぜひ参考にしていただきたいと思います。⇒[グラフィックデザイナー募集要項](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline.html#point)　⇒[プログラマー募集要項](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pg.html#point)　⇒[プランナー募集要項](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/outline_pl.html#point)応募書類の受付期間は2011年3月1日(火)から3月18日(金／必着)です。応募書類の送付方法に関しては特に指定はありません。郵便でも宅配便でもバイク便でも、何でお送りいただいても結構ですが**必ず...",
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      "body": "中文译文2011年2月27日就是15周年了！哎呀，时间过得真快。没想到已经过去15年了。能一路走到今天，也多亏了大家的支持。真的非常感谢大家！这一天，东京马拉松也会举办，简直就像是在为宝可梦15周年庆祝一样（笑），，，横滨宝可梦中心店将举办“宝可梦舞台秀 in Landmark Plaza 2011”活动哦！http://www.pokemon.co.jp/info/2011/02/p110210_01.html?a001=news而且！没想到！！！宾果大会开始前15分钟，还会有钢琴演奏！！（11点15分？、12点45分？、14点15分？、15点45分？）这可一定得去听听！这还是第一次演奏《宝可梦 黑·白》的音乐！我计划27日中午左右去听！！好期待！！大家也一定要来玩哦！下回再见啦！查看日文原文２０１１年２月２７日で１５周年です！いやー、早いものです。もう１５年も経っちゃいました。ここまでこれたのも、みなさんの応援のおかげです。みなさん、本当にありがとうございます！この日、まるでポケモン１５周年のお祝いのように東京マラソンも開催されますが（笑）、、、ポケモンセンターヨコハマ店では、「ポケモンステージinランドマークプラザ2011」というイベントを開催しますよ！[http://www.pokemon.co.jp/info/2011/02/p110210_01.html?a001=news](http://www.pokemon.co.jp/info/2011/02/p110210_01.html?a001=news)そして！なんと！！！ビンゴ大会の１５分前に、ピアノ演奏が行われます！！（11時15分?、12時45分?、14時15分?、15時45分?）こりゃー聞かねば！！ポケットモンスターブラック・ホワイトの演奏は初です！マスダは２７日の昼ぐらいに聞きに行く予定！！楽しみ！！みなさんも是非遊びにきてくださいね！チャオ！查看官方英文版It will be 15 years anniversary of Pokemon onFebruary 27th 2011!Time flies. 15 years already.Thanks to everybody.Because of all of your support!Tokyo Marathon will be held on the same day as ifcelebrating this Pokemon anniversary.At Pokemon Center Yokohama, there will be an eventcalled “Pokemon Stage in Landmark Plaza 2011″ will be held.[http://www.pokemon.co.jp/info...",
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      "body": "中文译文2月21日发售的《任天堂梦想》4月号中，刊登了前些天进行的采访报道。在“对战道场归来”环节，我方工作人员和《任天堂梦想》的编辑们展开了对战对决！！结果究竟如何！？在“宝可梦与角色诞生秘闻·正电”环节，我方的美术设计师畅谈了许多内容！！而在“桥梁诞生秘闻”环节，我也围绕桥梁进行了深入、深入的讲述！！为什么会采用那座桥的设计？当时有没有想到什么样的桥？诸如此类，内容满满。从游戏杂志的角度来看，这大概是很不可思议的内容吧（笑）！内容超丰富！请一定要买来看看！！那么，再见！查看日文原文2月21日発売のニンテンドードリーム4月号にて、先日行われた取材の記事が掲載されました。バトル道場リターンズでは、うちのスタッフとニンドリさんとでバトル対決！！勝負はどうなった！？ポケモン＆キャラクター誕生秘話プラスでは、うちのグラフィックデザイナーが語りまくってます！！そして、橋誕生秘話では、マスダが橋について深く深く語ってます！！どうして、その橋のデザインにしたのか？何かイメージする橋があったのか？など、てんこ盛り。たぶんゲーム雑誌的には不思議な内容なのでは（笑）！超盛りだくさんの内容です！ぜひ、お買い求めください！！では！查看官方英文版In April issue of “Nintendo Dream (released on this Feb. 21st)” magazine,there’s an article of our interview.In the article of “Battle Dojo Returns,” we Game Freakand the staff of Nintendo Dream had a Pokemon battle!!How’s the conclusion!?Also, there’s an article of our graphic designer talking aboutPokemon and characters!!And about bridges. I’ve talked about bridges deeply.Why the bridge designed in certain shape?Is there any certain model? Etc… etc…It might be little strange for game magazine!Tons of contents!Please purchase!!See ya!*”Nintendo Dream” magazine is only available in Japan.",
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      "excerpt": "《Nintendo Dream》2011年刊载对GAME FREAK增田顺一的专访，谈《宝可梦 黑·白》合众地区桥梁设定。飞云大桥以布鲁克林大桥与彩虹大桥相加除以二、按高迪式设计，并刻意让玩家绕远才能登桥；帆巴吊桥因升起剪影似喷火龙而保留该轮廓，且位于下游需通行大型船只；圆筒大桥以英国福斯铁路桥为原型，采用贴近玩家视角以强调脚下地铁穿行，并在入口闸门放...",
      "dek": "增田顺一谈《宝可梦 黑·白》合众地区桥梁的现实原型与设计取舍。",
      "body": "《宝可梦 黑／白》的合众地区，其“桥”的设定之讲究，甚至被人戏称为“桥梁游戏”，足见其中倾注的执着与心血。GAME FREAK的增田顺一在《Nintendo Dream》中就此发表了评述。 将“布鲁克林大桥”（纽约）与彩虹大桥（东京）二者相加再除以二，并以宝可梦世界的技术，交给像高迪（西班牙建筑师）那样的人来设计的话会变成什么样——我们便是以这样的设定来进行设计的。 桥虽然近在眼前，却不能立刻渡过去——我想营造出这种“吊人胃口”的感觉，所以一开始才设计成要绕一大圈才能登上桥。 现实中的原型倒没有特别参考。因为吊桥升起时的剪影与喷火龙颇为相似，于是便顺势保留那份形似喷火龙的轮廓来进行了设计。 这里之所以只有这座桥设计成吊桥，是因为它位于河流下游，想来会有大型船只通行，所以才采用了这样的形式。 以英国福斯铁路桥为原型设计。 之所以采用贴近玩家视角的镜头角度，是为了强调脚下有地铁穿行而过的感觉。同时，由于桥梁结构复杂，若从外部普通角度观看并不美观，因此才选用了贴近玩家视角的镜头角度。 而且，由于无法从外部看到桥梁全貌，我们便在入口的闸门处放置了整座桥的模型，以此来补全对桥梁整体风貌的呈现。",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年4月号刊载对《宝可梦 黑·白》总监增田顺一的访谈，主题为游戏中桥梁的设计。增田讲述合众地区以纽约为原型、构想始于2006年前后，天箭桥参考布鲁克林大桥与彩虹大桥并融入高迪风格，设计返工约3次；连入以皇居为意象，对战地铁线路图避开其下方；帆巴吊桥、村庄桥、圆筒桥、奇幻桥各有原型与考量。他还谈到造桥与做游戏的相通之...",
      "dek": "增田顺一谈《宝可梦 黑·白》中桥梁的设计与用意",
      "body": "在《宝可梦 黑·白》（以下简称《宝可梦B·W》）中留下强烈冲击的“桥”。其实担任本作总监的增田顺一先生，也以喜爱桥梁而闻名。我们将充分呈现增田先生讲述的“桥”的魅力，以及通过“桥”融入游戏中的讯息。这是一场从头到尾都是桥的桥梁访谈！！ 株式会社GAME FREAK 董事 开发本部长增田顺一先生 作为GAME FREAK的创始成员，参与创作了以《宝可梦》系列为首的众多作品。在《宝可梦 黑·白》中担任总监，统管开发全局，同时也负责了部分乐曲。1968年1月12日出生。神奈川县横滨市出身。 右边的报道，是刊登在Nindori 2008年12月号上的“长官风格”。“长官风格”是猿乐厅·桥本长官与身为朋友的游戏创作者对谈的连载企划，这一期增田顺一先生作为嘉宾登场……但现在重读，内容似乎也能看作《宝可梦B·W》的提示！？既然如此，必须再次请增田先生谈谈“桥”！！ 其实今天想请教的是关于“桥”的话题。因为Nindori 2008年12月号的“长官风格”中，有一个很奇特的企划，是增田先生与桥本长官一边走过彩虹大桥（※1）一边谈论桥……现在想来，是不是当时增田先生脑中就已经有了《宝可梦B·W》的构想呢？ 是的。《宝可梦B·W》的合众地区是以纽约为原型，而这个意象从2006年左右就已经有了。纽约也和游戏中出现的天箭桥一样，有一座名为“布鲁克林大桥”（※2）的巨大桥梁。 在说着“像长官一样”走过彩...",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年4月号刊载《宝可梦 黑·白》开发访谈续篇，Game Freak的杉森建、海野隆雄、大村祐介讲述宝可梦与角色的设计过程。海野谈及以《三剑客》为原型的勾帕路翁、代拉基翁、毕力吉翁；杉森介绍火神蛾、双斧战龙、火红不倒翁、蟾蜍王、胖嘟嘟、四季鹿、烛光灵、齿轮儿、石居蟹、滑滑小子、哭哭面具、劈斩司令等，并提及西田敦子等设...",
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      "body": "《宝可梦B・W》总监增田顺一讲述的桥诞生秘话也!!从第80页开始 获得新的传说宝可梦! 宝可梦堂 从第84页开始Special 刊登于Nintendo DREAM 1月号、大受好评的《宝可梦黑・白 宝可梦&角色诞生秘话》。应大家“想看续篇!!”的呼声，续篇终于实现!! 新宝可梦、新角色诞生之前的故事，将配合插图大量呈现!! GAME FREAK 董事 2D美术总监 杉森建 作为2D美术总监，负责像素画方面的统筹以及宝可梦和角色设计整体的指导 GAME FREAK 3D美术总监 海野隆雄 负责场景和演示画面等主要与3D部分相关的指导。也参与宝可梦的设计和像素画",
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      "body": "大家好！我是ほず（阿穗）。这次想为大家带来[前些日子由めめた（芽芽）介绍过的公司内部宝可梦对战大会](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=217)的后续情况！为了争夺决赛淘汰赛的晋级名额，两个预选联赛中进行了许多场比赛，但无论是黑色联盟还是白色联盟，都　激　战　连　连　！！！！有的员工凭借自己精心挑选的宝可梦奋勇作战，有的员工用经过周密计算的组合技把对手一个接一个地打倒，还有新员工接连击败老资格员工，掀起一阵阵波澜……激烈混战持续了好一阵，最终，6名决赛晋级者终于确定了！决赛淘汰赛的会场，是公司内部的开放空间Comet。DS的画面被投放到电视屏幕上，淘汰赛开始了。看穿对手的行动，再反过来出其不意……正当你这么想时，对手却看穿了更深一层……而对方让你以为他看穿了这一切，其实这也在我方的计划之中！？每一步都伴随着深不见底的心理博弈，分量十足。“哦——原来还能这么用啊。”“哇，居然把对手的反向思路也看穿了！！”“原来如此，那个道具还可以这样用啊……”许多员工都看强者对战看得入了迷，不知不觉间，Comet里竟然聚起了这么多人！！……然后终于！经过漫长而激烈的战斗，公司内部宝可梦对战大会的优胜者终于决出了！对宝可梦了如指掌，凭借出色的战术、努力与运气，漂亮地夺得第一名的是……对战组组长，もりもと（森本）！！！作为盖姆弗里克最强者的证明，他获得了奖杯和豪华奖品。宝可梦对战是任何人都能开始尝试的简单玩法，同时也是越了解就越能发现其深度的玩法。无论是第一次接触的朋友，还是已经玩过的朋友，都请务必挑战一下宝可梦对战。你一定能体会到与独自游玩时截然不同的乐趣！另外，如果你对自己的对战实力有信心，不妨参加[WCS2011](http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/)怎么样？以上就是公司内部宝可梦对战大会的现场情况！みなさん、こんにちは！ほずです。今回は、[先日、めめたがご紹介した社内ポケモンバトル大会](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=217)のその後の様子をお届けしたいと思います！決勝トーナメント進出をかけ、2つの予選リーグでたくさんの試合が行われましたがブラックリーグもホワイトリーグも　大　接　戦　！！！！こだわりのポケモンで大健闘をする社員、計算づくしのコンビネーションでバッタバッタと相手をなぎ倒す社員、次々とベテラン社員を打ち負かし、波乱をもたらす新人社員……。そうした混戦状態が続きましたが、ついに6名の決勝進出者が決定しました！決勝トーナメントの会場は、社内のオープンスペース・コメット。DSがテレビ画面に映し出され、トーナメントがスタートします。相手の手を読み取り、その裏をかく…かと思いきや、更にその裏を読み取る相手…と思わせておいてそれさえ...",
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      "body": "中文译文我在旧金山的最后一天。结束了在北美为期两天的媒体采访。大约有12家公司吧。确实挺辛苦的，不过……有人用日语和我交谈，也有人说自己喜欢日本，还有人说自己非常喜欢宝可梦。大家都非常友好，交流得很愉快。而且最重要的是，大家都很期待3月6日！3月4日的欧洲，3月6日的北美。气氛越来越热烈了！！那么，我要回日本了。下回再见咯！GameStop里有巨大的海报、巨大的包装盒，还有黑白气球，现场气氛非常热烈！……啊，捷克罗姆被我挡住了（笑）说到旧金山，就不得不提有轨电车。现在正在转盘上旋转！从酒店房间看到的景色。除了第一天以外，一直都是这种阴天……而且还很冷！查看日文原文マスダ＠サンフランシスコ最終日です。北米での２日間のメディアインタビューを終えました。１２社ぐらいかな。さすがに、たいへんでしたが、、、日本語で話してくれたり、日本が好きだといってくれたり、ポケモンが大好きだといってくれたり。非常に好意的で楽しかったです。そして何よりも、みなさん３月６日を楽しみにしてくれていました！３月４日の欧州、３月６日の北米。どんどん盛り上がってきてます！！では、日本に戻ります。チャオ！ゲームストップでは、巨大なポスターや巨大パッケージや白黒の風船もあったりと、盛り上がってます！。。。あ、ゼクロムはマスダで隠れてます（笑）サンフランシスコといえば、トロリー。転車台で回転中！ホテルの部屋からの景色。初日以外ずっとこんな感じで曇ってます。。。寒いし！查看官方英文版Today is the final day at San Francisco.I’ve finished about 12 interviewswhile I’m staying at US. It took two days.It was rough…Some interviewers speak to me in Japanese,and they love Japan very much.It was very nice atmosphere.Above all, every interviewer were excited about March 6th!March 4th in Europe, March 6th in North America.It is getting exciting!!I’m heading back to Japan.Ciao!At the retail shop “Game Stop,” there are huge poster and huge demo package,white and black balloons were decorated!…. Zekrom is in my back. It’s hiding ; )When it comes to San F...",
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      "body": "大家好——我是めめた（芽芽）！GAME FREAK 的惯例活动“《宝可梦黑／白》公司内部对战大会”开始了。这次想为大家报道一下开幕式的情况！本次大会采用与[WCS2011](http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/)相同的规则。由于不能使用合众地区以外的宝可梦参赛，也有工作人员不得不忍痛放弃让自己最喜欢的宝可梦出场……。和参加大会的各位玩家一样，第一次参赛的新员工也好，身经百战的资深员工也好，大家都从同一起跑线开始培育宝可梦，并迎接对战。也许正因为如此，大家培育宝可梦时也更加投入了。然后，对战大会开幕！！首先，由上届冠军归还奖杯。咦？这两位之中，谁才是上届冠军呢？两人笑得都这么灿烂，简直让人分不清谁是谁。接着，在说明规则之后，公布对战联赛表！参赛者分为黑队和白队两组，争夺积分。终于，比赛开始的信号响起！本以为会展开一场壮烈的对战……没想到意外地？从头到尾都处在轻松和谐的气氛中，大家还不时面带笑容地进行对战！！即使是在认真而激烈的对战中，大家似乎也没有忘记享受彼此对战的乐趣。那么，最后谁会成为冠军呢？公司内部最强的宝可梦队伍又会是哪一支？？只负责加油的めめた也对比赛的走向兴奋不已！敬请期待大会结果吧——！みなさんこんにちはー、めめたです！ゲームフリークでは、恒例の「ポケットモンスターブラック・ホワイト　社内バトル大会」が始まりました。今回はその開会式の模様をレポートしたいと思います！今回の大会は[WCS2011](http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/)と同じルールで行っています。イッシュ地方以外のポケモンでは参加できないということで、お気に入りのポケモンの出場を泣く泣く断念するスタッフも……。大会に参加するユーザーのみなさんと同じように、初めて参加する新入社員も、百戦錬磨のベテラン社員も、同じスタートラインから育成を始め、バトルに臨むこととなりました。そのためか、ポケモンたちの育成にもより熱が入ってます。そして、バトル大会開幕！！はじめに前回優勝者からのトロフィーの返還です。あれ？前回優勝した人はどちらでしょう？どっちがどっちかわからないくらい、素敵な笑顔のツーショット。次にルール説明のあと、対戦リーグ表の発表です！参加者はブラックチーム・ホワイトチームの二つに分かれ、ポイントを競い合います。ついに、バトル開始の合図！繰り広げられる壮絶なバトル……と思いきや、意外にも？始終なごやかなムードで、時折笑顔を交えながら対戦していました！！本気の熱いバトルの中でも、皆お互いに楽しむことを忘れていないようです。さあ、優勝者は誰になるのか？社内最強のポケモンパーティとは？？応援専門のめめたもバトルの行方にわくわくしています！大会の結果をお楽しみにー！",
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      "body": "初次见面！我叫まさゆき（正幸），去年4月作为应届毕业生入职，如今是一名新手程序员。我因为喜欢编程而加入了 GAME FREAK，这次想聊聊这份工作，同时也是我的兴趣——编程。也许有人听到编程这个词，还是不太有实感吧所以简单来说，就是用“计算机能够读懂的语言”，编写诸如“在画面的这里显示文字”或“显示图像”等内容，这就是所谓的编程。这个博客之所以能在浏览器中显示出来，也是多亏了有人为此编写了程序。只看这段说明，或许有人会想：“把编程当成兴趣，到底有什么好玩的？”不过，实际尝试编程之后，我觉得它和组装模型、解谜题一样，有着某种相近的乐趣。另外，自己做出来的东西能被别人使用，或是被别人拿去玩，并且让对方感到开心的时候，那真是最棒了！看到玩家一头钻进自己设下的“陷阱”时，我会暗自得意地想：“嘿嘿，得逞了。”或者让玩家惊讶地说：“咦，还有这种攻略方法？”看着别人游玩自己制作的游戏时，总是会遇到许多有趣的事情。现在的工作可以说正是“兴趣原封不动地变成了工作”，一想到今后自己制作的游戏能让远比学生时代多得多的人游玩，就会忍不住期待：下一个会掉进“陷阱”的人是谁呢……光是想想就让我期待得不得了。是まさゆき！はじめまして！昨年4月に新卒入社した、新米プログラマーのまさゆきと申します。私はプログラミングが好きでゲームフリークに入社をしましたが、今回はその仕事兼趣味であるプログラミングについて書いてみようと思います。プログラミングといわれても、あまりピンと来ない方がいるかもしれないので簡単に説明しますと、「コンピューターが読める言語」で“画面のここに文字を表示する”とか“画像を表示する”などと書いていくことを指します。このブログをブラウザーで見られるのも、誰かがプログラミングをしてくれたおかげなのです。この説明だけでは「プログラムを趣味にして、何が楽しいの？」と思われる方もいるかもしれませんが、実際にプログラミングをしてみると、プラモデルを組み立てたり、パズルを解いたりすることと近い面白さがあるかなと、私は思っています。あと、作ったものを誰かに使ってもらったり、遊んでもらったりして、喜んでもらえたときなんかは最高です！自分が仕掛けた「罠」にプレイヤーがまんまとはまったの見てしめしめと思ってみたり、「あれ、そんな攻略の仕方があるの？」なんて驚かせてみたりと、自分が作ったゲームを誰かがプレイしているのを見ているときは何かと面白い事が多いものです。今の仕事はまさに“趣味そのまんま”ということになりますが、これからは自分が作ったゲームを、学生の頃とは比べ物にならないくらい多くの方に遊んでもらえる！などと思うと、次は誰が「罠」にはまってくれるのかなぁ……なんて楽しみで仕方ありません。まさゆきでした！",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑·白》首次全面替换宝可梦，美术总监杉森建回顾四年前的决定与约两年的制作，讲述藤藤蛇、暖暖猪、水水獭的原型选择、进化形态以武将为意象的设定，以及电影中比克提尼的由来。",
      "dek": "《宝可梦 黑·白》美术总监杉森建讲述全面替换宝可梦与最初三只的设计经过。",
      "body": "备受喜爱 最初的3只 官方授权周边500种 自初代《红·绿》以来，系列走过15年首次将宝可梦全部替换的最新作《宝可梦 黑·白》。自去年9月18日发售以来，创下任天堂DS软件最快达到500万套（※）的销售纪录。随着动画新系列开播，新宝可梦的认知度也在上升。而且本作不仅吸引了儿童，还成功赢得了成人群体，因此宝可梦周边在较高年龄层中也广受好评。其中，最初的3只正在走红！ 就是这样的孩子 在株式会社宝可梦（发售当初为任天堂）发售的游戏《宝可梦》中，游戏开始后最初获得的3只。分别为草、火、水3种属性，这一点从初代起就没有改变。在粉丝之间也被称为“御三家”。顺带一提，过去作品《钻石·珍珠》的“御三家”是草苗龟（嫩叶宝可梦）、小火焰猴（小猴宝可梦）、波加曼（企鹅宝可梦）。 ↑分类：草蛇宝可梦。没精神时尾巴会垂下。沐浴阳光后动作会变得敏捷。 ↓分类：火猪宝可梦。用从鼻子喷出的火焰烤树果吃。感冒时喷出的不是火焰，而是漆黑的烟。 ↑分类：海獭宝可梦。肚子上的贝壳“扇贝刀”（源自扇贝＋太刀）会成为武器。",
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      "title": "週刊Fami通 No.1155「比克提尼也大吃一惊！开发团队讲述对战的秘密」：森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌谈三打对战、轮转对战、大爆炸削弱与梦特性",
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      "original_title": "週刊ファミ通 2011年2月3日号 No.1155「ビクティニもビックリ！ 『開発スタッフが語るバトルの秘密』」森本茂樹×田谷正夫×岩尾和昌",
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      "excerpt": "《週刊Fami通》No.1155 刊载的《宝可梦 黑／白》对战开发团队访谈。森本茂树谈对战平衡调整与大爆炸的削弱，田谷正夫谈三打对战与轮转对战的由来，岩尾和昌谈新特性的构想，并解释了引入梦特性（隐藏特性）的用意。",
      "dek": "森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌回答《Fami通》：为什么加入三打和轮转对战，梦特性是怎么来的。",
      "body": "关于《宝可梦 黑白》的对战，开发时有没有考虑过的主题之类的？请告诉我们。 我们认为，到目前为止的系列，对战系统已经在一定程度上接近完成形了。这次的一个主题，是在既有玩法之外提出新的玩法。另外就是对战平衡的调整。我们把以往过强的招式稍微削弱了威力，相反，让不太被使用的招式变得更好用，做了这样的调整。例如在双打对战中，大爆炸和守住之间的博弈往往过多，所以削弱了大爆炸的威力。 在新玩法方面，采用了三打对战。采用新规则的用意是什么？ 本作开发之初，增田提出“这次想加入三打对战”，我们就把这个想法扩展开来。为了找到三打对战特有的乐趣，经历了不少试错，但我觉得最终做出了有趣的东西。 关于三打对战，开发之初我们很留意的是：招式的演出能不能正常显示在画面上，处理速度能不能跟上。研究之后觉得这方面总算能过关，刚放下心来，就有人提出“想加入初学者也能赢的要素”。于是，作为通过引入运气要素来让初学者获胜可能性更高的规则加入的，就是轮转对战。 也许还有很多玩家不习惯，不过这规则很有意思。 是的。三打对战是双打对战的进化形，策略性很高；轮转对战则运气要素很强，两者的玩法形成对照，所以我觉得两个都加进去是对的。 原来如此。顺便问一下，本作出现了许多宝可梦，新宝可梦的能力是怎样决定的？ 首先，多数情况下是先有宝可梦的形状和设计。大致的设计完成之后，先粗略地想好能力、特性、学会的招式等，然后由许多工作人员一...",
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      "excerpt": "招聘负责人分享天宁岛潜水奇遇，并借新年邂逅之意，招募有工作经验的程序员。",
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      "body": "你好，我是负责招聘的さとう（佐藤）。从年末开始，寒冷的日子就接连不断呢。真的好冷……好想去什么暖和的地方……！怀着这样的心情，前些日子我去了四季如夏的天宁岛。天宁岛位于马里亚纳群岛，从日本出发，经由塞班岛，很快就能抵达。因为我去年取得了水肺潜水的执照，所以这次兴冲冲地下海潜水了。我们坐船前往外海的潜水点。这次我第一次遇到了成群的蝠鲼！大约有27只！自从开始水肺潜水后，我就一直很想亲眼看看成群的蝠鲼。我看着它们悠然游动的身姿入了迷，不知不觉间竟忘了呼吸，差点就过度换气了……。顺带一提，蝠鲼好像不是按“匹”或“头”来数，而是按“枚”来数。还真是有点少见呢。这次运气很好，还看到了鲨鱼、海龙等许多珍稀的海洋生物。新年伊始就有幸遇到这么美好的邂逅，让我不由得觉得有了个好兆头。※不过因为还是初学者，所以没能在海里拍照。真遗憾！说起水肺潜水，我一开始其实觉得“好可怕”“好麻烦”之类的，但我鼓励自己：“想看看新的世界，就只能靠自己行动。”最后拖着疲惫不堪的身体取得了执照。多亏如此，我才能经历这次这样的美好邂逅，我在海底重新下定决心：“今后也要为了寻找美好的邂逅而继续行动！”……所以！为了寻找新的邂逅，我们正在大规模招募有工作经验的程序员！！招聘专题网站也已经焕新，务必要来看看哦。[程序员招聘专题网站](https://www.gamefreak.co.jp/career/news100917.html)一般来说，春天被称为邂逅的季节，不过在一年之初、让人想要挑战新事物的时候，是不是也可以称作邂逅的季节呢？衷心祝愿大家在2011年也能遇到美好的邂逅！こんにちは。採用担当さとうです。年末から寒い日が続いていますね。本当に寒い・・・どこか暖かいところへ行きたい・・・！と、いう想いが募り先日、常夏のテニアン島へ行ってまいりました。テニアンはマリアナ諸島にあり、日本からだとサイパン経由ですぐに行く事ができます。昨年スキューバダイビングのライセンスを取得したので張り切って海に潜ってきました。ボートに乗って沖合いのダイビングスポットまで移動します。今回は初めてマンタの大群と出会うことができました！その数およそ27枚！スキューバダイビングを始めてからぜひ見たいと思っていたマンタの大群。悠々と泳ぐその姿に見とれてしまい、思わず呼吸をするのを忘れ過呼吸寸前になりました･･･。ちなみにマンタは「匹」や「頭」ではなく「枚」と数えるそうです。ちょっと珍しいですね。今回はラッキーなことに鮫やウミテングなど珍しい海洋生物をたくさん見ることができました。新年早々、素敵な出会いに恵まれて幸先の良さを感じずにはいられません。※しかし初心者のため、海中で写真を撮ることはできませんでした。残念！そんなスキューバダイビング、最初は‘怖い’、‘面倒くさい’などと思っていたのですが、「新しい世界が見たいなら、自分...",
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      "body": "中文译文http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_110112.pdf哎呀——太开心了！而且，今天碰巧还是我的生日！真的很幸福，能有这么多人来玩宝可梦。早上玩宝可梦时，在宝可梦中心听到“恭喜！”，朋友和父母也发来“恭喜！”的邮件，还收到了工作人员送的礼物……我真的太幸福了！！今天公布这份新闻稿，也让我非常开心！！！！从现在起的一年里，我也打算继续充满活力地行动、实践下去！下回再见噜！查看日文原文DSソフト史上最速！！！！[http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_110112.pdf](http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_110112.pdf)いやー、嬉しいです！しかも、今日は偶然にもマスダの誕生日！本当に多くの方々に遊んで頂けて幸せです。朝、ポケモンをプレイしていてポケモンセンターで「おめでとう！」と言われ、友達や親からも「おめでとう！」メールが届き、スタッフからはプレゼントをもらい、、、本当に幸せです！！今日このプレスリリースを発表されたことも嬉しい！！！！ここから１年も、エネルギッシュに行動、実行していこうと思ってます！チャオ！查看官方英文版Record of fastest sales on DS softwares!!!![http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_110112.pdf](http://www.pokemon.co.jp/corporate/press/objects/pdf/poke_110112.pdf)It’s just soooo happy!And coincidentally, today is my birthday!I’m glad many people are enjoying the game.When I’m playing the Poke’mon game,the clerk of Poke’mon center says“Congratulations.”My friend and parents sent me a mail of“Congratulations.”And I receive the birthday present from my staffs…I’m just so happy!!The info of press release announced todaymade me extra happy!!!!I’ll do my best to make this year ful...",
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      "title": "【节目预告】索罗亚克来访 GAME FREAK",
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      "body": "中文译文索罗亚克来到 GAME FREAK！1月9日（星期日），《宝可梦冲刺！》（东京电视台系列）的索罗亚克要来 GAME FREAK 了！http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/当然，我也会说话！还会有我的首次表演（笑）！千万不要错过！！下回再见咯！查看日文原文ゾロアークがゲームフリークに！１月９日（日）「ポケモンスマッシュ！」（テレビ東京系列）のゾロアークがゲームフリークにやってきます！[http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/](http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/)もちろん、マスダもしゃべります！初の演技もあります（笑）！お見逃しなく！！チャオ！查看官方英文版Zoroark comes to Game Freak!On coming Sunday January 9th,Zoroark comes to Game Freak on TV program“Poke’mon Smash!”![http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/](http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_smash/)I’ll have a special appearance, too!Don’t miss it!!Ciao!*TV program “Poke’mon Smash!” will be airedonly in Japan.",
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      "title": "ダ・ヴィンチ 2011：增田顺一谈《宝可梦 黑·白》",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑·白》是时隔4年的完全新作，以黑白单色包装、汉字表记和面向大人的故事与系统为特色。本文介绍其通信功能、新宝可梦与合众地区舞台，并收录总监增田顺一访谈，讲述从企划之初就意识到成年人的制作理念。",
      "dek": "结合对总监增田顺一的采访，探寻时隔4年的完全新作《宝可梦 黑·白》的深厚魅力。",
      "body": "即使平时不玩游戏的人，也应该听过这个名字。构成·文＝野本由起。《宝可梦》——堪称怪物级软件的这一系列新作《宝可梦 黑》《宝可梦 白》，是一款连大人也会着迷的正统RPG。本文结合对总监增田顺一的采访，探寻《宝可梦》的深厚魅力。 时隔4年的完全新作，是一部向大人发声的作品。用“精灵球”捕捉野生宝可梦，与伙伴一同踏上未知的冒险——。享有世界级人气的《宝可梦》系列完全新作，时隔4年登场。这个系列给人“面向儿童”的印象很强，但不瞒你说，这次的《宝可梦 黑·白》也受到了大人的热烈支持。鲜明的黑白单色包装、文本引入汉字表记等，从外观上就很容易讨大人喜欢，而在更深层的地方也意识到了“大人”。无法用善恶二元论简单概括、信息性很强的故事，越玩战术越丰富的战斗系统，与网站联动的交流功能。孩子也能乐在其中，但唯有大人才能品味到其深厚韵味的新生《宝可梦》。曾经热衷过的“毕业生”，以及即将开始的“新入生”，都请前往冒险之地！ 回顾《宝可梦》14年历史。系列诞生于1996年。此后凭借口碑人气扩散，实现了动画化，也推出了角色周边商品。截至2010年，系列全球累计销量已突破1亿5000万份。 《宝可梦》年表 1996年 Game Boy软件《宝可梦 红·绿》发售 1999年 Game Boy软件《宝可梦 金·银》发售 2002年 Game Boy Advance软件《宝可梦 红宝石·蓝宝石》发售 2006年 ...",
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      "excerpt": "大森滋表示擦肩通信反响超出预期，只需打开C装置开关即可通信，门槛极低。太田哲司指出通信功能是系列一贯主题，本作带有重新出发的意味。",
      "dek": "太田哲司与大森滋谈通信功能门槛的降低与擦肩通信的反响。",
      "body": "──发售已经过了一段时间，但去人多的地方，经常会擦肩而过呢。 擦肩通信的反响比想象中更大，让我很惊讶。 只要打开C装置的开关就行， 作为通信玩法，门槛能做得非常低，我觉得这很好。 什么都不用做就能和其他人通信，这个想法很有趣。 使用通信功能的要素，只要试过应该就会觉得有趣。 但是，也有玩家觉得连上Wi-Fi或无线通信很难。 对于这些人，我们思考了怎样才能让他们更轻松地使用，结果就是—— 希望以擦肩通信为契机，让玩家也去玩其他的通信功能。 在本作中，其他方面也感觉通信功能的门槛整体降低了。 通信功能是从《宝可梦 红·绿》延续下来的一贯主题， 尤其是这次带有系列重新出发的意味，",
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      "excerpt": "增田顺一回忆1994年参与《Pulseman》开发时的程序与音乐制作，并兴奋分享收录游戏配乐的原声专辑。",
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      "body": "中文译文大家好新年快乐！2011年也请多多关照。既然是新年，就来说点喜庆的事吧。收录了1994年发售的《パルスマン》音乐的原声专辑《MEGA DRIVE？LAST ACTION HEROES》发售了！啪！啪！啪！啪！！！好开心！！！！说到1994年，那时我增田才28岁……真年轻啊。当时的我负责程序、音乐和音效。从底层系统，到命中判定、画面绘制相关的部分，光栅滚动、色彩变化等演出效果，以及首领角色的动作和声音程序等等，写了各种各样的程序。全都是在我心爱的 UNIX 机器上完成的（笑）。所以……《パルスマン》的曲名也就变成了那种感觉。在编写程序的间隙，还要制作音乐！！制作音效！！Mega Drive 内置 FM 音源，所以可以创作出有趣的声音，以及随时间变化的声音。一点一点调整参数，改变音色，像鼓声之类的，则是先用效果器处理，再进行采样，我记得自己当时可是相当讲究的。连标题曲里的鼓声也是用乐句采样制作的。现在听起来，里面也有些曲子很像宝可梦，但我本来可是彻头彻尾地喜欢科技舞曲路线。请一定买来听听看！！（世嘉商店）http://ebten.jp/sega/p/4571164389950/（亚马逊）MEGADRIVE ~LAST ACTION HEROES~http://www.amazon.co.jp/dp/B004EE1Z02啊，顺带一提，这款在 SEGA Mega Drive 上开发的《パルスマン》，现在也可以通过 Wii 的 Virtual Console 游玩了。http://vc.sega.jp/vc_pulseman/还有杉森先生的世嘉语音介绍。http://sega.jp/segavoice/vol65/那么，下次见！查看日文原文みなさま新年あけましておめでとうございます。２０１１年もよろしくお願いいたします。おめでたいので、めでたい話しを。１９９４年に発売した『パルスマン』の音楽が入ったサントラ「メガドライブ?ラストアクションヒーローズ」が発売されました！パチ！パチ！パチ！パチ！！！嬉しーい！！！！１９９４年と言えば、マスダまだ２８歳。。。わけー。このときのマスダはプログラムと音楽、効果音を担当。低レベルのシステムから、当たり判定、描画まわり、ラスタースクロール、カラーチェンジなどの演出系、ボスキャラの動作やサウンドプログラムなど、さまざまなプログラムを書いてました。愛しのＵＮＩＸマシン上で（笑）なので、、、パルスマンの曲名がそんな感じになってます。そのプログラムの合間を縫って、音楽制作！！効果音制作！！メガドライブはＦＭ音源が入っているので、面白い音や時間的変化のある音を創ることができました。少しずつパラメータをいじって、音色を変えたり、ドラムの音などはエフェクターでいじってからサンプリングするなど、かなーり、こだわったのを覚えています。タ...",
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      "excerpt": "北美版《宝可梦黑／白》发售日正式公布，玩家们终于可以和北美地区的训练家交换宝可梦，世界锦标赛也令人期待。",
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      "body": "中文译文今天正式公布了！北美版《黑／白》的发售日。http://www.pokemon.com/us/http://www.pokemonblackwhite.com/en-us/这样一来，就能和北美的玩家交换宝可梦之类的了。世界锦标赛也一定会更加热闹。http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/?a001=flash我非常期待。那么，回头见！查看日文原文本日、発表されました！北米版、ブラック・ホワイト発売日。[http://www.pokemon.com/us/](http://www.pokemon.com/us/)[http://www.pokemonblackwhite.com/en-us/](http://www.pokemonblackwhite.com/en-us/)これで、北米の人と交換などが楽しめますね。ワールドチャンピオンシップも盛り上がるはず。[http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/?a001=flash](http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/?a001=flash)とっても楽しみです。では。查看官方英文版It’s finally announced today!The launch date ofNorth American versionPoke’mon Black and White.[http://www.pokemon.com/us/](http://www.pokemon.com/us/)[http://www.pokemonblackwhite.com/en-us/](http://www.pokemonblackwhite.com/en-us/)Finally, we could trade our Poke’monwith North American players.World Championship sure will be excited.[http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/?a001=flash](http://www.pokemon.co.jp/wcs/2011/?a001=flash)I’m really looking forward to it.See ya.",
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      "body": "中文译文大家好已经是12月27日了呢……转眼间，2010年也快要结束了。今年，也就是2010年，《黑／白》顺利发售了。这都多亏了一直支持我们的各位。真的非常感谢大家。还有，关于PGL的事情，给大家添了不少麻烦。好像每四个人里就有一个人在玩……在日本竟然有这么多人……对不起……完全超出了我们的预想……真的非常抱歉。我们会一点一点地加以改善，所以还请大家不要灰心，继续陪伴我们。今后也请多多关照。顺便报告一下近况……前几天，我去了宝可梦中心大阪店。那里正在公开开发期间的插画和创意。还有我画的那些难为情的插画（？）！http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/osaka/目前正在发售的杂志《Da Vinci》12月6日发售号，在第132页可以看到我！这是面向成年人的杂志。另外，我还和翔子一起登上了《CoroCoro G》冬季号。我们进行了对战。虽然我输了（笑）两本杂志的效果都挺不错的。另外，我还参加了任天堂社长访谈的特别企划“女大学生访谈”。http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irbj/sp/index.html那么，再见。查看日文原文みなさんもう１２月２７日ですね。。。あっという間に２０１０年も終わろうとしています。今年、２０１０年はブラック・ホワイトを無事発売できました。これも、応援して下さっている皆様のおかげです。本当にありがとうございました。そして、PGLでは何かとご迷惑をお掛けしています。４人に１人はプレイしてくださっているようで、、、日本でこんなに大勢の方に、、、すみません、、、予想を遙かに超えてしまいました。。。本当に申し訳ないです。少しずつ良くしていきますので、懲りずにお付き合い下さいませ。何卒、よろしくお願いいたします。近状報告など。。。先日、ポケモンセンター大阪に行ってきました。開発時のイラストやアイディアが公開されてます。マスダの恥ずかしいイラスト（？）も！[http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/osaka/](http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/osaka/)いま発売中の雑誌「ダ・ヴィンチ」１２月６日発売号、１３２ページにマスダ出てます！大人向けです。あと、「コロコロＧ」冬号にも、しょこたんと出てます。バトルしてます。負けましたが（笑）２つとも良い感じです。あと任天堂さんの社長が訊くの別企画「女子大生が訊く」に出てます。[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irbj/sp/index.html](http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/irbj/sp/index.html)では。查看官方英文版Hello, everyon...",
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      "excerpt": "任天堂官网企划，由现役女子大学生桐谷美玲向《宝可梦 黑·白》总监增田顺一与美术总监杉森建提问。访谈涉及新作全数新宝可梦的设计流程、去动物园写生、N与「解放宝可梦」主题的由来、宝可梦命名与本地化，以及通关后的推荐玩法。",
      "dek": "演员桐谷美玲以玩家身份，向GAME FREAK的增田顺一与杉森建询问《宝可梦 黑·白》的制作幕后。",
      "body": "大家好，我是任天堂的岩田。 突然出现“女子大学生询问”这个标题，可能有很多人会感到惊讶。在刊登这篇采访文章之际，我想说明一下这个企划诞生的背景。 可能有人已经知道，在《马力欧vs.咚奇刚 突击！迷你乐园》的广告中，我们有缘邀请到现役女子大学生模特兼演员桐谷美玲女士出演。 那是在拍摄那则广告时发生的事。桐谷女士突然对任天堂的工作人员说：“关于《宝可梦 白》，我有想问的事情”，并提出了3个问题。 那些问题实在太过深入专业，以至于接受提问的任天堂工作人员——同时也是《宝可梦》系列的负责人——无法立即回答，据说后来向株式会社宝可梦咨询，才终于能够作答。 根据之后了解到的情况，桐谷女士小时候玩过宝可梦《红·绿》和《金·银》，之后一度离开宝可梦，但去年通过《心金·魂银》回归，现在《宝可梦 白》已经通关剧情，进入深入游玩阶段，正在热心游玩宝可梦。 收到关于这件事的报告后，一个想法浮现在我的脑海中。 那就是，让“女子大学生桐谷女士”——她从小就知道宝可梦，如今也仍在游玩宝可梦——作为女性玩家的代表，去“询问制作宝可梦的人”，或许能从与“社长问”不同的角度，问出有趣的故事。更准确地说，大概是“正在游玩宝可梦的现役女子大学生，向开发者询问从小时候起就在意的事情”吧。 这个企划源于拍摄广告时被问到关于宝可梦的问题，由此结下了一段奇妙的缘分。请务必期待这次访谈会是什么样子。 这次因缘际会，我们得到了...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工记录2010年忘年会：抢答与面板问答轮番进行，现场热烈又充满欢笑。",
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      "body": "你好，初次见面！我是程序员アーリー（阿利）。今年也所剩无几了呢。大家已经参加过忘年会了吗？GAME FREAK 举办了每年惯例的活动小组主办的忘年会。我也是活动小组的成员，所以属于主办方。今年的忘年会是团队对抗的问答大会，前半部分是抢答，后半部分是面板问答。抢答环节准备了正式的抢答器，答题者们也都带着认真严肃的目光迎接答题。那么，现在来看看实际使用过的一道题！**以“ゼ”开头的宝可梦有……捷克罗姆、斑斑马、杰尼龟这3只，那么，以“ゼ”结尾的宝可梦是哪一只？**答案稍后揭晓。后半部分是面板问答。这边同样全是难题！全体工作人员都在苦思冥想……。问答环节总共进行了大约1个小时，时间却在不知不觉间一下子就过去了。那么，刚才那道题的答案是“**甜甜萤**”。在这么多宝可梦当中，名字以“ゼ”结尾的只有这一种。顺带一提，这道题在出题者念到“以ゼ开头”时，就已经有答对的队伍出现了！站在出题方的立场上，还真是有点不甘心呢……。就这样，忘年会顺利地在热烈的气氛中结束了。看起来大家都玩得很开心，负责筹备的一方也非常满足。那么各位，祝大家圣诞快乐，也祝大家过个好年！こんにちは、はじめまして！プログラマーのアーリーです。今年も残すところ僅かとなりましたね。みなさんはもう忘年会はやりましたか？ゲームフリークでは毎年恒例となっているイベントサークル主催の忘年会を行いました。私はイベントサークルメンバーなので、主催側です。今年の忘年会はチーム対抗のクイズ大会で、前半が早押しクイズ、後半がパネルクイズでした。早押しクイズは早押しボタンを用意しての本格的なもので、回答者も真剣なまなざしで回答に臨んでいました。それではここで、実際に使用されたクイズを1問！**ゼで始まるポケモンは……ゼクロム・ゼブライカ・ゼニガメの3匹ですが、ゼで終わるポケモンは？**正解は後ほど。後半はパネルクイズ。こちらも難問揃いです！スタッフ一同、頭を悩ませ中……。クイズの時間は合計で1時間程だったのですが、あっという間に時間が経ちました?。さて、先ほどのクイズですが、正解は“**イルミーゼ**”です。たくさんいるポケモンの中でも、名前が“ゼ”で終わるのはこの1種類だけなんです。ちなみにこの問題、出題者が「ゼで始まる」まで読み上げたところで正解チームが出てしまいました！問題を出す側としてはちょっと悔しいですね……。そんなこんなで忘年会は無事に、盛況のうちに終了。みんなに楽しんでもらえた様子で、準備した側も大満足でした。それではみなさま、良いクリスマス＆良いお年を！",
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      "excerpt": "增田最先提出宝可梦全面焕新，杉森曾抗拒但最终接受。御三家以孩子身边能抓到的动物为原型，最先定下暖暖猪和藤藤蛇，水水獭最难产，设计师从水族馆海獭获得灵感。进化形以武将为原型，水水獭系用肚子贝壳代替刀。",
      "dek": "杉森建讲述宝可梦全面焕新及御三家设计过程。",
      "body": "虽然我曾以“要不要只换一半？”表示抗拒，但被断言绝不让步 御三家是最先选择的宝可梦，因此以孩子身边似乎能抓到的动物为原型 属性和相性也很重要，火和猪总给人一种非常美味的印象（笑） 壁虎之前（木守宫）已经用过，所以在御三家里选了还没做过的蛇 蛇可能有人不擅长，所以加上较小的手脚、把尾巴做成藤蔓叶子等加以调整 水水獭是最难产的，身边的水生生物里可爱的意外地少 苦恼了很久的设计师（大村）去水族馆看到海獭后灵光一闪 和DP的波加曼（企鹅）一样，虽然不是身边常见的动物，但大家都认识且可爱 虽然会想海獭长大了会变成什么样？但这次三只的进化形已经先决定以武将为原型 水水獭系是以肚子上的贝壳代替刀来使用的日本武士，贝壳不是捡来的，而是由体内渗出的钙质成分形成的（笑）",
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      "excerpt": "记录 GAME FREAK 员工为同事举办宝可梦卡牌教学，并用入门套牌展开热闹的公司大会。",
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      "body": "大家好，久等了。我是なぎー（纳吉）。[之前也曾为大家介绍过](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=85)，在 GAME FREAK 公司内部，经常会举办由志愿者组织的宝可梦卡牌游戏比赛。这次想为大家介绍一下比赛的现场情况，以及卡牌教学活动。所谓卡牌教学，就是面向不了解宝可梦卡牌游戏的员工，让大家从头学习规则，了解宝可梦卡牌游戏究竟是什么样的活动。宝可梦中心也会举办卡牌教学活动，所以感兴趣的话，请去看看吧。这次的教学活动使用了“宝可梦卡牌游戏BW初学者套装”。没想到吧，这套产品还附带了可以和鹤野刚士先生一起学习步骤的“玩法DVD”呢！平时我们会一边在旁边观看对战，一边熟悉流程，但这次则是一边观看DVD，一边实际拿着卡牌，让大家熟悉操作步骤。看着DVD，大家一起学会规则之后，初学者和老手混在一起的卡牌大赛就开始了！通常大家会带上各自组好的套牌来参赛，但这次因为初学者比较多，所以只使用“初学者套装”中的预组套牌进行对战。本来我还以为，因为是预组套牌，属性相性带来的差距会很大，没想到有人用炎武王一击打倒大剑鬼，也有人用君主蛇一点一点地为自己回复体力，最后将对手打倒，比赛呈现出了各种各样的展开，现场气氛非常热烈！其中最热闹的，要数决赛中かつお（鲣鱼）对阵エノキ（榎木）的比赛了。这场比赛本来是不应该进行的。两人的胜场数相同，但由于エノキ有过一次弃权败，原本打算判定かつお获胜……没想到かつお说了一句“放马过来！”，于是两人临时决定进行对战。エノキ的君主蛇套牌VSかつお的大剑鬼套牌。从属性相性来看，我还以为君主蛇会占优势……但其实，大剑鬼的弱点不是草，而是电！我当时还想，这下有机会！？但君主蛇对水有抗性，所以没能顺利造成伤害。再加上君主蛇不断用飞叶风暴为自己回复，最后把大剑鬼打倒了。结果，冠军是エノキ！我问了问エノキ，听说他对战过的对手里没有“火属性”的。看来想要夺冠，运气也是必不可少的呢——。这次的比赛只使用了预组套牌，下次我们打算使用宝可梦卡牌游戏BW的“黑色收藏”和“白色收藏”，举办各种套牌混战的卡牌大赛！みなさんお久しぶりです。ナギーです。[以前もご紹介しましたが](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=85)、ゲームフリーク社内では、有志によるポケモンカードゲームの大会が、たびたび開かれています。今回はその大会の模様と、ティーチングについてご紹介したいと思います。ティーチングとは、ポケモンカードゲームを知らない社員を対象に、ルールを一から覚えてもらい、ポケモンカードゲームがどんなものか知ってもらおう！という催しです。ティーチングは、ポケモンセンターでも実施しているので、気になった方はチェックしてみてください。今回は、ティーチングに「ポケモンカードゲームBWはじめてセット...",
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      "excerpt": "十二月的办公室亮起季节灯饰，作者聊到年末聚会与季节变化，并决心全力投入年末工作、尽情享受聚餐。",
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      "excerpt": "《达·芬奇》2011年1月号刊登《宝可梦 黑·白》特集及GAME FREAK开发部长增田顺一专访。文中回顾系列自1996年《宝可梦 红·绿》至2010年《宝可梦 黑·白》的历史，全球累计销量突破1亿5000万套，《黑·白》日本销量突破400万份。增田谈及以纽约为原型的合众地区、100多只新宝可梦、三打对战与转盘对战、C装置擦肩通信、宝可梦全球连接等，并...",
      "dek": "增田顺一谈《宝可梦 黑·白》的企划理念与大人向设计",
      "body": "回顾《宝可梦》14年的历史 系列诞生于1996年。此后凭借口碑人气不断扩大，实现了动画化，也推出了角色周边商品。截至2010年，系列在全球累计销量已突破1亿5000万套。 《宝可梦》年表1996年 Game Boy软件《宝可梦 红·绿》发售1999年 Game Boy软件《宝可梦 金·银》发售2002年 Game Boy Advance软件《宝可梦 红宝石·蓝宝石》发售2006年 任天堂DS软件《宝可梦 钻石·珍珠》发售2010年 任天堂DS软件《宝可梦 黑·白》发售 《宝可梦 黑·白》小知识 明年春季起在北美、欧洲发售动画已在75个国家播出、享有世界级人气的《宝可梦》。《宝可梦 黑》《宝可梦 白》将从明年春季起在海外开始发售。通过任天堂Wi-Fi连接，与全世界的人交换宝可梦吧。 成年用户也众多！《宝可梦》一直以小学生为中心获得热烈支持，而这次在成年用户中人气也在扩大。还在大学的学园祭上赠送宝可梦等，实施了面向较高年龄层用户的企划。 耗时4年制作据说在开发初期的两年里，是由数名成员反复推敲点子。待构想确定、系统开发推进后，再让工作人员加入，用剩下的两年时间引导至完成。 即便是不太接触游戏的人，也应该听过这个名字。《宝可梦》——堪称怪物级软件的这一系列新作《宝可梦 黑》《宝可梦 白》，是一款连大人也会着迷的正统RPG。本文结合对总监增田顺一的采访，探寻《宝可梦》深奥的魅力。 时...",
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      "body": "你好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》开发者访谈，今天也迎来了最终回。这次，我们将为大家带来从没有在访谈中登场的 GAME FREAK 开发员工们汇集而成的“简短留言”。已经通关的玩家、还在游玩的玩家，以及准备开始游玩的玩家，希望这些内容能为大家体验《宝可梦黑·白》时提供一些参考，就再好不过了！**【策划篇】**■我是策划なかつい（中津井）。这次我主要负责“世界”（城镇、道路和地城）的设计，以及主线剧情以外的文字内容，还有道馆馆主的设定等工作。这次我个人推荐的亮点，应该是四天王的房间，尤其是婉龙的房间吧。四天王的房间都有“螺旋”这一主题，不过我觉得，婉龙的房间尤其将角色、室内设计和雷电等演出很好地结合在了一起。不仅是这里，这次我们还在游戏中点缀了许多过去没有过的表现形式和机关。就连不起眼的道路、洞窟，以及训练家随口说出的一句小小留言里，也都藏着一些“玩点”，请大家悠闲地找找看吧。■我是策划カビ（卡比）。在《宝可梦黑·白》中，我负责对战游戏设计，以及宝可梦和训练家的参数设计。所谓对战游戏设计，就是思考对战机制、招式、特性、道具等内容，以及进行宝可梦设定（能力、招式、特性等）的工作。这次因为全部都是新宝可梦……所以我可是打起精神，认真完成了宝可梦参数和配置方面的设定哦？难得有机会只用新宝可梦进行配置，所以我一直注意让玩家随时都能感受到新鲜感！三打对战和转盘对战也请多多体验哦？**【平面设计师篇】**■我是平面设计师ふじわらもとふみ（藤原元史）。这次我主要负责对战演出效果。不仅是新招式，连过去招式的演出效果也变得更加华丽、更加炫目了。熟悉的招式会使出令人惊讶的动作，请打开演出效果确认一下吧。■我是平面设计师ああああ（啊啊啊啊）。我主要负责制作3D地图。由于本作能够始终保持通信状态游玩，所以我们必须在不降低地图观感的前提下，将数据容量调整得更轻。另外，这也是DS平台上的第三部宝可梦作品，因此还必须考虑强化和差异化等方面，实际上真是吃了不少苦头！■我是平面设计师吉田。我担任2D图像负责人。这次让我觉得最困难的，是在经历了过去那些在任天堂DS这一同一硬件上发售的作品之后，如何让作为完全新作发售的《宝可梦黑·白》，拥有比前面提到的所有宝可梦系列作品都更加“进化的对战画面”。画面上的变化和新鲜感当然必不可少，但最重要的是游戏实际游玩时的手感、对战节奏和演出等看不见的部分，我们也确实花了足够的时间，让它们实现了“进化”。C装置的自定义皮肤今后也会陆续登场！**【程序员篇】**■我是程序员トラッシュ（特拉什）。在前作以前，游戏中的各种表现和演出，大多是由程序员通过编程进行控制的，但从这次开始，我们制作了一套系统，让策划和平面设计师也可以直接设定表现和演出。这样一来，我想我们的“想做的事”和“想传达的事”，就能更加忠实地融入游戏之中了。■我...",
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      "title": "週刊Fami通 No.1146 剧本负责人松宫稔展专访：“当两方的主张看起来都对的时候，人会去相信什么”——《宝可梦 黑／白》的“解放宝可梦”、N与黑连、白露",
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      "original_title": "週刊ファミ通 2010年12月16日号 No.1146 シナリオ担当・松宮稔展氏インタビュー「どちらの主張も正しいと思えるときに人は何を信じるのかを問いたかったのです」",
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      "excerpt": "《週刊Fami通》No.1146刊载的《宝可梦 黑／白》剧本负责人松宫稔展采访。松宫谈了“解放宝可梦”这一主题的由来、N的构想早于主题（由增田顺一提出）、“当两方的主张看起来都对的时候，人会相信什么”，以及黑连与白露这两位青梅竹马的作用。",
      "dek": "Game Freak剧本负责人松宫稔展回答《Fami通》：为什么要做“解放宝可梦”，为什么不写善恶分明的故事。",
      "body": "在本作中，你们挑战了“解放宝可梦”这一在某种意义上否定了以往《宝可梦》系列的主题，让我非常吃惊。 《宝可梦》系列从第一部作品问世到现在已经过了14年，如今大家对于捕捉宝可梦已经不再有任何疑问。在这样的背景下，我们想重新审视宝可梦与人类的关系，让大家思考宝可梦，这就是我们把“解放宝可梦”作为主要主题之一的理由。 N这样存在感强烈的角色的诞生，也是因为有这样的主题作为根基吗？ 其实是反过来的。关于N，是增田（总监增田顺一）先于主题提出的建议。“如果有一个能和宝可梦自由交谈的人类，他会怎么想呢？”——思考这个问题之后想到的，就是本作的主题。 的确，一想到宝可梦与人类的关系，有时会搞不清主角一方和N一方到底哪边是对的。 正是如此，这就是我们的目的。《宝可梦 黑·白》的故事，我们不想做成善恶分明、劝善惩恶的故事。当两方的主张看起来都对的时候，人会去相信什么？即使故事背后有操纵他人的幕后黑手，我也希望玩家能感受到这一点。 这样的动机，成年人应该能理解，但对年纪小的孩子来说，我觉得可能有点难…… 这个嘛。小孩子有时候敏锐得惊人。就算用道理来想很难的事，我觉得也有不少地方是凭直觉就能明白的。在创作《宝可梦》的故事时，我很注意尽量不抱有“必须做成小孩子也能懂的简单故事”这种固定观念。因为在玩游戏的孩子看来，会觉得自己被小看了。 原来如此。或许稍微让孩子踮起脚够一够反而更好。顺便一提，我觉得本作...",
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      "source": "週刊ファミ通 2010年12月16日号（No.1146）開発スタッフインタビュー",
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      "excerpt": "负责网站与招聘的员工分享2012年度应届生招聘近况，期待与各位学生见面。",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。从10月1日开始的“宝可梦 黑／白”开发者访谈也只剩最后一期了。不过在那之前，先休息一下，这次我想聊聊我——にょろリカ的另一项本职工作。我负责网站工作，策划、运营员工之声和 GAME FREAK 官方网站，除此之外，我还负责招聘工作。可能有些读者已经知道了，10月1日起，2012年度应届毕业生招聘开始接受报名。[GAME FREAK 应届毕业生招聘页面](http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/index.html)http://www.gamefreak.co.jp/new_employ/index.html[Rikunavi 2012 GAME FREAK](http://job.rikunabi.com/2012/company/top/r189900076/)http://job.rikunabi.com/2012/company/top/r189900076/话说回来，时间过得真快，明明直到前不久还在进行2011年度应届毕业生招聘，转眼就已经是2012年度了。我进入 GAME FREAK 也快一年了，但从入职以来，我几乎不记得招聘应届毕业生的工作有中断过。对各位学生来说，“求职活动”应该是“第一次经历”，不过2011年度应届毕业生招聘对我来说，也是“第一次参与应届毕业生招聘活动”。有很多事情都没能如愿，我一直思考的都是：“要怎样做，学生们才会愿意和我们一起工作呢？”甚至都想到做梦的程度了（笑）。在那样的日子里，我见到了许多学生，也和他们聊了很多，并在2011年度应届毕业生招聘中，遇到了可以说“我们一起工作吧！”的伙伴，可一年过去了，我现在依然在思考同样的问题。如何把“GAME FREAK 的优点”毫无保留地传达给各位学生，同时又绝不加以粉饰，这个方法直到现在我也还在摸索中；不过在2012年度，我也希望能遇见许多学生，和大家聊很多，把“GAME FREAK 的魅力”传达给尽可能多的人。期待能与正在阅读这篇文章的各位学生见面。首先请从[Rikunavi 2012报名](https://job.rikunabi.com/2012/company/entry/r189900076/B001/)开始吧！———-下周将为大家带来“宝可梦 黑／白”开发者访谈的最终回。敬请期待！こんにちは、Web担当のにょろリカです。10月1日から始まった「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューも残すところあと1回となりました。が、その前に一休みをして、今回は私・にょろリカのもうひとつの本業についてお話をしたいと思います。私はWeb担当としてスタッフボイスやゲームフリークオフィシャルサイトの企画・運用をしていますが、それとは別に、採用担当もやっています。ご存知の方もいらっし...",
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      "excerpt": "信息管理组员工尤里讲述宝可梦动画动作、角色设定与演出监修的幕后工作。",
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      "body": "大家好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。最近，我周围感冒的人很多，大家都还好吗？那么，这次为大家带来的是《宝可梦黑／白》开发者访谈，由信息管理组的ユーリー（尤里）为我们讲述。信息管理组究竟是做什么工作的呢……？—–**―你好。首先请做一下自我介绍。**你好，我是信息管理组的ユーリー。**―关于信息管理组的工作，您在[之前的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)中也有过介绍，简单来说，主要负责哪些工作呢？**我们信息管理组并不负责开发游戏，而是负责监督已经完成的游戏剧情，确认它有没有偏离前作以来的发展脉络，以及登场角色的图像和表现有没有脱离“宝可梦的世界观”。**―这次是时隔4年的完全新作，设定和系统都进行了全面更新，从信息管理组的角度来看，感觉如何呢？**无论是剧本还是画面，内容量都比过去的作品大幅增加了，但对信息管理组来说，画面中加入宝可梦动画这件事才是真正的大事件。过去的作品在战斗开始时也会稍微动一动，但这次在战斗中可是一直动个不停，对吧。我们信息管理组需要逐一监督每一只宝可梦，而这次动画的监督对我们来说也是第一次，所以还真是伤了不少脑筋（笑）。**―不只是新宝可梦，原本就登场的宝可梦也全都动个不停呢。我个人很喜欢随风球的动作，觉得特别可爱。关于“宝可梦的动作方式”，你们是怎样进行监督的呢？**关于“动作方式”，基本上是确认“它有没有按照设计师构思的设定来行动”，但如果能明确看出它的原型，比如蓝蟾蜍，我们就会重点确认“无论谁来看，是不是都能轻易联想到青蛙”。实在看不明白的时候，我们会向设计师确认，比如“这只宝可梦究竟是什么生物呢？”不过，怎样让它行动才最合适，在信息管理组内部也出现了各种不同意见。细节方面，不只是身体的动作，连眼睛的动作也会进行监督。这对我们的监督工作来说也是一项全新的内容。当画面设计师告诉我们想加入“眨眼”和“睡觉”时的眼睛表现时，我还吃了一惊。有时明明有“眨眼”时的眼睛设定，却没有“睡觉”时的表现。遇到这种情况，我们就会去请教美术总监杉森，然后一起制作新的设定。**―除了战斗场景之外，其他地方也有使用动画表现的部分，这些也由你们负责监督吗？**比如在音乐剧中，宝可梦会一边帅气或可爱地跳跃，一边登场，但有些宝可梦按照角色设定是不能跳跃的。具体来说，就是地鼠和三地鼠。大家应该都知道，它们是从地下探出脸来的，对吧。至于埋在地下的部分究竟是什么样子，目前还没有人知道。这两种宝可梦在接受监督之前，会从地面上一蹦一蹦地跳起来（笑），所以我们请策划人员把它们改成不会跳跃的表现。**―我之后会去确认一下地鼠在音乐剧中究竟会怎样登场！　那么最后，请给Staff Voice的读者们说几句吧。**开发团队为我们制作了一部精彩的作品，而我们也参与了监督，最终成为一部可以满怀信心推出的作品。如果大家能...",
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      "excerpt": "2010年Steinberg编辑部专访GAME FREAK声音设计师景山将太，谈《宝可梦 黑／白》音频工作流。景山2007年入职，曾参与《宝可梦 心金／魂银》《任天堂明星大乱斗X》《弧光之源》。声音团队四人，全员统一使用Cubase与Windows 7 64bit，并列出Omnisphere、KOMPLETE 6、Waves Platinum等插件。他...",
      "dek": "GAME FREAK 声音团队谈《宝可梦 黑／白》的 Cubase 工作流与叫声设计",
      "body": "自1996年Game Boy版《宝可梦 红／绿》发售以来，《宝可梦》系列便在全世界持续爆发式地走红。负责该系列开发与制作的GAME FREAK，据说目前在声音开发中使用的是Cubase。我们采访了在2010年任天堂DS最新作《宝可梦 黑／白》中担任声音项目领队的景山将太先生，请他谈谈GAME FREAK的音乐制作以及Cubase的使用情况。 创意优先 提问者：Yamaha 青木讲师 请介绍一下景山先生迄今为止参与过的游戏音乐作品。 我于2007年加入GAME FREAK，参与了2009年发售的《宝可梦 心金／魂银》及其原声CD《Nintendo DS 宝可梦 心金＆魂银 Music Super Complete》，以及2010年最新游戏《宝可梦 黑／白》及其原声CD《Nintendo DS 宝可梦 黑／白 Super Music Collection》的制作。在加入GAME FREAK之前，参与过的较大项目包括Nintendo DS平台的模拟RPG《弧光之源》（Marvelous Interactive）以及Wii平台动作游戏《任天堂明星大乱斗X》（任天堂）的声音制作。 音乐与音源制作团队的人员体制是怎样的？ 声音团队采用四人体制。我最近主要负责背景音乐（BGM），但团队要求每位成员既能做BGM也能做音效（SE）。在最新项目《宝可梦 黑／白》中，由我统括游戏声音制作，同时考虑...",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年1月号刊载的《宝可梦 黑·白》声音专题访谈，由GAME FREAK声音总监景山将太讲述首次担任系列声音总监的经历。他提出提升音质、戏剧化演出、互动式声音、以世界音乐表现多样共存四个主题，与程序总监渡边合作重写DS声音程序，融入爱尔兰、西班牙、凯尔特等元素，并强调须升华为《宝可梦》之声。增田顺一负责全部战斗曲及部...",
      "dek": "景山将太谈《宝可梦 黑·白》声音制作的四个主题",
      "body": "前所未有的《宝可梦 黑·白》（以下简称《宝可梦B·W》）的声音是……。本次音乐连载特别篇，我们请声音总监景山先生详细讲述了他的想法！ 摸索理想的日子……不知不觉间成为了声音总监！ 这次被选为声音总监的景山先生，是在《宝可梦 心金·魂银》（以下简称《宝可梦HG·SS》）时首次参与系列工作的吧。 是的。从那时起，我自己就内心藏着各种想法，想要把《宝可梦》（以下简称《宝可梦》）的音乐方向做成这样，并且向总监增田提出了“想进一步强化音色，想用声音让玩家更享受！”等各种理想……。 结果，真的在这次成为了统括整体声音的声音总监！ 就是这样（笑）。虽然说了各种话，但老实说，没想到会交给刚加入的声音设计师的自己，所以吓了一大跳。因为自己把话说大了，所以特别是在工作初期，真的差点被《宝可梦》系列最新作这一巨大压力压垮。毕竟是大作品。 因为是《宝可梦》系列的完全新作呢。 尤其重要的是，一直以来珍视并创作《宝可梦》系列声音的，可以说是前人们。我强烈意识到，自己绝对不能损害这些人所建立起来的心意与传统。因此背负了很大的压力。 跨越压力之后 正是如此，以总监增田先生为首的人们所创作的系列声音，一直深受粉丝喜爱。",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2011年1月号刊载《宝可梦 黑·白》插画与图像专题，采访GAME FREAK的杉森建（2D美术总监）、海野隆雄（3D美术总监）、大村祐介（2D图形设计师）与声音设计师景山将太。三人讲述新宝可梦设计由17人分工、经选拔与清稿完成，御三家炒炒猪、藤藤蛇、水水獭及大剑鬼、炎武王、君主蛇的诞生经过，莱希拉姆与捷克罗姆坚持黑白概...",
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      "body": "《宝可梦 黑·白》将所有宝可梦全面更新，剧情与演出也实现了令人惊叹的强化。本次我们从插画与图像等“画”，以及烘托游玩气氛的BGM等“音”这两个视角，直接采访了GAME FREAK的开发人员！ 宝可梦 黑·白 DS 株式会社宝可梦 9月18日发售 各4800日元（含税）●RPG●支持1～5人游玩 ●CERO全年龄●通信：无线○ 下载× Wi-Fi连接○ 株式会社GAME FREAK 声音设计师 景山将太 株式会社GAME FREAK 2D美术总监 杉森建 株式会社GAME FREAK 3D美术总监 海野隆雄",
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      "excerpt": "杉森建在访谈中谈到，增田要求提高主人公年龄，设定为更年长的世代。因N的设计戴着帽子，他考虑让所有角色都戴帽子。合众地区及N、魁奇思、等离子团的设计由女性设计师负责。",
      "dek": "杉森建讲述《宝可梦 黑／白》主人公年龄提升及N等角色设计过程",
      "body": "这次增田提出要求，希望把主人公的年龄提高。 不是以往那种10岁或11岁的印象，而是要设定成更年长的世代。 另外，宝可梦的主人公需要帽子和包这些要素，这些意外地经常成为设计的切入点。 我正在想该怎么办的时候，增田那边拿过来的N的设计，是戴着帽子的。 听说N这个角色并不是纯粹的敌人形象，而是与主人公们比较接近的存在，所以 那不如让所有人都戴上帽子，会不会很有趣呢。 此前虽然也有戴帽子的男主角，但没有戴帽子的女主角。 有一个部门负责把增田的印象画成图，那里的女性设计师开始设计合众地区，并绘制了N、魁奇思和等离子队的设计稿。 N主要是以增田的印象为核心。 总之，接到“想做出一个天才”的要求后，增田手下的女性设计师按自己的方式思考了“天才是怎样的”，结果…… 外观有些中性，算是艺术家类型吧，设计稿出来时不太像敌人。",
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      "excerpt": "图形设计师大村分享黑白版道馆馆主、冠军与四天王的设计思路，以及他对角色创作的坚持与未来想法。",
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      "body": "你好，我是にょろリカ（妮洛莉卡）。从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》开发者访谈也只剩下最后两篇了。第7篇，这次我们请图形设计师おおむら（大村）谈了谈角色设计？！—–大家好，我是图形设计师おおむら。这次主要负责了道馆馆主的角色设计。**—先直接提问吧，角色设计通常是按照怎样的步骤推进的呢？是先阅读策划人员交来的剧本和设定资料，再从中逐渐确定形象吗？**这次的道馆馆主，是由策划人员提出“希望是这种性格、想要这种感觉的角色”之类的要求，然后我按照自己的方式去理解这些要求，扩展出角色形象；有时也会由我向策划人员提出建议，再推进设计。比如说，吹寄市的道馆馆主风露，最初接到的要求是“要有点大姐头的感觉”。但是，这样一来就会和七宝市的道馆馆主芦荟撞型了吧——我这么想着……在一群个性强烈、各式各样的道馆馆主中，加入一位女性气质鲜明的标准型角色，整体平衡会更好，于是得到艺术总监杉森的同意后，我向策划人员提出了这个建议，最后就变成了现在的设计。如果完全按照最初的设定，风露说不定会变成“你们几个，出发了！”这种角色（笑）。就是那种有点可怕的大姐类型。**—无论男性还是女性，道馆馆主给人的印象都很强烈，都是独立、能够独自生活下去的类型。男性和女性都很帅气。**毕竟是“馆主”，我认为他们必须是让城里人都另眼相看的存在。这次我们以“多民族性”作为整个游戏的主题之一，也正因为如此，最后塑造出来的角色都给人一种“各民族的代表！”这样的感觉，在为人处世上也显得十分强大。**—这次有没有哪些角色画起来很顺利，或者相反，让你很费工夫？**画得很顺利的是白露。关于青梅竹马，和道馆馆主不同，我只被告知了大致的形象。这次既有像道馆馆主那样要求很细致的情况，也有像青梅竹马这样几乎没有具体要求的情况，所以我一边转换思路，一边享受着角色设计的过程。相反，比较难抓住形象的是冠军阿戴克。策划人员说他是“像传道师一样的角色”时，我首先想到的是“圣人”那样的形象，结果很长一段时间都被一种格外脱离尘世的印象束缚住了。后来在和其他开发成员商量点子的过程中，我渐渐看到了比“圣人”更加柔和一些的“浪迹天涯之人”的形象。从那以后就快多了。比如一直蓬着的发型，还有“他应该是这种性格吧？”之类的想法，一个接一个地冒了出来。**—在画角色的时候，会有谁作为模特，或者参考些什么吗？**我想每位设计师的风格都不一样，不过对我来说，几乎不会以某个特定的人为模特，也几乎不会参考什么资料。如果是以现实中存在的道具为主题，或者有类似“普遍性的设计模式”这样的东西，我会查阅资料；如果策划人员的要求中提到了某位人物作为模特，当然也会去确认，不过比如说，为了参考服装而阅读时尚杂志，这种事我几乎不会做。因为我一直在意的是“无论哪个世代、哪个时代都能成立的设计”，所以并不会太关注追逐当下潮流的时尚杂志。**—这次的角色中，如果有おおむら先生特...",
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      "excerpt": "策划松岛讲述宝可梦设定、命名与图鉴撰写过程，也分享了传说宝可梦活动和生物真实感的制作思路。",
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      "body": "大家好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。“《宝可梦 黑·白》的制作方法”第6回，这次将以策划松岛的“关于宝可梦设定的故事”为中心，为大家带来内容！—–大家好，我是策划松岛。在《宝可梦 黑·白》中，我负责宝可梦的设定、命名、宝可梦图鉴，以及与传说的宝可梦有关的活动。**―“与传说的宝可梦有关的活动”，具体是指什么呢？**比如获得自由船票后与比克提尼相遇的那段流程，也就是与玩家和传说的宝可梦相遇有关的剧情。**―您是从什么时候开始负责宝可梦设定的呢？**我第一次负责设定的宝可梦是时拉比，不过，真正开始全面参与一款游戏，是从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开始的。在那之前，我曾撰写过《BUSHI青龙传？二人的勇者？》以及《宝可梦 金·银》的关都剧情。**―宝可梦的角色设计会由全体平面设计师　提交各种各样的设计，您是在拿到这些设计之后　再考虑设定的吗？**是的。设定基本上都是后加的。不过，平面设计师在设计时，基本上都会先考虑好设定，所以我们会把他们的想法了解清楚、整理归纳，最后再和杉森讨论后决定。宝可梦图鉴的文字则是由我一个人负责的。**―这次有一百多种宝可梦新登场，光是考虑名字　就感觉要让人头大了。　宝可梦的名字和设定是怎么想出来的呢？　您是一整天都在考虑这些吗？**我会从刚才提到的“设计师考虑出的基本角色设定”中，挑出能够看出一些端倪的关键词，再进一步详细调查，然后不停地琢磨，确实是一整天。每天每天都是这样。**―撰写宝可梦图鉴时，有什么特别注意的地方吗？**这次会有一百多种宝可梦登场，我会注意保持整体的平衡。比如，让宝可梦作为生物具有真实感……像是明确表现出“过着这样的生活”，或者“会做出这样的行为”的宝可梦。还有传说类等特殊的宝可梦，则会尝试把设定写得更有幻想色彩。另外，我也想尽量加入一些无厘头的设定（笑）。**―无厘头的设定也是阅读宝可梦图鉴时的一大乐趣。**比如火红不倒翁的粪便很烫，可以拿来当暖手炉之类的？**―这种设定到底是怎么想到的……（笑）。　如果是我的话，就算粪便是温热的，也不会　想到要拿来当暖手炉！**是吗？火红不倒翁很热，所以粪便应该也很热吧。这样一来，过去的人说不定会觉得“啊，这可真有用”，然后把它放进怀里取暖？我就是这样妄想着。因为很热，应该也已经杀过菌了，而且宝可梦只吃树果，所以应该也不会有味道。说到底，宝可梦图鉴在《宝可梦 红·绿》时就已经确立了原型。基本上，我一直都是按照那个原型来做的。补充一下刚才说的“注意事项”，我觉得大家更广泛了解的，可能是动画里的宝可梦设定，但其实在图鉴中，波波是会吃独角虫之类的虫宝可梦的。像这种“会捕食”之类的、与宝可梦生死有关的部分，动画里并没有表现出来。所以我反而会刻意注意，务必要在图鉴中加入捕食之类的记述。宝可梦并不只是对人畜无害、可爱而已的存在。我会认真地让它们拥有“作为生物的真实感”。*...",
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      "excerpt": "2010年任天堂企划，由女大学生桐谷美玲向《宝可梦 黑·白》总监增田顺一与艺术总监杉森建提问。桐谷自《红·绿》起游玩，已通关《白》主线。增田谈及N与「解放宝可梦」主题、传说宝可梦莱希拉姆与捷克罗姆命名耗时数月、本作开发4年；杉森说明17人设计团队、赴动物园取材、水水獭「贝太刀」及御三家分别取欧洲、日本、中国意象。现场演示擦肩通信、连入之桥与即时通。",
      "dek": "女大学生桐谷美玲向增田顺一、杉森建追问《宝可梦 黑·白》内幕。",
      "body": "大家好，我是任天堂的岩田。看到“女大学生问”这个突如其来的标题，想必不少朋友都会感到惊讶吧。在正式刊登这篇访谈之前，我想先向大家介绍一下这个企划诞生的背景。 或许部分朋友有所耳闻，在《马力欧vs.咚奇刚 突击！迷你大陆》的电视广告中，我们非常有幸邀请到了身为现役女大学生的模特兼演员桐谷美玲小姐出演。而在广告拍摄的间歇，桐谷小姐突然向任天堂的工作人员提出：“关于《宝可梦 白》，我有几个问题想请教一下。”并抛出了三个疑问。令人意外的是，这些问题过于深入且专业，负责《宝可梦》系列对接的任天堂员工完全无法当场解答，最后不得不紧急向宝可梦公司（The Pokémon Company）致电咨询，这才好不容易给出了答复。 后来经过交谈我们得知，桐谷小姐从小就玩过《红·绿》和《金·银》，虽然之后一度远离了宝可梦，但去年凭借《心金·魂银》重新回归；如今更是已经完全通关了《宝可梦 白》的主线剧情，进入了深度培育与探索的沉迷阶段，是一位非常热情的深度玩家。 听取了这则汇报后，一个念头浮现在我的脑海中：由“身为女大学生的桐谷小姐”，代表那些童年时代就接触宝可梦、如今依然享受着宝可梦乐趣的女性玩家，去“向创造宝可梦的人们提问”——这样一来，是否能从与“社长问”截然不同的独特视角，发掘出格外有趣的话题呢？或者更准确地说，就是“正在沉迷游玩的现役女大学生，向开发者当面请教从小就一直好奇的未解之谜”。 这是...",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。《宝可梦》开发者访谈正好迎来了进行到一半的第5回。这次我向程序员かつお（鲣鱼）请教了许多通信功能相关的问题！—–你好，我是程序员かつお。在《宝可梦》中，我负责通信系统相关的整体工作。请多关照。**―请多关照！　马上进入提问，在《宝可梦》中，　有Wi-Fi通信、无线通信和IR通信（红外线通信）　这3种通信系统对吧。　它们分别有什么不同呢？**首先是Wi-Fi通信，可以连接互联网。接下来是无线通信，可以连接附近的其他DS。最后是IR通信，只能和正对面的人连接。它和手机上的“红外线通信”是一样的。DS的卡带（游戏软件）上装有发射和接收红外线的部分，可以进行比电视机遥控器稍微先进一点的通信。前作《宝可梦 心金／魂银》附带的宝可梦计步器也使用了IR通信。**―在《宝可梦》中，这3种通信功能　是如何分别使用的呢？**和远方的人互动时会使用Wi-Fi通信。其中最具代表性的，就是通过互联网进行游戏的“游戏同步”。对战和即时通讯器同时使用了Wi-Fi通信和无线通信。无线通信则用于“瞬间交错日志”和“连入”等，也就是“附近可能有其他用户在场的场景”。从技术上来说，无论是哪种游戏内容，3种通信功能都可以支持，但我们会根据设想中的游玩场景来分别使用。比如说，因为“感情测试”应该真的只会和附近的人一起玩，所以就限定使用IR通信。**―确实，如果对方不在我面前，　我也不会玩“感情测试”呢。　在《宝可梦 心金／魂银》中，　IR通信首次出现在《宝可梦》系列里，　这次有没有首次登场的通信系统呢？**是“游戏同步”。可以把在DS中让它睡着的宝可梦，带到名为“宝可梦梦境世界”的网站上，（以下简称ＰＤＷ），在那里以自己变成宝可梦的感觉操控宝可梦，和其他用户一起玩，还可以把在ＰＤＷ中遇到的其他宝可梦带回自己的DS。**―游戏同步是怎么诞生的呢？**有一天，导演增田拿着游戏同步的构思草图来问我，“这个怎么样？”结果那张草图在素描本上画得特别漂亮，怎么看都已经不只是草稿的程度了。那一刻我就明白了：“啊，这是要做（游戏同步）了啊。”（笑）正好那段时间我们正在考虑“要用C齿轮做些什么呢？”，于是就决定这个也要装进C齿轮，那个也要装进C齿轮，在排版上可费了不少工夫。C齿轮的画面已经塞得满满当当了，“瞬间交错”和“瞬间交错日志”的显示之类的内容，我们还在想“到底要放在哪里、怎么放进去呢？”（笑）**―确实，C齿轮的画面内容非常丰富呢。　换个话题，我想请教一下即时通讯器。　我这次才知道，DS竟然还配备了视频聊天功能，　而且还能4个人一起进行！**之前几乎没怎么见过把这个功能加入游戏的作品呢。不只是DS，现在世上的各种游戏机（硬件）也都还有许多尚未得到利用的功能。我们希望利用这些“游戏机主机本身具备的功能”，让游戏变得更加充实。**―我完全想象不出究竟能实现什么...",
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      "excerpt": "图形设计师杰米回顾后期加入开发的经历，分享地图、演示影片与宝可梦设计中的创作思路。",
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      "body": "大家好，我是负责网站工作的 にょろリカ（妮洛莉卡）。“宝可梦黑／白”开发者访谈第4弹，这次为大家带来图形设计师ジェイミー（杰米）的故事。—–**―那么，请先做个自我介绍吧。**大家好，初次见面！我是图形设计师ジェイミー。请多关照。**―ジェイミー是去年秋天左右入职的吧。　你是在什么阶段参加“宝可梦黑／白”开发的呢？**这个月正好入职满一年。“宝可梦黑／白”是到了相当后期才参加开发的。**―你负责了哪些工作？**我作为3D图形设计师，负责地图设计和演示影片。另外还负责了宝可梦设计！我一直都想着“想做宝可梦”，所以在入职前的面试中也问过“可以让我做宝可梦设计吗？”（笑）。**―在这次负责的领域中，有没有特别投入感情的部分？**果然还是演示影片吧。比如“城堡”的场景，还有传说的宝可梦复活的部分。“城堡”那一幕做成双画面，是我的点子。在那之前一直都是用单画面推进，我想着如果在那里切换成双画面，应该会很有冲击力，于是向增田和海野提议了。除了演示影片以外，我负责的部分中，游戏开头会显示 GAME FREAK 的标志，那部分我自己也很喜欢。游戏内部会因为数据容量的关系，在表现上有所限制，但显示 GAME FREAK 标志的地方可以尽情做得漂亮，所以也有着与制作演示影片不同的乐趣。**―“城堡”那一幕真的让人吓了一跳！突然开始用双画面动起来，　给人的感觉就像自己所在的世界在一瞬间改变了。　顺便问一下，ジェイミー设计了哪些宝可梦呢？**我设计了迷你冰和泥偶小人的整条进化线，另外还有秃鹰丫头等宝可梦。不过我自己玩的时候，还一个都没遇到呢（笑）。**―我倒是遇到过不少。已经全部抓到了！　在自己负责的领域里，有没有觉得辛苦的地方？**演示影片整体来说，我没怎么费力就想出了各种各样的点子，但宝可梦设计让我很苦恼。通常是所有图形设计师一起，把各自自由构思的宝可梦设计带来，再从中决定；但因为我参加开发的时间比较晚，所以有人委托我补充还不足的类型（宝可梦）。比如“想要一只冰属性、能放出冷气的宝可梦！”之类的。要在这些条件之下想出有魅力的角色点子，确实很辛苦。不过，真的特别开心啊——。**―具体哪些地方让你觉得开心呢？是构思点子吗？**想象着自己构思的角色，能够被全世界许许多多的人拿来游玩，就觉得很开心。另外，把自己的点子拿给艺术总监杉森看时，观察他的反应也很有意思，我总是在想：“一定要让杉森笑出来！”或者“要让他大吃一惊！”之类的事情。顺带一提，在 GAME FREAK，即使只是一个设计，也不是单纯地“只要帅就行”，而是必须认真想清楚“为什么要做成这个设计”，并且能够向别人解释清楚，才会得到认可。无论什么事情，别人都会要求你讲出逻辑，但我喜欢这样的思考方式，所以真的能够很享受地进行设计。**―我不是创作者，虽然也知道自己的想法很浅显，　但我总觉得，创作者＝重视灵感，　是不是有很多人不...",
      "date": "2010-10-22",
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      "title": "《宝可梦 黑／白 超级音乐集》官方原声带 Liner Notes 专访：增田顺一、景山将太、一之濑刚、佐藤仁美与足立美奈子详谈合众动态音效与世界音乐构建",
      "display_title": "增田顺一、景山将太等详谈合众动态音效与世界音乐构建",
      "original_title": "『ポケットモンスターブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション』ブックレット インタビュー：増田順一・景山将太・一之瀬剛・佐藤仁美・足立美奈子",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑／白 超级音乐集》官方CD衬纸专访。五位音频主创增田顺一、景山将太、一之濑刚、佐藤仁美、足立美奈子逐一作答，揭示合众城镇异国风情音乐、步行动态打击乐、四季旋律差分与双龙苏醒交响乐制作全貌。",
      "dek": "五位音频主创在官方原声带附带的内页里，各自谈了合众地区音乐的制作思路。",
      "body": "要制作一部作品，需要非常巨大的能量，而这次我把想做的事全都做了！所以能量用光了，枯竭了（苦笑）。《黑白》决定以前所未有的全新概念来制作。为此，我们首先做到的是，让开发者自己不被“宝可梦”的既有概念所束缚。在音乐方面，我们也专门腾出时间讨论，要营造出与以往不同的氛围。 请把各个城镇的音乐连续听一遍。每一首都有各自的特点，我想能表现出像是去了另一个国家的氛围。这种种不同的氛围，正是我想在合众地区表现的音乐表达。听了之后感觉如何？你不觉得音频团队把它出色地表现出来了吗？ 我认为游戏音乐是以游戏为前提的。音乐是按照让玩家感受到操作的舒畅和情绪的起伏来设计的。请一边回想玩游戏时的心情和行动，一边听听这些音乐。也许会有新的发现！ 第一次担任音频负责人的作品就是完全新作《宝可梦 黑白》，要说没有压力是骗人的……不过，想做出既能让一直以来的宝可梦粉丝、也能让第一次玩宝可梦的人感动的作品，这种心情更强，所以开发的每一天都很快乐、很充实！总监增田提出，《黑白》不要拘泥于既有的框架，希望追求新的“宝可梦之声”，所以我们大家一起出主意，讨论怎样才能用声音带来惊喜。首先，合众地区是各种文化、价值观和想法不同的人们在互相接纳差异的同时生活的世界，为了在乐曲中表现这样的世界观，我们采用了世界各地音乐的各种元素。此外，这次还加入了会随玩家的状况和行动让BGM互动变化的声音玩法。道路、城镇、迷宫、战斗、季节变...",
      "date": "2010-10-20",
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      "categories": ["开发者访谈","宝可梦主系列","实体杂志专访"],
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      "topics": ["游戏音乐制作","动态音效","交互式音频","世界观声音设计"],
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      "excerpt": "2010年《宝可梦 黑·白》发售之际，GAME FREAK 的增田顺一、杉森建、大森滋、太田哲司、水口舞接受《电击GAMES》采访，谈本作以「再做一次《宝可梦 红·绿》」为目标、结局前只出现新宝可梦，并解释「对极」概念下莱希拉姆与捷克罗姆的黑白反转包装。文中提到首周销量255万份、开发约四年、招式学习器改为无限使用、新增三打对战与转盘对战、C装置与红外...",
      "dek": "GAME FREAK 谈《宝可梦 黑·白》改变与不变之处",
      "body": "首先，恭喜《宝可梦 黑·白》（以下简称宝可梦B·W）大卖。首周255万份，真是惊人的数字。编辑部里也有不少人在玩。 谢谢！ 我再次切实感受到《宝可梦》系列作品所拥有的潜力之惊人。以往系列是从初代《宝可梦 红·绿》（以下简称宝可梦红·绿）开始，在宝可梦数量和系统层面不断累积而成的，但这次为什么要把这些一下子彻底改变，做成完全的新作呢？ 首先，四年前我们把《宝可梦 钻石·珍珠（以下简称宝可梦D·P）》做成了究极的《宝可梦》。而这次最初的课题是，怎样才能让更多人玩到，以及如何消除一直以来玩到的人长大成人后“从《宝可梦》毕业”这一部分。在思考并构建这些的时候，为了让起点一致，我们做到结局为止都只让新宝可梦出现，以再做一次《宝可梦 红·绿》的势头，新作感不断增强。 这样的构想是从什么时候开始考虑的？ 因为是在做完《宝可梦D·P》之后，所以大约从四年前开始。最初两年先定下程序员人数和想做怎样的游戏，在《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银（以下简称宝可梦HG·SS）》结束后，工作人员各自加入进来。最终由全体开发人员一口气做了出来。 在同一平台上第二次推出新作，意外地是系列首次，那么有和以往不同的部分吗？ 总之我一直在想的是“不变不行”。比如就连画面等的色调，也在想怎样才能带来冲击。 关于那个“改变”，对于至今被非常多用户接受的东西进行更新，没有抵触感或不安吗？ 本来，不变的话不是更轻松吗...",
      "date": "2010-10-15",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的 にょろリカ（妮洛莉卡）。《宝可梦 黑／白》开发工作人员访谈·第3弹，这次我们突击采访了音频设计师景山将太！——**―那么，请先做个自我介绍吧。**大家好，好久不见！我是音频设计师景山将太。在《宝可梦 黑／白》中，我负责音频总监的工作。**―请具体介绍一下，您负责了哪些部分。**除了制作游戏中的背景音乐以外，我还负责决定游戏中播放的整体声音方向，以及音频设计……比如加载背景音乐和音效的机制、怎样才能提高音质等，和程序员一边商量一边推进，还有“这个场景、这座城镇应该配上什么样的音乐”等，也就是“游戏中的音乐演出”这一整部分。另外，还有一部分是我们称为“声音玩法”的内容。**―“声音玩法”指的是什么呢？**比如，在进入唐草镇后不远处，有一栋里面住着钢琴演奏者和鼓手的建筑。和那两个人交谈后，原本正在播放的曲子中就会加入钢琴和鼓的声音，里面有这样的机关。像这种“互动式声音玩法”的部分，我们就称为“声音玩法”。除此之外，主角在道路上行走时，也会配合行走的节奏播放鼓的节拍。我希望玩家通过移动主角，能够体验到仿佛自己也参与了演奏的感觉。我试着用这种方式营造冒险中的兴奋感，大家觉得怎么样呢？几乎所有道路上都有这样的设计，请大家找找看。另外，季节发生变化时，道路上播放的曲子的前奏和使用的乐器也会改变。从本月开始，游戏中的季节变成了“夏季”，所以说不定已经有玩家注意到了呢。除此之外，我们还藏了各种各样细小的“声音玩法”，如果大家能找出很多，我会非常开心。**―这次每座城镇播放的曲子都让人印象深刻。不同城镇的曲子氛围完全不一样呢。**这次舞台所在的合众地区，是一个不同的人们各自拥有不同的文化和价值观，同时又共同生活的地方。我希望也能用音乐表现这一点，所以城镇音乐融入了全世界各种民谣、国歌等音乐的精髓，成为了“过去的宝可梦音乐中没有过的”曲子。每座城镇的背景音乐，我们都特意没有让它们保持统一的风格。《宝可梦 黑／白》整个项目都提出了“不拘泥于过去宝可梦的制作方式”这一口号，但其实我也担心过：“如果全都是完全不同的东西，那不就不再是宝可梦了吗！”我觉得，有些部分保持不变，也会让玩家感到安心，所以我一直在思考：“保留什么，才能成为宝可梦呢？”对于大胆创新的部分，以及始终不变的部分之间的平衡，我一直都很留意。比如，这次宝可梦中心的音乐，就特意做得很像宝可梦起点作品《宝可梦 红·绿》的改编曲。**―确实，在新的城镇听到从未听过的曲子会让人兴奋，但同时也会有点不安，不知道接下来会发生什么。不过，即使身处这样的“陌生土地”，只要走进宝可梦中心，就会响起“那首熟悉的曲子”，让人安心下来。换个话题，请您谈谈今后想尝试的事情吧。**首先，我想让宝可梦音乐比现在传播得更广。再进一步说，我也想让更多人了解游戏音乐的优点和乐趣。为此，当然要继续推出游戏本身，但我也在想，如果将...",
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      "excerpt": "GAME FREAK剧本策划松宫谈《宝可梦黑／白》的故事构思、角色塑造、叫声设计与开发现场。",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。这周也为大家带来《宝可梦黑／白》的开发者访谈。今天是第2回，我们将为大家送上策划・まつみや（松宫）的“剧本，这里才说的事”！—–**―那么，首先请您做个自我介绍。**我是策划まつみや。在《宝可梦黑／白》中负责剧本。从《金・银》开始，我就一直在写宝可梦的剧本。**―马上进入正题，剧本通常是按照怎样的步骤来写的？　剧情大纲是由导演决定的吗？**一开始，导演增田会零零散散地提出一些要求，比如“想用这样的主题来做”、“想要这样的角色”“希望加入这样的场景”等。在那个阶段，故事的大方向完全还没有决定。于是我会整理导演的要求，以及自己想做的事情，逐步制作出剧情大纲。这次基本上把剧情大纲都交给我负责了。**―您会从哪里开始构思故事？　是先大致决定登场人物，再开始写吗？**这次是先有一个结局，或者说，有一个“想在这里结束”的节点，然后从那里倒推回去制作故事。我从增田那里拿到了关于“N”的设定方案，再按照自己的方式扩展开来，最后就写成了那样的角色和故事。**―自己写的剧本配上画面并动起来时，　有没有让您觉得“哦，原来这里会变成这样啊！”的地方？**这次各种活动场景都加入了音效，我觉得那个真的非常棒。高潮部分之所以能如此高涨，多亏了音效，还有3D图形设计师[ジェイミー（杰米）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)制作的演示动画。**―现在还有很多玩家正在游玩，所以虽然不能写得太详细，　您说的“演示动画”，就是那一连串动画吧。　那个真的让人吓了一跳。**演示动画的品质很高，冲击力也很强，我觉得这让玩家更容易进入故事了。那一部分光靠台词的遣词造句是传达不到的。除了音效和演示动画之外，2D图形设计师おおむら（大村）绘制的道馆馆主等角色也很有魅力，对我在心中逐渐确定角色形象这件事上帮了很大的忙。我觉得他们既保留了宝可梦的风格，又符合这个时代，都是很有魅力的人物。**―我身边的人都很喜欢吹寄市的道馆馆主风露。**那个角色是2D美术总监杉森要求“画得可爱一点”的(笑)。做创作工作时，总会不由自主地想加强个性，结果很容易变成“奇怪的角色”大集合。在这些“奇怪的角色”当中，“朴素的可爱”大概就显得格外突出了吧。**―难道您是在玩plain和plane的双关吗……。　先不说这个，您一般会在什么时候构思剧本？　也许这是偏见，但我有点难以想象“每天来公司，坐在公司的办公桌前写东西”　这种情景。**基本上是在家里构思，到了公司再把它落实出来。想到点子后，我会记在手机的备忘录里，第二天再进行推敲之类的。灵感卡住的时候，很多时候反而是在公司做各种事情的过程中解决的。比如开会，或者在东西逐渐成形的过程中。比如说，黑连一开始是个不太好写的角色，但おおむら把设计整合好之后，我就能很顺利地写下去了。**―...",
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      "body": "大家好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。转眼已经到了10月，距离《宝可梦黑·白》发售已经过去12天了。大家拿到几枚道馆徽章了呢？我上周拿到了第8枚徽章，并且就这样一路打通了游戏！那么从这次开始，我想用连续9周的时间，刊登对参与《宝可梦黑·白》开发工作的工作人员进行的采访。今天是第1回，我从程序员“ともやん（友彦）”那里问到了各种与编程有关的话题！—–**―那么，首先请做一下自我介绍。**大家好，我是程序员ともやん。在《宝可梦黑·白》中，我负责场景的开发工作。在场景开发中，我主要负责“轨道移动”这一部分，以及白森林、黑色市和场景表现……比如说灯光和动画的编程工作。**―“轨道移动”就是片尾工作人员名单中的　“轨道系统程序”吧？　这具体是游戏中的哪一部分呢？**“轨道移动”指的是天箭桥、飞云市、冠军之路这样的“不是直线的道路”。只要按住十字键的上键，视角就会不断旋转的道路。正因为叫“轨道”，所以只要按住一个方向的按键，就会像列车沿着轨道行驶一样移动。天堂之塔也是“轨道移动”哦。**―明明按的是十字键的上键，主角却会朝斜上方移动，一开始真的吓了一跳！我甚至搞不清楚自己到底是怎么操作的，主角还会跑到这边那边去（笑）。不过很快就习惯了。这次ともやん负责了好几个部分，其中让你特别难忘的是哪一部分呢？**果然还是“轨道移动”吧。这是以前没有过的移动方式，对吧。以前按下“前进键”，就只能向前移动。在之前的宝可梦里，在游戏中向“前方”前进＝向“深处”前进，但这次加入了“旋转”的动作，所以玩家们一开始可能会有些不知所措吧。所以，我一直在思考，要怎样才能让移动足够流畅，让人感觉不出“网格移动”和“轨道移动”之间的区别呢？要怎样把网格和轨道漂亮地连接起来，让玩家的操作手感不会发生变化呢？顺便说一下，“网格移动”是把整个游戏地图按照固定大小划分成一个个格子，并把每格算作一步的移动方式。大家可以想象一下国际象棋，应该会比较容易理解。“网格移动”只有上下左右4个方向。而“轨道移动”因为可以旋转，所以能够实现各种各样的移动方式。比如朝斜上方前进。从整体来看，最辛苦的部分是“掉帧”。简单来说，掉帧就是无法以本来应有的速度进行移动或显示的状态。这次出现了在城市里行走时，主角的动作会变成慢动作的现象，直到开发接近结束时都没能解决。说得技术一点，当时我们尝试限制显示内容、降低数据大小、改变显示方式，还对许多细节进行了大量微调，最后才解决了这个问题。**―现在的移动已经非常流畅了。虽然在“网格”和“轨道”之间，我确实会觉得“主角的移动方式不一样吧！？”，但完全没有感到连接处不自然。现在《宝可梦黑·白》已经发售了，如果ともやん还有什么类似“接下来的野心！！”之类的想法，能不能务必告诉我们呢？**今后，我想制作一款“属于自己的游戏”。从企划开始由自己提出，再亲自编写程序。我非常喜欢大自然...",
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      "excerpt": "GAME FREAK积极招聘程序员，佐藤分享开发现场的感动，也回应求职者对公司与技术成长的常见疑虑。",
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      "body": "大家好！我是负责招聘的佐藤。上周发售的《宝可梦 黑·白》大家已经玩过了吗？……谢谢大家！虽然我没有直接参与开发，但也许是因为亲眼见证了员工们的努力，所以自己一边玩，一边经常感动不已。“当时我们讨论的那个东西，变成了这样的形式，让日本全国（马上就是全世界）的玩家都能玩到……”一想到这里，眼泪就快出来了。绝对不是因为盯着游戏画面看太久，眼睛才湿润的。这种感动……要不要和我们一起体验呢？目前，GAME FREAK 正在积极招聘程序员！详情请参阅[这个页面](https://www.gamefreak.co.jp/career/news100917.html)。在和许多应聘者以及正在考虑应聘的人见面时，我感受到的是，有很多人先入为主地认为“虽然对 GAME FREAK 感兴趣，但这里不适合自己”。常见的理由大概有这些。A：“因为我喜欢海外的 FPS 或面向成人的游戏。”B：“因为我从来没玩过宝可梦。”C：“因为我担心在 GAME FREAK 能不能提升技术。”这是多么大的误解啊！！关于 A，喜欢 FPS 的员工可是有很多的；如果您想制作以“成人”为目标受众的游戏，也希望您能利用本公司的制度来实现这个愿望。（不过，宝可梦也并不是一款以儿童为目标受众的游戏。）关于 B，包括我在内，也有一些中途入职的员工，直到确定入职之前都没有玩过宝可梦（笑）。这属于被“GAME FREAK”这个企业本身吸引的情况吧。至于具体是哪里有吸引力，每个人的答案都相当不同。对于像 C 这样想的人，我反而想请教您一个问题。那就是：“您想提升哪方面的技术呢？”虽说只用“技术”一词来概括，但编程技术也有各种不同的发展方向，不是吗？我希望能和您充分交流，让您了解“在本公司可以提升的能力”，以及“以目前的本公司来说比较困难的事情”。另外，关于技术开发，也有许多内容无法向公司外部公开，所以我认为，仅凭目前已经公开的软件来判断我们的技术实力，或许还为时过早……不要因为一部分信息就认定“这里不适合自己”，如果可以的话，非常希望能找机会和您聊一聊。我们由衷期待您的应聘。题外话，为了庆祝《宝可梦 黑·白》发售，我还特意做了指甲装饰。这样一来，无论什么时候，工作上的事都无法从脑海中消失了……。こんにちは！採用担当佐藤です。先週発売された「ポケットモンスターブラック・ホワイト」はもう遊んでいただけましたでしょうか？…ありがとうございます！私は直接開発をしてはいませんが、社員の努力を目の当たりにしているせいか、遊びながらよく感動しています。「あのとき話し合っていたアレがこういう形になって日本中の（もうすぐ世界中の）ユーザーが遊んでくれるんだ…」と思うと涙目に。決してゲーム画面の見すぎで目が潤んでいるわけではありません。その感動…一緒に体験しませんか？現在、弊社ではプログラマーを積極採用しています！詳しくは[こちらの...",
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      "title": "週刊ファミ通 2010：增田顺一谈《宝可梦 黑·白》开发秘话（前篇）",
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      "excerpt": "增田顺一回顾《宝可梦 黑·白》开发理念：为让离开宝可梦的玩家回归，本作将舞台与宝可梦全部换新，让新老玩家站在同一起跑线；并谈及 N 的设定、主人公设计及剧情强化的用意。",
      "dek": "GAME FREAK 总监增田顺一讲述《宝可梦 黑·白》如何打破固有观念、让大人与孩子同乐。",
      "body": "本作开发团队专访企划第1回。这次直击《宝可梦》开发的核心人物、同时也负责乐曲制作的增田。 上画面 黑要怎么办？ 董事 开发部部长 总监 增田顺一 在本作中担任总监，此外还负责企划、故事、登场人物原案等，是开发的核心人物。从《宝可梦 红·绿》起就创作了许多乐曲，本作中也以对战曲为中心进行作曲。 《宝可梦 黑·白》的开发是从什么时候开始考虑的？ 在《宝可梦 钻石·珍珠》开发结束的时候，就已经开始考虑下一部完全新作了。当然，当时也在考虑之后的《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银》，但觉得在那之后一定会是完全新作。具体形态变得清晰是在更晚之后，不过从那时起就已经模糊地思考着成为本作原型的点子。 在开发时，把什么作为作品的理念？ 从开发《宝可梦 钻石·珍珠》的时候起，我就一直在思考一个问题：“那些从宝可梦中毕业的人，究竟是为什么会毕业？”小时候玩过《宝可梦》的人，很多都会随着年龄增长而逐渐离开。人随着成长会忙于别的娱乐或学习，这其中也有无可奈何的部分，但能不能再做点什么，这就是《宝可梦 黑·白》放在根基处的主题。为了让更多年龄层的人来玩《宝可梦》，我们开发方必须抛弃固有观念。我们是从抱有这种觉悟开始着手开发的，无论是剧情和登场人物，还是细节规格的部分，都重视“这一点不只是孩子，大人也能乐在其中吗”。 结果，这次的作品就成了与以往印象相当不同的内容呢。",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑·白》首周销量达到255万套，创下DS史上最高纪录，预订数量也突破188万套。",
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      "body": "中文译文大家，谢谢你们！！！多亏了大家，《宝可梦 黑·白》终于实现了 DS 史上最多的首周销量——255 万套！另外，预订数量也达到了 188 万套！谢谢大家！！希望大家都能慢慢享受这款游戏！下回再见咯！查看日文原文みなさん、ありがとうございます！！！おかげさまで「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、DS史上最多の初週販売本数２５５万本！を達成することができました！また、予約数も１８８万本に達しました！ありがとうございました！！じっくり楽しんで貰えると嬉しいです！チャオ！查看官方英文版Thank you very much, everyone!!!With your support, Pokemon Black/Whitesold 2.55million copies on the first week!This is DS’s game record!Reserved number was 1.88 million copies!Thank you very much!!I hope you’ll enjoy the game!Ciao!*Pokemon Black/White is launched only in Japan.",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2010年11月号（Vol.199）刊载的15页专题，以观光指南形式介绍宝可梦系列五大地区：合众、关都、城都、丰缘、神奥。文中提及《宝可梦 黑·白》新舞台合众地区、飞云市、天箭桥、汇合连线、音乐剧会馆，以及关都深灰科学博物馆、红莲岛喷火遗迹、发电厂、灵魂之家、月见山、七之岛，城都缘朱市、宝可梦全能竞技赛巨蛋、狩猎地带、四...",
      "dek": "以观光指南巡游宝可梦五大地区",
      "body": "目录P70 合众地方P72 关都地方P74 城都地方P76 丰缘地方P78 神奥地方P80 五大地方各种最佳3 《宝可梦 黑·白》中合众地方登场，《宝可梦》的舞台由此扩展到全部五个地方。将这五个地方以观光指南的风格来介绍会是什么样子……本期就为大家送上这样一个别具趣味的专题！不妨参考本报道，重新去各个地方走一走如何？ ©2010 Pokémon ©1995-2010 Nintendo / Creatures inc. / GAME FREAK inc. 宝可梦・Pokémon是任天堂・Creatures・GAME FREAK的注册商标。 具体攻略请见本期的别册附录，本页则以观光导览的风格介绍故事初期的看点。话虽如此，目前已经公开的还只是极小一部分。接下来的内容就请大家亲眼去确认吧。",
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      "excerpt": "记录《宝可梦黑白》最终完成当天的办公室现场，以及员工收到原创棉花糖礼物时的欢欣时刻。",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。明天终于就要发售《宝可梦黑·白》了呢。这次要为大家带来的是《宝可梦黑·白》最终完成当天的现场情况！所谓最终完成，就是“交付期限”，也就是《宝可梦黑·白》完成的那一天。当增田宣布最终完成的声音响彻办公室楼层时，开发员工们纷纷聚集到了办公室中央的流星周围。首先是增田的致辞。“大家辛苦了！”大家手里拿着饮料，暂时聊了起来。GAME FREAK 里有几个“集友圈”，员工们会在自己希望参加的“集友圈”里分别开展活动。其中一个集友圈“周边集友圈”给全体员工准备了惊喜礼物！大家知道这是什么吗？上面画着最初的3只宝可梦“藤藤蛇”“暖暖猪”“水水獭”的棉花糖！这是专门为这次活动策划并制作的原创周边商品，哪里都买不到。实在太可爱了，简直让人舍不得吃！不过还是会吃的。大家觉得怎么样呢？虽然只是其中一小部分，但如果大家能感受到最终完成当天的气氛，我会很高兴。《宝可梦黑·白》是全体员工一直精益求精、努力制作到最后一刻的作品。GAME FREAK 的全体员工，衷心希望大家都能玩得开心。今后“员工之声”还会继续为大家带来《宝可梦黑·白》开发员工们的声音。敬请期待！[《宝可梦黑·白》官方网站](http://www.pokemon-sp.jp/series/bw/)こんにちは、Web担当のにょろリカです。いよいよ明日は「ポケットモンスターブラック・ホワイト」が発売されますね。今回は「ポケットモンスターブラック・ホワイト」マスターアップ当日の模様をお届けいたします！マスターアップとは「納期」、つまり、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」が完成した日のこと。オフィスフロアに、マスターアップを告げる増田の声が響くと、開発スタッフたちがオフィス中央のCometにゾロゾロと集まってきます。まずは増田の挨拶。「みんな、お疲れ様でした！」ドリンクを片手に、しばし歓談です。ゲームフリークにはいくつかの「サークル」があり、スタッフは希望する「サークル」でそれぞれ活動をしています。そのひとつ「グッズサークル」から全スタッフへサプライズプレゼント！何だか分かりますか？最初の3匹のポケモン「ツタージャ」「ポカブ」「ミジュマル」が描かれたマシュマロ！今回のために企画をして作った、どこにも売っていないオリジナルグッズです。とても可愛くて食べてしまうのがもったいないくらい！(食べますが)いかがでしたでしょうか。ほんの一部でしたが、みなさんにマスターアップの様子が伝わると嬉しいです。「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は本当にギリギリまで、全スタッフがとことんこだわって作り上げました。みなさんに楽しんで遊んでもらえることを、ゲームフリークスタッフ一同、心から願っています。スタッフボイスでは、今後も「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発スタッフの声をお届け...",
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      "excerpt": "增田顺一回顾历经四年打造的《黑白》，分享合众地区以纽约为灵感的创作缘起与发售前的激动心情。",
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      "body": "中文译文终于，明天就要发售了！花了四年时间，倾注心血打造出来的《黑／白》。感觉好像很漫长，又好像很短……这次以合众地区为舞台，取材灵感是纽约。大家知道吗？这篇专栏上方「增田部长的觉醒力量」照片的背景。没错，是纽约！！右边最边上还能清楚地看到布鲁克林大桥（笑）我去采访了两次，那是一座充满刺激、却又很有意思的城市。总觉得，有点怀念了……这是 GAME FREAK 全体员工倾尽全力创作出来的自信之作。希望大家能够好好享受它。下回再见呀！查看日文原文いよいよ、明日、発売となります！４年間丹精込めて育ててきたブラック・ホワイト。長かったようで、短かったような。。。イッシュ地方とした今回の舞台のモチーフはニューヨーク。みなさん、知ってました？このコラムの上の「増田部長のめざめるパワー」の写真の背景。そうです、ＮＹです！！ちゃんと右端にブルックリンブリッジが写ってます（笑）２度取材に行きましたが、とっても刺激のある、でも面白い街でした。なんだか、懐かしいです。。。ゲームフリークスタッフが全勢力をかけて創り上げた自信作です。楽しんで頂けたらと思います。チャオ！查看官方英文版Finally at last,tomorrow will be the day!We spent four years for creatingPokemon Black/White with great care.I feel it was long time and also,short time.This time, region’s image is New York.Did you know that?Take a look for a moment for header ofthis column’s back ground picture.Yes, it’s NY!!There’s Brooklyn Bridge on the right.I’ve been there twice and it was stimulating fun city.I feel nostalgic…Entire GameFreak put full effort on this project.We are proudly present our game.I hope you enjoy this game.Ciao!",
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      "excerpt": "宝可梦公司社长石原恒和回顾《宝可梦 黑·白》开发，谈及面向所有世代的设计、与宝可梦全球连接的联动、同一硬件上首款完全新作的挑战，以及连入玩法和作品作为DS集大成的定位。",
      "dek": "《宝可梦 黑·白》发售之际，石原恒和讲述完全新作的制作秘闻与系列构想。",
      "body": "掌管宝可梦一切相关业务的中心人物。从系列第1作《宝可梦 红·绿》起担任制作人，在最新作中担任执行制作人。 面向所有世代制作的《宝可梦 黑·白》 《宝可梦 黑·白》终于要发售了，您坦率的感想是？ 这是时隔4年的完全新作，心情实在难以平静。满眼都是“那个没做、这个没做”这些没做到的事，比起迎来发售的解放感，更像是“接下来才是难关”的感觉。 《宝可梦 黑·白》采用了汉字表记，并与特设网站“宝可梦全球连接”（以下简称PGL）联动，让人感觉是在有意面向比以往更高年龄层的游戏粉丝。 我一直希望《宝可梦》能成为全世界、所有世代的人都能平等游玩的作品，但另一方面，确实也有人认为“《宝可梦》不就是小孩子玩的游戏吗？”。因此，在最新作中，我们在游玩手感、故事推进、文字显示、影像表现等所有方面，都比以往更强烈地意识到“这是面向所有世代的”。与其说是提高了目标世代，不如说是“进一步扩大了”吧。 《宝可梦 心金·魂银》（以下简称《宝可梦 HG·SS》）有与宝可计步器的联动，而这次则加入了与PGL的联动。请告诉我们引入这种没有电脑就无法游玩的机制的意图。 其实与网站联动的机制我们研究了很久，其中让我们觉得“就是这个”并认可的，就是PGL。对《宝可梦》来说，能与各种东西相连而变得更有趣的机制是好的，但如果变成没有相连的机制就无法享受，那就不行。所以，《宝可梦 黑·白》并没有做成没有PGL就无法享受的作品。...",
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      "excerpt": "宝可梦黑白即将发售，增田分享倒计时的紧张心情，并介绍相关采访、麦当劳联动、活动与特别影片。",
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      "body": "中文译文还有２天！！倒计时已经开始了！！http://www.pokemon.co.jp/现在距离发售日还有　３１：２５：５７不知怎么的，有点紧张……（笑）昨晚还梦见谁都不肯买……（汗）不不。调整好心情！任天堂网站上的《社长问问》已经公开了ＢＷ版。我回答岩田社长的问题时，聊得还挺深入的！http://www.nintendo.co.jp/ds/irbj/index.html９月１８日（星期六）宝可梦黑·白发售！！台场的麦当劳变成“宝可梦ＢＷ麦当劳”了！这当然得一大早去看看了！http://www.mcd-holdings.co.jp/news/2010/promotion/promo0914b.html宝可梦中心东京好像也已经备齐新的小物件了！我要去领取预订好的ＢＷ了！http://www.pokemon.co.jp/info/2010/08/p100813_01.html９月２３日（星期四）六本木新城举办活动！！宝可梦祭典！Best Wisheshttp://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_bw/要不要点进去看看？？http://www.tv-tokyo.co.jp/宝可梦搜索者ＢＷ也会来！还没乘坐过的人一定要去试试！特别影片正在公开！http://www.pokemon.co.jp/event/about/searcher/index.html?a001=main气氛越来越热烈了！！宝可梦黑·白的相关情报和活动也请大家尽情期待吧！！下回再见啦！查看日文原文あと２日です！！カウントダウンが始まっています！！[http://www.pokemon.co.jp/](http://www.pokemon.co.jp/)いま発売日まであと　３１：２５：５７なんだか緊張。。。（笑）昨日は誰も買ってくれない夢を見たり、、、（汗）いやいや。気を取り直して！任天堂さんのＨＰ「社長が訊く」のＢＷ版が公開になってます。岩田社長の質問に結構深く語ってます！[http://www.nintendo.co.jp/ds/irbj/index.html](http://www.nintendo.co.jp/ds/irbj/index.html)９月１８日（土）ポケットモンスターブラック・ホワイト発売！！お台場のマックが「ポケモンＢＷマック」に！こりゃ縲怐A朝から観に行くでしょ！[http://www.mcd-holdings.co.jp/news/2010/promotion/promo0914b.html](http://www.mcd-holdings.co.jp/news/2010/promotion/promo0914b.html)ポケモンセンタートウキョーに新しいグッズも揃っている模様！マスダは予約したＢＷを引き替えにいきます！[htt...",
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      "excerpt": "2010 年 9 月《宝可梦 黑·白》发售前夕，周刊 ASCII 深度专访总监增田顺一。增田深入拆解了为何在《钻石·珍珠》追求“究极”之后转向“黑与白”的二元论哲学、通关前全员 156 只全新宝可梦的生态设定、突破重重阻力打造打通掌机与 PC 网络的 PGL/梦境世界、以及从射击游戏衰落史反思得出的对战门槛设计哲学。",
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      "body": "系列最新作《宝可梦 黑·白》将于9月18日正式发售。本作包含与专用网站联动等众多前所未有的亮点。这些新要素是如何诞生的？我们邀请本作总监增田顺一先生，结合开发秘闻来讲述。本刊第800号未能刊登的访谈内容，仅在《周刊ASCII PLUS》上公开！！ ——首先，想请教一下《黑·白》（BW）这个标题的由来？ 前作《宝可梦 钻石·珍珠》开发时的主题是“追求极致”。既然“极致”已经做过了，那之后该做什么呢？我思考着……想到了“这次用对立主题如何？”《宝可梦》系列至今都是同时发售两个版本，但我想让两个版本存在的意义更加明确。为了让玩家产生“两个都想玩”的想法，我考虑能否制作出两个版本形成对立的软件。说起来有点复杂，其实《宝可梦》系列一直是在二元论的基础上制作的，比如有正义就必然有邪恶。但《宝可梦 黑·白》并非如此，虽然故事中展现了正义与邪恶，但玩家始终走在自然的中立线上……或者说，我希望玩家既非正义也非邪恶，而是拥有第三种立场。因此，希望玩家能各种纠结：“这边是正确的？还是那边的想法更好？”通过刻意强调中立的视角和思考方式，二元论的一面反而更加突出了。我认为用颜色中的黑与白来表现这种重视的“二元论部分”非常合适。它们是明确对立的颜色，而且并非“没有一方，另一方就不成立”的关系。比如“光与影”，没有光就没有影……但黑与白各自都能独立存在。另外，也有“黑白分明！”的含义，而且之前一直意识到的...",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑·白》总监增田顺一接受采访，谈及以二元论定名黑白的经过、新地区合众以纽约为原型、宝可梦全球连接与梦境世界等网络联动，以及三打对战、转盘对战等新规则，并回顾开发理念。",
      "dek": "《宝可梦 黑·白》发售前，总监增田顺一讲述标题含义、合众地区原型与网络联动等开发秘闻。",
      "body": "系列最新作《宝可梦 黑·白》终于将于9月18日发售。本作中加入了专用网站与游戏软件联动等众多以往系列所没有的看点。这些新要素是如何诞生的？我们请本作总监增田顺一结合开发秘闻来谈一谈。本刊800号未能刊载完的采访内容，将在周ASCII PLUS独家公开！！ GAME FREAK 董事 开发部长 宝可梦 黑·白 总监 电子游戏总监。他是《宝可梦》系列第1作以来的开发者，同时也参与该公司制作的所有游戏软件。职务内容以总监为中心，涵盖游戏设计、作曲、剧本、程序等多个领域。1968年1月12日出生，横滨市出身。 ■更加强调二元论的含义！标题是如何决定的？ 首先，想请教一下定名为《黑·白》（BW）的经过？ 前作《宝可梦 钻石·珍珠》开发时的主题是“追求究极”。既然已经做出了“究极”，那之后呢……是什么呢？我这样思考下去……于是想到“这次以对极为主题怎么样？”《宝可梦》系列此前一直是同时发售两个版本的游戏，但我希望把两个版本存在的意义表达得更明确一些。为了让用户觉得“两个版本都想玩一玩”，我就想能不能做出两个版本互为对极的游戏。 说起来有点复杂，不过《宝可梦》系列一直是有意识地制作二元论的部分。就像有正义就必定有邪恶一样。但在《宝可梦 黑·白》中并非如此，故事上虽然会展现正义与邪恶，但玩家始终走在自然的中立位置上……或者说，我希望玩家既不是正义也不是邪恶，而是拥有除此之外的第三种想法。因此...",
      "date": "2010-09-13",
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      "title": "Pokémon Pia 官方特刊专访：杉森建、大村祐介、井部真那与田上玲子详谈《宝可梦 黑／白》156只新宠设计秘辛",
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      "original_title": "『Pokemon Peer』開発者インタビュー：杉森建、大村祐介、井部真那、田上怜子",
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      "excerpt": "2010 年 9 月宝可梦官方特刊《Pokemon Peer》深度专访 Game Freak 设计核心团队：艺术总监杉森建、角色与御三家设计师大村祐介、比克提尼设计师井部真那、藤藤蛇与虫宝包设计师田上怜子。访谈首次公开了第五世代 17 人设计团队每人设计约 10 只宝可梦的工作机制、从零开始捕捉活体生物动作的动物园/水族馆采风经历、比克提尼苹果兔造型的...",
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      "body": "今天我们采访的是所有图形设计师，他们可以说是宝可梦的父母。首先，请告诉我们你们是如何参与《宝可梦》系列的。 我担任2D美术总监，是设计方面的总负责人。我监督点阵图（游戏画面中显示的精灵图形）。我从《宝可梦》系列诞生之初就参与其中，所以也监督了最初的人类和宝可梦角色的设计。这次我参与得稍微少一些，但确实参与了主角和宝可梦的设计。 我负责2D图形。我从《宝可梦 钻石／珍珠》开始参与，这次负责了人类角色和诸如水水獭等宝可梦的设计。 井部和田上是在我们开发《宝可梦 白金》时加入GAME FREAK的。这是他们第一次从零开始制作游戏。 是的。我负责设计的宝可梦是比克提尼。除此之外，我还设计了大约10只其他宝可梦。 我设计了藤藤蛇。之后，例如小鸽子宝可梦豆豆鸽，以及虫属性的虫宝包。我设计了大约10只宝可梦。 你们四位中既有老手也有新人，那么总共有多少设计师参与了《宝可梦 黑／白》的开发？ 总共有17个人。每个人设计了大约10只宝可梦。 这次所有的宝可梦都是全新的。你们是从什么时候开始设计这些宝可梦的？ 大约在2008年春天。 我们是在开发《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金/魂银》的同时进行开发的。在这款游戏中，由于旧宝可梦不会出现，舞台是一个新世界，我们需要为全新设计的宝可梦创造一个纯粹的生态系统。到目前为止，我们一直秉持着“已经有类似老鼠的宝可梦了，所以让我们制作其他宝可梦”的理念来设计...",
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      "excerpt": "《宝可梦 黑·白》社长问终章大结局：增田顺一与杉森建详解本作在大地图视角上引入的‘动态 3D 高低差视角与俯瞰运镜’——从飞云大桥的弧形宏伟跨越，到天箭大桥的穿梭感，给掌机点阵艺术带来了前所未有的视差纵深；在访谈尾声，增田顺一、杉森建、石原恒和与岩田聪向全世界玩家深情寄语，呼吁不论是玩过初代的老玩家，还是第一次拿起掌机的小朋友，都能以‘零预设’的纯真初...",
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      "body": "最后，请对期待本作的玩家们说几句话吧。先从增田先生开始。 好的。关于这次的剧本，我自己也设定了一部分，但将剧本统整起来的，是松宫稔展。 松宫先生从《金·银》之后，一直负责《宝可梦》系列的剧本和角色设定。 而这次，我甚至对他脱口而出：“你真是个天才！”（笑） “天才”吗？具体是哪些方面让你有这种感觉呢？ 他能够巧妙地引导玩家，调动玩家的情绪，并清晰地传达出想要表达的信息；同时，他精心构建事件，让道馆馆主和等离子队的角色形象都鲜明立体。因此，这次的剧本与以往截然不同。希望大家不要事先接触任何情报，以一张白纸的状态去游玩，我很期待听到你们通关后的感想。 我们想尽早听听各位的感想。 其实我恨不得现在就全说出来（笑）。 在这里可不能说啊（笑）。那么，杉森先生。 在以往的系列中，组队的时候，总会不自觉地混入一些熟悉的宝可梦，毕竟有喜好、信赖感和亲切感在，难免会这样…… 虽然每次新作发售，博士最初给予的宝可梦都会是新的，但除此之外，队伍很容易凑成自己惯用的宝可梦组合。 以前大家可能会像“终于出现皮卡丘了！”那样，在捕获的瞬间就放进队伍里。但这次所有宝可梦都是全新的，所以这是一个完全没有这类情况的世界。 也就是说，正因为如此，才会产生更多新的相遇吧。",
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      "excerpt": "尽管系统经历了翻天覆地的重构，但什么是宝可梦系列‘绝不能改变的根基’？岩田聪与增田顺一展开了极具思想深度的拷问。在本作中，敌对组织等离子队与青年 N 首次向玩家抛出触及游戏核心伦理的终极拷问——‘将宝可梦关进精灵球是否是一种束缚与残忍？人类自私的爱是否剥夺了宝可梦的自由？’增田顺一阐述了由此展开的‘真实与理想’二元哲学；同时，四人剖析了如何打破‘长大成...",
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      "body": "我想问一个完全不同的问题。增田先生说：“既然是在同一款硬件上制作第二次完全新作，那就要大刀阔斧地改变。”本作正是基于这样的想法而诞生的。不过，为了让《宝可梦》依然是《宝可梦》，也一定有绝对不能改变的部分吧。我想问问杉森先生和增田先生，当你们与《宝可梦》打交道时，如果要把“这里不能变，要一直珍视”的地方用语言表达出来，会是什么样呢？能请杉森先生先说说吗？ 嗯……在制作本作时，因为《钻石·珍珠》已经打出了“集大成”的旗号。 确实，我认为那是“集大成”之作。 而且这是在那之后的作品，加上硬件相同，如果不带来相当的惊喜，玩家恐怕不会买账吧。 毕竟是在“钻石”这个终极名字之后嘛。 所以，整个团队都有这种危机感。但是，面对“宝可梦是什么？”这个命题，确实存在“这里不能打破”的底线。而我认为，那些底线正是本作中没有改变的地方。 啊——原来如此。尽管我们如此大刀阔斧地想要改变，但那些未曾改变的东西，正是《宝可梦》之所以为《宝可梦》的关键所在啊。 是的。果然，以博士的开场白作为游戏开端，意外地非常重要，只要有这个环节，就会让人感觉“这就是宝可梦”。 也就是说，“从这三只中选择你的宝可梦”这样的开场，正是宝可梦特色的一部分。 是的。另外，果然还是要脚踏实地吧。至今为止，我们一直以日本为舞台，创作着类似“少年的一夏物语”那样小规模的故事，而《宝可梦》的基础其实就在那里…… 也就是一个夏天里捕虫少年...",
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      "excerpt": "以往的宝可梦通信必须跑到宝可梦中心二楼前台排队，而《黑·白》彻底颠覆了这一点。增田顺一与任天堂工程师在 DS 特制卡带中直接嵌入高速红外线芯片，配合下屏幕常驻的 C-Gear，玩家对准机器一秒即可瞬间开启对战与交换；更有打通游戏与 PC 互联网的‘宝可梦全球连接’（PGL）梦境世界、以及直接闯入好友世界冒险的‘连接之桥’（High Link）系统，岩田...",
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      "body": "这样一来，随着宝可梦全部焕然一新，本作在“连接”这一交流功能上给我的印象是得到了极大的强化。首先，您为什么想要连接到电脑呢？ 我希望玩家即使不玩DS的时候，也能在《宝可梦 黑·白》中获得乐趣。从这个意义上讲，电脑这个工具非常适合用来进行交流，而且我也认为这可以作为宝可梦的下一个舞台。 石原先生，您听到“与电脑连接”这个想法时，是怎么想的呢？ 原本，我们在宝可梦公司所做的事情中，很多都与电脑相关。无论是宣传推广，还是“宝可梦发烧友俱乐部”。关于这些与游戏本体相连接的可能性，我从很久以前就开始考虑了。不过，我当时也认为“这可不是一件简单的事”。 增田先生，实际做下来，是不是比想象中要困难得多？ 是的，真的比想象中困难得多。起初，我还以为会像把DS卡带“咔嚓”一下插进电脑那样简单呢（笑）。 （笑） 不过，果然还是被说“那是不可能的”（笑）。于是改成了用Wi-Fi连接的方式，但比起这个，更让我头疼的是如何设定电脑里的世界。而且，直到想到“梦境世界”这个设定，花了相当长的时间。最初，我觉得电脑世界里出现的必须是玩家自己，否则就不对劲。因为如果让宝可梦说话，故事就会变得很奇怪。 因为宝可梦的设定就是不会说话嘛。 所以，最初是打算像Mii那样制作一个虚拟形象，让它生活在一个世界里。但是，我忽然想“等等”。电脑里的虚拟形象既不同于DS里的主角，也当然不同于现实中的自己……总觉得缺乏联系。 也...",
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      "excerpt": "关都、城都、丰缘、神奥等以往作品均以日本列岛为舞台，而《黑·白》做出了开天辟地的决定——将舞台搬到遥远的海外大都会纽约曼哈顿！增田顺一透露，之所以选择曼哈顿，是因为中央公园与周边高楼林立、多元种族与文化交融的格局，完美契合‘黑与白、自然与人造二元并存’的哲学内核；杉森建则详尽分享了 17 人设计师大军如何每人提交方案、在白板前通宵达旦逐一审阅 156 ...",
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      "body": "杉森先生，听了增田先生的“施政方针”后，您还有其他什么感受吗？ 当然，我也有抵触情绪，但同时也怀有“嗯，他应该不会错吧”这样的信任。 毕竟两位的交情已经很长了嘛。 是的。所以，把那些做得过火的部分巧妙地淡化，就是我的职责所在。或者说，是将其淡化到不至于太过偏离《宝可梦》的范畴。 也就是说，您的职责是在“破坏”《宝可梦》的惯例与规则的同时，又调整到不失其“本色”的程度，对吧。 是的。不过，“施政方针”稍微激进一些，反而会让我们踩刹车的力度恰到好处。因为踩刹车的力道大概始终是相同的，所以最初的速度越快，最终就越能做出与众不同的东西；而障碍设置得越高，就越能跳得更高。 啊，这个比喻真有趣。 这次“施政方针”中准备的规划表大约有200张，其中对每一个要素都进行了详细说明，比如“过桥意味着什么”，或者“如何展示参与他人游戏这种玩法”，这些都写得非常详尽。 在《钻石·珍珠》的时候也写了这样的规划表吗？ 不，这次是第一次。 这次因为挑战了很多新事物，所以相应地需要说明的内容也大大增加了。 是的。 所以，这次从“完全新作”的意义上来说……",
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      "excerpt": "在《宝可梦 黑·白》即将全球发售前夕，任天堂社长岩田聪亲赴宝可梦公司，与总监增田顺一、艺术总监杉森建及石原恒和展开深度对谈。增田顺一直面‘在同一硬件平台（NDS）上制作第二部完全新作’的空前难度，揭秘最初定下的决断宣言：通关前彻底封印过去 493 只所有旧宝可梦，以皮卡丘都不出现的魄力打造整整 156 只纯全新宝可梦构成的全新生态圈，让无论老玩家还是新...",
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      "body": "今天，我们来到了宝可梦公司。在《宝可梦 黑·白》发售前夕，想就这款作品请教各位，于是请来了制作人石原先生，以及身为开发核心的GAME FREAK的增田先生和杉森先生。请多关照。 请多关照。 首先，我想请教一下，在DS上制作第二部完全新作的《宝可梦》，这个想法是如何开始的？这个问题……还是问导演增田先生最合适吧。 是的。其实我一开始就有“想在DS上制作第二部作品”的想法。毕竟DS已经在全世界普及到这种程度了。 既然已经卖出一亿多台了嘛。 是的。所以，我希望尽可能做到人手一份，正是怀着这样的雄心壮志，开始了本作的开发。 这次虽然同样是出在DS上，但和制作前作《钻石·珍珠》的时候相比，开始制作《宝可梦 黑·白》时，在创作的基本立场上是不是有了很大的不同？ 是的。首先，因为是同一款DS，如果采用相同的呈现方式，恐怕又会变成同样的东西，这一点我们非常在意。包括工作人员在内，我自己也是如此，如果抱着平常心去制作的话，就会做出相似的《宝可梦》。 正因为太过熟悉了，对吧？ 正是如此。所以，我们从改变这种意识开始做起。 那么，也就是说，是从“如何破坏大家心中‘DS上的《宝可梦》就是这样的’这种印象”开始的吧？请允许我使用“破坏”这个词。 是的。毕竟在长久以来制作系列的过程中，我们的思维方式已经固化了。比如“去宝可梦中心交换宝可梦是理所当然的”之类的想法，我们想将这种存在于我们内心的常识，进行一...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工首次参加夏威夷宝可梦世界锦标赛，记录现场热情、自由对战与团队重新充满干劲的时刻。",
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      "body": "你好，初次见面。我是3D图形设计师フジワ（藤和）。今年暑假，我飞离了日本炎热的夏天，和 GAME FREAK 一行人前往夏威夷岛科纳，参加了在那里举办的“宝可梦世界锦标赛2010”！从神秘的夏威夷音乐开始，这场气势十足的开场让人印象深刻。我是中途入职后的第二年，这次还是第一次参加这样的活动，面对热烈会场中的气势与热情，我都不知道自己是在感动还是在惊讶，总之，拿相机的手抖个不停，照片也全都拍糊了。（不过话说回来，就连程序负责人T氏也偷偷红了眼眶，所以我觉得自己的反应应该算正常！）↑这是热闹会场的样子。在飞驰空中的皮卡丘下方，激烈的对战正在展开！↑全天24小时开放的自由对战房间。大家都沉浸在对战中，直到深夜也不肯停下来。↑选手与程序员S先生通过宝可梦计步器通信的样子。看到大家全力以赴地战斗、发自内心地享受其中的样子，总觉得在《宝可梦黑·白》的开发中燃烧殆尽的东西，仿佛又重新充满了电。我还看到了 GAME FREAK 成员平时在开发现场很难展现的表情，感觉大家的团结比以前更加牢固了。希望我们能做出优秀的作品，也希望还能有机会像这样再次和大家见面，我想着今天也要继续努力工作。こんにちは。はじめまして。3Dグラフィックデザイナーのフジワです。今年の夏休みは日本の暑い夏を飛びだし、ゲームフリーク一行、ハワイ島・コナで開催された「ポケモンワールドチャンピオンシップス2010」に参加してきました！ハワイとあって神秘的なハワイアン音楽からはじまる迫力のオープニング。私は中途入社2年目で今回初めてこういったイベントに参加したのですが盛り上がる会場の気迫や熱気に、感動しているのかびっくりしているのかもう写真を撮る手がブルブルブルぶれまくりでした。（まあプログラムリーダーのＴ氏にいたってはこっそり涙目でしたので私の反応は普通かと思います！）↑賑わう会場の様子。宙を駆けるピカチュウの元、熱い戦いが繰り広げられます！↑24時間開放されているフリーバトル部屋。皆さん夜遅くまで夢中で戦っています。↑選手の方とプログラマーSさんがポケウォーカーで通信する様子。皆さんが本気で戦って、心から楽しんでくださっている様子を見ているとなんだか『ポケットモンスターブラック・ホワイト』の開発で燃焼したものが、フル充電された気がしました。ゲームフリークメンバーのふだん、開発現場ではなかなか見られない表情を見る事ができ、以前よりもさらに結束が強まった気がします。良いものを作って、またこうやって皆さんとお会いできる日を願って、今日もまたお仕事をがんばろうと思うのでした。",
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      "excerpt": "宝可梦主题书刊正式发售，皮卡丘、制作团队和我都有亮相；9月12日的特别节目还将带来最新消息。",
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      "body": "中文译文今天，《宝可梦ぴあ》正式发售啦！！・AKB48的指原小姐和北原小姐都有精彩亮相！・醒目的黄色皮卡丘封面！・还附送皮卡丘耳机！・以杉森为首的美术工作人员也有登场！・我也有登场！这是一本连宝可梦历史都能了解到的书！做得非常棒！请大家一定要买来看看！！然后呢……后天，也就是9月12日（周日）的《宝可梦☆星期天》里，我也会出演！！是特别节目！应该还会公布最新消息！请大家一定要收看！下回再见噜！查看日文原文本日、「[ポケモンぴあ](http://piabook.com/shop/contents1/pokemon.aspx)」が発売になりました！！・AKB４８の指原さんと北原さんがバッチリ出てます！・黄色いピカチュウの表紙が目印！・ピカチュウイヤホンも付いてくる！・杉森をはじめグラフィックスタッフも出てます！・マスダも出てます！ポケモンの歴史も分かるこの本！良くできてます！ぜひ、みなさんご購入ください！！そして、、、あさって、９月１２日（日）のポケモン☆サンデーに、マスダ出演してます！！スペシャルです！最新情報も出るはず！ぜひ、観て下さい！チャオ！查看官方英文版“Pokemon Pia” have launched today!!-AKB48′s Ms. Sashihara and Ms. Kitahara are on pages!-Yellow Pikachu is on the cover page!-It comes with Pikachu ear phone!-GameFreak’s graphic staffs interviewstarring Sugimori!-My interview, too!History of Pokemon can be learned from this magazine.It is really well made!Please take a look and buy it!!And…Day after tomorrow on Sunday September 12th.I’ll have a special appearance on “Pokemon Sunday”!Latest information will the disclosed!Please take a look!Ciao!*”Pokemon Pia” is sold in Japan only.*”Pokemon Sunday” is aired in Japan only.",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工分享暑假见闻：有人旅行探景，有人看球度蜜月，也有人在家休息，满载夏日现场感。",
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      "body": "大家好，我是负责网站的にょろリカ（妮洛莉卡）。回过神来，已经是9月了呢。好快！这次为了惜别即将过去的夏天，我们要送上惯例栏目“大家，暑假都在做什么？”我去法国来了一趟独自旅行。不管去了什么地方，都努力和人家聊天，只要笑着打个招呼，对方也会露出笑容。法国的熟食真好吃呀——！（カニ子（蟹子））我在暑假期间回了趟自己的国家。难得有这么长时间待在那里，几乎一直和家人黏在一起，身心都得到了大恢复？！另外，我还拍了婚礼前的婚纱照。既然是婚纱照，就按照摄影师的指示，安排了各种欢闹甜蜜的姿势和场景。我想之后应该会不好意思直视。（ジョニー（乔尼））我去了澳门的赌场。因为赌场就在酒店里面，所以可以放心地玩。转眼间，几万、几十万日元的代币在眼前高速流动，那个空间既让人害怕，却又有那么一点吸引力。（ほっしー（小星））我竟然把两趟旅行都安排在了暑假的最后一周！周二周三住在热海，专程去玩桌游，周四周五周六则去了青森，看白神山地和十和田湖！大海、山、湖泊、温泉，应有尽有的一周。平时做的是室内工作，已经很久没有尽情享受户外了。面对美妙的自然景色，我一直感动不已。……不过，难得最后一天是星期日，我却一直睡觉睡到了晚上。（なぎー（纳吉））我和老家的家人一起，爬了附近的山去看瀑布。有地下水流过的瀑布周围很凉快，绿色也格外鲜艳，治愈效果一级棒！！要是东京也有这样的地方，我肯定每天都去……。（さとう（佐藤））这个夏天，我去了传闻中的水木茂大道！可能是因为《鬼太郎之妻》的人气，那里人多得不得了。听说数量惊人的妖怪雕像各自都有不同的福泽，一路上我又看又摸，尽情享受了一番！多亏妖怪的福泽焕然一新，从今天起我要努力工作！！↓因为不知怎么的很喜欢百目，所以只给它拍了手机照片，现在想想，早知道也该拍一下鬼太郎的……。（カラシ（卡拉希））えるかつ（埃尔卡茨）去度蜜月啦！10天里逛了意大利、法国，外加德国，一共3个国家，玩得非常尽兴。坐了威尼斯的贡多拉，在卡普里岛进了蓝洞，还在佛罗伦萨爬上了乔托钟楼，在罗马把手伸进了真理之口。在法国还去了巴黎圣母院和圣米歇尔山，真是内容丰富的暑假。我非常喜欢披萨，所以一直津津有味地品尝着正宗披萨，但由于奶酪的味道实在太浓，到了旅行后半段，开始想念起和食了。（えるかつ）我一直在玩“天下统一”。这是一个有着像牛郎一样发型的人，还有时不时说英语的人的游戏。我推荐玩家使用忍者！不管怎么说，骑马的方式实在太厉害了。不是骑在马上。只是站在马背上。还站得笔直。（笑）话说回来，自己跑说不定还更快呢……（一池）为了观看高中棒球比赛，我和大学朋友去了甲子园？！两手拿着碎冰袋和团扇，一天看了4场比赛，卖力地加油。球员们的热情和球场的热气让我兴奋不已。高中棒球最高！之后回了趟老家，悠闲地住在亲戚家，还看宝冢的DVD看得流下了眼泪。最后喝了机场水龙头里流出来的宝矿力果汁，然后回到了东京。一边细细品味着...",
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      "body": "中文译文■这次是暑假照片特辑！今年夏天，这项赛事也同样气氛火热！8月13日至15日，宝可梦世界锦标赛（WCS）在夏威夷岛举行了！夏威夷岛是一座火山岛，像生物一样充满生命力……到处都是熔岩！听说还有两种不同的熔岩。从希尔顿酒店房间望出去的景色！和日本不同，这里湿度低，舒服极了！想赶快去游泳！在这座巨大的酒店里移动，要靠这辆电车！移动速度实在太慢了（笑）WCS会场！巨型皮卡丘，飘在空中啾！和一只腿稍微有点长的皮卡丘合影！趁着有时间，环游夏威夷岛中！听说这是希洛市一家发明了夏威夷盖饭的店！这个又便宜又好吃！基拉韦厄火山正在活动中！我还是第一次见到。这就是咖啡果实。剥开这个红色果实，就会露出绿色的咖啡豆。然后，用这样的机器烘焙！！没想到还挺有意思的！可以做一个咖啡烘焙游戏了（笑）现在正在攀登海拔2800米的莫纳克亚山！抵达了海拔4200米，比富士山山顶还高！！真的超级冷！！能看到的四个物体是天文观测站。最左边的是日本的“昴”望远镜。这样一来，夏威夷岛就被我从东到西、从南到北征服了！！再次来到WCS会场。森本和增田接受《宝可梦☆星期天》的采访。这段内容预计将于9月5日在东京电视台系列频道播出。签名会。来了很多很多人！谢谢大家！嗯？我可是很认真地在签名哦。在台上与青少年组世界第一的冠军握手。大家，感谢你们带来如此热烈、水平又高的对战！！究竟哪个国家、又究竟是谁征服了世界！？在TCG项目中，还首次出现了女性冠军！详情请见这里！http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/看了视频（ViDeOS），多少也能感受到那股热度吧！？我，增田，想让这个电子游戏世界大赛变得更加、更加热闹！然后……回国……8月19日，为了录制《宝可梦☆星期天》去了摄影棚。我聊了不少关于黑白的内容哦。听说这部分预计于9月12日播出！请一定要看哦！！8月22日，我去了一趟。宝可梦搜寻器黑白来到了东京塔！我问“成年人也可以乘坐吗？”然后开心地玩了第三次的增田。怎么说呢，做得真不错。即使是成年人，这也是个真的很开心的游乐项目。然后……8月28日，一大早有黑白音乐录制的工作，之后……我去参加了聚集了五万人的音乐活动a-nation！开心享受现场的增田和宝可梦公司株式会社的古贺先生！！※远处那些看起来像小颗粒的东西……是人！！铃木亚美、AAA、滨崎步，不愧是他们。现场气氛超级热烈！东方神起的人气也再次得到确认……挥着毛巾、认真享受现场的增田！！！！！毛巾……真的，太棒了。好开心……宝可梦搜寻器黑白也来到了会场哦——！！增田的这个夏天，就这样过去了……然后，从今天9月1日开始，我要出差前往西雅图和伦敦！我出发啦！下回再见咯！查看日文原文■今回は夏休み写真特集！今年の夏も、この大会は盛り上がりました！８月１３日から１５日まで、ポケモンワールドチャンピオンシップス（W...",
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      "excerpt": "妮洛莉卡离开东京前往新岛，记录清澈港湾、白色沙滩与没有娱乐设施的悠闲岛上生活。",
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      "body": "你好！我是负责网站工作的にょろリカ（妮洛莉卡）。连续多日的酷暑，让人不知不觉就总想把自己关在开着空调的房间里，不过，难得是夏天嘛！所以我还是出门去玩了一趟。为了和富士山狂热者[よちよち](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%88%E3%81%A1%E3%82%88%E3%81%A1)一较高下，にょろリカ这次的目标是“大海”。那么，来出一道题。这里是哪里呢？↓↓↓・・・答案是“东京都”。这里是位于东京湾以南约160公里的新岛。从东京都心乘坐捷朵船，只需两个半小时，就能看到这样的景色。这可不是游泳池哦，是大海，是港口。照片上可能不太容易看出来，明明是每天都有船只和许多人进出的港口，海水却清澈到连自己的影子都能映在海底。据说大约四分之一世纪前，这里曾经热闹地聚集着许多年轻人，不过那已经是很久以前的事了。如今，这是一个悠闲的小岛，只能零零星星看到一些带孩子出游的家庭。羽伏浦是冲浪手们聚集的地方。这里是非常有名的冲浪胜地，甚至还举办过冲浪国际大赛，听说也有许多冲浪手从海外前来。不会冲浪的我，不禁担心自己会不会就这样被冲到美国去，不过……绵延6.5公里的纯白沙滩，非常值得一看！雨后的港口出现了一道巨大的彩虹。不是合成的。顺带一提，新岛上没有便利店。第一次来的时候，我还想着“会不会很不方便？”，不过岛上也有几家卖日用品的店，而且晚上反正会睡觉，所以完全没有这回事。不只是便利店，电影院、游戏厅之类的所谓娱乐设施也都没有。住的旅馆里甚至连空调和电视机都没有。即便如此，逗留期间我每天早早起床，吃完美味的早餐后就去海边，回到旅馆午睡，吃过午饭之后再骑自行车探索小岛，或者手里拿着冰棒在附近散散步，晚上还会放烟花，能做的事情多得不得了，每天都过得特别忙碌（笑）。所谓“真正需要的东西”，说不定其实并没有自己想象中那么多。唯一遗憾的是海钓。我凌晨四点半起床挑战了一番，结果漂亮地空军了……。为了报复这次失败，にょろリカ在心里决定，绝对还要再去一次这座岛。在旅馆里，我没锁门，还把门半开着，不知不觉间竟然来了一位客人……こんにちは！Web担当のにょろリカです。連日の猛暑でついついエアコンの効いた部屋に閉じこもりがちですが、せっかくの夏！ですからちょっとお出かけをしてきました。富士山マニアの[よちよち](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%88%E3%81%A1%E3%82%88%E3%81%A1)に対抗して、にょろリカは「海」を目指します。というわけで、問題。ここはどこでしょう？↓↓↓・・・正解は「東京都」。東京湾から約160km南に位置する新島です。都心からジェット船に乗って、わずか2時間半でこの景色。プールじゃないですよ、...",
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      "body": "初次见面，我是中途入职的音效部门员工Yochiyochi。暑热还在持续！不知道大家的身体状况有没有出问题。说到夏天，就是户外活动。我想有不少人会去海边、山里游玩，不过每到这个时节，我就会想起夏天爬富士山的经历。爬富士山常被说成是“不上山的是傻瓜，登第二次的也是傻瓜”，而我居然爬了3次……这算是哪种傻瓜呢？第一次是朋友们一时兴起，想着“去一次试试吧”，或者“听说登山季的富士山上有各种各样的角色扮演装扮的登山客，想去看看”，理由大概就是这些，可是爬过一次之后就上瘾了！※爬富士山其实相当艰苦，真的不能抱着这么轻松的心态去。一定要做好充分准备！※第一次从山梨县一侧的富士吉田口爬到十合目，第二次从富士吉田口爬到八合目，最后放弃。第三次则是从静冈县一侧的富士宫口出发，经过十合目，登上真正的山顶——剑峰。下面是当时拍的照片。从八合目附近看到的地面。已经在云层之上了！感觉云朵就像是在眼前生成的一样。十合目神社。登山季里人山人海！再往上，真正的山顶——剑峰巍然耸立。山顶的火山口。这张照片是在8月拍的，但还留着积雪！剑峰的标志虽然世上有许多高山，但富士山的景象非常独特。云朵会从自己的脚下翻涌上来，天空的蓝色也会让人觉得和往常看到的蓝完全不同，（不知不觉间，颜色好像会越来越深）富士山山顶附近完全没有草木，能让人产生仿佛身处另一颗星球的错觉，而且越过八合目之后，还能感觉到氧气渐渐变得稀薄，这些都让我非常感动！而且最重要的是，真的特别有成就感！富士山的剑峰是日本最高的地方，想到自己是靠双脚爬到那里的……心情实在非常舒畅。毕竟已经爬了3次，还站上了最高峰，所以我想，应该不会再有第4次登顶了吧……但这确实成了一段难以忘怀的经历！はじめまして、中途入社サウンドのよちよちです。暑さが続いています！みなさん体調などくずされていないでしょうか。さて、夏といえば、アウトドア。海に山にお出かけの方も多いと思いますが、私がこの時期になると思い出すのは夏の富士登山です。富士登山は「登らない馬鹿、二度登る馬鹿」などと言われておりますが私は３回も登りました…どの馬鹿になるのでしょうか。最初は仲間内の軽いノリで、「一回くらいは行っとくか」とか「シーズン中の富士山にはさまざまなコスプレした登山客がいるらしいから見に行きたい」とかそんな理由でしたが、一度登ったらやみつきになってしまいました！※富士登山は結構過酷です、本当はこんなに軽いノリで行ってはイケマセン。準備は万全に！※一度目は山梨県側の富士吉田口から、10合目まで二度目は富士吉田口から、8合目までで断念。そして三度目は、静岡県側の富士宮口から10合目を経由して真の山頂、剣が峰まで。そのときの写真です。8合目付近から見る地上。すでに雲の上！目の前で雲が生まれているようです。10合目神社。シーズン中は人でいっぱい！さらにその上に真の山頂、剣が峰がそびえて...",
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      "body": "中文译文GAME FREAK 从明天开始放暑假。我会为了参加 WCS，于12日至18日前往夏威夷！世界冠军将由哪个国家夺得？相关情况，应该可以从这里查看。http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/下回再见呀！查看日文原文ゲームフリークは明日から夏期休暇。マスダは１２日縲怩P８日までＷＣＳのため、ハワイへ！世界一はどこの国が征するのか？その模様は、こちらからチェックできると思います。[http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/](http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/)チャオ！查看官方英文版GameFreak’s summer vacation startsfrom tomorrow.I’ll go to Hawaii for WCS from 12th to 18th!*WCS = Pokemon World ChampionshipsWhich country will be the champ?You can check the contents from this site.[http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/](http://www.pokemonworldchampionships.com/2010/)Ciao!",
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      "body": "中文译文因为我担任导演，创作音乐其实挺辛苦的，不过在宝可梦里，战斗音乐带有很强的“增田风格”，所以这次我也写了。场地、城镇等部分，则是让它们各自拥有不同的特点，请大家用和以往不同的表现方式（不统一感）来创作，所以战斗音乐嘛，怎么说呢，算是带着一条共通的主线……可以说是王道风格，也就是很有宝可梦味道的音乐。从这个意义上说，我觉得它有红绿的氛围。还有，这次我时隔许久又写了开始游戏时的音乐。没错，就是博士讲解宝可梦的那个画面中的音乐。啊，还有标题演示的音乐我也写了。这个是红绿演示音乐的改编版。辛苦归辛苦……创作音乐果然还是很开心。那么，再见！查看日文原文ディレクターをしているので、音楽を作るのは大変なのですが、ポケモンの場合、戦闘曲はマスダのカラーが強いので、今回も書いてます。フィールドや街などは、それぞれの特徴を持たせるという、いままでと違う表現（不統一感）で作曲してもらっているので、戦闘曲はどちらかというと、共通の芯を持っているように、、、王道というか、ポケモンらしい曲にしました。そういう意味では赤緑の雰囲気があると思います。そして今回、久しぶりにゲームをスタートしたときの曲も書きました。そうです、博士がポケモンの説明をしている画面の曲です。あ、あとタイトルデモの曲も書きました。こちらは、赤緑デモのアレンジです。たいへんはたいへんですが、、、作曲をするって、やっぱり楽しいです。では！查看官方英文版It is hard for me to create the Pokemon musicwhile directing the game.However since battle music tune has my uniquenessI write battle music this time, too.Music at the field and town are createdindividually on purpose compared tothe previous series.Therefore, I want Pokemon battle music’score part to be remained.Which sound like a typical Pokemon music.I believe this battle music sounds similar to theatmosphere of Pokemon Red/Green.(Blue in other countries.)And this time, I write the music ofbeginning part.Yes, the music which professor is explainingPokemon.Also, I write title demo m...",
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      "excerpt": "2010年9月8日发行的《电视动画 宝可梦 原声音乐精选集 1997-2010》小册子收录的圆桌座谈，出席者为动画作曲家宫崎慎二与GAME FREAK的增田顺一、一之濑刚、佐藤仁美。四人谈及各自音乐原点，如增田受《桂河大桥》《宾虚》原声与YMO影响、宫崎因武满彻转向作曲；回顾《红／绿》时代仅3音加噪声的音源限制，以及宫崎将游戏曲改编为管弦乐的过程，涉及...",
      "dek": "动画作曲家与GAME FREAK声音团队谈游戏曲的管弦乐改编",
      "body": "以下访谈翻译自2010年9月8日发行的《电视动画 宝可梦 原声音乐精选集 1997-2010》（TVアニメ ポケットモンスター オリジナルサウンドトラック ベスト 1997-2010）CD套装附带小册子。出席者：宫崎慎二（动画作曲家／编曲家）、增田顺一（游戏系列总监）、一之濑刚（游戏系列音乐总监）、佐藤仁美（游戏系列声音团队成员）。 首先，能否请宫崎慎二先生谈谈您的音乐根源？ 回想起来，我从小便不经意地听着音乐。我们街区有个家境稍显富裕的男孩（笑），他家有一台短波收音机。每次去他家玩，我们就会一起听当时的公告牌音乐。我记得听过The Spotnicks乐队的曲子，还有许多其他作品。 所以您主要听的是西洋音乐吗？ 不，我也听了船木一夫先生和西尔维·瓦尔坦的《寻找偶像》（Cherchez l'idole）等作品。 那么，是什么促使您立志成为职业作曲家的呢？ 我虽然喜爱音乐，却未曾接受过任何专业教育，于是便打算报考普通大学。然而，终究无法割舍对音乐的执念，我为此苦恼不已，思忖着是否有什么门路可寻。恰在彼时，我偶然聆听了武满彻先生的音乐，深受震撼。又读了武满先生的著作，心想“此人真是了不起”。于是我开始郁郁思索，一路奔赴东京去见他。 怎么突然这么问？（笑） 是的（笑）。我曾拜访过一位在报纸上撰写武满彻先生相关文章的记者，告诉他我想与武满先生见一面。却被告知他此刻不在日本，而是在巴黎参...",
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      "body": "中文译文没想到，我接受了AKB48北原小姐和指原小姐的采访！地点就在GAME FREAK。一上来就要和两位偶像明星合影，我紧张得不行。※这种情况，换作任何人，绝对都会紧张的！！两位北原小姐和指原小姐可爱得不得了，不过，她们可是相当资深的宝可梦玩家！真让我吃了一惊！聊的内容真的很深（笑）这是一次非常愉快的采访，请大家期待吧！想知道我这张紧张的脸，以及采访中的愉快内容，请一定要关注预计于9月10日发售的《宝可梦Pia》！！！那么，回见！我还登上了两位的博客（笑），而且附有照片。北原里英小姐官方博客《下午三点的点心》http://ameblo.jp/kitahara-rie/entry-10609653756.html指原莉乃小姐官方博客《指原品质》http://ameblo.jp/sashihara-rino/entry-10609435064.html查看日文原文８月３日（火）夜、BW初取材！！なんと、AKB48の北原さんと指原さんとで取材を受けました！場所は、ゲームフリーク。いきなり、２人のアイドルと写真を撮ることになり、緊張しまくり。※この状況、だれでも、ぜったい、きんちょうしますって！！なんとも、可愛い北原さん、指原さんですが、かなりのポケモンユーザー！驚きました！まじで話しが濃い（笑）とても楽しい取材だったので、期待してください！この緊張した顔のマスダと楽しい取材内容を知りたい方は、ぜひ、９月１０日発売予定の「ポケモンぴあ」をチェックしてください！！！では！おふたりのブログに載っちゃいました（笑）写真付きです。北原里英さんオフィシャルブログ「さんじのおやつ」[http://ameblo.jp/kitahara-rie/entry-10609653756.html](http://ameblo.jp/kitahara-rie/entry-10609653756.html)指原莉乃さんオフィシャルブログ「指原クオリティー」[http://ameblo.jp/sashihara-rino/entry-10609435064.html](http://ameblo.jp/sashihara-rino/entry-10609435064.html)查看官方英文版Tuesday August 3rd, I got an interviewabout Black/White for the first time!Believe it or not, an interview was held withAKB48′s Ms. Kitahara and Ms. Sashihara!*”AKB48″ is the most popular idol group in Japan.Interview was held at GameFreak’s office.Tak...",
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      "body": "中文译文这次的《黑／白》中，直到结局为止，出现的全都是新宝可梦。只会有新宝可梦跳出来！这是因为我希望孩子和大人都能站在同一起跑线上，同时也想像红绿那样，带来“这是什么宝可梦？”的乐趣。让公司外部的人试玩时，他们的感受是……“果然全都是没见过的宝可梦，感觉很新鲜啊。”“连宝可梦的属性都不知道，还会因为招式而大吃一惊呢。”“感觉自己正在游玩一个（就像红绿当年那样）全新的东西。”诸如此类……总之，大家的评价都非常好。宝可梦的设计是一项非常辛苦的工作，不过……我们这边的美术工作人员也说：“只要大家玩得开心，我们就很高兴！”所以还请大家务必要亲自玩玩看！！那么，再见！查看日文原文今回のブラック・ホワイトでは、エンディングまで、すべて新ポケモンです。新ポケモンしか飛び出してきません！これは子供も大人もスタートラインを一緒にしたかったのと、赤緑と同じように、このポケモンは何？という楽しさを出したかったから。社外の方にプレイしてもらったときの感触は、、、「やっぱり見たことがないポケモンばかりで新鮮だよ」「ポケモンのタイプもわからないし、わざで驚いたりするねぇ」「まったく新しいものを（赤緑のときのように）プレイしてる感じがする」などなど、、、とっても評判良い感じでした。ポケモンのデザインはとっても大変な作業なのですが、、、うちのグラフィックスタッフも、「みなさんに楽しんでもらえれば嬉しい！」と言っちょりますので、ぜひぜひ、プレイしてみてください！！では！查看官方英文版In this Pokemon Black/White,only new Pokemon appearstill the ending.Only new Pokemon appears!Reason why we come up with this conclusion is,we wanted every player to stands on a same linewhen they start the game. From Kids to adults.Also, every encounter of Pokemon would be freshlike player experienced in Pokemon Red and Green.The impression of the people outside of the office are…“It’s fresh to encounter new Pokemon every time”“Hard to find Pokemon’s type. Also their moves, too”“Feels like playing brand new game like Pokemon Red/Green”And so on… All impres...",
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      "body": "中文译文★7月31日（星期六）BW终于开始接受预约了！！一大早，我去了阔别30年的重要表亲所在的茨城。回来后，继续工作，工作。趁宝可梦中心东京还没关门，赶紧去预约。哎呀，排队预约还真是好多年没经历过了！？我也老老实实排了队，各预约了两份（笑）★8月1日（星期日）15点，六本木新城。我去参加了宝可梦搜查器BW完成披露活动！RIKACO女士、三船女士和木佐女士作为宝可梦妈妈登上了舞台。能听到有趣的谈话，真是太好了。然后，宝可梦搜查器BW真的非常有意思。我还坐了两次呢！它可不只是普通的巴士！！也不只是试玩而已！！音效也非常厉害！！这个真的希望大家都能亲自体验一下！！http://www.pokemon.co.jp/event/about/searcher/?f001=flash活动相关新闻。http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100801-00000012-mantan-gamehttp://news.biglobe.ne.jp/entertainment/519/mai_100801_5190289954.htmlhttp://www.famitsu.com/game/news/1238350_1124.html啊，特别影片又增加了哦！http://www.pokemon-sp.jp/series/bw/那么，回头见！宝可梦中心的姐姐看起来也够辛苦的！查看日文原文★７月３１日（土）BWついに予約開始！！早朝、３０年ぶりに大切な従兄弟のところ、茨城へ。もどって、お仕事お仕事。ポケモンセンタートウキョーが閉まってしまう前に、急いで予約に行く。いやー、予約で並ぶなんて何年ぶりでしょう！？マスダもちゃんと並んで、２個ずつ予約（笑）★８月１日（日）１５時、六本木ヒルズにて。ポケモンサーチャーBW完成披露イベントに行ってきました！RIKACOさん、三船さん、木佐さんがポケママとして壇上へ。面白いトークが聞けて良かったです。そして、ポケモンサーチャーBW、まじ面白かったです。２回も乗せて貰っちゃいました！単なるバスじゃない！！試遊だけじゃない！！音も凄い！！これは、ぜひみんなに体験して欲しい！！[http://www.pokemon.co.jp/event/about/searcher/?f001=flash](http://www.pokemon.co.jp/event/about/searcher/?f001=flash)イベントのニュース。[http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100801-00000012-mantan-game](http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100801-00000012-mantan-game)[http://news.bigl...",
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      "body": "中文译文终于，明天31日（周六）就开始接受预约了！！果然还是想在第一天预约，所以我计划明天去最近经常去的宝可梦中心东京！就是这个！http://www.pokemon.co.jp/info/2010/07/p100716_01.html?a001=main我想要这个！声音挂件！将以莱希拉姆配色和捷克罗姆配色登场！没想到里面居然收录了宝可梦中心的恢复音，以及各自的叫声！！这个声音挂件，其实我也确认过声音，叫声被真实地还原出来了，听起来很帅气哦！声音挂件……是不是可以理解为 SOUND+DROP（声音的水滴吊坠）呢？这是个让人感到愉快氛围的造词呢！那么！附言：在我也是会员的宝可梦发烧友俱乐部里，还有这样的资讯！http://www.pokemon.jp/portal/html/bw/index.cfm。查看日文原文いよいよ、明日３１日（土）から予約開始！！やっぱ初日に予約したいので、マスダは明日、最近よく行くポケモンセンタートウキョーに行こうと計画中！これこれ！[http://www.pokemon.co.jp/info/2010/07/p100716_01.html?a001=main](http://www.pokemon.co.jp/info/2010/07/p100716_01.html?a001=main)これが欲しい！サウンドロップ！レシラムカラー、ゼクロムカラーで登場！なんと、ポケモンセンター回復音とそれぞれの鳴き声が入ってる！！このサウンドロップ、実はマスダも音を確認しましたが、リアルに鳴き声が再現されていて格好良かったですよ！サウンドロップ、、、SOUND+DROP（音のしずくペンダント）ですかね？楽しい雰囲気のある造語ですよね！では！追伸：マスダも会員のポケモンだいすきクラブでは、こんな情報も！[http://www.pokemon.jp/portal/html/bw/index.cfm](http://www.pokemon.jp/portal/html/bw/index.cfm)查看官方英文版Finally, Pokemon Black/White’s reservationstarts from tomorrow 31st!I’d like to reserve on the first day,so I am planning to visit Pokemon Center Tokyotomorrow!Take a look at this![http://www.pokemon.co.jp/info/2010/07/p100716_01.html?a001=main](http://www.pokemon.co.jp/info/2010/07/p100716_01.html?a001=main)I want this!Its ...",
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      "body": "大家好！我是招聘负责人さとう（佐藤）。GAME FREAK 从今天起开始招聘有工作经验的程序员！详情请参阅[这里](https://www.gamefreak.co.jp/career/outline.html#pg)。这次招聘，我们对程序员主要有两方面的要求。不过，并不是说“希望两方面都具备！”，只要其中一方面就足够了。（当然，两方面都能胜任的朋友也非常欢迎！）首先，第一方面是**能够设计通信系统**。说到我们公司的通信功能，可能有很多人会想到宝可梦的交换功能。不过现在，搭载通信功能的电视游戏已经有很多了。为了让宝可梦的玩法进一步进化，也为了创作出超越宝可梦的新游戏，我们希望继续强化通信方面的功能。第二方面，是**能够在更贴近硬件的部分进行编程**这一点。无论多么新颖的企划，如果无法实现，就没法让人玩到。我们认为，要创作真正全新的“玩法”，需要新的技术，更进一步说，需要能够创造出新技术的人才。虽然我们公司没有“研究职位”这一职务，但我们期待着那些对程序有着永不满足的钻研精神、对最新技术充满好奇心，并且热爱游戏的朋友！申请要求请参阅[这里](https://www.gamefreak.co.jp/career/outline.html#pg)。即使是“我目前没有打算马上换工作……”的朋友，也可以申请。我们公司并不是随时都在招聘，所以希望珍惜每一次结缘的机会，也希望能够与大家相遇。如果您对此感兴趣，还请务必来挑战一下！[平面设计师也仍在持续招聘中。](https://www.gamefreak.co.jp/career/outline.html#gr)我们衷心期待您的应聘。こんにちは！採用担当さとうです。ゲームフリークでは本日よりプログラマーの中途採用を開始しました！詳細は[コチラ](https://www.gamefreak.co.jp/career/outline.html#pg)をご覧下さいませ。今回の採用で、プログラマーに求めるものは大きく二つあります。といっても「両方兼ね備えていて欲しい！」というわけでは無く、どちらか一つで充分です。（もちろん両方できる方も大歓迎です！）まず、一つ目は**通信システムを設計出来る** ということ。弊社で通信といえばポケットモンスターの交換機能を思い浮かべる方が多いかもしれません。でも今は通信機能が搭載されたテレビゲームはたくさんあります。ポケットモンスターの遊びをさらに進化させるためにも、またポケットモンスターをこえるような新たなゲームを創るためにも、通信部分は強化していきたいなと思っています。そして二つ目は、**よりハードに近い部分でプログラミングが組める**ということです。どんなに斬新な企画が生まれても、実現できなければ遊ぶことは出来ません。本当に新しい「遊び」を創るには、新しい技術、もっと言えば新しい技術...",
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      "body": "初次见面，我是新人程序员一树。4月1日入社，结束了为期3个月的培训，并于7月1日正式成为了正式员工。今后请多多关照！那么，这次就来聊点新人的话题……我想和大家说说，进入 GAME FREAK 后感受到的三件事。首先说说公司内部的样子吧，会议室也太有个性了！因为官网和公司介绍手册里也有介绍，想必很多人都知道，总之就是非常独特。有些房间梦幻得完全不像会议室，还有些房间里摆放着许多武器……我当时就想，这果然是游戏公司才有的特色啊。另外，我每天大部分时间都会待在办公室所在的楼层，那里的隔断很低，只要站起来，几乎能看见楼层里的所有人。刚开始我对此很惊讶，不过这样和谁都容易交谈，待起来也非常舒服，所以我很喜欢。不过嘛，办公室禁止穿户外鞋、大家都穿拖鞋这一点是最棒的。毕竟很轻松嘛（笑）接下来聊聊程序方面。我觉得和学生时代最不一样的一点，就是并不是只要做编程就可以了。每当有事情，就要和策划人员或平面设计师开会商讨，每次规格发生变更，也都要进行报告。这些在游戏制作中都是理所当然的事情，但不习惯的话还真是相当困难，让我深切感受到自己还远远不够成熟……最后，说到 GAME FREAK，就是宝可梦。一想到儿时开始就一直在玩的那个宝可梦，竟然是在这里制作的，直到现在我仍然充满了不可思议的感觉。而从今以后，我也必须作为制作团队的一员努力才行！就这样，我重新下定决心了。不过，玩游戏的时间变少了……真遗憾！はじめまして、新人プログラマのいっちーです。4月1日に入社して、3ヶ月の研修期間を終え、7月1日に晴れて正社員になりました。どうぞ宜しくお願いします！さて、今回は新人らしい話を…ということで、僕がゲームフリークに入って感じたことを3つお話したいと思います。まず最初に社内の様子についてですが、会議室が個性的すぎる！ホームページや会社案内パンフレットにも載っているのでご存知の方も多いと思いますが、とにかく独特です。会議室とは思えないほどファンシーな部屋あり、たくさんの武器が置いてある部屋あり…。これはゲーム会社ならではだな、と思いました。また、僕が1日の多くを過ごすオフィスフロアはパーティションが低く、立ち上がるとフロアにいるほぼ全員を見渡すことができます。これには最初驚きましたが、誰にでも話しやすく、とても過ごしやすいので気に入っています。まぁでも、オフィスが土足厳禁でスリッパ履きなのが一番いいですね。楽ですから(笑)続いてプログラムの話。学生の時と一番違うと感じたのは、プログラミングだけしてれば良い、というわけではないことです。ことある毎にプランナーやグラフィックデザイナーと打ち合わせをしたり、仕様変更がある度に報告をします。ゲーム制作では当たり前の話なのですが、慣れていないとこれがなかなか難しく、まだまだ未熟だなと痛感させられました…。最後に、ゲームフリークといえば、ポケモンです...",
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      "body": "中文译文今年的电影也上映了！我也在上映当天去看了哦！还入手了索罗亚克的模型！这次在电影院配发的宝可梦是“时拉比”。在钻石、珍珠、白金、心金、魂银中的任意一款里都可以领取。“时拉比”是在金银中登场的、游玩过程中不会出现的幻之宝可梦。“时拉比”是一只以自然为主题的宝可梦，设定上是只要有美丽的大自然，它就会现身。从影像表现上来说，为了阻止破坏自然而让它登场，应该会更有戏剧性，但我不希望大家为了与宝可梦相遇而去破坏自然。那么，把这只“时拉比”带到《宝可梦 黑／白》中后……特殊事件就会触发，没想到索罗亚会成为伙伴！！！！即使游玩《宝可梦 黑／白》，索罗亚和索罗亚克也不会出现，所以请一定要去看电影，领取时拉比哦！顺带一提，星期天我去了宝可梦中心东京，看看从10日开始发售的皮卡丘世界小物件。店里到处都是皮卡丘！！大家都说“超级可爱呀！”现场非常热闹！下回再见啦！http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/tokyo/http://www.pokemon.co.jp/info/2010/06/p100625_01.html。查看日文原文７月１０日（土）今年も映画が始まりました！マスダも公開日に観に行きましたよ！ゾロアークのフィギュアもゲット！今回、劇場で配布されるポケモンは「セレビィ」。ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハードゴールド・ソウルシルバーのいずれかでもらうことが出来ます。「セレビィ」は金銀で登場した、ゲームプレイ中には出てこない幻のポケモンです。「セレビィ」は、自然をテーマとしたポケモンで、素晴らしい自然があるとやってくる、という設定にしました。映像的には自然破壊でそれをやめさせるべく登場させた方がドラマティックなのでしょうが、ポケモンと出会いたいときに自然破壊をするというのはイヤですから。さて、この「セレビィ」をポケットモンスターブラック・ホワイトにもっていくと、、、スペシャルイベントが発動し、なんとゾロアが仲間になります！！！！ポケットモンスターブラック・ホワイトをプレイしても、ゾロア、ゾロアークは出てきませんので、ぜひ映画を観てセレビィをゲットしてくださいね！ちなみに、日曜日には１０日から販売が始まったピカチュウワールドのグッズを見にポケモンセンタートウキョーへ。店はピカチュウだらけ！！超可愛い縲怐Iと大盛況でしたよ！チャオ！[http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/tokyo/](http://www.pokemon.co.jp/gp/pokecen/tokyo/)[http://www.pokemon.co.jp/info/2010/06/p100625_01.html](http://www.pokemon.co.jp/info/2010/06/p100625_01.html)查看官方英...",
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      "excerpt": "中途入职员工回顾在GAME FREAK的工作变化，也分享久未骑行的夏日计划。",
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      "body": "初次见面，你好！我是3D图形设计师もりび（森比）。请多关照。我去年8月作为中途入职员工加入了GAME FREAK。而现在已经是7月，再过不久就入职满一年了。像这样写成文字，不禁会感慨：“时间过得真快啊。”这次想和大家聊聊，自己入职至今感受到的“这里和之前的公司不一样”的地方。**【和其他职种的员工接触很多】**在上一家公司，推进工作时基本都是按照上司的指示以自上而下的方式开展工作，和其他职种的同事因工作交流，通常要等到自己成为组长级别之后才有机会。但是在GAME FREAK，从很早开始就有很多机会和策划人员、程序员接触，也可以针对工作的推进方式和表现方法提出自己的建议。因此，我更加切实地感受到自己“参与了游戏制作”。**【工作的范围变广了】**我在上一家公司负责的工作是“3D角色模型设计”。所以基本上很少会设计角色模型以外的内容，但在GAME FREAK，有时会制作地图，有时也会制作动作和特效。有时候还会负责并非3D设计的工作。一开始因为知识不足，总是一边摸索一边工作，但随着经验逐渐积累，我也不再那么畏惧未知的领域，设计能力的范围也得到了拓展。我觉得GAME FREAK是一个有很多机会学习技术、也能够挑战各种工作的环境。不过相应地，也需要掌握很多技能，所以今后我也会继续提升自己的能力，努力加油！突然换个话题，上面这张照片是我去年骑摩托车去旅行时拍的。最近因为太忙，几乎没怎么骑车，所以今年夏天想久违地住上一晚，去远一些的地方看看！每次去骑行旅行，一定会泡温泉的もりび！どうもはじめまして！3Dグラフィックデザイナーのもりびです。宜しくお願いします。僕は去年の8月に、中途でゲームフリークに入社しました。そして今は7月、もう暫くすると入社して1年になります。こうやって文章に書くと「時間が経つのは早いなあ」としみじみ考えてしまいます。今回はそんな自分が入社して今まで「前の会社と違うな」と感じたことをお話しします。**【他職種の人と接することが多い】**前職では仕事を進める時は基本的に上司の指示に従って仕事を進めるトップダウン式で、他職種の方と仕事で話す事はリーダークラスにならないと殆どありませんでした。ですが、ゲームフリークでは早い段階から企画やプログラマと接する機会が多くあり仕事の進め方や表現の方法を提案する事ができます。そのため、より自分が「ゲーム作りに参加している」ということが実感できました。**【仕事の幅が広くなった】**前職での自分の仕事は「3Dキャラクターモデルデザイン」でした。なので基本的にキャラモデル以外をデザインする事はめったになかったのですがゲームフリークではマップを作ることもあれば、モーションやエフェクトもを作ることもあります。時には3Dではないデザインの仕事をすることもありました。最初は知識が不足していたため戸惑いながらの作業でしたが数を...",
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      "excerpt": "总务部的滑板客丸带回葡萄枝，在东京公寓里见证甲州等9根枝条重新发芽生长。",
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      "body": "大家好，我是总务部的滑板客丸。那么，这里是哪里呢？答案是位于山梨的著名葡萄酒庄园（酿酒葡萄园）。这是稍微有些早之前的事了，2月我去体验了葡萄树的修剪，4月又去体验了种树。滑板客丸非常喜欢这里的葡萄酒，所以参加了这个特别企划，亲手接触了结出那些葡萄酒的葡萄树！因为实在是太难得的体验了，我兴奋不已地玩了个痛快，不过这次的故事说来话长，还是留到别的机会再说吧……要说的重点，是这次作业时可以带回来的枝条。这个，你看得懂吗？左下方集中放着的，就是修剪时剪下来、从树上分离的枝条。这次修剪中，每棵树只留下了两根枝条，其余的全都被剪掉了。虽然让我稍微觉得有点可惜，但农场长告诉我，这是结出美味葡萄的重要步骤！于是，我决定栽培这些看起来只不过是“普通枝条”的东西，心里多少抱着一点它们将来或许会结出葡萄的期待。（↑这是带回来的枝条）之后大约一个月都完全没有变化，我正想着，在东京的公寓里果然还是不行吧……没想到到了5月，枝条上竟然开始冒出嫩芽了。翠绿的叶子仿佛要从枝条中爆裂开来一样冒了出来。最先发芽的葡萄品种是甲州，而发芽之后可就不得了了。原来它们会以惊人的速度生长。真让人吃惊！大约7天就长成这样了……之后，除了甲州以外，其他枝条也接二连三地开始冒芽，到了6月，梅洛、霞多丽、赤霞珠等等，共有9根枝条开始重新生长了！原本看起来只不过是普通枝条的东西，如今亲眼看着它们一天天茁壮成长，滑板客丸既感受到了生命力，也擅自觉得，无论什么事，只要拥有意志，就一定存在着可能性。在终有一天能喝到这些葡萄酿成的酒之前（？！）我会努力把它们好好养大——！！こんにちは、総務部のボーダー丸です。さて、ここはどこでしょう？答えは、山梨にある有名なワイナリー（ワイン用ぶどう畑）です。少し前の話になりますが、2月にぶどうの樹の剪定、そして4月には植樹の体験に行ってきました。ボーダー丸はここのワインがとても好きでして、そのワインになる樹に直接触れるという、スペシャルな企画に参加してきました！貴重な体験すぎて、大興奮で楽しんできたわけですが、この時の話は長くなるので別の機会にするとして・・・。本題は、この時の作業で持ち帰ることができた枝についてです。これ、わかりますか？左下にまとまって置いてあるのが剪定されて切り離された枝です。今回の剪定では、1本の樹に対し2本の枝だけを残し、残りは全て切り離されてしまったのです。ちょっともったいない気持ちになりましたが、おいしいぶどうを作るには重要なこと！と農場長に教えてもらいました。で、その“ただの枝”にしか見えないものたちを、将来ぶどうが生るのではないかという期待を僅かに抱きつつ、栽培してみることにしました。( ↑持ち帰った枝です)それから1ヶ月ほどは全く変化もなく、やっぱり東京のマンションでは無理だよなぁ…と思っていたところ、なんと5月には枝から芽がではじめたのです。き...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志长达五年连载手记的壮丽绝笔终章（首藤于4个月后的2010年10月29日骤逝，本篇成为其毕生最后的思想遗嘱）！首藤回归专栏副标题“人人都能成为编剧”的真正哲学真谛：绝不为牟利而写、绝不迎合他人，真正的戏剧唯有从自身最切肤的体验与对深爱之人的专注凝视中诞生；他以芥川龙之介《竹林中》（罗生门）的三角关系为例，深刻论证每个个体眼中的...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第225回：“我就是我”（昏迷倒地三日的“异常正常”、母校演讲一元二手书与《告白》《从河底问好》）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第225回：绝笔终章的前夜，首藤以超然的幽默与冷峻剖析生死、创作本质与影视虚实！开篇详述自己接完编辑催稿电话后在工作室内突发昏厥从床头滚落，因怕占用公共急救资源而独自在地板上动弹不得瘫倒三日三夜，靠枕边笔记本放DVD与床头书求生，爬行去卫生间；三天后赴医急诊，却荒唐查出“各项指标空前正常”与重度挫伤。身体稍有好转，他...",
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      "body": "在此，我首先向各位读者为过去数周的专栏断更停刊致以最诚挚的歉意。 在这篇专栏里，‘休刊致歉’几乎快成了家常便饭般的保留曲目；但我发自内心地坚信——或者说渴望去坚信——这种致歉声明，在我的有生之年绝不会再出现第二次了。 说回缘由，大前周我因身体极度不适早早躺在床上昏昏欲睡，漆黑的房间里突然爆发出刺耳的电话铃声。 我在黑暗中摸索着抓起话筒，听筒那头传来的正是Anime Style本专栏责任编辑的声音。 我顺手拧亮床头的台灯，看了一眼闹钟，稿件死线的既定时间早就过去不知多久了。 ‘实在对不住，我身体垮得厉害……’我虚弱地道歉。 对方大概是因为对我习以为常的病榻状态早已心领神会了吧， ‘好的，我明白了。’ 至于编辑先生究竟有没有这么温和作答，我的记忆其实早已彻底断片……因为就在放下听筒的那一瞬间，我整个人从床沿上一头栽倒滚落到了地板上，随即当场休克昏死了过去。此前我虽多次在东京繁华大街上突发急症倒地被救护车呼啸送医，但在自己平日闭门写作的私人工作室里直接厥过去，这辈子还是破天荒头一遭。等到第二天清晨我勉强恢复意识时，只觉得浑身上下每一处关节都仿佛被卡车碾碎般剧痛难忍，整个人瘫软在床边的地板上，根本无法动弹分毫。 万般无奈之下，我只能靠着伸手可及的方寸之地勉强求生。所幸身旁能够得着小冰箱，笔记本电脑也恰好掉落在枕边；虽然手指僵硬麻木难以灵活敲打键盘，但好歹还能勉强滑动鼠标。于是，我便瘫...",
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      "body": "中文译文在盛夏般的阳光下，我去参加了！次世代世界爱好者博览会！也许是因为游戏与爱好者会场和小物件会场分开了，听说来的人比去年少。即便如此，会场还是热闹非凡！现场的气氛真是火热！宝可梦专区的舞台也一直气氛高涨哦！还有等身大的莱希拉姆和捷克罗姆，让我一个人兴奋得不得了！我还拿到了《宝可梦 黑／白》的垫板！这个也很帅气！今年电影也好，游戏也好，宝可梦都会大干一场！！敬请期待！那么。这两位在宝可梦里算是相当大的家伙！捷克罗姆和我！真想骑上这家伙啊——！宝可梦舞台。气氛正热闹着呢！查看日文原文真夏のような日差しの中、行ってきました！次世代ワールドホビーフェア！ゲーム＆ホビー会場とグッズ会場が別れたのもあってか、去年よりも人が少ないそうだとか。それでも、会場は大賑わい！凄い熱気！ポケモンコーナーのステージも盛り上がってましたよ！等身大レシラム、ゼクロムもあってマスダ１人で興奮！ポケットモンスターブラック・ホワイトの下敷きも貰いました！これも格好いい！今年は映画もゲームもポケモンは、やります！！期待して下さい！では。ポケモンとしては結構デカイ２人！ゼクロムとマスダ！　こいつに乗りてぇー！ポケモンのステージ。盛り上がりチュウ！查看官方英文版Under the bright sunshine like mid-summer,I’ve visited “Jisedai(Next Generation) World Hobby Fair”.Since the pavilion are separated into “Game &amp; Hobby”and “Goods Shop”, less spectators visited comparedto last year.Nevertheless, both pavilions were extremelycrowded! What a fever!Stage of Pokemon corner was excited, too!Actual size of “Reshiram” and “Zekrom”were displayed and I got agitated!I got portrait of “Pokemon Black/White”!It’s super cool!Pokemon will launch not only the moviebut game, too!!Please count on us!See ya.Both of them are little big for Pokemon!Me and Zekrom! I want ride on it!Pokemon stage. Exciting!",
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      "body": "初次见面，我是策划员的蛋，名叫ヒート（希特）。今年4月入职。请大家多多关照。那么，虽然有些突然，但我想聊聊东急世田谷线。这条连接三轩茶屋和下高井户、带有公交车般风情的世田谷线，也是我从4月开始在沿线展开新生活后，每天通勤时乘坐的交通工具。在上下班高峰以及临近末班车的时候，这列由两节车厢组成的短电车会遭遇相当高的人口密度，但在其他时段却极其平和。而且，明明是一列穿过世田谷区正中心的电车，却有着实在十分田园、独具一格的风情。要说它独特在哪里，那就是座位。座椅的排列方式不同于通常那种与车厢侧面平行的电车，而是像公交车一样，与车厢正面平行排列。由于这样的两节车厢背靠背地连接在一起，如果坐在从行驶方向看位于后方的车厢里，就会变成背对着前进方向行驶。对于平时经常乘坐这类电车的人来说，这大概是再熟悉不过的景象了，但那感觉就像坐上了一辆以相当快的速度倒车的公交车。对我来说相当新鲜，也不禁让我感到佩服。仅仅只是前后方向反过来，原本单纯的乘电车这件事，竟然也会变得有趣。换个更宏大的说法，只要改变视角，平凡的日常也充满了新的发现与感动。这样想来，世上或许根本不存在无论怎么做都不会有趣的事情吧。我也来试着说些浪漫的话。为了不赶不上世田谷线，床边的伙伴。读了就能睡着的科幻小说，以及一响就能叫醒人的闹钟。那么，期待今后还有机会与大家见面。はじめまして、プランナーのタマゴ、ヒートと申します。今年の4月に入社しました。どうぞよろしくお願いします。さて、突然ですが、東急世田谷線の話をしたいと思います。三軒茶屋～下高井戸を結ぶ路線バス風の趣のある世田谷線は、4月から沿線での新生活を始めた私の通勤の脚でもあります。通勤・帰宅時間帯や終電間際では、2両編成の短い電車がなかなかの人口密度に見舞われるわけですが、それ以外の時間帯では極めて平和です。そして、世田谷区のど真ん中を通る電車とは思えない、実に牧歌的な風情の、ユニークな路線でもあります。何がユニークかと言うと、その座席です。シートの配置が、車両側面に平行な通常の電車とは異なり、バスのように、車両正面と平行に配置されています。それが背中合わせに二両連結されているものですから、進行方向から見て後部の車両の座席に座ると、後ろ向きに進んでいくことになります。こういった電車を日頃ご利用の方にはお馴染みなのでしょうが、気分はそこそこのスピードでバックするバスに乗っている気分。私にはかなり新鮮に感じられ、そして感心してしまいました。前後が逆になっただけで、電車に乗るだけのことが、面白い。スケールを大きくして言い換えるならば、視点を変えれば、平凡な日常も、新しい発見や感動に満ちている。そう考えると、何をどうしても面白くないことなんて、世の中には存在しないのかもしれませんね。なんて、ロマンチックなことを言ってみたりして。そんな世田谷線に乗り遅れない為の、ベ...",
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      "body": "你好！我是第二次登场的じだぬ。最近的员工随笔里已经写过好几次这个主题了，这次，我想聊聊“自己还是新员工时”的故事。那时候的我，还在一家和现在不同的公司做广告制作工作。我希望相信，大家应该都差不多吧，刚参加工作第一年的我，真的是个什么都“做不好”的家伙。不会接电话。不知道该怎么递名片。连时间都不遵守。只有毫无根据的自信，我倒是一直有……。。明明还有工作没做完，却擅自和客户出去喝酒，还让前辈替我做工作……。（当然，后来被狠狠训了一顿）虽然不太想回忆，但失败经历真是想起多少都有多少！当然，我的工作也完全做不好，尤其不擅长的，就是时间管理。采访、撰写稿件、开会。还有各种各样的截止日期不断追着我，光是应付眼前的工作就已经竭尽全力了。当然，我也没法给客户提出什么好方案，完全得不到他们的信任。那时，救了我的，是前辈的一句话。“喂，把你的日程本给我看看。　………你有好好安排‘思考时间’吗？”听他这么一说，我看看自己的日程本，上面满满当当全是会议和负责的工作。我知道需要‘思考时间’，却没有计算好，并把它安排进日程里。从那以后，我开始特意在日程本上写下‘思考时间’这几个字。结果真是不得了。我渐渐能够冷静地整理思路、琢磨创意，也开始能给客户提出稍微像样一点的方案了。同时，这也成了我在有限时间内进行思考的训练。直到现在，我工作时也仍然会有意识地留出‘思考时间’。刚参加工作的各位，以及正在求职的各位。接下来，你们可能也会因为自己什么都做不好而烦恼，或者感到恼火。这种时候，自己思考固然重要，但也请务必去向前辈请教。说不定能从他们那里偷学到意想不到的工作窍门哦。我也每天都在留意着，想从身边的前辈那里偷学些窍门……こんにちは！2回目の登場、じだぬです。最近のスタッフボイスでは何度か書かれているテーマですが、今回は、「自分が新入社員だった頃」のお話をしたいと思います。当時のボクは、今とは違う会社で広告制作の仕事をしていました。きっと誰しも同じだと信じたいのですが、社会人一年生頃の自分は本当に「できない」奴でした。電話も取れない。名刺の渡し方も知らない。時間も守れない。根拠の無い自信だけは持っていたのですが…。。仕事が残っているのに、勝手にクライアントと飲みに行き、先輩に代わりに仕事をさせたり…。（もちろん後で大目玉をくらいました）思い出したくないですが、失敗談ならいくらでも思い出せます！当然、仕事も全くできなかったのですが、特に苦手だったのが、時間の管理。取材、原稿制作、打合せ。そして数々の〆切に追われ、目の前の仕事をこなすことで精一杯でした。もちろん、クライアントにも良い提案ができず、全く信頼されていませんでした。そんな時、ボクを救ってくれたのが先輩の一言。「ちょっと、スケジュール帳見せてみな。　………お前『考える時間』ちゃんと作ってるか？」そう言われて、自分のスケジュール帳を見てみ...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第224回：专栏步入倒数尾声，首藤犀利炮轰日本影视界的官僚伪善并寄语青年编剧！他辛辣批判了日本放送作家协会打着“剧本是文化遗产”的旗号侵吞文化厅国民税金建设档案馆的虚伪，揭露动画编剧贡献了全行业超60%的著作权及二次使用分成，却在协会50周年纪念志中被边缘化为仅占10页的附庸，并指出NHK早在宝可梦3D龙事件之前就曾...",
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      "body": "掐指算来，这篇连载专栏似乎也终于迎来了该关门打烊的时刻。 作为一个自诩‘人人皆可胜任的庸碌编剧’，我所能倾囊相赠传授给诸位的经验，也早已所剩无几。 世间好歹还有些不嫌弃的朋友愿意尊称我一声文人或是编剧。‘反正人生横竖都不可能顺心如意，爱咋咋地吧（ええだば、ええだば）！’——正因为即便过着像我这般得过且过、玩世不恭的颓唐日子，居然也能阴差阳错以此为业，我当年才给这个专栏拟定了《爱咋咋地创作术：人人都能当编剧》这样自嘲的标题。然而，一旦真活到了我这个风烛残年的岁数，回望自己整整一辈子居然就靠做这种营生混到终局，心头在所难免也会像漏风的破屋一般，偶尔掠过一阵阵空荡荡的虚无寒风。 我本就没有什么了不起的高尚教条值得向大家布道宣扬；为了强行压抑心底对提笔写作的厌恶本能，我从年轻时代起便终日浸泡在酒精中借酒浇愁。如今居然能苟延残喘靠文字吃到这个岁数，大概全赖父母赐予我的这副格外耐造的皮囊底子吧。即便如此，近年来年轻时代肆意糟蹋身体的恶果终于开始全面清算，当年‘灌下一整瓶威士忌通宵敲出一集剧本’的蛮横体力早已荡然无存，哪怕仅仅几天生活作息稍不规律，下场便是立刻被救护车抬进医院的重症监护室。 虽然不过是个做一天和尚撞一天钟的码字匠，但干的时间足够漫长之后，哪怕原先再怎么抗拒写作，脑海里却终究还是不可遏制地若隐若现地浮现出许多‘除我首藤刚志之外恐怕无人能够写就’的独特命题。那些东西日后究竟能否...",
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      "excerpt": "黑白两款作品将于2010年9月在日本发售，封面宝可梦为莱希拉姆与捷克罗姆，全球同步公开。",
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      "body": "中文译文今天，日本时间凌晨1点整。面向全世界同步公布了。宝可梦黑宝可梦白预定于2010年9月在日本发售！！今天的《读卖新闻》晨刊上也“砰——！”地登出来了！封面宝可梦是“莱希拉姆”和“捷克罗姆”。它们会有怎样的表现呢！？敬请期待。宝可梦将在这款游戏中觉醒。下回再见呀！日本网站：http://www.pokemon-sp.jp/海外网站：http://www.pokemon.com/※可以通过“SELECT　LANGUAGE”切换语言！声音也很帅气！查看日文原文本日、日本時間午前１時００分。全世界同時広報されました。ポケットモンスターブラックポケットモンスターホワイト日本は２０１０年９月発売予定です！！本日の読売新聞朝刊にもババーンッ！と出てます！パッケージポケモンは「レシラム」「ゼクロム」です。どのような活躍をするのか！？楽しみにしていてください。このソフトでポケットモンスターは覚醒します。チャオ！日本サイト：[http://www.pokemon-sp.jp/](http://www.pokemon-sp.jp/)海外サイト：[http://www.pokemon.com/](http://www.pokemon.com/)※「SELECT　LANGUAGE」で言語を変えられます！音も格好いい！查看官方英文版Today, at 1:00AM in Japan,It is announced worldwide.Pocket Monsters BlackPocket Monsters WhiteThe game will be launch in September 2010in Japan!!There’s a huge advertisementon today’s Yomiuri Shimbun(major newspaper in Japan)!!Package Pokemon are “Reshiram” and “Zekrom”.How did they appear in the game!?Please count on us.Pocket Monsters arouse with this software.Ciao!Japanese sight:[http://www.pokemon-sp.jp/](http://www.pokemon-sp.jp/)Overseas sight:[http://www.pokemon.com/](http://www.pokemon.com/)*You can select language. Sound is cool, too!",
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      "body": "初次见面！我是新人平面设计师わも（和本）。转眼间，作为一名新入职的社会人，我从爱媛来到东京已经3个月了。礼仪培训也顺利结束了，现在正在接受平面设计培训。一条线、一个点、一个颜色，无论哪一个，都是构成游戏中“有趣！”的一部分……！每天思考着这些事情，接受着前辈们扎扎实实的指导。现在光是掌握工具和游戏的机制就已经忙不过来了，但为了早日能在工作现场大显身手，我会继续努力！话说，既然成了新入职的社会人，我的生活节奏也和以前完全不一样了。尤其让我受到冲击的东西……那就是……第一次坐电车上下班！！虽然从各种人的口中，关于东京电车拥挤这件事，我多少也听说过一些，但没想到居然会拥挤到这种程度！！说出来真是满满的乡下人进城感，实在很不好意思，刚开始那段时间，我总是被人流裹挟着挤到里面，下车时也手忙脚乱，真是吃了不少苦头。光是上下班，对我来说就是一件大事。最近也渐渐习惯了那种挤得满满当当的状态，开始一边观察周围同车乘客的样子，一边想着能不能拿来当作灵感或画画的素材呢？（对不起啦。）有看报纸或书的人、听音乐的人、操作 iPhone的人、玩游戏的人、熟睡的人、为作业还没做完而叹息的人等等……。大家明明是完全不认识的陌生人，但一想到沿着这条铁路的尽头，各自都有要去实现今天目标的地方，虽然只是我单方面这么觉得，却还是会产生亲近感。虽然时间很短，但我最喜欢那班充满干劲、开启一天生活的早班电车。这样的早晨通勤伙伴就是这个。宝可梦计步器、自制的月票套，以及六月绣球花主题的菊草叶布贴。在检票口给自己充满干劲！！今天一整天也请多多关照！！我是想看看处于骨架状态的电车（尤其是满员状态）的わも。はじめまして！新人グラフィックデザイナーのわもと申します。新社会人として愛媛から上京してきてはや3ヶ月。マナー研修も無事終え、今はグラフィックの研修中です。１本の線、１つのドット、１つの色のどれもがゲームの中の「面白い！」を構成する一部となる…！という事を考えながら、日々、先輩社員の方々からバリバリ指導を受けています。今はツールやゲームの仕組みを把握する事で手一杯ですが、早く現場で活躍できるよう、精進していきたいと思います！さて、新社会人ということで、生活リズムが今までとガラリと変わりました。特に衝撃を受けたもの……それは…初めての電車通勤！！色々な方からの情報から、東京の電車の混雑についてはうっすらと耳にしていましたが、まさかこれほどとは！！おのぼりさん丸出しで大変お恥ずかしいのですが、最初の頃は人に巻き込まれて奥の方に詰まってしまい、降りる際にもたついたりと大変でした。通勤だけでも私にとっては一大イベントです。最近はそのぎゅうぎゅう詰めにも徐々に慣れ、周りの同乗者の方の様子をアイデアや絵のネタにならないかな？などと思いながら（ごめんなさい）観察しています。新聞や本を読んでいる人、音楽を聴いている人、...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第223回：解密彻底隐退宝可梦一线、小说第三卷绝版与小田原深夜惊险跳海之谜！辞去系列构成后，首藤零星执笔了《铁炮鱼的天空》《呆呆兽的顿悟》等远离对战的番外单元剧，甚至曾构思以类似猫鼬的宝可梦为主角的大纲，但身心彻底被掏空。面对亲友对其在经济大萧条时期丢掉宝可梦摇钱树的痛骂，首藤陷入绝境，宝可梦官方小说也永远停更在第2...",
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      "body": "在被正式免去电视版《宝可梦》‘系列构成’（Series Construction）的总编剧重任之后，对于后续零星执笔的单集剧本，我下定决心：尽可能不再以宝可梦对战作为剧情主轴与看点，也就是说，全力避开《宝可梦》动画当时正在逐步成型的刻板套路与固定公式。 但与此同时，我又执拗地想要挖掘出唯独在《宝可梦》这一独特世界观之下才能够描摹出来的深层物语。 不仅如此，我更是时刻强烈意识到：这必须是除了我首藤刚志之外、任何人都无法写就的内容。 本以为卸下总编剧的重担后能够轻装上阵、写得轻松写意，殊不知真正动起笔来却是极其痛苦与煎熬。 这其中固然有我自身心力交瘁、体力衰竭的缘故，但最根本的难点在于：要想既保留《宝可梦》的原汁原味，又要挖掘出跳脱于寻常《宝可梦》既定框架之外的新意，难度堪比登天。 当时围坐在剧本例会上的各位主创，不知是不是出于对大病初愈、且已主动退下电影与系列构成一线的我的照顾与体谅，凡是我带到会上的故事大纲（Plot），几乎全都不加阻拦、直接一路绿灯放行。 换而言之，至少在当着我的面时，大家所展现出来的姿态皆是：‘只要是首藤先生想写的宝可梦故事，就随他放手去写吧。’ 从2001年的第212集《铁炮鱼的天空！》（テッポウウオのそら！），到第244集《波波与特大波波！飞向未见之天！！》（ポッポとデカポット！まだみぬそらへ！！），再到2002年的第260集《呆呆兽的顿悟！小智的顿悟...",
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      "body": "上一回写到的在纽约中央公园遭遇那场倾盆大雨的经历，仿佛一下子冲垮了我心中某种执拗的羁绊，让我彻底释怀了。 虽然难以用准确的言语表达那种焦灼，但此前我自己对《宝可梦》所倾注的那份近乎偏执的心境，在那一刻突然变得无足轻重了。 拿这两者相提并论或许纯属无理取闹，但无论我试图借由《宝可梦》这个载体去倾注并表达些什么，都绝不可能敌得过那场完全不以任何人的意志为转移、轰然倾泻而下的滂沱暴雨。 在那场骤雨中，来自世界各个不同种族的孩子们心中所萌生的，无疑都是同一个纯粹的念头：‘这暴雨怎么还不快点停啊。’任凭你在《宝可梦》里倾注再宏大的主题表达，也绝不可能像这纯粹出于自然现象的倾盆大雨那样，能让所有的孩子们（乃至大人们）瞬间拥有如此高度统一的普遍共情与共同意识。 在我平素执笔剧本的生涯中，我本就从未打算高高在上地去宣讲或主张什么宏大高深的主题。 我始终坚持的姿态不过是：请观赏最终完成的成片，然后凭借您自己的内心去感受些什么即可……仅此而已。 ‘置身于倾盆大雨之中，去感受那份震撼吧’——这两者似像非像。若硬要说有什么本质区别，不过是一方出自人为造作，而另一方则是浑然天成的自然现象罢了。 话说回来，迄今为止我在这篇专栏中所写下的对自己剧本的种种解密，其本质也不过是向大家摊开内心：‘我当年其实是怀着这样的初衷去写的，不知各位观众看后究竟产生了怎样的体悟呢？’——如此而已。 一个亲笔写下剧本的编剧，...",
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      "body": "『宝可梦 心金·魂银』我是导演[もりもと（森本）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%82%E3%82%8A%E3%82%82%E3%81%A8)。大家好久不见！前几天，我前往 ENTERBRAIN 参加了“电玩通奖”颁奖典礼。承蒙大家游玩我们的作品，『宝可梦 心金·魂银』获得了优秀奖。[⇒电玩通奖颁奖典礼现场请点击这里！](http://www.famitsu.com/game/news/1234602_1124.html)负责献上花束的孩子手里拿着宝可梦计步器，让我特别开心。在“电玩通奖”的会场，我们领取了优秀奖的奖杯，之后，ENTERBRAIN 又把一大块巨型的获奖纪念卡斯特拉蛋糕送到了 GAME FREAK 的办公室！看起来好好吃？！！・　　　　・　　　　・哎呀，真的很好吃（笑）感谢开发团队的大家回应导演那些甚至可以说是毫无计划的要求，坚持努力到最后；也感谢支持开发工作的各家公司，更要感谢所有热爱宝可梦的大家，真的非常感谢！！为了还能再次吃到这么美味的卡斯特拉蛋糕，我们也会更加投入游戏制作，所以（喂！），目前正在全力开发中的新作，也请大家敬请期待♪※这张照片只是为了营造效果，卡斯特拉蛋糕已经由工作人员美味地享用了。『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』ディレクターの[もりもと](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%82%E3%82%8A%E3%82%82%E3%81%A8)です。みなさんお久しぶりです！先日もりもとはエンターブレインさんで行われた「ファミ通アワード」に出席させていただきました。作品を遊んでいただいたみなさまのおかげで『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』は、優秀賞を受賞することができました。[⇒ファミ通アワードの模様はこちらをクリック！](http://www.famitsu.com/game/news/1234602_1124.html)花束を贈呈してくれた子供がポケウォーカーを持っていたのがとても嬉しかったです。「ファミ通アワード」の会場では優秀賞のトロフィーをいただいたのですが、その後、ゲームフリークのオフィスに、エンターブレインさんから巨大な受賞記念カステラが送られてきました！おいしそ～！！・　　　　・　　　　・いやぁ、美味しかった（笑）ディレクターの無謀ともいえるような要望に答え、最後まで頑張ってくれた開発スタッフのみんなと、開発を支えてくれた関係各社のみなさま、そして何よりもポケットモンスターを愛してくれているみなさま、本当にありがとうございました！！またこの美味しいカステラを食べるべく、ゲーム製作によりいっそう力を入れて...",
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      "excerpt": "《WEDGE》2010年对宝可梦总制作人、株式会社ポケモン代表取缔役社长石原恒和的系列专访。文中称宝可梦自1996年《宝可梦 红·绿》发售以来14年，游戏与周边合计全球累计市场规模达3万亿日元，卡牌游戏销量居首。石原讲述与小学馆《龙漫Coro-coro》合作、开设直营宝可梦中心、与东宝合作电影等经过，并谈及宝可梦公司的版权授权与品牌管理、无线联网交换、...",
      "dek": "石原恒和谈宝可梦14年3万亿日元市场与版权经营",
      "body": "《宝可梦》自1996年发售以来已有14年。游戏软件与相关商品合计，全球市场规模累计达3万亿日元。在美国的人气也持续长久。在通过交换、对战来游玩的集换式卡牌游戏中，其销量始终位居首位之争。 宝可梦世代从最小的约3岁到最大的40岁以上。人们捕捉出现在游戏机画面中的虚构生物“宝可梦”，加以培育、对战，在这意外广阔的宝可梦世界中享受自己的成长。 过去15年，日本经济或许停滞不前，但至少培育了宝可梦，并将其推向世界。它给孩子们的手掌中带来了能让人着迷的游玩。不知不觉间，宝可梦已成为代表日本的品牌，成为了一种角色。 株式会社宝可梦代表董事社长 石原恒和先生 策划并安排这一对谈系列的浜野保树先生，从“不仅单纯让角色扎根，还致力于著作权与品牌管理，作为商业取得了巨大成功”这一点上，看到了本次对谈对象石原恒和先生（宝可梦综合制作人、株式会社宝可梦代表董事社长）的罕见才能。 今年53岁。这位拥有无尽宝可梦之爱的人，一手拿着崭新的苹果“iPad”现身。地点是株式会社宝可梦总部、六本木新城18层的会议室。 我想大概只有“Hello Kitty”和“宝可梦”吧。发源于日本、走向世界，长时间持续抓住孩子们的心。而且为了不被厌倦、不被用完就扔，始终妥善维持着品质管理。 在这一点上，足以与迪士尼比肩。石原先生毕业于艺术类研究生院，不仅作为表达者，也作为研究者接受了训练。从电视游戏的草创期起，他就从事过评论家...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第221回：“纽约的宝可梦”（时代广场数码兽招牌、无线电城大号皮卡丘与“绝不写他人能写之物”）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第221回：解密2000年曼哈顿世贸双子塔前夕的纽约亲子圣地巡礼与剧作真谛！首藤带5岁幼女探访全美最大玩具殿堂，赫然发现外墙被劲敌《数码宝贝》铺天盖地霸占，甚至拉着女儿在数码兽海报前比V合影；然而进店后数码兽全无立锥之地，宝可梦独占整层专区人满为患，深感宝可梦已在异国彻底扎根。漫步至百老汇无线电城音乐厅（Radio ...",
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      "body": "本篇手记原载于 WEB アニメスタイル「シナリオえーだば創作術――だれでもできる脚本家」，由 Poke Amice 档案室完成中文翻译与段落对齐校订。",
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      "excerpt": "从宝可梦金银发售日入社的新人，回忆水晶版开发现场，以及第一次让文字登上游戏画面的激动。",
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      "body": "大家好，我是负责企划和音效的ラッペン（拉彭）。这次，にょろリカ（妮洛莉卡） Web队长给我下达了任务：讲讲工作第一年的回忆！不过，那实在是太久远的回忆了，所以我想聊聊自己入职 GAME FREAK 第一年的往事！（话虽如此，那也是十多年前的事了……）我是在宝可梦金·银发售日入职 GAME FREAK 的。我刚入职时想到的第一件事，直到现在还记得。**“为什么大家一个人就带着好几台 Game Boy 呢？”**这是游戏业界特有的现象呢。不过，当时真的把我吓了一跳。如今就连 DS 系列，我也有平时使用的、和自己通信的、调试用的（公司的）、保存用的、观赏用的等等，各种各样的设备，已经完全不会觉得奇怪了，但不知道新入职的员工们会不会也觉得惊讶呢……刚入职时的我，完全不知道游戏究竟是怎么做出来的，还以为企划的工作就是写好剧本、设定和大致的企划书，然后就结束了。当然不是那么回事。看着前辈们干劲十足地制作地图、脚本、道具以及遇敌设定等内容，我心想：“我这是来到了一个不得了的地方啊……”当时也因此稍微感到有些不安。虽然心里不安，我还是加入了水晶版的开发团队。一开始，我甚至完全不知道 Game Boy 的画面上到底能显示多少文字，结果写出了许多离谱的企划书和剧本，但为了制作出有趣的游戏，我一点一点地学习，努力了起来。虽然有很多事情值得回忆，但其中最让我难忘的，还是自己写的文字第一次显示在 Game Boy 画面上时的喜悦。我激动得浑身发颤，心想：“这些文字将会被全日本的人读到啊。”（这是个听起来很感人的故事，不过我最开始写的剧本，　记得好像是杂耍艺人的麦克来着……）总之，从那次感动到现在，已经过去十一年多了。但我还远远没有忘记最初的心情！一个文字、一个音符，都倾注着“希望大家能够 즐 즐? ”的心情来制作。我从小就想着“想做一些能让别人开心的事，想创造些什么”，如今能够实现这个愿望，我既感激又幸福。世上一定有许多怀抱着同样想法的人，有学生、刚参加工作的新人，也有已经工作多年的前辈。让我们一起不断为身边的人带去更多快乐吧！这就是我工作第一年的回忆。这是当时的企划书！こんにちは、プランナー＋サウンドのラッペンです。今回、にょろリカWeb隊長より、社会人1年目の思い出を語れ！というミッションが届きました。しかし、あまりにも遠すぎる思い出なので、ゲームフリーク入社1年目の想い出話をしたいと思います！（とはいっても、それも10年以上前のことですが…）私はポケットモンスター金・銀の発売日に、ゲームフリークに入社しました。入社してすぐに思った事は今でも覚えています。**「なんでみんな、一人で何個もゲームボーイ持ってるんだろ？」**という疑問です。ゲーム業界ならではの現象ですね。でもびっくりしたんです。今では私も、DSシリーズだけでも普段使い用、自分通信用、デバッグ用（会社の）、保存用...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第220回：病榻中紧急向年轻编剧力荐经典公开课《哈佛白热教室》（迈克尔·桑德尔之《正义》）！首藤拖着病体执笔，向立志从事动画剧作的读者阐释如何将高深哲学转化为通俗戏剧。首藤剖析桑德尔公开课的精髓绝非照本宣科的死板理论，而是将听众卷入道德困境、从多元对立视角解构核心命题的非凡“引导法”；若将阶梯教室的听众等同于屏幕前的...",
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      "body": "大家好，我是ユーリー（尤里）！好久不见了。新年度开始了，GAME FREAK 也迎来了新成员！我一边想着“我刚入职时也这么清新闪亮吗……？”一边想聊聊和这件事有关的话题。我从学校毕业后，就一直在 GAME FREAK 工作。入职以来，我一直从事信息管理工作，隶属于开发部门，既不是策划，也不是程序员，更不是美术设计师，做的工作到底是什么呢？在入职前一天，我真是紧张得心脏怦怦直跳。说到刚入职那会儿，我能想起来的好像只有各种失败和白忙一场……明明人在办公室里，每天一到晚上，T恤都会被汗水浸得湿透。现在想想，那可能是因为我举止可疑……太过焦虑，所以一直没法冷静下来吧。从那时算起，已经过去×年了，但每年看到加入 GAME FREAK 的新员工时，我还是会想起当初那种心怦怦跳的感觉。就在前些天，我有机会给新员工讲解宝可梦的世界观以及其他方方面面的内容，于是我穿插了一些日常对话，试着讲了些像授课一样的东西，不过新员工们好像还很紧张呢（笑）其实我也总是会紧张，但 GAME FREAK 里有很多友善的人，（现在也还是有哦！）所以我想起自己当时得到了他们非常多的帮助。果然，沟通这种事情真的很重要呢。现在想想，我真后悔当时没能再主动大胆一些……最后，想对从今年春天起成为新员工的各位说几句。刚开始工作时，可能会遇到很多失败，也可能有很多事情要学习，但有时候也请深呼吸一下，放松心情。祝大家拥有一段精彩的职场生活，我会为你们加油的——！这是我入职以来的朋友↑こんにちは、ユーリーです！久々の登場です。新年度になってゲームフリークも新しいメンバーが入ってきました！自分の時はこんなにフレッシュでキラキラしていたっけなぁ・・・？と思いながら、それに引っかけた話をしたいと思います。僕は学校を卒業してからずっとゲームフリークで働いています。入社以来、情報管理という仕事で開発部に属していますが、プランナーでもプログラマーでもはたまた、グラフィックデザイナーでもない仕事って一体何をするんだろう？と入社前日の日はとても心臓バクバクな感じでした。入社当時といえば、いろいろな失敗や空回りばかりをしていたことしか思い出せません・・・。オフィスにいるのに、毎日夜になるとTシャツが汗びっしょりになるほどでした。今思えば挙動不審・・・焦ってしまったために落ち着きが無かったかもしれません。あれから数えて×年も経ってしまいましたが、毎年、ゲームフリークに入ってくる新入社員を見るとあのドキドキ感を思い出してしまいます。つい先日、新入社員にポケットモンスターの世界観やその他諸々をレクチャーする機会があったので、日常会話も織り交ぜながら、講義っぽい事をしてみたのですが、新入社員たちはまだ緊張しているようでしたね（笑）僕もいつも緊張してしまうのですが、ゲームフリークにはフレンドリーな方々がたくさんいたので（今もいますよ！...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第219回：惊人披露命悬一线的街头昏厥救援与专栏终幕预告！首藤因极度虚脱突然在涉谷街头马路上昏死过去，千钧一发之际竟奇迹般被极少路过该地的《甜甜仙子》舞台音乐剧制作人发现并呼叫救护车急送大学医院抢救；因工作室邻近医院，首藤在恪守绝对卧床与规律饮食的苛刻条件下免于住院，靠出租车与新干线艰难赶赴关键行程。首藤宣布小田原手...",
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      "body": "你好！比一日三餐还喜欢『猫』、『相机』和『鲜奶油』的呀呀来了。春天到了呢——樱花的季节到了呢——。（虽然现在已经差不多变成叶樱了……）这次，我想聊聊我们 GAME FREAK 办公室所在的『三轩茶屋的春天』。去年的春天，也就是大约现在这个时候，正是『HG・SS』开发进行得如火如荼的时候。当时忙得不可开交，明明樱花已经开了，却没法出去拍照，于是我突然想到：『对了，中午休息时在三轩茶屋拍樱花不就好了吗！』便决定放弃午餐时间，去三轩茶屋寻找樱花。首先从胡萝卜塔22楼往下看，检查附近有没有樱花！没过多久，我就在胡萝卜塔山脚下的一座寺庙周围发现了樱花！走到从22楼看到的那个地方……原来那里是一座名叫最胜寺的寺庙。先以樱花为背景，把正殿拍出春日般柔和的感觉，咔嚓！■白日梦般的正殿与樱花■（拍摄于2009/4/6）呀呀　『嗯？那是什么？』呀呀　『呀呀呀！这种地方居然有一只睡猫？！』呀呀　『呜呀——！是真正的睡猫啊啊啊！』 （←爱猫人士兴奋不已！）音效♪　　　咔嚓！咔嚓！（←快门连按个不停！）猫　『喵——从刚才开始就吵死了喵！』猫　『到底有什么东西，咔嚓咔嚓地吵个不停？』猫　『什么？什么？把你那个咔嚓咔嚓的东西给我看看？』猫　『是这个吗？咔嚓咔嚓的，吵死了！（怒）』看着猫越来越靠近，我完全忘了原本的目的，兴奋得不得了！不停地按着快门。呀呀　『糟了，樱花！我是来拍樱花的来着，呼、呼……』『重新振作起来……』（咔嚓！）■樱花地毯　光与影■（拍摄于2009/4/6）呀呀　『嗯，好像拍到了一张相当不错的……咦？！』猫　『喂——！（怒）』猫　『打扰我午睡了，赶紧给我从寺里出去！（怒）』就这样，我把樱花完全抛到了一边，一个劲儿地拍起了猫。被那只即使我走远也一直跟着我的可爱猫咪弄得兴奋不已，最后连焦都没对上。从那天开始，每天午休时我都会去寺里见猫。可是，去了好几次，却再也没见到猫……然后是释迦牟尼的生日（2009/4/8）。寺里正在举行『花祭』，寺里的老婆婆还送了我甘茶。我一边喝着甘茶，一边向老婆婆打听那只令我挂念的猫……原来，那只住在寺里的猫名叫『寺寺』，而且是第二代。据说，在已经住在寺里数年的第一代『寺寺』不见后不久，这只第二代『寺寺』就来到了寺里，并住了下来。顺带一提，好像就是因为它住在寺里，所以才被叫作『寺寺』……不过，我也只有在拍下这些照片的那一天见到了寺寺。之后即使再去寺里，也再没见过它。它性格亲人，所以一定是被一位心地善良的人捡走了，现在在某个地方被好好地养着吧。■寺里的寺寺■（拍摄于2009/4/6）■胡萝卜塔樱花■（拍摄于2009/4/6）我是呀呀！こんにちは！三度の飯より『ネコ』と『カメラ』と『生クリーム』がスキなっやっやです。春ですねー、桜の季節ですねー。（もうだいぶ葉桜になってしまいましたが……）今回は、我らゲームフリークのオフィスがある『三軒茶屋の春』のお...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第218回：解密远赴纽约考察宝可梦全球狂潮与偶遇巨星基努·里维斯之谜！出院重返系列构成岗位的首藤饱受虚无与厌食症折磨，深感团队人才济济而自己只想打破十年长寿格局。在一次高层“御前会议”上，最高决策者御前样吹嘘宝可梦在美大获成功纯粹是因为针对美国口味进行了脱胎换骨的本土化大剪裁；当初轻信“将原汁原味带给世界”而在《超梦...",
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      "body": "本篇手记原载于 WEB アニメスタイル「シナリオえーだば創作術――だれでもできる脚本家」，由 Poke Amice 档案室完成中文翻译与段落对齐校订。",
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      "excerpt": "2010 年，Pokemon.com 与 GAME FREAK 六位开发者增田顺一、森本茂树、松岛贤二、大森滋、森彰人、海野隆雄围绕《宝可梦 心金／魂银》进行圆桌访谈。他们谈到距《宝可梦 金／银》发售十年间硬件进步带来的画面、音效与数据量变化，宝可梦数量翻倍，开发历时近三年、约二十人参与。访谈还涉及宝可计步器、宝可全能竞技赛、缘朱市与铃铛小道等地点、环...",
      "dek": "GAME FREAK 六位主创谈《宝可梦 心金／魂银》开发幕后。",
      "body": "认识一下宝可梦的开发者们，了解打造这些精彩游戏背后的故事！最近，我们获得了一次难得的机会，与几位非常资深的专业人士讨论了《宝可梦 心金／魂银》。他们就是GAME FREAK, inc.的开发者们。六位开发者在百忙之中抽出时间，围绕这两款游戏的方方面面分享了他们的见解。 距离最初的《宝可梦 金／银》发售已经过去十年了。在这段时间里，你们在游戏设计理念方面有哪些变化，又有哪些始终未变？ 增田顺一（制作总监）：由于硬件的进步，我们的游戏设计发生了翻天覆地的变化。说实话，十年前我根本没想过互联网会如此普及！（笑）同时，画面和音效的质量在这段时间里也有了飞跃性的提升——比如色彩数量和三维图形技术都大大拓展了。当然，这也让开发变得更加困难了！（笑）但有一点始终未变，那就是我们想要打造一款人人都能轻松上手的游戏的初衷。 森本茂树（游戏总监）：另外值得一提的是，如今参与开发的人员变多了。这样一来，我们能做的事情也多了不少，但同时也需要有人来统领全局、把团队凝聚在一起。我们对游戏创作的热情始终如一。 松岛贤二（策划）：有些东西从未改变，那就是宝可梦游戏最根本的乐趣所在——捕捉宝可梦、培育宝可梦、对战。发生变化的是，如今享受宝可梦的方式变得多种多样。有些玩家只想交换，或者寻找自己最喜欢的宝可梦，或者培育并组建一支强大的队伍，又或者进行对战。我们现在为玩家提供了各种途径，让他们能够享受所有这些不同...",
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      "excerpt": "记录2011年度新卒招聘报名截止后的通知，也分享招聘负责人的求职回忆与对学生的鼓励。",
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      "body": "你好，我是负责招聘的さとう（佐藤）。那么，GAME FREAK 的2011年度应届毕业生招聘，报名材料接收已于上周五截止。收到许多同学的报名和应聘申请，真是非常高兴。真的非常感谢大家！！选拔结果只会通知通过初选的同学，我们会在3月底前通过Recruit Navi邮件与您联系，还请大家再耐心等待一段时间。每年到了这个时期，我都会怀念地想起自己当年以应届毕业生身份求职的日子。公司说明会、测试、面试，还有面试……虽然当时因为紧张而失误，也有过落选和难过的时候，但不可思议的是，我现在只记得那些美好的事情（笑）应届毕业生求职对大多数人来说，一生只有一次，而且我觉得能够了解这么多家公司，正是应届毕业生的特权，所以希望大家都能享受这段经历。顺便一提，我当时做梦也没想到自己会在游戏公司工作。人生真是不可思议！こんにちは。採用担当のさとうです。さてさて、ゲームフリークでは2011年度新卒採用の応募書類受付を先週の金曜日に締切りました。多くの学生さんからからエントリー、ご応募をいただき嬉しい限りです。本当にありがとうございます！！選考の結果は通過した方へのみ、3月末迄にリクナビメールにてご連絡致しますのでいましばらくお待ちいただけますと幸いです。毎年この時期になると自分が新卒で就職活動をしていた頃のことが懐かしく思い出されます。会社説明会、テスト、面接、そして面接…緊張して失敗したり、不採用になったり、辛い事もあったと思うのですが、不思議といいことしか思い出せません（笑）新卒での就職活動はほとんどの方は人生1回きりですし、多くの企業を見ることができるのは新卒の特権だと思いますので楽しんで頂ければと思います。ちなみに当時は自分がゲーム会社で働くことになるとは夢にも思いませんでした。人生って不思議です！",
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      "source": "晴れたり時々曇ったり · 2011年度新卒採用にたくさんのご応募ありがとうございました！",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第217回：“病房里的妄想症恶化？在《宝可梦》的世界里所谓的‘第一’究竟是什么？”（巴黎公社梦碎、暴发户刻板印象、世界第一的伪善虚相与小田原圣地巡礼）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第217回：在病榻虚无绝境中对“世界第一”与“宝可梦帝国”展开残酷解构！年届五十、老来得女的首藤自省一生：既无宗教信仰亦无达观哲思；回忆年轻时借巴黎公社执笔《巴黎的伊莎贝拉》，原本企图用宏大巨著预言俄国革命与社会主义的极限，却不料东欧剧变、苏联在拖延中轰然解体。面对世人得知自己写宝可梦后脱口而出的“你发大财赚翻了吧”...",
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      "body": "回想那段住院急救的日子，连我自己都清醒地觉察到，自己的精神状态已然极其不对劲、彻底失常了。 孤身一人关在医院白茫茫的单人病房里，我的脑海中漫无边际、不受控制地胡思乱想。 若追本溯源抽丝剥茧，所有焦虑的终极原点无非是：‘我接下来的余生究竟该如何苟活下去？’ 一个年过半百、胡子拉碴的老大叔，居然还在那里矫情呻吟‘人究竟该怎样活着’，这种青春期式的青涩迷惘，在现实岁月面前不仅滑稽可笑，更是早已无药可救的为时已晚。 更何况，自己在四十多岁人到中年时迎娶了比自己小整整一轮的娇妻，膝下还嗷嗷待哺着一个不满五岁的幼小幼女。 人生的半程早已彻彻底底被我抛在了身后。 世间固然偶有耄耋高龄依然笔耕不辍、挥洒创作生命的长寿泰斗，但扪心自问，我深知自己绝无那等造化与体魄。 早在二十多岁的青葱岁月里我就认定：靠着码字卖文这种勾当优哉游哉混迹于世，哪怕奇迹般的滔天鸿运接连不断，于我而言五十岁也绝对是不可逾越的终极寿命极限了。 至于在五十岁之前自己究竟有没有写出过真正值得传世的表达，打上一个大大的问号近乎是板上钉钉的事实；但无论如何，自呱呱坠地迄今，大半个世纪的光阴已然这般无情流逝。 年轻时的我甚至曾浪漫地设想：五十岁之后的残生纯粹是命运额外附赠的添头，索性躲进某个杳无人烟的深山老林里，过着餐风饮露、不问俗事的冒牌仙人生活，一边以超然物外的冷眼达观俯瞰尘寰，一边慵懒安详地坐以待毙、静候死神降临。 倘若做不...",
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      "excerpt": "2010 年 3 月《宝可梦 心金·魂银》欧美发售之际，Game Informer 独家专访了 Game Freak 核心开发团队：总监森本茂树、制作人增田顺一、艺术总监海野隆雄、策划大森滋与松岛贤二、程序员森彰人。团队深度探讨了相隔十年重制《金·银》的动机、宝可步频器（Pokéwalker）的诞生灵感与陪伴感哲学、宝可全能竞技赛的玩法设计，以及如何面...",
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      "body": "独家专访：GAME FREAK 核心团队畅谈《宝可梦 心金·魂银》开发秘辛 随着本周《宝可梦 心金·魂银》的激动人心发售，我们有幸采访到了GAME FREAK团队的成员，他们是该系列游戏构思的参与者。总监增田顺一、游戏总监森本茂树、艺术总监海野隆雄、策划松岛贤二以及编程负责人森彰人向我们讲述了创造和命名宝可梦的开发过程、在《心金·魂银》中你将发现的惊喜、宝可步频器背后的理念等等。 宝可梦系列对重制并不陌生。为什么这个系列的重制如此频繁且广受好评？为什么你们决定重制《宝可梦 金·银》？森本茂树：这是我们第二次制作重制版。在制作宝可梦游戏时，我们始终注重游戏的外观和易上手性。距离《金·银》发售已经过去了10年，我们觉得这是制作重制版的最佳时机，因为现在有更多人没有玩过最初的Game Boy版本。 宝可梦品牌在日本显然依然充满活力，《心金·魂银》在那里销量极佳。是什么让人们对这样一个拥有众多作品的长期系列保持兴趣？森本茂树：因为我们总是添加新的玩法，所以每次游戏都在进化。我相信所有参与宝可梦品牌的人，包括宝可梦公司，都在为使其成为长寿系列而付出巨大努力。大森滋：我们在开发每一款新宝可梦游戏时都挑战自己创造新的玩法。我相信这种努力得到了玩家的好评。我希望继续挑战自己，思考如何添加无线和Wi-Fi通信等新元素，以及像《心金·魂银》中的宝可步频器这样的东西。松岛贤二：我认为这是因为我们在...",
      "date": "2010-03-19",
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      "body": "大家好，初次见面！我是图形设计师めめた（芽芽）。和[ほず（阿穗）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%81%BB%E3%81%9A)一样，也是入社第一年的新人。这次想和大家聊聊我在求职期间的一段小小回忆。求职期间，我每天都干劲十足，但有时情绪也会低落。在那样的日子里，我每天都会眺望一样东西，这成了我的日课。那就是“夕阳”！我想，对我来说，对大家来说，夕阳不过是再熟悉不过的普通风景之一，但它真的很厉害哦！夕阳。有时是淡淡橙色渐变的夕阳，可第二天又会变成仿佛燃烧般通红的夕阳。不只是晴天，雨后从云层缝隙间照射出来的夕阳也一样，每一种都有完全不同的美，我真的觉得特别棒。我会赶紧给它拍照，可不知为什么，有时拍出来就是没有亲眼看到的那么漂亮（笑）。我就这样在家和学校之间往返时，放空地看着夕阳度过一段时间。画不好画、想着“已经不想再画了……”的时候也一样，只要看到夕阳的颜色，胸口就会涌起一股热意，“我还想画画”“果然我只能画画！”我不知道有多少次，是看着夕阳重新获得干劲的。现在回想起来，即使是不值一提的日课，那段时间也许是让我认真思考自己的重要时光。虽然每个人都不一样，但我想，大家应该都有某种能让自己的心平静下来的东西吧？就算很忙，拥有这样一段时间也很不错，因为它也意味着能和自己好好面对面——这就是我想说的。顺带一提，从公司窗户看到的夕阳天空也棒极了！入社以后，我居住的地方和生活方式都发生了很大变化，所以已经很难每天都放空地眺望夕阳了，但即便如此，看到一如既往美丽的夕阳时，还是会莫名感到安心。所以我才总是会犯困吧……。みなさん、はじめまして！グラフィックデザイナーのめめたです。[ほず](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%81%BB%E3%81%9A)と同じく入社1年目の新人です。今回は、就職活動中のちょっとした思い出を語りたいと思います。就職活動中は、毎日がやる気に満ち溢れていましたが、ときには気持ちが沈んでしまうこともありました。そんな中、私は、毎日あるものを眺めることが日課となっていました。それは「夕焼け」です！私にとっても、みなさんにとっても見慣れた普通の風景の一つでしかないと思うのですが、すごいんですよ！夕焼けって。ある日は淡いオレンジのグラデーションの夕焼けだったり、でもその次の日は燃えたようにに真っ赤な夕焼けになったり。晴れた日に限らず、雨上がりの雲の合間から射す夕日も全部違う良さがあって、本当に素敵だと思うんです。それを急いで写真を撮ったりするんですけど、不思議と目に見えていた程キレイに映ってくれないことも(笑)そんな夕焼けを、家と学校の行き来の中でボーっと見て過ごしていました。うまく絵が描けなくて...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第216回：在病榻绝境中对生命意义与宝可梦终极宿命的深刻拷问！首藤在交出《结晶塔的帝王》一稿后住院整整一个月，深知每年写一部电影便倒下一次的恶性循环已难以为继。筹备小田原手稿展时，首藤在东京杂物间翻出一份将自己评价为“卓越编剧兼绝世大酒鬼”的英文资料，哭笑不得之余坚决否认辞去系列构成单纯是因为肝病——他是在病床上反思...",
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      "body": "在将《宝可梦》第三部剧场版《结晶塔的帝王》第一稿的改稿工作托付给其他编剧并被送进医院后，一如既往，在一边静脉点滴一边绝对卧床静养的生活中，大约过了两周我的身体状况便逐步恢复了常态。 然而，为了彻底排查身体是否还潜伏着其他严重病变，我硬是在病房里住满了整整一个月。 在那漫长的一个月里，我躺在病床上，翻来覆去地思索着自己迄今为止的整个人生。 算起来，这已经是从执笔写完《洛奇亚爆诞》决定稿之后算起的第二次大病入院了。 一年一度，只要写完一部《宝可梦》剧场版自己就必定吐血倒下一回——照这个要命的节奏发展下去，未来岂不是每过一年我就得进一次医院鬼门关？ 站在制作组同仁的立场上看，这无疑是天大的祸害与麻烦；而对我自己来说，这副残破肉身也断然支撑不下去。 我早已不再是年轻时可以通宵达旦任性硬拼的毛头小伙，而是个上了岁数、经不起折腾的老大叔了。 顺带聊句题外话：面对即将在小田原文学馆举办的以我个人剧本为核心的文献资料展，工作人员在我东京家中的储藏室杂物堆里，意外翻找出了大批被胡乱丢弃沉睡多年的珍贵关联文献。于是，我借此良机将它们重新检视翻阅了一番。 原本保存在小田原的那些与我相关的剧本资料，承蒙小田原市立图书馆的大力关照，全都被以我个人名义捐赠的形式悉心妥善保管，并进行了精细的科学分类，甚至可以在互联网上公开检索。此外，后来陆续搜寻出来的遗珠、当年散佚缺失而由业界知情同仁热心回赠给我的手稿原...",
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      "excerpt": "程序员企鹅回顾求职时期制作的游戏与攻略本，分享自己坚持应聘游戏公司的理由，以及把喜爱化为工作的想法。",
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      "body": "初次见面！我是程序员ペンギン（企鹅）。前些天打扫房间时，发现了好多求职时期的东西。列出来看看，・自我宣传文・贴在简历上的照片・自己制作的游戏×3・那些游戏的攻略本・装有游戏程序的光盘等等等等。自己制作的游戏姑且不论，我甚至还自己做了那些游戏的攻略本。没想到这些东西居然还在手边……真是一次令人震惊的重逢。战战兢兢地翻开页面一看，实在是太丢人了！尤其是那篇自我宣传文，我已经连读都不想读了……说到求职，一般就是笔试和面试，不过对程序员来说，有很多公司会要求提交作品。当然，每家公司对应聘作品的规定都不一样，但我想大多数公司都会说：“只要是程序，内容不一定非得是游戏。”至于我，则是把上面列出的整套东西和简历一起寄去应聘了。世上除了游戏之外，也有很多程序员的工作，但我当时强烈地想着：“总之，我就是想在游戏公司工作！”所以求职时，我始终坚定地只选择游戏公司。因为我那时想着：“我想把喜欢的事情变成工作。”我喜欢游戏。我喜欢编程。也就是说，游戏＋编程＝游戏程序员。很简单吧。确实非常简单，但我觉得，单纯地喜欢一件事，是非常强大的力量。实际上，我也是只凭这份心情撑过求职期的！我想也有人会觉得：“不想把喜欢的事情变成工作。”我能够理解这种想法，但我不一样。我会忍不住想着：“喜欢的事情，就想把它钻研到极致！”或者：“在喜欢的事情上，我不想输给任何人！”大家属于哪一派呢？はじめまして！プログラマーのペンギンです。先日、部屋の掃除をしていたら就職活動をしていた頃のアイテムが色々と出てきました。リストアップしてみると、・自己アピール文・履歴書に貼っていた写真・自作ゲーム×３・そのゲームの攻略本・ゲームのプログラムが入ったディスクなどなど。自分で作ったゲームはともかくとして、そのゲームの攻略本を自分で作ったりもしてました。まさか、まだ手元にあるとは思っていなかった…衝撃の再会です。恐る恐るページをめくってみると、これが実にお恥ずかしい！自己アピール文にいたっては、もう読む気にもなりません…。就職活動といえば筆記試験と面接がスタンダードですが、プログラマーの場合、作品の提出を求める会社が多くあります。もちろん、会社によって応募作品の規定は様々ですが「プログラムであれば、内容はゲームである必要はない」という会社がほとんどだと思います。私はといえば、上に挙げたアイテム一式を、履歴書と一緒に応募していました。世の中には、ゲーム以外にもプログラマーの仕事がたくさん存在しますが、私は「とにかくゲーム会社で働きたい！」と強く思い就職活動では徹底的にゲーム会社にこだわりました。なぜなら、「好きな事を仕事にしたい」と思っていたからです。私はゲームが好きです。私はプログラミングが好きです。つまり、ゲーム ＋ プログラミング ＝ ゲームプログラマー。単純ですね。とっても単純ですが、『単純に好き』ってすごく強...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第215回：首度披露震惊业界的离职真相与骇人自杀未遂惨剧！首藤交代自己的宝可梦剧场版生涯在第三部《结晶塔的帝王》之后便彻底终结，随后仅执笔了电视特别篇《超梦！我就在这里》（Mewtwo Returns）。在交出一稿剧本住院抢救出院后，首藤正式辞去了剧场版编剧与宝可梦TV动画系列构成（Series Constructi...",
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      "body": "这一回连载的篇幅相当短小，在此先向各位读者致以诚挚的歉意。 我所执笔的《宝可梦》剧场版生涯，至第三部《结晶塔的帝王》便画上了句号；此后仅仅留下一部一个半小时的电视长篇特别篇《超梦！我就在这里》（放映电视台亦有将其拆分为三集30分钟连续剧播出）。在拼命交出《结晶塔的帝王》第一稿后我便立即被救护车送进医院；出院后不久，我便正式辞退卸任了剧场版电影与电视系列构成（Series Construction）的全部要职。 关于当年的内情虽有千头万绪，但根本原因纯粹在于我自身急转直下的极度恶劣健康状况，以及某种程度上我自私任性的决断，绝非与制作方发生了任何矛盾冲突或摩擦吵架。 恰恰相反，当时的制作组同仁对我展现了无微不至、极其体贴亲切的关怀与妥善安排，令我至今铭感五内、充满感恩。 虽然那已是整整十年前的旧事，我也很想毫无保留地详尽书写；然而考虑到《宝可梦》至今仍是每周热播的长寿国民节目，若仅凭我一己的主观记忆去下笔难免会有失严谨公允，甚至可能给目前正奋战在第一线的制作团队带来无端的困扰与麻烦。因此，我希望能对当年的文献档案进行更周密的考证核对后再行动笔。实在抱歉，请容许我再多宽限些许时日。 回想当时，我整个人在精神层面上已经陷入了极度崩溃疲惫的深渊，隐约记得自己似乎做出了不少任谁看都匪夷所思、彻底脱轨的狂乱举动；因此我也打算向自己的家人好好探询打听一下彼时彼刻我最真实骇人的病态行径。 无论...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第214回：坦荡笑对业界质疑与《结晶塔的帝王》幕后秘辛！首藤在脚本家联盟聚会上被同行询问“写得这么露骨不怕业界封杀吗”，豁达直言行得正坐得端自无所畏惧；更幽默记叙自己误将隔壁专栏作者板垣伸当成“板垣退助”的健忘乌龙，自嘲迈入老年痴呆却一向“只重内容不记人名”。重回《结晶塔的帝王》，首藤披露当年制作总成本高达7亿日元，...",
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      "body": "这次开篇先冷不丁聊几句题外闲篇。 前些日子，在日本脚本家联盟的聚会上，某位一直在拜读本专栏的编剧同行向我聊起了他对这篇连载的读后感。 大意基本上是：‘您这专栏真是百无禁忌、想写什么就写什么，太精彩过瘾了！不过，您难道就不怕业界的封杀、或者被您点名写到的那些大人物的报复反弹吗？’……当然，这纯粹是我自己琢磨出来的言下之意。 对方本人说这话时，未必真带有这么尖锐的弦外之音。 但在我看来，我在这篇专栏里何曾写过半句谎言造谣？只要身处的业界足够堂堂正正，被写到的当事人也都是顶天立地、行得正坐得端的大人，他们根本不屑于跟我这区区专栏斤斤计较，我又有什么好害怕畏缩的呢？ 当然，这篇专栏终究浸透着我浓烈的个人主观色彩，怀揣着另一种主观视角的同仁们读了之后难免会心生反感与抵触。 有时或许正因我的个人主观表达过于锋芒毕露，不经意间刺痛了某些当事人的自尊。 然而，我对他们绝无半点落井下石的私怨恶意；而且在专栏里凡是以实名出现的尊姓大名，我事前全都是郑重打过招呼并征得当事人首肯的。 虽说经常有资深动漫老饕吐槽我说：‘像我们这种老粉丝，就算您不点名道姓，光看情节描写也一秒就能猜出那是谁，隐不隐去实名根本毫无意义嘛……’ 即便如此，我也深知自己有时容易刹不住车写得过于露骨，因此每篇稿件都规规矩矩地接受着本专栏责任编辑的严格把关校阅。 我每次交稿时都会诚恳地拜托编辑：‘要是哪段话说得太重、写得太出格，请...",
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      "excerpt": "回顾《宝可梦 红·绿》发售14周年，GAME FREAK员工分享办公室收到鲜花的喜悦，并透露最新作正在开发中。",
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      "body": "你好！我是负责网站工作的 にょろリカ（妮洛莉卡）。突然想问一下，有人知道2月27日是什么日子吗？其实……明天2月27日，正好是《宝可梦 红·绿》发售以来整整14周年！！今天早上来上班时，办公室里收到了这么漂亮的花。非常感谢大家！完全想不起14年前自己在做什么了，不过一想到当年玩《宝可梦 红·绿》的孩子们当中，很多人如今都已经成为社会人士了，就觉得颇为感慨。而且，想到时隔14年，《宝可梦》至今仍受到全世界大家的喜爱，心里就一阵激动！今后也请大家继续支持《宝可梦》。另外，GAME FREAK目前正在全力开发宝可梦最新作！！这部作品也请大家期待哦？。こんにちは！Web担当のにょろリカです。突然ですが、2月27日が何の日かご存知の方はいますか？実は…明日2月27日は「ポケットモンスター　赤・緑」が発売されてからちょうど14年目なのです！！今朝出社をしたら、オフィスにこんなステキなお花たちが届いていました。どうもありがとうございます！14年前に自分が何をやっていたのかはサッパリ思い出せませんが、当時「ポケットモンスター　赤・緑」で遊んでいたこどもたちの多くが今では社会人になっているかと思うと、なかなか感慨深いです。そして14年経った今でも「ポケットモンスター」が世界中のみなさまに愛されていることを思うと、胸が熱くなります！これからも「ポケットモンスター」をどうぞよろしくお願いいたします。そして、現在ゲームフリークではポケットモンスター最新作を鋭意開発中です！！こちらもどうぞお楽しみに～。",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第213回：“我的《宝可梦》电影在《结晶塔的帝王》画上句号”（深渊伦理拷问、病榻口述急送医院、园田英树接棒改稿与隐退宣言）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第213回：震撼宣告彻底告别宝可梦电影舞台！首藤倾吐执笔《结晶塔的帝王》时所面临的伦理绝境与心理崩溃：炎帝为了保护虚构女儿不得不弑杀赋予自身生命的未知图腾；而被掳走的小智母亲花子一旦苏醒，将面对养育小智与怜悯孤女小美的残酷人伦拉扯，加之花子与秀力博士的旧识关系极易滑向成人肥皂剧的污浊深渊。为了避免主题大崩盘，首藤狠心...",
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      "body": "在创作《结晶塔的帝王》时，我真切地体会到了什么是前所未有的棘手与煎熬。 情节大纲本身固然极为明晰单纯，然而登场人物的心智塑造却让我陷入了走投无路的苦海。 这部作品不可或缺的核心要素，是所谓的“家族羁绊”，是父亲对女儿无怨无悔的心念，同时还要承载将陷入“闭门不出（自闭茧居）”状态的孤绝少女彻底解放出来的救赎。 作为小美代理父亲的炎帝（恩泰），赌上性命也要将小美从闭门锁国的茧居绝境中解救出来。 哪怕必须打倒孕育了自己的未知图腾……也就是说，哪怕不得不亲手弑杀自己的生身父母，也要去拯救自己那个虚构的女儿。 弑杀父母，以救孩子。炎帝彼时彼刻的心理状态，刻画起来实在太难太沉重了。 炎帝正是为了小美而诞生于世；然而赋予其生命的创造者，偏偏却是未知图腾。 说句题外话，我自己根本不可能像代理父亲炎帝那样英姿飒爽威严可靠。我既不可靠，也不坚强。展现在亲生女儿面前的日常生活毫无规律，一旦执笔卡壳写不出东西就烂醉如泥借酒浇愁，纯粹是一个无可救药的窝囊老爹。 虽然表面上将工作室与住家分开，但与朝九晚五的工薪族截然不同，我大白天会一个人傻傻伫立在海滩边发呆，或者心血来潮一个人晃晃悠悠爬上后山，到了深夜甚至夜不归宿……简而言之，我与世人眼中循规蹈矩的普通父亲形象相距何止十万八千里。 对我的女儿而言，我完全就是一个整天不知道在瞎倒腾什么的浪荡游民。 哪怕在动画里塑造出了帅气无匹的伟大父亲，我本人的现实行径...",
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      "excerpt": "本文是《Nintendo DREAM》2010年4月号对《宝可梦巡护员》系列三作的回顾专题。文中介绍了2006年发售的《宝可梦巡护员》，舞台为菲奥雷地区，主角因写信给队长疾风而成为巡护员，对抗抢夺新型捕猎游标的冲冲团；2008年发售的《宝可梦巡护员 巴特那吉》以阿尔米亚地区为舞台，加入巡护员学校与巡护员联盟，敌人为使用多卡利莫装置的暗暗团，搭档宝可梦增...",
      "dek": "回顾《宝可梦巡护员》三作的地区、组织与系统进化",
      "body": "2006年3月23日发售 4800日元（含税） 主人公因给队长巡护员疾风寄去饱含热情的信，而成为宝可梦巡护员。在首次正式任务中，遭遇了眼前新型捕猎游标被夺走的事件！他决定挺身对抗夺走它的组织冲冲团，以及被夺走的新型捕猎游标所引发的一系列事件。 作为守护人与宝可梦安全及自然环境的宝可梦巡护员一员，要面对灾害、实现人们的愿望。除此之外，主人公还要挑战试炼、独自潜入妨碍活动的冲冲团巢穴，活动内容多种多样。 有的话 就算有 我也不会沉默的？ ←一边击退妨碍巡护员活动的冲冲团，一边守护人与自然 在莱拉森林的深处 有一位老爷爷",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2010年4月号报道《宝可梦》完全新作将于2010年发售，平台为任天堂DS，由株式会社宝可梦发行，并首次公开恶属性宝可梦索罗亚与索罗亚克，二者将先在2010年夏季电影《幻影的霸者 索罗亚克》中登场。文章回顾系列自1996年《红·绿》至2006年《钻石·珍珠》约每3至4年推出一款完全新作，并预测新作标题、新秘传招式、宝可梦...",
      "dek": "《宝可梦》完全新作2010年始动，索罗亚、索罗亚克首次公开。",
      "body": "恶狐宝可梦 索罗亚 属性：恶 特性：？ 身高：0.7m 体重：12.5kg ←恶属性的新宝可梦。如火焰般的红色鬃毛十分醒目。身体虽小，但仿佛咧嘴一笑的嘴角透出一股桀骜之气 →索罗亚进化后的样子。四肢锐利的爪子和锐利的眼神给人攻击性的印象。收紧成形的巨大鬃毛很帅！",
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      "excerpt": "《Nintendo DREAM》2010年4月号刊载Creatures四位开发者入江胜义、鸟居廉功、五十岚宽、渔康智的访谈，围绕《宝可梦巡护员》系列第三作《光之轨迹》（2010年3月6日发售）展开。访谈回顾2006年初代《宝可梦巡护员》以触控笔画圈捕获宝可梦的诞生经过，以及2008年《巴特那吉》对捕获系统与内容量的改良；介绍新作将搭档固定为尤克里里皮丘...",
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      "body": "宝可梦巡护员 2006.3.23 Capture On!! 宝可梦巡护员 巴特那吉 2008.3.20 Capture On!! 宝可梦巡护员 光之轨迹 2010.3.6 Capture On!! 《宝可梦巡护员》系列第三作《光之轨迹》将于3月6日发售。本系列与《宝可梦》系列共享部分设定，同时孕育出独特的游戏性与世界观。我们将通过开发者访谈，为大家充分介绍其不为人知的魅力！ 70 开发人员访谈76 《宝可梦巡护员》回顾78 《宝可梦巡护员 巴特那吉》回顾80 油井走遍世间无鬼可惧！81 三作舞台的地理82 系统进化史 监修 入江 胜义 总监",
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      "excerpt": "GAME FREAK招聘负责人分享对和服的喜爱，聊到穿搭变化、代代相传与经得起时间考验的好手艺。",
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      "body": "你好！我是负责招聘的さとう（佐藤）。GAME FREAK 里有把收集红白机游戏软件当成生命的[おにいさん（哥哥）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%81%8A%E3%81%に%E3%81%84%E3%81%95%E3%82%93)呀，也有喜欢少女漫画的[ラッペン（拉彭）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%9A%E3%83%B3)呀，公司里有很多兴趣各异的员工，我さとう当然也有自己的兴趣。那就是……和服。我不是专业人士，所以要谈和服，总觉得有点不好意思。不过，自从学生时代学会穿和服以来，光是普通和服已经无法满足我，还大胆挑战过舞妓的穿法和十二单，总之就是喜欢和服喜欢到这种程度。我稍微摆出来给大家看看。和服可以通过腰带、半襟、足袋等和服周边的小物件，享受无数种不同的搭配。而且，有些穿洋装时会稍微敬而远之的颜色和花纹，穿在和服上却可以很自然地驾驭，真是不可思议。穿洋装时会敬而远之的花纹。参加婚礼、看戏，或是出席正式受邀的场合时，只要穿着和服，基本上都不会有问题。……当然，麻烦的地方就是去买东西时，突然想试穿洋装，还有就是酷暑的日子了。顺便一提，我拥有的和服里，有些据说是祖母，或者祖母的祖母穿过的。这么说来，大概有一百年了吧？历经一百年依然有人喜爱，和服真是了不起啊。当初定做这些和服时，制作布料的人也好，裁缝的人也好，是否曾经干劲十足地想着“让它一百年后也有人穿吧！”呢，就不得而知了。也许那不过是他们每天的工作之一。不过，只要踏踏实实、确确实实地做好一件“好工作”，即使不是有意为之，也会留存于后世吧？我一边抚摸着和服，一边这样想道。こんにちは！採用担当のさとうです。ゲームフリークにはファミコンソフト収集に命をかけている[おにいさん](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%81%8A%E3%81%AB%E3%81%84%E3%81%95%E3%82%93)や、少女漫画好きの[ラッペン](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%9A%E3%83%B3)など様々な趣味を持った社員がたくさんいますが、私さとうにも趣味がございます。それは……お着物です。プロではないので着物を語るにはちょと恥ずかしい気持ちもあります。が、学生時代に着付けを習って以来、普通の着物だけでは飽き足らず舞子さんの着付けや十二単にも果敢にチャレンジしてしまうという程度には着物好きです。ちょっとだけ並べてみました。着...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第212回：深入解构《结晶塔的帝王》的文学意象与戏剧哲学！首藤的大纲因被高层理解为炎帝保护小美的“自我牺牲”催泪大戏而毫无阻力全票通过；但首藤内心深恶痛绝“自我牺牲”这种冠冕堂皇的词汇，直言炎帝的拼命是父亲的“自我满足”，且炎帝向未知图腾宣战实质上是为了当好小美的父亲而不得不弑杀创造自己的“生身双亲”！首藤更透露本片...",
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      "body": "《结晶塔的帝王》的情节梗概，大家只要看看DVD等影碟就能明白：在一个由单亲父亲与独生女儿相依为命的家庭里，宝可梦学者父亲突然行踪不明；取而代之的，是一种被称为未知图腾（Unown）的不可思议宝可梦被发现并送到了女儿身边。 未知图腾到底是个什么宝可梦，谁也说不清（看起来就像是一堆英文字母的集合体）。 然而，正因为它是这么一种“莫名其妙”的宝可梦，反而令我由衷感激。 因为在《结晶塔的帝王》中，我恰好可以将未知图腾塑造成一种力量：赋予失去双亲、名叫“小美（Mii）”的孤独少女以实现唯独属于她一人的理想梦境之神力。 借由未知图腾的力量，扮演父亲角色的“炎帝（恩泰）”降临人世，甚至绑架了小智的妈妈作为虚构的母亲。少女所期望的一切全都在梦中化为现实。就这样，小美通过未知图腾编织的幻梦重新获得了缺席的父母，阻断了残酷的现实，试图生活在一个封闭而随心所欲的世界中；然而，她不得不与前来解救妈妈的小智一行现实中的人物正面对决。最终，在虚构父亲“炎帝”赌上自身存在的、与未知图腾的决死一战中，小美得以与“梦之世界”告别，而未知图腾的力量也再次被重新封印。 这个大纲，实际上是在那部探讨“自己所生存的世界究竟为何物”的幻之第三弹内核之上，将“对女儿而言父亲到底算是什么”、“若自己身为父亲，对于女儿来说又意味着什么”这两个命题推到了最前台。 令人意想不到的是，这个情节大纲极其顺理成章、轻而易举地就获得了全...",
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      "body": "大家好，我是ほず（阿穗）！已经是2月了呢。想到1年前我还只是学生，就觉得不可思议。……再往前1年，我还在参加求职活动呢。一想到那已经是2年前的事了，就觉得时间过得真快。今天就一边回忆2年前的那些事，一边和大家聊聊我的求职经历。我在参加求职面试的时候，一直都很注意一件事。那就是：“精神状态最重要！”就是这么回事。也太简单了吧（笑）我之所以那么在意“精神状态”，是有理由的。只要让自己打起精神，给人的印象就会变好，面试的气氛也会因此变得更好，结果自己也会更容易开口说话，就能完成一场不留遗憾的面试！肯定是这样的！当时我就是这么相信的。不过，人总不可能一直保持精神饱满，对吧？当然我也有过很多次，因为结果不理想或是太忙，失去自信，变得只会“啊……”“呜……”。平时只要稍微放松一下，我就能恢复过来，但也有怎么都做不到的时候，对吧？……这种时候！我推荐大家痛痛快快地玩一场，或者彻彻底底地去很远的地方！重点就在于“彻彻底底”。2年前，我的情绪实在低落得不行，有一次突然决定去国外旅行一周。朋友们都担心地问我：“你该不会是疯了吧？”（笑）但我抱着“自己要是打不起精神，什么都没法开始！”这样的想法，痛痛快快地玩了一趟。看到了世界，也看到了现在的自己，或许是被两者之间截然不同的尺度感压倒了吧，我渐渐能够以非常平和的心情，接受当时的处境。那样的行动到底是不是正确答案，我也不知道，不过自己确实恢复了精神，而且还成了面试时可以聊的话题，所以我觉得结果还是挺好的！正在参加求职活动的人也好，不是的人也好，累了的时候，随意出去玩一趟也很不错。大家一定要试试看哦！我是ほず？こんにちわ、ほずです！もう2月ですねえ。1年前はまだ学生だったと思うと不思議な気分です。・・その更に1年前は就職活動をしていたんですね。あれがもう2年前かと思うと、時がたつのはほんとに早いです。今日はそんな2年前の事を思い出しながら、自分の就職活動についてお話したいと思います。私が就職活動の面接をしていた時に常に心がけていた事があります。それは、『元気が一番！』という事です。なんと単純な（笑）私が「元気」にこだわっていたのには、理由があります。自分が元気になることで印象がよくなり、それによって面接の雰囲気もよくなり、結果、自分もしゃべりやすくなり、悔いの無い面接をすることできる！そうにちがいない！と信じていたからでした。しかし、いつも元気でいられないのが人間ですよね。もちろん私も、結果が芳しくなかったり忙しかったりして、自信をなくして「ああ」「うう」となった事が何度もありました。普段は少し息抜きすれば復活するのですが、そうもいかない時もありますよね。・・・そんな時は！おもいっきり遊んだり、とっことん遠くへ行ったりする事をオススメします！ポイントは、「とことん」という所です。私は2年前、あまりにも気分があがらなかったので突然...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第211回：“从幻之第三弹走向《结晶塔的帝王》”（四驱车暴走惨败阴影、未知图腾与炎帝的降临、送给亲生女儿的剧作礼物）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第211回：解密《结晶塔的帝王》如何从绝境中逆风诞生！首藤揭晓暴龙化石企划被枪毙的真正原因：并非世界观冲突，而是制片高层“御前样”笃信“无机物苏醒暴走的剧情绝不可能大卖”（源于此前某部四驱车动画剧场版的惨败阴影）。半年的心血泡汤令首藤借酒浇愁陷入巨大脱力感；然而此时游戏开发组送来了《金·银》严重难产中仅有的四只新宝可...",
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      "body": "若是在剧本里赫然端出真实地球历史上存在过的霸王龙骨架化石，势必会引来‘这简直是在悍然践踏并砸烂《宝可梦》既定世界观’的激烈反对——对此我早在动笔之初便料定必定会有人跳出来这般攻讦。 针对这种陈词滥调，我早已准备好了无懈可击的哲理答辩：‘久居于宝可梦世界的温室之内，你便永远无法参透宝可梦世界的本质真容；唯有原本绝不属于这个世界观的异质之物赫然降临，人们才能真正看清自己所生存的世界究竟为何物！’ 地球是一个球体，这在今天三岁孩童都心知肚明。 历史上麦哲伦的船队早已用白骨与罗盘完成了环球航行，活着绕回了原点。 世人皆知这是一颗以三百六十五天为周期、绕着炽热太阳公转不息的行星。 然而在凡夫俗子的柴米油盐日常里，双脚所踏的土地依然被直觉视作平坦的大地，‘一年’也仅仅是作为日历上丈量光阴的冰冷尺度罢了。 直到二十世纪加加林等宇航员冲出大气层之前，全人类历史上其实从未有任何一个人曾用自己的肉眼真正亲睹过‘地球是圆的’这一壮丽事实！ 唯有在那群先驱从浩瀚漆黑的宇宙回望蔚蓝母星的那一瞬间，人类才真正刻骨铭心地体认到了自身世界的真貌。 顺带聊句闲篇：即便在科学昌明的今天，出于原教旨宗教偏见而死死坚信‘大地是一块平底锅’的地平论信徒，在这个星球上依然大有人在。 简而言之：一个人若想真正勘破自身所寄居的世界真相，就必须站在世界‘外部’的超然视角来进行审视！ 唯有当原本固若金汤的日常世界里突然杀出了任...",
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      "body": "你好！我是负责招聘的さとう（佐藤）。最近在街上也越来越常能看到穿着西装的学生了呢？说起来，GAME FREAK目前也正在接受2011年度应届毕业生招聘报名！首先，请通过[Rikunabi](http://job.rikunabi.com/2011/company/top/r189900076/)报名。今年又会遇到怎样的各位呢……我从现在开始就非常期待了。接下来，我们计划请GAME FREAK的员工们，讲讲自己求职时的故事。比如当时在想些什么、经历过哪些辛苦之类的。正在求职的朋友们，请记得来看看哦。こんにちは！採用担当さとうです。街でもスーツ姿の学生さんを見かけることが多くなってきましたね～。さて、ゲームフリークでも2011年度新卒採用エントリーを受付中です！まずは[リクナビ](http://job.rikunabi.com/2011/company/top/r189900076/)よりエントリーをお願い致します。今年もどんな方々とお会いできるのか…今からとても楽しみにしています。今後このブログで、ゲームフリークスタッフに就職活動時の話を語ってもらう予定です。こんなこと考えていた、こんな苦労があった、などなど。就職活動中の方はチェックしてみてくださいね。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第210回：震动全日本的“幻之宝可梦剧场版第三弹”大纲全景解密！首藤详述自己酝酿半年的终极企划：受当时轰动全球以十亿日元拍卖的霸王龙化石“苏”（Sue）启发，在只有宝可梦与人类的虚构世界里，地底竟发掘出一具真实的中生代霸王龙骨架！达尔文进化论在宝可梦世界沦为无法解释的空文，大木博士等学者触碰禁忌后纷纷归隐乡间。化石眼...",
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      "body": "上一期专栏毫无征兆地突然休刊断更，实在对不住大家……‘什么突然断更啊，你这老头子根本就是三天两头家常便饭吧！’面对这般尖锐吐槽，老夫也唯有坦然受着了。 若说全是因为身边那帮跳梁小丑要在五一黄金周强行上马某部野鸡舞台音乐剧（再次重申我绝未参与）引发的乌烟瘴气纠纷，虽是半开玩笑——不过老实讲，现实严峻得根本没法当玩笑一笑了之——为了应付焦头烂额的侵权破事，我整夜失眠、茶饭不思，身体再度急转直下彻底垮掉；即便如此我依然硬撑着坐在电脑前码字，结果眼前一黑当场休克昏厥。等神志恢复时时间感知彻底错乱，本专栏的交稿死线早就彻底飞到了九霄云外。实在万分抱歉！ 去年好不容易有些好转起色的肉体，从今年年初开始险些再度毁于一旦；好在我强行刹车硬挺了过来，总算重新捡回了半条命。 连我自己都对自己这股打不死的蟑螂般顽强韧劲感到哭笑不得。 言归正传，接续休刊前的话题继续聊吧。 在只有宝可梦与人类相依为命、完完全全由《宝可梦》游戏底层代码所构建的虚构乌托邦世界里，突然横空出土了一具真实存在于地球中生代的‘霸王龙（T-Rex）骨骼化石’！ 大约十年前，正当我苦思冥想这部幻之第三弹电影大纲的时候，现实世界中恰好发掘出了一具保存完好的史上最巨型霸王龙骨架，在全人类科学界掀起了举世瞩目的轰动。 那具化石记得被冠名为‘苏’（Sue），随后在拍卖行被拍出了天价巨款……折合日元足足有十亿之巨！ 全天下的男孩子大抵都有这...",
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      "excerpt": "网站负责人介绍贺年点阵大赛结果，回顾评审与公司内部投票，并感谢大家踊跃投稿。",
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      "body": "大家好！我是网站负责人にょろリカ（妮洛莉卡）。今天，我们公布了从1月1日起开始征集的“贺年点阵大赛”结果！今年也是由网站负责人进行评审，再通过 GAME FREAK 员工的公司内部投票决定的，不过每一件作品都非常精彩，让我们在评选时大伤脑筋。这次“贺年点阵大赛”可谓佳作云集，无论是否投稿过，都请务必来看看吧！！[贺年点阵大赛结果公布页面](http://www.gamefreak.co.jp/sp/2010dot/index.html)真的非常感谢大家踊跃投稿！こんにちは！Web担当のにょろリカです。本日、1月1日より募集をしていた「年賀ドットコンテスト」の結果発表をいたしました！今年もWeb担当者たちによる審査＆ゲームフリークスタッフによる社内投票で決めましたが、どれもこれも素晴らしい作品揃いで、選考には大いに悩みました。そんな力作揃いの「年賀ドットコンテスト」、応募された方もそうでない方も、ぜひご覧ください！！[年賀ドットコンテスト発表ページ](http://www.gamefreak.co.jp/sp/2010dot/index.html)たくさんのご応募をいただき、本当にありがとうございました！",
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      "excerpt": "公司内部举办遵循世界锦标赛规则的宝可梦大会，员工们展开激战，并分享决赛战况与流行的传说宝可梦。",
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      "body": "好久不见！我是なぎー（纳吉）。宝可梦世界锦标赛2010的预选终于开始了！我也非常喜欢宝可梦对战，所以很期待大家会展开怎样的比赛！那么，在世界锦标赛2010开始之前，公司内部先举办了一场对战大会。当然，公司内部大会采用的规则也遵循世界锦标赛2010的规则。按照这套规则，队伍中最多可以加入两只传说宝可梦，所以需要使用和以前不同的战术。世界锦标赛和规则的相关信息请看这里↓[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0910/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0910/)首先，我们分成两个联盟进行了循环赛。每个联盟都有7～8名选手混战，争夺胜点！公司内部最强的宝可梦训练家もりもと（森本），以及上次公司内部大会获得亚军的かつお（鲣鱼），都和我分在了不同联盟，我总算松了口气……。本来是这么想的，没想到我竟然和もりもと永远的劲敌カビ（卡比）分在了同一个联盟！！虽然有些焦急，但我总算也成功突破了联盟赛，经过一番激战，两个联盟各有3人晋级决胜淘汰赛！当然，もりもと、かつお和カビ也都晋级了！尤其是もりもと，居然全胜突破联盟赛！而且这次，还有开始玩宝可梦大约3个月就闯进决胜淘汰赛的ナオト（直人），以及记得所有宝可梦特征的男人いわし（沙丁鱼），也一同加入了决胜淘汰赛的队伍。决胜淘汰赛中，就像之前的[ポケモンプラチナバトル大会決勝](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=100)一样，我们把画面投放到办公室中央的显示器上进行比赛。很有正式比赛的感觉！果然，一想到所有人都在看着自己，还是会有点紧张呢。公司内部大会的决赛都已经是这样了，那么世界锦标赛的决赛，会是多么令人紧张的场合啊！もりもと和カビ一路顺利取胜。我则被カビ的战术轻松击败了。かつお、いわし和ナオト也先后倒在了他们两人面前。没错，决赛就是もりもと对カビ！！不愧是永远的劲敌，他们在[社内ポケモンDPゲーム大会開催](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=56)时也是在决赛中一决胜负的对手。もりもと的队伍是　烈空坐　怪力　骑拉帝纳　双尾怪手カビ的队伍是　克雷色利亚　波克基斯　帝牙卢卡　巨金怪大家觉得谁会赢呢？胜者是……カビ！比赛前期，もりもと使用携带讲究围巾的怪力和烈空坐，形成了一边倒的局面，但カビ让克雷色利亚使用冥想，再让巨金怪对对手使用戏法，送出剧毒宝珠，靠这套战术实现了大逆转！哎呀，宝可梦对战真是什么都有可能发生呢！尤其是那些在公司内部被称为很强的人，总会使出让人猜不到的战术，和他们对战时真是接连不断地感到惊讶。大家也不妨加入一些对手想不到的招式，举办一场熟人之间的大会，或者去参加世界锦标赛吧！使用对手意想不到的战术，不仅能提高胜率，更重要的是，肯定会让对战变得...",
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      "excerpt": "宝可梦系列全新作品预计于2010年发售，GAME FREAK正全力开发，目标是超越《钻石·珍珠》的成绩。",
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      "body": "中文译文http://www.pokemon.co.jp/index.htmlhttp://www.pokemon.co.jp/info/game/g100129_02.html终于就在今天，顺利对外公布了！！啪啪啪！！！不过，这可不是事不关己的事……（汗）当然，全部开发工作都是我们这边负责的。目前，GAME FREAK开发部正为了超越以往的宝可梦，以打造革新性软件为目标，竭尽全力开发中！顺便一提，正如公告中所说的……《宝可梦 钻石·珍珠》这款软件，在全世界的销量确实超过1715万套（日本国内超过580万套）。（东京人口约为1300万人）我们正抱着超越DP的干劲努力着！请大家多多支持！敬请期待！另外，增田还会在2月7日（星期日）的《宝可梦星期天》中紧急视频出演？所以请大家一定要收看哦。应该能得到一些消息！！下回再见噜！查看日文原文『ポケットモンスター』シリーズの完全新作！2010年内に発売に向けて開発中です！！[http://www.pokemon.co.jp/index.html](http://www.pokemon.co.jp/index.html)[http://www.pokemon.co.jp/info/game/g100129_02.html](http://www.pokemon.co.jp/info/game/g100129_02.html)ついに本日、無事に広報されました！！パチパチパチ！！！と、他人事ではなく、、、（汗）もちろん、開発はすべてウチです。現在、ゲームフリーク開発部は、今までのポケットモンスターを超えるべく、革新的なソフトを目指して、鋭意開発中です！ちなみに、広報にもあるように、、、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、実に全世界で1,715万本以上（国内580万本以上）の販売本数を誇るソフトです。（東京の人口は約1300万人）そのDPを超える意気込みで頑張っています！みなさん、応援よろしくお願いいたします！期待していて下さい！また、2月7日（日）のポケモンサンデーでもマスダが緊急ビデオ出演？してますので、ぜひ、観て下さいね。何か情報がゲットできるはず！！チャオ！查看官方英文版New and original series of “Pocket Monsters”is currently under the developmentfor 2010 launch![http://www.pokemon.co.jp/index.html](http://www.pokemon.co.jp/index.html)[http://www.pokemon.co.jp/info/game/g100129_02.html](http://www.pokemon.co.jp/info/game/g100129_02.html...",
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      "body": "你好，我是负责网站的にょろリカ（妮洛莉卡）。虽然寒假结束已经有一阵子了，但我们还是照例策划了假期结束后的特别企划“大家寒假都做了些什么？”于是我去问了问 GAME FREAK 的员工们！继夏天之后，我又用 iPhone 3G S 编程，还摸来摸去的，结果寒假就这么结束了。我已经无法离开 iPhone 活下去了！（ほっしー（小星））有了空闲时间，就读了读书，因为我是个喜欢待在室内的人，所以也尽量试着出门走走。走在路上时，只要有面带笑容的人从身边经过，我也会变得开心起来。我想，自己每天也要尽量保持笑容！（マシュー（马修））年末年初回老家去了。因为我把今年的目标之一定为“多读点书吧！”，所以马上就开始努力读书了。当然，今年也还是以下这个永久循环。“边读书边上网→边读书边玩 DS→边读书边上网……”也许什么都没进脑子，不过我确实读了书，对吧！？……可不能长成这样的成年人哦！（なぎー（纳吉））我在零点去新年参拜了，不过今年除夕？元旦那天真是冷得不得了！参拜完之后，尽情享受了一场路边摊吃到撑之旅。炒面当然少不了，还在卖杏子糖的摊位买了好多装满李子的包装把手和嘴都染得通红，吃了个痛快！（ラッペン（拉彭））回北方老家的父母家去了。虽然过得很悠闲，但也有过被车站大楼里招呼客人的“生剥鬼”追着跑，感到有点害怕的时候。（さとう（佐藤））我下定决心，年末不做大扫除就不能跨年！于是兴冲冲地打扫了起来。此外，除夕夜也和去年一样，跟朋友在家一边吃火锅，一边看红白歌会。大家热热闹闹地聊着平时不会聊的艺人之类的话题，悠闲自在地迎来了新年？。（ジョニー（乔尼））寒假里有一件事是我决定绝对要做到的……那就是时隔二十多年，再玩一次我第一次接触（玩到）的电视游戏主机《小太（当时：TOMY）》！我想那时候的我大概是小学四年级左右，就是想再一次感受当时沉迷于电视游戏的那一刻、那份感动。我压抑着迫不及待的心情，咔哒一声打开电源，标题画面出现的瞬间……那时的记忆苏醒了。是和朋友□□君为了争先后顺序吵架，最后不欢而散的悲伤记忆。（おにいさん（哥哥））熟人的孩子们带我一起去摘草莓了。因为平时没有机会和小孩子待在一起，他们吸收知识快得不得了、身体能力又强，让我十分惊讶。而且，面对那股精力充沛的孩子劲儿，能够以更快的势头迅速照顾好孩子的妈妈，也让我大吃一惊。妈妈真厉害！还有，现摘的草莓超级好吃！（カニ子（蟹子））我开车了。平时大多是坐在桌前工作，所以想着做点平常不会做的事，就开车回了老家。单程四小时的路程，因为平时几乎不开车，所以在高速公路上既感到紧张，也欣赏着景色从城市变成乡村的变化，享受了一场小小的冒险。本来在乡下也有想做的事，可雪下得实在太大，结果几乎都待在家里读书了……。（おせんべい）带着六月出生的儿子去了妻子的老家鹿儿岛。儿子又是家里的第一个孙辈，自然被疼爱得不得了。家人还对岳父说：“你在自己孩子小...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第209回：传奇“幻之第三部电影”大纲诞生内幕震撼解密！首藤再次被收治进一年前小田原接收宝可梦闪光休克患儿的急救医院。首藤痛切反思3D立体视效泛滥对青少年脑神经健康的潜在威胁，立下绝不参与3D剧本创作的誓言。在病房中，年近五十的首藤遭受实习护生们“对待老爷爷”般的温柔善待，甚至手臂上留着点滴留置针直接坐电车奔赴东京参...",
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      "body": "我这次在小田原紧急入住的那家综合医院，恰恰就是整整一年前因震惊全日本的所谓《宝可梦》‘皮卡皮卡闪光休克事件’（3D龙事件）而昏厥倒地的那个小女孩，被救护车呼啸拉进抢救的同一家急救医院。 关于那桩震惊海内外的公案，此前我在本专栏中已有过极其详尽的复盘与反思，在此我就不再多费唇舌老调重弹了。 当年当那个奄奄一息的小女孩被抬进急诊室时，病因完全成谜，值班医护人员一时间手足无措、神经高度紧绷；好在短短数小时后，全日本各地便接连传来大面积雷同病例的情报，证实这纯属一场全国性的突发视神经异常生理反应；而到了次日，女孩也奇迹般恢复了元气，平安出院。 虽然在小田原市算得上一所首屈一指的大医院，但院内毕竟缺乏顶尖的专科脑神经专家。既然事件引发了全社会的惊涛骇浪，想必全日本乃至全球的权威医学专家都会蜂拥介入展开地毯式科学溯源。只要客观据实呈报病患的临床表征，随后静候国家级专家的会诊通报即可——对于当时接诊的院方高层而言，能够甩掉这块烫手山芋，私底下大抵也是暗暗长舒了一口大气的吧。 那是一所争分夺秒的急救中心，日日夜夜警笛尖啸，源源不断将危重病患与血肉模糊的伤者抬入抢救大厅。 对于随时直面生死博弈的一线医护人员而言，让他们对整整一年前仅仅收治过片刻、况且早已安然康复的某个普通急诊小女孩魂牵梦萦，显然是强人所难。在闲聊中同我提及当年旧事的医生与护士们眼中，那场震撼日本的轩然大波，如今早已淡化成了类似...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 员工分享自家杂煮，从三文鱼鱼籽到味噌鲑鱼，聊聊年糕料理的多样与美味。",
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      "body": "新年快乐。我是想把一日三餐全都换成糯米饭的策划マー（小玛）。说到过年的乐趣，不管大家怎么说，当然就是“年糕”了！大家都吃年糕了吗？所以，GAME FREAK 员工美食系列第三弹，主题就是过年必吃的年糕料理——“杂煮”！说到杂煮，每家都有各自不同的特色。调味是酱油还是味噌，年糕是方的还是圆的，听说有些地方甚至还会放红豆馅年糕进去。不过，杂煮厉害的地方就在于，这些种类各异的杂煮，全都 美味 无比。我在日本生活也有二十多年了，无论是父母的老家、旅行途中，还是朋友家里，有过许多机会在各种地方吃到各种杂煮。全都很好吃。只要是杂煮，不管是谁做的、在哪里做的，我都爱！使用包容性极强的年糕这种食材，再用简单的调味烹制而成，这就是一道绝不可能出错的完美料理！虽然我爱所有的杂煮，但其中有一种尤其令我喜欢。就是这个。三文鱼＋鱼籽杂煮。调味只要加一点白高汤就行！虽然味道比较清淡，但充分吸收了高汤味道的白萝卜和胡萝卜非常好吃。临吃前放进去的半生三文鱼，也同样美味！我觉得这个味道拿来配年糕可能有点太淡了，不过和鱼籽一起吃就解决了。刚刚适应清淡的味道，鱼籽的咸味和油脂一加进来，立刻变得浓郁起来……啊——真是让人欲罢不能！要是觉得还能继续吃，第二碗就加味噌。鲑鱼和味噌，黄金组合！味噌浓郁的味道和肥美的三文鱼非常相配。我还把冰箱里剩下的金针菇也加了进去，金针菇特有的甘甜融入味噌，真是好吃得很。即使这样随随便便地做，最后还是会变得这么好吃呢——太棒了！不管是谁来做，都能做出自己的特色，而且还很好吃。我总觉得，这样的杂煮正体现了究极料理的样子。接下来应该还会持续一段时间的寒冷天气，寒冷的日子里，在家吃上一碗热腾腾的杂煮，滋味格外不同。不如每天换一种杂煮，挑战看看吧。放心吧。绝对会做得很好吃！あけましておめでとうございます。三食のご飯をすべて餅米にしたいプランナーのマーです。お正月の楽しみと言えば、誰がなんと言おうと『お餅』ですよね！皆さんお餅食べてますか？ということで、ゲームフリークスタッフ食道楽シリーズ第三弾、テーマは、お正月の定番お餅メニュー、『お雑煮』です！お雑煮と言いますと、家ごとに様々な特徴があります。味付けは醤油なのか味噌なのか、お餅が四角いだの丸いだの、地域によってはあんこ餅を入れるところもあるそうですね。で、お雑煮のスゴイところはですね、これらの多種多様なお雑煮、すべてが 美味しい という点です。私もかれこれ20数年、日本で暮らしていまして、両親の実家、旅先や、友人の家、いろんな所で、いろんなお雑煮を食べる機会がありました。すべて美味しかったです。お雑煮であれば、どこの誰が作ったものであっても愛せる！ふところの深いお餅という食材を使い、シンプルな味付けで作り上げる、間違いの起きるはずがない完璧なメニューなのです！すべてのお雑煮を愛している私ですが、特に気に入っているお雑煮が...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第208回：无情拷问人宠伦理与剧作宿命！首藤深刻反刍《超梦的逆袭》（自我存在）与《洛奇亚爆诞》（生命共存）的哲学底层：人类驯服野生宝可梦并驱使它们去搏杀出世，本质上就是蓄奴行为！正因这种尖锐伦理，首藤渴望创作出足以让观众在童年、青年、老年不同人生关口反复品味、映照自身存在的深刻巨作。然而彼时的宝可梦已化身为不可阻挡的...",
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      "body": "还是让我们把话头拉回到《宝可梦》的身上吧。 《洛奇亚爆诞》这部电影，作为编剧而言我确实搭建了一套极其繁复考究的精巧结构；虽然累得我几乎脱掉一层皮，但创作过程中倒也自得其乐。 然而不可否认的是，这部作品也着实让我陷入了极其沉重而漫长的深邃苦思之中。 “唯有清醒认知到‘我就是我自身’、彻底体认到自己与他者生来便存在着不可磨灭的根本差异，生命与生命之间才有可能实现真正的‘共存’”——这种冷峻的思辨，与寻常大人们在小孩子耳边天天念叨的“虽然种族、民族各有不同，但大家横竖都是同类人类，所以要亲亲热热做好朋友哦”那种廉价温情说教，在底色与语感上有着天壤之别！ 更何况在《宝可梦》这个宇宙里，横空杀入了一群与人类全然不同物种的奇异生灵——宝可梦。 人类与被人类收服捕获的宝可梦，表面上看似如胶似漆、亲密无间；然而剥去温情脉脉的伪装，那些一旦被捕获入球的宝可梦，在本质上却只能对人类的命令唯命是从、被迫下场流血搏杀——说白了，这不就是赤裸裸的‘奴隶’吗？！ 当然，身为‘奴隶’并不意味着其物质生活就必定水深火热、凄惨无比。放眼人类文明长河，拥有非凡才能的高级奴隶，往往过得比寻常平民还要养尊处优、备受恩宠。在古代世界，掌握卓越手艺与知识的奴隶甚至能博得全社会的顶礼膜拜；历史上出身奴隶阶层的伟大哲学家与科学家更是不胜枚举。 若是换作用来开导孩童的通俗言语：第一部《超梦的逆袭》的核心，是拷问‘我究竟为何物...",
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      "body": "中文译文我平时总是在上班路上用手机写这个专栏，一坐上电车，就会不由得留意起周围人的举动。比如，现在看看周围……・正在看书的人，4个。・正在看报纸的人，1个。・正在看漫画的人，1个。・正在睡觉的人，2个。・正在摆弄手机的人，3个。・正在玩游戏的人，1个。・正在看车内广告的人，1个。・正在聊天的人，5个。・只是坐着的人，1个。大概就是这样。大家都在按照自己的喜好，打发着乘坐电车的时间。当然，这也会因时间段、电车，甚至国家的不同而有所区别吧。不过，只有一件事是共通的。明明彼此是陌生人，却会随着电车的摇晃同步移动。如果刚好有很多人跷着腿，光是看着那些腿……还真是挺有意思的。大家坐电车时都会做些什么呢？那么，再见！查看日文原文このコラムはいつも通勤中に携帯電話で書いているんですが、電車に乗っていると、人の行動が気になります。例えば、いま周りを見てみると、、、・本を読んでいる人、４人。・新聞を読んでいる人、１人。・マンガを読んでいる人、１人。・寝てる人、２人。・携帯電話を触っている人、３人。・ゲームをしている人、１人。・車内広告を見ている人、１人。・会話している人、５人。・単に座っている人、１人。こんな感じ。みなさん、それぞれ好きなように電車内の時間を使っています。時間帯や電車によっても、国によっても違うでしょうね。でも１つだけ共通なことがあります。電車の揺れに合わせて他人同士なのに同期して動いていること。足を組んでいる人が多かったりすると、その足を見ているだけで、、、結構、これが面白いんですよね。みなさんは、電車で何をしてますか？では！查看官方英文版I write this column in the trainon the way to the office using cellular phone.There are many people doing manyactivities in the train.For examples…-reading bookﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 4 persons-reading newspaperﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 1 person-reading comic magazineﾂ? 1 person-sleepingﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 2 persons-using cellular phoneﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 3 persons-playing gameﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 1 person-watching train adﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ? 1 person-talkingﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?ﾂ?...",
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      "body": "迟来的新年好。今年也请大家多多关照 GAME FREAK。还有，初次见面！我叫にょろリカ（妮洛莉卡），是新任网站负责人。今后也请大家多多关照。我于去年12月加入 GAME FREAK，这次将从[カニ子（蟹子）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%AB%E3%83%8B%E5%AD%90)手里接任网站负责人。我打算努力把 GAME FREAK 的网站办得热闹起来，不输给カニ子，所以还请大家期待！（不过，カニ子小姐，偶尔也请来“Staff Voice”露个面呀！）说起来，GAME FREAK 一直到本周一都在放“冬假”，大家是怎么度过的呢？我从1月1日起身体就不舒服，几乎一直卧床不起……。原本期待着和朋友见面、出门游玩，结果所有安排都取消了。我就一直窝在被窝里玩《宝可梦 银魂》，这样度过了四天。去玉虹大厦3楼试着“假日上班”，又一个劲儿地和跟随宝可梦的“京子”（阿柏蛇）说话，完全没有感到无聊，我觉得自己还是过了一个相当充实的休闲假期！大概吧……。我也打算陆续向大家介绍 GAME FREAK 员工们的“冬假”，敬请期待♪不知为何滚在公司里的年糕……另外，目前正在举办“新年贺图像素大赛”！请大家踊跃投稿。我们等着大家☆　[→投稿说明请见这里](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_100101.php)遅ればせながら、あけましておめでとうございます。本年もゲームフリークをどうぞ宜しくお願いいたします。そして、はじめまして！新Web担当のにょろリカと申します。今後とも、何卒宜しくお願いいたします。昨年12月にゲームフリークに入社し、この度、[カニ子](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/index.php?tag=%E3%82%AB%E3%83%8B%E5%AD%90)からWeb担当を引継ぐことになりました。カニ子に負けないようにゲームフリークのサイトを盛り上げて行く予定ですので、どうぞご期待ください！(でも、たまには「スタッフボイス」に登場してくださいね、カニ子さん！)さて、ゲームフリークでは今週の月曜日まで「ふゆやすみ」でしたが、皆さんはどのようにお過ごしでしたか？私は1月1日から体調を崩し、ほとんど寝たきりでした……。友達と会ったり、出かけたりと、楽しみにしていた予定はすべてキャンセル。おふとんの中でひたすら「ポケットモンスター ソウルシルバー」をプレイして過ごす4日間でした。タマムシマンション3Fへ行って「休日出社」してみたり、連れ歩きポケモンの「きょうこ」(アーボ)にひたすら話しかけたりと、退屈することもなくそれなりに充実した余暇を過ごせたと思っています！多分……。ゲームフリークス...",
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      "excerpt": "增田分享观看《2012》和《飞屋环游记》的感受，也谈到从电影的镜头、声音与取舍中磨炼导演判断力。",
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      "body": "中文译文突然这么问，不过大家平时会受到什么事物的刺激呢？我看了最喜欢的罗兰·艾默里奇导演的电影《2012》，以及3D电影《飞屋环游记》，都深受刺激。《2012》太厉害了。感觉就像一直坐在过山车上（笑）！大楼、四处逃窜的人们等细致的描写也不容错过！至于要怎么摧毁街道和建筑，那些创意也棒极了！不愧是艾默里奇！美国某座城市要消失，白宫也要消失，真亏在社会上能被允许啊（笑）。作为日本人，知名地点被摧毁也就算了，要是摧毁整座城市，可能就会不自觉地收敛一些表现手法吧。然后……卡尔爷爷！3D很流行啊。不过现在的3D电影，已经变成立体感是在屏幕里面，而不是从屏幕上凸出来了呢。没想到，居然不会飞出来（笑）！比起追求效果，优先让眼睛不容易疲劳，这个判断真是厉害！从以前的《大白鲨3D》、富士通展馆、梅茨汽水的广告，到环球影城的《终结者2》，（我当时可是有一大堆红蓝眼镜呢！）我从以前就很喜欢3D了，不过过去主流都是让东西从屏幕里飞出来，所以还是很惊讶。真是动了脑筋啊。说到《飞屋环游记》这部电影……其中有一段，是一直演到妻子去世为止的岁月流逝。虽然没有台词，但我很佩服它居然能在没有台词的情况下传达到那种程度。太棒了。这是一部带来静静感动、让人流泪的电影。后半段嘛……总让人觉得：到底想让几岁、什么样的观众来看呢？因为我喜欢皮克斯，所以期待下一部作品！即使像这样看电影，・为什么要加入这个场景？・为什么需要这个镜头？・为什么要配上这个声音？・为什么要做出这个判断？等等，还是会在意许多事情。导演需要从多个出色的创意中，做出只选择其中一个、以让作品变得更好的判断，所以，电影既能带来刺激，也是磨炼自己日常判断感觉的好教材。请一定也试着改变观看方式，从中获得一些刺激吧。接下来就是《阿凡达》了！下回再见啦！查看日文原文突然ですが、みなさんは何に刺激を受けてますか？マスダは、大好きなローランドエメリッヒ監督の映画「２０１２」と、３D映画「カールじいさんの空飛ぶ家」を観て刺激を受けました。２０１２は凄いです。ずっとジェットコースターに乗っている感じ(笑)！ビルや逃げ惑う人などの細かい描写も見逃せません！街や建物をどう壊すか、そのアイデアも最高！さすがエメリッヒ！アメリカのとある街が無くなるやら、ホワイトハウスが無くなるやら、良く社会的に許されると思います(笑)日本人としては有名な場所はまだしも、街を壊すのはちょっと表現を抑えてしまいそうですね。で、、、カールじいさん！流行ってますね３D。でもいまの３Ｄ映画ってスクリーンより奥に立体を感じるようになっているんですね。なんと、飛び出ない(笑)！効果よりも目が疲れないようにしている判断が凄い！昔から、ジョーズ３Dとか、富士通パビリオンとか、メッツのCMとか、ユニバーサルスタジオのT2とか、（赤青メガネをたっくさん持ってました！）３D大好きなんですが、昔は...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第207回：“2010……既喜亦不喜”（银英病榻与自治医大往事、不着一字台词秘传、酒精依赖大拷问与真人版大和号狂想）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第207回：2010新年回眸与剧作哲思！首藤抚今追昔，回顾38岁刚写完剧场版《银河英雄传说：我的征途是星辰大海》便吐血入院、入住栃木县自治医科大学附属医院的难忘岁月。首藤幽默风趣地回忆了当年与年轻护士们的深夜交往轶事，包括被誉为“自治医大后藤久美子”的俏丽护士彻夜长谈电话、借由拉威尔《悼念公主的帕凡舞曲》在《战国魔神...",
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      "body": "迈入2010年，对于我这把年纪而言，早已过了能够没心没肺欢呼“新年快乐、恭贺新禧”的青葱岁月了。 回想38岁那年，当我刚刚拼尽全力写完第一部剧场版《银河英雄传说：我的征途是星辰大海》的电影剧本时，不知究竟是因为嗜酒无度还是身体透支，当场大口吐血；在熟人牵线关照下，我被紧急送往位于栃木县的自治医科大学附属医院，足足住院卧床疗养了整整一个月。 那是全日本业内皆知的著名医学殿堂，专门为了给全日本偏远偏僻山村孤岛培养扎根基层的全科名医而创办。 毕竟医院的名气大到直接化作了JR铁道车站的名字，整座城镇几乎放眼望去全是白衣医护人员的家眷聚落；医院占地极度辽阔，院区内那片茂密如森林般的树林深处甚至修筑了供人漫步的林间栈道。医院主楼宏伟气派，配备了上下双向自动扶梯，全玻璃幕墙的悬空连廊纵横交错，即便是放在今天，也完全可以直接当作科幻大片的取景地，是一座极具未来主义风格的宏伟建筑。 至于护士单身宿舍楼，规模庞大得简直就像一座整齐划一的大型住宅公团小区。 正因为置身于环境如此得天独厚的神仙医院，患者的精神压力极小，我的吐血旧疾转瞬间便奇迹般痊愈了；顺带着医生把我从头到脚、连同大脑内部里里外外彻底做了一遍全面大体检，并郑重拍着胸脯向我保证绝对百分之百健康无虞。然而，一等到办理康复出院，我和在住院期间打成一片的一众青年医生与护士（如今通称为护师）小姐姐们为了庆祝我彻底痊愈，竟然浩浩荡荡直接包下出租车...",
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      "body": "中文译文新年快乐，恭喜新春。今年也请大家多多关照。2010年，我会挑战新的事物，拿出比以往更好的创意，怀着坚持与热爱，努力投入创作。GAME FREAK 作为创造游戏乐趣的专业团队，希望成为一个畅谈梦想与希望、树立目标并朝着目标前进，始终不断向前的组织。今后我也会继续努力，还请大家期待。2010年，GAME FREAK 可要大干一场啦！下回再见噜！查看日文原文新年、明けましておめでとうございます。本年も何卒よろしくお願い致します。２０１０年、マスダは新しいことにチャレンジし、いままで以上により良いアイディアを出して、こだわりと愛情を持って、ものづくりに励みたいと思います。ゲームフリークは遊びを創るプロ集団として、夢や希望を語り、目標を掲げ向かっていく、常に前進する組織体でありたいと思っています。これからも頑張っていきますので期待して下さい。２０１０年、ゲームフリークはやりますよ！チャオ！查看官方英文版Happy new year!We ask for your continued goodwill in this new year.In 2010, I would like to challengenew things and work even harder tocreate video games with even morecare and affection.I ensure Game Freak is the group ofprofessionals which always aiming thehigh target.And chasing dreams and hopes.We will keep it up, so please count on us.Game Freak will do the best on year 2010!Ciao!",
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      "body": "Web开发的カニ子（蟹子）为大家带来今天的年末特别篇，这次将连发两篇博客。一篇是这则通知，另一篇是忘年会报告。那么先来说通知——今年也要举办贺年点阵图大赛！这个大赛从2008年开始举办，这是第3届，但这次将是最后一届。我们还为获奖者准备了一份小小的礼物，请大家踊跃投稿。期待大家寄来充满乐趣的 GAME FREAK 贺年卡。[→报名须知请看这里](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_100101.php)2009年也所剩无几了，今天的文章将是工作人员博客今年的最后一次更新。衷心感谢大家在这一年里对 GAME FREAK 的支持与厚爱。2010年也请大家多多关照。カニ子今年将从 Web 负责人岗位毕业。从下次开始，新任 Web 开发负责人就要和大家见面了，今后的工作人员博客也请继续期待哦！Web開発のカニ子から本日は年末スペシャル、ブログ２本立てでお送りします。１本はこのお知らせ、もう１本は忘年会レポートです。さてお知らせですが、今年もやります年賀ドットコンテスト！2008年から開催して3回目になるこのコンテストですが、今回が最後の開催になります。入賞者にはささやかながらプレゼントもご用意してますので、皆様ふるってご応募ください。ゲームフリークへの楽しい年賀状お待ちしております。[→応募要項はこちら](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_100101.php)2009年も残りわずかとなりましたが、今日の記事でスタッフボイスは今年最後の更新になります。本年もゲームフリークをご愛顧を賜りまして誠にありがとうございました。2010年もどうかよろしくお願いいたします。カニ子は今年でWeb担当卒業となります。次回からニューWeb開発担当者がお目見えしますので、今後のスタッフボイスもお楽しみに！",
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      "body": "你好，我是负责 Web 开发的カニ子（蟹子）。正值忘年会、新年会以及各种聚会接连不断的季节，希望大家能找个机会吃吃螃蟹。GAME FREAK 前些日子也举办了一年一度的忘年会。由活动委员会主办的团队对抗赌场大会！上半场，大家以各自的10枚代币为本金，挑战二十一点、百家乐、扑克、记忆配对、骰子和叠叠乐这6种游戏。活动委员会的成员们担任荷官，可他们一个个都是相当难对付的高手，才不会轻易让我们赢呢！哎呀呀！到底该押在哪里好呢？真让人纠结！上半场最值得瞄准的是记忆配对，只要支付1枚代币作为参加费，之后就能按拿到的配对数量，每对获得1枚代币，这是一个只要配对成功1组就不会亏的机制，结果记忆力自称很好的工作人员们聚到一起，把我们折腾得够呛。程序员的记忆力都很好吗？总之，我觉得记忆配对这游戏好像是程序员比较强。是我的错觉吗？上半场结束后，就进入团队对抗问答大会。不过在那之前……为了庆祝《宝可梦 心金／魂银》发售时收到的香槟，由总监もりもと（森本）来开瓶！香槟气势十足地喷涌而出，现场顿时沸腾起来。我也喝了一口，真是非常好喝的香槟。下半场是问答大会，题目个个稀奇古怪又十分刁钻！当时出现了这样一道题，大家也请试着想想看答案。一道选择题：拥有26层的胡萝卜塔，高度最接近下面哪一项？A）27只雷吉奇卡斯的身高B）1.5座胡夫金字塔的高度C）3只哥斯拉的身高D）活动委员会成员なぎー（纳吉）的身高×70人大家在30秒以内想出正确答案了吗？我们所在的团队认为答案大概是A，但其实正确答案是D！听说只要好好算一算就能知道。我们喝醉了，凭着气势选了答案，结果答错了！就这样，我们所在的团队输得一败涂地，不过这是一场非常热闹、十分适合用来忘却这一年烦恼的愉快忘年会。活动委员会的工作人员们，辛苦了！こんにちは、Web開発のカニ子です。忘年会・新年会となにかと飲み会のあるシーズンですが、スキを見つけてカニを食べて頂ければと思います。ゲームフリークでも先日恒例の忘年会が開かれました。イベント委員会主催によるチーム対抗戦のカジノ大会！会の前半はそれぞれ10枚のコインを資金にして、ブラックジャック・バカラ・ポーカー神経衰弱・ダイズ・ジェンガの６種のゲームに挑みます。ディーラーをイベント委員会が務めるのですが、なかなかの曲者揃いで簡単には勝たせてくれません！おっとっと！どこに賭ければいいの？悩む！前半で狙い目だったのは神経衰弱で１枚参加費用を払えば後は取ったペア枚数かける１コインが貰える、１枚でもペアが取れれば損をしないシステムになっているのですが、記憶力自慢のスタッフが集まってひどい目にあわされました。プログラマーは記憶力があるものなのでしょうか？とにかく神経衰弱はプログラマーが強い気がします。気のせい？前半戦が終了した後はチーム対抗戦クイズ大会になります。でもその前に…ポケットモンスター ハートゴー...",
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      "body": "初次见面！《宝可梦 心金・魂银》（以下简称ＨＧ・ＳＳ）中，我担任的是策划负责人，我叫松岛。策划负责人的主要工作，是按照森本导演的意向，整理并汇总要加入游戏的企划和规格，虽然可以说我参与了ＨＧ・ＳＳ整体各项要素的制作，但这次，我想和大家聊聊自己尤其深入参与的故事部分。ＨＧ・ＳＳ是《宝可梦 金・银》的重制版，所以只要把《金・银》的故事移植过来就大功告成！……事情可没有这么简单。从《金・银》到ＨＧ・ＳＳ，已经过去了10年，而在这10年间，宝可梦的游戏机制也不断进化。比如，可以选择主角性别这一机制，是从《宝可梦 水晶版》开始的；而没有被选为主角的另一位主角，开始担任辅助角色、引导玩家，则是从《宝可梦 红宝石・蓝宝石》开始的。宝可梦加入“特性”和“性格”，也是在《红宝石・蓝宝石》时期。《钻石・珍珠》加入的机制中，还有宝可梦中心地下的“Wi-Fi 俱乐部”。角色扮演游戏的剧情，可以说前期就是决胜关键。为了让玩家顺畅地进入游戏世界，　这是一个怎样的世界观　应该前往哪里　这里遵循怎样的规则　有哪些乐趣等等，都必须借由围绕在主角身边的角色之口，按顺序传达给玩家。我们以《金・银》中构建好的故事流程为基础，加入了《金・银》之后系列作品中开始采用的机制信息，同时还要讲到ＨＧ・ＳＳ的新要素，比如同行宝可梦和宝可梦竞技场，此外，10年前曾是剧情亮点的“首次发现宝可梦的蛋”，又该如何处理……我们就这样面对着许许多多的课题。以负责制作剧情的工作人员为中心，我们和森本导演反复开会，搭建起故事前期的流程后又推倒重来，试着调换顺序后又改回去，设定好角色的职责后再重新审视……就这样不断摸索，逐一解决了许多课题。正因为付出了这些努力，我想，不只是从ＨＧ・ＳＳ开始游玩的玩家，对于曾经玩过《金・银》的各位来说，这部作品也应该做到了让大家享受其中与《金・银》的不同之处吧！那么，说点只在这里告诉大家的事情，大家有没有试过和正在同行的宝可梦们搭话呢？它们有时会帮你捡来一些有用的东西，而且根据搭话地点的不同，有些宝可梦还会做出和平时稍有不同的反应。比如，在下雨的地方和小锯鳄搭话，它会显得很开心，而怕水的火球鼠则会露出一副嫌弃的表情。在呆呆兽之井和呆呆兽搭话的话……诸如此类。还有许多“只有这种宝可梦才会有！”的反应藏在游戏里，请大家一定亲自确认看看！以上就是策划负责人松岛的分享。最后……《ＨＧ・ＳＳ　聊聊心中的ＨＧ・ＳＳ！》这一连载，到本次就要结束了！除了本栏目中聊到的话题之外，ＨＧ・ＳＳ里还凝聚了所有参与开发的工作人员倾注的心意与坚持！如果大家在享受与宝可梦冒险的同时，能够感受到其中哪怕一丝这样的心意，对开发者来说，就没有比这更令人开心的事了！感谢大家一直以来的阅读！はじめまして！『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』（以下ＨＧ・ＳＳ）でプランニングリーダーを務めました松島です。プランニン...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第206回：“宝可梦还要再做十年”（深海狂想、酒馆采风与脑内多重人格、催泪弹大拷问与十年之限死斗）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第206回：震撼披露《洛奇亚爆诞》剧本难产全过程与剧作心法！首藤详述自己独特的创作仪式：深夜混迹小田原渔港小酒馆汲取市井台词律动、以默诵圆周率至小数点后十位及推演费马大定理与庞加莱猜想自测清醒度、进入“多重人格附体”的狂热写作状态。而在高层云集的决定稿剧本会议上，某制作人当面质问“这剧本的催泪弹在哪”，深恶痛绝廉价煽...",
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      "body": "《洛奇亚爆诞》这部作品，或许与第一部《超梦的逆袭》一样，对于编剧而言称得上一部极其幸运的恩赐之作。 就在《超梦的逆袭》公映前夕，发生了正在收看电视动画《宝可梦》的观众接二连三昏厥倒地的所谓“皮卡皮卡闪光事件”（即3D龙事件）。 在我看来，电影制作最高层当时光是疲于应付并收拾残局就已经焦头烂额，根本没有多余的心力再对我提交的剧本横加干涉或指手画脚。 而《超梦的逆袭》最终斩获了远远超出所有人预期的惊天票房……这直接促成了某位重量级大制片人后来的表态：“关于第一部电影我其实有一肚子话想挑刺，但既然成绩大暴死而复生打出了如此空前的大爆款，那对于第二部电影我就什么也不指责了……唯一的硬性要求，就是电影副标题里务必给我塞进‘爆诞’这两个字。” 至于在集结了游戏原作方与电影发行公司等各路巨头的超大型联席会议上，通过举手表决敲定‘洛奇亚’这个名字的经过，我之前已经交代过了。代号‘X’的洛奇亚，本是我专门为了这部剧场版独立原创的专属宝可梦；然而在电影上映之后，它竟然反哺登场于后来开发的游戏新作乃至电视动画的一系列正片篇章之中，连我自己都大吃了一惊。事到如今，我也只能揣测当年动画制作组与游戏开发团队之间大概暗地里达成了形形色色的博弈与妥协吧。 仔细回想起来，这两部宝可梦剧场版作为动画电影，内里居然死死背负着诸如“自我存在”、“生命共存”等任谁看都不像是给小孩子看沉重甚至晦涩的哲学母题。 换作一般...",
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      "body": "天空下起了蝌蚪我是石川县人熟悉的策划人えるかつ（埃尔卡茨）。时隔半年再次登场。在新型流感肆虐的这段日子里，还请大家务必多多保重身体。大受好评的 GAME FREAK 员工美食系列！这次是大家翘首以盼的第二弹。说起ラッペン（拉彭）谈论[酱汁炒面](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=154)时，用咖喱的话题作为引子的事，大家应该还记忆犹新。这样对待咖喱迷，可没法让人满意！……为了回应大家这番热切的要求？今天就让我来谈谈我爱到无法自拔的“咖喱米饭”，热腾腾地哈呼哈呼喷上一把火吧。兴奋起来！突然想问一句，大家对咖喱米饭有什么讲究吗？如果说到配料……猪肉最好！　非鸡肉不可！　我坚决不接受牛肉以外的选择！应该会有这样的人吧。如果说到味道……不辣不行！　不对，中辣才好！　在下唯有甜口不取！大概会变成这样吧。我想大家一定各有各的意见，不过我在咖喱米饭上最讲究的地方是……那就是咖喱究竟是浓稠，还是清爽！听到浓稠、清爽，可能也有人一时没什么概念。先说浓稠的咖喱米饭，它的浓稠度很高，味道醇厚。和蔬菜一起炖煮，让淀粉融入其中，于是就成了浓稠的咖喱米饭。相反，清爽的咖喱米饭则是……像汤一样，口感清淡。口感顺滑，咖喱酱汁能渗入每一粒米饭，可以细细品味其中滋味，这是它的特点。蔬菜与其说是一起炖煮，不如说更常见的是之后再添上温蔬菜。浓稠！清爽！两边都很难分出高下，在遇到某种咖喱之前，我一直喜欢清淡的清爽咖喱……。那种咖喱，就是……“金泽咖喱”！浓稠得不得了的浓稠！与其说是浇上咖喱酱汁，倒不如说是在涂咖喱酱汁！？浓稠到让人产生这种错觉。甚至把盘子倾斜了，咖喱酱汁也迟迟不会流下来。也正因为如此，装在便当盒里的金泽咖喱外带餐具，不是叉子，而是筷子。咖喱酱汁完全不会洒落，牢牢涂在米饭上，用筷子吃也毫无问题。味道非常浓郁而且辛香十足，上面还浇了酱汁。这个酱汁该怎么说呢，它把过于浓郁的味道调和得柔和了一些。金泽咖喱的精彩之处可不只有咖喱酱汁！还有猪排！特大号的 L 号猪排！它“咚——”地端坐在咖喱酱汁上方。酥脆多汁的猪排和浓郁辛香的咖喱酱汁，再配上能带来清爽感、同样盛在盘中的卷心菜丝，这就是金泽咖喱。它让我这个只接受清爽咖喱的人，一瞬间就彻底沦陷了。在石川县觉醒于金泽咖喱的我，简直像是疯了一样，把它吃了个遍。我想，金泽的咖喱店几乎都被我吃遍了。如此喜欢金泽咖喱的我，如今离开了石川县，在东京生活，可工作时稍一松懈，金泽咖喱就会在脑海中掠过。那浓郁的！香料味道劲头十足，甚至浓烈得有些过头！让我翻来覆去、坐立难安，几乎要出现戒断症状了……。如今真是个便利的时代，冷冻咖喱酱汁的配送服务、东京分店之类的已经有很多了，想轻松吃到那份金泽咖喱已经不是什么难事。让えるかつ着迷不已的金泽咖喱。大家今后如果有机会，也请务必去好好品尝一番。空からおたまじゃくしが降ってき...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第205回：“其实我们只是想出风头罢了”（松开洛奇亚脚爪的悲壮自白、惨遭顶包的片尾曲公案与日剧《仁医》剧作鉴赏）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第205回：全景解密《洛奇亚爆诞》决战最高潮的终极剧作真相！首藤无情拆解《宝可梦》的伦理悖论：人类将野生动物据为私有当作士兵驱使搏杀出世，若这并非纯粹正义，中途捣乱的火箭队便算不上纯粹邪恶。在洛奇亚决战高潮中，火箭队三人组毅然松开攀附在神兽脚爪上的双手坠入冰渊——世人以为是大义凛然的舍身救世，首藤揭秘其本音：绝不甘心...",
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      "body": "大家好，初次见面！我是图形设计师鹤田。在《宝可梦 心金·魂银》中，我主要负责跟随宝可梦的图形制作。我希望大家注意 HG・SS 的跟随宝可梦系统，也就是“无论哪一只自己喜欢的宝可梦，都可以带在身边！”不过……毕竟数量实在太多了！从项目初期就开始绘制，结果一直到最后最后，还在不断重画。虽然我写了数量很多，但对每一位训练家来说，那一只都是独一无二、会和自己一起旅行的伙伴。宝可梦这种东西，真的每个人喜欢的角色都不一样，也都对它们怀有很深的感情。我在绘制时最在意的就是，绝对不能出现哪怕一只让人觉得“这家伙不太行”的宝可梦。我是带着和训练家一样的感情，绘制全部宝可梦的。另外，还有一部分是我绝对不愿意妥协的，那就是还原异色宝可梦。这次明明能在故事中遇到红色的暴鲤龙，结果抓住之后带在身边，却不是红色的——那可就无法接受了！所以无论如何，我都想还原异色宝可梦。我据理力争之后，事情终于定下来：“那就做吧。”当时我很高兴，可后来才意识到，全部的配色设定都要由我来做（笑）。把在《钻石·珍珠》《白金》中遇到的异色宝可梦，以及一路精心培育的那只宝可梦，带到 HG・SS 中来。即使是已经在历代系列中看惯了的宝可梦，因为想试试带在身边，所以想着“要不要抓一只看看？”然后投出球。想用三只相同的宝可梦挑战宝可梦运动会，想和六只宝可梦一起拍照！……咦？回过神来，HG・SS 的盒子竟然比以往任何时候都充实！如果大家变成这样，我会非常高兴。还有，原本一直没怎么在意的宝可梦，带在身边走起来后，突然觉得它好可爱，不知不觉总是走在最前面！也变得再也无法放着它的毒状态或体力下降不管！如果大家产生了这样的心情，我想，那正是宝可梦训练家的情感。希望大家能够更加切身地感受到和宝可梦一起冒险、一起生活的感觉！对了，这件事只在这里悄悄告诉大家。我们还尝试还原了几种宝可梦的雄雌差异。其中甚至有些宝可梦真的只有短短一个点阵的差别，请和它们一起慢慢走走，找找看吧。我是图形设计师鹤田。下一回终于就是最终回的《HG・SS 畅谈一番！》，敬请期待！みなさん、はじめまして！グラフィックデザイナーの鶴田と申します。ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバーでは主に連れ歩きポケモンのグラフィックを担当いたしました。HG・SSの連れ歩きで注目して欲しいのは、自分の好きなポケモンをどのポケモンでも連れ歩ける！ってことなのですが…なにしろ数が多い！プロジェクトの序盤から描き始めて、結局さいごのさいごまで描き直ししました。数が多い、と書きましたが、それぞれのトレーナーにとってはそのいっぴきが、唯一無二の、一緒に旅をするパートナーです。ポケモンって、本当に人それぞれ、みんな好きなキャラが違っていてとっても思い入れを持っているもの。描いていて一番気を使ったことは、こいつはイマイチだな、って子が一匹でも居たらいけない、ということです。...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第204回：深刻剖析宝可梦电影盛衰密码与经典名场面幕后大揭秘！首藤直言：前三部宝可梦剧场版之所以能在欧美大银幕引爆史诗级狂潮，全赖其对“自我存在”与异质碰撞的硬核哲学探索，契合西方个人主义；而第四部之后的作品彻底滑向了安全套路化的日本本土催泪温室（水户黄门式合家欢），由此丧失了全球感染力。首藤揭秘了《洛奇亚爆诞》冰原...",
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      "body": "回过神来，《宝可梦》大电影第二部《洛奇亚爆诞》问世至今，竟然已经不知不觉跨越了整整十个春秋。 时至今日，《宝可梦》电影依然雷打不动地每年推出全新巨制，电视长篇动画也长盛不衰地持续热播。 原作游戏与周边授权商品持续热销狂卖。最初仅有151只的原生宝可梦，如今据说已经暴增到了近500只的庞大规模。 然而只要世人一听到“宝可梦”这三个字，在所有人耳朵里它依然是那个万众瞩目的宝可梦，仿佛十余年来始终维系着一成不变的经典面貌。 但十年光阴弹指一挥间，当年看着宝可梦初代动画长大的稚嫩孩童早已出落为翩翩青年，当年牵着孩子小手走进电影院的家长们如今也已蜕变为支撑社会的顶梁柱中坚。当年看过初代宝可梦的那批观众，若在今天重温同一部老电影，心中所涌动的情感滋味必定与昔日截然不同。 随着自身向成年人世界的蜕变成长与各自人生阅历的风霜沉淀，即便是面对同一部胶片，品味出的深意迥然相异也是理所当然的。 所幸拜《宝可梦》品牌至今长盛不衰所赐，早期的这几部剧场版作品通过电视重播或音像租赁店，至今依然能相当便捷地随时调取重温。 虽然其外包装是一部面向孩童的动画电影，我在动笔时也极力照顾幼童的理解门槛，但骨子里我却狂热渴望打造出一部能让任何年龄代际（尤其是欧美异文化观众）都能在心底掀起波澜的硬核力作。这便是在《超梦的逆袭》中对“自我存在”的灵魂拷问，以及在《洛奇亚爆诞》中对“正因为深切体会到人与人各不相同，才必须...",
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      "body": "中文译文蓝光终于发售了！《星际迷航：为何挑战》真的太厉害了！制作得非常出色！光是开头的音效就让我起了一身鸡皮疙瘩！片名出现时响起的音乐也让我起了一身鸡皮疙瘩！完成度高得无可挑剔！哎呀，优秀的电影确实会给人带来刺激呢。无论是场景、时代感，还是未来感等表现，都棒极了。不只是靠旁白和文字，还能巧妙地把细节讲清楚，这一点也很厉害！剧本的打磨、对白、画面、音乐，每一样都精彩无比！推荐大家看看！※如果你还没看过《星际迷航》，建议先看威廉·夏特纳担任舰长的旧作，再来看这部。下回再见咯！查看日文原文ようやくブルーレイが発売されました！「スター・トレック　なぜ挑むのか」まじやばいです！良くできてます！最初の効果音だけで鳥肌が立ちます！タイトルのときにかかる音楽にも鳥肌が立ちます！最高に良い出来です！いやー、良い映画には刺激を受けますね。場所、時代、未来感などの表現もバツグン。ナレーションや文字だけではなく、うまく細部を説明出来ているのも凄い！シナリオの練り込み、会話、映像、音楽、どれも素晴らしいですよ！お勧めです！※スタートレックを見たことがない方は、ウィリアム・シャトナーが艦長の過去作品を見てからどうぞ。チャオ！查看官方英文版Finally, Blu-ray version released!“STAR TREK (2009)”It’s just swell!Perfectly made!I got goosebumps all over me wheninitial music came out!and also title logo came out!Its just well made!Good movie does agitates me.Expression of place, era, futuristic imagewere just beautiful.Not only using narration and words,small detailed parts are explained by visual!Scenario, conversations, visual, music,all of them are superb!I strongly recommend to watch this movie!*If you don’t have a chance to seeany STAR TREK movie,I recommend you to start with the old moviestarring William Shatner.Ciao!",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第203回：全系列连载中最具荒诞现实色彩与惊心动魄的番外突发篇！2009年11月25日清晨，首藤刚志不幸遭遇新型电话转账电信诈骗，存款瞬间遭黑手卷走！报案后，首藤直接被警车紧急拉往东京都涩谷警察署，接受长达五个多小时的严密排查与受害调查。首藤苦笑感叹：对方手法极其专业，不仅伪装公共机关逼真，更掌握了连自己都已忘却的深...",
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      "body": "人世间，当真是无奇不有、祸福难料。 虽然一年到头耳朵都听茧了“千万小心电信诈骗”，但就在今天上午，我竟然亲自着了电话转账电信诈骗的道！而且据说对方采用的是一种前所未有的新型改良手法。结果我大清早直接被警车一路拉到了涉谷警察署，直到刚才为止整整五个多小时，都在配合警方详细调查排查犯罪团伙的作案手法（据说至少需要四五人配合默契的团伙运作），搞得我今天根本没能抽出时间写常规专栏，实在万分抱歉！ 那帮家伙打着公共权威机关的名号招摇撞骗，我自己其实也隐隐察觉到了破绽与可疑之处，然而就在那眨眼的一瞬间，银行账户里一笔不小的存款就这样凭空蒸发了。 从所谓的诈骗转账彻底得手，到我抓起电话火速报警，前后耗时甚至连十分钟都不到。 被卷走的涉案金额，对我而言着实是个不大不小的微妙数字。我虽向来不碰涉案罪案或本格推理题材，但出于编剧职业的本能毛病，脑海里无数次确实构思过种种“高智商优雅诈骗”的剧作把戏——当然这纯属纸上谈兵绝不会付诸实践——而对方今天使用的这套路数，恰好完全落在我当年的剧作设想范畴之内！只是因为这种机关布置过于繁琐耗时、前期准备与资金成本极高，我一时大意，万万没想到这世上真会有犯罪分子当真不惜工本把它搬到现实里来执行。 具体的手法若是在专栏里和盘托出，万一被不法之徒有样学样拿去为非作歹就麻烦大了，所以请恕我在此无可奉告。 这伙诈骗分子对我个人的隐私信息了如指掌，甚至连我自己都早已抛到...",
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      "body": "大家好，初次见面！我是《宝可梦 心金·魂银》（以下简称HG·SS）的美术总监海野。此前在《火红·叶绿》、《钻石·珍珠》中，我一直以图像总监的身份参与宝可梦系列的制作，而这次则担任美术总监，负责从街景、角色到菜单等方方面面，决定整部作品的设计方向。这次是重制作品，因此最大的课题，就是如何用DS让Game Boy版《金·银》（以下简称GB版）的世界重新焕发生机，其中最让我投入心力的地方，或者说，最想向大家推荐的看点，应该就是城都地区那种古都众多、散发着“和风”气息的景色了吧。和风民居鳞次栉比的景象、耸立在街道上的古老高塔，以及通往那里的、被红叶染得火红的道路。如果大家能从中感受到某种存在于那里的一样的“历史”，我就很开心了。当然，这次的重制版中，也加入了GB版没有的宝可梦运动会、狩猎地带等，各种新要素也是非常丰富。“既令人怀念，又焕然一新。”HG·SS正是以此为主题，在加入新要素的同时，不破坏金银世界的氛围，又大胆地进行了改编。最后的成果，我想应该做成了一部无论是玩过GB版的玩家，还是第一次游玩的玩家，都能感到满意的作品。对了对了！说到改编，和GB版相比，道馆内部发生了翻天覆地的变化，想必有不少玩家都对此感到惊讶。其中，工作人员之间也经常谈起的，就是由小椿担任馆主的烟墨道馆。一踏进去，眼前便是一片灼热的熔岩。还要借助在其中旋转的升降台一路前进的机关……想必有不少玩家都吓了一跳吧？不过关于烟墨道馆，这里只告诉大家一个秘密……其实那里还有另一个机关。仔细看看灼热的熔岩，就会发现有些地方的颜色不一样，分别是“亮红色”和“深红色”，对吧？如果从入口开始沿着那片“深红色”的部分追踪下去……其实它呈现的是一条巨大龙的形状！（小椿所在的位置正好就是头部。）有谁注意到吗？我们希望大家即使在不经意的地方，也能尽情享受游戏，所以在各处都埋藏了这样的乐趣。为了寻找这些细节，慢慢走遍广阔的地图、仔细观察，也是HG·SS的一大乐趣。我们连细节之处也没有丝毫懈怠，认真把它制作完成了，所以请带上自己喜欢的宝可梦，和它一起尽情享受HG·SS的世界吧！那么，也请期待下一期《聊聊HG·SS》！以上就是美术总监海野的分享。みなさま、はじめまして！ハートゴールド・ソウルシルバー（以下HG・SS）、アートディレクター海野です。いままでファイアレッド・リーフグリーン、ダイヤモンド・パールではグラフィックリーダーとしてポケットモンスターシリーズに携わってきましたが、今作ではアートディレクターとして、街並みやキャラクター、メニューなどなど隅から隅まで、作品全体におけるデザインの方向性を決める仕事をしました。今作はリメイクということで、いかにゲームボーイ版金銀（以下GB版）の世界をDSで甦らせるかということが一番の課題だったのですが、その中でも一番力が入った場所といいますか、見所としてオススメさせて頂きた...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第202回：彻底确立火箭队全系列无冕之王地位的划时代自白！首藤再度剖析《超梦的逆袭》与《洛奇亚爆诞》的哲学根基：所谓自我存在必然包含自私，但若为了消灭异己而抹杀他者，自我存在也将沦为虚无与全能妄想——唯有容纳不同他者，自我方能确立，这便是首藤眼中的“共存”。首藤结合当时日本闭门茧居族与震惊社会的秋叶原无差别杀人事件，...",
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      "body": "关于《洛奇亚爆诞》的前因后果絮絮叨叨写了这么长，终于轮到火箭队三人组在这部电影里的正式登场了。 在此之前，虽然有些啰嗦，但为了我自己梳理思路也请容我再复述一遍——不知不觉在这个专栏里连续写了一整年《宝可梦》，以至于我自己都有些记不清前面到底写过些什么的狼狈境地——动画电影第一部《超梦的逆袭》的核心基调是“自我存在”，也就是对“我究竟是谁？”的永恒叩问。这部作品并没有给出标准答案。只是：既然自己已经降生于世，自己就是独一无二的自身；这世上绝不可能存在第二个完全相同的我，我是天地间绝无仅有的孤本。因此，必须无条件珍视自己的存在——这正是身为《超梦的逆袭》真正主角的超梦，若隐若现感知到的真谛。 换句话说，所谓存在于世的“我”，必须觉醒出“我与他者截然不同”的强烈自我意识；唯有借由这股自我意识，才能确立自身存在的价值基准——其终极诉求，就是让自己打心眼里确信：我活在这个世界上是理所应当的，我是一个值得存在于世的神圣生灵。这便是我当年执笔《超梦的逆袭》时寄托的核心母题。 这番心意究竟有没有传达给当年观看《超梦的逆袭》的孩子与大人们，我心里其实完全没有底气。但正因为观众与我不是同一个人，大家看完之后作何感想，自然千人千面、各得其所。 更何况，剧本虽是作品的基石与蓝图，但最终成片却必须经过无数不同制作人员各自的理解与感性过滤。即便剧情框架与台词完全原汁原味出自我的笔下，但我当年“试图表达的...",
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      "excerpt": "《心金》《魂银》原声带发售，收录270首精心编排与还原的曲目，增田还分享了金银音乐制作与复原过程中的幕后故事。",
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      "body": "中文译文大家都玩到《心金》《魂银》的结局了吗？上个月，也就是10月28日，《心金》《魂银》的原声带发售了！金银时期没有制作CD，这是时隔10年再次发行CD。※前几天我去了宝可梦中心东京，看到CD整齐地摆在那里，着实有点感动。我们音乐团队倾注心血编排的版本，以及通过ＧＢ播放器还原的原曲……竟然一共有270首！！真的太厉害了！制作金银的时候，我们用一台叫作Amiga的电脑作曲，先把MIDI数据转换，再把那些数据转换成能在Game Boy上播放的格式……因为我当时也亲自编程，有几首曲子是直接按照能在Game Boy上播放的格式创作的，所以并不存在MIDI数据，想要还原出来应该也很辛苦。尤其是广播里的未知图腾曲！音色方面也通过程序做了特殊处理，想必非常难还原！3张一套，附赠24页小册子！（音乐团队成员（包括我）都写了寄语）大家也一定要听听哦！下回再见啦！查看日文原文みなさん、ハートゴールド・ソウルシルバーはエンディングまで行きましたか？先月、１０月２８日にハートゴールド、ソウルシルバーのサウンドトラックが発売されました！金銀のときにはCDを作らなかったので、１０年の時を経てのCD発売となります。※先日、ポケモンセンター東京に行ったのですがCDが列んでいて、ちょっと感激でした。うちのサウンドスタッフのこだわりアレンジとＧＢプレイヤーで再現される原曲、、、なんと、全２７０曲！！まじ凄いです！金銀制作当時はアミーガというコンピータで作曲し、MIDIデータをコンバートして、更にそのデータをコンバートしてゲームボーイで鳴るようにしていたんですが、、、マスダが自分でプログラムしていたこともあって、いくつかの曲はゲームボーイで鳴る形式で直接曲を作っていましたから、MIDIデータが存在せず、再現するのも大変だったと思います。特にラジオのアンノーンの曲！音色もプログラムで特殊なこともしていて、とっても再現は難しかったはず！３枚組、２４ページブックレット付き！（サウンドスタッフ（マスダ含む）がコメントしてます）みなさんも是非聞いてくださいね！チャオ！查看官方英文版Have you reached to the ending of“Heart Gold” and/or “Soul Silver”?On October 28th, sound track of“Heart Gold/Soul Silver” have released!When the launch of original Pokemon “Gold/Silver”,we didn’t release sound track CD.Therefor it took decade to create one.When I visited Pokemon Center Tokyothe other day, sound ...",
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      "body": "搜索“咖喱饭是饮料”，会跳出数量惊人的文章呢。同样不嚼咖喱饭的ラッペン（拉彭）。只要不嚼，咖喱也能吃一辈子吧～。好久不见。不过！炒面也是饮料吧！！所以，这就是 GAME FREAK 员工的美食系列！（虽然根本没有这个系列）开头虽然说的是咖喱，但今天我想就自己最喜欢的“酱汁炒面”热情洋溢地聊上一番。说到我喜欢炒面的故事……・学生时代参加的是滑雪社团，只要有滑雪合宿，　只要夜行巴士停靠的服务区有卖炒面，我就一定会吃。　就连那个因为炒面难吃得出名的服务区，我也会相当期待那里的炒面。・去东南亚旅行时，在那不到一周的旅途中，　早中晚三顿吃的全都是炒面。・炒面是另一个胃。不管多饱，只要出现在眼前，就忍不住要吃。大概就是这些吧。我试着想了想，自己为什么会觉得那种食物好吃到这种程度。★愉快地刺激想吃碳水化合物的欲望　我觉得喜欢碳水化合物的人，应该都喜欢大口吃面包或冷饭时，　那种食物卡在喉咙里的感觉。　炒面那种粉粉的口感，无论趁热吃还是放凉吃，　都能让人感受到“这才是碳水化合物”的坚持，实在非常满足。　而用啤酒或麦茶把它冲下去的瞬间，又是其他食物无法带来的快感。　★像是在吃橡皮筋一样的口感很有趣　炒过的中式面条，总有种橡皮筋似的弹韧感。　日本人很贪吃，所以会很珍惜这种口感奇特的东西。　那种只有煮过才感受不到的弹性，吃起来很有意思吧。　要是里面再放了豆芽，口感的坚实程度更上一层楼，幸福感也会增加。★酱汁总让人觉得有种节庆气氛　我出生在中野区，对其他地方的饮食情况不太了解，不过……　平时会用到酱汁的饭菜，应该也就油炸食品之类吧。　至于其他使用酱汁的炒面、大阪烧、章鱼烧，　比起在家里做，我更容易联想到在庆典摊位上吃。　所以，酱汁的味道会让人觉得自己正在吃什么特别的东西，心情也跟着雀跃起来。　直到现在，我每次还是会忍不住想：“这个真的可以吃吗……！”★如梦似幻的短暂享受　大家都说吃得快的人不会好好品味，　但完全不是，真的一点也不是。　恰恰相反，他们会集中精神，在那一瞬间享受面条的触感、味道、香气，　甚至还有食物滑过喉咙的感觉。　摊位上的炒面分量本来就少，很快就吃完了，但反而会让人产生　“我刚才好像做了个很美的梦……”这样的感觉。哎呀，真是完美的食物！真的。不过，即使是我这样的人，人生中也有一种炒面是无论如何都接受不了的。大约二十年前曾经推出过一种不用倒掉热水的杯装炒面……热水没能完全被吸收，会剩在里面。最后我半哭着吃下了那种单纯泡胀的东西。虽然我还挺喜欢 Mr.奥克莱的广告……最后想起了这段悲伤的炒面回忆，所以为了提振一下精神，我买来了公司附近摊位正在卖的富士宫炒面。看起来也太好吃了吧～！我开动了！　１９：００：００多谢款待！　１９：０２：０４「カレーライスは飲み物」で検索すると、ものすごい数の記事が出てきますね。同じくカレーライスを噛まないラッペンです。噛まなければカレーも一...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第201回：震碎无数粉丝幻想、彻底解构小霞真实定位的惊天自白！首藤斩钉截铁明确辟谣：小霞对小智根本毫无男女之情，“我正好想去的地方碰巧有他在”纯粹是回击芙卢拉挑衅的假戏；宝可梦是少年告别童年的残酷《伴我同行》，小智已有灵魂伴侣皮卡丘，世俗恋爱只会彻底瓦解作品根基！小霞最初加入旅途不过是因高层担心男童与怪兽太单调、用来...",
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      "body": "在《洛奇亚爆诞》中，为了让火箭队三人组能够鹤立鸡群、绽放光芒，就必须把出场镜头寥寥无几的其他配角各自独有的“自我本色”扎得坚如磐石。 我原本以为一切推演准备停当，但为了慎重起见，我又将登场的人物清单从头到尾仔细复盘了一遍。 这一查不要紧，我猛然惊觉：竟然有一位举足轻重的核心登场人物，被刻画得极其薄弱单薄！我顿时有些手足无措地慌了神。 那个人，正是始终与小智形影不离结伴同行的主番大女主——小霞。 小霞究竟凭什么要一直陪着主人公小智风餐露宿去流浪？我之前也提到过，小霞口中有一句名言作为答案：“不过是我正好想去的地方，恰巧都有小智在罢了。”当《洛奇亚爆诞》新登场的岛屿女孩芙卢拉挑衅地质问她“你是小智的女朋友？眼光可真够差的”——这本质上也是对小霞在整部剧场版中立足位置的无情挑衅——小霞在针锋相对、寸步不让的气话之下，猛然甩出了这句狠话。 不少善解人意的观众与影迷或许会一厢情愿地认为：在这句“我正好想去的地方恰巧有他在”的背后，必定暗藏着连小霞自己都未曾自觉的对小智的懵懂恋爱酸涩之情——但我必须毫不留情地在此戳破：那纯粹是我为了在银幕上强行抢回小霞的存在感，而精心设下的“障眼法伪戏（Fake Scene）”罢了！ 小霞对小智，从头到尾根本就没有半点世俗所谓的男女恋爱感情！一旦让小霞对小智的爱恋滋生为《宝可梦》的核心母题之一，《宝可梦》这一长篇系列的宏伟全盘架构，瞬间就会分崩离析、彻底...",
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      "excerpt": "开发部音效员工景山将太回顾重制版音乐、经典音源与凤王洛奇亚登场演出的制作心得。",
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      "body": "大家好，我是开发部音效部门的景山将太。在《宝可梦 心金・魂银》（以下简称HG・SS）中，我负责了BGM和ME的编曲、新BGM的作曲，以及通过ＧＢ播放器收听的GB音源还原。HGSS的原声带，大家已经听过了吗？？游戏中可以听到的所有BGM，都能以充满魄力的音质欣赏；购买特典的手机铃声中，我还以狩猎地带的巴奥巴园长身份，偷偷唱了几句（笑）。已经加入宝可梦官方手机网站“宝可梦音乐♪视频”的朋友，请一定要听听看哦！那么这次，我想从HGSS的曲目中，介绍3首由我负责、个人推荐的BGM！・宝可梦计步器咦？？这个旋律，我是不是在哪里听过……！如果你刚才这么想，那就说明你很敏锐！没错，这段用电子音演奏的正是那首令人怀念的《宝可梦打印机》旋律。这次我们为它重新加入了旋律和钢琴伴奏，让它以一首新曲的面貌重获新生。希望大家能享受这份仿佛第一次出门般的、可爱轻快的声音。・宝可梦运动会・比赛进行中！本作中有一项专为宝可梦准备的比赛，叫作宝可梦运动会！创作宝可梦运动会的音乐时，最难的地方在于，对方希望它不要太像小孩子的运动会。这首曲子在演奏过程中会反复多次转调，我想用音乐表现比赛状况随着时间实时变化的临场感，所以选择了这种手法。・凤王降临！・洛奇亚出现！凤王和洛奇亚登场的事件场景，包括画面在内，是本作倾注全力制作的一段作品！为了让音乐和影像的时间点彼此配合，我在音效制作上花了很多心思，请尽情享受这段充满魄力的演出场景！还有，『ＧＢ播放器』大家已经拿到手了吗？？当我们思考要做些什么，才能让那些曾经游玩过金・银的玩家感到开心时，这个企划就这样启动了。最初这个企划是由[音效负责人一之濑](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=151)向我提议时，我可是大吃一惊……真的要把全部曲子都做出来吗？（笑）说到底，并不是每一首曲子都能切换，不过几乎在所有地点，都可以切换成三音轨的曲子来欣赏。这次我们把所有曲子都按照DS版重新制作了，所以有些地方的质感和过去的声音略有不同，但希望老玩家们能感受到那份怀念，也希望第一次游玩的朋友能觉得，GB的声音原来是这个感觉啊？这是只在这里说的小秘密：既然难得制作了ＧＢ播放器，我们连HGSS中新加入的宝可梦运动会和狩猎地带等曲子，也做出了GB播放器版本！请一定切换到ＧＢ播放器，去各个不同的地方玩玩看吧。“我的　讲究　你可要　好好　看到了啊！”我是音效部门的景山。敬请期待下一篇《HG・SS　来聊聊吧！》！こんにちは、開発部サウンドの景山将太です。ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー（以下ＨＧ・ＳＳ）ではBGMやMEのアレンジ、新規BGMの作曲、ＧＢプレイヤーで聴けるＧＢサウンドの再現を担当しました。ＨＧＳＳのサントラ、もう聴いて頂けましたか？？ゲーム内で聴けるBGMがすべて迫力の音質で楽しめる上、購入特典の着う...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第200回里程碑！在因身体极度衰竭险些踏入鬼门关而休载三周后，首藤迎来了具有重大历史意义的第200回连载。首藤坦陈自己拒绝长期住院的原因：被关在病房就无法查阅资料与写作；更痛心反思业界诸多同仁英年早逝，自己虚度半生却仍未能写出毕生真正想写之物，因而立下死誓：别人能写的就让别人去写，自己活着唯有写下“非我不可之物”！回...",
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      "body": "这个专栏连载，最初我原本只打算写满一年左右便就此搁笔收官。 未曾想，在承蒙广大读者与编辑部诸位厚爱关照之下，竟然一路绵延拉长。虽然中途数度因重病抱恙而不得不告假停笔，但在眼看只差一步就要迈进整整第200重大关的节骨眼上，我却一连休载了整整三周，实在是对不住大家。 谨在此向每一位不离不弃的读者朋友，以及WEB Anime Style编辑部的工作人员们，致以最由衷的歉意。 休载的原因，固然可以说成是身体不适——事实上，常去的那家大学附属医院的主治医生确实数次郑重劝我立即住院；但那家医院距离我位于涩谷的工作室打车只需十分钟，只要不搞颠倒黑白的剧烈消耗，通过门诊通勤治疗完全可行。基本的治疗无非也就是挂点滴。医生见我坚持，便也没有强行扣留我住院。反倒是我自己权衡再三：一旦被关进病房，不论是查阅工作文献还是操作电脑都会受到极大限制，风险过高，于是我索性谢绝了住院安排。 世人或许总以为舞文弄墨的文字工作者就是成天枯坐在书桌前足不出户，但我却始终坚信：走出房门与形形色色的人相遇并进行实地采风——与其说是公式化的取材，不如说是去结交各色生灵，并以我独有的感性去吃透对方鲜活的个性，这才是剧作创作不可动摇的核心支柱。 说“理解”未免显得有些严肃刻板，准确地说，那是凭借我敏锐的情感触角，能够真正感同身受地体察到对方胸膛中的喜怒哀乐与所思所想。 当然，这多半也不过是我个人的独断与偏见罢了…… 出于数十...",
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      "excerpt": "网站负责人分享收集乌冬面店筷子袋的经历，并记录同事们共同完成奖品兑换目标的过程。",
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      "body": "你好！我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。正如我之前在[首次音乐剧](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=133)那篇文章里写过的，我一直在收集 GAME FREAK 附近那家乌冬面店的筷子袋。要说上面照片里有多少个筷子袋，那就是130个。130个筷子袋换算成乌冬面的重量，假设一份乌冬面是200克，130份就是38000克。再假设一份乌冬面800日元，那就是104,000日元！我究竟为什么要吃掉那么多乌冬面，收集这些筷子袋呢？因为在这家乌冬面店，只要收集筷子袋，就会根据收集到的数量兑换奖品。而最高兑换数量的奖品正好需要130个。我从去年开始收集这些筷子袋，到今年5月的时候，大概只有36个。我原本想着，只要持续去店里吃上三年左右，应该就能收集到130个，可要是中途公司搬家了，那之前吃掉的乌冬面不就全白费了吗……！想到这里就一直忐忑不安。不过，我在公司里说起“我正在收集那家店的筷子袋”这件事后，开始有 GAME FREAK 内部喜欢吃乌冬面的同事把筷子袋送给我，收集速度一下子快了起来。就这样，半年过去，到了10月终于收集到了130个。如果只靠我一个人的力量，收集到130个肯定还要花更长时间，但借助公司的组织力量，我终于完成了这次困难的任务。这就是大家无论刮风下雨都坚持去乌冬面店的结晶！这就是最高兑换数量的奖品——水壶。有着相当于130份乌冬面的分量感。那当然，连下巴都要冒茶了。有些事情靠自己一个人很难完成，但只要大家齐心协力，就能够做到……我觉得，自己似乎通过乌冬面学到了这样的道理。感谢 GAME FREAK 所有喜欢吃乌冬面的同事。谢谢喜欢吃乌冬面的大家！也谢谢好吃的乌冬面店！こんにちは！Web担当のカニ子です。以前[初ミュージカル](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=133)の回の記事で書いたように、私はゲームフリークの近所にあるうどん屋の箸袋を収集しています。この箸袋、上の写真で何枚あるかと言うと130枚あります。130枚の箸袋ってうどんの重さに換算すると、うどん１玉を200gとすると130食でで38000gになります。更にうどん１食を800円とすると104,000円ぶん！そんなものすごい量のうどんを食べてまでなぜ箸袋を集めていたかというと、この箸袋のうどん屋さんでは箸袋を集めると集めた枚数に応じて景品に交換してくれるのです。最高交換枚数の景品が130枚というわけです。この箸袋を集め出したのは去年からで、今年の5月の段階で36枚くらいでした。3年くらいお店に通い続ければ130枚集められるだろう、と思っていたのですが、もしも途中で会社が移転したら今までのうどんが無に帰してしまう…！とドキドキしていました。しかし、会社で「私はあの店の箸袋を集めています」という話を...",
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      "body": "我是开发部负责音效的一之濑！在《宝可梦 心金·魂银》（以下简称 HG・SS）中担任了音效组负责人。这次要聊的是“聊聊 HG・SS！第 4 回”，想和大家谈谈 HG・SS 音效的编曲。这次想聊的事情很多，所以会写得比较长。对音效感兴趣的朋友，还请耐心看下去。■城镇表现景象，道路表现心情■在创作宝可梦道路音乐时，我有一些从增田那里传承下来的作曲理念。那就是，随着冒险不断推进、前往越来越远的地方，道路音乐也会变得越来越壮阔。我把这种结构理解为主人公的“心情”。刚开始冒险时，主人公还什么都不懂，即使只是抱着“啦啦啦♪”这样的轻松心情，随着逐渐接近宝可梦联盟，心情也会变得更加坚毅，更加壮阔吧。至于城镇音乐，因为经常会表现城镇的景色、氛围，以及其中发生的故事，所以我理解为，它表现的是主人公从外界受到的刺激，也就是“景象”。在把为画面场景和演出配上合适的声音作为大前提的基础上，我认为宝可梦的音乐中，“道路”和“城镇”分别对比性地表现了“主人公的内心”和“外部因素”，并始终以此为基本思路进行音效表现。■让景象更加鲜明■这次的画面表现，相比 Game Boy 时代《金·银》中的城镇景象，已经有了飞跃性的进步，每个城镇都鲜明地展现出了自己的特色。因此我们也尝试配合景象，对编曲进行相应的变化。在若叶镇，确实能感受到风在吹，风车在转；在满金市，设施热闹繁华，充满活力；在缘朱市，红叶相映成趣，还有瓦片屋顶，等等——这些在 Game Boy 上看不见的景色和氛围，都通过画面得到了具体表现。音乐也会配合各自具体的景象，比如在若叶镇，我们就以“开始”和“风”为主题，对原曲进行了编曲。有些地方之所以和 Game Boy 的原曲大不相同，是因为我们很重视景象。另外，像桧皮镇和烟墨市这样，两者都是偏僻乡下的景象，所以我们判断采用相同的氛围也没问题，便使用了同一首曲子；但缘朱市和湛蓝市虽然原曲相同，景象却完全不像，因此准备了两种编曲。■想象主人公的心情■这件事只在这里说哦……既然道路音乐表现的是预想中的心情，那么在 HG・SS 的 29 号道路，我们就尝试进行了更具冒险感的编曲。原本的 29 号道路，是一首表现主人公接受空木博士的委托，第一次带着宝可梦走出城镇，兴奋不已的感觉的音乐。当然，表现兴奋感也是其中的一部分，但这次 HG・SS 的编曲，是想把主人公预想中的心情表现得更加鲜明一些。我想象着刚刚开始冒险的主人公心情，构思了“起承转合”。“起”的开头 5 小节，是第一次和宝可梦踏上旅程的主人公终于迈出一步，在兴奋的同时，因为一切都是第一次，心里似乎也夹杂着些许不安。接下来的“承”部分 4 小节，表现的是主人公边走边逐渐习惯，心中的不安慢慢消失，并开始转变为期待的铺垫。接下来“转”的 4 小节中，主人公的心情终于变成了期待，兴奋到甚至吹起了口哨。这里的口哨，是用长笛的旋律来表现的。而直到音乐...",
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      "body": "初次见面！我是平面设计师おおむら（大村）。虽然有点突然，但大家最近有没有流过“美丽的汗水”呢？“正经运动太辛苦了……”“人家不想跑嘛。”“说到底，光是要走出房间就已经很麻烦了，不是吗？”对于这样的人，我推荐一种能让你感觉自己好像动过身体的方法……那就是玩“宝可梦运动会”！真的这样就可以了吗？总之先当作可以吧，这次要讲的是一些关于“宝可梦运动会”诞生的小故事。《宝可梦 心金·魂银》（HG·SS）中追加了跟随宝可梦散步、宝可梦计步器等各种新要素，不过其中最好玩的，果然还是宝可梦运动会。我作为设计师负责了宝可梦运动会，当然，旧作《金·银》里并没有这个东西。由于没有任何可以参考的对象，所以首先是从扩展开想象开始的。一开始，我想的是类似奥运会的感觉，但总觉得规模太大了，而且就我个人来说，这对宝可梦的世界而言似乎有点太严肃了……有一天，我看着开发中的宝可梦齿轮收音机，以及放在场景里的电视机，突然想到：城都地区大概会在电视上播放宝可梦运动会吧——由此浮现出来的，是那种艺人会参加的体育类电视节目的感觉。如果采用这样的“调调”，既能画出华丽的背景布景，也更容易设计出一些有点奇怪的比赛项目！这一定会很有趣！于是我这样想着，一边和企划商量，一边不断提出新的点子。所以从开幕式到闭幕式，宝可梦运动会整体都营造出了仿佛正在电视画面中播放的氛围。比赛的标题会被大大地映照出来，比赛间隙登场的阿结おにいさん（哥哥）会像新闻主播一样坐在桌前，也是因为我们有这样的形象设想。就这样，一个和奥运会、运动会都有些不同的“宝可梦运动会”逐渐被制作出来，完成后竟然有整整10个比赛项目，成了宝可梦们热热闹闹地跑来跑去的有趣游戏。太好了！既然是这么有趣的游戏，下次在洞窟探险中有点累了，或者输给道馆馆主而感到沮丧时，不妨换换心情，玩一玩宝可梦运动会吧。心情会变得舒畅，而且越玩，你会越发感受到其中的深度哦！难得有这个机会，再讲一个只有这里才有的小秘密吧。地鼠是一种从地面洞穴里“嗖”地钻出来的奇特宝可梦，所以在“出界格斗”中有时也无法使出跳跃攻击。不过作为补偿，它会使出威力强大的“挖洞”攻击！想要命中需要经过严格的练习，但如果练到炉火纯青，说不定能用地鼠登上顶峰……？那么我也让宝可梦们代替自己流流汗吧！说到底，光是要走出房间就已经很麻烦了，不是吗……那么，下回再见！也请期待下一篇《聊聊〈宝可梦 心金·魂银〉》！はじめまして〜。グラフィックデザイナーのおおむらと申します。とつぜんですがみなさん、うつくしい汗、流してますか？「本格的なスポーツは大変…」「走るの　いやなの」「そもそも部屋から出るとか面倒くさいじゃないですか」そんな方におすすめの、なんとなく体を動かした気分になる方法…それが「ポケスロン」で遊ぶことです！ほんとにそれでいいのか？とりあえずいいとして、今回はその「ポケスロン」誕生にまつわるちょっとしたお...",
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      "excerpt": "平面设计师榎木迎来一只黑猫，在想多陪伴家人的同时，重新思考工作效率与画面质量。",
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      "body": "我是平面设计师エノキ（榎木）。好久不见。要说最近的エノキ嘛，之前在[各自的夏天2009](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=139)一文中稍微提到过，我家迎来了新家人！就是这孩子。是只黑猫。哇啊啊啊，怎么会这么可爱！！！！エノキ从小到大，从来没有和动物一起生活过。所以也许正因为如此，我一直对和宝可梦一起生活抱有强烈的憧憬。一直想去有宝可梦存在的世界。如今真的试着和猫一起生活，我明白了！！！原来有宝可梦存在的世界就在这里！简直感动得像是在说：“小智……这个世界真美好啊……”！！（↑剧场版宝可梦里的阿尔宙斯大人太棒了）要说生活发生了什么变化，总之，我开始一直想着怎样才能让工作更高效地运转。・想早点回家摸摸猫，把它揉得蓬蓬松松的。・绝对不想降低画面的质量。可是自己的时间有限，所以只能提高完成度。虽然这很难，但只要有想要实现的事情，就能努力下去。以前我多少有点觉得，为了创作出好东西，花时间也是没办法的事，但后来我意识到，这样最终并不能真正促成好作品的诞生。想要加快速度，并不是偷工减料，・而是要看清前路，提前做好准备，让制作能够顺利进行。・把那些可能会无谓耗时的部分，事先改进好。・不只寻找自己的浪费，也要找出团队中的浪费。光是做到这些，就能大幅缩短时间，结果是在完成前的紧张日程中，也能减少失误，并腾出余裕来把画面做得更加细致。这一切都是为了持续创作出让自己满意的画面，以及摸摸猫，把它揉得蓬蓬松松！不不不，因为我家的孩子真的很可爱嘛。昨天回家时，它还一边呼噜呼噜地蹭着我，一边“欢迎回来——！欢迎回来——！”地叫着……腿部的线条美得惊人……脸也长得特别特别端正。美得不得了……看到它竖着尾巴，心情很好地走来走去时，啊，真是太可爱了，呜——受不了了！……　……　……　……グラフィックデザイナーのエノキです。お久しぶりです。最近のエノキはと言いますと、[それぞれの夏2009](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=139)の記事で少し触れましたがエノキの家に、新しい家族が増えました！この子。黒猫さんです。うわぁぁぁ　なんて可愛いんだ！！！！エノキは子供の頃から、動物と暮らしたことがありません。だからなのか、ポケモンとの生活に強い憧れを抱いていたんですね。ポケモンの居る世界に行きたかったんです。こうして猫と一緒に暮らしてみて、そうか！！！やはりポケモンの居る世界はココだったんだ！「サトシ…この世界は素晴らしいな…」！！くらいの感動です。（↑劇場版ポケットモンスターのアルセウス様素敵です）生活に何か変化があったかと言いますと、とにかく仕事を効率よく回すことを常に考えるようになりました。・早く帰って猫をなでなでふかふかしたい。・グラフィックのクオリティは絶対落としたくない。でも自分の時間...",
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      "excerpt": "开发部策划大森分享宝可梦计步器的设计思路，以及如何让通信玩法成为朋友相识与相伴的契机。",
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      "body": "大家好！这次由开发部的策划大森负责记录。在《宝可梦 心金·魂银》（HG·SS）中我负责了宝可梦计步器的游戏设计。大家有没有带着宝可梦计步器，和宝可梦一起散步呢？宝可梦计步器是，我一边希望它能带来“就像自己成为了宝可梦训练家一样，随时都能和喜欢的宝可梦待在一起！”这样的感觉，一边进行游戏设计的。说到游戏设计这份工作，可能稍微有点难以想象。简单来说，比如思考游戏画面，以及思考操作方式，就是主要工作。不过这次不只是这些，连“让人想要带着宝可梦计步器出门”这一部分的玩法，我也进行了设计。利用游戏来设计人的行动，就是游戏设计的工作。……那么，要怎么做，才能让人想要带着宝可梦计步器出门呢？如果大家不带着宝可梦计步器出门，就无法营造出一直和宝可梦待在一起的感觉。于是我想到的是，“比打招呼还简单，能和对方一起玩的东西！”如果能轻松地和朋友通过通信一起玩，是不是就会想要带着它出门呢？我就是这样想的。我抱着这样的理想进行制作：让游戏代替打招呼，在打招呼之前，先用宝可梦计步器玩起来！正常想想，在打招呼之前先玩游戏，这个想法可能稍微有点乱来吧。不过，看到带着宝可梦计步器的人，就会想和他通信。因为想要通信，就会想带着宝可梦计步器出门。因为想要带着它出门，就会想一直和宝可梦待在一起！这样一种全新的玩法设计，我觉得我们应该是做出来了吧。如果这个玩法能成为大家结交朋友的契机，我会非常高兴！稍微说点题外话，和朋友用宝可梦计步器通信后，把宝可梦送回 DS，就能在日记里看到它和对方的宝可梦一起玩的样子。不过，拿来和通信对象的日记对照着看的话，就能更清楚地知道彼此是怎么玩的！和朋友的日记对照着玩玩看，我觉得也会很有意思哦。以上就是策划大森的记录。也请期待下一篇《心金·魂银 让我来说说！》吧！こんにちは！今回は開発部でプランナーをやってます、大森が担当します。ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー（ＨＧ・ＳＳ）ではポケウォーカーのゲームデザインを務めました。みなさん、ポケウォーカーでポケモンと一緒に歩いてますか？ポケウォーカーは、まるで自分がポケモントレーナーになったかのように、「いつでも好きなポケモンと一緒にいられる！」という感覚を出したいと思いながらゲームをデザインしていきました。このゲームデザインという仕事、少しイメージがしづらいかもしれません。簡単に説明しますと、例えば、ゲームの画面を考えたり、操作の仕方を考えたりするのが主な仕事です。ですが、今回はそれだけではなくて、ポケウォーカーを持ち運びたくなる、という部分についても遊びをデザインしました。ゲームを使って人の動きをデザインすることが、ゲームデザインの仕事なんです。……さて、どうしたら、ポケウォーカーを持ち運びたくなるだろう？ポケウォーカーを持ち運んでくれないと、いつもポケモンと一緒にいるような感覚を出すことができない。...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第199回：《洛奇亚爆诞》登场人物各自鲜明的个性（配角全员皆自我中心、小建的无个性惨败与小智母亲的极端母性）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第199回：解构群像剧经典角色心理的剧作剖析！为了让火箭队三人组在《洛奇亚爆诞》中不显突兀地大放异彩，首藤坚持让出场时间极短的配角们全都立起极端的自我中心个性：大木博士在末日面前临危不乱，只沉醉于自己作为“宝可梦解说者”的冰冷学者天职；小智的母亲花子无视科学常识强行挤上灾难调查直升机，纯粹出于独抚幼子的极端母性与不讲...",
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      "body": "在《洛奇亚爆诞》中，要想让火箭队三人组在不与整部作品脱节突兀的前提下大放异彩，就必须让全片登场的每一个其他人物也都立起极其鲜明的个性。 在有限的时间与特定事件中，各色登场人物怀揣着各自任性的心思四处奔走碰撞，最终在全景中浮现出一个深层宏大主题——这种作品形态有时被称为“群像剧”。我以前也曾提过，好莱坞大导演罗伯特·奥特曼（Robert Altman）极擅长驾驭这种类型，他的许多经典之作都是我的心头所好。 我打心底里钟爱那种由形形色色、个性迥异的生灵各自奔走的群像剧。 因为唯有如此，整个事件才不会被局限在某一个人的狭隘视点里，而是能够站在苍穹之巅，以全知宏观的俯瞰视角去细细描摹。 然而，要在有限的片长内，让那些出场时间并不充裕的角色在其仅有的几分钟露面中彻底展现出各自的独特个性，绝非易事。 你必须深入推敲他们每个人在银幕画面之外那未经展现的出身阅历与成长轨迹，并敏锐抓取最能暴露出其深层性格特质的言谈举止与临场决断。 严格说来，有小智、皮卡丘等常驻主角坐镇的《洛奇亚爆诞》并不能算作血统纯正的群像剧；但为了让火箭队三人组真正焕发光彩，我决意把这部剧场版打造成一部“群像剧风格”的力作。 对于那些常驻核心主角，我自认为对他们的出身背景与性格纹理早已烂熟于心。 在当年执笔的《精灵宝可梦》官方小说版（如今早已绝版……不过淘二手应该还能买到）中，我确实花了大把心血去深挖他们的过去。 但若冷静...",
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      "body": "好久不见。参加《心金／魂银》的开发时，不知不觉已经入职第三年了，我是程序员ほっしー（小星）。最近几乎每天早上，我都会喝小岩井乳业株式会社的“牛奶与乳酸菌”，这是 GAME FREAK 内的自动贩卖机里卖的饮料。喝起来清爽、容易入口，喝完之后，以肠胃为首，总觉得身体整体的状态好像都会变好一些。GAME FREAK 休息区里的自动贩卖机。有一次，我注意到“牛奶与乳酸菌”的成分表上，写着“杀菌乳酸菌饮料”这样的字样。“杀菌乳酸菌”到底是什么？是把乳酸菌杀死的意思吗？可是把乳酸菌杀死的话，不就没有意义了吗……光烦恼也不会自己得到答案，所以我和上次一样，去网上查了查[前回に引き続き](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=81)，看来所谓“杀菌乳酸菌”，真的就是把乳酸菌杀死后的东西。好像也有人简单地称它为“死菌”。据说，最近的研究发现，摄取乳酸菌时，即使乳酸菌已经死了，也几乎能带来和活着时一样的效果。而且死掉之后会变干、体积变小，所以一次更容易摄取很多。（详细内容可以搜索“杀菌乳酸菌”或“死菌”，　会搜出一大堆资料！）我原本一直觉得，乳酸菌必须活着送达到肠道才行，没想到事实竟然正好相反。这件事在医学上到底是不是真的，我没有办法判断，但如果是“以前都说活着喝比较好，结果其实正好相反！”，那还真是个挺有意思的故事。在每天的工作中，有些事情只是因为我们想当然地认为必须做，其实根本不用做，这样的事情说不定还真不少。这也让我思考，作为程序员，我想磨炼出寻找这种“近路”的敏锐嗅觉。然后今天我也要喝“牛奶与乳酸菌”……等等，自动贩卖机里没了——！おひさしぶりです。ハートゴールド・ソウルシルバーの開発に参加していたら、いつのまにやら入社三年目になっていたプログラマのほっしーです。最近、ほぼ毎朝ゲームフリーク内の自動販売機で売っている小岩井乳業株式会社の「ミルクと乳酸菌」を飲んでいます。さっぱりした後味で飲みやすく、飲み終わった後に胃腸をはじめとし、全体的になんとなーく体の調子が良くなる気がするのです。ゲームフリーク休憩スペースにある自動販売機。あるとき、「ミルクと乳酸菌」の成分表に「殺菌乳酸菌飲料」という記述があることに気づきました。「殺菌乳酸菌」ってなんだろう？乳酸菌を殺菌しちゃうってこと？でも乳酸菌を殺したら意味がないんじゃ……。悩んで答えがわかるものでもないので、[前回に引き続き](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=81)インターネットで調べてみると、どうやら「殺菌乳酸菌」とは本当に乳酸菌を殺したものであるようでした。単純に「死菌」と呼ばれる事もあるそうです。最近の研究で、乳酸菌を摂取する場合、死んでいてもほぼ生きているときと同様の効果をもたらすことがわかったそうなのです。しかも死...",
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      "body": "你好。我是负责招聘的さとう（佐藤）。今天开始就是10月了！早晚的凉意，让人切实感受到秋天到来了呢。说到10月，也是各位学生开始正式行动起来求职的时期呢。想必很多人也差不多要开始准备了吧。GAME FREAK也从今天开始进行2011年度应届毕业生招聘！首先，为了让大家了解“这到底是一家什么样的公司？”，请先来报名吧。※报名请通过[招聘网站2011](http://job.rikunabi.com/2011/company/top/r189900076/)进行。招聘职位如下，共有3种。・[程序员](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/pro_about.html)・[策划](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/plan_about.html)・[美术设计师](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/design_about.html)GAME FREAK期待愿意挑战新鲜事物、挑战有趣事物的人加入！这里一定有和学生时代截然不同、令人兴奋的体验。期待你的报名。こんにちは。採用担当のさとうです。今日から10月！朝晩の涼しさで本格的な秋を感じますね～。そして10月といえば、学生の皆さんの就職活動が本格的に動き始める時期でもありますね。そろそろ準備に取り掛かる方も多いのではないでしょうか。ゲームフリークでも本日より2011年度新卒採用を開始しました！まずは「どんな会社なんだっけ？」ということを知っていただく為にもエントリーをお願いします。※エントリーは[リクナビ2011](http://job.rikunabi.com/2011/company/top/r189900076/)から受け付けています。募集職種は以下の通り３職種です。・[プログラマー](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/pro_about.html)・[プランナー](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/plan_about.html)・[グラフィックデザイナー](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/design_about.html)ゲームフリークは新しいこと、面白いことにチャレンジしていける方を求めています！学生時代とは一味違った、わくわくすることが、きっとあります。あなたのエントリーをお待ちしています。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第198回：深刻拷问“共存”本质与剧作哲学的思辨巅峰！世人常把“共存”美化为体谅退让，但首藤冷峻质问：为了迎合他者而强行扼杀自己在这世上唯一的自我存在，难道不是对生命的亵渎？自然界中无法适应环境的物种每天都在灭绝；人类以指数级繁衍破坏地球生态，即便不引爆核武也终将自取灭亡，唯有地球本身历经多次生物大灭绝依旧傲然运转。...",
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      "body": "由于赶上长假专栏告假了一期，在此稍作温故复盘：倘若说《宝可梦》第一作《超梦的逆袭》是将“我究竟是谁？”的自我叩问作为核心母题，那么续作《洛奇亚爆诞》则讲述了一个初听之下自相矛盾的命题——登场的各个生灵在拼死贯彻强烈自我主张的同时，竟然不可思议地连接成了维系万物共存的崇高纽带。 一听到“共存”这个词，世人多半只会浮想联翩出一种温情脉脉的温柔幻象：彼此体谅包容、和和气气携手度日。 然而，为了所谓的共存，处处顾忌迁就对方，硬生生把自己在这世界上独一无二的宝贵存在彻底扼杀抹灭——难道这种唯唯诺诺的活法，真配被称之为崇高的“共存”吗？！ 每一个独立个体都在全力捍卫自己的存在价值，在此基础上，大家共同活在这片苍穹之下。 在我首藤刚志眼中，这才是真正货真价实的共存。 听起来或许有些惊世骇俗、极端刺耳：以最本真天然的形态立足于世，随心所欲按照自己的意志放手去活，与此同时，身旁的旁人也能按照他们最本真的意志随心所欲地活着。 两个截然不同的异质存在共同立足于世间，其真正的底色本就该是如此。 然而残酷的现实是：这在世俗常规中根本是痴人说梦！ 放眼大千世界，绝不存在两个一模一样的人类，更不存在两只完全相同的生灵。 只要各自拼死张扬自己的自我主张，就必然会不可避免地与周遭他者的自我主张发生惨烈的正面碰撞！ 而碰撞的终局，便是软弱微小的自我主张（脆弱的自我存在）惨遭碾压落败。 弱小的存在，便在这世间无声...",
      "date": "2009-09-30",
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      "excerpt": "程序员森介绍心金·魂银的下屏菜单设计，并分享宝可梦性格影响能力值的隐藏提示。",
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      "body": "你好！正如总监もりもと（森本）之前预告的那样，接下来预计会分成全8回，作为《宝可梦 心金·魂银》（以下简称“心金·魂银”）发售纪念，我们将以《来聊聊心金·魂银！》为题，陆续刊载参与开发的工作人员的故事。敬请期待！作为第1回，这次由开发部程序员森负责。在心金·魂银项目中，我担任了程序组负责人。程序方面的工作，简单来说，就是写下大量数学公式，重现策划人员所指示的动作，把美术设计师画出的图像显示在游戏画面上，让音效设计师创作的曲子在合适的地方播放出来，也就是承担着把各种游戏素材黏合在一起的胶水般的角色。大家理解了吗！这样啊！那就好。这次的心金·魂银虽然从《宝可梦 钻石·珍珠·白金》中加入了各种各样的改动，但首先要说的重大变化之一，应该就是按下X按钮打开的菜单从上屏移动到了下屏。菜单会一直显示在画面上。随时都能调用功能！真方便！如果大家能这样想，我会很开心。程序组进行了一项名为“下屏化”的工作，将各种菜单改造成可以通过触摸屏操作的形式，这就是我们所做的工作。为什么不和已经发售的《宝可梦 钻石·珍珠·白金》保持一样呢？我想，这和心金·魂银项目成立之初起，总监もりもと一直提出的主题有关。总监もりもと提出的主题是“怀旧而又新鲜”。“怀旧”的部分，是指这是游戏机版的重制，而“新鲜”的部分之一，就是下屏化。宝可梦系列从1996年发售的《红·绿》算起，如今已经迎来了第13个年头，但应该也有一些玩家是第一次通过任天堂DS接触游戏的。对于这样的玩家来说，他们是不是会想更多地使用触摸屏，更直观地进行操作呢？我理解もりもと是想照顾到这样的需求，因而踏入了“下屏化”这个主题。我们把希望那些觉得怀念的玩家，以及第一次接触的玩家，都能玩得开心的心意，尽可能地融入了游戏中。请一定拿在手里看看！不过，这件事只在这里偷偷告诉你……你不好奇宝可梦“查看能力”画面的秘密吗？“能力”这一页共有两页，显示在上屏，仔细观察“攻击、防御、特攻、特防、速度”这些字，就会发现它们有一点点偏红，或者偏蓝。其实，这是在表示宝可梦的“性格”会让能力值产生些许变化。比如性格“马虎”的宝可梦，“特防”会显示为蓝色，“特攻”会显示为红色。红色表示能力提高了，蓝色则表示能力降低了。想在对战中变强！如果是这样的人，不妨多留意这里，说不定就能比身边的人更占优势！……也许吧。你不觉得是这样吗？你也这么觉得吧！以上就是程序员森的分享。下一回的《来聊聊心金·魂银！》也敬请期待！こんにちは！ディレクターもりもとから告知があったようにこれから全８回の予定でポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー（以下ＨＧ・ＳＳ）の発売記念として、『ＨＧ・ＳＳ 語っちゃいます！』と題して、開発に関わったスタッフの話を掲載していきます。お楽しみに！第１回目となる今回は開発部プログラマーのもりが担当します。ＨＧ・ＳＳプロジェクトではプログラムリー...",
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      "excerpt": "特辑汇集皮卡丘在《宝可梦》系列、竞技场、弹珠台、大乱斗、不可思议的迷宫等作品中的插画与3DCG，并介绍皮丘、雷丘及雌雄差异。另附画师杉森建专访，谈其绘画起点、从漫画转向游戏的经过，以及绘制官方插画与设计角色的心得。",
      "dek": "回顾皮卡丘在各作品中的插画与3DCG，并专访绘制全部官方插画的杉森建。",
      "body": "在众多宝可梦中，皮卡丘的人气堪称首屈一指。本次特别企划就为大家汇集皮卡丘在各作品中的插画与3DCG！ 从《宝可梦 红·绿》开始的RPG系列中的皮卡丘。在《红·绿》《蓝》中，它的体型比现在更圆润。《皮卡丘》既然冠以自己的名字，自然也公布了表情丰富的插画。《火红·叶绿》以后，则使用了现在的官方插画。 宝可梦 红·绿 GB：1996年2月27日发售 宝可梦 蓝 GB：1996年10月15日发售 宝可梦 皮卡丘 GB：1998年9月12日发售 宝可梦 火红·叶绿 GBA：2004年1月29日发售",
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      "excerpt": "本文为《Nintendo DREAM》2009年11月号特辑节选，含系列13年历史回顾与 GAME FREAK 长篇访谈。增田顺一、森本茂树等讲述《金·银》开发回忆、《心金·魂银》重制经过、标题由来及宝可梦计步器等新要素。",
      "dek": "《心金·魂银》发售之际，GAME FREAK 开发人员回顾《金·银》岁月，讲述重制背后的考量。",
      "body": "《宝可梦》最新作《心金·魂银》终于发售！本期以对开发人员的长篇访谈为中心，还涵盖系列历史、历代皮卡丘、角色特别篇等内容，为您送上满满17页的大特辑！！ 《宝可梦》的历史 P70 皮卡丘大集合！P79 GAME FREAK 开发人员访谈 P72 角色特别篇 杉森建访谈 P82 1996年在Game Boy上发售的《宝可梦》世界，是如何随着13年的岁月与硬件的进化而发展的？让我们按年代顺序来回顾。",
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      "excerpt": "2009年9月12日发售的DS游戏《宝可梦 心金·魂银》总监、GAME FREAK的森本茂树接受电击编辑部采访，谈1999年Game Boy《宝可梦 金·银》重制的开发经过。他提到在《宝可梦 钻石·珍珠》阶段已有重制构想，本作以集系列之大成为方针，加入宝可梦跟随行走、宝可全能竞技赛、狩猎地带定制等新要素，并补完《宝可梦 水晶版》中米那君与水君的剧情。跟...",
      "dek": "《心金·魂银》总监森本茂树谈重制经过与新增要素。",
      "body": "9月12日发售的DS游戏《宝可梦 心金·魂银》（以下简称《心金·魂银》）。我们采访了担任本作总监的GAME FREAK的森本茂树先生。 《心金·魂银》是1999年发售的Game Boy游戏《宝可梦 金·银》（以下简称《金·银》）的重制版。本作继承了以往系列中搭载的各种功能，并新增了宝可梦跟随、可与宝可梦一同游玩的“宝可全能竞技赛”、狩猎地带的定制等大量新要素。 在本作发售之际，我们采访了担任总监的森本先生。他不仅谈到了开发经过，还谈及了同捆的周边设备“宝可步数计”以及官方全国大赛“世界锦标赛”等内容，敬请阅读。另外，正文中各标题的表述统一如下。 注：文中表述·《宝可梦 蓝》……《蓝》·《宝可梦 皮卡丘》……《皮卡丘》版·《宝可梦 金·银·水晶版》……《金·银·水晶》·《宝可梦 火红·叶绿》……《火红·叶绿》·《宝可梦 红宝石·蓝宝石》……《红宝石·蓝宝石》·《宝可梦 钻石·珍珠·白金》……《钻石·珍珠·白金》·《宝可梦 心金·魂银》……《心金·魂银》 2009年9月18日（周五） ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 关于《金·银》的重制，由于《钻石·珍珠》中出现了蜜柑（※1），这在粉丝之间成为了话题。在制作《钻石·珍珠》的阶段，就已经有了重制《金·银》的构想吗？ 是的。在《钻石·珍珠》发售的阶段就已经有了。不过，让蜜柑登场的经过，其实我并不太清楚（笑）。 是这样吗（笑）。...",
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      "excerpt": "记录 GAME FREAK 员工包车参观啤酒工厂、了解制作工艺并享用烧烤的一天，也写下对专业精神的感想。",
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      "body": "大家好！好久不见。我是策划员いわし（沙丁鱼）。之前在[スティック（斯蒂克）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=92)和[ジョニー（乔尼）](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=39)的日记里也提到过，GAME FREAK 有一个叫“活动委员会”的组织，由负责统筹公司内部活动的员工组成。虽然写得像是在说别人的事，但今年我担任了活动委员会的委员长，正和其他员工一起策划活动。活动委员会每年都会在这个时候左右举办活动，继前年去溪流垂钓和烧烤、去年采摘水果并烧烤之后，今年举办的是工厂参观和烧烤！那么，下面就来给大家介绍一下这次参观工厂的情况吧！这次我们参观的是某家啤酒工厂。我们包了一辆大巴，走高速公路，路上大约花了两小时。大家兴奋期待的感觉，有从照片中传达出来吗？一听到工厂，我就会联想到冒着烟的烟囱和粗犷的建筑群，但啤酒工厂时髦的建筑和绿意盎然的园区让大家都大吃一惊！听说他们也在努力应对环境问题，确实，这样的环境本身就很有说服力。正前往工厂的 GAME FREAK 员工们。由于工厂内部禁止拍照，很遗憾没法展示给大家看，但工厂的工作人员非常详细地为我们讲解了设备以及啤酒的制作方法！无论是工厂的设备，还是那位工作人员姐姐细致的讲解，都让我们非常感动。参观工厂之后，又进行了如今已经渐渐成为惯例的烧烤。因为是不限量吃、喝到饱，我本来暗自想着，会不会有员工喝醉后闹起来，不过大家毕竟都是成年人，所以都适量吃喝，适度放松着。回程的大巴上，将近一半的员工都睡着了。真是尽情享受了学习的秋天和食欲的秋天啊。我不知怎么的睡不着，便一直望着从大巴上看到的美丽满月。（浪漫得停不下来呢！）就我个人而言，啤酒工厂本身当然十分出色，但和我们一同参观、担任讲解员的那位工作人员姐姐，她出色的讲解能力也让我感受到了强烈的专业精神，十分佩服。她在讲解的各个环节都穿插了小知识，让听着的员工完全不会感到厌倦，还能带着我们在工厂里参观将近一个小时！我不禁想，她讲这么久嗓子不会哑吗，又是怎么做到如此流畅地推进讲解的呢，于是便向她请教了一下，果然，她平时下了相当多的功夫练习。如果没有练习，就会变成像我在活动中那样，即使看着提示卡，也没法好好完成主持和流程推进。果然，平日里的努力会与质量挂钩呢！我也会继续努力的！正想着这些事情时，大巴也平安抵达了解散地点。这次活动同样无事故、无违章！参加活动的员工似乎也都玩得很开心，我总算放下心来。太好了，太好了。こんにちは！ご無沙汰してます。プランナーのいわしです。随分前に[スティック](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=92)や[ジョニー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=39)の日記...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第197回：《洛奇亚爆诞》在自我主张中实现共存（从庄周梦蝶与全共斗幻灭谈起、反套路恶役与火箭队对剧本的强行主宰）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第197回：全系列专栏中哲学浓度最高、思想极其深邃冷峻的纲领性篇章！首藤首度正面拆解自己眼中所谓“共存”的残酷真相：世俗所谓的“互相体谅退让、和和气气做朋友”纯属温情主义的虚伪空想！首藤认为，世上绝无完全相同的两个人，每个人都是自己世界的中心；一旦生命终结，其世界即告寂灭。首藤从耶稣十字架上的哀鸣、恺撒遇刺时的悲叹，...",
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      "body": "正如前文所述，在电影第一作《超梦的逆袭》将“叩问自我存在”推向极致之后，第二作《洛奇亚爆诞》便决定披上动作冒险大片的外皮，正面凝视生活在这颗蔚蓝星球上的芸芸众生的“共存”之道。 可一旦提及“共存”二字，世俗常人脑海中往往只会先入为主地浮现出一种天真温存的刻板印象：凡事不以自我为中心、处处体谅对方的心情与立场、大家手拉手和和睦睦共享天下太平。 然而，我首藤刚志心中所认定的所谓“共存”——听起来或许显得格外离经叛道、乖僻别扭，连我自己都深知这与常人的世俗想象大相径庭——其真谛乃是：极度尊重自己的自我存在，毫无保留地按照自己最本心、最渴望的方式去活着，并在回过神时愕然发现，周遭形形色色哪怕与自己截然不同的他者生灵，竟然也奇迹般地与自己同生在这片天地之间！ 对于任何一个生灵而言，自己就是自己全部世界的绝对中心；一旦自己闭眼消逝，属于自己的整个世界便彻底荡然无存。一个没有我存在的世界，对于我而言根本就不能称之为世界！ 那不过是一个与我毫无瓜葛的冰冷虚无客体罢了。 这样一个没有我的世界，无论它存在还是湮灭，对于当事人我自己而言统统根本无关紧要。 天下众人，生来千差万别，世上绝找不出两片一模一样的树叶；每个人身上承载的自我存在价值观自然也截然不同。 对于每个人而言究竟什么才是最重要的，唯有他自己的灵魂说了算，根本轮不到任何外人站在道德制高点上颐指气使：“你小子必须该这么活着！” 世上成天对...",
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      "excerpt": "渡边哲也作为程序员从《宝可梦 红·绿》起参与开发，现任程序团队总监。他谈到，这一行东西没完成、没发售就是零，所以需要觉悟；无论哪个岗位，想创作的干劲最重要。他认为先有技术才会产生新想法和新游玩，希望程序员有时间创造新游戏的基础结构。做个异类也无妨，能自己判断、自己负责的人就好。",
      "dek": "希望有在这个行业生存下去的觉悟的人，就是有没有打算创作东西并以此为生。",
      "body": "作为程序员，从《宝可梦 红·绿》系列起参与开发，构建了许多宝可梦核心程序，现在是程序团队的总监。 希望有在这个行业生存下去的觉悟的人。就是有没有打算创作东西并以此为生。这个行业，如果东西没完成、没发售，就是零的世界，所以没有觉悟的话会很严峻。 不限于程序员，无论哪个岗位，我觉得“想创作！”这种热情、干劲是最重要的。最好是那种即使付出牺牲也要创作自己想创作的东西，有强烈意愿的人。我觉得不是这样的人，就创作不出好东西。 当然，只是“只想做自己喜欢的事”会让人为难，但最好是即使强硬，也能准备好资料说服周围的人。我打算一直准备好能这么做的环境。 我自己是技术出身，所以也有这方面原因，但我认为首先有技术，在此基础上才会产生新的想法、新的“游玩”。先有想法的情况我也觉得不错，但真正新的游戏，我觉得只能从新技术中诞生。例如新的RPG策划也能创作，但谁都没接触过的游戏，我觉得没有基础技术就不会诞生。 所以，我希望程序员能有更多时间创造成为新游戏基础的结构，也希望有想这么做的人。如果所有人都追求自己关心的技术，当然也会有现在企划用不上的技术，如果那能成为另一款作品的基石，我认为是理想的。 现状是，并没有特别需要这个技术。开始之后，需要什么技术会逐渐看清，所以只要有那个人自己的卖点就好。如果能宣传“这个领域我不会输给任何人，我能做这样的事”就好了。 技术高当然越好，但有实绩、精力充沛的人会自己开...",
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      "excerpt": "增田顺一从《Quinty》起参与GAME FREAK所有作品，工作以总监为中心，涉及游戏设计、作曲、剧本、程序等。他谈到冲绳游戏的声音创作要有宽视野，游戏音乐有不必套固定模式的自由，想要不被乐器固定、有挑战心、有服务精神、能主动协作、对声音本身有高度关心的人。",
      "dek": "增田顺一谈GAME FREAK想要的声音创作者。",
      "body": "从GAME FREAK的第一部作品《Quinty》开始，参与了GAME FREAK的所有作品。工作内容以总监为中心，涉及游戏设计、作曲、剧本、程序等多个方面。 这次要做冲绳的游戏，这时候声音创作者使用冲绳的音阶，在日本国内是理所当然的手法，但从海外来看会是什么样？不要只用一个视角，而是用更宽的视野去想世界上的人听了会有什么感受。游戏内的氛围非常像冲绳，却特意去掉冲绳的音阶，在构建不同的价值观、世界观时能持有各种视野，GAME FREAK重视这样的感性。 和用CD听的音乐不同，游戏音乐有不必套进固定模式的自由。组乐队的话会被固定成贝斯、吉他、鼓、键盘和主唱，但游戏音乐和这种常识无关。在创造新世界观方面，游戏制作是很好的环境。GAME FREAK有让不被既有概念束缚、拥有自由想法的人发挥的环境。 声音创作者里，我想很多人有擅长钢琴、擅长吉他之类的卖点，但我们想要的是不被乐器固定住、有挑战心的声音创作者。有一首叫《4分33秒》的曲子，什么都不演奏，享受无声，希望你有能和它匹敌的点子。不被既有概念束缚，能创造出新东西。我想和这样的人一起工作。 电视游戏音乐应该是这样，这种讲究我们很重视，但这次招聘更愿意接纳想做只有游戏才能做到的事的想法。有服务精神的人就很好。有自己的主张也可以，但要在想过什么才适合玩游戏的玩家之后再主张。希望你有旺盛的服务精神，自己主动提议、主动制作。GAME FR...",
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      "body": "大家好！我是负责招聘的さとう（佐藤）。秋意越来越浓了，不过，GAME FREAK 的招聘活动依然火热！为了传达我们对新伙伴的热情，前几天我们开通了[中途招聘特别网站](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)！这是一个倾注了许多心意的网站，介绍了我们正在寻找什么样的伙伴，以及想和大家一起制作怎样的游戏。还请务必抽空来看看，如果能让您感受到 GAME FREAK正在非常认真地开展招聘活动，我们会非常高兴。不过，为什么要认真到这种程度呢？也许有人会这样想。今天就请允许我为大家说明其中的理由。凭借《宝可梦》系列，GAME FREAK 作为一家公司建立起了重要的支柱，但我们并不认为，那就是作为公司、作为创作者的我们的终点。我们希望活用至今积累的技术、知识和经验，今后继续创造能够成为新支柱的“游戏乐趣”。当然，《宝可梦》系列也在不断进化。同时兼顾既有支柱和新支柱并不是一件容易的事，我们也越来越需要与以往不同的思考方式和技术。正因为是现在这个时期，我们才正在寻找新的伙伴。能够从零开始参与新游戏的制作，也是只有在这个时机才有的机会。GAME FREAK 是否是一个能够发挥您过往职业经历的地方，希望您能来亲自确认一下。目前正在招聘的是以下 4 个职位。・平面设计师・程序员・音效创作者・策划那么，期待您的应聘！こんにちは！採用担当のさとうです。秋の気配も濃厚になってきましたが、ゲームフリークの採用活動はまだまだアツイ！新しい仲間への情熱を伝えるべく、先日[中途採用特設サイト](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)をオープンしました！どんな仲間を探しているのか、一緒にどんな遊びを作っていきたいのか、私達の想いをたくさん詰め込んだサイトです。是非一度ご覧頂き、ゲームフリークが超本気で採用活動に取り組んでいることを感じて頂ければ嬉しいです。でも、なぜそこまで本気なのか？…と思われる方もいらっしゃるでしょう。今日はその理由をお話させてください。ポケットモンスターシリーズで、会社としての大きな軸を作ったゲームフリークですが、それが会社として、クリエイターとしての私達のゴールだとは思っていません。これまで培った技術・ノウハウ・経験を活かし、これからも新しい軸となるような「遊び」を創っていこうとしているんです。当然、ポケットモンスターシリーズだって進化を続けています。既存の軸と新しい軸の両立は簡単なことではありませんし、今までと異なる考え方や技術がもっともっと必要になってきます。そんな今だからこそ私達は新しい仲間を探しているのです。新しいゲーム作りにゼロから参加できるのも、このタイミングならでは。ゲームフリークがこれまでのキャリアを生かせる場所か、確かめに来て頂ければと思っ...",
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      "body": "《宝可梦 心金·魂银》我是导演もりもと（森本）。终于，明天9月12日（周六），心金·魂银就要发售了！新要素多到让人感觉不像重制版，是一款内容非常丰富、非常超值的游戏，所以请大家一定一定要玩玩看！即使一次都没玩过宝可梦的人，也请趁这个机会！宝可梦可是连成年人也能玩得尽兴的游戏哦！为了在新规则的对战中不断获胜，我也想在心金·魂银里培养宝可梦。好期待，好期待。★额外内容★前几天，我在任天堂官网的《社长问》栏目里，聊了聊心金·魂银！[http://touch-ds.jp/mfs/st112/interview1.html](http://touch-ds.jp/mfs/st112/interview1.html)今后，我们也计划请心金·魂银的工作人员在本博客登场，讲讲各种开发趣闻，敬请期待！『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』ディレクターのもりもとです。いよいよ、明日９／１２（土）、ハートゴールド・ソウルシルバーが発売となります！リメイクとは思えないくらい新要素盛りだくさんで、とってもお得なソフトとなっていますので、是非是非遊んで下さい！一度もポケモンを遊んだことのない人もこの機会に！ポケモンは大人でも十分すぎるくらい楽しめるソフトですよ！もりもとも、新しいルールの対戦で勝ち続けるために、ハートゴールド・ソウルシルバーでポケモンを育てたいと思います。楽しみ楽しみ。★おまけ★先日、任天堂ＨＰの『社長が訊く』というコーナーでハートゴールド・ソウルシルバーについて語ってきました！[http://touch-ds.jp/mfs/st112/interview1.html](http://touch-ds.jp/mfs/st112/interview1.html)今後、このブログでもハートゴールド・ソウルシルバーのスタッフに登場してもらって、いろんな開発話を語ってもらう予定ですので、お楽しみに！",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第196回：音讯全无、屡次休载深表歉意（“专业编剧至死不离笔”的拷问、前人之怒与永远的街头混混心态）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第196回：在突发休载两周后，首藤向读者与编辑部致以最沉痛而真诚的致歉。首藤坦承这并非不可抗力的突发急病，而是自己长期以来昼夜颠倒、透支身体的放纵不节制所致。世人常说“真正的专业作家哪怕至死也不会松开手中的笔”，首藤却自嘲自己一旦觉得身体不舒服，就会立刻抱着笔记本电脑跑进医院挂水静养；然而躺在病床上望着天花板，脑海里...",
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      "body": "过去的整整两周里，专栏毫无征兆地突然陷入停更休载，实在万分抱歉。 首先向翘首期盼的广大读者朋友们，以及Anime Style编辑部的各位同仁们致以最深沉的愧疚与歉意，给大家添了巨大的麻烦。 若照例托辞说“因为身体欠安”，听起来倒显得体面堂皇；但若打开天窗说亮话，归根结底全是我平日里不知节制、放纵透支身体的自作自受罢了。 这个连载专栏，最开始我原本只打算写上一两年就结稿交差的；谁曾想拖拖拉拉竟断断续续写了这么多年，近来更是频繁告假休刊……事到如今我越发痛彻地意识到：我终究算不上一个合格称职的“职业撰稿人”啊。 文坛常有名言教诲：“真正的专业作家，哪怕行将就木也绝不会松开手中的笔”；然而我这人，只要隐约觉得“哎呀，今天身体好像有点吃不消？”，就会毫不犹豫地抄起笔记本电脑直奔医院办理入院挂水。 那么住院后我当真在病榻上奋笔疾书了吗？残酷的真相却是：躺在病床上，一边打着静脉滴注，一边呆呆仰望着天花板，满脑子却在天马行空地构思着与眼下该交的稿子完全不相干的奇奇怪怪新故事。 明明已经一把年纪了，心头渴望动笔描绘的题材与灵感却反倒呈爆炸式有增无减。 偏偏从我二十多岁初出茅庐时起便开坑动笔的那些长篇大作，真正写到善始善终大结局的，竟然屈指可数、寥寥无几！ “再这样混下去，可当真要大祸临头了……” 倘若按照这个节奏虚度光阴，恐怕直到我寿终正寝的那一天，我在这世间留下的未竟残稿与烂尾天坑必定会堆...",
      "date": "2009-09-09",
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      "excerpt": "《心金·魂银》社长问大结局篇章（整合第4、5、6节）：从真新镇名台词‘科学的力量真伟大啊！’切入，详述作为随卡带附赠外设的 Pokéwalker 开发历程——采用任天堂硬件技术精工打造的防作弊高精度计步器、红外线双向无线通信、以及任天堂社员全员佩戴步行的严格验证；森本茂树揭秘为了让玩家随时产生‘心心相印’的伙伴感，不惜工本为当时全国图鉴全部 493 只...",
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      "body": "那么，这次的《心金·魂银》是《金·银》的重制版，但过去我们也做过一次《赤·绿》的重制版吧。 那是《火红·叶绿》吧。所以，这次的《心金·魂银》作为系列作品的重制版来说是第二次了。 在做《火红·叶绿》的时候，我一方面觉得对于初次接触《宝可梦》的人来说，这是一款非常出色的软件；但另一方面，既然硬件已经变成了Game Boy Advance，我想不能还和以前一样吧。于是，我就像强行推销似的，把刚做好的无线适配器拿去给石原先生看了。 确实如此（笑）。 在我看来，无论如何都应该把这个给“便携玩具之王”石原先生看看。 那时，我问了一个理所当然的问题：“无线，就是没有线了吧？”（笑） 是的（笑）。 在《宝可梦》中，通过有线电缆交换宝可梦，这可以说是建立在一种模拟式的印象之上。所以我就问：“这有什么可能性呢？”、“能离多远使用？”之类的问题，对岩田先生进行了一番连环追问，终于明白了无线适配器的可能性和创新之处。于是我便感叹：“化学之力，真是厉害啊！”（笑） “化学之力，真是厉害啊”——这是《红·绿》开头出现的台词呢（笑）。因为当时石原先生的反应很好，所以我也让GAME FREAK的各位体验了一下。 确实如此。那时我们做了类似实验的事情，测试能离多远进行通信。GAME FREAK的工作人员走出会议室，说：“哦哦，还连着呢！”之类的（笑）。 我看着大家体验时的情景，觉得非常有趣。因为那正是一群说着...",
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      "excerpt": "游戏工业史上最负盛名的程序员传奇与管理奇迹在此被当事人完整解密！当年《宝可梦 金·银》由于技术极限与人手不足面临严重难产，时任 HAL 研究所社长的岩田聪亲自挂帅，亲手编写了一套极其精妙的高性能数据压缩工具，不仅成功将庞大的城都地方塞进卡带，甚至腾出了海量空间，让初代整个关都地区（Kanto）以‘通关后隐藏大地图’的奇迹形式重现！紧接着，为了让海外玩家...",
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      "body": "话说回来，最初的《金·银》真是难产啊。 发售是在1999年11月，所以花了三年半的时间。 实际上，当时程序员的数量很少。这不仅限于《金·银》，在《赤·绿》时也是如此，程序员大约只有4人。 真是非常少啊。以那样的人数来制作那么大规模的游戏，现在简直难以想象。而且，游戏还做得非常复杂。 而且，尽管成员很少，但我们还是贪心地想塞进各种内容，正因为如此，才导致了难产吧。 就在GAME FREAK忙于《金·银》开发的时候，海外版的事情找上门来了。 因为《红·绿》在日本取得了巨大的成功，所以我们就想一定要在美国也推出。但是，如果做海外版的话，本来就已经延误了的《金·银》的开发就会更加推迟了。 于是，我当时虽然不是任天堂的人，却不知为何在任天堂和石原先生之间充当了牵线搭桥的角色（笑）。 确实如此。 当时，我并不是任天堂的员工，而是HAL研究所的社长，但同时因为也是Creatures的董事，有这样的机缘，就参与了分析《红·绿》海外版如何本地化的工作。于是，我保管了《红·绿》的程序源代码，进行了研读，然后向任天堂的负责部门传达了“这样做就可以实现本地化”的建议。 然后，几乎在同一时期，也参与了《宝可梦竞技场》的工作。 是的（笑）。决定在NINTENDO 64上推出《宝可梦竞技场》后，首先必须解析《红·绿》的对战逻辑，然后交给宫本（茂）先生的团队，但理所当然的，并没有规格说明书……。 抱歉（笑）。",
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      "excerpt": "岩田聪与石原恒和、森本茂树共同剖析宝可梦如何从一款掌机卡带进化为横跨全媒介的全球生态。石原恒和揭示了创立 Creatures、开发宝可梦官方集换式卡牌（PTCG）、以及在动画化前夜制作独立计步器玩具《口袋皮卡丘》（Pocket Pikachu）的敏锐洞察。岩田聪将其戏称为‘便携玩具之王’，阐明正是跳出屏幕、将宝可梦赋予真实世界交互实感的理念，才让品牌在...",
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      "body": "《赤·绿》在获得众多玩家认可的同时，宝可梦也衍生出了各种各样的周边产品。比如授权商品陆续登场，卡牌游戏问世，动画开始播出，电影也公映了。在这样的背景下，石原先生您每周都会主持一次会议，对所有授权商品进行监修，对吧？ 是版权会议。起初，每周会收到大约10到20个各种商品的企划案，我们会把它们摆放在会议室的大桌子上…… 后来桌上都摆不下了（笑）。 我也曾几次列席过那个版权会议，真是令人惊叹。面对接二连三提出的商品企划，石原先生不仅仅是做出“OK”或“NG”的判断，还会具体地指出哪里应该如何改进……其中印象最深的就是石原先生说的那句：“我想找到这个商品使用宝可梦的意义。” 是的，我说过那样的话。 并不是简单地把宝可梦的插画贴到各种商品上，而是“希望这个宝可梦被用于该商品是有意义的”——石原先生总是这么说。而且，如果创意不足，他还会当场提出点子。像这样每周一次，持续不断地做下去，我觉得这简直不是凡人能做的事。一般来说，人如果持续做同一件事，就会逐渐习惯，情绪也不容易保持高涨，但石原先生却不是这样。所以，当我向别人解释石原先生是怎样一个人时，我常常会说：“那是一位集中力和持久力兼备的、非常罕见的人啊（笑）。” （笑） 还有一件事让我印象深刻。当时，包括我在内，参与创立 Creatures 的人们都称石原先生为“便携玩具王”（笑），您还记得吗？ 嗯（笑）。确实被授予过这样的称号。 正因为...",
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      "excerpt": "任天堂传奇社长岩田聪亲自主持对谈宝可梦社长石原恒和与《心金·魂银》总监森本茂树。三人全景重温了宝可梦创生期的传奇篇章：1996 年《红·绿》赶在 Game Boy 硬件生命末期‘末班车’惊险首发；在零电视宣传下凭借小学生口碑传播掀起全球狂潮的十年奇迹；森本茂树首次向岩田聪完整承认——在极其漫长严苛的联机测试与调试全部通过后，利用卡带仅剩的 300 字节...",
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      "body": "今天非常感谢各位。这次，我们请到了宝可梦公司的石原先生，以及GAME FREAK的森本先生。请多多关照。 请多多关照。 这个“社长问”系列，原本是从向公司内部人员提问开始的，不过今天虽然并非公司内部的人，但石原先生是我多年来“并肩作战的伙伴”（笑）。我自己与《宝可梦》这个商品有着很深的缘分，因为我和石原先生多年来一直共同创作。当然，今天也会问到新的《宝可梦》的事情，但我认为，从过去的《宝可梦》谈起，才能更好地联系到这次的《心金·魂银》。 是的。 首先，我想请教石原先生，石原先生是宝可梦公司的代表董事社长兼CEO，同时也是Creatures的会长…… 现在虽然是这样，但在最初的《宝可梦》企划启动时，我是作为制作人，与GAME FREAK一起，参与了《红·绿》的开发。 森本先生呢？ 我是GAME FREAK的森本。这次我担任了导演，但在《红·绿》的时候，我是作为程序员参与开发的。 《宝可梦》的企划启动是在…… 是1990年。 《红·绿》发售是在那之后的6年，也就是1996年2月，所以开发周期相当长呢。 是啊，真的是（苦笑）。 宝可梦历经漫长岁月诞生的过程，我也曾在石原先生身旁亲眼见证。发售《红·绿》的时候，起步非常平静，平静到让人难以想象之后会引发那样的爆发性热潮。",
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      "body": "大家好，我是负责网站开发的カニ子（蟹子）。天气渐渐凉快起来了，不知道大家最近过得怎么样呢？那么，从今天起，GAME FREAK 网站上[中途招聘专题网站](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)正式公开啦！作为专题网站，它营造了不同于应届毕业生招聘页面的氛围，面向正在考虑应聘 GAME FREAK 的各位刊载了一些寄语。招聘岗位如下，共有4种。・平面设计师・程序员・音效创作者・策划期待大家前来应聘！こんにちは、Web開発のカニ子です。涼しくなってきましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。さて、本日からゲームフリークWebで[中途採用特設サイト](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)が公開されました！特設サイトらしく新卒採用ページとは違った雰囲気でゲームフリークへの応募を考えている方に向けてメッセージを掲載しています。募集職種は以下の４職種です。・グラフィックデザイナー・プログラマー・サウンドクリエイター・プランナー皆様のご応募お待ちしております！",
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      "body": "大家好，我是程序员しゃち（沙奇）。最近这段时间，早晚的气温已经完全平稳下来，今天更是零零星星地感受到了秋天的气息。大家这个夏天想做的事，都好好完成了吗？说到しゃち呢，我和蜜蜂、大蜈蚣以及杂草们展开了地盘争夺战，吃了很多夏季蔬菜来养精蓄锐，尽情享受了蓝天、大海和群山，盂兰盆节时点起迎火和送火，和祖先们一起度过，还欣赏了牵牛花、鬼灯、烟花等夏日特有的花朵，享受了清幽的蚊香气味和风铃的声色等，总算好好品味了一番日本的夏天！不过，但是！　光是这些，还不足以构成しゃち的夏天！那就是“东京国际图书博览会”。东京国际图书博览会是每年夏天在东京Big Sight举办的日本最大的图书博览会。会场聚集了来自世界30个国家的800家公司，无论看向哪里，都是书、书、书！那简直就是一场图书的盛典！要问有什么令人高兴的，第一当然是品种特别丰富。从休闲读物到就连日本最大的书店里也很难摆上店头的专业书籍，可以一次遇见数量多到让人忍不住感叹“还有完没完！”的书。而且，几乎所有书籍——包括杂志和漫画——都可以确认内容后再购买。这也是令人开心的一点。再加上价格！　一折、两折优惠是家常便饭，半价也很常见。甚至还能找到“因属于展示样品而打98折”这样的宝贝。这下子，像しゃち这样的爱书之人，当然非去不可了。此外，会场里还会有独具特色的歌牌店，也有最新的益智玩具和数字出版相关的展台，书籍以外的内容也十分丰富，就算待上一整天也不会觉得无聊。所以，家人那句“你是打算让房子被书压垮吗！？”也完全奈何不了我。每一年每一年，しゃち都会背上一个大得像在问“你这是从哪座山上回来的？”的巨大背包，前往Big Sight收集书籍。对しゃち来说，这已经是夏日的风物诗一般的活动了。顺便一提，しゃち特别喜欢自然科学以及神话、民间故事之类的书，只要在那类展台前停下来一次，就一个小时都不会挪步。仅仅两天的公众开放日根本不够！听说这样的东京国际图书博览会明年也会在Big Sight举办。只要提前索取邀请券，就可以免费入场，所以不光是爱书的人，就算平时不怎么读书，若是有一点兴趣，也不妨去玩一次，我觉得会很有意思。明年夏天，如果你在书展会场发现一个背着深绿色、看起来沉甸甸的登山背包，正用陶醉的目光凝视书籍的人……那个人也许就是しゃち。こんにちは、プログラマーのしゃちです。ここのところ、朝晩の気温はすっかり落ち着き、早くも秋の気配をぽつぽつと感じる今日この頃。みなさんはこの夏にやりたかったこと、しっかりやれましたか？しゃちはと申しますと、ハチや大ムカデや雑草たちと縄張り争いをし、夏野菜をたっぷりと食べて英気を養い、青い空と海と山を満喫し、お盆には迎え火・送り火を焚いてご先祖様と過ごし、朝顔やホオズキ、花火などの夏ならではの花、すゞやかな蚊取り線香の香りや風鈴の音色などを楽しみ、しっかりと日本の夏を堪能しました！が、しかし！　これだけ...",
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      "body": "中文译文8月12日至17日，我一直在美国圣迭戈！圣迭戈距离洛杉矶机场，往南开车大约要两个小时。现在这个时节，日本天气湿度很高，也非常炎热，但这里完全没有那种感觉，空气很干燥，也不怎么出汗，是个让人过得非常舒服的地方！在那里举行的活动就是——2009年宝可梦世界锦标赛！！无论是视频游戏还是卡牌游戏，现场都热闹非凡，让人兴奋不已！会场上展开了一场场激烈对战，现场热气腾腾。空调冷气开得十足！冷死了（笑）签名会有超过130位大家排队等候，真是感激又感动！谢谢大家！我还接受了《宝可梦☆星期天》的采访。播出时间是8月30日（星期日）！敬请期待！闭幕式上，我在台上为视频游戏世界冠军颁奖！哎呀，那可是世界第一啊，真的太厉害了！今年也是一场非常棒的比赛！下回再见噜！附赠内容http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/http://www.go-pokemon.com/worlds/2009/http://latimesblogs.latimes.com/herocomplex/2009/08/world-pokemon-champions-crowned.html后面能看到的那家酒店，就是举办世界锦标赛的圣迭戈湾希尔顿酒店。从增田的房间望出去的景色。光是看着船只和货物装卸，时间就会在不知不觉中愉快地流逝（笑）会场外摆放着帕路奇亚和帝牙卢卡。会场里全是人！人！人！今年的视频游戏和卡牌游戏在同一个会场举行。大家都在认真地对战。决赛！川内丸和增田，签名＆握手！帽子上也签名了哦！外面……真的，阳光特别强烈……查看日文原文８月１２日から１７日までアメリカ、サンディエゴに行ってました！サンディエゴはロサンゼルス空港から車で南に２時間ぐらい。いまの時期、日本の気候は湿度が高くてとても暑いですが、そういった感じはまったくなく、乾燥していてあまり汗もかかず、たいへん過ごしやすい場所でした！そこで行われたのが、、、ポケモンワールドチャンピオンシップス２００９！！ビデオゲームもカードゲームも非常に盛り上がり大興奮！会場では熱き戦いが繰り広げられ熱気むんむん。エアコンはガンガン冷房！さみー(笑)サイン会には１３０人以上の方々が並んでくださり感謝感激！ありがとうございました！ポケモン☆サンデーの取材も受けました。オンエアーは、８月３０日（日）！お楽しみに！閉会式では壇上にてビデオゲーム世界チャンピオンを表彰！いやー、世界一ですよ、まじ凄いです！今年もとっても良い大会でした！チャオ！おまけ[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/)[http://www.go-pokemon.com/worlds/2009/](http://www....",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第195回：全面剖析为何在剧场版第二作《洛奇亚爆诞》中，看似与严肃哲学八竿子打不着的反派丑角“火箭队三人组（武藏、小次郎、喵喵）”，竟然成为了点化全片“共存”母题的终极钥匙！首藤回顾了火箭队的动画诞生史：在游戏原作里，火箭队只是偶尔跳出来的泛泛恶役组织；企划之初众人只想将他们做成类似《时间飞船（Time Bokan）...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第194回：从复眼视角诠释《洛奇亚爆诞》主题（小田原渔港看海买醉、罗伯特·奥特曼式多线交织与火箭队的意外破茧）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第194回：解密《洛奇亚爆诞》如何从“神兽性别困境”中化茧成蝶，完成向大师级“复眼群戏”的惊天蜕变！在企划会强行将洛奇亚定为雄性后，首藤深知一人之力无法扭转全场高管意志，甚至苦笑想过借法语“海（la mer）是阴性名词”去游说。苦闷之中，首藤在小田原渔港的工作室日夜凝视大海，裹着睡衣在海边自动售货机买单杯清酒独酌，连...",
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      "body": "在《宝可梦》电影第二作中，代号为X（洛奇亚）的神兽，其灵魂本质若不是母性，那么至少对于我而言，是无论如何也写不出能够让自己信服的故事结构与核心母题的。 然而，在大纲企划会议上，X最终却被多数决表决判定为了雄性。 最初，我也曾动过念头：是不是该想方设法去逐一游说参会的高层大佬们，把已经敲定为雄性的X重新改回雌性？ 然而，参会的高管实在太多了。 所谓会议，本就是为了让全员达成共同意志而召开的决策机制。 凭我区区一个编剧的一己之见，想要推翻会议上一旦敲定的集体决议，难如登天。 更何况，宝可梦电影会议的出席阵容规模空前庞大，我哪有能耐挨个把每个人都说服一遍？ 尤其是掌握着全场话语主导权的最高巨头，脑海中早已把X先入为主地设想为了一只充满霸道强权的雄性猛兽，想要颠覆这一决断根本是痴人说梦。 尽管明知不可为，我当时甚至动过一些近乎耍小聪明的小家子气念头。 比如，在法语里，名词是有阴阳性别之分的。 在大海（la mer）这个词上，法语将其规定为阴性名词。至于个中缘由，才疏学浅的我自然并不深究。 我原本只是单纯觉得：大海冥冥中大概确实具有某种让人自然联想到女性与母性的特质吧。既然如此，拿“法语里大海是女性”当作说辞去劝说大家，不知道行不行得通？",
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      "body": "我是策划人员ほず（阿穗）。经过3个月的培训，终于……成为正式员工了！！从入职前就一直憧憬的[名片](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=24)，终于拿到手了！是波波。看起来很强吧，嘿嘿。升成波波后，转眼已经一个月了。成为正式员工后，我有时会觉得，这和培训期间不太一样。那就是时间轴的不同。培训期间，主要是按照只属于自己的时间轴度过的。如果自己失败了，结果会由自己承担，但无论如何，着急的也只有自己！（当然，这样也很辛苦就是了，笑）可是，成为正式员工之后，我是在和很多人共用的时间轴中度过每一天。如果自己失败了，就可能会压缩周围人的日程，反过来，如果自己进展顺利，周围的人也能更顺畅地工作。最近的我，为了节省时间，私下里一直在注意一件事，那就是看准工作的“目标”！交到手上的工作，一定都有它的“目标”。这项工作是以什么为目的？希望玩家做出怎样的反应？要实现它会遇到什么问题？又该怎样解决这些问题？对许多“？”层层追问后做出来的东西，会产生说服力，也更容易得到认可。自己能得到认可会很开心，而且因为讨论的时间和次数减少了，也能节省周围人的时间，正是一石二鸟！耶！……话虽如此，我还没厉害到能一次就得到认可就是了（笑）即便如此，当别人对我构思的企划说“哦，不错嘛？”那一刻的喜悦真是！哎呀！实在让人无法抗拒！现在我做每一项工作还都要花不少时间，但我想再加快、再加快速度，努力跟上前辈们的工作节奏吧——。我是ほず！プランナーのほずです。研修期間3ヶ月を経て、ついに・・・正社員になりました！！入社する前から憧れ続けた[名刺](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=24)、ついに手に入れました！ポッポです。強そうですよね、えへへ。ポッポに昇格してから、早一ヶ月。正社員になって、研修期間とは違うなぁと感じることがあります。それは、時間軸の違いです。研修期間中は、主に自分だけの時間軸で過ごしていました。自分が失敗すると、その結果は自分にふりかかってくるのですが、あくまでも、あせるのは自分だけです！（もちろん、それはそれでつらいのですが笑）しかし、正社員になってからは、色んな人と共通の時間軸の中で過ごしています。自分が失敗すると、まわりのスケジュールを圧迫してしまったり、逆に、自分がうまくいくとまわりもスムーズに仕事ができるようになります。そんな私が最近、時間節約のために密かに心がけている事、それは仕事の「狙い」を見定める事です！任された仕事には、必ず「狙い」があります。この仕事は何を目的としているのか？プレイヤーにどんな反応をしてもらいたいのか？実現するにはどんな問題があるか？それはどうしたら解決できるのか？たくさんの「？」を重ねて作ったものには説得力が生まれ、ＯＫが出やすいのです。自分はＯＫがもら...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第193回：对《洛奇亚爆诞》的厚望与自我信服（商业狂热背后的生理排异、早期CG海流试验、神秘GS球伏线与拯救全片的火箭队）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第193回：揭露商业大潮裹挟下的编剧抗争与洛奇亚电影制作的绝密内幕！首藤坦言自己天生厌恶写作，只要被迫去写自己灵魂无法信服的剧本，身体就会立刻产生剧烈的生理排斥——食欲归零、彻夜失眠、乃至狂饮烈酒与大剂量安定剂企图麻痹神经。他回顾了自己入行以来的坚守：宁可饿死也不接违心之作。然而在《超梦的逆袭》震撼全球后，制作委员会...",
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      "body": "在执笔《宝可梦》电影第二作《X爆诞》之前的数十年漫长岁月里，我曾写下过数不胜数的各式影视剧本、长篇小说以及舞台音乐剧。 若将自己置于一个极其严苛客观的第三者立场来评判自己的心血产物，其水准的良莠不齐与优劣起伏自然是确凿无疑的。 然而，尽管因各个作品具体所处的严酷制作环境所限，我曾施展过形形色色属于自己的技术手腕与讨巧妥协，但归根结底，只要是我的灵魂与直觉根本无法信服接纳的东西，我生平绝不曾下笔写过哪怕一个字！ 事到如今或许会有人诧异地质问我到底在矫情什么；但正如我此前在这个专栏中反复坦白过的那样——我骨子里打从一开始，就极度厌恶“写作”这门苦差事。 只要被迫去写那些连我自己的感性都无法自我信服的东西，不可思议的是，我的身体就会立刻产生极其剧烈的生理排斥：体况一落千丈、食欲瞬间归零、整夜整夜陷入无法合眼的严重失眠。 我也曾试图借烈酒去钝化麻痹自己的直觉，或是吞服大剂量的精神安定剂，千方百计想要去欺骗、糊弄住自己那过度敏感的神经。 当然，借酒消愁确实能强行麻痹感知；但当你在迷惘困顿中不知所措时，微醺的状态有时也确实能将杂乱无章的感知强行凝聚锁定在某一个狭窄方向上，偶尔甚至真能灵光乍现浮现出崭新的切入路径。 然而无论怎么粉饰，酒精本质上就是彻头彻尾的烈性毒药，疯狂摧残着肉体机能。更为致命的是，它是一种肉体极易产生剧烈依赖性的精神活性物质。 一旦彻底滑入病理性的成瘾依赖症深渊，单凭人...",
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      "excerpt": "杉森建分享《阿尔宙斯：超克的时空》动画原创角色的设定取舍与绘制思路。",
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      "body": "剧场版宝可梦 钻石＆珍珠《阿尔宙斯：超克的时空》动画原创角色设计图。今年也公开由 GAME FREAK 绘制完成的动画原创角色设计图。※由于是原案设计，和实际使用的角色在细节、颜色等方面有所不同评论：杉森建■达莫斯采用了通过鬓角和粗眉毛来表现古人感觉的直截了当手法。新月图案的吊坠没有什么特别含义，不过为了保留“天文学家”这一初期设定的痕迹，我把他设计出了仿佛对天体感兴趣的氛围。还有，也希望它看起来像精灵球。■希娜我想，“遗迹守护者”大概就是类似巫女的存在吧。不过因为是穿越时空的故事，我认为需要和古代人物形成反差，所以没有设计成太过巫女风、太过古朴的感觉，而是做成了具有气品、像制服一样的服装。她作为达莫斯后代的联系，当然是眉毛。还有眼睛的颜色。■吉辛因为想把他设计成和达莫斯完全相反的角色，所以达莫斯是结实型，他就是瘦削型。给人一种月亮对应太阳的感觉。身体上的布料缠绕方式画起来非常麻烦，不过为了重视整体氛围，还是加了进去。■凯文这也是现代篇的角色，所以不走肉体派路线，而是设计成身材纤细的类型。另外，我觉得和遗迹有关的人应该是文科型，再加上明明是文科型，却一直努力地担任希娜的护卫，于是脑海中浮现出了富家少爷般的形象。■塔普达莫斯和吉辛都变得很严肃，我想着要是没有一个让气氛放松的角色，感觉会喘不过气来啊——于是把他设计成了一位漫画感稍微浓一些的老爷爷。■宽太＆佳子主题是“暑假里在乡下遇见的当地孩子”。我试着以他们所携带的宝可梦为灵感来设计发型。佳子原本不在计划中，只是画了一张“如果是宽太的妹妹，大概会是这样”的写生，所以没有鞋子的细节之类，画得非常粗略。劇場版ポケットモンスター ダイヤモンドパール「アルセウス 超克の時空へ」アニメオリジナルキャラクターデザイン画です。ゲームフリークで描き起こされたアニメオリジナルキャラクターのデザイン画を今年も公開。※原案デザインのため、実際に使用されたキャラクターと細部や色などが異なりますコメント：杉森建■ダモスもみあげと太眉で昔の人感を表現するというストレートな手法を用いています。三日月模様のペンダントに意味はないのですが、「天文学者」という初期設定のなごりで天体に関心があるような雰囲気にしました。あと、モンスターボールにも見えるように。■シーナ「遺跡の守り人」とは、巫女みたいなものかなと考えました。しかし、タイムスリップものなので、古代の人物とのギャップが必要と考え、あまりみこみこした古めかしい感じでなく気品のあるユニフォームのような衣装にしました。ダモスの子孫としてのつながりはもちろん眉毛。あと瞳の色です。■ギシンダモスと対極なキャラにしたかったのでガッチリに対してやせ形。月に対して太陽、といった感じです。体の布の巻き方は、描くのがとてもめんどくさいのですが雰囲気重視で入れました。■ケビンこれも現代パートのキャラなので...",
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      "body": "我是入职还不到3个月的新人，叫じだぬ。不过话虽如此，毕竟我是中途入职，所以多少少了点新鲜感……我的工作是负责“信息管理”。关于信息管理的工作内容，请参阅[之前ユーリー（尤里）的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)。这次，我想谈谈在我这个新人眼中的 GAME FREAK。入职这家公司以后，我每天都能感受到的是，所有成员都很重视“自主性”和“协作性”。比如说，就算不是开会时间，公司各处也经常能看到开发成员们互相讨论。公共的讨论空间、办公桌旁边，有时甚至就站着讨论。有时是面带严肃表情的讨论，有时是笑着交换意见，这些都是日常中很常见的景象。而且，我觉得不论在哪种场合，大家都有一个共同点，那就是每个人都有属于自己的想法：“我想做出这样的企划、这样的画面、这样的声音！”通过这样彼此碰撞个人的意见，创作出更加有趣的游戏。虽然我还是个新人，但我觉得这或许就是“GAME FREAK风格”。じだぬ之所以想加入 GAME FREAK，当然是因为工作的内容，但也是因为通过事前收集信息和面试，我感受到了这样的“公司风气”。入职之后，我切实感受到，自己当时的感觉并没有错，最近尤其如此。我虽然不是开发人员，但也会在“信息管理”这个岗位上努力进取，不输给大家，希望能把更多、更准确的信息传达给更多的人，让大家了解 GAME FREAK 作品的魅力。不知不觉说得有点认真了，目前 GAME FREAK 正在招聘开发岗位，如果你也想在这样氛围的公司里工作，请务必去看看[中途招聘信息页面](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)哦。期待有一天能迎来后辈！那么，下回再见！入社して3ヶ月弱の新人、じだぬです。とはいっても中途入社なのでフレッシュさには欠けますが…。仕事は『情報管理』を担当しています。情報管理のお仕事の内容は[過去のユーリーの記事](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)をご覧下さい。今回はそんなからわたくしから見たゲームフリークについてお話ししたいと思います。この会社に入社して、日々感じているのは、メンバー全員が「自主性」と「協調性」を大事にしているということ。例えば、会議の時間以外でも、社内の至るところで開発のメンバー同士が話し合いをしています。共用の打合せスペースや、デスクの周り。時には、立ったままで。真剣な顔をしながらの打合せもあれば、笑いながらの意見交換も日常的な光景です。そして、どの場面でも共通していると感じるのは、個人個人が「こんな企画や、グラフィックや、サウンドを作りたい！」という自分なりの考えを持っているということ。そうやって、個人の意見をぶつけ合うことでより面白いゲームを創りだしていく。それが「ゲーム...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第192回：直击创作者灵魂的超凡解构——为什么洛奇亚在神学与剧作结构上必须是“母性”？！首藤剖析了急冻鸟、闪电鸟与火焰鸟的三方死斗：三大神鸟的本质是血气方刚、充满争斗本能的“男性兄弟”。在人类与自然的历史中，若由代表力量与秩序的“父亲”介入兄弟阋墙，父亲只会以展示强权来压服，激化儿子的叛逆与妒忌，让冲突滑向如《三国志...",
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      "body": "在电影版《宝可梦》第二作《X爆诞》中，作为灵魂核心的代号X（洛奇亚）真正在银幕上破浪现身，已经到了全片的后半程。 而且从头到尾，它的台词少得可怜。 正因如此，在真正提起笔撰写剧本之前，我曾极度想当然、轻浮自满地认定：不论给它安上一副男人的嗓音还是女人的声线，对于成片而言想必根本不会产生多么致命的实质差距吧。 然而，即便台词寥寥无几，X在剧中的核心使命，却是为了平息并彻底制止急冻鸟、闪电鸟与火焰鸟这三大神兽打破地球自然法则平衡的疯狂三方死斗。 X是那股被誉为在太古时代为地球孕育出一切原始生命的“深层海流”的神圣图腾。 换言之，对于急冻鸟、闪电鸟与火焰鸟而言，X乃是如生身母亲般至高无上的至亲存在！ 当一位慈爱的生母试图劝止亲生骨肉之间的残酷兄弟阋墙时，她的处事态度与举动，必然与一位威严专断的严父有着天壤之别！ 支配着X一举一动的真正底层逻辑，只能是神圣的“母性本能”。 在日常生活中，“母性本能”这个词汇人们早已耳熟能详，但所谓的“父性本能”，却几乎鲜少有人提及。 回过头来审视我在大纲构思阶段脑海中自发勾勒出的宝可梦X——连我自己都未曾刻意察觉，它从诞生之初，其内在精神内核就完完全全是以“母性本能”为基石构建而成的！ 在影片的高潮尾声，主人公小智的母亲花子女士破浪赶来，对着满身创伤的儿子深情说道：“不要去妄想拯救世界这种不切实际的宏大妄念，只要以你最原本真实的面貌好好活着就好……”...",
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      "body": "你好！我是负责网站开发的カニ子（蟹子）。听说前些日子发生了日食。我的座位背对着窗户，所以没注意到，于是我到处问了一圈：GAME FREAK的员工们有没有看到呢？我一直很期待，还准备了两副日食眼镜，结果却错过了……而且因为阴天，我已经放弃观赏，开始工作了，后来听说公司里也曾有一瞬间能看到，日食带来的冲击顿时又翻了一倍。听说下一次机会要等到2035年，所以我会努力等到那时！（ラッペン（拉彭））我原本以为就算是日全食，也只是像“天稍微阴了一点”那样的昏暗程度，结果看了电视，吓了一跳。……这、这不是全黑了吗！我真想一边看日食，一边吃月见乌冬面。（ほず（阿穗））忘记看了。下一个26年后，我一定会好好看！（デコ（德科））身体不舒服请假没去公司，在家里睡了个天昏地暗！等我注意到日食的时候，已经结束了，我一边吃着和卷心菜炖在一起的袋装拉面，一边在电视上看艺人们讲述日食。我可不是在偷懒哦！大家也要注意身体状况的变化（比如空调之类的）！（ユッフィー（尤菲））晚上在电视上看了世界各地的日食。如果在不久的将来，太阳的存在消失了，地球人会变成什么样呢……那天我一边想着这些平时不会想到的事，一边感受到，自己并不是只靠自己的力量活在这个世界上。不过，说不定未来也会有人把太阳造出来！？（滑板客丸）日食那天，碰巧是阴天，我一直认定自己肯定看不到了。下楼到Carrot Tower下面买茶时……出现了像照片里这样的人们……这是在闹什么？一定是台场的等身大高达走到三茶来了！正这么想着，抬头一看，云上映出了像新月一样的影子。“哦哦，是日食！”我不由得喊出了声。可惜手边只有手机的相机，于是试着拍了下来……结果反光太厉害，完全看不出是新月……肉眼看到的太阳究竟是什么样的呢？我试着用甘食来表现日食。平时的甘食↓日食的甘食26年后，我想用一台像样的相机拍下日食。（呀呀）那么，下一篇GAME FREAK日食报告，就定在26年后，到时再和大家见面吧。こんにちは！Web開発のカニ子です。先日日食が起こっていたらしいです。私の席は窓に背を向けているので気が付かなかったのですが、ゲームフリークのスタッフは見たのか？というのを聞いてまわってみました。楽しみにしていて、日食グラスを２コも用意していたのに、見逃しました…。しかも曇り空だから諦めて仕事をしていたら、会社でも一瞬見えたと聞いて日食ショックはさらに倍増。次の機会は2035年ということなので頑張りたいです！（ラッペン）皆既日食と言っても「少し曇った時」くらいの暗さかと思っていたのですが、テレビを見てびっくりしました。・・・ま、真っ暗じゃないですか！日食を見ながら、月見うどんが食べたかったです。（ほず）忘れてました。次の２６年後はちゃんと見ます！（デコ）体調をくずして会社を休み、家で爆睡していました！日食は気付いたら終わっていて、キャベツと煮込んだ袋ラーメンを...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第191回：《洛奇亚》雄性？雌性？根本无关紧要（编剧戏剧观批判卓别林黑泽明、深层海流母性象征与御前大人密室表决）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第191回：全方位剖析《洛奇亚爆诞》中被封印的戏剧创作哲学与“洛奇亚性别表决事件”！首藤首先亮出严苛的戏剧编剧观：凡是在台词中直白宣讲主题的剧本，都是二流的说教演讲稿！他毫不留情地批判了卓别林《大独裁者》片尾毁掉全片戏剧情境的长篇演说，以及黑泽明《七武士》片尾堪称虚伪漂亮话的“胜者是百姓”。在首藤的构想中，作为深层海...",
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      "body": "由于此前休载了一段时间，或许部分读者已经有些生疏遗忘了——今天我们要聊的，正是《宝可梦》电影第二作《X（日后正式定名为洛奇亚）爆诞》中，那只代号为“X”的宝可梦的性别问题。 X这只宝可梦，堪称被誉为在地球上孕育诞育出一切原始生命的“深层海流”的崇高象征。 老实讲，当初作为专为剧场版原创构思出这只宝可梦的我本人，在设定之初其实压根没有深入去纠结过它的性别。 只不过，正因为它是一只象征着孕育生命的至高图腾，我在脑海中自然而然为其预设了一种兼具包容与慈爱的母性气质。 “X究竟是雄性还是雌性？声音到底该配成男声还是女声？！” 在一场商讨剧本故事大纲（Plot）的正式企划会议上，巨头御前大人突然冷不防地将这个尖锐的问题抛到了台面上。 对于《宝可梦》电影第二作的大方向，大家早在参会前就达成了共识：绝不再去重复第一部《超梦的逆袭》那般阴郁沉重的压抑基调，而是全力以赴打造一部痛快淋漓的动作冒险大片。 然而，当时会议所处的阶段，仅仅还停留在初步大纲的粗浅轮廓上。 连我自己都还没决定好：X到底该不该开口讲人类的语言？ 如果条件允许，我打心底里希望它能作为一种超然于世、无需吐露半句人言的“生命之绝对母性”呈现在银幕之上。 在这个仅由人类与宝可梦共同构建的宏大世界观里，象征着地球生命源初绝对母性的X若像个凡人一样喋喋不休口吐人言，反倒显得极其荒谬突兀。 超梦是由人类的野心与科技一手创造、改造出来的受...",
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      "excerpt": "GAME FREAK网络工作人员分享日常支援工作与观看小型现场演出的体验，也谈到自己想站上舞台、成为主角的心情。",
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      "body": "我是负责网络布线的。虽然不是制作游戏的人，但我在 GAME FREAK 做着计算机方面的支援工作。计算机经常会闹别扭，所以我会哄它：“好啦好啦。”这样一来，它基本上就会听话了！此外，我还会搭建服务器这种计算机里的老大，调整线路，让邮件和互联网都能正常使用。闲话少说我经常去听现场演出。我喜欢那种大概只能容纳30个人的小型演出场地。各种各样的人都会站上舞台。一边弹着吉他一边唱歌的人做着类似朗读表演的人表演独角戏的人普通的乐队舞台一开始，现场的表情和声音就会降落到我的全身。我会用全身沐浴音乐与表演，尽情感受它们。这是 CD、电视机和视频无法带来的感觉。遇到精彩演出的那天，回到家后总能睡个好觉。一次又一次遇到精彩的演出，最近我也开始想着，自己是不是也试着站上舞台比较好。就像现在的工作一样，我从小到大一直都在做幕后默默出力的角色，偶尔试着当一回主角，好像也不错。所以，我在观看现场演出时，也会寻找其中的提示。这样观察下来，在那些能让人感动的舞台上，表演者似乎都非常体贴。将来有一天自己站上舞台时，要是观众也能感受到那样的亲切就好了啊我一直这么想着。那么，下回再见ネットワークの 電線 です。ゲームを作る人ではありませんが、ゲームフリークでコンピュータ関係の助っ人をしています。コンピュータってよくダダをこねるので、「よしよし」となだめます。すると、だいたい言うことを聞いてくれるんですよ！他にも、サーバというコンピュータの親玉を作ったり、配線の調節をしたりメールやインターネットがきちんと使えるようにしています。閑話休題よくライブを聞きに行きます。30人入ればいっぱいぐらいのライブハウスが好みです。色々な人がステージに立ちます。ギターを爪弾きながら歌う人朗読のようなことをする人一人芝居をする人普通のバンドステージが始まると、生の表情や音が自分の体全体に降ってきます。全身で浴びるように音楽やパフォーマンスを味わいます。CDやテレビや動画では味わえない感覚です。良いステージにあたった日、家に帰ると良く眠れます。何回も良いステージに出遭って、このごろは自分でもステージに立ってみたいなと思うようになりました。今の仕事もそうですが、小さいころから縁の下の力持ちばかりやってきたので、たまには主役をやってみるのもいいかなって。なので、ライブを観る時はヒントを探しています。そうして観ていると、感動できるステージでは、演者がとても親切そうです。いつか自分がステージに立つ時はお客さんにそんなふう感じてもらえるといいなぁと思ってます。ではまた",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第190回（番外篇）：首藤向读者致以再次休载的深切歉意。由于身体虚弱且食欲彻底归零，他正靠着在医院每日输液勉强维持生命。在静养期间，编辑部转交了一位读者的真挚来信。这位读者的长辈是广岛原子弹爆炸的受害者后裔，信中温柔宽慰首藤：“请不必为了‘爆诞’这个词而过度内疚与自责……我们只把它当作一个追求时髦张扬的商业标题，并不...",
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      "body": "明明此前向大家郑重许诺过专栏即将恢复更新，如今却又接二连三地休载，实在万分抱歉。 身体状况非常糟糕，倒也不至于说是需要紧急住院抢救的危重急症（不过话说回来，真要住进医院反倒更让人心情郁结），目前的实际现状是食欲彻底归零，只能每天往返于医院靠静脉输液勉强续命。 还望各位读者朋友能够再耐心多等待一些时日，直至我体力稍有恢复。 前些天，通过Anime Style编辑部转交，我收到了一位热心读者关于“爆诞”这个词汇的感想与见解。 来信者似乎是一位由“间接被爆者（二代受害者）”所抚育诞下的孩子。 信中写道：“从‘爆诞’这个词直接联想到体内被爆辐射，未免有些过于神经紧绷敏感了，请首藤老师万万不必挂怀介意……大家都只不过是把它当成一个单纯追求抓人眼球的时髦花哨标题罢了……”整篇信函大致便是这样的抚慰内容。 或许……现实真如这位读者所言吧。 毕竟连我自己，别说是亲历原子弹爆炸了，实际上连真正的战争都不曾经历过。 在盛夏的某个日子里，我也不过是偶尔会猛然走神，为广岛与长崎那些未曾谋面的陌生死难者，短短默哀沉思区区几分钟罢了。 那位读者在信中也特别感慨地写道：如今在东京都内，就算想要向旁人普及传达广岛、长崎与原子弹爆炸的沉痛历史，听者得到的反应往往也大多是一脸茫然反问“哈？那是啥？” 不管嘴上说得多漂亮、怎么感慨叹息，归根结底，我自己其实也是这群麻木健忘者中的一员吧。 “请千万不要再去苛责使用了...",
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      "body": "梅雨季节，大家还好吗？我是なぎー（纳吉）。很多人都不喜欢梅雨季节，因为又闷又潮吧。那么，究竟有多少人讨厌梅雨呢？我查了一下网上关于梅雨的问卷，听说有九成以上的人讨厌梅雨。而且，八成以上的人会减少外出，七成以上的人会靠上网打发时间。啊、这样啊……像这样，看看问卷就能了解到新东西，有时还会得到意想不到的结果，发现新的事情呢。GAME FREAK 里有一个公司内部网页委员会，还有一个只能通过公司内部网络连接的网页，叫作 GF-WEB。GF-WEB 被用作员工之间的交流工具，其中还会面向员工进行一些有趣的问卷调查！（顺便一提，并不是所有人都会参加问卷投票，所以投票人数大概是员工总数的三分之一到二分之一）那么！就让我们通过问卷来看看GAME FREAK 里都聚集了哪些类型的员工吧！○员工的出生地是哪里？这是关于员工出生地的问卷。毕竟是位于东京的公司，看来出生在东京和关东地区的人比较多。北海道、东北等地区虽然也有投票数为 0 的地方，但没关系！我就是东北出身的！只是因为是问卷，多少会有遗漏，其实员工来自各个地方，分布得很广。・虽然是支持石川县的えるかつ（埃尔卡茨），但其实出生在三重县。（えるかつ）・我是大分县人。那里是香菇的名产地！不过在老家，什么菜里都会放香菇……所以学生时代不太喜欢香菇。（いわし（沙丁鱼））○员工小时候的梦想是什么？作家、漫画家占压倒性多数！没想到计算机相关职业反而只占少数。顺便一提，我上小学时在课堂问卷里写的是“游戏制作人”。而且那时我根本不知道“游戏制作人”实际是做什么的，还以为是负责构思游戏内容的人。・我小时候的梦想是当一名学校老师，其实我还拿到了教师资格证。（KAGE（影））・上小学的时候，我以为自己会因为诺斯特拉达穆斯的大预言／关东大地震或者富士山喷发……总之会在二十岁之前死掉。（マー（小玛））○到目前为止，人生中最令人难忘的时期是？在员工票选的“人生中最令人难忘的时期”问卷里，获得最多票数的是“参加工作以后”！（其实那一项原本打了马赛克，但因为是太过内部趣味的选项，所以我就当没看见了）果然是因为很多人都曾把作品带到世人面前，并从中获得感动吧。・参加工作以后一直都是开心的事呢——还是长大了好！（カニ子（蟹子））・绝对是大学时代。参加学会、发表论文、制作游戏，什么都尝试了一番。（えるかつ）像这样看看问卷和评论，就会发现公司里聚集了来自各个地方的人。有人从小就以游戏业界为目标，也有人曾经怀抱着完全不同的梦想。如果把公司笼统地看成一个整体，可能会觉得聚集在这里的都是相似的人。我加入公司之前也是这么想的。不过，真正接触之后，我觉得公司确实是由形形色色的人组成的。这次，我们通过问卷稍微向大家展示了一些构成 GAME FREAK 的元素。有趣的问卷还有很多，以后有机会的话，再来给大家介绍！梅雨の季節、みなさんお元気ですか？ナギーです。梅雨は、じめ...",
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      "excerpt": "Web开发员工分享人生首次观看音乐剧的兴奋，也谈到与各有所长的同事交流如何带来新的视野。",
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      "body": "好久不见，我是负责 Web 开发的カニ子（蟹子）。前几天，我人生第一次去看了音乐剧！我以前就对音乐剧很感兴趣，但一直不知道什么剧目适合初学者，所以始终犹豫着要不要去看。就在这时，我得知公司里有一位非常喜欢音乐剧的同事，于是想着那就拜托她带我去吧，这才有了这次初次观剧的经历。现场音乐剧让我从头到尾都兴奋不已，实在太棒了。不只是音乐剧，GAME FREAK 里还有很多人会说：“这个领域的事就交给我吧！”所以每当我想体验一些新事物时，都能从他们那里得到参考。比如有人可以负责老少女漫画方面的事，有人则是相机方面的专家。如果只靠自己的话，往往会局限在自己喜欢的事物范围内，很难拥有新的视野，但通过和 GAME FREAK 里各种兴趣方面的高手们交流，也能获得许多新的价值观。即使在日常生活中，我们也会受到他人的影响，不过我总觉得 GAME FREAK 里有很多特别极端的人。在工作中制作东西的时候，有时我也会觉得，正是因为和那些拥有各种领域极端价值观的人们相互碰撞，才做出了有趣的东西。顺便一提，我是筷子袋专家。其实也就是请大家把某家店的筷子袋送给我，然后收集起来而已。至于收集的理由，等到目标实现的那一天，我再写出来。お久しぶりのWeb開発のカニ子です。先日人生初めてミュージカルを見に行ってきました！ミュージカルには前から興味はあったんですけど、どういう演目が初心者向けなのかとかわからず、見に行くのをずっと躊躇していたのです。そんな中会社にミュージカル大好き！ という同僚がいるのを知って、それならと連れてってもらって今回の初観劇となりました。生ミュージカルには興奮しっぱなしで最高でした。ミュージカルに限らずゲームフリークには「このジャンルの事なら任せとけ！」という人が多くて、何か新しいものを体験してみたい時に参考になります。古い少女マンガなら任せておけとか、カメラの事ならこの人とか。自分だけだと、自分の好きなものの範囲で収まってしまってなかなか新しい視野が持てなかったりしますけれど、ゲームフリークの様々な趣味の猛者たちと交流することで得られる新しい価値観も多いです。通常の生活でも他者から影響を受ける事ってありますけれど、ゲームフリークは極端な人が多いような気がしています。仕事でものを作るときにもそういった、様々なジャンルの極端な価値観を持った人たちとのぶつかり合いによっておもしろいものが作られていってるなぁ、と思う瞬間があります。ちなみに私は箸袋のスペシャリストです。あるお店の箸袋をみんなに貰って集めてるというだけなんですが。集めている理由は目的が達成できる日が来たら書きます。",
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      "excerpt": "GAME FREAK招聘负责人回顾自己的入职缘分，并介绍应届毕业生与中途招聘岗位及申请信息。",
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      "body": "你好！我是负责招聘的さとう（佐藤）。每天都在想着招聘新伙伴的我，最近稍微回想起了自己入职时的事情。其实，我从外部加入 GAME FREAK，已经是1年前的6月了。正好就是这个时候……哎呀，真让人怀念！入职前我也纠结了很多，不过对我来说，最后起决定作用的是两点。一点是，只要自己主动，公司就愿意让我尝试各种事情的态度，另一点是，我在面试时遇到的、之后要一起工作的同事们。实际工作下来，我每天都切身体会到，当时的自己认为是“决定因素”的事情，果然没有错。每个人在工作时想要珍惜的东西都不一样，但对我来说，那些东西正好存在于 GAME FREAK，我是这么想的。这应该就是所谓的“缘分”吧……GAME FREAK 现在应届毕业生招聘和中途招聘都在进行，如果能让更多人觉得“说不定我们有缘！”我会非常高兴。为了牵起这份缘分，先简单介绍一下招聘信息。首先是应届毕业生招聘，目前正在进行今年最后一轮的第二次募集。预计于2010年度毕业的朋友，欢迎一定来挑战一下。申请材料接收截止日期为2009年7月3日（星期五）。详情请参阅[应届毕业生招聘页面](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/index.html)。另外，中途招聘也在随时进行中！目前急需招聘的职位是平面设计师、程序员、声音创作者。详情也请在[中途招聘页面](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/career.html)确认。GAME FREAK 是一家怎样的公司，自己和这里有没有缘分，有些事情如果不亲自走进公司，可能也无法了解。我自己当时也是这样。我在招聘选拔期间来到 GAME FREAK，和员工聊了很多，然后决定入职。对于正在考虑应聘的朋友，也希望大家一定能亲自来到公司，自己确认一下。那么，期待大家来应聘！こんにちは！採用担当のさとうです。毎日新しい仲間を採用することばかりを考えている私ですが、最近は自分が入社した時のことをちょっと思い出していました。実は私がゲームフリークに中途入社したのは1年前の６月。丁度今頃でした…いやー、懐かしいです！入社前は色々と迷ったものの、私の場合決め手になったのは２つ。１つは自分から動けば何でもやらせてくれる会社の姿勢、もう１つは面接で出会った一緒に働く人たちでした。実際に働いていて、あの時の自分が「決め手」だと思ったことは間違いではなかったなぁ、と日々実感しています。仕事をする時に大切にしたいことは人によって違いますが、私の場合はそれがゲームフリークにあったということだろうな、と思っています。これが「縁」というものではないでしょうか…。ゲームフリークでは新卒採用、中途採用どちらも実施しておりますので、その中で少しでも多くの方に「縁があるかも！」と思ってもらえたらとても嬉しいです。ご縁をつなぐべく、採用について簡単にご案内...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第189回：休载致歉与电影第二部致命败笔（票房登顶下的编剧神经衰弱、洛奇亚的性别错位与“母性神兽”的失声之痛）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第189回：在因病休刊一周后，首藤以惊人的自我剖析勇气，向世人公布了第二部剧场版《洛奇亚爆诞》在他心头深扎十年的“致命败笔”！尽管本片当年勇夺日本本土电影年度票房总冠军、在欧美狂揽巨额收益（仅次于《超梦的逆袭》），成为十多年无人能破的神话，但首藤却陷入了编剧生涯二十年来仅有两次的极度神经衰弱——因为他无法在生理层面对...",
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      "body": "虽然并未感染当下坊间正流行的重流感，但由于身患极其严重的感冒恶寒，导致上周专栏不得不临时休载了一期。 在此向各位翘首以盼的读者由衷道一声抱歉。 虽然身体正在逐步好转复元，但无论如何也谈不上彻底康复。 更关键的是，接下来我正准备落笔剖析的，恰恰是宝可梦第二部大电影在剧本层面所犯下的重大失败之处。 这并不意味着作为一部商业电影成品的宝可梦第二作本身有多么失败。 恰恰相反，在客观商业战果上，本片不仅稳坐当年日本公映国产电影的年度票房总冠军宝座，在欧美院线大卖的日本电影排行榜上更是仅次于《超梦的逆袭》位列影史第二；这项辉煌的票房纪录，即便到了十多年后的今天依然无人能够撼动。 因此，放眼普罗大众，能够敏锐觉察出这部剧本深层致命硬伤的人，恐怕少之又少。 因为连我这个亲手执笔写下每一行台词的当事人，在动笔撰写的中途，都曾一度对那个结构性缺陷毫不在意、掉以轻心。 然而，伴随着剧本一页页向深水区推进，一股极其诡异、令人毛骨悚然的不祥预感，开始在我的心头疯狂滋长。 “按照这个路子写下去……我自身真的能够对这部剧本心悦诚服吗？！” 这里所指的，绝非制作组同事或制片人老爷们的满意。 而是我首藤刚志自己灵魂深处的认可。",
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      "body": "你好！我是溶食兽爱好者ラッペン（拉彭）。这次也要聊聊我的兴趣啦！我家里有很多少女漫画。有些是在我出生前出版的，也有最近出版的，不过果然还是初中、高中时代喜欢的作品占绝大多数。那些不知不觉弄丢的，我也会再买回来，所以我想，今后就一直留着它们，直到生命尽头吧。少女漫画真是一种了不起的媒介。历史、外国、体育、天文、料理、传说、哲学……它们所描绘的舞台实在多种多样，但在这些各不相同的舞台上大显身手的女主角，大多都是非常普通的女孩子。所以不管作品讲的是怎样的世界，读起来都很容易产生共鸣，回过神来，就已经顺顺当当地融入那个世界了。不仅如此，作品对每一个词语的选择都非常细腻，小道具、名字，还有分镜的设计也都很讲究，能让人充分品味漫画家所构筑的世界观。我觉得，少女漫画拥有一种让读者彻底沉浸在另一个世界里的力量。（我在十几岁的时候，也毫无例外地沉浸其中。）最近我注意到一件事……创作音乐之类的东西时，我们会先去想象它的世界观，而这种想象力，原来就是我在读漫画的过程中磨炼出来的啊——当年拼命想象漫画里异世界的歌声、城堡的钟声，没想到十几年过去后竟然派上了用场，真是不可思议。今后为了不忘记那段多愁善感的时期所拥有的感觉，也为了不失去想象力，更重要的是，因为我就是喜欢，所以无论到了什么年纪，我都想继续读少女漫画！是我的宝物。因为想好好珍惜着读，所以我一年读一册。全39卷，我要长命百岁！こんにちは！ゴクリン愛好家のラッペンです。今回も趣味に走った話をしますよー！我が家には、たくさんの少女漫画があります。産まれる前に出版された本や、最近のもあるけれどやはり、中学～高校時代に好きだったものが圧倒的に多いですね。いつのまにか無くしたものは買い戻したりもしていまして、もうこの先は死ぬまで持っていようかと思っています。少女漫画はすごいメディアです。歴史、外国、スポーツ、天文、料理、伝説、哲学…と実にいろいろな世界が舞台になっていますが、その多様な舞台で活躍するヒロインは大抵ごく普通の女の子です。だからどんな世界の作品でも、感情移入しやすく読めてしまい、気がついたらその世界にもすんなり入り込めてしまいます。さらには、一つ一つのことば選びが実に繊細であったり、小物や名前、コマのデザインに凝っていたり、漫画家の方の世界観をしっかり味わわせてくれます。少女漫画には、読む人をどっぷり別世界へ浸らせる力があると思うのです。（もれなく私も十代のころに浸りきってました。）最近気づいた事がありまして…音楽などを作るときに、まず世界観をイメージする訳ですがこの想像力って漫画を読みながら磨かれたんだなーということ。漫画に出てくる異世界の歌やらお城の鐘の音を懸命に想像していたのが、まさか十何年以上経って役に立つとは、不思議なものです。これからも多感な頃の感覚を忘れないために、想像力をなくさないために、なにより好き...",
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      "body": "中文译文在旧金山接受采访的内容，已经刊登成文章了。杂志《Game Informer》6月号中刊登了采访文章和照片！买得到这本杂志的朋友，请一定要读读看哦！Gamasutra也在4月公开了相关文章。http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23052http://www.gamasutra.com/view/feature/3979/the_art_of_balance_pokmons_.php另外，从5月9日（周六）开始的美国地区大会，在6月13日（周六）的大会上结束了！六个地区大会似乎来了很多人，真是既感谢又感动。详情请见大会官方网站http://www.pokemonvgc.com。查看日文原文サンフランシスコで取材を受けたものが記事になりましたよ。雑誌、Game Informer　6月号にてインタビュー記事と写真が掲載されました！購入出来る方、ぜひ読んでくださいね！Gamasutraさんも4月に記事を公開しています。[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23052](http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23052)[http://www.gamasutra.com/view/feature/3979/the_art_of_balance_pokmons_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/3979/the_art_of_balance_pokmons_.php)また、５月９日（土）から始まったアメリカ地区大会が、６月13日（土）の大会で終了しました！６地区大会には多くの方々がいらっしゃって下さったようで感謝感激です。詳しくは大会公式サイトにて[http://www.pokemonvgc.com](http://www.pokemonvgc.com)查看官方英文版Here’s an interview article revealed when I had abusiness trip to San Francisco.On June issue of “Game Informer” magazine,my interview article and picture are written up!People who can pick up this magazine,please do take a look!Website “Gamasutra” also released aninterview article on this April.[http://www.gamasutra.c...",
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      "body": "好久不见！我是平面设计师ジョニー（乔尼）。这次想和大家聊聊我周末学习绘画的事。我为了提升自己作为平面设计师的技能，也为了增强作为画画人的实力，周末会去绘画教室学习。这是在我学生时代的恩师工作室里进行的基础学习会，白天画素描，晚上则练习人体速写。素描是仔细观察静物，再一点点描绘深入的训练。素描能力提高之后，也会对点阵和3D工作产生影响。速写则是在短时间内捕捉人体的结构与动作，并将其画出来的训练。我开始喜欢上画出舒展而富有动感的作品了。画完之后会举行讲评会，可以听到一起画画的其他行业人士的意见和行业话题，这些都成了帮助我拓宽视野的养分。……这样写下来，感觉自己好像正在稳步进步，但其实我总是没法随心所欲地画出来，大多数时候都在和画画奋战。每次都要拼命应对眼前的课题，好不容易完成，如此反复之后，实力才会一点点成长起来。想要变好还真不是件容易的事呢。而且哪怕只休息一周，也会一下子退步好几周的份量，所以丝毫不能大意。正是在这样一边烦恼、一边面对课题并脚踏实地坚持下去的努力中，才能逐渐培养出扎实的底子吧，我想。虽然我不会忘记“想更快变厉害！”的心情，但还是想稳稳地掌握能够运用到工作中的绘画能力，不断提升自己作为平面设计师的本领！お久しぶりです！グラフィックデザイナーのジョニーです。今回は私の週末の習いごとについてお話させて頂きます。私はグラフィックデザイナーとしてのスキルアップと、絵描きとして力をつけるために週末は絵画教室に通っています。学生時代の恩師のアトリエで昼はデッサン、夜は人体を描くクロッキーをするといった基礎の勉強会です。デッサンは静物をじっくり観察し描き込んでいく訓練。デッサン力が上がるとドットや３Ｄ作業にも影響が出てきます。クロッキーの方は短い時間で人体の構造と動きを捕らえて描く訓練です。のびのびと動きのある絵を描くのが好きになりました。描き終わった後に開かれる講評会では一緒に絵を描く他業界の人たちの意見や業界話が聞けるので視野を広げる糧とさせてもらってます。…こうやって書いてるとちゃくちゃくとうまくなっていそうなものですが、実はなかなか思うように描けなくて絵と戦う日々がほとんどです。毎回目の前の課題に必死に取り組んでやっと完成して、それを繰り返したらちょびっと力が育つ、うまくなるって簡単じゃないですね。しかも一週間でも休むと何週間分も後戻りしてるので油断もできません。こうやって悩みながら課題に向き合い地道に続ける努力の中でこそ、しっかりした底力がついてくるんでしょうねきっと。もっと早くうまくなりたい！という気持ちは忘れずとも仕事に生かせる画力を着実に身につけてグラフィックデザイナーとしての腕を高めていきたいと思います！",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第188回：全系列专栏中最沉痛、最触及灵魂的泣血独白。首藤首度坦白了自己为何极度抗拒提及“爆诞”二字——对于年轻世代，这个词或许只代表宇宙大爆炸或时髦噱头；但对出生于1949年战后初期的首藤而言，这个词字面直刺日本战后最沉重的历史伤痕：广岛与长崎遭受核打击时在母亲腹中被辐射摧残的“胎内被爆者”。首藤回忆起小学一年级时...",
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      "body": "面对《洛奇亚爆诞》中“爆诞”这两个字产生古怪违和感的人，放眼全天下或许唯有我首藤刚志一人。 说到因剧烈大爆炸而诞生的事物，普通人脑海中第一瞬间浮现出来的形象，必定是浩瀚宇宙的创生——所谓的宇宙大爆炸（Big Bang）。 不论最初引发的原因为何，现代科学大抵认定我们身处的这个物质世界，发端于一场无可比拟的超巨型宇宙级大爆炸。 如果不以这一物理学假说为基本立论前提，去年荣膺诺贝尔物理学奖的日本物理学家们的卓越成就，在常人眼里恐怕同样会变得莫名其妙、难以索解。 顺理成章地，人们自然会追问“在大爆炸诞生之前宇宙里究竟存在着什么”，但若是把话茬顺着这个方向扯下去，整个话题就会彻底滑向深奥晦涩的理论物理学领域，因此在此还是就此打住。 然而，当当今绝大多数世人看到“爆诞”这个生造词时，所联想到的，恐怕也就是宇宙大爆炸这层酷炫宏大的商业意象吧。 顺带提一桩陈年旧事：在我早年参与执笔的《漫画初体验系列》中，曾登场过一只名为“巴库坦（バクタン）”的虚构幻兽；不过那只角色的“巴库（バク）”，追根溯源脱胎于传说中吞食人类噩梦的神兽“貘”，与爆炸毫无瓜葛。 而我眼下在此所指的“ばくたん”，是字面确凿写作“爆炸之爆、诞生之诞”的那个由御前大人自创的词汇。 然而，作为一个降生于1949年的创作者，当这两个字猛然刺入眼帘时，我脑海中不可遏制浮现出来的，却是截然不同的另一重残酷意涵。 我属于所谓“不知战争残...",
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      "body": "你好！我是一名踏入社会第二年的平面设计师，カラシ（卡拉希）。这次既然可以写自己喜欢的事情，那我这个爱狗的人，就想聊聊和自家狗狗一起生活的点滴。我从四年前开始养狗，不过我从小就喜欢动物，也早早在心里发誓，总有一天自己一定要养一条狗，所以第一次看到狗狗来到家里的时候，真是特别开心。养狗的人应该都知道，狗狗似乎会非常仔细地观察主人的行动，比如工作日的早上，只要我戴上手表，它就会察觉到“要出门了”，先一步跑到玄关等着。之后还发出仿佛在说“不要走”的、满是哀愁的声音…………！所以我每天早上都是怀着依依不舍的心情去上班的……。我也把狗狗的照片带到了公司，工作间隙想稍微歇一口气的时候，就一边啜饮热茶，一边看着那张照片，让自己焕然一新。回到家时，第一个出来迎接我的也是狗狗，不管回家时有多累，只要和狗狗玩一会儿，心情就会不可思议地得到治愈，然后就会重新振作起来，想着“明天也要加油！”这到底是为什么呢……。人类最好的朋友——这句话说得真好。虽然我们无法用语言交流，但通过彼此的行动和举止去理解对方，既原始、又简单，我觉得这就是终极的沟通方式。把狗狗这种动物放在身边一起生活，去了解它们与人类不同的骨骼、体质和习性，对我作为一名平面设计师开展工作来说，也是一种学习。[前阵子公司里的平面设计师为了学习而去的动物园](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=125)，在观察其他动物时，如果一边比较它们与狗狗不同的地方，应该也能更深入地了解每种动物的特点吧。从工作角度来说，它或许也算是我的伙伴呢。こんにちは！社会人暦２年目！に突入したグラフィックデザイナーのカラシです。今回は好きなことを書いていいということなので、犬好きの私が飼っている犬との生活について少し書きたいと思います。犬を飼い始めたのは４年前からなのですが、小さい頃から動物が好きで、いつか自分は犬を飼うんだと心に誓っていたので、はじめて犬が家にやってきた時の喜びはとても大きいものでした。犬を飼っている人は分かると思うのですが、犬というのは飼い主の行動をすごく良く見ているらしく、平日の朝などには腕時計をつけるだけで「どこかに出かける」と察知して玄関に先回りして待っていたりします。そのあと「行かないで」といわんばかりの哀愁漂う声を出されると…………！毎朝後ろ髪をひかれる思いで出社しております…。会社にも飼い犬の写真を持ってきてあるので、仕事の合間に一息つきたいときなどは熱いお茶をすすりながらその写真を眺めてリフレッシュします。帰宅した時も一番最初に迎えてくれるのは犬で、どんなに疲れて帰っても、犬と遊んでいると不思議と心が癒され「明日も頑張ろう！」という元気な気持ちになるのはいったいナゼなのでしょう…。人類最良の友とはよく言ったものですね。言葉こそ通じませんがお互いの行動や仕草で相手を理解...",
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      "body": "因为第一部电影《超梦的逆袭》取得了远超预期的超绝票房大卖，第二部电影顺理成章地被全行业寄予了“理所应当必定大红大紫”的沉重厚望。 与此同时，让一只在当时游戏原作中完全不存在的、象征着地球生命之源“深层海流”的剧场版专属原创宝可梦——代号“X”（后来被正式命名为“洛奇亚”）登场亮相的提议，也毫无阻力地获得了制作委员会的全面首肯。 然而，高层对第二部作品的死命令是：必须是一部纯粹爽快的冒险活剧，绝不能再像《超梦的逆袭》那样，充斥着令一般观众感到晦涩难懂、沉闷压抑的隐秘严肃哲学。 话说回来，《超梦的逆袭》所提出的母题本身，其实并未真正终结。 只有当超梦自身真正领悟并确立了属于自己的“自我存在”，能够字面意义上发自肺腑地向全宇宙宣告“超梦！我存身于此（我ハココニ存リ）”的那一刻，这个母题才算真正画上圆满的句号。 不过，作为开篇之作，《超梦的逆袭》关于“对自我存在的质疑与叩问”这一阶段好歹算告一段落了。 紧接着摆在面前的下一个必然课题便是：各个彼此独立的“自我存在”，究竟能否在这片天地间实现共存？ 无论第二部电影被要求包装得多么欢快爽朗，如果彻底将前作苦心经营的核心母题抛诸脑后、沦为一部毫无灵魂的无脑打斗片，那么前作的存在意义就会彻底沦为一个孤立尴尬的怪胎。 作为一部系列化的电影巨作，我无论如何也不能容许续作对前作倾注的心血精神视若无睹、全盘背弃。 读过第183回手记中《超梦的诞生》剧...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第186回：剧场版第二作《洛奇亚爆诞》筹备全景震撼公开！《超梦的逆袭》全球暴卖后，制作委员会急切要求第二部打造纯粹爽快的“商业冒险活剧”。然而首藤绝不容许作品流于庸俗：在追问完“自我存在”后，他定下了更宏大的命题——“各自独立之自我存在的共存”！面对海岛舞台，首藤将倾注十年心血的小说《永远的菲莱娜》中的硬核意象“深层...",
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      "body": "《宝可梦》电影版的第二作，被定调为一部冒险活剧。 虽说中间遭遇了震惊社会的“3D龙闪烁事件”，但复播之后的收视率表现相当坚挺；对于《超梦的逆袭》，制作组最初的心理预期其实也就是“不论内容究竟拍成什么样，好歹总能取得差强人意的票房成绩吧”。 然而残酷的现实却是——它所引发的票房狂澜，远远超出了所有人的最高预料。 这种完全出人意料的大暴卖，让业界产生了各种解读：有人认为“如果当年拍的是宝可梦原本那种爽快淋漓的冒险活剧，票房肯定会更加惊人”；也有人声称“这种骗取观众廉价眼泪的煽情催泪弹，才是大卖的唯一关键”。 然而，几乎没有任何人会将“探讨自我存在”这个严肃母题，解读为它大获成功的深层动因。 作为向全世界观众展现动画魅力、将“对自我存在的终极叩问”硬生生搬上银幕的我本人，当年其实也压根没指望过它能在欧美掀起如此滔天的狂潮。 归根结底，像《超梦的逆袭》这样既沉重阴郁、又毫无传统爽快感的动画剧本，如果没有那起“闪烁事件”所造成的特殊权力真空，制作委员会高层的抗议与责难恐怕早就铺天盖地了。 正因如此，高层对于第二部作品的基调一锤定音：必须回归宝可梦原本该有的爽快冒险活剧路线。 对我而言，刚经历完《超梦的逆袭》那般地狱折磨，接着要在续作里继续深挖“自我存在的拷问”这种连自己都觉得不堪重负的沉重主题，实在太令人心力交瘁了……为了扛住《超梦的逆袭》那令人窒息的创作高压，我当时把医生明令禁止的烈...",
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      "excerpt": "《宝可梦 白金》登陆欧洲，增田谈到新版金银作品《心金》《魂银》的制作与期待。",
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      "body": "中文译文5月22日，《宝可梦 白金》在欧洲发售了。欧洲的各位玩家，请慢慢地、尽情地享受白金版吧！！日本和北美的各位！白金版的GTS还可以搜索国家，所以一定要和欧洲各国的朋友们享受GTS交换的乐趣哦。在日本，今年秋季发售的作品已经公布了。《宝可梦 心金》《宝可梦 魂银》我们在GAME FREAK认真花了很长时间进行制作。原版就是1999年11月21日发售的《金》和《银》。它们会在《金》和《银》的基础上大幅强化后归来。从决定将它命名为城都（城都・条都）地区以来，已经差不多12年了吧。当年玩过金银的各位，距今也已经10年了。12岁竟然变成22岁了！岁月过得真快啊。请大家期待着它，耐心等待吧！那么，再见！查看日文原文５月２２日、欧州で『ポケットモンスター　プラチナ』が発売されました。欧州のプレイヤーのみなさん、プラチナをゆっくりたっぷり楽しんでください！！日本、北米のみなさん！プラチナのGTSでは、国も検索できますので、ぜひ、欧州の国の方々とGTS交換を楽しんでくださいね。日本では、この秋発売の作品が発表されました。『ポケットモンスター　ハートゴールド』『ポケットモンスター　ソウルシルバー』ゲームフリークで、しっかりと長い時間をかけて制作しました。オリジナルは１９９９年１１月２１日に発売された「金」と「銀」。その「金」と「銀」から大幅にパワーアップして帰ってきます。ジョウト（城都・条都）地方という名前を決めてから、早１２年ぐらいでしょうか。当時、金銀をプレイした方は、あれから１０年。１２歳がなんと２２歳に！月日が経つのは早いもんです。みなさま、期待して待っていてください！では！查看官方英文版On May 22nd.Pokemon Platinum version have launched in Europe!All the players in Europe,please enjoy our latest Pokemon!!And players in Japan and North America!Pokemon Platinum’s “GTS” allows you to searchbased on each countries.Please do trade your Pokemon withEuropean players using GTS!This autumn, two new titles will belaunching in Japan!“Pocket Monsters Heart Gold(Japanese title)”“Pocket Monsters Soul Silver(Japanese title)”We, Game Freak have spent long and firm timedeveloping above tw...",
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      "excerpt": "一位平面设计师分享每日健身、运动经历，以及体能如何帮助游戏开发收尾。",
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      "body": "初次见面！我是平面设计师カンタロウ（坎太郎）。这次就当作是自我介绍，我这个运动狂想和大家聊聊运动的魅力。我每天早上都会在开始工作前，去健身房挥洒大约一小时的汗水。训练项目基本是固定的，先做拉伸，之后在跑步机上跑5～6公里，再进行肌肉训练，最后结束，整个流程就是这样。顺便说一句，肌肉训练主要集中在背肌、腹肌和腹外斜肌，是为了不让肚子凸出来的训练！这是健身房用的鞋子。为什么我要把自己逼到这种程度，每天早上去健身房呢……说到底！！是因为想受女孩子欢迎（骗你的）不过，也不算完全是假的（笑）其实真正的原因是，如果不活动身体，我就会积累压力，难受得不得了，因为我是个运动狂。初中时参加的是篮球部，高中时参加的是田径部，对美术部之类的文艺社团完全不屑一顾，只是一个劲儿地挑战自己肉体的极限。也正因为这样，我在高中时成功练就了能把50米跑进5秒多的腿部力量，可最后却因为练得太过头，导致脚背疲劳性骨折，落得了一个遗憾的结果……作为这样一个运动狂，我能说的就是，运动实在太棒了。运动能带来的好处数不胜数，比如保持健康、提高新陈代谢！释放压力、提高专注力！等等，有各种各样的效果，而这些效果在工作中也同样能发挥作用。游戏开发进入尾声后，就会变成一场体力战。这时候，平日训练培养出的精神力和体力就会开花结果！！不过这样说可能不太好理解，具体来说，我实际拥有的底力是，可以三天三夜不睡觉地持续画画。这到底算不算厉害，我也不知道，但对曾经多次靠这股底力化险为夷的我来说，这应该是一项值得自豪的能力。我的目标是，在夏天到来之前练出结实分明的腹肌，然后尽情享受夏天！大海！群山！！はじめまして！グラフィックデザイナーのカンタロウです。今回は私の自己紹介ということで運動バカの私が、運動することの魅力について話したいと思います。私は毎朝、仕事が始まる前に１時間ほどスポーツジムで汗を流しています。トレーニングのメニューは、だいたい決まっていてまずストレッチを行い、その後ランニングマシンで５～６キロ走り、筋肉トレーニングをして、終了というプログラムになっています。因みに筋肉トレーニングは背筋、腹筋、外腹斜筋を中心に行うというお腹が出ない為のトレーニングになっています！これはジム用シューズ。何故、私がここまで自分を追い詰めてまで、毎朝スポーツジムに通っているかというと、、、それはズバリ！！女の子にモテたいからです（嘘）やっぱちょっとホント（笑）ホントのところは、体を動かさないとストレスが溜まって、しょうがないほどの運動バカだからです。中学時代はバスケ部、高校時代は陸上部と美術部などの文化系には目もくれず只々、自分の肉体の限界へと挑戦していったわけです。そんな訳で高校時代には、５０Ｍ走を５秒台で走れる程の脚力を手に入れる事に成功したのですが最終的には鍛えすぎて足の甲を疲労骨折するという残念な結果に、、、そんな運...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第185回：迈向《宝可梦》电影第二部（拒绝赌城背后的超现实音乐剧、金银延期的“游戏时间”、橘子群岛诞生与小刚被除名的荒唐内幕）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第185回：全面解密第二部剧场版《洛奇亚爆诞》诞生前夕的一系列荒诞风暴！首藤首先还原了自己拒绝赴美拉斯维加斯狂欢的真相：为了照看自己执笔的一部由牛顿、居里夫人与爱因斯坦超时空辩论自我存在的先锋小剧场音乐剧，他不惜当面拂逆了巨头“御前大人”的面子。紧接着，电子游戏《金银》遭遇了臭名昭著的无底洞延期（“游戏时间”），TV...",
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      "body": "对于我竟然断然拒绝参加作为《超梦的逆袭》全美大卖庆功犒劳的拉斯维加斯豪华之旅一事，事后在业内似乎引来了形形色色各种风言风语。 剧组同仁们对于我竟然谢绝这次旅行，似乎也感到极其不可思议。 曾有一位制片人纳闷地跑来问我：“首藤先生难道是讨厌坐飞机吗？”诚然，让别人操纵的铁鸟在天上飞确实不怎么让人放心，但我这辈子为了正事坐飞机跑去外国的次数其实相当频繁。 只是，我这辈子纯粹为了观光旅游而出的远门一次也没有。唯有因创作必须进行的深度实地采风、或者在国外有非见不可的至关重要之人，我才会动身赴海外；至于那种必须在人堆里堆满假笑、四处逢迎陪笑脸的公费招待狂欢，我向来是敬谢不敏、避之不及的。 更何况，这次旅行本就是因《超梦的逆袭》而起的。 一旦到了当地，话题势必不可避免地会围绕着本片的精神母题展开。 可怜我连几句流利的英语都说不利索，若当场被逼着用蹩脚外语去向老外阐释《超梦的逆袭》那套晦涩的哲学思考，光是脑补一下那个窒息场面就足以让我偏头痛发作。 除此以外，我当时推脱不去的另一个核心硬核理由——工作档期冲突，可绝非信口胡诌的借口。 在那个当口，我手头正在亲手打磨一部规模虽小、却极其先锋前卫的舞台音乐剧。 那是一部讲述牛顿、爱迪生、居里夫人与爱因斯坦四大历史伟人超越时空壁垒狭路相逢、在舞台上一边放声高歌一边激烈辩论“自我存在之谜”的略带荒诞超现实色彩的哲学音乐剧。 音乐剧是一门将歌词、旋律谱曲...",
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      "excerpt": "森本介绍《宝可梦 心金》《魂银》的开发进展，分享加入全新玩法与功能、努力打磨作品的现场心情。",
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      "body": "我是もりもと（森本）。既然已经公布了，大家可能都已经知道了，宝可梦最新作品的任天堂DS软件《宝可梦 心金》《宝可梦 魂银》将于今年秋季发售！！其实，这部作品由我もりもと担任总监。目前正处于开发进行中的阶段。虽然现在还不能在这里具体透露，但我们 GAME FREAK 始终坚持为大家提供全新的玩法，并以此为目标投入作品制作。我们认为，宝可梦也必须不断融入全新的玩法，持续进化下去。这次的作品也不只是单纯的重制版，为了让尽可能多的人感到惊喜，我们加入了规模不亚于新作的全新玩法。另外，怎样才能做出让当年玩过《金银》的人满意的作品，玩过《白金》的人又会进一步期待什么，我们每天都在为这些问题苦恼，同时坚持到最后、不断打磨作品。也让工作人员承受了相当大的压力，努力配合我。这是一部从《钻石》《珍珠》发售后就开始认真制作的作品，因此我们能够加入许多全新的玩法和功能，最终打磨成一部可以充满自信地呈现给大家的作品。（都说了还没做完呢！）请大家期待并耐心等待！那么就先这样。我回去继续开发了……もりもとです。すでに発表されていますので、みなさんご存じかもしれませんが、ポケットモンスター最新作のニンテンドーＤＳソフト『ポケットモンスター ハートゴールド』『ポケットモンスター ソウルシルバー』がこの秋に発売されることになりました！！実はこの作品、私、もりもとがディレクターを務めております。そして、現在、その開発まっただ中であります。なかなかここで具体的な話をすることはできませんが、我々ゲームフリークでは、常に新しい遊びを提供することにこだわりを持って、作品作りに取り組んでおります。ポケモンも常に新しい遊びを取り入れ続け、進化していかなくてはならないと考えています。今回の作品も単なるリメイクとしてではなく、少しでも多くの人に驚いてもらえるような作品にするため、新作と変わらないくらいのボリュームで新しい遊びを取り入れています。また、どうしたら昔の金銀を遊んでいた人たちが納得するものになるのか、『プラチナ』を遊んでいた人たちがさらに何を求めているのか、日々頭を悩ませながら最後まであきらめずに作り込んでいる状態です。スタッフにはかなり無理を言って頑張ってもらっています。『ダイヤモンド・パール』発売後からじっくりと作っていた作品ですので、多くの新しい遊びや新機能を追加することができ、自信を持って送り出せる内容に仕上がっています。（まだ仕上がってないってば！）期待して待っていて下さい！ではでは。開発に戻ります…",
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      "title": "G4tv.com 2009：增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》",
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      "excerpt": "2009年G4tv.com采访Game Freak总监增田顺一与设计师河内丸武史，谈《宝可梦 白金》以反物质、CP破坏为灵感的设计，对战开拓区，传说的宝可梦，家用机与MMO的可能性，以及增田对桥的痴迷。",
      "dek": "Game Freak 的增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反物质概念、对战开拓区与系列未来。",
      "body": "虽然我很荣幸能见到一些世界上最出色的游戏开发者，但我报道游戏已经够久了，见到“著名”游戏设计师时很少会紧张。别误会，能和 Chris Taylor、Todd Hollenshead 这样的人聊天，我仍然很兴奋、很激动，但用摔角术语来说，见到这类大人物时我很少会“mark out”。昨天就是罕见的例外之一。 事情是这样的，昨天我去了任天堂的办公室，和 GAME FREAK 的总监增田顺一以及游戏设计师河内丸武史聊天。增田先生从公司创立之初就在那里工作，参与制作了最初的宝可梦角色扮演游戏。我人生中在宝可梦上花掉的几百（几千？）个小时，很大程度上要归功于他。河内丸也长期参与宝可梦游戏的制作，并在《宝可梦 白金》（下周发售！）中获得了更多关注。我和两人聊了白金、粒子物理、宝可梦现象、系列令人惊讶的复杂性、未来的宝可梦游戏，以及增田先生对桥的痴迷。我还彻底变成了粉丝，请他们在我的宝可梦周边上签名，并和我的宝可梦玩具一起合影。以下就是我对这两位来自 GAME FREAK 的杰出绅士的采访。 《宝可梦 白金》的概念基于一些很深奥的东西，比如爱因斯坦的相对论、物质和反物质。能请你们为 G4 的读者展开讲讲吗？ 为《白金》定下方向的人是我。增田先生来找我，解释了宝可梦骑拉帝纳的原始概念。他提到反物质是一种——它存在，但你看不见的东西。增田先生给了我很多用于设计的关键概念——物质、反物质、爱因斯...",
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      "excerpt": "《Nintendo Acción》第199期对《宝可梦 白金》的增田顺一与河内丸武史的访谈。谈到《白金》延续《钻石／珍珠》的时间与空间主题、开发花了与DP同样长的时间、DP用3年和50人完成、决定初始三只宝可梦时要考虑各国的文化与宗教、设计师应该去动物园观察动物，以及一位奶奶通过游戏与孙辈找到共同点的事。",
      "dek": "“没有二流的宝可梦。每一只都品质很高、设计出色。”——增田顺一",
      "body": "《宝可梦 白金》的开发背后有着怎样的想法？ 完成《钻石／珍珠》之后，我还有几个没能放进游戏里的点子。DP讲的是时间与空间。在《白金》里，骑拉帝纳带来了更多东西，一种与时间和空间相对的东西。我觉得这有潜力开发出一个新的世界。于是我们就着手去做了。 作为《钻石／珍珠》的续作，可以说开发或多或少更轻松吗？ 如果只算项目的策划部分、宝可梦的设计、编程代码、声音等等，确实可以说这款游戏开发起来没那么复杂。不过，我们不希望玩过《钻石／珍珠》的人对《白金》感到失望。我们努力避免让游戏看起来和前作一样，所以把时间花在寻找新点子上，好让游戏尽可能地有趣。最后，开发花的时间和《钻石／珍珠》一样长。 开发一个像《钻石／珍珠》这样庞大的宝可梦游戏，需要多长时间、多少人手？ DP做了3年。请相信我们，那段时间我们可没有睡大觉。至于团队，最后是50个人，其中15人专注于图像。你需要相当数量的图像设计师，他们不仅要考虑宝可梦，尤其要考虑世界如何受到你的行动或剧本的影响。其实DP到来的时候，正值巨大变化的时期。在DS登场之前，我们面对着一大堆要做的决定：Wi-Fi怎么用？两块屏幕上要做什么？与触摸屏互动时游戏规则会是怎样？我们为解决这些问题花了无数的时间。 宝可梦是全球现象。开发的时候，你们会考虑各国之间的差异吗？ 我们做了一种手册，写明根据每个国家的文化、宗教应该考虑的事项……不过实际上，开始一款新游戏时...",
      "date": "2009-05-15",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第184回：迈向《超梦的逆袭》的彼方（全球版税暗涌、原定动画大结局“皮卡丘斯巴达克斯叛乱”与拒绝拉斯维加斯公费犒劳风波）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第184回：全动漫史上最具震撼力、最富传奇色彩的绝密档案正式解封！首藤首次向全人类披露了他原本为《宝可梦》全系列构想的“幻之真正最终回”大结局：宝可梦本质是被人类奴役的角斗士，终盘皮卡丘成长为古罗马斯巴达克斯般的起义领袖，悍然掀起全种族对抗人类的反叛风暴；小智与皮卡丘在友谊与种族解放间备受煎熬；而最懂残缺宝可梦的火箭...",
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      "body": "《超梦的逆袭》在日本本土斩获了超乎预期的巨大成功，不仅如此，在欧美公映的所有日本电影的历史票房排行榜上，时至今日第一名依然是《超梦的逆袭》，第二名是《洛奇亚爆诞》，第三名是另一部动画电影（很遗憾，并非我们耳熟能详的、在日本国内创下特大奇迹并荣获奥斯卡最佳动画长片奖的某部日本国民级动画……），第四名则是《结晶塔的帝王》——这个纪录似乎至今仍未被改写。换言之，在全世界最卖座的日本电影影史前五名中，竟然有三部都被《宝可梦》动画电影所垄断！ 当然，如果放眼全人类的整个世界电影史，好莱坞依然拥有着压倒性的统治地位。若按全球影史总票房榜单排位，《超梦的逆袭》如今大约只能排在第80位左右。 所谓票房大热，终究是纯粹的商业利润。电影票价随着时代飞涨（日本的影院票价尤其实在太贵了）。因此，单纯以未经折算的票房金额数字，根本无法客观断定一部电影在历史长河中的真正分量。 据说近年来全球票房总额的第一名是《泰坦尼克号》，但倘若把半个世纪前老电影的门票价格按当今物价折算，无可争议的世界影史第一巨作，必然是五十多年前的经典史诗巨片——《乱世佳人》（飘）。 虽然扯了句题外话，但在我眼里，比起当代大片《泰坦尼克号》，半个世纪前的老电影《乱世佳人》在艺术造诣与剧作功底上要高明太多了。 这是一部大名鼎鼎的传世经典，正规一点的录像出租店的古典名作专柜里必定能找到它，有时间的朋友不妨借来看看。 无论如何，那是一部接...",
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      "source": "WEBアニメスタイル「シナリオえーだば創作術――だれでもできる脚本家」第184回",
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      "excerpt": "几位平面设计师走进动物园，观察动物与植物，记录图鉴和网络图片无法传达的真实发现。",
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      "body": "staff博客的各位读者，大家好。我是平面设计师マシュー（马修）。上周，为了通过亲自观察动物，发现许多图鉴和网络图片无法让人感受到的东西，几位平面设计师一起去了动物园。长颈鹿、斑马、大象等等，这些动物我们虽然都知道，但一旦出现在眼前，还是有许多全新的发现。比如，我原以为斑马的条纹是黑色的毛，可观察之后才发现，原来是深棕色的毛。拿起园内摆放的鹿角时，发现它比从画或照片中感受到的印象重得多，不禁大吃一惊……拿起桉树的叶子折断时，闻到一股非常清爽的香味，让人陶醉……诸如此类，亲眼看过、亲手摸过的动物和植物，和在图鉴或网络图片上看到的相比，给人的印象完全不同，也带来了许多发现。如果能在今后描绘动物和自然时活用这次的发现就好了——这是让我获益匪浅的一天！スタッフブログをご覧のみなさま、こんにちは。グラフィックデザイナーのマシューです。先週、実際に動物を観察することで、図鑑やネットの画像では感じとれない沢山の発見をしよう！という事でグラフィックデザイナー数名で動物園に行ってきました。キリンやシマウマやゾウなど、知ってはいるけれど目の前にすると新たな発見が沢山ありました。例えば、シマウマの縞は黒い毛だと思っていたのですが、観察してみると焦げ茶の毛だったり。園内に置いてある鹿の角を手に取ると、絵や写真から受ける印象と違いとても重くてびっくりしたり…。ユーカリの葉っぱを手に取って葉を折ると、とても爽やかな匂いがしてうっとりしたり…。などなど、実際に見たり、触れた動物や植物は図鑑やネットの画像で見るのでは印象が全く違い、沢山の発見がありました。今回の発見を、動物や自然を描く際に活かしていけたらなぁと、大変勉強になった一日でした！",
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      "body": "你好。我是 GAME FREAK 的程序员玉田。除了游戏程序之外，我还负责网络、招聘等各种工作，今年还负责程序员新人的培训。今天想稍微介绍一下这次新人培训的内容。我当年还是新人的时候，培训是从用通信软件连接服务器，然后编写汇编语言的乘法程序开始的。那时候我还年轻啊……先不说这些自我感慨了。在讲今年让新人完成的培训课题之前，先跟大家说说今年我设计培训课题时特别留意的事情吧。那就是：“做游戏时，需要编写从低级到高级的程序。”这里说的低级，可不是简单的意思哦！具体来说，贴近硬件的部分叫作低级，相反，只由软件构成的抽象部分（比如 AI），则称为高级。也就是说，“做游戏时，需要编写从低级到高级的程序”这句话的意思是，游戏程序员从贴近硬件的部分，到经过软件抽象的部分，都需要根据不同场景掌握各种各样的知识。在制作游戏的过程中，程序员有各种各样的工作。既有制作实际可见的界面的工作，也有制作供其他程序员使用的内部系统。有时还要负责制作其他岗位的员工使用的工具。想到希望新人能成为可以胜任这些各种工作的程序员……游戏机也是计算机，那么，操作计算机究竟是怎么回事？低级和高级究竟是怎么回事？能够带着这样的认识来制作程序，我觉得是非常重要的。好了，终于要说到现在程序员新人培训的内容了。在熟悉 GAME FREAK 内部的开发环境这一阶段结束后——网络、各种工具（比如命令行、subversion 之类的，以后有机会再向大家介绍吧）——新人们现在正一边查看、编写实际的示例程序，一边学习各种东西。这次培训让他们完成的课题，是在 DS 上尝试各种画面显示效果。画面显示是动手操作起来很有趣的部分，而且，控制 DS 的画面也意味着要操作非常贴近硬件的部分。网上有各种方便的工具，即使是在 Windows 上编程、已经体验过高级部分的程序，也很少有机会接触贴近硬件的低级部分，所以我希望他们能趁这个机会多多体验、吸收。新人入社大约一个月了，每天都被新人的吸收能力和记忆力之强震撼，也让自己重新振作起来，想着“我也必须不断磨炼才行！”是的。こんにちは。ゲームフリークプログラマーの玉田です。ゲームプログラム以外にもネットワークや採用や色々やっていますが今年はプログラマーの新人研修も担当しています。今日は、その新人研修についてすこし内容を紹介したいと思います。ぼくが新人のときの研修は、通信ソフトウェアでサーバに接続してアセンブラの掛け算プログラムを書くことから始まりました。あのころぼくは若かった…と、自分語りは置いといて。まず、今年の新人にやってもらう研修課題をお話しする前に今年、ぼくが研修課題を立てる時に意識したことをお話ししますね。それは、「ゲームでは低レベルから高レベルまでのプログラムをする」ということです。低レベルといっても、簡単だという意味じゃないですよ！具体的なハードウェアに近い部分を低レベル...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第183回：《超梦的逆袭》心力交瘁（盛名重负下的创作焦虑、英国国教条文赞赏与安定剂相伴的绝望追问）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第183回：在空前票房奇迹的万丈光芒背后，首藤写下了最为痛苦、最让人心碎的至暗独白——《超梦的逆袭》让他彻底心力交瘁、身心俱残。面对票房大暴卖，制作高层轻佻地将其归功于“宣扬了生命的尊严”；而首藤深知，自己倾注一切写下的“自我存在之问、歧视与战斗否定”在商业巨兽面前正被迅速稀释。他回忆起三十岁荣获首届手冢奖编剧大奖时...",
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      "body": "其他制作团队同仁的心境我无从知晓，但《超梦的逆袭》在日本本土远远超出所有人预料的大热大卖，对我而言，若说完全不高兴那是自欺欺人；但在狂喜之外，我内心深处感受到的更多是茫然困惑，坦率地讲，甚至是一种“这下可大事不妙了”的深深忧虑。 我想人大概都是如此贪婪的生物，一旦拥有了现状，便会不可遏制地想要追求凌驾于现状之上的更高成果。 与公映前的惶恐截然相反，《超梦的逆袭》在日本本土的超特大暴击，如今已经变成了理所应当的“既成事实与基础门槛”。 对于下一部宝可梦电影，各方自然会被要求取得甚至超越这一基准的更辉煌战绩。 更何况，在公映之前，制作高层可是口口声声痛批《超梦的逆袭》“色调阴暗、基调沉重、毫无爽快感”的啊。 《超梦的逆袭》最终呈现的内容，我想与制作高层最初打心底期盼的母题与故事脉络，其实存在着不小的偏离。 或许正因如此，高层在向外界总结归纳本片的爆卖秘诀时，总爱搬出诸如“本片深刻呼吁了生命的崇高与尊严”这类浅显易懂、冠冕堂皇的漂亮套话。 诚然，《超梦的逆袭》里并非完全没有“生命尊严”的意涵在其中。 但对我这个编剧而言，这个命题充其量不过是主干枝杈上的边缘旁系罢了。 “对自我存在的终极拷问”、“对歧视根源的解构”、“对战斗本能的断然否定”，这才是真正压舱的核心重量所在！ 然而，从制作高层的口中，是绝不可能吐出“对自我存在的叩问”这般晦涩深奥的词汇的。 即便作为掌舵制作大权的决策者心...",
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      "body": "突然想问问，大家都多大了？不管是十几岁的朋友，还是二十几岁的朋友，说不定也有六十几岁的朋友正在看这篇文章。我叫なぎー（纳吉），今年26岁，入职第三年。大家好。2009年4月20日，GAME FREAK纪念庆典举行了。要问是什么纪念庆典的话……没错，是GAME FREAK创立20周年纪念庆典！读者当中，应该也有人会说：“GAME FREAK的年纪比我还大！”对我来说，GAME FREAK是在我上幼儿园的时候诞生的。这么一想，真是让人有种不可思议的感觉。那么，GAME FREAK创立20周年纪念庆典分为第一部和第二部举行。第一部的内容，是着眼于GAME FREAK今后的未来。部长进行了发表，公布了GAME FREAK今后将进一步发展成为富有创造力的公司等内容。第二部是自助餐会。不过，并不是普通的自助餐会。GAME FREAK的各个委员会都设计了别出心裁的演出，可以说，这是一个由全体GAME FREAK员工共同打造的活动。首先是交流闲谈。随着干杯的信号响起，大家庆祝20周年，聊天、喝酒，吃了个痛快！接着，会场突然暗了下来，活动委员会入场。游戏大会开始了！游戏大会上，大家玩的是一种叫作卡片交换游戏的、由活动委员会特别制作的原创游戏。之后的颁奖仪式也是有人欢喜有人忧。除了豪华奖品之外，还混进了一些让人忍不住怀疑“这也算奖品吗？”的东西。创立20周年庆典的最后，在田尻社长的闭幕致辞和三本締め中圆满落幕。我很感动，因为这场庆祝20周年的庆典，思考的是公司的未来。通常，庆祝成立多少周年的聚会，不是大多都会把焦点放在过去吗？在这样一个具有纪念意义的日子里思考未来，我觉得这对于一家不断创作作品的公司来说，是一件很重要的事。GAME FREAK迎来了创立20周年。而20年的历史，并不只是一路延续下来而已，它也是让公司得以存在、创作作品并推动公司运转的员工，以及最重要的、喜爱着这些作品的大家，所有这一切汇聚而成的结晶吧，我想。不过，放眼未来，20周年也只是继续前进路上的一个里程碑。为了继续创作作品，25年、30年，还有，今后也会继续向着更加遥远的未来不断奔跑。今后也请大家多多关照GAME FREAK。突然ですが、皆さんは何歳ですか？10代の方も、20代の方も、もしかすると、60代の方も見ていらっしゃるかもしれません。26歳、入社3年目になったナギーです。こんにちは。2009年4月20日、ゲームフリーク記念式典が開催されました。何の記念式典かといいますと……なんと、ゲームフリーク創立20周年記念式典です！読者の方の中には、ゲームフリークの方が年上だ！と仰る方もいるでしょう。僕の場合は、幼稚園のころにゲームフリークが誕生しました。そう考えると不思議な気持ちになります。さて、ゲームフリーク創立20周年記念式典は、第1部、第2部とわかれて開催されました。第1部は、これからのゲームフリ...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第182回：全景回眸《超梦的逆袭》震动日本乃至全球影坛的公映神话！首藤回忆起公映首日的忐忑：因害怕扑街连家人都不敢让去影院，结果小田原地方影院门口水泄不通，他甚至悄悄把自己的工作预售票赠给因满场而痛哭的陌生母子。在影院暗处，首藤敏锐捕捉到了陪同观影的大人们神态的剧变——原本以为只是应付小儿科的家长，在超梦吐出“这里是...",
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      "body": "“色调太暗、太沉重、毫无爽快感”……伴随着内部这般铺天盖地的否定非议，剧场版《超梦的逆袭》终于正式公映了。 当时同时上映的，还有一部名为《皮卡丘的暑假》的配套短片。 那是一部完全没有人类登场的短片，专为幼儿观众量身打造，并没有什么曲折的故事情节，通篇纯粹展现宝可梦们嬉戏玩耍的身影，并由旁白伴随解说。 最初企划时原本打算让我也把这部短片顺带写了，但我光是咬着牙写完《超梦的逆袭》就已经耗尽了全部心力，短片只得托付给其他编剧老师执笔。 公映第一天，恐怕所有参与制作的相关人员，内心都充斥着极度不安与隐秘期盼相互交织的复杂心绪吧。 我自己当时身在小田原，因为实在太害怕看到影院门可罗雀的惨状，我连位于市内的电影院（顺带一提，如今小田原市内已经一家影院都没有了）都不敢踏足一步；甚至我还特意嘱咐尚未看过成片的家人“今天首日千万别去影院”（虽然我自己拿到了十来张赠票），只是一个人缩在工作室里，一边心神不宁地悬念着上座率，一边假装忙碌地写着别的剧本。 可是满脑子都在胡思乱想影院到底有没有人看，根本无心工作，记忆中我最终整整看了一整天原本压根不想看的无聊电视节目。 正因为《超梦的逆袭》在制作团队内部的反响本就毁誉参半（特别是制作高层那股强烈的否定论调一直让我如鲠在喉），我才格外患得患失。 倘若观众根本不买账、上座率惨淡，总导演汤山邦彦和我这个编剧首当其冲，必定会被唾沫星子淹没。 尤其是《超梦的逆袭...",
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      "body": "中文译文听说，在“外国人想去的日本旅游景点2008”中，排名第3！这是根据 TripAdvisor 网站上用户的使用动向统计出来的。■2008年外国人关注度较高的旅游景点综合排名1　　筑地市场　东京都 / 中央区2　　东京迪士尼乐园　千叶县 / 浦安市3　　宝可梦中心东京　东京都 / 港区4　　六本木新城　东京都 / 港区5　　东京迪士尼海洋　千叶县 / 浦安市6　　浅草寺 浅草观音堂　东京都 / 台东区7　　金阁寺　京都府 / 京都市8　　伏见稻荷大社　京都府 / 京都市9　　Spa World　大阪府 / 大阪市10　　日本环球影城　大阪府 / 大阪市11　　大江户温泉物语　东京都 / 江东区12　　清水寺　京都府 / 京都市13　　Spa LaQua　东京都 / 文京区14　　大阪城　大阪府 / 大阪市15　　明治神宫　东京都 / 新宿区16　　宝川温泉　群马县 / 水上町17　　海游馆　大阪府 / 大阪市18　　四天王寺　大阪府 / 大阪市19　　北海道神宫　北海道 / 札幌市20　　新宿御苑　东京都 / 新宿区信息：TripAdvisor http://www.tripadvisor.jp/HotSpotsJapan真是件让人特别开心的事呢。那么，拜拜！查看日文原文祝！ポケモンセンター東京！外国人が行きたい日本の観光スポット2008で第３位だそうです！TripAdvisor というサイトでユーザーの利用動向から算出したそう。■2008年 外国人からの注目度が高かった観光名所 総合ランキング１　　築地市場　東京都 / 中央区２　　東京ディズニーランド　千葉県 / 浦安市３　ポケモンセンター東京　東京都 / 港区４　　六本木ヒルズ　東京都 / 港区５　　東京ディズニーシー　千葉県 / 浦安市６　　浅草寺 浅草観音堂　東京都 / 台東区７　　金閣寺　京都府 / 京都市８　　伏見稲荷大社　京都府 / 京都市９　　スパワールド　大阪府 / 大阪市１０　ユニバーサル・スタジオ・ジャパン　大阪府 / 大阪市１１　大江戸温泉物語　東京都 / 江東区１２　清水寺　京都府 / 京都市１３　スパ ラクーア　東京都 / 文京区１４　大阪城　大阪府 / 大阪市１５　明治神宮　東京都 / 新宿区１６　宝川温泉　群馬県 / 水上町１７　海遊館　大阪府 / 大阪市１８　四天王寺　大阪府 / 大阪市１９　北海道神宮　北海道 / 札幌市２０　新宿御苑　東京都 / 新宿区情報：TripAdvisor [http://www.tripadvisor.jp/HotSpotsJapan](http://www.tripadvisor.jp/HotSpotsJapan)とっても嬉しいことですね。では！查看官方英文版Hooray to “Pokemon Center Tokyo”!!Pok...",
      "date": "2009-04-16",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第181回：纪录《超梦的逆袭》公映前夕惊心动魄的幕后暗战！影片在欧美公映时破格给予了首藤“WRITTEN BY TAKESHI SHUDO”的作者级最高礼遇。然而初稿出炉时，在制作委员会内部却遭遇狂风暴雨般的挞伐，高层怒斥其“阴暗沉重、毫无爽快感，是在自寻死路”；就在撤换编剧的危机一触即发之际，“宝可梦闪烁事件”骤然...",
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      "body": "在观看电影《超梦的逆袭》的英文版时，我发现我的名字被冠以“WRITTEN BY TAKESHI SHUDOU”的单独大标题署名……按理说“WRITTEN”带有极强烈的“原作者/创作”的崇高意味，通常情况下如果只是编剧的话，一般都会用“SCREENPLAY BY”才对。事实上，日本原版的署名确实也就是普普通通的“脚本：首藤刚志”……这着实让我感到了一丝受宠若惊的难为情。 虽然《超梦的逆袭》的整个故事脉络与核心台词确实是由我构思执笔的，但在细节局部，其实也穿插进了一些并非由我下笔的场景。 《超梦的逆袭》的第1稿剧本出炉时，在制作层引发了极其激烈的毁誉参半。对于那些指责剧本“基调太阴暗压抑、毫无爽快感”的否定论调，我当时根本无从反驳。 因为从一开始，我自己就完全没有打算把这部作品做成那种轻松明快、让人看完神清气爽的平庸冒险活剧。 虽然在电影立项策划初期，企划层也确实有人提出过要做成阳光明朗的冒险活剧，但既然最终敲定由超梦担任第一主角，我就绝不可能想象出任何由超梦主演的搞笑痛快冒险活剧来。 在撰写《超梦的逆袭》时，我是在剧本筹备会议上先呈递了简要大纲并获得全员首肯之后才正式动笔的。 即便如此，当厚厚一本完整的剧本真正摆在眼前时，针对其过度阴郁沉重的猛烈批判声依然此起彼伏。 不过，并没有人敢当着我的面直接把这些否定意见砸在我的脸上。他们或许是担心一旦当面逼我修改剧本，我很有可能会直接夹...",
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      "excerpt": "新员工入社带来耀眼的新鲜感，作者回顾独居、入职与项目工作的第一年，迎接充满挑战的第二年。",
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      "body": "都说过了20岁以后，一年就会在转眼间过去，没想到竟然会这么快。这是我时隔一年再次登场。我是从永井豪老师的故乡石川县来到这里的策划，えるかつ（埃尔卡茨）。大家最近还好吗？到了4月，盼望已久的新员工们入社了！他们身上散发出的新鲜感，以及笔直鞠躬问候的身影，耀眼又美好！每天看着他们，都仿佛看到了去年的自己，不由得沉浸在感伤之中。接下来，新员工们会接受为期3个月的培训，然后分别分配到各个项目。我从现在起就开始盼望能和大家一起工作的那一天了。怎么还不快点到来呀——耀眼的新员工们回想起来，えるかつ在这一年里也经历了各种各样的事情。独自生活，连东南西北都分不清……えるかつ甚至从来没有握过平底锅，根本没做过什么像样的料理，但现在会做的菜式也增加了，有时一周里大部分时间都会自己做饭。哼哼！初次踏入社会……从商务礼仪到策划培训，正式成为 GAME FREAK 员工时的感动，我至今难以忘怀。之后，我被分配到了项目，一直在蛮干着向前冲，到现在也还在进行中。即使这一年让人觉得“转眼就过去了！”，回头想想，依然是充满学习、内容充实而又浓厚的一年。虽然えるかつ已经迈入第二年，但我会保持新人的心态，挑战一切事物。希望今年也能成为充实而浓厚的一年，我要加油！！２０代を過ぎると１年が一瞬だ。なんて世間で言いますがこんなに早いとは思いませんでした。１年ぶりの登場になります。永井豪先生の出身地、石川県からやって来たプランナーのえるかつです。皆さん、お元気でしたでしょうか？４月になり、待望の新人さん達が入社しました！フレッシュさを醸し出し、真っ直ぐに挨拶をする姿は眩しくて素敵！去年の自分を見ているようで、感傷に浸ってしまう毎日です。新人さん達はこれから、３ヶ月間の研修を経て各々プロジェクトに配属されます。一緒に仕事が出来る日を今から待ち遠しく思います。早く来ないかなー。眩しい新人さん思い返すと、えるかつもこの１年色々な事がありました。右も左も解らない１人暮らし…。えるかつはフライパンを握った事もないぐらい、料理らしい料理を作った事がありませんでしたが今では料理のレパートリーも増え、週のほとんどを自炊している事もあります。エッヘン！社会人デビュー…。ビジネスマナーから企画研修を経て、正式なゲームフリークの社員になった感動は忘れておりません。その後、プロジェクトに配属されがむしゃらに現在進行形で走り続けております。あっという間！と感じた１年間でも、思い返すと学ぶ所の多い密度のある濃厚な１年でした。２年目に突入したえるかつですが気持ちは新人さんで、何事も挑戦していきたいと思います。今年度も濃厚な１年になるようにがんばるぞ！！",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第180回：深入解构《超梦的逆袭》中“宝可梦的眼泪”与“超梦记忆抹除”两大核心谜题！极度厌恶煽情哭戏的首藤，为何让全场宝可梦流下滂沱大雨般的眼泪？他直言：那绝非软弱的同情或廉价的怜悯，而是全生灵因自身愚蠢厮杀而痛失珍贵存在的纯粹“巨大丧失感”！当这份超越本体与克隆壁垒的丧失感凝聚在一起，死寂的顽石迎来了生命的复苏。然...",
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      "body": "在《超梦的逆袭》的高潮戏中，试图制止宝可梦之间互相残杀的小智，奋不顾身冲入梦幻与超梦的决斗风暴之中，肉身承受了双方的双重毁灭性能量直击而轰然倒地，化为了一尊冰冷僵死的灰色石雕。 身为人类，竟然企图以肉身去叫停宝可梦的战斗……这在常理下根本是不可想象的荒谬之举。 更何况，小智可是一名立志捕捉宝可梦、驱使宝可梦对战厮杀的宝可梦训练家啊。 方才还在殊死搏斗的全体宝可梦们，在这一瞬间彻底停下了厮杀，齐刷刷地凝视着倒地石化的小智。 小智的皮卡丘发疯般地释放出万伏电击，试图让小智恢复呼吸与心跳，却毫无半点起色。 大颗大颗的泪水从皮卡丘的眼中滚落下来。 然而，光凭皮卡丘一个人的眼泪，根本无济于事。 正如我上一回所写的，皮卡丘落泪的原因，绝不仅仅是因为痛失了挚友与主人小智那么简单。 虽然扯得有点远，但在自然界中，绝大多数动物虽然都具备泪腺结构，但那仅仅是用于湿润和保护眼球的生理排泄机能；据说在喜怒哀乐等内心情感的左右下流下眼泪的物种，全地球唯有人类独此一家。 据说即使同为人类流出的泪水，由剧烈情感所催生的泪液，其内部所含的蛋白质浓度也远高于作为眼球润滑功能分泌出的泪液。 至于这背后的生理学进化机制，据说科学界至今仍未完全破解。 我小时候非常喜爱动物，经常近距离仔细观察身边的生灵；在我看来，动物虽然可能会因肉体剧痛而本能分泌泪水，但绝不可能因为精神情感而伤心落泪。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第179回：全景解密影史奇迹《超梦的逆袭》最撕心裂肺的高潮剧作推演！首藤逐一解构了战场上众生相的复杂心灵：面对脱离人类掌控、赌上存在尊严的原始肉搏撕咬，训练家们呆若木鸡；武藏小次郎在厮杀中照见自身边缘人的身份困境；喵喵在满月下与克隆体达成侘寂超脱。而小智的皮卡丘之所以任凭克隆体狂扇耳光绝不还手，不仅是善良，更是因为作...",
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      "body": "近来关于《宝可梦》电影版《超梦的逆袭》的话题连载了相当长的一段时间。这一方面是因为对我而言这是段相对清晰留存在脑海中的记忆，而另一方面，由于它毕竟已是陈年旧作，我如今能够宛如旁观他人执笔的剧本一般、极其冷静客观地重新审视它；加之阅读本专栏的各位读者中，想必已经有很多人看过了这部电影——哪怕是在影院公映时还是小孩子的观众，如今也已经步入二十多岁的青年时期了吧——更不用说后来通过租借DVD以及近来雨后春笋般涌现的各路播放渠道的重播，在所有由我参与的作品中，这称得上是大家只要想看便能相当轻松观赏到的代表作之一。 顺带一提，作为截然相反的类型、据说至今仍在某处电视台重播的作品，还有《漫画初体验》系列（まんがはじめて物語）。我曾遇到完全不对《宝可梦》感冒的成年人惊讶地问我：“您就是《初体验故事》的首藤先生吗？我现在还在看呢！当年为了考证各种历史知识一定费尽心血吧？”这反倒让我大吃一惊。 或许也是因为“首藤”这个姓氏比较少见，才让人容易记住吧。 那个系列的剧本虽然披着儿童向科普动画的外皮，但我当初本就是打算同时吸引成年人的好奇心而创作的，如今依然能经受得住当代成年人挑剔目光的审视，这固然让我感到由衷欣慰，不过对于正在阅读本专栏的大多数读者来说，可能并不算什么感兴趣的作品吧。 不管怎么说，《漫画初体验》系列当年在同时段遭遇的竞争对手，可是大相扑转播以及那部轰动全日本的初代《机动战士高达》啊...",
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      "title": "[访谈翻译] 《任天堂力量》(Nintendo Power) 独家专访：增田顺一与河内丸武史复盘前四世代演化与《宝可梦 白金》破灭的世界（从芯片音效程序员到全系列总监的破局之道）",
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      "excerpt": "2009年《Nintendo Power》刊登的《宝可梦 白金》发售前专访，受访者为增田顺一与河内丸武志。增田回顾21岁经田尻智引荐加入GAME FREAK、为《孟德尔宫殿》作曲，谈关都音乐融合亚洲感与古典元素、受斯特拉文斯基与霍尔斯特影响，并说明《钻石／珍珠》以「终极」为主题、推出GTS实现全球交换，以及帝牙卢卡、帕路奇亚与由克希、艾姆利多、亚克诺姆...",
      "dek": "增田顺一与河内丸武志谈《白金》开发与系列演进",
      "body": "访谈：增田谈第1至第4世代开发——熔岩切割内容 以下访谈刊登于2009年4月号的《Nintendo Power》杂志，在《宝可梦 白金》于美国发售前几周送达订阅者邮箱。受访者是《钻石／珍珠》的导演增田顺一，以及《白金》的导演河内丸武志。《白金》是河内丸执导的首款宝可梦游戏，但也是他的最后一部——他在后续世代中担任次要角色，主要处理在线功能。所以或许GAME FREAK对他执导《白金》的表现并不满意。 本次访谈旨在讨论《白金》的开发，但在过程中，增田和河内丸最终讨论了整个系列。亮点包括一些幕后花絮、系列音乐灵感的解释，以及毁坏的世界是如何构思的。他们还对开发过程提供了一些坦诚的回答……有时甚至可能过于坦诚。例如，增田明确表示，他的导演重点是吸引新粉丝，即使以牺牲满足既有粉丝群体为代价。 我添加了一些自己的评论以提供补充信息和背景——这些评论会明确标注，以便清楚谁在说什么。好了，不再多说，以下是访谈内容。 “你是如何开始从事电子游戏工作的？” “从游戏最早出现在街机厅的时代起，我就对电子游戏及其玩法机制感兴趣。到高中时，我每天都去街机厅。有一段时间我找了一份普通的企业工作，但后来[宝可梦创作者]田尻智找我去制作一款名为《孟德尔宫殿》的游戏，我成为了游戏音乐作曲家。那时我21岁。因为从高中起我就在个人电脑上制作游戏，能够理解制作游戏的乐趣，所以我告诉他：‘我很乐意受您照顾’（笑），...",
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      "title": "【工作日志】2009东京马拉松初体验",
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      "excerpt": "总务部员工首次挑战全程马拉松，记录从不安起跑到六个半小时完赛，以及沿途加油带来的力量。",
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      "body": "你好，我是总务部的滑板客丸。我参加了3月22日举办的东京马拉松。这可是有3万5千人参加、在东京奔跑的大型活动！！而且这还是滑板客丸第一次挑战全程马拉松。目标是“跑完全程”。或者即使没能跑完全程，也要一直跑到超越自己的极限。（既然要做，就应该做到自己满意为止！我是这么想的）话虽如此，要跑完42.195公里这么长的距离，真是一个完全未知的世界……我在不安和紧张中，从名为K区的最后方区域起跑了。赛道两旁有许多人为选手加油，还有演奏声，对于一直独自跑步的滑板客丸来说，感觉这里的气氛格外令人开心。平时练习跑步时，跑过的最长距离只有区区8公里，可这一天回过神来，竟然轻轻松松（？！）超过了10公里。到了30公里左右，我开始感觉到极限，脑海里也闪过了“也许不行了……”这样的念头，但我还是想办法继续向前，花了六个半小时，终于跑完全程了♪比赛中天气变坏了，持续奔跑也让全身疼痛，发生了各种各样的事情，但其中给我留下最深印象的，是赛道两旁有许多人，仿佛这就是自己的事一样认真地为选手们加油助威。一开始我也感到惊讶，心想明明是别人的事，为什么他们还会这样为我们加油，但那发自内心的“加油！”不知怎么的，变成了推动双腿不断向前迈进的力量。另外，看到一起奔跑的选手即使拖着腿，也仍然朝着终点前进的身影，我产生了强烈的念头：不能在这里放弃，就这样终于抵达了终点。　我觉得，从心底涌出的力量真是不得了。我原本以为马拉松只是痛苦而已，但亲自跑过之后，看到了只有跑过才能看到的珍贵事物。这次真的觉得，能亲自跑一趟太好了。下面是图片啦。1）这是大约18公里处。2）在最后方行驶的收容告别巴士。我想着“唯独这辆车，我可绝不上去！”一路跑了下来。3）冲过终点！拿到奖牌真开心呀～4）家人送了我一个纪念相框作为礼物。这个相框里会放入奖牌，以及之后寄来的成绩证明。真让人等不及想收到啊こんにちは、総務部のボーダー丸です。3月22日に開催された東京マラソンに参加してきました～。3万5千人もの人が東京を走る大イベント！！しかもボーダー丸はフルマラソン初挑戦です。目標は「完走」すること。もしくは完走できなくても自分の限界を超えるまで走ること。（やるからには自分が納得できるまでやるべき！と思っている）とはいっても42.195kmもの距離を走るって、すごい未知の世界。。。不安と緊張の中、Ｋブロックという最後尾ブロックからスタートしました。沿道では大勢の人たちの声援や演奏がランナーを応援してくれていて、いつもひとりでランニングしていたボーダー丸には何だか楽しい空気でした。練習のランニングで走れた最長距離はわずか8kmでしたが、この日は気が付くと10kmをさらり(?!)超えることができました。さすがに30km付近までくると限界を感じはじめもう駄目かも・・・と脳をよぎりもしましたが何とか前へ進み、6時間半かけついに完走することが出...",
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      "excerpt": "北美版《宝可梦 白金》顺利发售，增田顺一分享跨国联机的乐趣，以及近期海外媒体采访报道。",
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      "body": "中文译文3月22日，北美版《宝可梦 白金》顺利发售了！这样一来，Wi-Fi的世界又扩大了。日本和北美的玩家可以跨越国界一起游玩，所以大家一定要来“Wi-Fi广场”玩玩看哦！前几天接受采访的内容，有几篇已经刊登在网上了，介绍给大家！因为前来采访的人也是宝可梦爱好者，结果都不只是采访了，而是让我度过了一段愉快的时光。谢谢大家！・IGN.comhttp://ds.ign.com/articles/965/965073p1.html・GamesRaderhttp://www.gamesradar.com/f/how-Pokemon-are-born/a-20090319112123306013・G4TVhttp://g4tv.com/thefeed/blog/post/694081/Junichi-Masuda–Takeshi-Kawachimaru-Talk-Pokemon-Platinum-Particle-Physics-Bridges-And-More.html・1UP.comhttp://www.1up.com/do/feature?cId=3173364・GameProhttp://www.gamepro.com/article/previews/209339/Pokemon-platinum-developer-interview・WhatTheyPlayhttp://www.whattheyplay.com/features/meeting-the-creators-of-pokemon-platinum/北美的各位，请尽情享受《宝可梦 白金》吧！那么，再见！查看日文原文３月２２日無事、北米でプラチナが発売されました！これでWi-Fiの世界がまた広がります。日本と北米の方々で国を超えて遊べますので、みなさん、ぜひ、「Wi-Fiひろば」で遊んでみてくださいね！先日の取材がWebでいくつかアップされましたのでご紹介！取材の方々がポケモン好きということもあり、取材を通り越して、楽しい時間を過ごさせて頂きました。ありがとうございます！・IGN.com[http://ds.ign.com/articles/965/965073p1.html](http://ds.ign.com/articles/965/965073p1.html)・GamesRader[http://www.gamesradar.com/f/how-Pokemon-are-born/a-20090319112123306013](http://www.gamesradar.com/f/how-Pokemon-are-born/a-20090319112123306013)・G4TV[http://g4tv.com/thefeed/blog/post/694081/Junichi-Mas...",
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      "body": "中文译文它忽然出现在眼前。美丽而巨大，强劲又柔韧。浓重的赤铁色。那座桥牢牢吸引住了我的目光。金门大桥。那座美得令人难以置信的桥，以超乎想象的存在感震撼了我。我们开车移动，从三个地方进行观赏。随着角度不同，它展现出的神情也会千变万化。虽然已经仔细观察了一番，却还是觉得意犹未尽。主塔、锚碇、缆索等值得观赏的地方也很多。真的太棒了。我总是觉得，在聚集着许多游客、让人忍不住想拍照的地方，总能感受到某种力量。听说下次这座桥的中央隔离带会发生变化，看来走完这座长达 2.7 公里的桥是必不可少的。下回再见啦！查看日文原文それは忽然と現れた。美しく巨大、力強くしなやか。濃い赤鉄色。その橋はマスダの目を釘付けにした。ゴールデンゲートブリッジ。あまりにも美しいその橋は想像を超える存在感でマスダを圧倒した。車で移動し３ヶ所から見学。角度によって表情が様々に変化する。じっくりと観察したものの、まだ物足りなさを感じる。主塔やアンカレイジ、ケーブルなど観るポイントも多い。本当に素晴らしい。いつも思うのだが、多くの観光客が集まる場所、写真を撮りたくなる場所には何かしらのパワーを感じる。次回、中央分離帯が変化するらしいこの橋、２．７ｋｍを歩くことは必須のようだ。チャオ。查看官方英文版The THING suddenly appeared.Beautiful, gigantic, powerful and graceful.Colored deep reddish steel gray.I couldn’t take my eyes off from the bridge.Golden Gate Bridge.The bridge was just so beautiful,and impressed me with its presence.We drove car and viewed from three different spot.Countenance of the bridge alters depend on the angle.I gazed without a haste, but felt time was not enough.There are many points to be observed,such as main tower, anchorage and cables.It was just wonderful.I always though about,where there’s many people like to taking photossuch as sightseeing place,I feel some kind of power.This bridge may change its central reservation near...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第178回：面对《超梦的逆袭》的高潮抉择，首藤在小田原海边立下死誓——哪怕彻底推翻商业对战游戏的基本立足点，也绝不妥协写下迎合世俗的平庸烂尾！首藤极其罕见地坦白了自己作为文字作者的深层自卑：他坦言自己厌恶文字写作的隔阂与歧义，甚至认为肢体、科学公式与音乐都比文字更能精准传递灵魂，若非为了谋生绝不会以文字为业；正因如此...",
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      "body": "关于电影版《超梦的逆袭》的高潮究竟该如何描绘，我凝视着小田原的大海最终得出的结论是：果然，我还是必须写出连我自己都能够由衷认可的高潮才行。 作为一个以文字谋生的人，这或许是绝不该说出口的大忌，但我其实非常不擅长“写字”这门行当。 我内心深处确实有种想要将自己的某种心绪向他人倾诉的渴望，但若要使用“写文章”这一行为作为手段，我实在是怎么也喜欢不起来。 我打小就是这样；事实上，即便到了如今除了码字之外再无其他糊口谋生手段的今天，这种抗拒的心情也从未消散过。 因为我始终不认为“文字”这种表达载体，能够切实地把真正的自己淋漓尽致地表达出来。 你可以说这是我文字驾驭能力的匮乏。我无论如何也找不到能够百分之百将自己内心所思所感精准传达出去的词汇与句式。 所以，每当我重读自己写下的文字时，我想要表达的东西——我这里所说的“表达”，并非指传达给对方的说教式讯息，而是指传达自己内在感性的那种东西——我并不觉得自己能将其清晰明了地诉诸笔端，更遑论抱有能准确传达给他人的自信了。 胸口总有一种挥之不去的消化不良感。 虽说突然扯开话题有点奇怪，但所谓追求异性，某种意义上也是一种自我表达、并博取对方好感的过程。 年轻的时候，我对于靠情书去打动女孩完全没有半点自信；可说来惭愧，倘若能够直接与对方当面相见、或者在电话里用真实的声音交谈，我倒是有着能把对方说服打动的迷之自信。虽说到了今天，那不过是早已逝去的年...",
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      "excerpt": "2009 年 G4TV 采访 Game Freak 总监增田顺一与游戏设计师河内丸武史，谈《宝可梦 白金》。河内说明以反物质、CP 对称性破坏等概念设计反转世界，使其与神奥地区相似却相反；并介绍对战开拓区的规则与培育要求。增田谈及帝牙卢卡、帕路奇亚、骑拉帝纳与阿尔宙斯的关系，解释系列专注便携设备因交换为核心，回忆与杉森建设计皮丘、晃晃斑，说明个体值、努...",
      "dek": "增田顺一与河内丸武史谈《宝可梦 白金》的反转世界、对战开拓区与系列设计。",
      "body": "尽管能结识全球最杰出的几位游戏开发者让我深感荣幸，但报道游戏行业多年，我在面对“著名”游戏设计师时已很少感到紧张。别误会，能与克里斯·泰勒、托德·霍伦斯黑德这样的人物交谈，我依然兴奋不已，但用摔角术语来说，见到这些大牌时我很少会“失态”。昨天却是一个罕见的例外。 事情是这样的，昨天我前往任天堂的办公室，与GAME FREAK的总监增田顺一和游戏设计师河内丸武史进行了交谈。增田先生自公司创立之初便在此工作，参与了最初的宝可梦角色扮演游戏的开发。他是我人生中在宝可梦上耗费数百（数千？）小时的罪魁祸首之一。河内先生同样长期为宝可梦系列贡献力量，并在《宝可梦 白金》（下周即将发售！）中获得了更多关注。我与这两位聊了聊《白金》、粒子物理学、宝可梦现象、系列令人惊讶的复杂性、宝可梦的未来作品，以及增田先生对桥梁的痴迷。我还彻底化身粉丝，请他们在我的一些宝可梦周边上签名，并和我的宝可梦玩具一起合影。以下便是我与这两位GAME FREAK杰出绅士的访谈。 《宝可梦 白金》的概念基于一些颇为高深的理论，比如爱因斯坦的相对论、物质与反物质。能否请二位为G4的观众详细展开谈谈这一点？ 我是决定《白金》方向的人。增田先生来找我，向我说明了宝可梦骑拉帝纳的原始概念。他提到反物质——它确实存在，但却是你无法看见的东西。增田先生给了我许多核心概念作为设计基础——物质、反物质、爱因斯坦的相对论。我必须将这些...",
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      "excerpt": "1UP.com 2009年文章探讨宝可梦长盛不衰的原因。增田顺一强调游戏简单易上手，河内丸武史认为玩家在宝可梦世界中感到舒适。文章分析收集、跨代传输、双版本交换、华丽大赛、皮卡丘互动及隐藏数值机制如何同时吸引休闲与硬核玩家。",
      "dek": "增田顺一与河内丸武史解释宝可梦如何以简单上手、收集交换与隐藏深度长期留住玩家。",
      "body": "宝可梦品牌的影响力无可否认：全系列全球销量总计超过1.86亿份，单款游戏也都在史上最畅销主机游戏前20名中占有一席之地（最新的《钻石/珍珠》在全球发售仅两年后销量就达到1648万份）。事实上，这个品牌似乎只会越来越强——《钻石/珍珠》的销量已经超过了除初代《红/蓝》之外的所有宝可梦作品。但为什么玩家们还在玩？宝可梦是如何逃脱兴趣消退和过度饱和的双重侵蚀，而许多同类儿童向游戏却未能幸免？ 增田顺一从首款作品起就是宝可梦设计团队的成员（同时也是GAME FREAK的董事），担任过从剧本导演到音乐作曲等多种职务，显然对这款游戏非常了解。当被问及他认为人们仍然热切期待每款新作发布的主要原因时，他立刻回答说是简单。“宝可梦游戏不只面向硬核玩家；它们平易近人，任何人都能上手。任何人都能拿起就玩，不会感到不知所措。当你把太多注意力放在硬核玩家身上时，事情就会变得复杂。”而且，凭借可爱的画面、周六早晨卡通片的联动以及简化的叙事，这款游戏显然偏向年轻受众。但它在成年人中几乎同样受欢迎，原因归结于出色的游戏设计。 宝可梦游戏有一些可爱、原创的生物设计，但除了它们可爱的外形（以及许多最终进化成的庞大怪物）之外，它们的数量很多——最近统计有493种。而且，就像任何一款奖励与游戏时间直接挂钩的重复性游戏一样（参见《魔兽世界》和《最终幻想水晶编年史：时之回声》），为了提升角色等级哪怕一点点而进行无尽刷练...",
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      "excerpt": "GamePro 采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史，谈及「白金」命名由来、骑拉帝纳与剧情改动、Wi-Fi对战语音聊天，以及道馆馆主改用单一属性宝可梦的设计考量。",
      "dek": "GamePro 在任天堂湾区总部采访《宝可梦 白金》制作人增田顺一与总监河内丸武史，谈命名、剧情与Wi-Fi对战。",
      "body": "距离《宝可梦 白金》发售只剩几天，GamePro 受邀前往任天堂，与这部任天堂王牌 RPG 系列背后的两位开发者进行了交谈！ 对美国的玩家来说，《宝可梦 白金》即将到来，我已经在擦拭我的任天堂 DS，期待即将看到的新战斗和新宝可梦。任天堂最近邀请 GamePro 前往其湾区总部，采访《宝可梦 白金》开发团队的两位成员，正好让我对这部在破纪录的《宝可梦 钻石／珍珠》系列中备受期待的加强版的发售更加饥渴。我们与河内丸武史——GAME FREAK 参与《宝可梦 红宝石／蓝宝石》的设计师之一（也是《宝可梦 白金》的游戏总监）——以及著名游戏作曲家增田顺一聊了聊，后者自《红／蓝／绿》起就是宝可梦最初的开发者之一，也是《宝可梦 白金》的制作人。 这是自《金／银》以来第一款以金属命名的宝可梦游戏。把这一作叫作“白金”有什么特别的原因吗？ 如你所知，钻石是一种宝石，而珍珠是自然创造出来的东西。我们在研究《钻石／珍珠》时发现，“diamond”有“爱”的含义，而“pearl”有“幸福”的含义。所以当我们考虑第三作时，我们想要某种“美丽”的、更高层次的东西。它不同于钻石，不同于宝石，不同于珍珠，不同于自然创造出来的东西，是某种闪耀的、美丽的东西。我们就是这样想出“白金”的。 在《白金》中有没有一些宝可梦是训练家在《钻石／珍珠》中无法获得的？ （对翻译说。）有一些宝可梦你在《钻石／珍珠》中遇不到，...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第177回：可以否定《宝可梦》的对战吗？（胜负与自我存在的断裂、无风险代理战争批判与小田原海边的孤绝破局）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第177回：全系列乃至整个宝可梦商业帝国史上最为振聋发聩、最具哲学颠覆性的灵魂叩问！首藤直指核心：无论是本物还是克隆，每一个个体都不是自己选择来到这个世界的，但既然生而为人为物，胜负与排名根本无法回答“我究竟为何物”的终极谜题。他进而以极其犀利的社会学目光解构了现代电子游戏——在零代价重置、毫无肉体风险的虚拟世界中，...",
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      "body": "毋庸赘述，宝可梦动画电影首作《超梦的逆袭》的高潮戏码，正是围绕着“我究竟为何物”这一终极自我拷问，在本物与克隆体之间展开的殊死之战。 不论是身为原型的本物，还是人工培育的克隆体，彼此各自独立存在于这世间，这一点无可辩驳。 然而，倘若这世上存在着与自己一模一样的另一个存在，那么每个人内心深处对“我究竟为何物”的个体追寻，便将在刹那间被剥夺全部意义、沦为虚无。 正因为这世上再无第二副相同的面孔，我们才会对“自我存在”产生痛苦的困惑与追问，反过来说，对自我独特性的期许与希望亦由此而生。 归根结底，我们自身的降生与存在，从来不是出于我们自己的意志。固然，或许是出于父母等他人的期盼，我们才被带到了这个世界，但没有谁是在诞生前自主选择要降临人世的。 对于“我存在于这个世界”这一既成事实，生灵从来没有自主选择的权利，我们只是被动地来到了这个世界。 然而，我们确凿存在于此的事实，却无论如何也无法改变。 正因如此，凡是心智开化的生灵，在内心深处大抵都曾或多或少萌生过对自身立足点的根本拷问：“在这茫茫世间，我究竟为何而存在？” 对于克隆体而言，自己沦为与他人完全同质的镜像存在，是灵魂无法承受之重；而对于本物来说，世上竟被凭空制造出与自己一模一样的冒牌货，同样是绝对无法容忍的亵渎。 承认对方与自己对等平行的存在，无异于亲手扼杀自己本该独一无二的生命价值。 世上绝不容许存在另一个自己！ 为了在这几乎...",
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      "excerpt": "增田在旧金山结束一天八家媒体采访，分享海外采访的不同视角，并预告《白金》的北美发售与金门大桥之行。",
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      "body": "中文译文现在，我从早上开始接受了八家媒体的采访，回到酒店后写下了这篇专栏。今天前来采访的人也几乎都是宝可梦粉丝，度过了一段非常愉快的时光！海外采访比起询问游戏中的细节，他们更多会从更广阔的视角来提问，所以有不少问题让我觉得很难回答……不过这本身也是一种学习。《白金》的总监川内丸看起来有些疲惫，但好像受到了很大的刺激。《白金》的北美版将于3月22日发售！！※啊，我还去了金门大桥！关于这件事，等我回日本后再写吧。敬请期待！那么，就这样。查看日文原文マスダ＠サンフランシスコ　７：１０PMいま、朝から８社の取材を終え、ホテルに戻ってこのコラムを書いています。今日の取材は、取材側の方もポケモンファンがほとんどで、とても楽しい時間が過ごせました！海外での取材は、細かいゲームの内容というより、もっと広い視野で、聞いてくださることが多いので、難しく感じる質問が多く、、、これはこれで勉強になります。プラチナのディレクター、川内丸は疲れた様子ですが、とても刺激になったようです。プラチナ北米版は３月２２日発売です！！※あ、ゴールデンゲートブリッジに行きました！これについては、日本に帰ってから書きますね。お楽しみに！では。查看官方英文版This is Masuda, reporting from San Francisco at 7:10 PM.After having eight interviews,I’ve return to the hotel to write this column.I had a wonderful time having an interview today, becausemajority of interviewers are big fan of Pokemon!Not like domestic interviews,overseas interviewers are not asking detailed game questions,but many question with more broader vision of video games.It is little tough to answer,but their questions were quite interesting.Director of Pokemon Platinum, Kawachimaruseemed bit tired, but looked stimulated.Pokemon Platinum North American version will belaunching on March 22nd!!BTW, I’ve visited Golden Gate Bridge!I’ll write about this after I return...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工围桌体验德国桌游，分享三款作品的规则与乐趣，以及桌游对游戏制作的启发。",
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      "body": "大家好久不见！我是なぎー（纳吉）。前些天，GAME FREAK 内部举办了一次桌游会，下面就来为大家介绍一下当时的情况。桌游中有许多新颖的规则，以及令人眼前一亮的心理博弈。而且在玩桌游时，和对手交涉等人与人之间的交流也是不可或缺的。一边加深彼此的情谊，一边研究桌游并将其运用到游戏制作中！这就是举办桌游会的目的。这次我们主要玩了几款德国制作的桌游。德国自古以来就很受欢迎，既有由玩家投票决定的奖项，也有由专业工作人员评选的奖项，每年还会有几项备受瞩目的奖项评选。正因为桌游在这样的环境中充满活力，所以有许多非常有趣的作品！那么，下面就来介绍三款我们玩过的桌游。●斯特罗齐这是一款将自己看中的商船驶入贸易港的游戏。商船的速度和装载的货物是关键。“哇！我本来想要那艘船的，居然被拿走了！”●诅咒的木乃伊其中一名玩家扮演木乃伊，目标是抓住其他玩家扮演的探险家。其他玩家扮演的探险家则要避免被木乃伊抓住，并以收集金字塔中的宝物为目标。“我想要那件宝物，所以要这样躲开木乃伊……”●维拉·帕莱蒂玩家要从下层拔出自己颜色的柱子，再把它搭到上层。“已经没有地方可以放了——这里应该没问题吧？”“呀——不行啊——！！”还有这么多桌游呢！斯特罗齐的关键在于判断场上的局势和商船，诅咒的木乃伊则是进行一对三的对战，而维拉·帕莱蒂之类的游戏，不是靠动脑筋，平衡才是关键。虽然都叫桌游，但种类可是多种多样。这次介绍的游戏只有三款，但桌游的数量多到根本玩不完，而且每年还在不断推出新的作品。在这些已经推出的作品中，也有一些即使经过多年依然保持人气，至今仍有人在玩。比如，卡坦岛。这是一款玩家扮演殖民者，在无人岛上进行开拓的游戏。这款游戏于1995年发售，虽然陆续推出了各种不同版本，据说截至目前全球累计销量已经达到1000万套。像这样丰富多样的作品，或许也是桌游魅力的一部分吧。请大家也一定试着玩玩桌游。大家热热闹闹地围坐在桌边一起玩游戏，有着和玩电子游戏截然不同的乐趣哦。みなさんお久しぶりです！ナギーです。先日、ゲームフリーク内でボードゲーム会が開かれましたので、その模様をご紹介いたします。ボードゲームには斬新なルールやハッとする駆け引きが多く存在します。しかもボードゲームをやる上で、対戦者と交渉をするなど、人との交流は欠かせません。親睦を深めつつ、ボードゲームを研究しゲーム作りに活かそう！というのがこの会の狙いとなっています。今回はドイツで作られたものを中心にプレイしました。ドイツでは昔からボードゲームの人気が高く、ユーザーからの投票で決まる賞や、専門スタッフが選ぶ賞など、毎年、注目を集める賞レースもいくつかあったりします。そんなボードゲームに活気がある環境なので、とても面白い作品が多いんです！それではプレイしたボードゲームを３つほど紹介します。●ストロッツィ自分の狙った商船を交易港につけていくゲーム...",
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      "excerpt": "增田将与中川翔子和两位执行制作人登上节目，首次公开尚未解密的宝可梦情报，随后还将前往旧金山采访《白金》。",
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      "body": "中文译文3月15日（星期日）早上7点30分，我会在东京电视台的《宝可梦☆星期天》节目中，和中川翔子、两位执行制作人一起登场！※我之前还说过，自己绝对会把“执行制作人”这个词说得磕巴，　好歹还是说出来了，所以我很期待这段有没有被剪掉（笑）这次的情报（目前还是秘密）会首次在《宝可梦☆星期天》中公开，大家一定要记得收看哦！！顺带一提……我从14日（星期六）起要去采访《宝可梦 白金》，所以临时决定前往旧金山的任天堂那边！作为一个喜欢桥的人，金门大桥是一定要去看看的！现在就开始期待了！下回再见咯！查看日文原文ポケモン☆サンデーで秘密の情報初出！！３月１５日（日）朝７時３０分テレビ東京の[『ポケモン☆サンデー』](http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_sunday/)に、しょこたん、エグゼクティブプロデューサー×２人と共にマスダ出てます！※ぜったいエグゼクティブプロデューサーで噛むと言っていたんですが、　何とか言えたのでカットされていないか楽しみです（笑）今回の情報（まだ秘密）はポケモン☆サンデーが初出なので、みなさんぜひ観てくださいね！！ちなみに、、、増田は１４日（土）からプラチナ取材のため、急遽サンフランシスコの任天堂さんに行くことになりました！橋好きとしてはゴールデンゲートブリッジは観ておきたいところ！今から楽しみです！チャオ！查看官方英文版Here’s a surprise announcement forPokemon Sunday viewers!!On Sunday March 15th (from 7:30AM), channel TV Tokyo,I’ll have a special appearance with Shoko-tanand other two executive producers on Pokemon Sunday!*It’s little hard for me to pronounce “Executive Producer”,but I hope I said with proper pronunciation in the show.The substance of this program can’t be unveiled.It’s still a secret!You’ll find out by watching this Pokemon Sunday!And…On Saturday 14th, I’m visiting Nintendo’sSan Francisco office forhaving an interview of Pokemon Platinum version.Since I love checking out bridges,I’m looki...",
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      "excerpt": "增田顺一聊起电子游戏从规则与手感出发、逐步搭建起来的过程，并分享北美版《白金》的采访消息。",
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      "body": "中文译文电子游戏是怎么做出来的。大家是不是以为，电子游戏一下子就能全部做出来！？游戏也一样，并不是一开始就具备了所有规则！比如说，足球。最初，它只是一种用脚踢球的游戏。后来逐渐变成了把球运到球门的一方获胜的游戏。然后，人数确定下来，位置出现了，守门员出现了，界外球也出现了，就这样一步步变成了现在的这项运动。电子游戏也和足球一样，一边试着感受实际效果，一边在脑海中描绘，把一个个想法逐步搭建起来。现在的宝可梦并不是一下子就诞生的！比如说，宝可梦是这样的……（１）宝可梦会在草丛中行走，跳出来后就可以把它捕捉并据为己有。（２）自己的宝可梦可以和朋友交换！（３）可以让宝可梦战斗，并培育它们。宝可梦成长后，会学会招式、进化，变得越来越强！（４）可以和游戏中出现的训练家战斗。不过，训练家的宝可梦是无法捕捉的。→这样一来，就可以让训练家持有强大或稀有的宝可梦！（５）宝可梦可以不断地捕捉。不过，最多只能带在身边６只。我们就是以这样的方式，一点一点制定规则的。※在最初阶段，其实还没有图鉴、属性、钓鱼、和朋友对战等许多要素。也就是说，制作电子游戏时，就像把躲避球的规则写在纸上，也无法百分之百想象出游戏一样，我认为，一边制作到一定程度，一边试着感受实际效果，是非常重要的。因此，这和修建桥梁、道路时的计划不同，有时也不会按照计划进行呢。虽然很难，但也正因如此才会产生值得投入的成就感。附带内容！前些天进行的北美版《白金》采访，已经在 IGN.com 上刊登成文章了！http://ds.ign.com/articles/956/956279p1.htmlNintendo Power 杂志也“砰！”一口气刊登了３页采访！（网上看不到就是了）http://www.nintendopower.com/北美版《白金》网站也上线了！http://www.pokemonplatinum.com/那就这样！查看日文原文テレビゲームの作り方。みなさんテレビゲームっていきなり全部できると思っていませんか！？遊びも同じくいきなりすべてのルールが揃ったわけではありません！例えば、サッカー。これは、最初はボールを足で蹴る、遊びでした。それをゴールまで運んだ方が勝ち、という遊びに変化しました。そして、人数が決まり、ポジションが生まれ、ゴールキーパーが生まれ、スローインが生まれ、と次第に現在のスポーツになりました。このサッカーのようにテレビゲームも感触を試しつつイメージしながら、アイディアを１つ１つ組み立てていくんです。いきなりいまのポケモンが生まれたのではありません！例えば、ポケモンだと、、、（１）ポケモンは草むらを歩いて、飛び出したら捕まえて自分のものにすることができる。（２）自分のポケモンは、友達と交換する事ができる！（３）ポケモンは戦わせて、育てることができる。育つと、技を覚えたり、進化して、どんどん...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第176回：在即将深入剖析《超梦的逆袭》高潮戏码的前夕，首藤因病破例停更两周。为此，他罕见地在专栏中全程使用极其郑重的“です・ます”敬语体，向读者全盘坦陈自己濒临崩溃的身心现状。首藤披露了自己在涩谷公寓中被100英寸放映幕布遮蔽、暗无天日、黑白颠倒的孤绝生活；他坦率直面创作者在剧本重压下往往陷入的极端亢奋与酒精依赖困...",
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      "body": "正当要向大家深入讲述宝可梦电影版第一作《超梦的逆袭》的高潮戏份的关键时刻，本专栏却接连中断更新了两次，实在非常抱歉。 谨向一直守候本专栏的广大读者，以及Anime Style编辑部的全体工作人员致以最由衷的歉意。 究其原因，简而言之，唯有坦承是我个人长期以来的作息无度所导致的身心失调，以致无法动笔。 自往昔起我便有这般毛病，一旦陷入构思便往往废寝忘食。尤其是数年前将工作室从小田原搬迁至东京之后，整日将自己幽闭在工作间里、被成堆的资料山峦重重包围，饮食与作息彻底陷入混乱，甚至与家人也处于分居状态。更为雪上加霜的是，工作间的阳台为了投射放映DVD的大画面，被一块100英寸的巨型幕布严密遮蔽，导致室内始终处于一片漆黑之中。久而久之，我对时间的感知完全丧失——譬如抬眼看表指向三点，若不特意推开房门走到公寓楼外，我根本分不清究竟是午后的三点还是深夜的三点。好在工作室所在的涩谷乃是不夜之城，24小时便利店全天无休，徒步十分钟范围内便汇聚着大批彻夜通宵营业的餐馆，觅食倒不成问题。然而，深夜的居酒屋与餐厅，终究是离不开酒水的。 由于医生早已对我严厉下了禁酒令，每每置身于酒客们推杯换盏的喧嚣热闹之中，唯独自己形单影只地扒拉着不带半滴酒水的冷落便饭，那种寂寥凄楚感反而愈发刺痛，渐渐地我便对出门觅食敬而远之了。如今除了偶尔的碰头开会、或去涩谷街头的影院看场电影——鉴于涩谷拥有大量艺术院线，几乎绝大...",
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      "body": "大家好，我是デコ（德科）。不向寒冷低头，坚持运动了吗？时隔许久再次登场的デコ，这次想和大家聊聊我从两年前开始学习的“陶艺”。至于技术方面，我还没厉害到能夸夸其谈，所以想写写自己觉得陶艺有趣的地方。首先，说说我开始学习陶艺的理由吧，就是因为我想：“再玩一次黏土！”小时候我特别喜欢黏土，经常做动物和交通工具。既然都要摆弄泥土，那不如学习陶艺，试着做些器皿，于是我开始去附近的教室上课。做陶有趣的地方，果然还是捏泥土吧。原本只是一团普通的泥土，经过自己的双手，就会变成各种各样的形状，单纯来说就是很开心。即使最后没能做成理想的形状，从自己手中诞生的东西，也会让人觉得特别可爱。稍微有点奇怪，也还是很开心！此外，和在教室里认识的人聊天，也是乐趣之一。大家会聊很多其他兴趣，以及最近在意的事情，听起来都很有意思。虽然大家年龄各不相同，但性格随和的人很多，气氛非常融洽。而且，看着大家的作品，自己也会想着试着做做看，这也会成为激励呢。有时也会受人之托制作器皿。我还在学习阶段，所以外观看起来也不怎么样，但拿来当作礼物送人时，对方都会非常开心。而且，他们还会在日常生活中很自然地使用。这让人相当开心！想着“下次一定要送更好的！”，干劲一下子就涌出来了。游戏制作也是一样呢。就这样，我大约每月去教室上一两次课。从早上开始捏泥土，真的很开心哦！下次做点什么好呢。こんにちは、デコです。寒さに負けず、運動していますか？久しぶりの登場となったデコですが、今回は、２年前から習っている「陶芸」についてお話したいと思います。技術的なことに関しては、語れるほど上手くないので、陶芸が楽しいと感じている部分について、書きたいと思います。まず、陶芸を習い始めた理由ですが、「粘土遊びをもう一度やりたい！」そう思ったからです。子供の頃、粘土が大好きで、動物や乗り物をよく作っていました。で、どうせ土をいじるのなら、陶芸を習って器を作ってみようと、近所の教室へ通い始めました。やっていて面白いのは、やっぱり土いじりですね。ただの土の塊が、自分の手を加えることで、様々な形へ変化していくのは、単純に楽しいです。例え、理想の形にならなくても、自分の手から生まれたものは、とても愛おしく思えます。少しくらい変でも嬉しいのです！また、教室で出会う方とお話するのも、楽しみの一つですね。他の趣味や、最近気になることなど、面白い話しをたくさん聞けます。年齢も様々ですが、気さくな方が多くて、とても和みます。それと、皆さんの作品をみながら、自分も作ってみたいと、励みにもなりますね。時々、人に頼まれて器を作ったりもします。まだまだ勉強中なので、見た目も悪いですが、プレゼントすると、とても喜んでくれます。そして、日々の生活の中で、普通に使ってくれます。これはかなり嬉しいです！今度は、もっと良いのをあげよう！と、やる気が出まくりです。ゲーム制...",
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      "body": "我是ユッフィー（尤菲）。三十多岁。最喜欢仓鼠。想跟大家聊聊前阵子去越南时的事。我去的是胡志明市。当时的交通工具是公交车和三轮车出租车，公交车挤得满满当当，而且听说三轮车对游客来说很危险。（我把旅游指南上的内容全盘照信了。）可是我无论如何都想坐一次三轮车，一时冲动之下，决定租一整天。因为我不会越南语，就想着只要用那种“指指说说”的会话书，应该总能想办法应付过去吧。我在酒店前拦了辆三轮车，又请酒店工作人员帮忙，最后谈成了在酒店前取车、在酒店前还车。当然，我付了足够抵得上车夫一天营业收入的租金。虽然没有变速挡，但是能够　跑得　比　跑鞋　还快的三轮　自行车　入手了！对了，我完全忘记说了，这种出租车好像叫“西克洛”。我骑车经过主干道同起街时，还能看到不少日本女游客。越南的物价虽然便宜，但这里曾经是法国殖民地，时装杂货都非常时髦。在这样时髦又带点俗艳感的街道上，原本计划在冷静与热情之间，发生一场感觉不错的惊喜，然后时而受欢迎，时而不受欢迎。我可是拼命呢。刚租到自行车，情绪正有点高涨，于是我主动和一位日本女性搭话，跟她熟络起来。可是走路的速度和骑车的速度对不上，很难聊天，既然机会难得，就请她坐上了车。接着我问她要去哪里，没想到正好是我前一天去过的地方，于是我临时载上这位客人（车费免费），开始蹬车。虽然很重，但我会加油的。可是我竟然彻底忘了自己是个路痴！最后还是让客人给我导航，才终于到达目的地。太丢人了。回程时，我一个人在回酒店的路上迷了路。因为迟到了约定时间，还被人稍微训了一顿。第二天吃了雷鱼，把肚子吃坏了。我还想再去越南。临时西克洛车夫营业过的街景ユッフィーです。三十代です。ハムスター大好きです。ちょっと前にベトナムに行ったときの話をさせていただきます。行った先はホーチミン市。移動手段がバスと三輪車タクシーだったのですが、バスはぎゅうぎゅうづめだし、三輪車は観光客には危険だとのこと。（ガイドブックの内容を鵜呑みにしました。）でも三輪車にどうしても乗りたくて、思いあまって一日貸してもらうことにしました。ベトナム語はわからないので、「指さし会話」みたいな本を使えばなんとかなるんじゃないかと思ったのです。ホテルの前で三輪車を捕まえて、ホテルの人の協力も得て、ホテル前貸し出し、ホテル前返却、ということに。もちろん、一日分の営業で得られるくらいのレンタル料をお支払いしました。ギアこそありませんが、ランニングシューズ　よりも　はやく　はしることが　できるさんりんの　じてんしゃを　てにいれた！そうそう、すっかり忘れていましたが、このタクシー「シクロ」っていうそうです。メインストリートのドンコイ通りを流していると、日本人女性の観光客をそれなりに見かけます。ベトナムは物価は安いですが、フランス領だった時期があり、ファッション雑貨がとてもおしゃれなのです。そんなおしゃれでちょっぴりキ...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 工作人员回顾公司说明会，分享与求职学生交流时感受到的热情、紧张与创作动力。",
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      "body": "大家好，我是负责网站开发的カニ子（蟹子）。前些天举行了 GAME FREAK 的公司说明会，我找参加座谈会的工作人员聊了聊他们对说明会的感想！有的人一到这个时候就积极地展开讨论，想尽可能交换意见，也有人虽然很紧张，却努力认真地进行交流，等等，大家的热情、认真和紧张感，全都强烈地传达了过来。我大约两年前也在找工作，想起了当时参加几家公司说明会时的情景。我记得自己曾拼命寻找适合自己的公司。多亏了这次机会，我也重新想起了最初的心情。各位同学，请加油求职！（ナギハシ）我是说明会当天负责接待的タノウエ（田上）。在接待处，我能够和所有前来参加的同学直接接触，这是一次非常宝贵的经历。谢谢大家……！此外，在座谈会上感受到同学们提问时的热情，也让我想起了自己求职时的样子，不禁觉得肩上的责任更加沉重了。为了不输给各位同学，我也会更加振作起来，继续努力。噢——！（タノウエ）我怀着哪怕能让当天的交流成为一段有意义的时间也好的心情，参加了这次活动。作为公司的代表，近距离和各位同学接触，真的非常紧张！我如实讲述了 GAME FREAK，以及我们对创作的想法，在交流的过程中，也常常能感受到彼此的热情传达给对方的瞬间。那是一段充满温度、令人开心的时光（＾＾（リー）能遇到一群积极创作游戏的人，我非常开心。能够为自己的作品投入大量时间，我觉得这是学生才拥有的特权。请朝着完成游戏的目标加油！（タカハシ）我感觉，很多同学都在询问：成为社会人后需要什么能力、作为设计师需要什么技能，以及在学生时期最好学习些什么？各位同学都怀抱着想让自己比现在更加成长的热切心情，这一点传达给了我，让我非常感动。（モリツグ）和大家见面后，我想到的是：真想和这样一群充满热情的人一起工作！虽然时间只有短短的30分钟，但“我想出有趣的点子！我想把它做出来！”各位同学的热情已经充分传达给我们了！接下来无论是求职，还是制作应聘作品，应该都会很辛苦，但请大家加油！（オオモリ）我本来是希望能尽量让大家感受到平时 GAME FREAK 的氛围，所以自认为已经尽可能用轻松的方式和大家交流了，没想到还是被大家的热情和紧张感压倒，可能稍微有点怯场了。参加工作之后，就不能像学生时代那样自由支配自己的时间了，但认真创作，并把作品带到社会上去，我想这一定能带来无可替代的“成就感”。希望大家都能找到属于自己的那份“成就感”。（タヤ）在幕后，工作人员也都绷紧了神经，打起了精神。カニ子也坐在后排参观了说明会的情况，看到大家满溢而出的、清新耀眼的光芒，不禁消沉地想：“我已经没有那种皮肤的光泽了呀……”GAME FREAK 正等待着各位拥有水嫩肌肤的同学前来报名！こんにちは、Web開発のカニ子です。先日行われたゲームフリーク会社説明会ですが、懇談会に出席したスタッフに説明会の感想を聞いてみました！ここぞとばかりに意見を交わそうと積極的に討論する方、緊張...",
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      "body": "中文译文宝可梦的规则！？大家知道宝可梦的规则吗？比如说，和对战有关的……・野生宝可梦只会出现在草丛里。・和训练家对上眼就会发生对战。・HP归零就会陷入濒死。・能学会的招式只有4个。・由速度快的一方开始依次使出招式。・可以携带一件道具。・对战会一直持续到己方携带的宝可梦全部陷入濒死。・野生宝可梦要用道具（精灵球）捕捉。……对于电子游戏来说，能做的事情是有限的。而这种限制，其实就成了规则。所以看起来，规则仿佛是自然而然地附加上去的，不过，拆开来看，就会发现它和篮球一样，是规则、欲望、技巧等彼此交织在一起的。我想，大家平时不太会用这样的角度去看电子游戏吧……但策划人员就是用这样的视角在工作的。一旦把它找出来，原本看不见的东西也会显现出来。那么，再见。查看日文原文ポケモンのルール！？みなさん、ポケモンのルールご存じですか？例えば、バトル関連、、、・草むらにしか野生ポケモンはいない。・トレーナーとは目が合うとバトルする。・HPがゼロになると、ひんし。・覚えられるわざは４つ。・素早い方から順番にわざを出す。・道具を１つ持てる。・バトルは手持ちポケモンのすべてがひんしになるまで行われる。・野生のポケモンはどうぐ（モンスターボール）で捕まえる。・・・・テレビゲームの場合、できることが制限されています。その制限が、実はルールになっています。ですから、なんとなく自然にルールが付いているようにも見えます、が、分解するとバスケットボールと同じようにルール、欲求、技などが絡み合っています。なかなかテレビゲームをそんな目で見ないと思いますが、、、プランナーのスタッフは、こんな見方で仕事をしているんです。見つけ出すと、見えなかったものが見えてきます。では。查看官方英文版Rules of Pokemon!?Do you know the rules of Pokemon?Here are some examples from Pokemon battle…- Wild Pokemon can be encountered only in grassy areas.- Battle starts when making an eye contactwith other Pokemon trainer.- When Pokemon’s HP turns zip, it faints.- Pokemon can learn up to four moves.- Whoever’s speed is the fastest, use its move first.- Pokemon can hold one item.- Battle continues till your party’s all Pokemon faints.- Wild Pokemon can be caught by ...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第175回：继续讲述《超梦的逆袭》脚本秘辛（野生与驯化的奴役悖论、原定三年完结的终章构想与“战斗否定”的伏笔）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第175回：深度拆解《超梦的逆袭》后半程的剧作设计与世界观深层矛盾。首藤首先为上一回德国吉普赛少女的往事画上句点：在离别壮行会上，少女端来烈酒，用尽全力高喊“Vielen Dank”，那声纯净而刺痛的呼喊伴随首藤余生。首藤由此反观宝可梦动画世界中被刻意回避的根本悖论——野生宝可梦与人类饲育的宝可梦之间，实则存在着类似...",
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      "body": "不断叩问“自己究竟为何物”、制造出宝可梦的克隆体向所谓“本物”发起挑战的超梦，亲手在这个世界上撕扯出了一条“本物与克隆”的全新歧视鸿沟。 歧视以形形色色的姿态遍布于全世界。 无关歧视的善恶是非，其客观存在，几乎是世人皆能心领神会的宿疾。 平日里它深埋在日常生活的地层深处，只要遇上某个契机，便会冷不防地喷涌而出。 在我曾邂逅的德国乡下小镇上，对吉普赛人的歧视表面上并不显得剑拔弩张。 遵照当地不成文的默契，德国本地人与吉普赛人原本平静、理所当然地共存着。 然而，一个懵懂无知的异国日本人闯了进来，眼看就要打破这个潜规则。或者说，隐隐已有打破规则的苗头。 于是，待我友善至极的德国老人们，出于好意向我发出了郑重警告：“那个姑娘是Nein（不行）。因为她是吉普赛人……” 为什么吉普赛人就绝对不行？ 为什么吉普赛人就必然要沦为小镇德国人潜意识中歧视排斥的对象？ 没有任何详尽的由头与解释。 或许哪怕去问镇上的每一个人，他们自己也给不出条理清晰的因果。",
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      "body": "中文译文最近我一直在想，游戏的规则，真的非常有意思。比如说，猜拳和篮球猜拳的规则是……・有石头、剪刀、布三种。・由两人以上进行。・石头胜剪刀，剪刀胜布，布胜石头，形成三角制衡。篮球的规则是……（还不是全部哦）・使用规定的球。・有时间限制。・由两支队伍进行。・每队５人。・基本上用手来处理球。・运球时可以走动。・运球后不能走三步以上。・投进篮筐得２分。从范围外投进得３分。・球场的大小是规定好的。・・・・像这样一点点拆解之后，篮球真是规则多到让人忍不住吐槽“到底塞进了多少规则啊！！”，而且这些规则本身也设计得很完善，对吧。不过……规则多＝好玩的游戏吗，看来也不一定。不光是规则，还利用了玩家“想接到传球的心情”“想亲自投进篮筐的心情”等欲望，以及各种技巧，因而深奥无穷……各种要素非常复杂地交织在一起，对吧。我觉得游戏真的是既深奥又有趣的东西。也推荐大家把游戏（运动）的规则拆开来分析一下！那么，就这样。查看日文原文ルールが多くあると、楽しくなる！？最近気になっているんですが、遊びのルールって、もの凄く面白いですよね。例えば、ジャンケンとバスケットボールジャンケンのルールは、、、・グー、チョキ、パーの３つがある。・２人以上で行う。・グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い、という三すくみ。バスケットボールのルール、、、（全部じゃないよ）・決まったボールを使う。・時間制限がある。・２つのチームで行う。・１チーム５人で行う。・基本的にボールは手で扱う。・ドリブルだと歩ける。・ドリブル後は３歩以上歩けない。・ゴールに入れると２点。範囲外からだと３点。・コートサイズが決まっている。・・・・こんな感じに分解していくとバスケットボールは、どんだけ、ルールが詰まっているんじゃい！！と突っ込みたくなるほど、ルールが多く、そのルール自体も良くできてますよね。しかし、、、ルールが多くあること＝楽しい遊びか、といえば、そうでもなさそうです。ルールだけではなく、プレイヤーの「パスを受け取りたい気持ち」「自分がゴールしたい気持ち」などの欲求や技なども利用していて奥が深い。。。いろいろな要素が非常に複雑に絡み合っていますよね。遊びってほんとに奥深く面白いものだと思います。みなさんにも、遊び（スポーツ）のルール分解！お勧めです。では。查看官方英文版Do many rules make the game more fun!?I’ve been wondering these days.Don’t you think the rules of a game extremely interesting?Such as “Janken (rock, paper, scissors)” and“Basketball.”The rules of janken are…- There are...",
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      "body": "中文译文来介绍一下我负责的各种工作之一。那就是……从去年开始制作资料……用 PowerPoint 整理……一边学习……还进行了好几次彩排……没错。2月4日和5日，我们举办了公司说明会！https://www.gamefreak.co.jp/recruit/rec_info090216.html我们把电视游戏拆分成游玩、操作、世界观、一起游玩的人这四个部分，然后再把每一个部分进一步拆解，同时聊了聊游玩的重要性。当然，后半部分讲的就是 GAME FREAK 的“创作”理念。毕竟时间只有短短15分钟，我也不知道自己究竟传达了多少，但如果哪怕只有一点点能够传达给大家，我也会很开心。大家真的都听得非常认真。因为这和我平时负责的开发工作完全不同，所以真的……能学到很多东西。参加了说明会、并且产生共鸣的各位，请务必和我们一起创造全新的游玩方式吧！当然，没能参加这次说明会的各位，我也很期待能在面试时和大家见面哦！期待各位前来应聘！认真地拆解电视游戏。稍微休息一下……（国际论坛的建筑真帅……）平时在开发工作中发挥才能的员工们，也都有些疲惫了……说明会结束后，大家一起拍了张合影！辛苦了。那么，回头见！查看日文原文マスダのやっている色々な仕事のうちの１つをご紹介。それは、、、去年から資料作りを行い、、、パワーポイントでまとめて、、、勉強しつつ、、、リハーサルも何度か、、、そうです。２月４日、５日に会社説明会を行ったんです！[https://www.gamefreak.co.jp/recruit/rec_info090216.html](https://www.gamefreak.co.jp/recruit/rec_info090216.html)テレビゲームを、遊び、操作、世界観、遊び相手、という４つに分解、そこから１つ１つをさらに分解しながら遊びの大切さを話していきました。そして後半はもちろん、ゲームフリークの「ものづくり」の考え方。１５分という短い時間の中なのでどこまで伝えられたか分かりませんが、少しでも伝わったのであれば、嬉しいです。みなさん、本当に熱心に聞いてくださってました。いつもの開発とまったく違う業務ですので、ほんと、、いろいろ勉強になります。説明会に参加してくださり、共感してくださった方、ぜひ、一緒に新しい遊びを生みだしていきましょう！もちろん、今回の説明会に参加できなかった方々も、面接でお会いできることを楽しみにしていますよ！ご応募お待ちしています！まじめに、テレビゲームを分解。ちょっと、休憩。。。（国際フォーラムが格好いい、、、）いつもは開発で才能を発揮しているスタッフも、疲れ気味。。。説明会終了後に全員で、パシャリ！　お疲れさまでした。では！查看官方英文版I’m working on a various business andhere is a on...",
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      "excerpt": "招聘负责人佐藤记录应届毕业生说明会现场，分享与学生交流的喜悦，并介绍报名和材料筛选时间。",
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      "body": "你好，我是负责招聘的さとう（佐藤）。转眼已经是2月了。正在为求职活动忙得不可开交的同学，应该有不少吧？前些天，GAME FREAK也面向应届毕业生举办了公司说明会。能够和各位同学直接见面，我感到非常开心。感谢大家前来参加！公司说明会好像经常被比作“相亲”呢。彼此还不知道将来会不会走到一起的人相遇，带着些许紧张，试着了解对方——这些地方确实让我觉得“原来这就是相亲啊……”。当然，只见一次面是没法结婚的，所以也希望大家务必来应聘，让我们能够再次见面！这次说明会的现场情况已经刊登在[招聘页面](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/index.html)上了。即使没能参加说明会，也希望能多少向大家介绍一下说明会的内容……！当然，即使没有参加说明会，也完全不影响参加下个月的材料筛选，请大家放心应聘。材料筛选将于3月1日开始，截止时间是3月31日（以寄达为准）。真的马上就到了呢？！从现在开始，我就很期待能和许许多多的各位见面了！！こんにちは。採用担当さとうです。さて２月ですね。就職活動も佳境、という学生の方は多いのではないでしょうか？ゲームフリークでも先日、新卒の皆様に向けて会社説明会を開催しました。学生の皆様と直接お会いすることができ、とても嬉しかったです。参加していただいた皆様、ありがとうございました！会社説明会は“お見合い”と例えられることが多いようですね。まだ一緒になるかわからない人間同士が出会って、少し緊張しながらお互いを知ろうとするところなどは「なるほどお見合い…」と思っていました。もちろん一度きりの出会いでは結婚できませんので、是非応募していただいて、もう一度お会い出来ればと考えています！今回の説明会の様子を[採用ページ](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/index.html)に掲載しています。参加することができなかった方々に少しでも説明会の内容をお伝えしたい…！と思っています。もちろん説明会に参加していなくても来月の書類選考には問題なくご応募いただけますのでご安心ください。書類選考の受付は３月１日から開始で締めきりは３月３１日（必着）です。本当にもうすぐですね～！たくさんの皆さんと出会えることを今から楽しみにしています！！",
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      "body": "中文译文2月15日（星期日）的宝可梦☆星期天节目里我也会稍微露个脸！《白金》的导演川内丸也会出场！另外，（如果没有被剪掉的话）开发团队应该也会有几位露脸！如果大家能多少感受到我们公司的氛围，我就很开心了！不过话说回来……真是什么企划都有啊……千万不要错过！！！那就这样。查看日文原文次回のポケモン☆サンデーに注目！２月１５日（日）の[ポケモン☆サンデー](http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/pokemon_sunday/)にちょびっと、マスダ出演してます！プラチナのディレクター川内丸も出てます！そして、（カットされなければ）開発スタッフも何名か出てるはず！何となく、うちの会社の雰囲気が伝われば、嬉しいです！しっかし、、、いろんな企画があるもんです。。。お見逃しなく！！！では。查看官方英文版Please check next “Pokemon Sunday”!On Sunday February 15th, I’ll make a briefappearance on “Pokemon Sunday”!Kawachimaru, the director of Pokemon Platinumwill also have a appearance!Some of our development staff will be shown,unless it’s not crossed out.I hope you can feel the atmosphere of our company!And… I was amazed at the ideas of whatTV crew come up with.Don’t miss it!See ya.*(“Pokemon Sunday” is a TV programwhich only aired in Japan.)",
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      "body": "中文译文游戏将于3月22日发售！3月22日，《白金》将在北美发售！http://www.pokemon.com/看着英文版的包装和宣传资料，感觉《白金》又拥有了另一副面孔，真让人兴奋！请大家期待北美版吧！对了，前几天……我接受了 NINTENDO POWER 和 ign.com 的采访，其中还有些相当有意思的问题……也很期待最后会写成什么样的报道！啊，对了，http://www.PokemonPlatinum.com/也马上就要开放了。2009年也请大家继续支持我！皮丘也请大家多多支持！下回再见噜！查看日文原文THE GAME LAUNCHES ON MARCH 22ND!３月２２日北米でプラチナが発売されます！[http://www.pokemon.com/](http://www.pokemon.com/)英語のパッケージや宣伝を見るとプラチナにもう１つの顔が出来たようで、わくわくします！北米版、楽しみに待っていてください！で、、先日、、、その取材（NINTENDO POWER &amp; ign.com）を行ったのですが、なかなか面白い質問もあったりして、、、どんな記事になるのか、これも楽しみです！あ、そうそう、[http://www.PokemonPlatinum.com/](http://www.PokemonPlatinum.com/)も、もうすぐオープンです。２００９年も、応援よろしく！ピチューもよろしく！チャオ！查看官方英文版The game launches on this March 22nd!“Pokemon Platinum version” will be launched onMarch 22nd in North America![http://www.pokemon.com/](http://www.pokemon.com/)When I look at the English version package andits advertisement,I felt the new face of “Pokemon Platinum version” is created.My heart filled with happy expectation!Please look forward to upcoming North American version!And… the other day,I gave an interview to “Nintendo Power” and “IGN.com.”Quite interesting questions were asked.I’m excited to see how’s the article going to be!One additional info,[http...",
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      "body": "前一回我曾写道，本专栏主要是面向那些对动画剧本创作感兴趣的朋友。 至于我试图融入《超梦的逆袭》中的所谓“首藤流主题”，坦白说，对普通观众而言其实怎样都无所谓。 花钱买票入场的观众和孩子们只要看了这部电影觉得有趣就足够了；若能从中有所触动，甚至让这份感想成为茶余饭后的话题，我自然会感到由衷欣慰。 顺带被孩子缠着买宝可梦周边的父母固然不容易，但我绝非为了让大家去买周边或游戏才动笔写这部动画的。 销售周边与宣发电影自有一群专业人士在操办，交由他们全权负责即可。 再退一步说，像我这样的小人物偶发奇想所构思的所谓主题，竟然能引得热心粉丝特意跑来向我倾诉感想，或寄来长信分享共鸣，高兴归高兴，心底难免总会泛起一丝难为情的羞赧。 甚至曾有几封信写道，对方因种种缘由一度身陷绝望深渊，正是看了我编剧的动画才打消了自杀的念头。 作为作者这固然令人宽慰，但反过来说，倘若有人因为“看了我的动画反而更想自杀了”，那可真是天大的罪过。 人在年轻敏感的岁月里，往往会对周遭的一切产生厌弃，觉得活着苦不堪言。 我想，我自己也曾经历过那样的时期。 我刚开始写动画剧本的年代，恰逢动画热潮方兴未艾，初中生、高中生等心思细腻敏感的年轻人接触动画的机会日益增多。 在我手里，有一部名为《十八岁的杀意》、至今未曾影像化的青春电影剧本。",
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      "body": "我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。从1月1日开始征集的贺年像素画大赛，结果今天公布了！结果可以在[贺年像素画大赛公布页面](http://www.gamefreak.co.jp/sp/2009dot/index.html)查看。今年也是由网站开发团队进行评选，再通过志愿工作人员投票决定奖项，但参赛作品个个都很有水平，真让我们为选哪一幅像素画伤透了脑筋。我觉得每一件都是非常棒的作品。感谢大家在2009年也踊跃投稿！Web担当のカニ子です。1/1より募集していた年賀ドットコンテストの結果を本日発表しました！結果は[年賀ドットコンテスト発表ページ](http://www.gamefreak.co.jp/sp/2009dot/index.html)で見る事ができます。今年もWeb開発チームによる選考と有志スタッフによる投票で賞を決めたのですが、力作揃いでどのドットを選ぶか悩まされました。どれもこれもすばらしい作品だったと思います。みなさま2009年も沢山のご応募ありがとうございました！",
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      "excerpt": "声音设计师回顾四岁学琴的起点，以及从演奏、创作一路走向游戏音乐开发的经历。",
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      "body": "初次见面，感谢大家阅读 GAME FREAK 的员工日志。我是声音设计师 KAGE（影）。我专门负责声音方面的工作，主要从事背景音乐的作曲与编曲。这次，我想和大家聊聊我开始接触音乐的契机。我从4岁左右开始学习钢琴，契机是当时就读的幼儿园里，我总是目不转睛地盯着老师弹琴。因为我看得实在太入神了，听说老师在和家长面谈时，曾对我母亲说：“他好像对钢琴非常感兴趣呢。”母亲听到后便问我：“你想学钢琴吗？”而我回答：“想学！”据说就是这样开始的。我家里没有人会演奏乐器，也谈不上喜欢音乐，总的来说，是个和音乐缘分很浅的家庭，所以我常常会想，父母当时居然买了钢琴给我，还愿意让我去学习，真是很不容易啊。对于勇敢的父母和家人的行动，我心中充满了感激（笑）。我当时的老师不仅对课程，对礼仪规矩等方面也很严格，听说我经常挨训后哭着回家，不过我这人毕竟很不服输，只要没能得到通过，就会因为不甘心而继续练习，如此反复。即使身边学钢琴的人很少，即使周围的人一个接一个地放弃了钢琴，我也一直坚持了下来，我想，纯粹是因为我喜欢音乐。把原本做不到的事变得能够做到的喜悦，以及通过汇报演出等机会在众人面前演奏音乐，从而让别人感到快乐的喜悦，都是无可替代的。从小学高年级开始，我渐渐从“演奏的喜悦”转向了“创作的喜悦”，开始专心投入写曲子。从那时起，我就隐约开始希望将音乐作为自己的工作。另外，我当时还经常把《勇者斗恶龙》等游戏的音乐凭耳朵听写出来，再按照游戏剧情推进的顺序弹奏，常常玩这种有些特别的游戏（？）。那就是我开始享受游戏音乐的契机。从那以后一路走到今天，真的是一段漫长的旅程，绝不是一条平坦的路，但为了实现目标需要什么，以及掌握什么样的能力才重要，这些我始终牢记在心，一路蛮干着走了过来。既然还要继续从事这份工作，今后也会一直这样，不断磨炼自己……！我这样想着。怀着“想让听到音乐的人感到快乐”的心情，今天也努力投入开发。为了把好音乐带给大家，我正在努力，还请期待我们的作品哦！ゲームフリークのスタッフボイスをご覧のみなさま、はじめまして。サウンドデザイナーのKAGEです。サウンド専任で、主にBGMの作編曲の仕事をしています。今回は僕が音楽を始めることになったきっかけについて、お話したいと思います。僕は４歳の頃からピアノを習い始めたのですが、そのきっかけは、当時通っていた幼稚園にあったピアノを先生が弾いているのをその横で食い入るようにじっと見ていたことでした。あまりに興味深く見ていたので先生が保護者面談のときに、「ピアノにとても興味があるみたいですよ」と母親に伝えたそうです。それを聞いた母親が「ピアノやりたいの？」と僕に問いかけ、「やりたい！」と言ったのが始まりだそうです。僕の家は家族が楽器を弾くとか、音楽が好きとかいうことはなく、どちらかというと音楽とは縁遠い家系だったので、よくあのとき親はピアノを...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第173回：请不要直白喊出《宝可梦》的主题（地狱启示录作派、合家欢的成人隐线与绝不能挑明的“歧视”母题）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第173回：《超梦的逆袭》隐藏最深的终极母题震撼揭晓。首藤以编剧大师的透彻视角告诫同行：好作品无需作者事后喋喋不休地布道，如同科波拉《现代启示录》连片头片尾字幕都敢尽数删削，作品的生命力全由观众内心的共鸣所赋予。在制作合家欢电影时，首藤坚决拒绝让陪同购票的父母沦为被廉价低幼剧情折磨的看客，而是执意在潜意识层植入能够刺...",
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      "body": "我开辟这个专栏的初衷，本意是面向那些对剧本写作、尤其是对动画编剧抱有浓厚兴趣的朋友们。虽然这段时间以来我一直在拿《超梦的逆袭》这部剧场版大作大做文章，但撰写剧本的编剧本人当年究竟打着怎样的算盘、究竟企图借此向银幕前的观众传达怎样深奥的主题——对于那些对剧本构造毫无兴趣的普通观众而言，实际上根本没有哪怕一丝一毫去刻意在意的必要。 对于那些拥有普通家庭的寻常百姓而言，每天奔波于柴米油盐的生活之中，一年能抽出闲暇踏进电影院四五次，便已经算得上是高频影迷了。而那些观影数量超出这个数字的人，要么是狂热的影痴发烧友，要么是出于谈情说爱的约会需要；抑或只是因为铺天盖地的媒体在轰炸造势、周围所有人都在讨论而唯恐落伍跟风去看一眼；或者是为了在大银幕上追捧自己心仪的电视当红明星；或者恰巧自己喜欢的小说、漫画被改编成了院线大片；再或者干脆只是周末闲极无聊不知去哪打发时间……世间绝大多数人走进影院的动机，充其量不过如此。 因此，观影的最终结果，只要让观众觉得“真有意思”——不管是让人热泪盈眶、哄堂大笑、痛快淋漓，还是深受震撼、由衷感叹“今天看了一部好片子”——便已经功德圆满。反之，如果观众怀着这些简单纯粹的期待看完却大呼无聊透顶，那对他们而言便是彻头彻尾浪费时间、浪费金钱。对于创作者而言，一旦让观众在散场时心生这种被坑骗的懊恼，即便这部作品在票房数字上侥幸大卖，内心也注定会感到无比辛酸与耻辱。 不论...",
      "date": "2009-01-28",
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      "excerpt": "程序员从一次点餐对话出发，思考店员用语、沟通误差，以及语言表面与真实意图之间的距离。",
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      "body": "初次见面。我是程序员ギン（银）。每天都把思考一些无聊的事情当作爱好。今天想写写其中的一件。这是前几天我在一家常去的快餐店里想到的事情。那家店是卖三明治的，因为夹进去的蔬菜种类很多，所以为了照顾不想加入自己吃不了的蔬菜的客人，点餐时店员会主动询问，这已经成了一套流程。有一天，店员正在为排在我前面的客人点餐时，店员问道：“请问有没有不太喜欢的蔬菜呢？”那位客人回答：“倒是没有特别不喜欢的（停顿了几秒）……请不要放橄榄。”听到这句话的瞬间，我独自感叹道：“原来如此……真有深意啊！”店员问“请问有没有不太喜欢的蔬菜呢？”，在这种情况下，实际想表达的是“有没有不想让我们放进去的蔬菜？”。至少，店员应该是抱着这样的意思来询问的。不过仔细想想，这也是理所当然的，“不喜欢”与“现在不想让店里放进去”，并不一定完全一致。比如，假如刚好听到“摄取过多多酚对身体不好”之类的传闻，平时明明很喜欢吃橄榄，也可能会想：“今天还是别吃了吧。”（橄榄是默认会放进去的。）再进一步说，面对“请问有没有不太喜欢的蔬菜？”这个问题，也可以回答“韭菜”，给店员一个意料之外的答案，让对方为难。（韭菜不是默认会放进去的。或者说，店里根本没有韭菜，就算点了也不会给你加进去。）不过，那位客人并没有这样回答来为难店员（当然了），大概是想了这样一番事情——“我倒是没有特别不喜欢的蔬菜……可是，他们问的不是这个意思吧。简单说，就是有没有不想让他们放进去的蔬菜，对吧。我现在是不想吃橄榄。可是我并不讨厌橄榄，要我回答‘我不喜欢橄榄’，总觉得又不太愿意。”所以才出现了（停顿了几秒），最后做出了上面那样的回答。我在旁边听着这段对话，一边吃着虾仁牛油果三明治，一边想着：“平时在自己人之间理所当然使用的词，最好不要以为对外人也能原样传达啊。”又想着：“反过来说，如果只抓住对方话语的表面，是不是也有可能听漏了对方真正想表达的事情呢？”还想着：“话说回来，我觉得最近餐饮店的店员，是不是太过专注于把说话方式变得温和了。”以及：“说到底，‘请问空盘子我给您收走了可以吗’，明明是现在要做的事，为什么要用过去式呢？”就这样，我还想到了一些别人家店里的情况，然后吃完了虾仁牛油果三明治。はじめまして。プログラマーのギンです。毎日くだらないことを考えるのを趣味にしています。今日はそんな考え事のひとつを書いてみたいと思います。これは先日、僕がよく行く某ファーストフード店にて考えたことです。そのお店はサンドイッチのお店なのですが、中にはさむ野菜の種類が多いので、食べられない野菜を入れて欲しくないお客さんのために、注文の時に店員さんがそれを尋ねてくれるシステムになっています。ある日、僕の前に並んでいたお客さんの注文を受けている時に、店員さんが「苦手なお野菜はございますか？」と尋ねました。するとそのお客さんは、「特に無いんですが（数秒の間）…オ...",
      "date": "2009-01-23",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第172回：克隆体与本体的“自己究竟为何物？”（梦幻Bug都市传说、多莉羊与科学怪人的悲剧宿命）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第172回：克隆与本体之间深刻纠缠的存在危机。首藤犀利复盘初代游戏史：官方宣称因容量不足弃用、后因程序Bug流出的“幻之宝可梦”梦幻，究竟是程序员的无心之失，还是有意为之的病毒式营销手段？为解释这种荒诞关系，官方仓促将超梦冠以“基因宝可梦”头衔。首藤敏锐捕捉到时代脉搏：90年代末克隆羊多莉诞生，克隆技术从科幻玩梗（“...",
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      "body": "在剧场版《超梦的逆袭》中，对于那个深陷“我究竟算什么”而苦苦迷茫挣扎的超梦而言，横亘在他生命面前最沉重的一道天堑，莫过于“自己是从被称为幻之宝可梦的‘梦幻’的基因碎片中被强行制造出来的赝品克隆体”这一残酷事实。在《宝可梦》初代电子游戏的图鉴里，超梦被明确分类为“基因宝可梦”。至于当年Game Freak的游戏主创们究竟是出于何种考量才扣上了“基因”这顶帽子，外人无从知晓。游戏里他明明被塑造成战力断层登顶的“最强宝可梦”，却偏偏非要与当时社会上闹得沸沸扬扬的尖端基因伦理扯上干系，主创团队自始至终也未曾给出一个令人信服的清晰逻辑。 在原本的游戏设计中，通常流程里根本就不应该存在“梦幻”这只宝可梦。据说在开发初期，确实曾有一只名叫梦幻的精灵完成了美术设计并写入了代码，但后来由于某种原委被废弃砍掉了。据我个人的揣测（强调一下这纯属我的主观推断）：如果作为压轴登场的最强宝可梦，梦幻的外形固然憨态可掬可爱伶俐，但横看竖看怎么都缺乏那种睥睨天下的霸气威压；因此主创们才决定舍弃梦幻，转而重新设计了一只光看外表就压迫感十足的凶悍存在登场……大概是这么回事吧。反正在制作电影筹备期间，游戏开发阵营向我们透露的内幕，也就只有这么语焉不详的寥寥数语罢了。 但既然此前已经有了“梦幻（Mew）”这一前身命名，直接照搬未免尴尬，于是新怪兽便顺理成章地被定名为“超梦（Mewtwo，即梦幻二号）”。然而极其富于...",
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      "excerpt": "一位员工回顾持续多年的任天堂收藏，展示自制标签，并畅想亲手制作游戏的乐趣。",
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      "body": "你好！我是那个想知道究竟是谁不知不觉把酱油渍弄到任天堂说明书上的おにいさん（哥哥）哥。算起来，我们已经时隔约一年没见了吧？大家过得还好吗？我还是一如既往地继续收藏任天堂，收集了这么长时间，不知不觉间，“我也想制作任天堂游戏软件”的欲望就熊熊燃烧起来了。不过……想必有些人已经知道，任天堂主机早就停产了。所以，出于哪怕只实现一点这个无法实现的梦想的心情，也因为实在太喜欢任天堂了，我每天都自己制作原创标签，装饰在收藏架上。虽说是我自己讲，但这山寨货的气息还真是相当浓啊？不过我觉得这样才好嘛。很遗憾，从“话题”的角度来说，能拿给大家看的只有这两款，所以我就赶紧做了一款，准备拿来写员工博客。不过这也是个让人实在有点难以评论的微妙话题。自己制作的软件，自己收集起来欣赏。这不就是终极收藏了吗！那么，下次再见？こんにちは！ファミコンの説明書にいつの間にか醤油のシミをつけた犯人が知りたい、おにいさんです。皆さんとは約１年ぶりの再会になりますね～。お元気でしたか？僕は相も変わらずファミコンコレクションを続けているわけですが、これだけ長い間集めていると、いつの間にか『自分もファミコンソフトを作りたい』という欲望がメラメラと沸いてきます。ですが・・・ご存知の方もいると思いますが、ファミリーコンピュータはすでに生産終了となっています。そこで、叶わぬ夢を少しでも実現させたい思いと、ファミコンを愛するあまりに、自作でオリジナルのラベルを作っては、コレクション棚に飾る日々を送っています。自分で言うのなんですが、かなりパチもの臭いですね～。そこがいいんですけどね。残念ながらネタ的にみなさんにお見せできるのはこの２本しかなかったので、急遽スタッフボイス用に作ってきました。まぁこれもなんともコメントしづらい微妙なネタですが。自分で作ったソフトを自分で集めて楽しむ。これぞ究極のコレクションじゃないでしょうか！それではまた～",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第171回：探寻超梦通往全球普世价值的哲学底色。首藤从战后婴儿潮一代千人千面的独特生存状态，对比现代社会“只要随大流就好”的平庸之恶，指出“我为何而生？我究竟算什么？”的自我存在叩问是人类不可磨灭的灵魂本能。超梦之所以痛苦，是因为坂木仅将其视为工具，而沦为他人工具的存在绝无法成为爱自己与爱世界的根基。针对《超梦的逆袭...",
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      "body": "《宝可梦》中那句“这里是哪里？我算什么？”，若再补上一句“我究竟为何降生于世？”——这种朝向生命深处的质问，无论一个人是清醒觉知还是浑噩不觉，在年轻气盛的岁月里，大概每个人的心底都曾翻江倒海般回荡过这般自问自答。至少在我看来，即便这纯属我个人的独断与偏执，我也始终深信不疑：这归根结底，就是人类对自身“自我存在（Self-Existence）”的原生困惑。 小孩子往往是任性妄为的。像我，出生在所谓普通中产家庭的长男之位，直到活到今天这把年纪，我才深刻体会到：虽然家庭并不大富大贵，但我却是在父母非同寻常的无私深爱中被抚育成人的；然而在少不更事的孩提时代，我却觉得这一切都是天经地义、理所应当。到了这般欧吉桑的年纪才幡然醒悟，说来真是羞愧难当；但毕竟我自己也是在四十多岁时才迎来了第一个孩子，父母面对骨肉的那份心境，我终于不再是通过枯燥的理性逻辑、而是切切实实由内而外的感官直觉领悟到了。 我不知道当年的父母是否有意避免让我成长为一个对“自我存在”产生精神内耗的孩子。然而，他们给我的家庭教育却实实在在地传递着一个信念——“我是在这个浩瀚世界上诞生的、独一无二绝无仅有的宝贵存在，没有任何人可以成为我的替代品”。这份抚育的温热，对我的几个妹妹也是一视同仁的。 我的父亲是一名国家官僚。但他做人做事常常打破寻常官僚的繁文缛节，敢作敢当，连我都时常佩服他“身为官僚竟然能干出这等魄力之事”。而作为长...",
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      "body": "大家好，我是负责网站开发的カニ子（蟹子）。转眼间一月都过半了……[贺年点阵大赛](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_090101.html)的截止日期也越来越近了！截止日期是1月15日（周四）。金、银、铜奖的获奖者还会得到礼物，所以我们仍然在等待更多挑战者前来参加。结果将于2月2日（周一）公布。敬请期待！这是从年初起就摆放在公司里的梅花盆景。让人感受到春天的气息，真令人开心。こんにちは、Web開発のカニ子です。早いものでもう1月も中旬…[年賀ドットコンテスト](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_090101.html)の締め切りが近づいてまいりました！〆切は 1/15（木）となっております。金銀銅の入賞者にはプレゼントも用意していますので、更なる挑戦者もまだまだお待ちしております。結果発表は2/2（月）です。オタノシミに！これは年始から会社に飾られている梅の盆栽です。春っぽさが感じられて嬉しくなります。",
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      "body": "你好，我是负责网页开发的カニ子（蟹子）。假期结束后的固定企划。“大家放假期间都做了些什么？”我去问了问GAME FREAK 的各位工作人员。我通关了大约三款 DS 推理类冒险游戏。多亏了这些游戏，就连日常生活中也开始思考“这里留下了指纹……”“吃下这个的话，一小时后就会消化……”之类的事情了。（ラッペン（拉彭））ジョニー（乔尼）在除夕举办了跨年火锅聚会。把周围独居的女孩子们都叫了过来，大家钻进暖桌里，一边看红白歌会一边热闹个不停（＾＾红白歌会结束后，大家还聊了聊彼此的新年目标。因为很开心，所以正在考虑今年年底也再办一次！（ジョニー）我在冲绳享受了一把南国风情？。果然即使是冬天也很暖和，白天只要站着不动，就会热得微微出汗。从时节来说是淡季，所以确实没有人在游泳，不过海很漂亮，海滩上还是零零散散有些游客。最后一天去了我一直很想去的“冲绳美丽海水族馆”，被鲸鲨那惊人的体型彻底震撼后回来了！！（真的超大哦）（おにいさん（哥哥））回老家后发现家里养了一只小狗，它一看到我就像发现了什么有趣的玩伴似的，飞扑了过来。因为我穿的是带绒球、又长又大的针织毛衣，结果全身都被它当成狗狗玩具了。（エノキ（榎木））看足球赛、初诣、逛打折活动，还有新年聚会。除此之外，我还做了年节菜。用紫薯做出了紫色的栗金团哦！（もりもと（森本））寒假期间身体一直不太好，基本上就是回老家后整天窝在家里，不过我想着“只有元旦的日出，无论如何也想去看看！”于是和同样回老家的朋友们一起，爬上了位于高处的灯塔！当天阴着天，太阳迟迟不肯露面，我们就玩了三十分钟的山手线游戏来打发时间。虽然早已过了日出时间，太阳却仿佛要补偿我们似的，展现出了满分般耀眼的光芒。我不禁感叹，光是因为在1月1日去看，竟然就能显得这么特别啊。（いわし（沙丁鱼））年末年初回了老家，没出门就这么过了。借了一大堆 DVD，然后一直循环下面这套流程。“玩 DS 的同时学习编程→玩 DS 的同时看 DVD→玩 DS 的同时学习编程……”我觉得 DS、编程和 DVD 大概一样都没真正记进脑子里。大家可不能变成这样的成年人哦！(なぎー（纳吉））寒假里，我挑战了去年也做过的、连续两天一直滑雪的活动。今年也成功连续两天一直滑雪。不过今年却得了一种右脚发麻的神秘病。（仙贝）我一直待在老家。给父母买了一个数码相框，用数码相机把积攒下来的照片放了进去，结果父母盯着显示屏看了两个小时，一动也不动。看来我送了份不错的礼物！后来还很有乡土气息地让亲戚们在新年见了个面，奶奶今年90岁！曾孙有15个！这是一个让我感受到血脉绵延传承的新年。（スティック（斯蒂克））我鼓起勇气挑战了视力矫正手术！……好可怕。不过，现在看得特别清楚。还稍微有点不习惯不戴眼镜、不戴隐形眼镜的生活。（さとう（佐藤））好久没用了，我从壁橱里把天文望远镜拖了出来，看了看星星！在寒冷的夜里观赏月亮和猎户...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第170回：2009年新年特辑与人生心境。首藤明确指出自己早在七八年前（2001-2002年）便已彻底离开宝可梦脚本创作，如今的宝可梦世界早已由新一代创作者掌舵。但他仍感佩于宝可梦严密完善的国际著作权管理机制，哪怕时隔十余载，仍不断收到来自各大不知名国度的海外版税。回忆女儿就读的英国国教会（Anglican Chur...",
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      "body": "这是迈入新的一年（2009年）后的第一篇专栏。这篇连载大概还会再持续一段时间，新的一年里也请大家多多关照。 这段时间以来，专栏里一直都在连载关于《宝可梦》的回忆与剖析。不过，无论是当下仍在上映的宝可梦剧场版电影，还是每周播出的TV动画版，自从七八年前我停笔不再撰写脚本以来，其幕后制作我便已经完全没有任何参与了。 不过，制作方的一位制片人每年都会出于好意，特意给我寄来最新的《宝可梦》周边周边玩具和礼品。这些礼物在我和熟人家的孩子、以及附近幼儿园小朋友们的交流中发挥了极大的作用，对此我内心一直深怀感激。 顺便提一句，我女儿当年就读的幼儿园隶属于英国国教会（圣公会）体系，而我自己则是一个毫无宗教信仰的世俗之人。然而鲜为人知的是，英国国教会正是全世界基督教各大宗派之中，最早公开发表声明、认定《超梦的逆袭》是一部“真正有益于儿童心智成长之动画佳作”的教派。 制作《宝可梦》的委员会在著作权的管理运作上极其严密扎实。我十多年前写下的那些《宝可梦》剧本，如今似乎依然在全球各地的大街小巷风靡奔流。甚至直到今天，我都还会定期收到来自一些我连名字都没怎么听说过的遥远国家的版税汇款。一想到此时此刻在世界的某个角落，正有人在屏幕前看着我当年敲下的台词，我心中便不由得泛起一种混杂着欣喜与羞赧的奇妙滋味。 岁月流转，一晃七八年过去，包括我自己也是如此，随着年岁增长、阅历堆叠，早已不再是昔日的那个自己。《宝...",
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      "body": "中文译文今年也快过完了！大家觉得，2008年是怎样的一年呢？对我来说，这一年可以说是比以往更加深入地思考电子游戏的一年。电子游戏究竟是什么？电子游戏能够做到什么？只有电子游戏才能做到的事，又是什么？用电子游戏做什么才是好的？我重新感受到，深入理解它的本质、作用以及优势，是一件很重要的事。这是我因为喜欢而一直制作的电子游戏。如果用音乐来打个比方，就是因为喜欢唱歌，所以在街头唱歌，被发掘后成为歌手，歌曲卖得很好，成了明星。即使成为顶尖歌手，也会继续唱歌。即使歌曲卖不出去，也会继续唱歌。即使肯定没有人听，也会继续唱下去。因为喜欢唱歌。我也一直在持续制作。因为喜欢制作游戏。我想把这份心情也好好延续到明年。今年，GAME FREAK也在大家的支持下得以继续前进。2009年我们也会努力，还请大家继续支持。下回再见咯！查看日文原文今年もあとわずか！みなさん２００８年はどんな年でしたか？マスダはテレビゲームというものを今まで以上に深く深く考えた年と言えそうです。テレビゲームとは何か？テレビゲームができることは何か？テレビゲームならでは、とはどんなことか？テレビゲームで何をすることが良いのか？その本質や役割、そして強みを深く理解することは大切な事だと改めて感じます。好きで作ってきたテレビゲーム。音楽で言えば、歌うことが好きで街角で歌い、スカウトされ歌手になり、曲が売れてスターになる。トップシンガーになっても曲を歌い続ける。曲が売れなくても歌い続ける。きっと聞く人がいなくても歌い続ける。なぜならば、歌うことが好きだから。マスダも作り続けてきました。ゲーム作りが好きだから。この気持ちを来年にもしっかりとつなげていきたいと思います。本年もゲームフリークはみなさんに支えられ前進することができました。２００９年も頑張りますので、応援よろしくお願いいたします。チャオ！查看官方英文版Only a few more days!How was the year 2008 for you?For me, I could say this is the yearI deeply deliberate about the video games more than ever.What is the video game?What can video games achieve?What are the contents which onlyvideo games can express?What are the best contents to be playedby the video games?I felt it’s very important to deeply understand aboutthe video game’s essence, roll and strength.I...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第169回：影史传奇开场白“这里是哪里？我算什么？”的诞生史诗。首藤悍然打破传统戏剧“先交待背景再引出主题”的稳妥规则，让超梦甫一睁眼便向无垠虚空抛出最纯粹的莎士比亚式存在主义独白。借芥川龙之介名作《河童》对胎儿是否愿意降生的寓言，首藤深情寄语：“自我意识从脱离母体降生的那一刻便已觉醒，这句台词正是写给即将展开漫长人...",
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      "body": "我这一生无论如何都渴望在大银幕上痛快呈现一次的开场第一幕，便是完全依托主角直击灵魂的内心独白（Monologue）来赤裸呈现全片终极主题。按常理，不论是戏剧舞台还是商业电影，任何视听表达在创作时都必须顾及观众的接受节奏：先向观众交代主人公所处的时代背景与险恶处境，待观众看明白之后，再徐徐铺陈全片的核心命题。换句话说，创作者总是先竭力与观众建立起沟通桥梁，然后再试图让对方理解自己的立意。 然而，“独白”这种形式在本质上却是自己在同自己对话，内心根本没有把外界客体放在眼里——也就是所谓的独角戏。即便以莎士比亚悲剧巨作《哈姆雷特》中人尽皆知的经典独白“To be or not to be”（是生存还是毁灭，是存在抑或虚无）为例，那也是在全剧渐入佳境、观众早已对哈姆雷特弑父仇深、母后改嫁的绝境了如指掌的前提下抛出的，才能爆发出摧枯拉朽的戏剧张力。倘若连哈姆雷特遭遇了什么都只字未提，刚一拉开大幕主角就直接劈头盖脸念起“活下去还是死去”，台下的看客绝对会一头雾水、不知所云。 然而，在电影的第一幕连主角身在何处都未作交待、就任由角色自言自语直接把全片最艰深的哲学母题宣泄而出的作品，在影史上大概凤毛麟角。稍有不慎，就会招致“自作多情、自说自话”的漫天口诛笔伐；更何况，这还是一部背负着巨大商业票房包袱的动画电影！《超梦的逆袭》后来衍生出过诸多版本（包括后来为完全版增补的幼年克隆记忆），但在最初...",
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      "body": "哎呀，圣诞节什么的就快到了。GAME FREAK里也装饰了圣诞树，所以介绍给大家看看。不过嘛，还是和平时一样的出勤日喽……入口的圣诞树伙星（会议室）的圣诞树いやー　もうすぐクリなんとかですね。ゲームフリークでもツリーが飾られているのでご紹介します。まぁ、いつも通りの出勤日ですけどね…。エントランスのツリーVenus（会議室）のツリー",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第168回：首部剧场版神作《超梦的逆袭》灵魂选角揭秘。首藤以犀利笔锋炮轰当代动画配音界滥用“拼贴单录（抜き録り）”技术导致演员毫无情感交流、模式化声优泛滥与剧本退化的行业弊端。回忆当汤山邦彦监督力荐舞台剧泰斗市村正亲饰演超梦时，动画制片人们面面相觑一无所知，直至在高级酒吧被女侍应生嘲笑“连市村正亲都不知道？！”才惊觉...",
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      "body": "为超梦注入灵魂声线的市村正亲先生，在当时的《宝可梦》动画制作委员会团队内部，起初似乎并没有多少人真正知晓他的大名。这可是直接出现在片名《超梦的逆袭》里的绝对主角啊！制片方原本盘算着从当红影视剧或电视综艺里物色一位家喻户晓的偶像明星来配音，因此当汤山监督郑重力荐“市村正亲”时，大家面面相觑：“这位市村先生到底是何许人也？”商业制片人们满脑子唯一的考量，只是想找一个能在全日本引爆话题、吸引千万观众买票进场的流量明星。 事实上，不仅当年如此，直至今日的院线剧场版动画依然屡见不鲜：比起起用科班职业声优，片方更偏爱邀请炙手可热的偶像歌手或当下最具话题度的影视明星来跨界献声。外行人或许会觉得协调这些大忙人的档期比登天还难，但依托现代录音工业的剪辑技术，这在技术上根本不值一提。举个例子，即便剧本里是一场A、B、C三人围坐交谈的重头戏，录音棚完全可以把A的台词、B的台词、C的台词分别打包，安排在完全不同的日子单独录制，事后再靠数字音轨拼接在一起，听起来就仿佛三人真的围坐一室谈笑风生一样——这太容易做到了。 动画呈现给观众的是画卷，演员的肉身并不出现在荧幕上。既然只需要音轨，三位主演自然完全没有必要同时出现在配音棚里。然而，在眼前空无一人、根本无法感知对手临场反应与情绪起伏的前提下，各自对着空气自说自话，全靠后期混音强行缝合，这种东西究竟能不能算作有灵魂的“交谈表演”？我个人对此始终抱有极其强...",
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      "body": "初次见面，今年也快过完了呢。我是今年4月入职的图形设计师カラシ（卡拉希）。入职之后，转眼间好像已经过了约8个月……真的好快……！新人培训结束后，[拿到名片](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=79)的事仿佛还在昨天。现在作为正式的 GAME FREAK 一员，我每天都在开心地踏踏实实工作。我这个新人目前正在做的事情是，一边参与实际的开发工作，一边逐步学习图形设计师工作所需的知识以及设备的使用方法等。此外，我也会参加公司内部举办的图形相关讲习会和学习会等，或者利用空闲时间，看看共享空间里摆放的画作和企划书资料。入职半年，虽然已经相当习惯工作了，但像素画还是常常画不出自己想要的质量，作为 GAME FREAK 的图形设计师，没法像前辈们那样利落地推进工作，也时不时会感到焦虑……；不过，每天都能学到关于如何制作游戏的新知识，这既新鲜又有趣！我会以总有一天成为一名合格的 GAME FREAK 图形设计师为目标，首先努力做好交给我的工作。はじめまして、今年もあと僅かですね。今年の4月に入社したグラフィックデザイナーのカラシです。入社してから「あっ」という間に約8ヶ月経ったようで…本当に早い…！新人研修が終わり、[名刺をもらった](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=79)のが昨日の事のようです。現在正式なゲームフリークの一員として、毎日楽しくコツコツ働いております。新人の私が現在やっていることは、実際の開発作業に関わりながら少しづつグラフィックデザイナーの作業に必要な知識と機材の使い方等を覚えることです。他には社内で行われるグラフィックの講習会や勉強会などに参加したり、共有スペースにある絵や企画書の資料を空いた時間に見たりしてます。入社から半年、大分仕事には慣れてきたもののまだまだ思うようなクオリティでドット絵が打てなかったりとゲームフリークのグラフィックデザイナーとして、先輩方のようにてきぱきと仕事が進まず焦ることもしばしば……；でも、毎日ゲームの作り方について新しい知識を得ることは新鮮で楽しいです！いつか一人前のゲームフリークのグラフィックデザイナーになれる日を目指してまずは与えられた仕事を頑張っていこうと思います。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第167回：首部剧场版神作《超梦的逆袭》剧本诞生背后的惊天内幕。首藤将“我是谁？我因何而存在？”的生命追问，溯源至打破中世纪神权禁锢的欧洲文艺复兴人本主义运动，坚信摆脱造物主支配的生命觉醒具有打动全球的普世力量。首度解密剧本第1稿的骇人设定：最初梦幻拥有大量台词，是个不断用毒舌恶言“你终究只是克隆品”残忍嘲讽超梦的冷...",
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      "body": "“自己究竟为何物？我是谁？”这一生命拷问，真的能成为通行于全球的普遍主题吗？在我心中，为这个问题给出终极答案的，正是历史上在欧洲爆发的那场浩瀚运动——文艺复兴。通常提起文艺复兴，人们脑海中往往最先浮现出以达·芬奇、米开朗基罗为代表的艺术盛宴，但大致而言……（姑且随手转引一下维基百科的通识定义）： “文艺复兴（法语：Renaissance，直译为‘再生’），本义指14世纪至16世纪以意大利为中心、在西欧掀起的复兴古希腊古罗马古典古代文化的历史与文化诸运动。同时，也指代孕育这一运动的历史时期（14至16世纪）。在意大利文艺复兴之前亦存在复兴古代文化的历史节点，统称为‘某某文艺复兴’……”——大体上，这是世人皆知的常识性定义。 然而在这其中，所谓“重温与复兴古典古代文化”的本质，正是让那些在中世纪凡事皆听凭全知全能神明裁决、将自身意志彻底让渡给神权的被动造物，重新站立起来追问“人究竟为何物”的伟大思想觉醒运动（即文艺复兴）。或许会有历史学家跳出来指责我理解偏差，但对于执笔剧本的我而言，我深信不疑的正是这一点。 所谓的古典古代文化，是指尚未被基督教全面浸染的古罗马文明、以及基督教诞生前的古希腊神话时代——那是一个非一神教的多元时代。就像日本拥有八百万神明一样，那时的诸神不仅千姿百态，甚至凡人英雄也会被神格化为壁画与雕像供人瞻仰；人们对人性的理解五花八门，即便不用“人究竟为何物”这样高...",
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      "body": "你好！我是策划人员いわし（沙丁鱼）。继[上一篇员工博客](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=99)之后，这次继续为大家介绍宝可梦白金对战大会的现场情况！这次想向大家介绍决胜淘汰赛的情况。各联盟循环赛中胜场最多的6人，在决胜淘汰赛中展开激战！不愧是一路从联盟赛中脱颖而出的强者们！双方寸步不让，展开了热火朝天的对战。我们满怀期待地注视着比赛的最终走向！就在这时，果然又是这个男人一路胜出。这位得到大家一致认可的公司内部最强宝可梦训练家，就是もりもと（森本）。究竟会不会有人击败もりもと呢……！有啊！在上一次大会中也表现出色的かつお（鲣鱼），终于在半决赛中击败了もりもと！说起来，上一次大会采用的是循环赛，胜场最多的人获得冠军，而这次的决赛采用淘汰赛制。一次败北就意味着淘汰。最初派出的宝可梦以及运气，都会和胜负产生密切关系。面对这出人意料的发展，员工们都兴奋不已。大家的目光全都集中到了决赛上！决赛由击败もりもと的かつお，对阵虽然是首次登场却一路高歌猛进的鱼子！冠军究竟会花落谁家！？这是决赛的对战视频。能通过无线网络观看的朋友，请一定看看！决赛！：59-05657-94188胜者是鱼子！这位如彗星般出现的挑战者压过众多强敌，赢得了冠军！这次给人的印象是，真的有很多场比赛都异常激烈。要是那时候选了那个就好了……！要是那时候替换宝可梦就好了……！我觉得，正是这样大量诞生的胜负只在毫厘之间的对战，构成了宝可梦对战的魅力。冠军和排名靠前的获奖者都获得了奖品。有欢笑也有泪水的宝可梦白金对战大会，到这里就结束了！大家也可以邀请身边的宝可梦训练家们，一起来举办对战大会之类的活动，不妨试试看！？相信一定会诞生热血沸腾的故事，绝对不会错！这次也作为额外内容，向大家介绍大会期间流行的宝可梦。１．波克基斯　　　10人２．暴鲤龙　　　 7人２．巨金怪　　　 7人４．烈焰猴　　　 6人４．幸福蛋　　　　 6人这次对战大会还有其他对战视频，下面也把它们的视频编号介绍给大家。63-77567-7482789-61513-9314195-10978-79225こんにちは！プランナーのいわしです。[前回のスタッフブログ](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=99)に引き続き、ポケモンプラチナバトル大会の様子をお伝えします！今回は決勝トーナメントの模様を紹介したいと思います。各リーグの総当りで勝ち数の多かった6人が決勝トーナメントで激突！流石はリーグ戦を勝ち抜いてきた強豪たち！お互いが一歩も引かない白熱のバトルが展開されます。ワクワクしながら勝負の行く末を見守ります！そんな中、やはり勝ち上がったこの男。自他ともに認める社内最強のポケモントレーナー、もりもとです。果たしてもりもとを破る者は現れるのでしょうか…！...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第166回：首部剧场版神作《超梦的逆袭》诞生全纪实第一幕。1997年事件长达4个月的停播打乱了全盘规划，原定在TV动画中铺垫“超梦身世与小智擦肩而过”的前置联动彻底流产。小学馆掌门人“御前样”久保雅一立下军令状：“在日本输给某国民动画（吉卜力）无所谓，但在海外一定要赢！”首藤深刻剖析“逆袭”二字的戏剧重量：绝非向小智...",
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      "body": "“宝可梦事件”的社会风波本身总算平息了下来。然而，由于停播长达4个月，整个动画系列的结构安排不得不整体向后顺延4个月。常规的单集内容本身倒还好说，只要不做改动按顺序往后延期播出即可，但真正棘手的麻烦，在于原定夏季公映的首部剧场版电影——《超梦的逆袭》。 早在宝可梦事件爆发前，电影剧本其实在第2稿时就已经大体完成了，而且原本规划要与TV动画进行相当程度的深度联动。按原定计划，在电影上映之前，TV版理应先播出一集讲述超梦的身世背景、以及小智与超梦最初相遇的前置剧集——那并不是正面决斗，而是一种彼此擦肩而过的宿命感邂逅。当然，那一集原本也是打算由我亲自执笔的。 大银幕公映的剧场版动画与电视上播出的周播动画，所需的制作周期完全不在一个量级。因此，关于超梦身世和小智擦肩相遇的TV单集剧本，哪怕在电影上映前4个月再动笔也完全来得及。但《超梦的逆袭》可是大电影，从立项策划到最终成片至少需要整整一年时间。剧本如果不能在上映前8个月敲定最终定稿，制作周期就会陷入极度被动的苦战。 小学馆的“御前样”（久保雅一）似乎从一开始就打定主意：只要《宝可梦》TV动画步入正轨，就必须立刻将其搬上大银幕。早先，他曾将《四驱兄弟》电视动画搬上影院公映，但在票房回报上似乎并未取得令人满意的战果。或许正因如此，这一次的《宝可梦》剧场版，在他心中被视作一场不可退让的复仇之战。 他甚至向动画制作公司（OLM）放下了近乎...",
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      "body": "你好。我是策划人员いわし（沙丁鱼）。突然想问问大家，玩宝可梦时，什么时候最投入呢？是收集图鉴的时候？是参加华丽大赛的时候？还是随着剧情发展的时候？比如把盒子塞满皮皮和溶食兽？？宝可梦有各种各样的玩法，不过我肯定选对战！宝可梦对战从明年开始将举办世界大会，现在各国也正在世界各地举行预选赛，选出各国代表呢！其实，GAME FREAK公司内部也举办了宝可梦白金发售纪念对战大会！之前的[カニ子（蟹子）的日记](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=95)里也提到过吧。过去每次推出新作时，GAME FREAK也都会在公司内部举办对战大会。这次遵循世界大会的官方规则，采用双打对战！这需要和单打风格迥异的宝可梦培养方式与战术呢～。↓世界大会及官方规则的相关信息请看这里↓[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/)对我来说，最值得关注的果然还是：面对那位曾让无数猛将挑战、却都被打得落花流水的公司内部最强宝可梦训练家もりもと（森本），这次会不会出现一位能让他尝到败绩的训练家吧～。抱着“我反而要去给他点颜色看看！”的决心，这次我也参加了对战大会！本次大会共有26名员工参加，规模相当大。员工博客里的熟面孔カニ子和カビ（卡比）等人也参加了哦！由于参赛人数较多，大家被分成两个联盟进行循环赛，按胜场数排名，前3名晋级决胜淘汰赛。顺便说一下，我的成员配置是……猫鼬斩双尾怪手肯泰罗变隐龙皮可西大尾狸就是这样。我要靠这套阵容夺得天下！等着我哦——もりもと先生！3天后……虽然猫鼬斩努力奋战了，可惜还是没能晋级决胜淘汰赛……。大家都好强……。我虽然遗憾地止步于联盟赛，但从激战中胜出的6人将在决胜淘汰赛中一决胜负。所以，下一回我会为大家带来决胜淘汰赛的情况。敬请期待！こんにちは。プランナーのいわしです。突然ですが、皆さんはポケモンを遊ぶとき、どこで一番アツくなりますか？図鑑の収集でしょうか？コンテストでしょうか？はたまた、ストーリー展開でしょうか？ボックスをピッピやゴクリンで埋め尽くすとか？？たくさんの遊び方のあるポケモンですが、いわしは断然バトルです！ポケモンバトルは来年から世界大会が行われ、現在も各国の代表を決める予選大会が日本各地、世界各地で行われているのです！実はゲームフリーク社内におきましても、ポケットモンスタープラチナの発売記念と称しましてバトル大会が開かれました！[前にカニ子のにっき](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=95)でも触れられていましたね。過去にもゲームフリークでは、新作を出すたびに社内でバトル大会をおこなってきました。今回は世界大会の公式ルールに則...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第165回：“1997宝可梦3D龙事件大揭秘”八章终结篇。随着公共电视台NHK隐瞒同类事故的丑闻败露，大众媒体的围剿瞬间作鸟兽散，全行业终于承认“红蓝交替闪烁（Paka-paka）”是全日本动画节省作画张数的通用陋习。为了确保夏季首部剧场版如期上映，“御前样”久保雅一力排众议强行推进复播；1998年4月16日，《宝可...",
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      "body": "尽管受害人数相对较少，但在国家级公共电视台NHK播出的动画中，竟早已爆发过与《宝可梦》如出一辙的闪烁致病事故；而且这一恶性事实，此前竟被NHK凭借特权彻彻底底封杀瞒报！倘若当年NHK能够以负责任的姿态将这一危险警示公之于众，那么《宝可梦》制作组在打磨那集动画时必然会采取针对性的安全滤波降频处理，那几百名无辜孩童便绝不会蒙受肉体与精神的双重残害！然而，事后无论作何假设都已苍白无力，覆水终究难收。医学专家初步认定了元凶：正是业内俗称“帕卡帕卡（パカパカ）”的红蓝高频交替闪烁，诱发了电视机前观众的“光敏性癫痫（Photosensitive Epilepsy）”。 真相撕开了一道令全日本电视台冷汗直流的口子：这绝非宝可梦一家的偶然过失，任何一部追求激烈视觉动感的动画、乃至任何一档运用高频明灭光效的综艺或电影，随时随地都会放倒成批的观众！在此之前，整个日本影视界都处于一种“大家都在闯红灯，法不责众便毫无畏惧”的集体盲目麻木中！瞬间，大众媒体对《宝可梦》的疯狂扑咬奇迹般烟消云散——各大电视台手忙脚乱地自查自纠，将各自库房里所有带有高频闪烁的经典动画挨个拉出来打补丁暗化降频。因为所有人心里都清楚：若再咬住不放，明天被架在火上烤的，就是全日本所有的电视台自己！落荒而逃的媒体们逃得比兔子还快，空气中开始飘荡着虚伪的叹息：“唉，其实说到底……只是宝可梦运气太背罢了。” 然而，暗地里却冒出了一批极...",
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      "body": "大家好，初次见面。我是开发部信息管理团队的ユーリー（尤里）。前几天，我去观看了目前正在举行的宝可梦世界锦标赛预选赛。现场有很多场热血沸腾的对战，真的非常精彩。接下来要参加预选赛的各位，请加油哦。我会为你们助威的！！我现在当然不会参加大会，不过正热火朝天地培养用于双打对战的宝可梦呢！和很多人对战真的很开心，对我来说嘛，虽然是在公司内部（笑）在这样热血沸腾的预选赛进行期间，我却要说起一个完全不相关的话题，这次我想和大家聊聊，制作宝可梦的人中也有这样的人哦！带着一种自我主张特别强烈的感觉，介绍一下我工作中的一部分。我现在在“信息管理”团队工作。关于信息管理，之前ユッフィー（尤菲）已经[在这里说明过了](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=37)，我们会负责各种各样的工作。主要内容就是“守护世界观”。我想很多人都会觉得，世界观到底是什么啊！宝可梦可是有着许许多多的设定。虽然没办法把每一条都告诉大家，但这些设定从大的方面到小的细节，范围非常广泛，信息管理团队负责管理由游戏设定构成的世界观。不过，所谓管理，可不是待在仓库一样的地方当管理员，我们和开发员工在同一个地方工作哦（汗）宝可梦的插画等内容在呈现在大家眼前之前，会根据宝可梦的世界观进行检查，让可爱的宝可梦变得更加可爱，让帅气的宝可梦变得更加帅气，让那些又怪又可爱的宝可梦变得更加怪可爱（笑）。比如，我们会通过调整皮卡丘眼睛和耳朵的位置、角度，向开发团队提出建议，让插画变得更有魅力。顺便一提，每一只宝可梦展现魅力的方式都不一样，为了能够更好、更有力地传达这一点，我不只观察宝可梦，也会每天接触、倾听各种各样的事物并进行研究（基本算是兴趣，只是打着研究的名义）。所以，如果大家能对我们满怀信心推出的宝可梦们，哪怕只有一点点觉得“好可爱！”“好帅气！”，我都会很开心。みなさん、はじめまして。開発部情報管理のユーリーです。先日、現在行われているポケモンワールドチャンピオンシップスの予選を見に行きました。白熱したバトルが沢山あってとても凄かったです。これから予選するという方、頑張ってくださいね。応援してます！！僕は今、もちろん大会には出ませんがダブルバトル用にポケモンを育てているまっさいチュウ！です。沢山の人と対戦するって楽しいですよね。と言っても僕の場合、社内なんですが（笑）そんな白熱した予選が行われている中、全然関係ない話題になってしまいますが、今回、僕からお話することは、ポケモンを創る人にはこんな人もいるよ！と自己主張激しい感じで、自分のお仕事について一部お話したいと思います。僕は現在「情報管理」というチームでお仕事をしています。情報管理については以前、[ユッフィーがここで説明してくれたように](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第164回：以犀利冷峻的笔触剖析日本企业社会的深层劣根性与出版巨擘小学馆内部的政治倾轧。“枪打出头鸟”，在终身雇佣制与嫉妒文化下，狂揽战功的久保雅一早已在社内树敌无数。首藤揭秘小学馆与集英社的历史分野——小学馆以“国民教育与良书名典”立社，老派编辑对靠玩具商业化兜售的《快乐快乐月刊》充满轻蔑与自嘲；当3D龙事件让小学...",
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      "body": "俗话说“出头的椽子先烂”，但在日本社会，这条铁律往往更进一步进化为：“当出头鸟顺风顺水时，所有人一拥而上将其捧上云端；可一旦这只鸟稍有趔趄失足，全社会便会迫不及待地抄起棍棒将其往死里打！”在日本传统的终身雇佣制企业中，一个职员的一生几乎与供职的企业彻底绑定，甚至滋生出扭曲的家族依附感。深夜的廉价居酒屋里，空气中永远弥漫着对缺席上司的恶毒咒骂与怀才不遇的酸腐牢骚。假使某个同僚凭借真本事立下了让全社起死回生的不世奇功，酒桌上绝不会出现发自肺腑的由衷赞美，唯有阴阳怪气的冷笑：“哼，不过是赶上好运气罢了”、“那家伙真会钻营钻空子啊”。 当然，当着当事人的面，谁也不会把嫉妒表露出来。功臣带来的繁荣让全员分羹，而且功臣未来必定平步青云，逢迎拍马才是最划算的自保之道。然而，私底下真正心悦诚服者寥寥无几；在同一个屋檐下，那种被同辈彻底甩在身后、踩在脚下的屈辱感会在暗处疯狂发酵。在一个庞大的传统日企官僚体制中，个人越是锋芒毕露、功高盖主，表面上得到的掌声越响亮，水面之下积攒的无声怨念与诅咒就越是深不见底。可悲的是，这恰恰是整个东洋列岛千百年来运转的最底层逻辑。 各家出版社都有其独一无二的基因命脉。御前样所效力的大型出版巨擘（小学馆），追根溯源，是以出版国民级教育教材、权威权威辞书与严谨自然图鉴立足于世的文化殿堂；特别是在面向下一代的“少儿启蒙学习图书”领域，在全日本拥有无可撼动的崇高公信力。这...",
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      "body": "您好，我是声音设计师佐藤。《白金》的音效由野原负责，BGM则由我和野原两人负责。上一篇文章中，各位负责人都谈到了《白金》的内容，这次作为番外篇，我也想来聊聊《白金》的音乐！《白金》在《钻石·珍珠》的基础上增加了大约25首新曲。大家可能会觉得，真的增加了这么多吗？不过……比如在名胜区的别墅里购买昂贵家具后可以听到的改编曲，还有在超级华丽大赛中一路获胜后会变化的舞曲，等等，一些不太容易听到的地方，也加入了新曲。和朋友通过通信进行“转圈交换”时的画面，以及通过Wi-Fi通信游玩的“Wi-Fi广场”，也加入了专用BGM，请一定多多通信，听听这些音乐吧！“Wi-Fi广场”和“全球终端”都是与世界各地训练家交流的设施，所以我思考着，能不能用音乐表现“时差”，并尝试让曲子数次转调。希望大家能感受到，我们寄托在其中的心意——希望与远方训练家的交流，能够成为快乐又令人兴奋的体验。说到《白金》的新设施，那当然就是对战开拓区了，这个设施的音乐里也藏着秘密。虽然各个设施的曲子氛围各不相同，但实际上每首曲子里都加入了同一个乐句。那就是战斗区曲子后半部分的旋律，只是稍微改变了音高，它出现在了所有曲子中！与开拓区首领对战时的战斗曲，也以战斗区为基础创作。此外，我还加入了一点个人也很喜欢的《绿宝石》中的《战斗！开拓区首领》，稍微混音了一下。不知道喜欢《绿宝石》的各位会不会感到高兴呢？玩过《绿宝石》的朋友，不妨找找那些令人怀念的乐句！如果有人觉得和开拓区首领战斗实在很难，通过Wi-Fi观看首领战的对战视频，也很有意思哦。虽然没法把所有内容都介绍完，但其他曲子以及每一个音符里，我也都倾注了各种各样的心情来创作，如果可以的话，请戴上耳机听听看吧。哪怕只有一首能让你喜欢上，我也会非常开心。こんにちは、サウンドデザイナーの佐藤と申します。プラチナのサウンドは効果音を野原、ＢＧＭを佐藤の２人で担当しました。前の記事で、各リーダーがプラチナの内容について語りましたが、今回は番外編ということで、プラチナのサウンドについてもお話をしたいと思います！プラチナでは、ダイヤモンド・パールから２５曲ほど、新しい曲が増えています。そんなに増えたかな？と感じられるかもしれませんが…リゾートエリアの別荘で高い家具を買うと聴けるアレンジ、スーパーコンテストで勝ち上がってゆくと変わるダンスの曲、などなかなか聴くのが難しいところにも新しい曲が入っています。友達と通信で「ぐるぐるこうかん」をする時の画面や、Wi-Fi通信で遊ぶ「Wi-Fiひろば」にも専用ＢＧＭを入れましたので、是非、たくさん通信して聴いてみて下さい！「Wi-Fiひろば」と「グローバルターミナル」は、世界中のトレーナーと交流する施設なので、「時差」を曲であらわせないかと考えて、何度か転調するように作ってみました。遠いところにいるトレーナーとの交流が楽しくわく...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第163回：全方位勾勒宝可梦动画企划真正的灵魂舵手——大制片人“御前样”久保雅一（小学馆《快乐快乐月刊》副主编）的铁腕人生与至暗时刻。首藤披露久保在初期企划会上“全盘否定一切平庸意见、疯狂搅拌会议直至迸发神级点子”的独特哲学；盛赞久保为主创编剧争取到的业界顶级稿酬与极其规范的版税分成制度。随着宝可梦狂澜席卷日本，周边...",
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      "body": "你好！我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。从今天起，GAME FREAK[秘密基地](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)公开了新内容[“文字脸”](http://secretbase.gamefreak.co.jp/mozi/)！这是一个在输入框里随便输入文字并提交后，让输入的文字排列成一张看起来像脸的图案的内容。“文字脸”的灵感来源于 GAME FREAK 的休息区。那里放着一本大家可以在休息时随手涂鸦的本子，有一阵子，像“へのへのもへじ”这样的颜文字在那儿特别流行。大家觉得这个挺有意思，不如做出来试试，就这样公开了。作为基础的插画，是由 GAME FREAK 的平面设计师们绘制的。也请大家一起欣赏文字和插画的各种组合吧！こんにちは！Web担当のカニ子です。本日より[ゲームフリークひみつきち](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)の新ネタ[「モジヅラ」](http://secretbase.gamefreak.co.jp/mozi/)を公開しました！これは入力フォームに適当な文字を入れて送信すると、入力した文字が顔っぽく配置されるコンテンツです。モジヅラの元ネタはゲーフリの休憩スペースにみんなが息抜きに書けるらくがき帳が置いてあって、そこで「へのへのもへじ」みたいな顔文字がブームになった時があったのです。これ面白そうだし作ってみよう、というノリで公開に至りました。ベースになってるイラストはゲームフリークのグラフィックデザイナー達によるものです。文字とイラストの組み合わせも合わせてお楽しみ下さい！",
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      "body": "大家好，我是负责网站开发的カニ子（蟹子）。GAME FREAK 在上月底前后爆发了一场感冒潮，真是有那么一瞬间陷入危机。现在大家都恢复健康了，真是太好了。健康最重要啊。自从点阵分享公开以来，一直安静了一阵子的[GAME FREAK 秘密基地](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)，计划在星期一公开新内容。名字就叫“文字脸”！文字脸究竟是什么呢？敬请期待星期一的公开内容！下周开始，公司内部将举办宝可梦 白金的双打对战大会，而今天是报名参赛宝可梦的截止日。真苦恼该让哪孩子出场。是凭感情来选，还是凭实力来选呢……我想之后员工之声里大概会刊登大会实录。到那时候，要是能说出“没想到来了一场惊天逆转，カニ子夺冠！”之类的话就好了呢——。こんにちは、Web開発のカニ子です。ゲームフリークでは先月末あたりに風邪が大流行して一瞬危機でした。今はみんな復活したので良かったです。健康大事ですね。ドットシェアー公開以来しばらくおとなしくしていた[ゲームフリークひみつきち](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)ですが、月曜日に新コンテンツを公開予定です。その名も「モジヅラ」！モジヅラとは何なのか？月曜日の公開をお楽しみに！来週から社内でポケットモンスター プラチナのダブルバトル大会が開催されるんですが、今日がポケモンエントリー受付締め切り日。どの子を出場させるか悩みます。愛情で選ぶか強さで選ぶか…。たぶんそのうちスタッフボイスで大会レポートが掲載されると思います。その時には「まさかのどんでん返しでカニ子が優勝！」くらい言えてるといいんですけどねー。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第162回：深入记录3D龙事件爆发后制作委员会内部的惊恐与众生百态。事发次日，电视台与制作组下达严苛“封口令”严禁个人擅自发声；面对工期长达三至四个月的半成品在制剧集，主创们在不知能否见光的不安中咬牙收尾。第38话当值编剧在旁人“运气不好”的敷衍安慰下悲愤爆发；动画总监督汤山邦彦深陷极度绝望甚至喃喃自语“我会被以业务...",
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      "body": "所谓“宝可梦事件”爆发后的首次剧本研讨会，整间会议室里所有的核心成员，除了彼此面面相觑、交换着如丧考妣的阴郁眼神之外，几乎一言不发。“为了确保制作委员会与电视台对外的官方口径与应对策略绝对高度统一，即便大众媒体私下蜂拥采访，任何人不得擅自发表任何个人见解与评论！”——事发次日通过保密电话传达的这道紧急封口令，在会上被再度极其严肃地重申；至于所有正在伏案起草的分集剧本即刻就地冻结叫停……这些也早已预先通报给了各位执笔编剧。 然而，更棘手的难题在于那些剧本早已敲定决定稿、目前正卡在分镜台本、原画作画等流水线中段的在制剧集。从一篇动画剧本最终定稿，到整集动画彻底制作封包出片，整整需要历经三到四个月漫长严谨的周期。这些剧集早已深入制作管线，牵扯着无数外包画师与基层员工的心血，关乎着众多从业者的温饱生计，制作费也已真金白银地砸了进去，绝不可能说刹车就弃之不顾。对于这批烫手山芋如何善后，现场负责制作统筹的制片人似乎曾宽慰过大家：“后方由我们来顶着想办法，剧本编剧组不必过多忧虑……”但彼时会议室里的每个人都被那场滔天大祸震得失魂落魄、神志恍惚，我如今的记忆也早已模糊斑驳。 无论如何，《宝可梦》全系列停播已是板上钉钉的死刑判决。在那场剧本研讨会的当下，即便把那些半成品剧集咬牙画完封包，全日本也没有任何一家电视台敢给它们播出窗口；未来能否通过录像带或其他媒介重见天日，更是无人敢打保票。但即便如...",
      "date": "2008-11-05",
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      "body": "好久不见，前来阅读 Staff Voice 的各位！面条就是恋人！我是策划员 G 面！这次要向大家介绍的“面”是“太平燕”！！顾名思义，这是道中华料理。简单来说，就是用粉丝做的汤。虽然我没尝过中国本土的味道，但在日本，太平燕是熊本的名产。它的构成似乎大多和九州的另一道名产“什锦面”很相似。闲话先放一边，来说说我对太平燕的感想吧。首先，先大口大口地品尝那些看着就让人开心的丰富配料（蔬菜、海鲜、肉类）。味道不断变化，真是非常有趣。接着，连汤一起“滋溜”一口。配料的味道融进汤里，滋味别提多浓郁了。尽情享受满满的鲜味。不过，舌头总会不知不觉变得有些沉重。这时候就来一口粉丝，滑溜溜地吸进去。通透的口感，舒服的顺滑感。这是劲道十足的小麦面条难以带来的清爽感。就像让口腔一下子清清爽爽地重新归零了。再来一口配料和汤。然后是粉丝。接着又是配料和汤……转眼间就吃完了！大家有机会的话，也请务必尝尝！蔬菜很多，面条又是粉丝，在各种面食当中，我觉得这算是一道很健康的料理，特别推荐给各位女性朋友！那么，下回再见啦！！也祝大家享受美好的面条生活！！スタッフボイスをご覧のみなさま、ご無沙汰しています麺が恋人！ プランナーのG麺です！今回ご紹介する「麺」は「太平燕 (タイピーエン）」です！！名前の通り、中華料理。ごく簡単に説明しますと、春雨を使ったスープです。本場中国のお味を知らないのですが、日本では熊本の名物料理。同じ九州の名物「ちゃんぽん」に似た構成が多いようです。豆知識はさておき、僕の太平燕の感想を。まずは、目にも楽しい豊富な具材（野菜、魚介類、肉類）をパクパク摘み。味の変化は何とも楽しい。続いて、スープとズズッと。具材の味がスープに溶けて、何とも深い味わい。ふんだんな旨味を堪能。ただ、どこか重たくなりがちな舌。そこで春雨をツルリ。透き通った食感。心地良いのどごし。パンチの強い小麦粉麺では得難い清涼感があります。スッキリと口内がリセットされるような。再び、具材とスープ。そして春雨。また具材とスープ……。アッという間に完食！皆さんも機会があればご賞味ください！野菜もたっぷり、麺は春雨、麺類の中では、ヘルシーな一品かと思いますので、特に女性の皆様にオススメです！それではまた！！みなさんも、素敵な麺ライフを！！",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第161回：宝可梦事件第2天（全国停播令下达、无声的剧本研讨会与没有恶意的创作尊严）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第161回：3D龙事件爆发次日的深沉反思与剧组停摆现场。全日本逾700名儿童急救送医、上万人身体不适，大众媒体如食人鲳般嗜血扑咬。首藤坦然澄清：宝可梦官方与任天堂高层从未施加过任何删改封口压力，反而在惶恐中鼓励他记录真实的初创史。对比业内粗制滥造的乱象，首藤盛赞《宝可梦》每集经历3至4轮严苛剧本打磨、拥有独立成册的印...",
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      "body": "首先，请允许我为本专栏长期的停更向各位读者致以最深沉的歉意。解释起来，直接诱因是我失足跌倒摔成重伤、被救护车呼啸着紧急拉进医院抢救并长期住院；可追根究底，全因我经年累月毫无节制的生活作息拖垮了身体，纯属自作自受。让长久以来守候专栏的读者朋友、以及动画风格（Anime Style）编辑部的各位同仁蒙受莫大困扰，实在无地自容、抱歉之至。倘若在此巨细靡遗交代住院的狼狈详情，未免有偏离本专栏核心主旨之嫌，在此便不再赘述，直接衔接停更前的节点续谈，今后还望大家多多关照。 言归正传。1997年12月16日那个夜晚，全日本守在电视机前收看《宝可梦》的观众中（绝大多数为幼童），大批观众突发严重生理机能紊乱，700余人被救护车紧急拉入医院抢救，其中百数十人情况危殆当即收治入院。尽管多名儿童陷入重度休克，所幸最终未曾出现人员死亡。据后续权威报道估算，即便未曾呼叫急救车，仅在电视机前产生剧烈恶心、眩晕、视力模糊等生理不适的受害者，在全日本保守估计超过万人！一部写给纯真孩童的梦幻动画，竟成了放倒全国孩童的隐形凶器——列岛震动，举国哗然！大众传媒陷入前所未有的嗜血狂欢，宛如闻到血腥味便不顾一切蜂拥撕咬的食人鲳群！ 不知为何，在风暴最烈的那段日子里，广大受害者的真实呼喊声，却几乎未曾传进我的耳廓。一方面，我的私人工作室远居海滨乡野的小田原，周遭打渔种地的乡邻茶余饭后自然不会过多议论东京的骚动；另一方面，...",
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      "body": "大家好！我是なぎー（纳吉）。我每次都会写游戏相关的文章，但这次，我想聊聊工作上的事情。我的职业是程序员，大家觉得程序员是做什么工作的呢？正如[松田](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=91)所说，程序员的工作就是向计算机发出指令。比如“让宝可梦的图形显示出来”“让场地地图显示出来”等等……。在宝可梦 钻石·珍珠中，我们会根据情况分别使用两种图形表现方式。“宝可梦的图形”和“场地地图的图形”看起来完全不一样，对吧？前者称为2D图形，后者称为3D图形。打个比方的话，2D就像画在图画纸上的画，3D则像用黏土制作的模型。2D没有立体感，但擅长传达形象，也更容易从视觉上理解。3D因为有高低差等效果，看起来更有立体感，所以擅长表现真实感。在分别使用这两种表现方式不同的图形时，程序员的工作……也就是向计算机发出指令的方式，也会有所不同。这次我开始负责3D方面的工作，于是和新入职的图形设计师们一起，参加了公司内部的3D图形培训。就像之前[カニ子（蟹子）写过声音培训的内容](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=61)一样，公司内部经常会举办这类培训。培训主要围绕3D图形的制作方法和工具的使用方式展开。刚才我把3D比作黏土制作的模型，图形设计师制作3D图形时也是一样的。就像用黏土制作模型一样，把一块普通的方形黏土拉长成柱状，再加上窗户和入口的图案，就能变成一栋建筑。像这样用电脑制作3D图形时，要使用专门的工具，而且功能非常丰富。拉伸黏土、切割黏土、粘合黏土……。程序员了解图形设计师的工作后，工作起来会更顺利，在向计算机发出指令时，也能采用更好的方法。我在培训中了解了这些内容，度过了非常有意义的时间！这下我获得了比以前更深入的知识，应该能把工作做得更好了。接下来的工作也要加油——！！みなさんこんにちは！ナギーです。僕は毎回ゲームの記事を書いていましたが、今回は、ちょっと仕事のことを話そうと思います。僕の職種はプログラマーなのですが、みなさんはプログラマーってどのような仕事だと思いますか？プログラマーは、[松田](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=91)が説明している通り、コンピュータに命令する仕事です。「ポケモンのグラフィックを表示させる」「フィールドのマップを表示させる」などなど……。ポケットモンスター ダイヤモンド・パールでは２種類のグラフィック表現を使い分けていました。「ポケモンのグラフィック」と「フィールドマップのグラフィック」では見え方が全然違いますよね。前者を2Dグラフィック、後者を3Dグラフィックと呼びます。それらは例えるならば、2Dは画用紙に書いた絵で、3Dは粘土で作った模型です。2Dは立体感はありませんが、イメージを...",
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      "excerpt": "特辑以《宝可梦 白金》为中心，介绍Nintendo DREAM编辑部与GAME FREAK的三场3对3双打对战，公开双方队伍配置与回合过程，并附《白金》专访、宝可梦获取攻略及对战视频编号。",
      "dek": "Nintendo DREAM编辑部向GAME FREAK发起宝可梦对战挑战，并专访开发团队畅谈《白金》。",
      "body": "宝可梦对战道场SP GAME FREAK vs Nintendo DREAM 身经百战的Nintendo DREAM编辑部，终于向GAME FREAK发起挑战！！这场备受瞩目的对战结果究竟如何……！？P72 采访GAME FREAK开发团队！《白金》专访 从对战的朴素疑问，到最新作《宝可梦 白金》的开发秘闻，我们问了很多很多！！P76 《宝可梦 白金》宝可梦获取大作战 对在《白金》中收集宝可梦非常方便！难以获得的宝可梦，我们会挑选出来详细解说。P80",
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      "excerpt": "增田顺一讲述彩虹大桥如何成为他爱上桥梁的契机，并由此谈到抗震设计、维护吊篮、濑户大桥与N700系新干线，以及以制作者视角看待结构与设计。他还提到GAME FREAK想把有趣变成快乐，并聊到桥梁游戏的构想。",
      "dek": "《宝可梦》开发部长增田顺一与长官同走彩虹大桥，从桥梁与新干线谈到把有趣变成快乐。",
      "body": "我总是随身带着计步器。走彩虹大桥大概走了多少步呢……从早上一直数到现在大约1万1000步。走了1.5公里的话，这个数字可能算少的。辛苦了！ 辛苦了。1.5公里的旅程。开心吗？ 很开心！不过，为什么您会喜欢桥呢？ 在《宝可梦 钻石·珍珠》开发结束的时候，我从台场的海滨公园看到彩虹大桥，一下子就迷上了。虽然能看到桥的大致全貌，但看到桥上行驶的卡车之类的，觉得“好小！像迷你车一样！”很有趣。比人还大的卡车看起来那么小，也就是说彩虹大桥就是那么巨大。我心想，居然能造出这么大的东西。 啊，果然作为创作者，会以制作者的角度来看呢。 是啊。一想到“想把某个地方和某个地方连接起来”这种心情的力量催生了这座桥，就觉得非常开心。从那以后，我开始看各种各样的桥。而成为契机的，就是彩虹大桥。 原来如此～。您会去各种地方看桥吗？ 是的。经常看各种各样的桥，拍照片。去海外工作的时候，也会看到桥就拍照之类的。 今天连一张彩虹大桥的照片都没拍呢。 今天没关系。因为彩虹大桥已经烙印在我心中了（笑）。 除了彩虹大桥以外，您还喜欢哪里的桥？",
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      "excerpt": "GAME FREAK开发团队受访，谈公司内部对战、日美交流赛与玩家战术，并说明招式与属性设计、对战开拓区双人挑战、骑拉帝纳起源形态与毁坏的世界、谢米和洛托姆的形态变化，以及Wi-Fi广场等《白金》新要素。",
      "dek": "采访增田顺一与川内丸武史等GAME FREAK成员，谈《宝可梦 白金》的对战、世界设定与秘话。",
      "body": "宝可梦对战之后，是开发者专访！我们请来了制作人增田先生和总监川内丸先生，把关于《宝可梦 白金》的各种疑问一股脑抛给了他们！！ 今天能愉快地对战，真的非常感谢！GAME FREAK公司内部会举办对战大会之类的活动吗？ 大致上每当新作发售，公司里就会有办个内部大会的氛围。现在正好就是“差不多该办了吧！”的气氛。 顺便问一下，今天和我们对战各位，在GAME FREAK里算强的吗？ 不不不（笑）。 西野是万年第二。王者是担任《宝可梦》系列对战总监、名叫森本的人，他似乎一直稳坐王座，别人很难攻破他的堡垒。 西野先生组了一支能发挥自己喜欢的卡比兽作用的队伍，各位在组队时是以喜欢的宝可梦为基础吗？还是先有战术再考虑？ 我特别喜欢伊布，还擅自给自己的队伍起名叫“伊布战队”（笑）。用“接棒”轮转的战术，在GB版《水晶》那个时期还能取得不错的成绩，现在就不太行了……不过，还是忍不住想培养自己喜欢的宝可梦呢。 这次的队伍里，它没有出场机会，不过我个人特别喜欢阿柏怪。它在对战中也很少被使用，所以这次特意把它放进了队伍。",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工参加葡萄和梨采摘，在果园享受收获之秋，也分享了现场的轻松趣事。",
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      "body": "我是スティック（斯蒂克）。“收获的秋天！”“吃东西的秋天！”对吧。GAME FREAK里有负责筹办公司内部活动的工作人员，叫作“活动委员会”。去年，ジョニー（乔尼）写过[关于秋季活动的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=39)。今年的活动是葡萄、梨采摘！GAME FREAK在可以尽情吃水果的果园里，感受了一番收获的秋天。大家都在努力观察纸袋里的葡萄。听说表面颜色越深，就越甜。蜻蜓。居然只要抬起来就能摘下来，梨还真脆弱啊。好吃吗？比我的还好吃？我相信你是甜的哦。我从果园把梨带回了家，冰镇之后吃的梨又特别好吃，冰箱万岁！不对不对，梨万岁！喜欢梨的スティック感到非常满足。活动委员会的各位工作人员，谢谢你们总是为大家准备这么有趣的活动！スティックです。「収穫の秋！」「食べ物の秋！」ですね。ゲームフリークには『イベント委員会』という会社内のイベントを取り仕切る役についているスタッフがいます。昨年は[ジョニーが秋のイベントについて](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=39)書きました。今年のイベントはぶどう・なし狩り！食べ放題の果物園でゲームフリークは収穫の秋を感じてきました。紙袋の中のぶどうを一生懸命見る人達。表面の色が濃い程甘いと教えてもらいました。とんぼ。持ち上げるだけで取れるなんて、梨ってもろいんだなあ。おいしい？私のよりも？僕は君が甘いと信じてるよ。私は果物園から梨を家に持って帰ったのですが、冷やしてから食べた梨がこれまたおいしくて冷蔵庫万歳！、違う違う、梨バンザイ！と梨好きのスティックは大満足でした。イベント委員会のスタッフの方々いつも楽しいイベントありがとうございます！",
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      "body": "大家好，初次见面！我是《宝可梦 白金》的程序组负责人松田。即使听到“程序员”，很多人可能也会觉得“？”吧？简单来说，游戏设计师构思游戏，图形设计师绘制画面，音效人员制作音乐。那么，要怎样才能在游戏机上呈现这些内容呢？其实！这部分就是由程序员负责的！“把场地地图显示在画面上”“在这个场景播放这首音乐”“按下 X 按钮后显示菜单”游戏机也是计算机。所谓计算机，如果没有人下达指令，就什么也不会做。下达这些指令，就是程序员的职责。那么！这可是只有这里才会说的事，因为这次是最终回，所以我会比平时多聊一会儿！首先是代表白金的设施之一“对战开拓区”！大家都有在玩吗？我也是一次次挑战、一次次落败，每天都郁闷不已。在对战开拓区的设施中获胜后，可以获得对战点数作为奖励。攒下对战点数后，可以兑换珍贵的招式学习器和道具，还可以玩宝可梦刮刮乐……真是让人充满憧憬呢。而且对战开拓区的各个设施中，还有和朋友组队进行战斗的“双打对战”。其实！在双打对战中获胜的话，会比单人战斗时获得更多对战点数！大家注意到了吗？如果想获得很多对战点数，还是两个人一起玩划算得多呢。当然，无线通信和 Wi-Fi 通信都可以！让高手一边帮助初学者一边推进游戏很有意思，高手之间一路势如破竹地获胜也很有意思哦。Wi-Fi 通信当然支持语音聊天，即使相隔很远，也可以一边商量一边挑战。希望大家能借此机会，联系住在远方的表兄弟姐妹，或者已经搬走的朋友，一起玩游戏！还有一个代表白金的设施，那就是“Wi-Fi 广场”！许多人可以聚集在同一个地方一起玩。大家已经去玩过了吗？我经常在睡觉前，躺在床上滚来滚去的时候去那里玩。有这样一个能轻松地和许多人交流的地方，真是不错。这个“Wi-Fi 广场”里有三个小游戏。它们各自都藏着秘密。比如“不断果然翁”。玩上好几次之后？……啊！果然翁比平时更大了！玩小游戏时，偶尔会发生和平时不一样的事情！这个概率并没有低到很难遇上，所以应该有不少人会说“我已经玩到了”吧？其他两个小游戏也会发生一些稍微特别的事情，请大家一定要亲自确认看看哦！大家觉得怎么样呢？白金各位负责人带来的“只有这里才会说的事”，这次也要结束了。《宝可梦 白金》是全体工作人员倾注全力制作完成的作品。希望大家能把白金的世界玩个彻底，不放过每一个角落。みなさん、始めまして！ポケットモンスター プラチナのプログラムリーダー、松田です。プログラマーと言われても「？」と感じる人も多いのではないでしょうか？ざっくり説明させていただくと、ゲームデザイナーがゲームを考え、グラフィックデザイナーが絵を描き、サウンドが音楽を作る。ではこれらをどうやってゲーム機上で表現させるのでしょうか？実は！ここをプログラマーが担当しているのです！「フィールドのマップを画面に表示」「このシーンではこの音楽を鳴らす」「Ｘボタンを押したらメニューを表示する」ゲーム機...",
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      "body": "大家好！我是负责《白金版》策划统筹的、游戏设计师太田。这次的《白金版》寄托了希望朋友、家人，大家都能一起享受游戏的心情，所以加入了许多通过通信游玩的内容。在这些可以通过通信游玩的设施中，有一个叫作 Wi-Fi广场的地方，就在宝可梦中心的地下。这里是随时都能轻松进入的设施，我也经常去玩。我会玩广场游戏，按按触摸玩具，和大家聊天，和许多人交流哦。能和喜欢宝可梦的各位一起玩，我真的非常开心。如果有机会遇到我，请和我一起玩。我最擅长玩滚滚魔尼尼！顺便问问大家，你们知道在多多罗钢铁厂里，有位大叔会用“星之碎片”交换“各种碎片”吗？把这位大叔交换给你的“彩色碎片”，交给那些喜欢“碎片”的人，他们居然会教宝可梦招式！因为可以教给宝可梦原本学不会的招式，所以一定有很多人想让宝可梦不断学会新招式吧。不过，这需要用来交换“彩色碎片”的“星之碎片”才行。这可是只在这里告诉大家的小秘密，有一个地方可以收集到很多这样的“星之碎片”。那就是钢铁岛！在这个地方使用探宝器，就能找到隐藏起来的“星之碎片”。请努力找找看吧！而且，就算已经拿走过一次，过一段时间再去，也有可能再次找到！想收集很多的人，可以时不时去看看哦。就像这样，《白金版》里还有许许多多的玩法。下次请大家也试着找找只在这里才有的小秘密吧。请和最喜欢的宝可梦一起，尽情冒险，探索《白金版》的世界吧！如果大家能享受游戏中的每一个角落，我会非常开心。那么，再见。みなさん、こんにちは！プラチナでプランニングリーダーを担当していた、ゲームデザイナーの太田と申します。今回のプラチナは、 お友達、ご家族、みんなで楽しんで欲しいという想いを込めて、通信での遊びをたくさん入れてあります。そんな通信で遊べる施設の１つに、Wi-Fiひろばという場所が、ポケモンセンターの地下にあります。ここはいつでも気軽に入れる施設で、僕も遊びに行っています。ひろばゲームで遊んだり、タッチトイを押したり、会話したり、たくさんの人と触れ合っていますよ。ポケモン好きな皆さんと一緒に遊べるのは、とても嬉しいですね。もし出会うことがありましたら、一緒に遊んで下さい。僕は、ころころマネネが得意です！ところで皆さんは、 「タタラせいてつじょ」にいる「ほしのかけら」を「いろんなかけら」に交換してくれるオジさんをご存知ですか？このオジさんが交換してくれる「いろのかけら」を、「かけら」好きの人たちに渡すと、なんとポケモンに技を教えてくれるのです！今まで覚えなかった技をポケモンに教えてくれるので、どんどん覚えさせたい！という人も、きっと多いと思います。ただし、それには、「いろのかけら」と交換するための「ほしのかけら」が必要ですね。ここだけの話しですが、そんな「ほしのかけら」をたくさん取れる場所があるんですよ。それは「こうてつじま」です！この場所でダウジングマシンを使うと、隠されている...",
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      "body": "大家好！虽然有点突然，为了纪念《宝可梦 白金》的发售，我们想以《白金版这里才说的事》为题，连续三周为大家带来开发部各位负责人的幕后故事，一些稍微深入的话题，敬请期待！！首先，第一回请看开发部图形设计团队的内容。再次向大家问好。我是负责白金版图形工作的吉田。如果有人觉得“图形负责人？听起来没什么概念啊！”，我就简单说明一下：这份工作包括管理员工日程、整理图形素材，以及进行检查。当然，我自己也会绘制宝可梦点阵图，不过这次为了专心负责团队管理，绘制的数量就比较少了……所以这里透露一个只有在这里才会说的事情，艺术总监杉森这次绘制了特别多的宝可梦点阵图。平时他主要负责官方插画等绘制工作，很难抽出太多时间绘制点阵图，但在白金版中，他充分展现了自己作为点阵绘制师的本领！仔细看的话，说不定能看出哪些是杉森点阵图哦！？还有一件事。我小时候玩的游戏里，几乎无一例外都会存在“隐藏指令”，也就是所谓的秘籍。比如让主角变得无敌，或者让金钱无限增加之类的。当然不可能让宝可梦变得无敌，不过我们加入了一个小小的隐藏彩蛋。可以更换“对战记录器”画面中的桌面颜色！启动对战记录器，触摸左右任意一侧试试看……我们准备了各种各样的颜色，请找找适合自己的颜色吧。最后，和钻石、珍珠相比，手持宝可梦和训练家会动起来了，战斗速度变快了，此外还有许许多多非常细微的地方都得到了强化。图形工作人员们每个人都将心血倾注在每一个点阵、每一个多边形上，如果大家能从游戏画面中感受到这份热情，我们将不胜荣幸！みなさん！突然ですが、ここでポケットモンスター プラチナの発売を記念しまして、『プラチナここだけの話』と題して、全３週にわたり開発部各リーダーの裏話的なちょっと濃いお話ができたらと思っていますので、お楽しみに！！まず第１回目は、開発部グラフィックデザイナーチームから。改めまして、こんにちは。プラチナでグラフィックリーダーを担当していましたヨシダです。グラフィックリーダーって言われてもピンとこないよ！という方の為に簡単に説明しますと、スタッフのスケジュール管理や、グラフィック素材をまとめたり、チェックするお仕事です。もちろん私もポケモンドットを打ったりもしますが、今回はリーダー業に専念する為、数は少なめになってしまいました・・・そこでここだけの話ですが、 アートディレクターの杉森が、今回は特に多くのポケモンドットを打っています。普段は公式イラストなどの作画をメインで行っているので、ドット打ちにあまり時間が取れなかったのですが、プラチナではドット職人としての手腕を、思う存分に発揮してもらいました！よーく見れば、杉森ドットと分かるかも！？それともうひとつ。私の子供の頃のゲームには、必ずといって良い程『かくしコマンド』いわゆるウラワザが存在しました。主人公が無敵になったり、お金が無限に増えたりと。さすがにポケモンを無敵に...",
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      "body": "中文译文之前我写过，在白金版里创作了一首新曲，猜到是哪首了吗？？答案是《战斗！骑拉帝纳》。感觉怎么样？这首战斗曲以反物质、另一侧、生与死、悲伤为核心，是以身子很长的骑拉帝纳正在肆虐的形象创作的。我平时不太会解说曲子，不过偶尔也写写吧。这首曲子从逐渐降下的遭遇音效开始，接着是音程不稳定的倒放音。底鼓采用了仿佛坏掉一般、充满破坏性的声音。这是为了表现骑拉帝纳的重量感。踩镲则做成仿佛加了效果器的声音，营造出扭曲的空间感。先暂时安静下来，营造诡异的感觉。一段带着悲伤感觉的乐句。小鼓以“哒啦啦”的方式高速连续响起，用来表现速度感。因为时间和空间都发生了扭曲，所以速度也会变化。接下来继续表现骑拉帝纳的恐怖，以及它正在肆虐的感觉。然后迎来最高潮。表现骑拉帝纳的强大。之后重新恢复平静。我就是按照这样的形象创作的。如果你们喜欢，我会很高兴。那么，再见。查看日文原文以前、プラチナで新曲を作りましたと、書きましたが、どの曲か分かりました？？答えは「戦闘！ギラティナ」です。いかがでしょう？この戦闘曲は、反物質、反対側、生と死、悲しさを中心に、胴長のギラティナが暴れているイメージで作りました。あまり曲の解説をすることはないのですが、たまには書いちゃいましょう。この曲は、降りてくるエンカウント音から、音程が不安定な逆再生音で始まります。バスドラムは壊れたような破壊的な音に。これは、ギラティナの重量感を表現しています。ハイハットはエフェクトがかかったようにして、歪んだ空間のように。一端、静かにして、不気味に。悲しい感じのフレーズ。スネアは、ダララッと高速連続再生して、速度感を表現。時間や空間が歪んでいるので速度も変化。ギラティナの怖さ、暴れている感じの表現へと続きます。そして最高潮へ。ギラティナの強さ、を表現。落ち着きを取り戻します。こんなイメージで作りました。気に入って貰えると嬉しいです。では。查看官方英文版Previously, I wrote in this column thatI composed new music to Pocket Monsters Platinum (Japanese title).Did you find the music out??The answer is “Battle against Giratina.”How do you like it?This battle music was created based onthe anti-matter, reverse side, life and death, and sadness… withlong bodied Giratina struggling.It’s not usual for me to comment to the music I composed,but let’s ...",
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      "body": "你好！我是平面设计师エノキ（榎木）。天气突然变凉了，让人切实感觉到，啊，夏天就要结束了。回想起来，夏天真是个不可思议的季节。那种不知为何令人兴奋、闪闪发亮，像是“特别的时光！”的感觉，即使长大成人之后，也没有改变。今年夏天的エノキ，完全沉浸在宝可梦里！夏天就是宝可梦！为了亲自感受宝可梦游戏日美交流赛和宝可梦卡牌游戏世界大会的现场气氛，我前往了佛罗里达州的奥兰多！！[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/world0808/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/world0808/)在大会上，我观看了许多人热火朝天的对战。无论是宝可梦游戏还是宝可梦卡牌游戏，都能看到许多从各地选拔而来的强者展开对决。大家都目不转睛地盯着屏幕，守望着每一步操作。会场整体的紧张感和一体感，让我激动得浑身发颤。△宝可梦卡牌游戏大会、宝可梦游戏大会的现场。除此之外，大会会场还举办了许多精彩的活动。来自世界各地的宝可梦游戏、宝可梦卡牌游戏强者齐聚一堂，在自由对战区，大家跨越语言的障碍，彼此交流。能够感受到大家都非常喜欢宝可梦，也都玩得特别开心。エノキ也和别人进行了宝可梦卡牌游戏对战，还拿到了现场配发的路卡利欧，玩得很开心哦！△自由对战区！非常宽敞。还有一处让我印象非常深刻，那就是设在宝可梦卡牌游戏大会会场旁边的绘画区。那里展示着许多现场画的画和填色作品。エノキ也和喜欢宝可梦的朋友们一起画了画！即使无法交流，只要有“画宝可梦！”这件事，也能和大家一起度过时光，真的很开心！△绘画区。大家画的作品会不断被展示出来。エノキ有时也会为宝可梦卡牌游戏绘制插画，能够以制作人员的身份，参与到这款让世界各地的大家都乐在其中的宝可梦中，我感到非常开心。我下定决心，一定要继续努力画插画、制作游戏！然后回到了日本。就这样，今年夏天エノキ也过得闪闪发亮、充满欢乐！明年要做些什么呢？我现在就已经开始期待了！こんにちは！グラフィックデザイナーのエノキです。急に涼しくなって、あぁ夏がおわっていくなぁと実感しますね。思えば夏ってふしぎな季節。なんだかわくわくピカピカ、特別な時間！って感じるのは、大人になってからも変わりません。今年の夏のエノキは、ポケモン三昧でした！なつはポケモン！ポケモンゲーム日米交流戦＆ポケモンカードゲーム世界大会の様子を直に感じるべく、フロリダのオーランドへ、行って参りました！！[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/world0808/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/world0808/)大会では大勢の人の熱い戦いを観戦してきました。ポケモンゲームもポケモンカードゲームも、各地で選抜されてきた強者たちの戦...",
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      "body": "中文译文《宝可梦 白金》创下了DS软件史上最快的纪录——“仅用3天销量突破100万份！”我真的特别开心！这也都是多亏了大家的支持。真的非常感谢大家！我们对大家的感谢之情，全都寄托在白金版里了，请大家尽情享受吧！那么，回头见！查看日文原文「ポケットモンスター プラチナ」が、DSソフト史上最速の「３日で１００万本突破！」を達成しました！とても嬉しいです！これも、みなさまのお陰です。本当に、ありがとうございます！わたしたちからのお礼の気持ちは、プラチナに込めてありますので、たっぷりと楽しんで下さいね！では！查看官方英文版“Pocket Monsters Platinum (Japanese title)”!This game have achieved the fastest million copies soldwithin opening 3-day in Nintendo DS history in Japan!I’m truly delighted!I really would like to appreciate every one of you.Thank you very very much!Our gratitude is already concentratedinside of this “Platinum”.Please do enjoy the game!See ya!",
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      "body": "中文译文终于在9月13日（星期六）发售了。开发团队日复一日地倾注努力与心血，倾注最大的爱意制作出了这款游戏。还请大家尽情享受吧！另外！虽然一直忙得团团转，拖到现在才说，我去了一趟佛罗里达！在宝可梦卡牌世界大赛的会场旁边，这次还首次举办了日美对战赛。“VIDEO GAME SHOW DOWN 2008”哎呀，真是太棒了。虽然还有各种需要改进的地方，电子游戏对战也不输卡牌赛，现场气氛同样热烈！大家对宝可梦非常了解，对战也非常熟悉，真厉害！每一场比赛都精彩极了。明年终于要举办世界大赛了。届时将只能使用白金版参赛。从10月12日起，预选赛将在全国各地举行，喜欢对战的人一定一定要来参加哦！让我们先在日本赛区夺冠，再一起前往决赛阶段的举办地——美国西海岸吧！然后向世界第一发起挑战吧！！详情请见世界锦标赛页面！http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/下回再见噜！查看日文原文「ポケットモンスター プラチナ」ついに、９月１３日（土）発売になりました。開発スタッフが毎日毎日、努力とこだわりをもって、最大限の愛情をかけて作ったソフトです。ぜひ、ご堪能くださいませ！あと！ドタバタしていて、遅くなりましたが、行ってきました。フロリダ！ポケモンカード世界大会の横で、今回、初めて行った日米戦。「VIDEO GAME SHOW DOWN 2008」いやー、最高でした。いろいろと改善点はあるものの、テレビゲームの勝負も、カードに負けず盛り上がりました！みなさん、とてもポケモンに詳しくて、バトルにも詳しくて、すごい！どの戦いも素晴らしいものでした。来年は、ついに世界大会。プラチナのみでの参加になります。１０月１２日より全国各地で予選が行われますので、ぜひぜひ、バトルが好きな人は参加してくださいね！日本で優勝して、ぜひファイナルステージのアメリカ西海岸に行きましょう！そして世界一を目指しましょう！！詳しくはワールドチャンピオンシップス[http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/](http://www.pokemon.co.jp/special/wcs0809/)まで！チャオ！查看官方英文版Finally at last,“Pocket Monsters Platinum (Japanese title)” have launchedlast Saturday, September 13th in Japan.Our development staff have spent dayswith their great energy and affectionto make this game ultimate.Please play and enjoy!Addition to this!Due to hecti...",
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      "body": "我是招聘负责人さとう（佐藤）。2009年度应届毕业生招聘第二轮报名已于9月1日截止。非常感谢各位同学踊跃报名！报名从7月1日开始，想必也有不少人是在酷暑正盛的时候制作作品……辛苦大家了！这就是大家投来的申请材料中的一部分。其实，这只是大家投来的申请材料中的一小部分。真的非常感谢！至于大家关心的选拔，目前公司内部负责招聘的工作人员，一边因为应聘人数之多而喜不自胜，一边也没有停下开发工作，正在认真进行选拔。结果还请大家再耐心等一等。转眼已经9月了，也就是说，2010年度应届毕业生招聘很快就要在各处陆续开始了吧。当然，GAME FREAK也不例外！採用担当のさとうです。2009年度新卒採用２次募集の受付が9/1をもって終了いたしました。学生の皆様からのたくさんのご応募、本当にありがとうございました！受付期間は7/1からでしたので、暑さ真っ盛りの時期に作品制作…という方もいらしたのではないでしょうか。お疲れ様でした！このように大勢の方にご応募いただきました。実はこれはご応募いただいた、ほんの一部です。本当にありがとうございます！そして気になる選考ですが、現在は社内担当スタッフが応募数に嬉しい悲鳴をあげながらも、開発の手を止めしっかりと行っておりますよ。結果はもう少々お待ちくださいませ。もう９月、ということはもうすぐ2010年度の新卒採用があちこちで始まる時期ですね。もちろんゲームフリークでも！",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第159回：1997年12月16日风暴当夜的灵魂审判。首藤在工作室百寸投影幕布上逐帧审看第38话《电脑战士3D龙》录像带，剖析CRT显像管电子枪“直射光”与投影仪“反射光”在视觉刺激上的生理机制差异，复盘日本动画界为了用有限预算呈现爆裂动感而滥用的“红蓝交替闪烁（Paka-paka）”手法。首藤陷入极度自责：在《机动...",
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      "body": "我独自在工作室将那盘惹祸的《宝可梦》录像带装入机器，将画面全屏投射在100英寸的巨大幕布上。那一话正是小智一行潜入计算机内部、在所谓“电脑虚拟世界”中展开殊死决战的故事。关于该集的剧本，作为系列构成的我，随着每一次修订至少仔仔细细通读过三到四遍。执笔者固然不是我本人，但我却是亲手将其裁定为最终“决定稿”的核心成员之一，在名义与职责上高居整部系列剧本的总负责人之位。在宝可梦剧组，剧本必须融合研讨会各方意志经历数轮推翻重写，若事故的引线当真埋在剧本之中，比起具体的执笔编剧，拍板定稿的剧本研讨会更难辞其咎！而我，正是这间会议室里掌舵的系列构成。剧本是一部建筑的施工设计图纸；若竣工落成的大厦轰然崩塌伤及无辜，首当其冲被问责的，自然是图纸的设计者！ 我将画面拉满到工作室极限的100英寸——对于大人而言20英寸或许平常，但在视野狭窄的孩子眼中，那是足以吞噬整座视网膜的浩瀚天地。屏幕上的剧情如决定稿分毫不差地高速奔驰，确实充斥着大量令人目眩的刺眼光斑。然而，在有限的制作预算内为了烘托决战的爆裂震撼，采用业内俗称“帕卡帕卡（パカパカ）”的红蓝高频交替闪烁手法，在当年的机甲与动作动画中本是司空见惯的家常便饭。晃眼固然是极晃眼，可端坐在百寸幕布前的我本人，却并未产生丝毫恶心呕吐的生理不适。“那为什么全日本的孩子会接二连三晕厥倒地？！” 电光石火间，我猛然记起第2话配音录音现场，皮卡丘释放十万伏特...",
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      "excerpt": "白金版工作告一段落后，GAME FREAK员工重启卡牌对战，分享牌组思路与赛场实况。",
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      "body": "大家好！好久不见，我是 なぎー（纳吉）。前几天，公司内部举办了宝可梦卡牌游戏大会，下面就来为大家介绍一下当时的情况。在 GAME FREAK，正如[之前 マー（小玛） 写过的那样](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=38)，大家会在工作结束后自发举办宝可梦卡牌游戏大会。忙的时候会暂时不举办大会，不过白金的工作告一段落了，所以这是久违的大会！最近宝可梦卡牌游戏的最新扩展包“破空的激斗”也发售了，大家似乎都想试试各种牌组，早就等不及要开战了。对战时，大家都神情认真地进行游戏。这次草、超、水牌组很流行。宝可梦卡牌游戏和宝可梦游戏一样，有火、水、草等属性，也存在相克关系。所以在宝可梦卡牌游戏中，属性相性好也更容易获胜。常被使用的宝可梦有，夺冠的巨钳螳螂、暴鲤龙、黑夜魔灵、雷吉奇卡斯等。果然来自“破空的激斗”的宝可梦比较多！宝可梦卡牌游戏有趣的地方，就在于可以围绕宝可梦的组合等方面制定各种策略来战斗。下面是冠军 トラッシュ（特拉什） 对自己牌组的评论。这副冠军牌组的理念是，节省能量，同时持续维持还算可观的输出。我看中了这次推出的巨钳螳螂，于是围绕它构筑了牌组。结果变成了一副非常怕火的牌组，要是对手用的是火牌组，我就惨败了！这次也很幸运呢。谢谢大家。我两回合就被这副牌打倒了。呜，好不甘心！！下次大会，我一定要争取夺冠，到时候来向大家报告这个结果——我是这么想的。みなさんこんにちは！お久しぶりのナギーです。つい先日社内で、ポケモンカードゲーム大会が行われましたので、その模様についてお届けいたします。ゲームフリークでは[以前マーが書いたように](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=38)、お仕事が終わった後有志でポケモンカードゲーム大会が開かれています。忙しいときには大会を自粛してしまうのですが、プラチナのお仕事が一段落したので、ひさびさの大会です！また最近ポケモンカードゲームの最新拡張パック「破空の激闘」が発売されたので、みんな色々なデッキを試したくて、戦いを待ちわびていたようです。対戦中はみんな真剣な表情でプレイしています。今回は草、超、水のデッキが流行っていました。ポケモンカードゲームはゲームのポケットモンスターと同じように火、水、草などの属性があり、相性があります。なのでポケモンカードゲームでも良い相性だと勝ちやすいのです。よく使われたポケモンは、優勝したハッサム、ギャラドス、ヨノワール、レジギガスなどです。やはり破空の激闘からのポケモンが多め！ポケモンカードゲームはポケモンの組み合わせなど色々な戦略を練って戦えるのが面白いところです。優勝者のトラッシュより自分のデッキについてのコメントをもらいました。優勝したデッキのコンセプトは、省エネでそこそこの出力の持続です。今...",
      "date": "2008-08-29",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第158回：宝可梦事件以一句“活该！哈哈”拉开序幕（深夜恶毒来电、高热作词狂澜与恶梦初现）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第158回：1997年12月16日“3D龙事件（宝可梦冲击）”震撼大复盘第一幕。回顾在小说、剧场版剧本与单曲作词的高强度负荷下，首藤如何立誓“要把宝可梦写成首藤的宝可梦”，在30分钟高烧般的狂热状态下完成《火箭队永远在一起》填词。然而就在单曲CM伴随第38话首次播出的当晚10点，小田原海边工作室的座机骤然响起，听筒里...",
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      "body": "如今回想起来，从我一气呵成写完《宝可梦》官方小说第1卷、紧接着为火箭队形象单曲填词、再到伏案起草剧场版第1部《超梦的逆袭》剧本的那段岁月，我一边被《宝可梦》席卷全国的空前狂澜压得几乎窒息，另一股“老子岂能甘心认输”的倔强战意也在胸中汹涌翻腾。那时我对《宝可梦》所倾注的精神亢奋度，较之我以往经手过的任何一部作品，都堪称异常炽烈。既然逃不开这万钧重压，那我索性不再把自己当作庞大商业流水线上一枚微不足道的齿轮，而是要让这份重压直接、赤裸、刀刀见血地冲着我首藤刚志本人劈砍而来！ 在项目启航之初，某位制片人曾半开玩笑地嘱托我：“首藤老师，请务必把它打造成一部让世人惊呼‘这就是首藤刚志的宝可梦’的传世名作啊！”彼时的我还轻松自若地随口应承；可仅仅半年之后，眼见《宝可梦》如海啸般吞没整个东洋，过度膨胀的自我意识狠狠敲打着我：“必须做成‘首藤的宝可梦’！至少在哲学主题与故事灵魂的层面上，我必须一肩挑起所有的终极责任！唯有抱定这般向死而生的孤傲觉悟，我才能有底气正面硬抗这头吞噬一切的时代巨兽！” 恰在此际，为火箭队三人组量身打造形象单曲的企划送到了案头。火箭队是我心目中掌握整部作品灵魂命脉的真正主角！我将他们的悲欢人生与性格底色倾囊相授，杂糅了百老汇亲子音乐剧的极高技巧：主旋律明朗洗脑，中段却如暴风骤雨般眼花缭乱；说唱押韵、即兴贫嘴、谐音连珠炮、标志性的登场诗号熔于一炉！这首歌毫无保留地宣泄着...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工分享盂兰盆假期见闻，有人返乡、露营、追宝可梦，也有人宅家打游戏。",
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      "body": "我是负责网站的カニ子（蟹子）。上周大家一起放了盂兰盆假期！我照例问了问 GAME FREAK 的大家：“都去哪儿了？做了些什么？”回了趟老家，悠闲地度过了假期。每天和表兄弟家的孩子们一起玩游戏、看星星、放烟花……虽然特别开心，可也因此被蚊子咬了好多口，真有点难受。乡下的蚊子真厉害。（さとう（佐藤））我要尽情收服宝可梦——！！所以呢，从宝可梦嘉年华开始，看了电影，还趁着回老家的机会，去了刚搬完家的宝可梦中心名古屋。还看到了宝可梦主题的东京单轨电车和 μ-SKY 号，集章拉力赛也一路跑到了 7-Eleven、名铁，甚至高速公路，简直整个夏天都被“宝可梦之夏”填满了！（ディア）我把那个一直——没打扫过的房间打扫了一遍，结果被灰尘给害惨了，鼻水和眼睛发痒一直——停不下来，还刷新了鼻水奥运会纪录！救命啊。（っゃっゃ）去体验了一次海上皮划艇。靠人力在一望无际的大海上前进，感觉特别浪漫！（マー（小玛））满怀乡土之爱的えるかつ（埃尔卡茨）回了趟石川县老家。开车游览了能登、七尾和金泽，吃饭则把欠缺的海鲜一次补足！果然还是家乡的水产最好吃。从老家走路三分钟的地方就有涌出的泉水，真让我吓了一跳。听说水质检测也合格了，于是每天都喝着冰凉又美味的山泉水度过假期哦——！（えるかつ）和浩先生一家去了栃木的山里参加夏令营，第一次挑战制作熏制食品。肉当然不错，没想到鱼糕熏起来也特别好吃，真让我吃了一惊。（げいのう）去看了独立摔角。比赛开始前那里还是啤酒花园，摔角手们亲自做菜来卖。不出所料，咸得厉害。另外，我家的仓鼠又生小宝宝了。（ユッフィー（尤菲））赶上奥运会期间，买了一台新的电视机。所以暑假后半段一直窝在家里玩游戏。你问我有没有看奥运会？不记得了。（なぎー（纳吉））一直很想尝试的“※人偶定制”，这次终于做了。（※就是按照自己的喜好改变头发、眼睛的颜色以及表情等。）时隔许久又痛痛快快地做了手工，特别开心！至于定制结果嘛……距离完成似乎还早得很呢；（マシュー（马修））虽然有很多人回了老家，但也有几个人为了避开拥挤，干脆窝在家里。カニ子也有点中暑，没什么精神，这个夏天基本只去了漫画咖啡店之类的地方。能待在凉快的地方一直看漫画，简直棒极了。因为暑假里几乎什么都没做，我甚至觉得自己来公司上过班这件事，会不会只是幻觉……结果星期一照常到来，既放心了，又有点失落。不过，假期结束后能看到大家精神满满的脸，真是太好了！Web担当のカニ子です。先週はみんなでお盆休みでした！恒例ゲームフリークのみんなに「どこいきました？なにしてました？」を聞いてみました。地元に帰省してのんびり過ごしていました。毎日従兄弟の子供たちとゲームをしたり、星を眺めたり、花火をしたり…とっても楽しかったのですが、おかげでたくさん蚊にさされてちょっとつらいです。田舎の蚊は強かったです。（さとう）ポケモンめいっぱいゲットだぜー！！とい...",
      "date": "2008-08-22",
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      "title": "Nintendo DREAM 2008：田尻智回顾与任天堂的相遇",
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      "excerpt": "任天堂25周年纪念企划第二回，采访《宝可梦》创造者田尻智。他回顾初中时因《太空侵略者》迷上游戏，从投稿游戏创意、制作同人志《GAME FREAK》，到成为游戏撰稿人，最终创立公司开发游戏的经历。",
      "dek": "《宝可梦》创造者田尻智讲述从《太空侵略者》到GAME FREAK创业的历程。",
      "body": "田尻智 任天堂25周年纪念·第2回登场的，是《宝可梦》的创造者田尻智。初中时与游戏相遇、为之着迷，最终创造出通向世界的游戏的田尻先生，我们将一边观看他的回忆之物，一边与他一同冒险，从他初次接触任天堂到成为创作者的经历。（采访者：山本直人） 您与电视游戏的相遇是《太空侵略者》吗？ 是的。我对游戏的第一印象，就是《太空侵略者》开始被大量放置在小镇各处。 我在町田市长大，镇上原本有的钓鱼池，某天突然变成了游戏厅，连街景都变得如此极端。我遭遇了身边风景骤然改变的冲击。而且，我还在那家游戏厅第一次遇到了所谓的电视游戏，这两种冲击是同时到来的。这是初二左右时的事。那时的相遇，极大地左右了我此后的人生。在那之前，我只是住在郊外的普通少年，大概就是抓抓虫子之类的…… 您原本是户外派的少年？ 对对。明明是这样的，可日常生活中兴趣的中心却转移到了“电视游戏”上。《太空侵略者》之后，《小蜜蜂》和《吃豆人》等作为《侵略者》的后续作品接连出现，只要待在游戏厅，就能接连不断地体验到新鲜的游戏。 南梦宫在商用电视游戏上不断推出新的创意。",
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      "excerpt": "介绍《宝可梦 白金》发售前情报：骑拉帝纳起源形态与谢米天空形态的招式，两只未公开宝可梦剪影，焕然一新的道馆机关，与《钻石·珍珠》不同的序盘剧情，以及对战开拓区两个设施和宝可梦世界锦标赛。",
      "dek": "《宝可梦 白金》发售前汇总：骑拉帝纳起源形态、谢米天空形态、道馆机关与序盘剧情变化。",
      "body": "→《钻石·珍珠》中的骑拉帝纳是「别种形态」。《白金》中登场的骑拉帝纳（起源形态）不仅外观不同，身高、体重和特性也发生了变化。 属性 幽灵／龙特性 飘浮身高 6.9m体重 650.0kg ↓→在「毁坏的世界」中，骑拉帝纳会以起源形态出现。 Upper screen 野生的 骑拉帝纳 出现了！ Upper screen 对手的 谢米 使用了空气之刃！ 除了骑拉帝纳（起源形态）和谢米（天空形态）之外，已查明还会有在《宝可梦 钻石·珍珠》中未曾见过的宝可梦登场！本次仅公开其剪影。据说逼近其真身的线索，将在《白金》包装内附带的传单「宝可梦独家号外版」中揭晓。",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第157回：宝可梦意料之外的事件——数月之前（世界观附录的哲学狂想、小说绝版之谜与闪烁阴影）",
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      "original_title": "第157回　ポケモン予期せぬ出来事―数ヶ月前",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第157回：在1997年12月轰动全球的“第38话闪烁事件”爆发前夜，回溯官方小说与单曲创作的疯狂岁月。首藤首度深度解密官方小说《Pocket Monsters: The Animation》的“双重文体结构”：一面是用温暖口吻体恤母亲花子等现实成人的通俗文本，另一面则是戏仿创世记、达尔文进化论与爱因斯坦相对论、字数...",
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      "body": "因收看《宝可梦》某集动画而导致无数孩童不明原因相继晕厥倒地送医的事件——这桩爆发于1997年12月中旬的风波，在不知不觉间已然过去了整整十多个春秋。常言道十年恍若隔世，如今的世人或许只隐约在记忆深处残存着“当年好像确实闹出过这么一桩怪事”的模糊涟漪，而当今构成《宝可梦》拥趸核心的这批小学生们，恐怕连那场劫难的存在都闻所未闻。在当年亲历惊涛骇浪的宝可梦从业者中，痛彻心扉、至死不愿重提旧事的更不在少数。而作为那集主角登场的无辜宝可梦（多边兽/3D龙），甚至宛如被烙上了灾厄的诅咒图腾，自此彻底被逐出动画屏幕，近乎在整座宝可梦编年史中惨遭抹杀！ 时至今日，那场风波所留下的最深刻烙印，莫过于所有日本动画与DVD光盘片头必不可少的“请在光线明亮的室内保持距离收看”的警示字幕，以及业内对高频视觉刺激表现的严苛封印——从唤醒公众安全警惕的角度看，这无疑是极具积极意义的进步。然而，当年让《宝可梦》动画独自背负起全社会的倾盆脏水、遭受近乎毁天灭地的集中声讨与口诛笔伐，从我个人情感上讲至今依然如鲠在喉、难以释怀。那场灾难对于一线动画制作团队而言是完全不可抗力、毫无先例可循的晴天霹雳！关于第38话播映当夜及之后的惊天巨震，且留待后续章节详述；但彼时，我执笔的第31话《地鼠群起》与那集噩梦之间，仅仅相隔了数周时光。换言之，我得以沉浸在收视大捷的自豪与创作重压中的岁月，实则只有短短数月而已。 在那个关口...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第156回：回溯宝可梦收视狂飙时期的创作心境。深夜身着睡衣无证驾驶被交警拦下，仅凭一句“我是写《宝可梦》的”竟获微笑放行？首藤首度坦言那份令他窒息的社会责任与创作重压。为什么在他眼中“火箭队三人组才是宝可梦真正的绝对主角”？喵喵充当了倾听宝可梦悲喜的唯一耳朵，武藏小次郎则是俯瞰人兽羁绊的真正智者。制作委员会总司令久保...",
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      "body": "那正是《宝可梦》动画收视率节节攀升、人气如日中天的黄金上升期。所谓顺风顺水，周围一切共事之人的面容神态自然也发生了天翻地覆的温润变化。要辨别一部动画是否大获全胜，只要踏进剧本研讨会端详众人的脸色便一目了然。遥想开播伊始，对游戏改编动画前景的种种疑虑与惶恐曾让会议室空气凝结成冰。曾几何时，一位制片人对某位资深编剧的原稿提出尖锐指摘，那编剧当场勃然作色、怒目而视：“你到底想对我的剧本指手画脚什么？！你直说你究竟想怎样？！”全场霎时间鸦雀无声、落针可闻，剑拔弩张到了极点。 然而，随着收视爆表、赞誉如潮的捷报纷至沓来，会议室的阴霾瞬间烟消云散。每个人脸上都洋溢着发自肺腑的灿烂笑意，哪怕依然为剧本细节争论不休，字里行间却再无迟疑与龃龉，取而代之的是“这个好玩！”“那个不行啦哈哈”的欢声笑语。这场胜利给所有身处漩涡的创作者带来了无尽的光明。录音棚大厅里，每周都堆积如山般摆满了赞助商与玩具厂商慰劳的宝可梦周边玩具；对于那些家有儿女、或是亲戚家有小孩的声优们来说，每次录完音带回大包小包玩具的他们，简直就是孩子们心中每周降临的活圣诞老人！回首往昔，那段日子或许正是我投身《宝可梦》生涯中最为欢畅快意的时光。 相比于那些赌上身家性命的高层，原本只是受老友汤山邦彦总导演之托从旁协助的我，对大火一事原本并没有多么强烈的实感。真正让我如梦初醒、战栗不已的，是一桩荒诞绝伦的亲身奇遇——某个深夜，我一身邋遢...",
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      "excerpt": "员工蟹子请假前往泰国，漫步大城遗迹并挑战多年未用的泰语，记录旅途中的惊喜与窘境。",
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      "body": "你好，我是カニ子（蟹子）。之前也写过箱根旅行的事，我可是无论国内国外都非常喜欢旅行的！上周请了带薪假，去泰国玩了三晚四天！从日本坐飞机大约要6个小时。那里是四季如夏的国家，不过现在正值雨季，热得和日本差不多。在泰国到处闲逛了不少地方，大城（过去曾有王朝繁荣兴盛的泰国土地）的那些毁于岁月的寺院，充满了历史的浪漫气息，感觉特别棒！カニ子以前曾经在泰国住过一段时间，所以只能听懂一点点泰语，但这次毕竟已经十几年没说过泰语了，完全不知道还能不能让人听懂，心里一直七上八下的。不过，语言顺利传达出去时那种畅快感，真的很有意思啊！我跟带我们参观寺院的导游说，自己之所以会说一点泰语，是因为以前在泰国住过……结果她突然严厉起来：“那么，这座寺的正式名称是什么？カニ子小姐！”之类的，弄得我都哭了。像瓦特·阿伦拉差瓦拉兰（日本作家三岛由纪夫的小说《晓寺》的舞台）这种名字，怎么可能一下子记住啊……太长了……真的太长了……瓦特·阿伦拉差瓦拉兰不过，来日本旅游的外国游客要是说“霍留……寺？”之类的，怎么也记不住寺院的名字，我可能也会忍不住想让他们记住呢……！我当时这么想。虽然是位斯巴达式的导游，但因为她长得很漂亮，所以被训的时候感觉还挺舒服的。出国旅行要花很多时间在路上，所以确实不太容易去，不过能受到各种各样的刺激，感觉真不错啊！玩得很开心！こんにちは、カニ子です。以前にも箱根旅行の話を書きましたが、私は国内海外問わず旅行が大好きなのです！先週は有給を取って3泊4日でタイに行ってきました！日本から飛行機で約6時間。常夏の国ですが、今は雨期で日本と同じくらいの暑さです。タイでは色々な所をフラフラしたんですが、アユタヤ（タイで過去に王朝の栄えていた土地）の滅びた寺院が歴史のロマン溢れる感じで良かったです！カニ子は昔タイに住んでいた期間があったので少しだけタイ語のヒアリングができるのですが、今回もう十何年ぶりにタイ語話したので通じるかどうかわからなくてヒヤヒヤ。でも言葉が無事通じた時のすっきり感とか楽しいなぁと思いました！お寺を案内してくれるガイドさんにタイ語がちょっと話せるのは昔タイに住んだ事があるからで…って話をしたら急に「さてこの寺の正式名称は？カニ子さん！」とか厳しくなって泣いた。ワット・アルンラーチャワラーラーム（三島由紀夫の小説「暁の寺」の舞台）とか一発で覚えられなくないですか…。長い…長いよ…。ワット・アルンラーチャワラーラームでも日本に来た海外の旅行客が「ホウリュウ…テラ？」とかお寺の名前をなかなか覚えられなかったら覚えてもらいたくなっちゃうかもね…！ と思いました。スパルタなガイドさんでしたが美人だったので、叱られていて気持ちよかったです。海外旅行は移動時間がかかるのでなかなか行けないですけれど、色々な刺激を受ける事ができて良いなぁと思いました！ 楽しかったです！",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第155回：首次深度公开动画原定“一年半（约80话）完结”的宏伟蓝图。首藤为何极力抗拒无休止的实力膨胀？一位年轻编剧沾沾自喜的“我们是编剧界的胜组”发言，为何让他脊背发凉？他坚信宝可梦应当是孩童迈向成年社会的“通过仪式”（Rite of Passage），孩子终将告别虚构、满怀光明地拥抱真实世界。第31话《地鼠群起！...",
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      "body": "在第31话粉墨登场的地鼠（Diglett），属于被归类为鼹鼠宝可梦的奇特生灵，外表宛如从松软泥土中冷不丁探出头来的圆柱形小竹笋。模样固然憨态可掬，但在战力层面上，即便游戏玩家费尽周折将其收服，在刀光剑影的对战中也很难派上什么大用场，是只极不起眼的弱小角色。坦白讲，它既不抢眼，甚至让人摸不着头脑为何游戏里非要塞进这么一只存在感稀薄的造物。正因如此，当动画开播破了30大关它依然无人问津——在其他编剧眼里，它缺乏能独立撑起一整话戏剧冲突的鲜明特性，是个极其难啃的烫手山芋。 然而，换个刁钻的角度来思考：一只难以落笔的边缘宝可梦，正因玩家与观众对它未曾寄托任何既定刻板印象，反而赋予了编剧无限宽广的挥洒空间——你可以不受任何拘束地将自己最深邃的哲学命题与叙事野心注入其中！当同僚们争先恐后认领那些人气爆棚的明星宝可梦、唯独将地鼠如残羹冷炙般遗落在角落时，我内心却欣喜若狂！因为在这只被世界遗忘的小小泥土造物身上，恰恰深藏着唯有我才能开掘的宝藏：那是属于我首藤刚志对《宝可梦》底层世界观最锋利、最真挚的反思。 正如我以往多次提及的那样，《宝可梦》动画最初确立的播出目标，仅仅是最低限度维持一年半的周期。换算下来，约莫在第80话左右便该迎来波澜壮阔的宿命高潮，打出名正言顺的终章字幕（End Mark）！即便日后因收视出色需要顺延，也只需将终局往后推移、在沿途穿插丰富的支线驿站即可。总而言之，从我敲下...",
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      "excerpt": "乔尼首次前往美国，亲历任天堂2008年E3普通说明会，记录会场演出、展示设计与现场带来的收获。",
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      "body": "好久不见，我是负责画面的ジョニー（乔尼）。正如 7 月 16 日的觉醒力量中也写到的，前两周，任天堂 2008 E3 普通说明会在美国举行，ジョニー也有幸前往了洛杉矶。第一次参加，我迈着仿佛要跳起来的步子，前往会场柯达剧院。柯达剧院是一座美丽的剧场，每年也会在这里举行奥斯卡颁奖典礼。各处都布满了灯光等演出设备。ジョニー光是看着会场的色彩搭配，就已经陶醉其中了。说明会开始！看着华丽的演出和游戏画面，我正兴奋地想着“要开始啦——！”，啊，说明是英语……不过这也是当然的啦！不过，那可是任天堂。通过像演出一样的展示，就连英语不太行的我，也能清楚地理解其中的内容。关于发布的内容，大家可以通过网络和杂志了解到，但亲自来到会场参加之后，我还是对整体流程和演出方式等有了新鲜的感受。思考着如何在有限的时间里，把既定的信息尽可能有效地传达出去，再配合企业形象和游戏机的理念来设计的展示，一定是台前的人和支持他们的工作人员齐心协力、苦思冥想后打造出来的作品吧。作为企业发布会，它既严谨到位，又不想忘记加入些许玩心和令人惊喜的元素；我感觉，他们通过演出、舞台装置、内容和发布者的彼此结合，把那家公司特有的“风格”传达了出来。对于以传达信息、进行表现为工作的ジョニー来说，这次经历在各个方面都是很好的学习。第一次前往美国，又参加了任天堂 2008 E3 普通说明会，干劲 ↑↑↑♪希望能就这样把这股劲头带到工作中，产生积极的影响。お久しぶりです。グラフィックのジョニーです。7/16のめざめるパワーにも書いてありましたが先々週、アメリカで Nintendo 2008 E3 Media Briefingが開かれジョニーもロサンゼルスに行かせて頂きました。初めての参加に躍るような足取りで会場のコダックシアターへ。コダックシアターは毎年のアカデミー賞授賞式も開かれてる美し～い劇場。ライト等の演出の装置が所々満載。ジョニーは会場の色合いを眺めるだけで惚れ惚れ。ブリーフィング開始！派手な演出とゲーム画面に「はじまるーっ！」とわくわくしていたらアァ、説明ガ英語・・・と、当然ですが！でもそこはさすが任天堂さん。ショーのようなプレゼンテーションで英語の弱い私でもちゃんと内容が伝わってくるのです。発表の内容に関してはネットや雑誌で知ることができますが会場に直接参加してみると、流れや演出などに新鮮な印象を受けました。限られた時間と決められている情報をいかに効果的に伝えるかを考え、企業のイメージとゲーム機のコンセプトに合わせたプレゼンテーションは表に出る人やそれを支えるスタッフが力を合わせ悩み作り上げた作品でしょう。企業の発表会としてきっちりしていながらも、遊び心や驚かせる事を忘れたくないその会社「らしさ」を演出や舞台装置、内容、発表者が一つになって伝えてくれた気がします。情報の伝達、表現がお仕事のジョニーには...",
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      "body": "你好！之前在[黄金周的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=69)里不经意间首次登场过的，我是入社第二年的程序员ほっしー（小星）。突然问一句，大家有过“鬼压床”的经历吗？我曾经好几次“鬼压床”，所以一直想当然地以为，谁应该都至少体验过一次“鬼压床”吧。可是我问了问身边的人，才发现，没想到有很多人一次“鬼压床”都没经历过。所以这次，我想讲讲自己第一次“鬼压床”时的事情！不擅长听恐怖故事的人请注意……＊＊＊＊＊那是我上中学的时候，在马拉松大会举行那天的深夜。我本来应该因为马拉松大会的疲劳而睡得很熟，可我却像之前一直在睡觉都是假的一样，一下子就醒了。那是一种至今从未体验过的奇妙感觉。在意识迅速清醒的过程中，不知为何，一个不安的念头掠过脑海：“现在该不会动不了身体吧？”我战战兢兢地试着让右手用力……可是，不知为何，右手动不了了！“咦？”正想发出声音时，我发现自己连声音都发不出来了。我试着想办法说出点什么，结果也只能发出类似呻吟的声音。紧接着，我感觉全身都不对劲。大家有没有过这样的感觉：在小腿即将抽筋前，会感觉到“接下来这条腿就要抽筋了”？我感觉到的，就像是那种感觉的全身版。果然，下一瞬间，我感到全身传来仿佛被紧紧勒住般的剧烈疼痛。没错，就像全身都抽筋了一样！“……！！……！！”胸口像被紧紧压住，喘不过气，全身都传来剧痛，当然，因为身体动不了，我既没法在床上滚来滚去，连声音都发不出来，自然也没法呼救。我能做的事情，大概就只有思考了，可疼得什么都想不了，只能在脑海里一遍遍念着记不太清的佛号，不知不觉间，“鬼压床”就这样一下子解除了。全身都被汗湿透了。＊＊＊＊＊后来我在网上查了一下，发现“鬼压床”的原因早已被解释清楚，医学上称之为“睡眠麻痹”。据说，平时不运动的身体突然进行运动时，更容易发生这种情况。我的情况也不例外，正是因为平时不运动的身体，却跑完了马拉松大会的全程。我本来还以为那种恐怖一定是幽灵作祟，医学真是厉害啊。不过话说回来，那种剧痛也确实足以让古人误以为是幽灵作祟。好像没能讲成什么特别恐怖的故事，但大家也请注意不要“鬼压床”，小心运动不足，以及突然进行剧烈运动……！どうも、こんにちわ！さり気なく[ゴールデンウィークの記事](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=69)で初登場していた、入社二年目プログラマーのほっしーです。いきなりですが、皆さんは「金縛り」にあったことがありますか？僕は何度か「金縛り」にあったことがありましたので、誰しもが一度ぐらいは「金縛り」を体験したことがあるのではないかと思い込んでいたのですが、身の回りの人々に尋ねてみたところ、思いのほか「金縛り」を一度も体験したことがない方も多いということがわかりました。そこで今回は、僕が最初に「金縛り」...",
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      "body": "初次见面。《宝可梦 白金》的总监かわちまる向大家问好。我的姓氏非常少见，所以每次向初次见面的人报上姓名，基本都会被叫错。“您是‘かわち……’先生吗？”“那个……您是‘かわ……岛’先生，对吧？”“か……わちま……先生，是吗？”（差一点就对了）把名字叫错的人都会道歉说：“对不起！”之类的，不过我完全没有放在心上。反倒是会期待他们到底能叫错成什么样，简直开心得不得了。话说回来。现在已经渐渐能够向大家透露许多《宝可梦 白金》的消息了。要把正在制作的游戏情报告诉大家，有各种各样的方法。杂志、互联网……还有电视！没错。GAME FREAK迎来了电视台的采访。前来采访的，正是大家都知道的《宝可梦☆星期天》！我们让罗伯特的各位参观了GAME FREAK的新办公室，也看了许多《白金》的相关消息。GAME FREAK接受采访的《宝可梦☆星期天》将于7月20日播出！（※部分地区的播出时间不同，或不会播出。）大家千万不要错过！はじめまして。ポケットモンスタープラチナのディレクターかわちまるです。ぼくの苗字はとてもめずらしいので初対面の人に名前を言ってもだいたい、言いまちがいをされます。「かわち……さん、ですか？」「えーと、かわ……しまさん、ですね？」「か……わちま……さん、ですか？」（おしい）名前を言いまちがえた人は「すいません！」とかあやまってくるんですけどぼくは、そんなことぜんぜん気にしてません。むしろ、どんなまちがい方をされるかが楽しみで仕方がないのです。そんなことはさておき。ポケットモンスタープラチナの情報をみなさんにたくさんお知らせできるようになってきました。制作しているゲームの情報をみなさんにお知らせするには、いろんな方法があります。雑誌、インターネット……そして、テレビ！そうなんです。ゲームフリークに、テレビの取材が来たのです。取材に来たのは、みなさんごぞんじ『ポケモン☆サンデー』！ロバートさんにゲームフリークの新オフィスとプラチナの情報を、たくさん見てもらいました。ゲームフリークが取材された『ポケモン☆サンデー』の放送は7/20です！（※放送日時が異なる地域や放送されない地域もあります。）みなさん、お見逃しなく！",
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      "body": "大家好！初次见面。我是 GAME FREAK 的招聘负责人さとう（佐藤）。请多关照。那么，来说说 2009 年度应届毕业生招聘的事情。从今天开始接受第二轮报名！截止日期是 9 月 1 日收到的报名材料，还请注意。选拔将从 9 月上旬开始。关于报名方式，我们会联系通过 Rikunabi 提交报名的各位。目前仍在接受报名！[Rikunabi 2009 招聘页面请点击这里](http://rikunabi2009.yahoo.co.jp/bin/KDBG00100.cgi?KOKYAKU_ID=1509563001&amp;MAGIC=)我们由衷期待大家前来报名。对了，前些天，GAME FREAK 里突然出现了一场狮子舞。狮子舞在办公室里到处追着员工咬，整个公司顿时一片骚动……！其实，这场狮子舞是 GAME FREAK 的新人们策划的一次惊喜活动。目前，公司里有很多人正忙于开发《宝可梦 白金》，忙得不可开交。为了给这些同事打气，各位新人特意策划了这次活动。我想效果拔群！こんにちは！そして初めまして。ゲームフリーク採用担当のさとうと申します。どうぞよろしくお願いします。さてさて、２００９年度新卒採用のお話です。本日より２次募集の応募受付を開始いたします！締め切りは９月１日到着分までとなっておりますのでお気をつけください。選考は９月上旬からの開始です。応募方法は、リクナビからエントリーしていただいた方にご連絡しています。エントリーは現在も受付中です！[リクナビ2009の採用ページはこちらから](http://rikunabi2009.yahoo.co.jp/bin/KDBG00100.cgi?KOKYAKU_ID=1509563001&amp;MAGIC=)ご応募を心からお待ちしております。ところで先日、ゲームフリークに突如獅子舞が現れました。オフィスの中でスタッフを噛み捲くる獅子舞に社内は騒然…！実はこの獅子舞、ゲームフリーク新人スタッフ達によるサプライズ企画だったのです。現在、社内では「ポケットモンスター プラチナ」の開発で大忙しの人がたくさんいます。そんなスタッフを励まそうと、新人の皆さんが企画してくれたのでした。こうかは　ばつぐんだ！ったと思います。",
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      "excerpt": "带着电影预售票赠送的雷吉奇卡斯进入《宝可梦白金》，不仅能触发三只神柱登场，还会听到熟悉的相遇音乐。",
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      "body": "中文译文今年的宝可梦电影中，只要购买预售票，就能获得等级１００的雷吉奇卡斯！……这件事，我想大家应该已经知道了吧……可是，把这只获得的雷吉奇卡斯带到《宝可梦 白金》里之后！！！没想到！！雷吉洛克、雷吉艾斯和雷吉斯奇鲁这三只就会出现！还会触发这样的事件！而且，和这三只相遇时播放的音乐，就是在《红宝石》《蓝宝石》和《绿宝石》中相遇时播放的那首曲子。真让人怀念啊……另外，在《白金》中我还写了另一首曲子。那么，会是哪首曲子呢？？？听到之后，大家能猜出来吗！？下回再见呀！查看日文原文今年のポケモン映画では、前売り券を買うとレジギガスのレベル１００がもらえる！、、、というのは、みなさん、すでに知っていると思いますが、、、そのもらったレジギガスを「ポケットモンスター　プラチナ」に連れて行くと！！！なんと！！レジロック、レジアイス、レジスチルの３体が出てくる！というイベントが発動します！そしてこの３体とのエンカウント曲は、ルビー、サファイア、エメラルドでエンカウントして流れたあの曲です。懐かしい。。。他にもプラチナではもう１曲、マスダが曲を書きました。さあ、なんの曲でしょう？？？聞いたら分かるかなぁ！？チャオ！查看官方英文版As you might already know,with purchasing this summer’s Pokemon movie pre-ticket,you can receive Lv.100 REGIGIGAS!※Sorry, this promotion will be held only in Japan…When you bring that REGIGIGAS to the new software『ポケットモンスター プラチナ』…※”Pocket Monsters Platinum (Japanese title)”Surprise!!There’s an event which appearsREGIROCK, REGICE, REGISTEEL will be activated!!※Launch date of foreign language version’s“Pocket Monsters Platinum” is undecided.And the music when encounting these three Pokemon is,the one you’ve heard in Pokemon Ruby, Sapphire and Emerald!How nostalgic…Addition to this, I wrote one more music to Pocket Monster Platinum.Guess what??? You might find it out if you liste...",
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      "body": "你好，我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。从今天起，新增了名为[“GAME FREAK秘密基地”](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)的趣味内容！GAME FREAK秘密基地是 GAME FREAK将在网站上公开各种实验性内容的实验场。作为第一弹实验内容，我们公开了名为[“点阵分享”](http://secretbase.gamefreak.co.jp/dot_share/dot_parts.php)的博客挂件。右侧显示的就是点阵分享的实际效果。现在处于“仅查看模式”，但平时，前来浏览博客的客人都可以一起点阵绘图，作为一种能够共同创作图画的小配件来使用。点阵分享的说明页面上有示例，请去玩玩看吧。另外，我们还在 GAME FREAK秘密基地的首页试着加入了“自言自语吐槽功能”。可以听到 GAME FREAK 员工每天更新的自言自语，用户们也可以针对这些内容一起吐槽。有空的时候请来吐槽一下吧。敲敲门，还可以看到大家的吐槽哦。以上就是 GAME FREAK 新增趣味内容的消息。今后 GAME FREAK 网站也会继续进行各种有趣的实验。敬请期待喽。こんにちは、Web担当のカニ子です。今日から[「ゲームフリークひみつきち」](http://secretbase.gamefreak.co.jp/)というオタノシミコンテンツが新たに追加されました！ゲームフリークひみつきちは、ゲームフリークがWebでいろいろな実験コンテンツを公開していく実験場です。実験コンテンツ第一弾として[「ドットシェアー」](http://secretbase.gamefreak.co.jp/dot_share/dot_parts.php)というブログパーツを公開しました。右側に表示されているのがドットシェアーの現物です。これは「見るだけモード」になっていますが、ふだんはブログを見に来たお客さんみんなでドットを打つことができる、共同でお絵描きできるアクセサリーとして使えます。ドットシェアー解説ページにサンプルがあるので遊んでみてください。また、ゲームフリークひみつきちトップページには「ヒトリゴトツッコミ機能」をつけてみました。ゲームフリークスタッフの日替わりヒトリゴトが聞けて、それに対してユーザーみんながツッコミを入れられる機能です。暇な時にツッコんでみてください。みんなのツッコミもドアをノックすると見る事ができますよ。以上、ゲームフリークに加わった新たなオタノシミのお知らせでした。これからもゲームフリークWebでは楽しい実験をしていきます。おたのしみにー。",
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      "body": "为宝可梦啼鸣配上字幕的第17话《巨大宝可梦之岛！？》，就我所知，尽管在制作初期遭遇了委员会高层的严厉抵触，但播出后在日本国内的反响出人意料地相当优异。真正令我挂怀的，是海外市场的评价。虽然《宝可梦》动画绝大多数话数都在海外发行，但在此之后，制作组便再也没有制作过任何一集附带字幕的宝可梦回目——这或许证明海外发行方在面对带有原产文字的字幕演出时彻底陷入了困惑，最终将其定性为“难以本土化的雷区”。换言之，《巨大宝可梦之岛》便成为了漫长宝可梦动画史上空前绝后、再无复刻可能的绝版稀世孤品。 在一个唯有人类与宝可梦两类生灵共存的世界里，二者之间的沟通必然是贯穿始终的至高课题；究竟是走向无法理解的对抗毁灭，还是达成相濡以沫的生态共生？若无法给出一个清晰的交代，故事便难言真正画上句号。尽管剧情中倾注了大量友情、羁绊与信任的温情脉脉，但《宝可梦》的绝对底层逻辑终究是对战（Battle）。然而这种对战，既不是为了拯救濒临崩毁的地球，也不像《水户黄门》那样有着惩恶扬善的简单大义名分——往深处狠狠剖析下去，它本质上就是人类驱使宝可梦代替自己争夺胜负的“代理战争（Proxy War）”！ 即便主创团队可以通过各种戏剧手段，将对战的胜负粉饰为拯救世界的壮举，但主角浑然不觉自己身处代理战争的泥淖、年复一年沉迷于战无休止的对决之中，从某种意义上讲，他就像是一个拒绝长大、嗜战如狂的“彼得·潘（Peter P...",
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      "body": "我是负责招聘的もりもと（森本）。关于2009年度应届毕业生招聘的第一次招募，所有日程都已经结束啦！非常感谢各位同学从宝贵的时间中抽出时间，为了GAME FREAK参与招聘。真的非常感谢大家。另外，第二次招募的详细安排也已经确定，现通知如下。第二次招募的应聘作品截止日期为9月1日（必须送达），选拔将从9月上旬开始。有意应聘的同学，请先通过Recruit Navi进行报名。[点击这里查看Recruit Navi 2009招聘页面](http://rikunabi2009.yahoo.co.jp/bin/KDBG00100.cgi?KOKYAKU_ID=1509563001&amp;MAGIC=)……最近各种事情都很忙，久违地在这个博客登场的もりもと，大家最近还好吗？不知不觉，搬到新办公室已经半年多了。现在已经完全习惯了舒适的新办公室，不过，我还是经常把进公司用的钥匙卡忘在座位上，结果被关在门外（笑）。最近觉得遗憾的一件事，是从办公室窗户已经完全看不到富士山了。刚搬过来的时候，一周还能看到一两次富士山呢。看来富士山好像只有冬天才能看到……。看来要等到下一个冬天，才能再次看到富士山了。难得有这个机会，就放上几张冬天拍的、从办公室看到的富士山照片吧！採用担当のもりもとです。２００９年度の新卒採用１次募集について、全日程を終了しました！学生の皆様にはとても貴重なお時間をゲームフリークの為に割いて頂きまして、大変感謝しております。本当にありがとうございました。そして、２次募集についての詳細が決定しましたのでお知らせ致します。２次募集は、応募作品の締め切りが９／１（必着）、選考が９月上旬からとなります。応募される方は、まずはリクナビからエントリーして下さい。[リクナビ２００９の採用ページはこちらから](http://rikunabi2009.yahoo.co.jp/bin/KDBG00100.cgi?KOKYAKU_ID=1509563001&amp;MAGIC=)・・・いろいろと忙しくて、このブログにはひさびさの登場となるもりもとですが、みなさん、お元気ですか？会社を引っ越ししてからいつのまにやら半年以上が経ちました。もうすっかり快適な新オフィスにも慣れてしまいましたが、いまだに、会社に入るカードキーを席に忘れて閉め出されるなんてことをしょっちゅうやっていたりします（笑）。最近の残念なことは、オフィスの窓からさっぱり富士山が見えなくなったこと。引っ越ししてきた当初は週に１、２回は富士山が見えていたのですが。どうやら富士山は冬にしか見えないようで・・・。次の冬まで富士山を見るのはお預けのようです。せっかくなので、冬に撮影したオフィスから見える富士山の写真を！",
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      "body": "初次见面，感谢大家阅读员工博客！我是规划员G面。今天想写写我的“嘴中恋人”——面！！最近我最喜欢的，毫无疑问就是某处的“汤汁炒面”了！看到这里，可能有人完全不知道这是什么，所以请允许我简单说明一下……。首先，请想象一下普通的炒面。不要把它盛在盘子里，而是盛进大碗。然后，浇上酱油味的拉面汤。最后撒上配料。把天妇罗碎屑和长葱零零散散地撒上去。完成！　大功告成！！这大概就是“汤汁炒面”了！（毕竟只是大概，如果有说错的地方，还请大家指正）面条炒得香喷喷的，即使泡在汤里也不容易泡软，依然保持着弹性。汤是以鸡架为底，带着酱油味，调味稍微清淡一些。每当把面条挑起来时，裹在面上的酱汁就会融进汤里，一点一点为汤增添鲜味和浓郁口感。一口。两口。三口。随着筷子不断向前，汤的色泽、香气和鲜味也在不断变化。那味道乍一尝，甚至会让人觉得两者有些不搭。可不知怎么的，又带着几分怀旧，或者说，是一种温和的味道。真是种不可思议的面啊？我不禁这么想。大家有机会的话，也请务必尝一尝！虽然我已经彻底爱上它了，但拿来当作学校或职场上的聊天话题，我想应该也很合适哦——！那就下回再见！！也祝大家享受美好的面食生活。スタッフボイスをご覧のみなさん、はじめまして！プランナーのG麺です。今日は、僕のお口の恋人「麺」について書きたいと思います！！最近のお気に入りは、ズバリ、某所の「つゆやきそば」です！と、書かれて何のことやらサッパリ、知らないという方に向けて、簡単に説明をさせて頂きますと……。まず普通の焼きそばをご想像ください。それを、皿ではなく、丼に盛ってください。そこに醤油味のラーメンスープを注いで。最後に薬味。天かすと長ネギをパラパラと散らして。できました！　完成です！！それが、大体「つゆやきそば」です！（あくまで大体なので、間違いあればご指摘下さい）麺は、 香ばしく炒められて、スープに浸っていても、伸びにくく、コシは保たれたまま。スープは、鶏ガラベースで醤油味。少しだけ薄い味つけ。麺をたぐるたびに、麺に絡んだソースが溶けて、少しずつ、スープに旨味とコクが足されてきます。一口。二口。三口。箸を進めるたび、変化していく色。香り。旨味。一瞬、ミスマッチにさえ感じる味。なのに、どこか懐かしいというか、優しい味。なんとも不思議な麺だな～と思います。皆さんも機会があればご賞味ください！僕は惚れちゃいましたが、学校や職場での話のタネにはなると思いますよー！それではまた！！みなさんも、素敵な麺ライフを。",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第151回：揭秘动画史上绝无仅有的“宝可梦字幕回”——第17话《巨大宝可梦之岛！？》诞生全内幕。宝可梦“用名字叫唤”的配音规则竟是声优现场即兴神来之笔？为宝可梦对话打上字幕，为何在首藤看来是一把险些抹杀物种多样性、将世界矮化为“唯有人类与宝可梦两种语言”的双刃剑？在遭到东京电视台与制作委员会高层集体枪毙的“御前会议”...",
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      "body": "在老观众的记忆深处，《宝可梦》动画第17话《巨大宝可梦之岛！？》或许是一座极为醒目的地标——因为在这一话里，宝可梦之间的叫声被破天荒打上了人类语言的对话字幕。不少熟悉我以行事怪诞、擅写奇案闻名的圈内人，往往会理所当然地以为这个天马行空的点子出自我的手笔，但实情恰恰相反。在当年的剧本研讨会上，制片人与导演团队不断迸发出绚烂的灵感火花，而用字幕来具象化宝可梦之间交流的创意，正是其中一位制片人的突发奇想。 话说到这里，动画版中登场的每一只宝可梦都有其独特的鸣叫声，且大多源自它们自身名字的音节缩写——皮卡丘发出“皮卡皮卡（Pika-pika）”、妙蛙种子发出“种子种子（Dane-dane）”便是代表。然而，这套如今被视为不可动摇的黄金法则，当初根本不是在剧本研讨会上敲定的！在早期的分集剧本里，压根没有标注宝可梦该怎么叫唤。直到录音配音（After-recording）的当天，现场急需宝可梦发声，究竟该如何演绎全凭声优自由发挥。就在彼时，某位声优现场即兴发挥，用酷似宝可梦名字的发音模拟出鸣叫，效果出奇地灵动有趣，导演与制片人们当场拍案叫绝。这股即兴风潮瞬间席卷整个声优阵营，大家纷纷效仿，以各自角色的名字谐音作为叫声的基底。 但在官方设定中，宝可梦彼此啼叫究竟蕴含何意，人类是无从知晓的；唯一能充当翻译桥梁的，唯有学会了人类语言的异类喵喵。正因如此，荧幕前的小观众们自然会对“宝可梦之间私下...",
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      "body": "中文译文名字就是——Pokemon VIDEO GAME SHOWDOWN 2008！决战地点在美国佛罗里达州的奥兰多！使用的游戏软件是《钻石／珍珠》。日本代表选手，是去年在日本第一争夺战中奋战过的各位顶尖选手。而在美国，现在正在招募参赛者。官网在这里！http://showdown.pokemon.com视频超级酷！而且，距离正式比赛的倒计时也已经开始了！真让人心跳加速啊。美国的各位，请务必来参加！！※只要能参加预选赛（洛杉矶或纽约）和正式比赛，哪个国家的人都可以！这样一来，我的梦想又实现了一个！当然，我也计划去奥兰多！我真的特别期待！2008年，最强的训练家究竟是谁！？下回再见啦！查看日文原文祝！テレビゲーム日米大会開催決定！その名も、Pokemon VIDEO GAME SHOWDOWN 2008！決戦場所はアメリカ、フロリダのオーランド！使用ソフトはダイヤモンド・パール。日本代表バトラーは昨年、日本一決定戦で戦ってくれた上位の方々。そしてアメリカでは今、参加者を募っています。HPはここ！[http://showdown.pokemon.com](http://showdown.pokemon.com)ビデオが超クール！そして本戦までのカウントダウンも、すでに始まっています！ドキドキですね。アメリカのみなさん、是非参加してください！！※予選（LAかNY）と本戦に来ていただけるなら、どの国の方でもOK！これでまたマスダの夢の１つが実現します！もちろん、マスダもオーランドに行く予定！すっごい楽しみにしてます！２００８年、最強のトレーナーは誰だ！？チャオ！查看官方英文版Attention!We are going to have a special video game tournament event!Pokemon Trainers from Japan and the United States,aim for the top Pokemon Trainer!The event title is,Pokemon VIDEO GAME SHOWDOWN 2008!The championship’s final will be held in Orlando, Florida!The game “Pokemon Diamond / Pearl”for Nintendo DS will be used.The Pokemon Trainers from Japan have already selected.Last year, we had a Pokemon battle tournament in Japan,and the finalists will be there.And now, we are looking for the Trai...",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第150回：正辉的灯塔（迷雾中呼唤同伴的远古孤独，与雷·布拉德伯里的雾笛）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔手记第150回：深度解构第13话《正辉的灯塔》的哲学底色。面对游戏里钻进玩偶服的怪人正辉，首藤如何解决他与大木博士角色功能重叠的难题？他为何极力克制、不在初创期过早揭开“宝可梦真正心声与人类对战本质”的终极议题？从小智一往无前的“追逐”姿态，反衬现代隐蔽青年（Hikikomori）在孤岛灯塔中的“等待”宿命；致敬科幻宗师...",
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      "body": "当《宝可梦》动画已经轰轰烈烈连载超过十年之久的今天，当年第9话《宝可梦必胜指南》究竟留下了多少存在意义，连我自己也说不清楚。作为系列构成的我，并未曾苛求其他编剧在各自的剧本里，也像《必胜指南》那样刻意掺入哪怕一丝一毫刺痛人心的现实写实感。虽然后来在以宝可梦为主题的学校这一层面上，剧情里也陆续出现了宝可梦训练家资格检定考场之类形似的话数…… 我原本就无意将《宝可梦》整部动画，打造成像我以往担当系列构成的那些前作一样、在过往动画史上闻所未闻的“异色怪诞之作”。《宝可梦》是一艘体量浩瀚的庞大商业巨舰，动画仅仅是其中协同运转的一个齿轮罢了。若动画成品流于怪力乱神，不论商业上成功抑或失败，必定会招致来自各方汹涌而来的非议与问责。让《宝可梦》的动画化尽可能维持在四平八稳、挑不出毛病的王道（Orthodox）轨道上，本是最稳妥的明哲保身之道——可若仅仅如此，作品又将毫无摄人心魄的独特魅力。 若能在平实规整的王道动画基调之中，如投出变化球般偶尔夹杂一两话像《宝可梦必胜指南》这般锋芒毕露的剧本，《宝可梦》动画的世界纵深与包容度便会豁然拓宽，散发出非同凡响的吸引力。然而，这终究不是宝可梦的主干王道，充其量只是一抹稍纵即逝的若隐若现（Chirarism）。在看似温顺规矩的正统骨架中，隐隐露出一丝危险而尖锐的锋芒，这便化作了魅力的源泉。若观众觉得不讨喜，反正也只是稍稍露了下鳞爪，随时收手便罢——而这...",
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      "body": "我是スティック（斯蒂克）。其实，我发现了一件可怕的事。这真的相当恐怖。要说到底有什么这么恐怖，那就是 GAME FREAK 的办公室里存在着的“游戏机数量”！毕竟是开发游戏的公司，有很多游戏机不是理所当然的吗！我仿佛都能听到这样的声音，确实如此，不过还是让我们认真算一算。现在 GAME FREAK 大约有60名员工。首先，每位开发人员都有一套开发设备。接下来，再考虑一下大家个人拥有的数量。任天堂DS发售时，基本上所有人都买了一台。之后DS Lite发售时，我想大家也都买了。我想，公司里大概也有一半的人会把 Game Boy Advance SP 带来吧。至于初代 Game Boy，几乎已经没人带来公司了。拥有 PSP 的人也大约占公司的一半。公司里设置的家用主机大约有15台。顺带一提，スティック的桌上有6台。もりもと（森本）的桌上有10台。10台！？看来还有人保留着 Game Boy。这样把这个、那个和其他设备都加起来……大约有300台？也就是说，Carrot Tower 22层里放着约300台游戏机！！！我觉得，很少有事情能比这更可怕。啊……我又注意到一件更可怕的事……那么，游戏软件的数量又是……スティックです。実は私、恐ろしい事に気付いてしまいました。これはそうとう怖いですよ。何がそんなに怖いかと言うと、このゲームフリークのオフィスに存在している「ゲーム機の数」です！ゲームを開発している会社なんだからたくさんあって当たり前じゃないか！そういう声も聞こえてきそうですが、確かにそうなんですが、きちんと考えてみます。現在ゲームフリークは６０人ぐらいの社員数です。まずは開発スタッフ全員分の開発機材があります。次に個人で所有している数を考えてみます。ニンテンドーDSが発売された時に大体全員が買っています。次にDSLiteが発売された時もまあみんな買っていると思います。ゲームボーイアドバンスSPを会社に持ってきている人も半分ぐらいはいるのではないでしょうか。さすがにゲームボーイを持って来ている人はほとんどいませんね。PSPを持っている人も会社の半分ぐらい。設置されている据え置き機が１５台くらい。ちなみにスティックの机には6台ありました。もりもとの机には10台ありました。１０台！？ゲームボーイ持っている人もまだいるようです。そうするとあれ足して、これ足して、他にも足して…３００台ぐらい？キャロットタワーの２２階に３００台のゲーム機があるわけですよ！！！こんな怖いことはなかなか無いと思います。あ……、もっと怖いことに気付いてしまいました…。ソフトの数は…。",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第149回：让宝可梦稍微写实一点……？（校园霸凌的暗线与社会现实反思）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第149回：深度剖析动画剧本中“现实主义比重”的分寸拿捏。以第9话初稿中险些因“过于黑暗逼真”而遭到委员会警告的校园霸凌描写为例，首藤反思了日本现代校园中隐蔽、阴湿且充斥精神孤立的集体霸凌风气。他指出，若动画全无现实投射，便只能沦为隔靴搔痒的泡影；唯有在99%的童话骨架中巧妙注入1%刺痛人心的真实社会切片，赋予弱...",
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      "body": "动画版《宝可梦》第9话《宝可梦胜负指南》，虽然在初次提交大纲时便顺畅斩获了放行许可，但从我敲出的第一稿到最终装订成册的决定稿之间，却经历过整整两次大刀阔斧的慎重修改。而修改动刀的核心关键，主要集中在补习学校里劣等生遭受优等生霸凌折磨的情节描写——老实讲，在最初的原稿里，就连我自己重读时，都隐隐觉得那段霸凌的刻画未免有些过于真实和残酷沉重了。 暴徒式孩子王公然挥拳打人的原始霸凌早已过时；在当代日本校园里，霸凌已彻底蜕变为一种在大人们眼皮底下精密潜伏的阴湿杀人术——通过无休止的排挤孤立、言语诽谤与精神虐待，将受害者的自尊一片片生生凌迟。更令人心碎的是，身处漩涡中的孩子们，早已看透了成年人嘴里那套冠冕堂皇、隔靴搔痒的虚伪道德说教，对其根本不抱丝毫信任与指望！ 正因如此，我绝不允许在自己的动画剧本里充斥任何廉价的大人式居高临下的劝善说教！唯有让小智这样一个完全不懂任何得失计算、满腔热血莽撞直率的十岁少年，单枪匹马为受到霸凌的无助同伴挺身而出、用不容置疑的力量彻底击碎所谓特权精英的傲慢假面，这才能给荧幕前千万双紧盯着屏幕的眼睛带来最真实的救赎！唯有在99%的奇幻童话中大胆注入这1%直戳痛处的现实骨血，神话才能真正拥有穿透岁月、洗涤灵魂的永恒光芒。且听下回分解！",
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      "excerpt": "记录 GAME FREAK 与宝可梦公司举行宝可梦DP对抗赛，从激战打平到加赛决出胜负的现场。",
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      "body": "好久不见。我是なぎー（纳吉）。大家还记得我吗？之前，我们举办过[公司内部宝可梦DP对战大会](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=56)。那场热烈而激烈的战斗，最终由もりもと（森本）夺得冠军，就此落下帷幕。然而。没错，战士是没有休息时间的。没想到，我们居然要和宝可梦公司举办公司对抗宝可梦DP对战大会了！参赛者是公司内部大会中取得前五名的五位选手。昨日的敌人就是今天的朋友！大家团结一心，奋勇作战。这次就来为大家介绍一下三月举办的这场大会。比赛形式是团体战。由宝可梦公司对阵 GAME FREAK，进行团体战。“先锋、次锋、中坚、副将、主将”五位选手分别对战，胜者方面，主将战可获得2分，其他比赛获得1分，队伍总分取得4分即可获胜！另外，游戏对战规则和前些日子举办的大会相同。那么，大会开始！如果把所有比赛都解说一遍，篇幅就太长了，所以这次将以集锦的形式为大家介绍。先锋战，由 GAME FREAK 队的毛毛选手对阵宝可梦公司队的久孝选手，双方展开对决。这场比赛中，毛毛选手的沙奈朵大显身手！它用“精神强念”攻击对手的双尾怪手和双弹瓦斯，有时命中要害，有时攻击弱点，成功将它们击倒。次锋战，说起来就是我——なぎー，对阵小光选手的比赛。没想到对手是冰之队。在“暴雪王”的“降雪”效果下，每回合都会因为冰雹而损失 HP，但我巧妙地运用能攻击冰属性弱点的烈焰猴，取得了胜利。中坚战是目标三连胜的西格尔选手，对阵小虎选手！西格尔选手的烈咬陆鲨大显身手。它用威力强大的“逆鳞”击倒小虎选手的宝可梦，夺得了胜利！从先锋、次锋到中坚，GAME FREAK 以势不可挡的气势取得三连胜。再赢一场，就胜利了！！副将战，为了在这场比赛中一决胜负，カビ（卡比）选手向巧克棒选手发起挑战。没想到比赛陷入了混战。カビ选手的波克基斯用“电磁波”，不断让巧克棒选手手中的宝可梦陷入麻痹。可是巧克棒选手的拉帝欧斯使出“精神强念”和“流星群”，把カビ选手的烈焰猴和波克基斯都击倒了。最后，カビ选手接下了巧克棒选手的果然翁使出的“双倍奉还”，遗憾落败！最后的主将战，由 GAME FREAK 最强的もりもと选手对阵，宝可梦公司最强的王牌选手——银河选手！没想到，第一回合银河选手的青铜钟就使出了“戏法空间”！在速度颠倒的情况下，もりもと选手的暴鲤龙被银河选手的怪力逼到了濒死边缘。最后变成了もりもと选手的玛狃拉对阵怪力。把弱于怪力的玛狃拉留到了最后，结果被怪力的“爆裂拳”击倒，输掉了比赛。副将战和主将战也输了，比分居然变成了3比3……。结果打成了平局。以上，辛苦大家了！……才不会就这样结束！于是，决定在这里进行冠军决胜战。GAME FREAK 队派出カビ选手，宝可梦公司队则选出了小虎选手。（如果访问过于集中，可能会无法观看视频。　这种情况下，请隔一段时间后再试着访问）カビ选手对...",
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      "excerpt": "增田顺一宣布《宝可梦白金》将于2008年秋季发售，并介绍骑拉帝纳的起源形态与电影活动中的宝可梦。",
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      "body": "中文译文大家可能已经知道了，2008年，秋季。《宝可梦》系列最新作品预计将在这个秋天发售！它的名字就是，《宝可梦 白金》在电影中也大显身手的骑拉帝纳，将可以看到它真正的姿态——起源形态。※也请大家务必通过电影预售票拿到雷吉奇卡斯，在电影院拿到谢米，然后试着把它们带到这部白金版里去吧！！目前，GAME FREAK开发部正全队一心地投入制作。公司里到处都充满了无论如何也要做出好作品的干劲！为了哪怕再提升一点品质，我们还在继续努力哦！请大家满怀期待地等着吧！！下回再见噜！查看日文原文みなさん、もうご存じかも知れませんが、２００８年、秋。『ポケットモンスター』シリーズ最新作が発売される予定です！その名も、『ポケットモンスター プラチナ』映画でも活躍する、ギラティナの真の姿、オリジンフォルムを見ることができます。※みなさんもぜひ、映画前売りでレジギガス、映画館でシェイミをもらって、このプラチナに連れて行ってみてくださいね！！現在、ゲームフリーク開発部ではチーム一丸となって制作中です。社内は何よりも良いものを創ろうという気迫でいっぱい！クオリティを少しでも高めるべく、まだまだ頑張っていますよ！期待して待っていてください！！チャオ！查看官方英文版As you might already know,This autumn, 2008,Latest series of “Pocket Monsters” will be releasing in Japan!The title is,『ポケットモンスター プラチナ』“Pocket Monsters Platinum (Japanese title)”Currently, GameFreak development team isworking as hard as they can.Office atmosphere is filled with enthusiasm,and aiming for more createtive contents!The team is trying their best tomake the game’s quality higher!Please wait and count on our “Pocket Monsters Platinum”!!Ciao!",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第148回：详述动画早期最富哲思与社会批判色彩的第9话《宝可梦胜负指南》（ポケモンひっしょうマニュアル／宝可梦名门补习学校）的诞生秘辛。在此前8话均严格遵照掌机流程的背景下，首藤破天荒地在幻想异界中引入了残酷逼真的现实隐喻——通过死记硬背公式、砸钱跳过道馆考核的贵族补习学院（Pokémon Tech），辛辣讽刺日...",
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      "body": "在动画播出了十余年后的今天回头审视，由我亲自执笔剧本的第9话《宝可梦胜负指南》（ポケモンひっしょうマニュアル）（※1），或许在浩瀚的动画剧集中显得不再那么突兀；然而如果将视线拉回到刚开播不久的黎明期，这绝对是一集带有极其浓烈反叛意味与深邃异色气质的里程碑篇章！ 在此之前的全8集故事，本质上都是紧紧扣住掌机《红/绿》卡带已有的框架展开延展，哪怕有原创剧情也从未脱离游戏底层机制；然而到了这第9话，荧幕上却破天荒地涌现出了原版游戏里压根未曾提及的庞大体制与截然相反的社会异化现象——那就是“无需风餐露宿踏上旅途、单凭应试刷题与模拟演算就能直接保送石英高原联盟资格”的名门精英补习学校！ 哪怕《宝可梦》描绘的是一个孩童幻想中的纯真童话，我也绝不甘心将它扁平化为毫无重量的纯粹虚构！我渴望在奇幻的枝叶下，深深映照出现实世界中孩子们真实背负的喘不过气来的沉重苦闷——严苛的升学考试、课外补习班的内卷碾压、以及用冰冷分数与公式抹杀多元个性的应试傲慢！唯有注入这一点点刺骨的现实主义重量，才能让陪着孩子观影的成年人猛然心头一震：“是啊……当年我不也曾被这样粗暴地对待过吗？” “少狂妄地以为靠着课桌上的冷血公式和偏差值分数，就能度量宝可梦滚烫的心灵啊！”——满身泥泞踏遍荒野涉水而来的小智与皮卡丘，用毫无道理可言的羁绊怒火与实战直觉，将自命不凡的名门优等生们引以为傲的仿真数据大厦轰然砸碎！那份痛快淋漓的颠...",
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      "body": "我是负责网站的カニ子（蟹子）。上周是黄金周！我问了问 GAME FREAK 的大家：“都去哪儿了？做什么了？”白天一直都去了合气道道场。晚上和外甥女、侄子一起玩。这就是我的黄金周。（デコ（德科））我给花换了盆。房间里到处都是常春藤，变得像 GAME FREAK 的[盖亚（会议室）](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/rec_mtg.html)一样，让我觉得特别幸福。另外，我还买了一个叫作迷你电磨的工具，做了些玻璃工艺品。（エノキ（榎木））3号在犬吠站有一个和《桃太郎电铁》有关的活动，我去向久未见面的佐久间明先生（以前承蒙他照顾过）打了个招呼，顺便露了个面。（艺能）我和家人一起去观光了。参观了以眠猫、“非礼勿视、非礼勿言、非礼勿听”的三猿，以及会鸣叫的龙等景观闻名的栃木县日光东照宫，绕着走了一圈。因为下了雨，天气有点冷，回去时吃了加入当地名产汤波的汤波荞麦面，暖了暖身子。（迪亚）我去了超级钱汤。出了好多汗呀。（ラッペン（拉彭））黄金周的ジョニー（乔尼）原本计划和一直去的工作室里的伙伴们一起大扫除，再去钓鱼烧烤，结果实际上只进行了中扫除，钓鱼也因为下雨取消了，最后成了单纯的聚会喝酒黄金周。（ジョニー）我去宫崎县高千穗町住了一晚。白天去了以景色优美而闻名的高千穗峡，晚上则去看了夜神乐。我很惊讶，夜神乐原来有整整33种舞蹈，而且据说会持续一整晚！虽然和前面的事没什么关系，但在特产店里，到处都是最近很有名的知事的脸。（スティック（斯蒂克））我想着趁年轻做点年轻人该做的事，于是去了仙台的“ARABAKI ROCK FEST.08”这个户外音乐节！这是我第一次看现场演出！因为大家都在蹦蹦跳跳，我也不由得配合气氛蹦跶了一番。第二天全身都肌肉酸痛了。（ほっしー（小星））大家度过假期的方式真是千差万别，看起来都很开心呢。カニ子则是把朋友叫到家里一起玩游戏，还去了奥特莱斯商场，没看衣服，反倒一直看路过的狗。度过了充实的假期之后，感觉整个人焕然一新，应该能好好工作了！……不过，早上难受的日子还会持续一阵子。Web担当のカニ子です。先週はゴールデンウィークでした！ゲームフリークのみんなに「どこいきました？なにしてました？」を聞いてみました。日中は、ずっと合気道の道場に行ってました。夜は、姪っ子甥っ子と遊んでました。そんなゴールデンウィーク でした。（デコ）お花の植え替えをしていました。部屋中がアイビーだらけでゲームフリークの[ガイア（会議室）](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/rec_mtg.html)みたいになって幸せです。あと、ミニルーターという工具を買ってグラス工作したりしました。（エノキ）３日に犬吠駅で桃太郎電鉄がらみのイベントがあって、久しぶりにさくまあきらさん（昔、世話になった）にご挨拶しに、...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第147回：从翻出的一张落满灰尘的旧电脑软盘讲起，重温1996年《宝可梦》最初的极简系列大纲。首藤幽默戏谑自己当年是个“仿佛不存在”的总编剧，大纲里第5话仅廖廖数语写着“小智挑战尼比道馆结识小刚并同行”。然而编剧武上纯希却在这寥寥数语中，精妙融入了致敬柘植义春漫画名作《无能的人》（竹中直人执导）中卖石老人的传奇戏...",
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      "body": "前些日子，我在整理一台早已落满尘埃、不再使用的旧电脑数据时，竟意外翻出了当年初创期《宝可梦》的极早版本系列构成大纲案。在我的记忆深处，自己在《宝可梦》里所做的事情，与以往由我全权主导的那些作品相比简直微不足道……甚至可以说，我常常觉得自己在这个项目里简直就像是个可有可无、形同虚设的透明人。 软盘里沉睡的文件，简陋得就像是一页随手记下的便签备忘录，通篇不过是“第几话安排主角邂逅某某角色”这种极度概括的字句。比如关于第5话，上面仅仅写着：“小智前往尼比市宝可梦道馆，邂逅馆主小刚；战后小刚决定与小智结伴踏上旅途；途中邂逅的宝可梦为某某”。说老实话，这种寥寥数语究竟算不算合格的企划大纲，我至今都要打个巨大的问号；然而当年参与执笔的优秀编剧们，却正是凭借着这几行充满留白的大纲，各自生发出精彩绝伦的故事大纲，与汤山监督及制片组反复研磨，最终化为荧幕上的经典！ 谈及第5话（小刚登场回），荧幕上那位在道馆外以兜售河滩卵石为生、化名“武能（ムノー）”的神秘邋遢老人，想必给不少老观众留下了极深的印象。这个名字以及卖石头的荒诞行径，实际上化用自文学大师柘植义春原作、竹中直人首度执导便广受好评的电影《无能的人》（無能の人）（※1）。但这绝非出自我的手笔，而是执笔该集剧本的武上纯希先生灵光乍现的神来之笔！ 往往只要我统领的作品里冒出这种深奥荒诞的文学戏仿，外界总是想当然地认定是我首藤刚志夹带的私货；但...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第146回：深情回望身为老派文人在庞大现代企划中的定位与自省。在开播酒会舞台上作为全体编剧代表登台致辞时，首藤审视了自己年轻时的桀骜不羁与年长后的包容通达。面对一群才华横溢却风格迥异的年轻编剧，他参透了总编剧的真谛——绝非将后辈降格为自己意志的打字机，而是在敲定大纲后慷慨嘱托一句“请放手尽情去写”，以长辈的胸怀化...",
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      "body": "在酒会的高潮环节，我作为全体动画编剧的代表，被推上舞台中央，向在座的各方巨头与全体演职人员发表关于执笔《宝可梦》创作决心的致辞。平心而论，埋头码字的文人通常拙于当众言辞，在这种场合往往只是言简意赅、客客气气地说一句“今后请大家多多指教”，便急匆匆鞠躬退下。 然而我这个人却天生是个异类，哪怕面对千百双目光也从不怯场，反而容易脱口而出心底最真实的想法。过去曾有监督与制片人当面评价我“首藤老师虽然脾气顽固，但下笔总能写出独树一帜的奇绝佳作”；可我并不认为自己顽固，我从不将自己封闭在个人狭隘的偏执中，恰恰相反，只要是同僚提出的精妙灵感，我向来是如饥似渴、百川归海般通通吸纳进自己的系列框架之中。 在业界甚至有一句赞誉：凡是由首藤刚志统领系列构成的作品，其他参与执笔的专业编剧们，往往能写出在传统流水线作业中绝不可能被允许付梓的、潜藏在他们内心最深处的真情实感与戏剧华章！只要是我认定具备独特笔力与灵魂的伙伴，在初次碰头会上交代完宏观骨架后，我往往只有一句嘱托——“接下来的舞台，请放手按照您最想表达的方式尽情去写吧！”而面对他们交上来的心血初稿，我也绝不以居高临下的姿态肆意涂改乱添红字。 当《宝可梦》这艘即将颠覆世界的庞大巨轮扬帆起航、驶向未知波涛汹涌的大洋彼岸之际，作为一名阅尽千帆的文坛老兵，我所能为它奉献的最崇高使命，绝不是用陈旧的条条框框去捆绑年轻创作者的手脚，而是化作一面最宽厚稳固的...",
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      "body": "初次见面。我是今年四月入社的新人平面设计师マシュー（马修）。这次想和大家聊聊研修期间的情况……到今天，研修生活差不多已经过了一个月！研修一共三个月，也就是说，三分之一的时间已经过去了。这一个月里，我常常因为自己的考虑不周、能力不足和缺乏胆量而反省，不过……总之，每天都过得很开心！中午一起笑个不停、请前辈们给我的画提建议、还有机会看到原画……。一个月转眼就过去了。每次回到家，我都会想，自己之所以能每天开心地度过，都是因为支持着我的前辈们和同期的大家啊。（真的哦……！）每天都有好多东西要学，现在还没能把一切都学会，但在接下来的两个月里，我也想像干燥的土地一样吸收大量知识，每天一点一点地向前迈进。附带内容下面的图片是我办公桌周围的样子。公司配发的数位板总之就是好大？！没想到这么好画……它正逐渐成为我研修生活中的搭档了☆はじめまして。四月に入社した新人グラフィックデザイナーのマシューです。今回は、研修の様子などお伝え出来たら…と思います。今日で研修生活も、およそひと月が経ちました！研修は三ヶ月間ありますので、三分の一を過ごした事になります。このひと月、自分の配慮や技量や度胸が足らず反省する事も多々ありましたが…とにかく毎日が楽しいです！お昼に沢山笑ったり、絵にアドバイスを頂いたり、生原画を見せて頂いたり…。ひと月があっという間でした。楽しく毎日が過ごせるのも、支えて下さる先輩達、同期のみんなのおかげだなぁと家に帰る度に思います。（ホントデスヨ…！）毎日学ぶ事が一杯で、今はまだ全てを学びきれていませんが、これからの2ヶ月間、乾いた土のように沢山のことを吸収していける様、毎日少しずつ前進していきたいです。おまけ下の画像は自分の机周りです。会社から支給されたペンタブはとにかくおおきい～！描きやすさにびっくりです…研修生活での相棒になりつつあります☆",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第145回：深情回溯东京酒店内举行的《宝可梦》开播誓师酒会（打ち入りパーティ）。酒会现场，为武藏、小次郎、喵喵配音的林原惠美、三木真一郎与犬山犬子展现出了席卷全场的热血气场。首藤先生借此深刻剖析了《宝可梦》跨越代际的受众哲学——掌机里毫无个性的杂兵被改造为有血有肉的原创新星；小智一行承担着令幼童沉迷的王道纯真，而...",
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      "body": "在庆祝《宝可梦》电视动画正式开播的盛大誓师酒会（打ち入りパーティ）上，给我留下最不可磨灭印象的，莫过于担纲火箭队武藏、小次郎与喵喵配音的三位声优——林原惠美、三木真一郎与犬山犬子那股斗志昂扬、神采奕奕的气场。 在掌机原作游戏里虽然也有火箭队出场，但充其量只是顶着这个名号的脸谱化纯粹恶役，每次登场甚至都看不出是不是同一个人；至于一男一女二人组搭配一只口吐人言的喵喵这种铁三角设定，游戏里更是连影子都没有。然而在动画中作为固定班底频繁登场的武藏、小次郎与喵喵，却是拥有着复杂身世、鲜明性格与迷人魅力的全新原创角色！ 小智、小霞、小刚以及皮卡丘，既然高居舞台的最核心正中央，为了让主要收视群体的孩子们毫无门槛地代入共情，人物弧光在某种程度上就必须保持明朗透彻的经典模板；面对孩童受众，主角团队越是单纯率真、阳光执着，效果就越好。然而，假若整部剧从头到尾就只有这一层底色，作品很快就会滑向纯粹幼稚的幼教片泥潭！ 那样一来，青少年会觉得浅薄可笑，而陪伴年幼子女一起坐在电视机前的父母们，更会把它当作育儿义务中不得不硬撑着忍受的枯燥差事。这样的动画，绝不可能成为让所有人拍手称快的传世杰作！即便披着写给儿童看的外衣，其内核也必须在某些幽微之处经受得起青年乃至饱经风霜的成年人的审视。正如世间最卓越的绘本与安徒生童话能让大人潸然泪下一样，优秀的儿童动画本就该具备这般厚度！ 在我整个编剧生涯中，我从未将自己...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第144回：揭秘长篇动画“系列构成”的真正职责与剧本流水线机制。以第1、2话为基石，首藤率领编剧团队敲定了前8话的走向与各自分工。与其他作品中凡事事必躬亲、甚至连下集预告都亲自敲定不同，在《宝可梦》的创作中，首藤在完成底层骨架与火箭队的灵魂锚定后，极具智慧地选择了“无为而治”的包容姿态，赋予富冈淳广、大桥志吉、武...",
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      "body": "以动画版《宝可梦》第1、2话为地基，各位编剧分头执笔的初期走向，大致在前8话的范畴内敲定了下来。参与进来的各位编剧，并不全是由我个人引荐；其中不少是由动画制作公司（OLM）或是汤山监督挑选的行家里手。但无论出身如何，每一位都是在业内身经百战、独当一面的专业剧作家。 作为系列构成（总编剧），我的核心天职在于锚定整部作品的灵魂走向，同时夯实坚实的底层舞台，让分集执笔的编剧们既不至于迷失方向，又能随心所欲挥洒各自独特的才华。在此前由我统领系列构成的其他动画里，我向来习惯一路跟进到声优配音的第一现场，为了契合现场口型与情绪爆发而一字一句微调台词，甚至连每一话末尾的下集预告文本都习惯亲自操刀撰写。 然而出人意料的是，在《宝可梦》这部作品里，我并没有在配音现场频频打断改词，也从未亲手去写过下集预告。即便如此，在许多资深动画研究者与观众口中，依然认为由我担任系列构成的前期《宝可梦》弥漫着极其浓郁、无可替代的“首藤风味（首藤臭さ）”——若真要追根溯源，那多半全是拜火箭队所赐吧！ 武藏、小次郎、喵喵这三位活宝的性格底色，以及他们每次阻击小智一行时那套韵律跌宕、华丽荒诞的开场白台词，全是我一手雕琢出来的产物；而他们几乎无缝不入地出现在往后的每一集当中，自然会让观众产生这种强烈印记。但在实际运作中，面对其他编剧提交的大纲与草案，我几乎从未指手画脚、横加干涉。 正是因为在第1、2话中，我已经将这片广...",
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      "excerpt": "为了把电脑盒子装满皮皮，作者在《大家的宝可梦牧场》中开启了收集、交换与拍照的忙碌日常。",
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      "body": "初次见面，我是もりもと（森本）的劲敌兼策划カビ（卡比）。我既然喜欢对战，自然也喜欢强大又帅气的宝可梦，不过……其实，比起这些，我更喜欢可爱的宝可梦。皮卡丘、波克比、向尾喵，还有卷卷耳……可爱的宝可梦有很多，但我最喜欢的，不管怎么说还是皮皮。看到它那副模样，再听它叫一声“皮皮——！”，就会让我忍不住想：“呜——真是受不了，太可爱了——！”我一直想只用最喜欢的皮皮，把电脑里的盒子填满！于是每天都在草丛里捕捉，或者通过 GTS 和大家交换，可是……由于发生了一个问题，我不得不中断这个计划。这个问题就是……[公司内部宝可梦DP游戏大赛](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=56)的举办！！如果有培养过用于对战的宝可梦，可能就会注意到了……一旦开始培养用于对战的宝可梦，盒子很快就会装满。我的盒子也在转眼间被用于培养的宝可梦们塞满了。大赛举办后的几个月……前些日子，WiiWare 开始下载销售[《大家的宝可梦牧场》](http://www.pokemon.co.jp/special/bokujou/index.html)。听说牧场最多可以寄放1000只宝可梦，于是我立刻带上盒子里所有的皮皮，去牧场看了看……这也太不得了吧……《大家的宝可梦牧场》实在太不得了啦！！那些被可爱地变形简化的皮皮们，用各种动作到处跑来跑去的样子，有趣又让人感到治愈，不知不觉就看得入了迷，连时间流逝都忘了。皮皮高兴起来……皮皮摔倒了……皮皮蹦蹦跳跳……精彩的拍照机会接连不断，我也拍了好多照片。接下来，我要以拥有1000只皮皮的牧场为目标，在草丛里捕捉、通过 GTS 交换，再把它们移到牧场，每天似乎都会变得忙忙碌碌了。“呜——真是受不了，太可爱了——！”はじめまして、もりもとのライバル兼プランナーのカビです。私、対戦が好きなだけあって、強くてカッコいいポケモンが好きなんですが…実は、それ以上に可愛いポケモンが大好きなんです。ピカチュウ、トゲピー、エネコに、ミミロル…可愛いポケモンは数多くいますが、１番のお気に入りは何と言ってもピッピです。あの容姿でピッピー！とか鳴かれると「くーたまらんー！」って気持ちになります。そんな大好きなピッピだけで、パソコンのボックスを一杯にしたい！と草むらで捕獲したり、ＧＴＳでみなさんと交換したりと、日々努力していたのですが…ある問題が発生したため、計画中断を余儀なくされていました。その問題とは…[社内ポケモンＤＰゲーム大会](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=56)の開催！！対戦用にポケモンを育てた事のある人ならば、お気付きかもしれませんが…、対戦用にポケモンを育て始めると、ボックスがすぐに一杯になってしまうんです。私のボックスも、あっという間に育成用のポケモン達で一杯にな...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第143回：全景回溯1997年4月1日动画破晓开播的划时代时刻。首藤揭秘了动画世界观最深沉的哲学基石——将游戏开篇电视机致敬的经典电影《伴我同行》（Stand by Me）中“少年为了追寻不可思议之物而离家远行”的孤独与坚韧，化作整个宝可梦动画的母题。同时首次公开火箭队三位声优在配音录音棚现场即兴爆发、意外创造出...",
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      "body": "在构建动画版《宝可梦》的核心母题时，我决定把掌机原作开篇主角房间电视机里播放的那部史蒂芬·金原作经典名作——电影《伴我同行》（Stand by Me）（※1）的主题，毫无保留地通盘带入动画的骨髓之中。《伴我同行》被誉为“人生必看两次”的影史杰作，描绘了数名懵懂少年为了寻找传说中遗落于铁轨尽头的躯壳，悄然踏上一场微小却足以颠覆一生的离家之旅。 掌机游戏里作为玩家化身的主角从不开口，更不需要向任何人交代自己为何突然背井离乡；然而在每周面对大众的电视动画里，若无合理解释便成了无源之水。为何年仅十岁的稚嫩少年，可以不必升学读书，堂而皇之地离开母亲的羽翼、独自跋涉于危机四伏的荒野？为了赋予这一设定无可辩驳的合法性与浪漫感，我在世界观构筑中确立了一条铁律：“在宝可梦的世界里，凡是年满十岁的少年，在法律上便被视为具备完全民事能力的成年人，拥有自立门户、踏遍天涯的绝对自由。” 小智的母亲花子，面对十岁儿子的远行，绝不作儿女情长式的哭天抹泪，更不横加阻拦；她带着温暖灿烂的微笑，细心往儿子的双肩包里塞入换洗的内裤与干粮，然后温柔地拍拍他的后背目送他阔步前行。这绝非人情薄凉，而是这个独特世界观下、饱经风霜的成年人对下一代羽翼初丰所倾注的最高信任与尊严赞歌！ 在第1话的最高潮，小智与皮卡丘迎来了奠定二者一生羁绊的震颤时刻。最初这只浑身带刺、桀骜不驯的黄色电气鼠根本对小智不屑一顾；然而当遮天蔽日的烈雀...",
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      "body": "大家好，我是平面设计师エノキ（榎木）。今天来给大家记录一下前些天举行的公司内部讲习会。这次举办的是“杉森建的像素画讲座”。GAME FREAK尤其擅长“像素画”这种图像表现形式。GAME FREAK的平面设计师们个个都在为了提高像素画技术，日复一日地进行研究。就在这时，员工们期待已久的“杉森建的像素画讲座”终于开课了！所有平面设计师都非常认真，想要学到杉森的像素画技术。讲座是在实时观看杉森绘制像素画的同时，就感兴趣的地方进行提问解答，以这样的形式展开的。面对杉森提出的“要画什么？”，员工们给出的题目是“训练家！”宝可梦游戏中的训练家像素画，是只有几名平面设计师才能负责的、难度非常高的工作。看来杉森原本以为题目会是宝可梦……真是出乎意料的发展。“主角的设计是什么样来着……”杉森拿着资料，刷刷几下就画了起来。有显示器的那面墙铺满了镜子，连认真注视着的员工们也映在其中。在我还是一名宝可梦粉丝的时候，曾无数次看过的杉森像素画，如今在眼前一点点完成，真是有些感动。刚刚粗略涂上的色块，转眼间就变成了皮肤和衣服，真让人惊讶！仅仅一个小方块，既能看起来像手指，也能变成衣服的褶皱……让我感受到了像素的无限可能。说起来，以前杉森曾经说过：“没有什么是用像素画不出来的嘛。”真帅气！而且这次还学到了绘制时的一些小窍门和要点，我也打算在自己绘画的时候把它们运用起来。我也希望有一天能自信地说出“什么都画得出来哦”！こんにちは、グラフィックデザイナーのエノキです。今日は、先日行われた社内の講習会の様子をレポートしちゃいます。今回行われたのは「杉森建のドット絵講座」です。ゲームフリークでは特に、「ドット絵」というグラフィック表現を得意としています。ゲームフリークのグラフィックデザイナーはみんな、ドット絵の技術を向上させるべく、日々研究を重ねているのです。そんな中、スタッフ待望の 「杉森建のドット絵講座」が開催されました！グラフィックスタッフは皆、杉森のドット絵技術を学び取ろうと真剣です。講座は、杉森がドット絵を描くところをリアルタイムで見ながら気になった箇所について質疑応答するかたちで進められました。杉森の「何描く？」に対してスタッフが出したお題は「トレーナー！」ポケモンのゲームに出てくるトレーナードット絵はグラフィックスタッフの中でも数人しか任されない、とても難しい仕事なのです。杉森はお題はポケモンになると思っていたようで…予想外の展開。「主人公ってどんなデザインだったっけ…」資料片手にさくさく描いて行く杉森。モニターのある壁は鏡張りになっていて、真剣に見守るスタッフ達も映っています。いちポケモンファンだった時代に何度となく見ていた杉森ドット絵が目の前で出来上がっていくのは、ちょっと感動でした。ざっくり塗った面があっという間に肌や服になって行くのにはびっくり！たったひとつの四角が指...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第142回：揭秘那份曾让整个制作委员会目瞪口呆的“全篇音乐剧构想案”。首藤深知，如果仅按游戏流程机械化还原“抓怪、练级、挑战道馆”，动画不出数月必将沦为枯燥乏味的战斗说明书；为了打破这一致命桎梏，他在最初提交的系列构成案中，破天荒地提出“全剧旁白全由歌声串联、将人与宝可梦的相遇构筑为百老汇音乐剧”的狂放方案。尽管...",
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      "body": "我向制作委员会正式呈递的第一版《宝可梦》系列构成企划案，与如今大家在电视荧幕上看到的《宝可梦》，可以说有着天翻地覆的巨大差异。当那份方案在会议桌上传阅时，在座的全体高层无不大惊失色——因为在我的初版蓝图里，整部动画贯穿始终的旁白解说，竟然全都是由“歌声”串联而成的“全篇音乐剧（Musical）”先锋形式！ 我之所以抛出如此石破天惊的大胆提案，是因为我看透了游戏底层逻辑移植到影视时的致命隐患：掌机游戏的核心循环无非是“捕捉怪兽、练级养成、击败道馆”。在游戏里，玩家是亲自付出汗水与时间去刷怪升级，哪怕过程枯燥也乐在其中；然而如果把这套流程原封不动搬上荧幕，让观众每周坐在沙发上观摩别人机械式地刷怪练级，不出三个月，所有孩子都会彻底厌倦！ 电视动画最不可或缺的灵魂，是跌宕起伏的“情感狂澜”、行云流水的“节奏律动”，以及超越理性说教的“对鲜活生命的最高礼赞”！面对语言不通、无法开口讲人类台词的宝可梦，单纯依靠冰冷的旁白解说无异于隔靴搔痒；我渴望借助歌声与旋律的魔力，将人类少年与异质生灵之间那种无需言语的心灵共振，化作舞台上飞扬跋扈的生命诗篇！ 意料之中的是，考虑到周播长篇动画沉重如山的工期极限、制作预算以及作画密度的严苛现实，我这份通篇载歌载舞的音乐剧方案未免过于超前狂放，最终未能被全盘原样采纳。然而，正是这份近乎荒诞的大胆碰撞，如同一记重锤彻底敲碎了会议室原有的死寂与沉闷，将全体主创...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 分享开发现场的绘画、编程、声音与企划诀窍，记录“项目咕咕”如何传承制作经验。",
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      "body": "你好。我是弹三味线的艺能。古典艺能的世界应该到哪里都一样，不过，在我所属的三味线流派中，位于顶点的是被称为“家元”的人。家元手下有许多弟子，其中实力得到家元认可的人会成为师范，师范也就获准收自己的弟子。然后，这些弟子们也会在将来得到师父许可、学成出师后，成为师范，拥有自己的弟子。就这样，艺能的世界里，技术会一代代传承下去，从父母传给子女，再从子女传给孙辈。不过，这样的技术传承可不只是艺能界才有的事情。其实现在，GAME FREAK 也在致力于游戏制作中的技术传承。它的名字就是“项目·咕咕”！图形设计师画画时的诀窍、程序员为了提高工作效率而想出的办法、声音设计师平时会留心倾听的声音、企划人员撰写规格时的秘传……不论是什么职位，游戏制作现场都有各种各样的诀窍。可是，这些东西往往只是被每个人积存在自己心里，很多时候根本没能传达给任何人。那实在太可惜了！所以，GAME FREAK 正在从每位员工那里收集这类开发工作的诀窍，并在公司内部网络上建立一个可以自由阅览的机制。换句话说，这就是 GAME FREAK 流游戏制作的秘传书啦。它不仅一定能帮助如今正在公司里努力工作的员工，也一定能帮助今后将加入公司的、未来的 GAME FREAK 员工。这就是“项目·咕咕”。锵锵锵——！こんにちは。三味線弾きのげいのうです。古典芸能の世界はどこでも同じだと思いますが、わたしの所属している三味線の流派でも、その頂点には“家元”と呼ばれている人がいます。家元の下にはたくさんの弟子がいて、それらの弟子のうち家元から実力を認められた者は師範となり、師範は自分の弟子を持つことが許されます。そして、その弟子たちも、いずれは師匠から免許皆伝を許されれば、今度は自分が師範となり、弟子を持つことができるようになります。このように芸能の世界というのは、親から子へ、子から孫へ、技術が伝承されていくのです。ところが、こうした技術の伝承は芸能の世界だけに限った話ではないんですね。じつはいま、ゲームフリークでもゲーム制作における技術の伝承に取り組んでいるんです。その名も「プロジェクト・ホーホー」！グラフィックデザイナーが絵を描くときのコツ、プログラマが作業効率を上げるためにやっている工夫、サウンドデザイナーが普段から耳を澄ませている音、プランナーが仕様を書くときの秘伝……。職種を問わず、ゲーム制作の現場には様々なノウハウがあります。けれど、そういうものは一人一人が自分の中に溜め込むだけで、誰にも伝えられずにいることも多いのです。それは非常にもったいない！そこでゲームフリークでは、そういった開発作業のノウハウを個々のスタッフから収集し、自由に閲覧できる仕組みを社内のネットワーク上に作っているというわけです。いわば、ゲームフリーク流ゲーム作りの秘伝書、ですね。いま社内でがんばっているスタッフはもちろんのこと...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第141回：详述老编剧亲自通关《宝可梦 红/绿》卡带的奇妙心路。因嫌弃掌机初代Game Boy屏幕狭小昏暗，首藤特意自费购置了能在电视大屏上运行GB卡带的“Super Game Boy”转换装置，在家闭关通关。面对数千万人各不相同的沉浸式玩法，首藤深感将这种多元体验收束为单线戏剧的艰难；同时更从会议纪要中敏锐察觉...",
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      "body": "在动笔之前我想先郑重澄清两点：其一，如今热播的现代《宝可梦》早已与我毫无瓜葛；其二，在以下的所有文字中，我对《宝可梦》绝无半点恶意诽谤之念。在此前回忆其他作品时，涉及真人真名我都事先征得了当事人同意；然而鉴于《宝可梦》在全球拥有如此浩瀚的声誉且至今仍在长盛不衰地播出，有些当事人或许未必乐意公开露名。为了不因某位大人物的拒绝而导致整篇记录付之一炬，下文中除了汤山监督等公开主创外，其余诸位大能我都将以职衔代称。但业内明眼人一读便知是谁。 遵照制作纪要上的嘱托，我决定首先挑战攻克《宝可梦》这款游戏。对我这双上了年纪的眼睛而言，初版Game Boy那块小小的黑白液晶屏幕实在是小得让人头晕眼花；为了能舒舒服服在电视大屏幕上游玩，我特意跑去秋叶原买回了能将GB卡带插在超级任天堂（SFC）上运行的“Super Game Boy（超级GB周边）”（※1）。我端坐电视前，全神贯注地开始打游戏。然而玩到中途，我却忍不住痛苦地抱住了脑袋。 如果按照我自己的随性打法，免不了是一路狂冲蛮干，这与其他细腻沉浸的玩家显然大不相同。在业界所有人口中，《宝可梦》都被赞不绝口地誉为一具精巧绝伦的机制杰作；而它最大的魅力，恰恰在于每一位玩家都能依照自己的心意，在关东大地上收获截然不同的游玩乐趣。 我找过好几位已经通关的朋友打听感想，大家无一例外玩得如痴如醉；但令人惊诧的是，每个人沉迷的落脚点却千奇百怪！换言之，一...",
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      "excerpt": "男性员工送来各式回礼蛋糕，女员工们兴奋挑选，现场还出现了牛主题蛋糕。",
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      "body": "我是カニ子（蟹子）。今天是白色情人节呢。刚才收到了男性员工送的回礼蛋糕！话虽如此，其实我并没有送情人节巧克力，但那位对蛋糕很在行的男性员工每年都会买蛋糕来。从零创造出原本不存在之物的炼金术……！虽然蛋糕太多，让人挑花了眼，但女员工们的兴奋度正在不断上升。这个好像是以牛为主题的蛋糕。旁边那个是蛋糕卷。好吃又可爱——。谢谢款待！カニ子です。今日はホワイトデーですね。さっき男性スタッフからお返しのケーキを貰いました！といっても、私は実はバレンタインチョコをあげていないのですが、ケーキに詳しい男性スタッフが毎年ケーキを買ってきてくれるのです。ゼロから有を生み出す錬金術…！いっぱいあって迷っちゃうけど、女性陣のテンション上がり中です。これは牛をモチーフにしたケーキみたい。隣のはロールケーキです。うまかわいー。ごちそうさまでした！",
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      "title": "[访谈翻译] 首藤刚志动画创作手记 第140回：请倾注爱去对待宝可梦（第一次企划会，皮卡丘与皮皮的抉择）",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第140回：重现《宝可梦》历史性首次企划会议的全貌。首藤踏入会场时，摆在他面前的并非传统的策划方案书，而是一厚叠详录各方高层激烈博弈的会议记录纪要。彼时动画开播已成定局，内部各巨头正围绕主角最初搭档究竟选用漫画版红极一时的“皮皮”还是“皮卡丘”展开关键论争。而更令这位老牌编剧震撼落泪的，是纪要末尾赫然印着的一行重...",
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      "body": "当我生平第一次迈步前往《宝可梦》制作碰头会的时候，将《宝可梦》推上电视荧幕进行动画化这件事情，实际上早已在高层板上钉钉。当时横亘在所有人面前唯一的悬念与难题，在于究竟该以怎样的方式把掌机里的《宝可梦》升华为一部生动可感的动画作品；为此，在此之前各方巨头已经秘密召开了数轮紧锣密鼓的研讨会议。 总而言之，在那个时间节点上，连东南西北都还摸不着头脑的我，就这样被正式引荐给了一众动画制作骨干。在满座的初次见面中，我唯一认识的老熟人就只有监督汤山邦彦先生一人。碰头会结束后，制作组并没有给我常规的文案，而是直接塞给了我厚厚一大叠此前数次高层闭门会议的“会议记录纪要（議事録）”，让我带回家先行研读。 拿到这叠文件时，我着实吃了一大惊——因为递到我手里的居然不是正规的“企划案策划书（企画書）”，而是一字不漏的“会议发言纪要”！在此之前，无论是电视动画、黄金档综艺还是院线大电影，企划书我读过无数遍，自己也起草过不知凡几；在传统影视工业的认知里，无论一个项目最终能否成行，最初都必然是以一份条理分明、目标明确的企划书为发端。 策划方案书在某种意义上，是用来向各方阐述“这部作品究竟为何而生、航向何方”的指南针。然而在《宝可梦》这里，根本不需要那种虚头巴脑的说服包装——因为项目早已通过，立项早已拍板！围绕着“游戏如何落地为动画”，各方核心代表已经经历了数场刺刀见红的高强度激辩，并且全都被原原本本地记录...",
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      "body": "好久不见，我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。天气渐渐暖和起来了，但花粉症还是很难受呢。GAME FREAK里也有很多人被折腾得直流眼泪。本周，公司内部举办了一场由增田部长进行演讲的声音讲习会。这是一场面向声音创作者举办的活动，不过听说其他部门的员工也可以参加，所以カニ子也去参加了。GAME FREAK经常会举办这种学习会。比如面向平面设计师的三维图像讲习会、面向策划人员的脚本讲习会等等……我们听部长讲了他对游戏音乐整体的看法。参加者不只限于声音创作者，还有程序员、策划人员、网络部门的员工等公司内各个领域的人。部长在纸上写下八度音阶进行讲解。听说部长以前作曲时，会打电话到家里的电话留言机，把想到的旋律哼唱下来记录。现在似乎也会使用手机的语音备忘录功能来记录。这是只有声音这种媒介才有的记录方法呢。カニ子是那种即使用任天堂DS在电车上玩游戏，也会戴上耳机、不想错过背景音乐的人，听了部长的讲解之后，我更想仔细聆听游戏音乐了。音乐真有意思！お久しぶりですWeb担当のカニ子です。暖かくなってきたけど、花粉症つらいですね。ゲームフリークでも泣いている人が多いです。今週、増田部長のスピーチするサウンド講習会が社内で開かれました。サウンドクリエイターを対象に開かれたイベントだったのですが、他の部署の人間も参加してOKとのことだったのでカニ子も参加してきました。ゲームフリークではこういった勉強会がよく開催されています。グラフィックデザイナーのための３Ｄグラフィック講習会、プランナーのためのスクリプト講習会などなど…。ゲーム音楽全般に対する部長の視点のお話を聞きました。サウンドクリエイターに限らず、プログラマーやプランナー、ネットワークの人など幅広い社内の人間が参加。オクターブについて紙に書いて説明する部長。部長は作曲する時、昔は自宅の留守電に電話して思いついたメロディを口ずさんで記録したりしてたんだそうです。今でも携帯のボイスメモ機能を使ってメモしているとか。音という媒体ならではのメモ方法ですね。カニ子は電車とかでDSを使ってゲームをする時もイヤホンをしてBGMを聴き逃したく無いと考える人間なのですが、部長の話を聞いて、よりいっそうゲーム音楽をじっくり聴こうと思いました。音楽っておもしろい！",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧首藤刚志亲笔连载手记第139回：深度剖析电子游戏改编为影视动画的本质哲学困境。在接到《宝可梦》系列构成委托至出席首次企划会之间的短短数日内，首藤先生结合自身小说《永远的菲蕾娜》改编为超任RPG的监修经历，敏锐指出了媒介之间的不可通约性——游戏的灵魂在于“玩家扮演主角、拥有无数分支与重置键”，而动画却必须“锁定唯一的荧幕主角、承受无法...",
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      "body": "从接到“能否为某款电子游戏（不用说，指的正是《宝可梦》）的动画化挑起系列构成重担”的试探性委托，到正式出席首次企划碰头会，中间其实只有短短几天的时间。而在那几天里，我的脑海里究竟在翻滚着些什么呢？——老实说，当时我对名为《宝可梦》的掌机游戏几乎一无所知。 不过，要说到所谓的电子游戏，虽然谈不上精通，但我多少还是具备一些宏观认知与亲身体验的。因为我当年创作的奇幻小说《永远的菲蕾娜》（※1），不仅被改编成了OVA动画，还曾被德间书店正式改编成超级任天堂（SFC）平台的RPG角色扮演游戏。 在当年将小说改编为游戏的过程中，开发团队曾拜托我为游戏量身定制各种独特的剧情分支创意并担任监修；毕竟作为故事的源头原作者，由我来把控或许也是理所当然。为此我出席过好几次讨论会，甚至还在平冢市的酒店里体验过通宵闭关——也就是俗称的“闭关锁门（缶詰め）”式马拉松制作研讨会。 在那次跨媒介合作中，我深刻体会到一条铁律：媒介形态一旦发生转变，其艺术表现法则与受众心理机制便会发生根本性的天翻地覆！在业界甚至一直存在着一种极为尖锐的警惕：将一部原创作品改编为影像或游戏，非但可能扭曲原作神髓，甚至有可能反过来吞噬并扼杀作者原有的作家性与创作生命。对于这种观点，我绝不否认。 然而，小说与游戏之间的媒介鸿沟，实在是过于天差地别了；小说的读者与游戏的玩家，对作品的“参与沉浸度”有着本质的云泥之别。在电子游戏中，真正...",
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      "body": "你好！初次见面！我叫 Hiro，是一名策划师（游戏设计师）。我负责策划游戏创意，也会翻译“觉醒力量”。我们 GAME FREAK 里有各种各样兴趣爱好的人。喜欢滑雪的“おせんべい”，正在学习乐器的“げいのう”和“ねこスQ（猫S Q）”，以及喜欢攀岩、坐在我旁边的“デコ（德科）”。还有很多人拥有各种独特的兴趣爱好！我当然也不例外，同样有自己的兴趣。那就是收集游戏，当然还有玩游戏！因为从来不扔也不卖，所以只会越积越多……等我回过神来，已经变得不得了了！从这个意义上说，我也许和“おにいさん（哥哥）”是同一类人。我还曾和“おにいさん”一起踏上寻找游戏的旅程……哎呀哎呀，这个话题以后再说。Hiro 在加入 GAME FREAK 之前，曾在美国工作过一小段时间，所以除了日本发售的游戏（机）之外，也收集了只在海外发售的游戏（机）。接下来想向大家介绍一下我心爱的收藏品们。知道哦！不知道哦！我有哦！如果大家能以这样的方式享受这篇文章，我会很高兴的。ATARI 2600（Atari 1977年 &lt; 北美&gt;）※这是在任天堂之前于北美发售的、可以更换卡带的家用游戏机。虽然像素比较粗糙，但也正因如此，别有一番韵味。丰富的软件阵容很有吸引力。手柄采用摇杆和旋钮这一点，也让人强烈感受到那个时代的气息呢。Pokemon Red &amp; Pokemon Blue（任天堂 1998年 &lt; 北美&gt;）※日本版初代宝可梦《赤红、绿》，正如[《觉醒力量》第11回](http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/?p=109)中所写，由于种种原因，美国版的标题变成了《赤红、青绿》。不过，宝可梦的遭遇率仍然保持着《赤红、绿》的设定。宝可梦图像则是采用了日本版《青绿》的内容，整体构成稍微有些复杂。标题也不是《宝可梦》（Pocket Monsters），而是《Pokemon》。过去的游戏，都是在非常多的限制条件下制作出来的。在 ATARI 2600 上，很难实现复杂的动作，宝可梦《赤红、绿》的图像也只能使用一色三阶（准确地说是四阶）。如今的游戏画面越来越精美，也在尝试网络这种全新的玩法。玩老游戏时，总觉得自己再次切身感受到，游戏确实是随着时代不断进化过来的。但愿我们今后也能继续制作出能够成为那个时代美好回忆的游戏。那么，请大家今后多多关照！To be continued…Hello there!はじめまして！プランナー(ゲームデザイナー)のヒロといいます。ゲームアイデアを企画したり、「めざめるパワー」の翻訳をしたりしています。弊社、ゲームフリークには様々な趣味を持つ人がいます。スキーが好きな「おせんべい」、楽器を習っている「げいのう」「ねこスQ」、クライミングが好きな、隣の席の「デコ」。まだまだユニークな趣味を持っている人が沢山います！この私も御多分...",
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      "body": "中文译文12周年纪念企划第二弹！“宝可梦 皮卡丘版”像动画里的皮卡丘一样，皮卡丘会叫出“皮卡丘”。Game Boy没有高性能的采样功能，所以无论如何，都得想办法让它叫出“皮卡丘”。于是，当时还是程序员的我，制作了一个把声音转换成1比特数据的转换器，并编写了播放这些数据的程序。原理是这样……首先，用采样器之类的设备把声音数字化。※这个波形是帝牙卢卡的叫声。波形大概会呈现出这种感觉。放大后，是这个样子。再放大一些，就几乎变成数字状态了。波形已经作为音量数据被数值化。接着，用转换器把它转换成0和1。数据大概是这样……就是这种感觉。（图片中红色的0和1）把哪个电平设为1也会影响声音，所以我在转换器里准备了几种转换方式。然后利用 Game Boy 的点击噪声（啪嗞！）来高速执行这样的操作：0不发声，1发声。高速执行这一点才是关键。越快，声音就越好听。“皮卡丘”就这样完成了。现在听起来也还是很可爱……那么，下次见。(c)1995,1996,1998 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.查看日文原文１２周年記念企画第二弾！「ポケットモンスター　ピカチュウバージョン」アニメのピカチュウのように、ピカチュウが”ピカチュウ”と鳴きます。ゲームボーイでは高性能なサンプリングの機能はありませんから、どうにかして、”ピカチュウ”と鳴かせなければなりません。そこで、当時プログラマでもあったマスダは、音声を１ビットデータにするコンバータを作成し、それを再生するプログラムを組みました。仕組みとしては、、まず、サンプラーなどの機材で音をデジタル化します。※この波形はディアルガの鳴き声です。波形ではこんな感じになります。拡大すると、こんな感じ。さらに拡大すると、ほぼ、デジタルな状態に。波形は音量データとして数値化されています。これをコンバーターで、０と１に。データとしては、、、こんな感じに。（画像の赤い０と１）どのレベルを１にするかでも音に影響するので、コンバーターには変換方式をいくつか用意しておきます。この０と１をゲームボーイのクリックノイズ（ブチツ！）といった音で、０は鳴らさない。１は鳴らす。というのを高速に行います。この高速に行う、というのがポイント。早いほど良い音になります。”ピカチュウ”の完成です。いま聞いても可愛い。。。では。(c)1995,1996,1998 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.查看官方英文版Pokemon 12th anniversary column PART 2!“Pokemon YELLOW”In this game, Pikachu cries “pikachu!”, like TV animation.Of course, there is no such hig...",
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      "body": "中文译文我想一边比较过去的开场曲，一边看看至今为止音乐的变化。※这里只放了曲子的一部分，其中还加入了演出时的音效。还请谅解。（１）宝可梦 红·绿·蓝开场演示标题曲这是在名为 Game Boy 的游戏机上制作的，总共只有 4 个音轨：2 个方波、1 个三角波和 1 个噪声音轨。作曲是我，增田。游戏里的音乐、音效和叫声也全都由我负责。开场曲是从对战的印象出发构思的。而标题曲则是以怪兽为印象创作的。一开始先用手弹出大约 15 秒的曲子，做了差不多 30 首，用来确认方向。之后再完成整体创作。为了营造厚重感，我用稍微沉重一些的噪声音色，加入了类似进行曲的节奏。我一点一点改变噪声的音量，表现出军鼓弹跳的感觉。（１）宝可梦 皮卡丘版开场演示顽皮、淘气、可爱、生气、坦率、蓬松、电、红色脸颊等等……我是根据从皮卡丘身上感受到的这些印象来作曲的。由于画面场景切换时会传输大量数据，所以我在制作时下了功夫，避免音乐变慢。（２）宝可梦 金·银开场演示标题曲这次同样是在 Game Boy 上制作的。开场演示的曲子是我作的，但由我们这边的音效设计师一之濑负责了编曲。开头“咚——咚——”的声音，是以一切即将开始时的钟声为印象创作的。标题曲的编曲则是我增田负责的。顺便一提，游戏里的音乐也是我和一之濑一起完成的。（３）宝可梦 水晶开场演示标题曲这是 Game Boy Color 专用软件。我们做了一些小小的实验，比如让声音在左右声道之间来回移动。开场演示和标题曲都由我增田作曲、编曲。从这个时期开始，我正式转向导演工作，作曲也大幅减少了。（４）宝可梦 红宝石·蓝宝石·绿宝石开场演示标题曲从这里开始就是 Game Boy Advance 了。4 个采样波形、3 个方波和 1 个噪声音轨。（即便如此，只要音效响起，背景音乐的声音还是会被压掉。）这首标题曲的冲击力实在太强了。一之濑的编曲。哎呀，太棒了！真是漂亮！我增田只负责了对战音乐的作曲。（５）宝可梦 火红·叶绿开场演示标题曲还是 Game Boy Advance。全部由一之濑负责编曲。我们商量后决定保留基本音色，在此基础上通过加入新的声音来进行编曲。（６）宝可梦 钻石·珍珠标题曲从这里开始就是 DS 了。终于可以发出各种各样的声音了。采用采样、16 音轨的豪华规格。（不过考虑到音效，实际按 10 音轨来制作。）开场演示和标题曲合二为一，变得极其豪华。这里同样能感受到一之濑编曲的光彩。你听出来了吗？这是红·绿标题曲的编曲。几乎就是原曲。太厉害了！游戏里的音乐由一之濑、佐藤和我增田共同负责，我只负责了战斗音乐。音效由野原负责。负责声音制作的工作人员已经增加了不少。随着佐藤和野原加入，声音表现的范围也进一步拓宽了！大家觉得怎么样？从开场演示和标题音乐来看宝可梦的历史。既让人怀念，又让人觉得新鲜，也会让人回想起当时的情景。这也是“音乐的力量”之一...",
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      "excerpt": "宝可梦动画初代总编剧（系列构成）首藤刚志晚年亲笔连载手记第138回：揭秘《宝可梦》动画企划的最初源起。1996年秋天，处于闲散失业状态的首藤突然接到老搭档、《魔法公主明琪桃子》监督汤山邦彦的电话，被引荐给一家彼时名不见经传的动画公司OLM，就此接下一盘名为“口袋妖怪”的未知掌机卡带改编工作。首藤先生以极度幽默而真实的笔触，回忆了《宝可梦》如何从名不见经...",
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      "body": "在我过着“无业游民”生活的两周左右后的某一天……虽说是无业，但手头其实有几部虽然答应了要写、截稿期却遥遥无期的长篇小说和舞台音乐剧剧本……我突然接到了《魔法公主明琪桃子》（※1）监督汤山邦彦先生打来的电话。 “最近忙吗？”汤山在电话那头问我。我答道：“闲得很呢。”“那正好，我估计很快会有一份很棒的工作找上门来，到时拜托你多关照了。”果然，两天之后，一位来自我听都没听说过的动画制作公司的制片人（※2）给我打来了电话。 “我们手头有一部新动画想委托您担任系列构成，想找您开个企划碰头会。”“是一部怎样的动画呢？”“是一部电子游戏改编的动画。”当时电话里的沟通就是如此简短直接。 显而易见，是汤山邦彦先生向他们力荐了我来挑起这部动画的系列构成大梁。而那部动画，正是《宝可梦》（Pocket Monsters）。从开播至今已经持续了11年以上，如今依然在热播之中……在我此前参与过的所有动画作品中，播出时间最长的是持续了整整13年的《漫画童话问答》（まんがはじめて物語）；而照这个势头看，《宝可梦》毫无疑问必将打破这个纪录，成长为席卷全球的现象级超大热名作。 我从《宝可梦》电视动画最开篇的第一话就开始执笔剧本，并在大约一年后启动的剧场版电影系列中，统领了从第1部《超梦的逆袭》到第3部《结晶塔的帝王》的编剧创作；在那之后，虽然我辞去了系列构成的职务，但也断断续续写过几集电视动画剧本，算下来总共与...",
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      "excerpt": "2月27日。 在日本的这一天，Game Boy 软件《宝可梦 红·绿》发售了。 这是皮卡丘、妙蛙花、喷火龙、喵喵和超梦来",
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      "body": "中文译文2月27日。在日本的这一天，Game Boy 软件《宝可梦 红·绿》发售了。这是皮卡丘、妙蛙花、喷火龙、喵喵和超梦来到这个世界的日子。没错，今天对于宝可梦来说，对于 GAME FREAK 来说，对于包括我在内的开发团队成员来说，都是一个有着特殊意义的日子。当年的工作人员如今也依然在公司里充满活力地进行开发，而今天也是一个回顾过去的好时机。创作出更好的作品。比起昨天，今天要创作出更好的作品——我们每天都怀着这样的心情努力着。这份心情，和当时没有任何不同。今后，我也想继续珍惜这份心情。然后……在全世界各位的支持下，我们终于迎来了这第12个年头。真的非常感谢大家。谢谢你们！宝可梦今后也还会继续不断进化！下回再见啦！查看日文原文２月２７日。日本のこの日、ゲームボーイソフト『ポケットモンスター　赤・緑』が発売されました。ピカチュウやフシギバナ、リザードン、ニャース、ミュウツーが世の中に生まれ出た日です。そうです、今日はポケモンにとって、ゲームフリークにとって、そしてマスダも含めた開発したスタッフにとって、特別な意味のある日なんです。当時のスタッフは今も社内でエネルギッシュに開発してますが、今日は過去を振り返る、良いタイミングでもあります。より良いものを創る。昨日より今日、もっと良いものを創ろう、そういった気持ちで日々頑張っています。その気持ちは、当時と何ら変わりありません。これからも、その気持ちを大切にしていきたいと思います。そして、、、世界中の皆様に支えられて、この１２周年を迎えることができました。本当に、感謝しております。ありがとうございます！まだまだ、これからもポケモンは進化を続けます！チャオ！查看官方英文版On February 27th.The video game “Pocket Monsters RED/GREEN”for Game Boy was launched in Japan.The day, PIKACHU, VENUSAUR, CHARIZARD, MEOWTH, MEWTWO andmany other Pokemon gave a birth.Yes.Today is a very special day, not only for GameFreak,but to the development staffs including myself.The initial members of Pokemon RED/GREEN arestill working hard in GameFreak.And, today is a good day to look back where we came from.Aiming for high quality creation.Today, higher than yesterda...",
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      "body": "中文译文2月24日（星期日），我去了大阪府京瓷巨蛋举办的“宝可梦大爱俱乐部派对”！这是仅限会员参加的活动。这场活动分为上午场和下午场。现场人多得不得了，气氛也热烈得不得了！各种各样的游戏让爸爸妈妈们也纷纷参加，现场热闹极了。京瓷巨蛋有棒球场那么大，场地非常宽敞，可现场热闹到让人完全感觉不到场地有多大。哎呀，果然活动还是很有意思啊。气氛真的特别热烈。我东看看、西看看，对游戏规则赞叹不已，又拍了些照片，结果……人群开始朝舞台那边聚集了。没错。原来，宝可梦们即将登场的舞台就要开始了！入口处给孩子们发了“花”。（这是做什么用的呢？）在这个舞台上，以姐姐为首，观众和宝可梦们团结一心，大家一起寻找传说中的宝可梦——谢米。全场观众齐声呼唤宝可梦的名字，共同面对一个又一个困难。终于，冒险接近尾声的时候，孩子们一齐把“花”高高举向天空！2500人的花海！（原来是这时候用啊！）谢米被这份美丽和感激之情打动，现身了！哎呀，太好了，太好了。最后，孩子们把“花”饱含感激之情地，作为礼物送给了妈妈和爸爸！！孩子们说着：“一直以来，谢谢你们！”真是美丽的一幕。在形形色色的活动中，这次尤其让我感受到了一股温暖的心情！没能去参加的朋友们！说不定以后还会有机会。大爱俱乐部，大家一定要留意哦！！那么，下次见。　　　　查看日文原文２月２４日（日）大阪府にある京セラドームで行われた、「ポケモン大好きクラブパーティー」に行ってきました！これ、会員限定イベントだったんです。午前と午後の部で行われたこのイベント。人の多さと活気が半端なくすごかった！会場でのさまざまなゲームにお父さんやお母さんも参加して大にぎわい。京セラドームは野球場サイズなので、とっても広いんですが、それが感じられないほど。いやー、やっぱりイベントって楽しいですね。盛り上がります。あっちゃこっちゃ見てゲームのルールに感心したり、写真を撮ったりしていると、、、ステージのほうに人が集まりだしました。そうです。ポケモンたちが出てくるステージが始まろうとしてたのでした！入り口で子供たちには「花」が配られてます。（なんだろ？）このステージ。おねえさんを筆頭にお客さんとポケモンたちが一丸となって、みんなで幻のポケモン、シェイミを探します。会場全員でポケモンの名前を呼んだりして困難に立ち向かいます。そして、ついに冒険が終盤にさしかかったとき、子供たちが一斉に「花」を空高く持ち上げました！２５００人の花畑！（ここでつかうのかっ！）その美しさと感謝の気持ちによってシェイミが現れました！いやー、良かった良かった。そして、最後に「花」は感謝の気持ちを込めて、お母さん、お父さんに子供からプレゼント！！「いつも　ありがとう！」という子供たち。美しい光景です。いろいろなイベントがある中でも、とくに、何かあたたかい気持ちをもらったイベントでした！行けなかった方！...",
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      "body": "初次见面，我是兼任音效制作的策划『っゃっゃ』。最近买到了心心念念的数码单反相机，开心得不得了。那么，事出突然，我试着做了一张“世田谷线微缩模型”！为了做出这个模型的细节，可是花了非常多时间。那是让人头晕目眩的精细工作，要把纸样做成各种房屋和大楼的形状，不仅要单纯地上色，还要为了营造自然的感觉把它弄脏……几百个小时……才不是这么回事啦。其实只是把照片加工了一下而已呢——（※当然，也有人从一开始就没觉得它像微缩模型吧……）之所以这么做……是因为我憧憬并模仿了本城直季先生在2006年获得木村伊兵卫摄影奖的摄影集《small planet》中那种不可思议的感觉。不过，怎么都做得不太好。于是，我去请教了 GAME FREAK 的摄影达人『ねこスＱさん』……他告诉我，相机镜头是特殊的，以及运用这种手法进行表现的人，在海外有巴比耶里先生和马克·雷德先生这样的摄影家，而且他们都很有名。原来如此——这张照片是前些天下雪时从办公室拍的，下次我想拍一张从另一侧看到的东京铁塔，再挑战一下把它做成微缩模型。はじめまして、サウンド兼、プランナーの『っゃっゃ』です。最近、念願のデジタル一眼レフカメラを買ってニコニコです。さて、唐突ですが『世田谷線のミニチュア』を作ってみました！この模型はディテールを出すのにもの凄い時間がかかりました。気の遠くなるような細かい作業でして、型紙を様々な家やビルの形にしたり色をただ塗るだけでなく、自然な感じを出すために汚したり…何百時間…って言うことは全くなくて写真を加工しただけなんですネー（※最初からミニチュアに見えなかった人もいると思いますが…）と、言うのも…2006年に木村伊兵衛写真賞を受賞された本城直季さんの写真集『small planet』の不思議な感覚に憧れ真似して作ってみたのです。しかし、なかなか上手くできません。そこで、ゲームフリークの写真博士『ねこスＱさん』に尋ねてみたら…カメラのレンズが特殊な事やこの手法を使って表現している人が海外では バービエリさんやマルク・レダーさんという写真家が有名な事を教えてくれました。なるほどーこの写真は先日、雪が降った時にオフィスから撮った写真ですが今度は反対側に見える東京タワーを撮ってミニチュアに挑戦してみようかしら。",
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      "body": "大家好——！我是平面设计师ねこスQ（猫S Q）。各位最近过得怎么样？上次提供照片时，我还自称“ねこカスQD”，不过这个名字不但稍微有点长，还挺常见的（？），所以决定稍微缩短一下，改称“ねこスQ”。今后也请多多关照。这次想给大家介绍一下我正在学习的兴趣爱好之类的事情。之前在员工日志里登场过的げいのうさん，学的是三味线，其实我也在学习乐器，到现在学小提琴已经六年了。说起六年，可能听起来挺长，实际上，也就是终于从初学者进步到了初级，正朝着中级前进的感觉。要想演奏得潇洒，前面还有很长的路要走呢——不过，这也是我选择小提琴的理由之一。既然都要跟着老师学习，那就挑战一下稍微难一点的乐器吧，好好把古典乐演奏出来！当时我是这么想的。大家可能会觉得，平面设计的工作和小提琴完全没有交集嘛！但其实也不完全是这样。一直坐着工作的话，肩膀和腰总是很容易出问题，而小提琴是一种要用到全身的乐器，所以我觉得，它作为转换心情时的运动，正合适呢。想要让声音响亮、悠长又优美，手腕、手肘和肩膀就必须彼此配合，顺畅地做出幅度较大的动作。从这一点来说，小提琴或许也很适合以手臂为吃饭家伙的平面设计师，也说不定呢。而我觉得两者最相通的一点就是！都非常需要拓展想象力，如果只是默默地演奏乐谱上写着的音符，似乎很容易变成单调又无趣的演奏。老师教我说，想象乐曲创作的时代、当时作曲家的心情，或者调查时代背景，一边拓展对乐曲的想象，一边填补音符之间的空白，这个过程非常重要。这样的想象力，似乎也有和做平面设计相通的地方。今后我也会把聆听的人、观看的人放在心上，继续贪心地坚持下去，我是这么打算的。みなさんこんにちわー！グラフィックデザイナーのねこスQです。皆さん如何御過ごしでしょうか。前回写真を提供した時は「ねこカスQD」と名乗っていたのですが、いまいち長い上にありがち（？）だったので、ちょっと短くして「ねこスQ」と名乗る事といたしました。今後ともよろしくおねがいします。今回は私の習っているお稽古ごとなんかを紹介したいと思います。以前スタッフ日記に登場されたげいのうさんは、三味線を習われてるのですが私も実は楽器を習っておりまして、バイオリンを初めて６年になります。６年っていうと長いように聞こえるかもしれませんが、実際はようやっと初心者から初級、中級っていう感じで、格好よく演奏するためにはまだまだ先は長いぞー、という感じです。もっとも、そのあたりもバイオリンを選んだ理由の一つで、どうせ先生について習うんであれば、ちょっと難し目の楽器に挑戦してやろう、ちゃんとクラシックを弾ける様になってやろう！と思った訳です。グラフィックの仕事とバイオリン、まったく接点が無いじゃん！と、思われるかも知れませんが、実はそうでもないんですよ。ずっと座りっぱなしの作業をしてると、どうしても肩や腰を壊してしまいがちなのですが、その点バイオリン...",
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      "body": "好久不见，我是なぎー（纳吉）。“GAME FREAK员工中，最强的宝可梦使用者究竟是谁！？”为了回答这个问题，在新天地三轩茶屋，公司内部宝可梦DP对战大会举办了。这次想为大家介绍一下大会的情况。参加宝可梦大会的选手总共有12名。大会提前一个月发布了举办通知，选手们在大会开始前一直努力培育宝可梦。有人在电车里一点一点地赚取经验值，也有人使用《宝可梦对战革命》进行Wi-Fi对战……当天。比赛采用循环赛形式进行。每天大约进行3场比赛，整个大会持续了3天。详细规则请见下方。宝可梦DP公司内部对战规则使用的软件为《宝可梦 钻石》或《宝可梦 珍珠》。对战方式 单打对战规则 标准杯宝可梦数量 3只宝可梦等级 最高50级不能使用相同的宝可梦不能让宝可梦携带相同的道具禁止使用部分宝可梦和道具参赛宝可梦 3～6只可以先互相查看队伍和《宝可梦对战革命》一样，先向对手展示自己携带的宝可梦，再从中选择3只。第一天，大家都按部就班地有胜有负，比赛在互有进退中进行着……没想到从第二天才参战的もりもと（森本）一上来就取得了4连胜！那也是理所当然的，もりもと在上一次大会中曾经以全胜战绩夺冠，是个不论自己还是他人都公认的GAME FREAK最强宝可梦使用者。不过，要是让他轻轻松松卫冕，那可就没意思了。为了阻止もりもと连胜，Osenbei、マー（小玛），还有大家纷纷向他发起挑战！结果是惨败。大家一个接一个地发起挑战，却只是在让もりもと的连胜纪录不断刷新！连胜纪录终于达到10连胜，距离全胜只差一场。就在这时，もりもと的劲敌カビ（卡比）（策划）终于站了出来。カビ在上一次大会中曾和もりもと争夺冠军，是彼此的劲敌。虽然最后屈居亚军，但实力丝毫不逊于もりもと！没错，两人在宝可梦对战方面，就是非得一决高下不可的关系。もりもと赌上自己的不败战绩，而カビ则要阻止劲敌保持不败，最后一战就此拉开帷幕！もりもと选手对カビ选手的比赛开始了！！もりもと的双尾怪手和カビ的耿鬼面对面站在场上。先手，双尾怪手使出以牙还牙！属性相性不利，本以为会被一击打倒，没想到耿鬼凭借气势披带撑了下来！没想到这时，耿鬼使出了双倍奉还！！一击打倒了もりもと的双尾怪手！紧接着，耿鬼又用同命打倒了もりもと派出的下一只宝可梦——怪力。最后，もりもと派出暴鲤龙苦苦支撑，但还是遗憾地倒在了カビ的波克基斯面前。カビ获胜！正因为双方都对彼此的战术了如指掌，这才打出了一场内容如此丰富的比赛。不过，虽然没能保持全胜……冠军还是もりもと选手！GAME FREAK最强的名号果然不是浪得虚名！恭喜你！但是！！其实事情还没有结束！这次大会的前5名，接下来还要前往更加激烈的战场。更加激烈的战场究竟是什么？下回想为大家介绍那里的情况。最后再附赠一点小花絮，介绍一下大会期间流行的宝可梦！1．暴鲤龙　12人中有5人使用2．烈焰猴　12人中有4人使用3．烈咬陆鲨　12人中有...",
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      "body": "大家好，我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。不知不觉，1月也已经快要结束了……贺年点阵大赛的截止日期就要到了！虽然我们已经收到了许多精彩作品，但距离1月31日还剩4天哦——。你的作品现在投稿还来得及！截止时间是1月31日18点。获奖作品将在2月14日情人节当天公布！金、银、铜奖的获奖作品，我们都准备了令人期待的礼物，还请大家期待公布结果。欢迎通过[首页](http://www.gamefreak.co.jp/index02.html)投稿。最终会收到什么样的作品，我们也很期待。こんにちは、Web担当のカニ子です。早いものでもう1月も末…年賀ドットコンテストの締め切りが近づいてまいりました！既に力作がたくさん届いてますが、1/31まであと4日ありますよー。あなたの作品もまだ間に合います！締め切りは1/31の18時。発表は2/14のバレンタインデーになります！金銀銅の入賞作にはオタノシミプレゼントをご用意してますので、発表を楽しみにお待ちいただければと思います。ご応募は[トップページ](http://www.gamefreak.co.jp/index02.html)からどうぞ。最終的にどんな作品が集まるのか我々も楽しみにしています。",
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      "body": "大家好，初次见面。我是首次在 Staff Voice 登场的程序员仙贝。出生和成长都在新潟县，是个雪孩子。因为是雪孩子，过年时我回了趟老家，痛痛快快地滑了雪。我老家那边的滑雪场今年也是雪少，到了年末还没有开放，所以我去了志贺高原滑雪场。雪山真是太棒了。山上寒冷而清澈的空气格外特别。乘坐缆车时吹来的山风也让人感觉特别舒服。我来雪山啦。在志贺高原滑雪场待着的两天里，除了吃饭和睡觉，几乎一直都在滑雪。第二天肌肉酸痛得厉害……不过第二天我还是一直滑到天黑。晚上也很漂亮呢。自己一边不断尝试、摸索，一边滑雪，真的非常开心。“下次试试这样做吧！”或者“刚才那个转弯好像做得不错呢。”一边这样想着一边滑，就会有所发现，或者掌握一些窍门。那一瞬间特别开心！有时会突然注意到一些直到现在才发现的事情，这也让我忍不住有点后悔：要是从小时候起就这样一边思考一边滑，说不定现在已经滑得更好了！……我还试着练习了雪包坡。滑得没那么好。为了不留下遗憾，我想着趁过年多滑几次，于是第二天、再下一天也去了老家的滑雪场。（因为元旦下了很多雪，老家的滑雪场开放了。）虽然肌肉酸痛很难受，但天气这么好，就会忍不住想去滑，对吧！我觉得，不管做什么事情，思考能不能做得更好，都是很重要的。即使是现在已经做得理所当然的事情，也不妨多想想有没有更好的方法，然后亲自试试看。成功的时候会非常开心哦。皆さんはじめまして。スタッフボイス初登場のプログラマーおせんべいです。生まれも育ちも新潟県の雪っ子です。雪っ子ということで、正月は地元に帰ってスキーをして遊んできました。僕の地元にあるスキー場は、今年も小雪で年末はまだオープンしていませんでしたので、志賀高原スキー場に行って来ました。雪山ってとてもよいです。山の冷たくて澄んだ空気は格別です。リフトに乗ったときの山の風もすごく気持ち良いです。雪山に来たー。志賀高原スキー場に滞在した２日間、ご飯と寝る時間以外ほぼスキーに乗りっぱなしでした。２日目は筋肉痛がひどかったです・・・。でも２日目も暗くなるまで滑りました。夜もきれいですね。自分で色々試行錯誤しながら滑るのはすごく楽しいです。「次はこうしてみよう！」とか「今のターンはうまくいったきがするな」なんて考えながら滑っていると何かを発見したりコツをつかんだりします。その瞬間がすごく楽しいです！いまさら気付いた事があったりすると、子供の頃からこうして考えながら滑っていたらもっとうまくなっていたかもしれないのに！ってちょっと後悔もしてしまうのですが・・・。こぶ斜面の練習もしてみました。そんなにうまくないです。後悔しないように、正月のうちにいっぱい滑っておこうということで、次の日・その次の日にも地元のスキー場にいきました。（元旦に沢山雪が降ったので地元のスキー場がオープンしました。）筋肉痛はつらいですが、こんな天気なら滑りたくなっちゃ...",
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      "body": "好久不见。我这个おにいさん（哥哥）哥又来了。对着任天堂卡带的电路板部分呼一口气『呼——！』，就会变得更容易插进去，我这个おにいさん哥真的很想知道这是为什么。这次想低调地聊聊任天堂游戏软件的形状。原本只是为了保护游戏电路板，在当时被称作『卡带』的这个方形塑料部分。我想有很多人都知道，这些卡带各家公司都有各种各样的颜色和类型，这种其他游戏主机所没有的多样设计，也是任天堂收藏家们着迷的原因之一。大约有一千种以上的卡带，绝大多数都是这种形状，有双色设计的，有把公司名称做成浮雕的，有做成闪亮镀层的，有在中央装上发光二极管的（打开主机电源后会亮起红光），还有内部完全透明的半透明款（前后也只有这一款软件采用了半透明设计），长条形的，相当厚的类型也有，还有这么小的尺寸，插入口上带有盖子的，还有形状稍微有些特别的，到了任天堂发展的后期，甚至还出现了让人忍不住怀疑“这是任天堂？”的设计。就是这样，真的有非常多种形状，所以光是看着也很有意思呢？不过其实它们不只是有趣，在功能方面也经过了扎实的设计。卡带两侧做了凹凸处理，可以防止手指打滑，为了防止插反，也没有设计成正方形，而是做成了梯形。另外，卡带顶部开着的那个小小方孔，据说是为了让电路板散热，但我当时还是小学生，误以为那是用来穿绳子、挂在脖子上的，还记得自己曾经拼命地想把毛线穿进去。任天堂在这些与游戏无关的『形状』上所下的功夫，以及其中的趣味，或许也促成了它的爆炸性畅销呢。那么，敬请期待下一回。お久しぶりです。おにいさんです。ファミコンカセットの基盤部分に息を『フゥー！』と吹きかけると、何故差しやすくなるのかものすごく知りたい、おにいさんです。今回は地味にファミコンソフトの形状についてお話したいと思います。本来ゲーム基盤を保護する為だけの、当時この『カセット』とよばれていた四角いプラスチック部分。ご存知の方もたくさんいらっしゃると思いますが、このカセットには各社様々な色やタイプがあり、他のゲーム機には無い多様なデザインがファミコンコレクター達の魅力のひとつでもあります。およそ1000種以上ある殆どのカセットはこの形状ですがツートーンだったり社名がエンボス加工されていたりキラキラメッキ加工だったり中心に発光ダイオードがついていたり（本体の電源を入れると赤く光ります）中身がスケスケ半透明だったり（半透明は後にも先にもこのソフトだけでした）縦長タイプかなり太めのタイプもあればこんな小さいサイズも差し込み口にキャップがあったりちょっと変わった形もファミコン後期になると、これファミコン？と疑いたくなるようなデザインもでてきますといった感じで、本当にたくさんの形状があるので見ているだけでも楽しいですね～。でも実は楽しいだけでなく機能的にもしっかりデザインされています。両側面には、指が滑らないようデコボコ処理が施されていたり、逆差し防止の...",
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      "body": "中文译文因为生日时拍的照片里只有蛋糕……所以补充一张。蜡烛点亮了。蛋糕、星巴克和增田。和工作人员一起大快朵颐蛋糕的增田。给过去的信息附加新信息——这样的尝试！！（开玩笑的啦）不过——信息果然还是越快越让人开心呢……为什么呢？是因为没有真实感吗？是因为没有现场感吗？如果是报纸的话，即使是旧信息也能原谅，但换成 Web 就感觉无法接受……这也真不可思议。啊，对了对了，大家 12 号有玩《宝可梦 钻石／珍珠》吗？雪的感觉不一样了吧？切锋市也变得很漂亮。也就是说，全世界的 1 月 12 日，天气在全世界都是一样的呢。（这就是我想做的！）啊，还有，宝可梦好像也比平时多了一点，蛋应该也稍微活跃了一些。下回再见呀！查看日文原文誕生日のときの写真がケーキだけだったので、、、おまけ。ローソクに灯がともる。ケーキとスタバとマスダ。スタッフとケーキをほおばるマスダ。過去の情報に新しい情報を付加する、というこの試み！！（ナンチャッテ）しかーし、、、情報はやっぱり速い方が嬉しいですね。。。何ででしょうね？リアルな感じがしないから？ライブな感じがしないから？新聞だったら古い情報でも許せるのに、Webだと許せない感じが、、、これまた不思議。あ、そうそう、みなさん１２日、ダイヤモンド・パールをプレイしました？雪の感じが違ってたでしょ？キッサキも綺麗に。全世界の１月１２日は全世界で同じ天気だったってことですね。（コレガヤリタカッタ！）あ、あと、ポケモンもいつもより少しだけ多くいたようだし、タマゴもすこーし活発だったはず。チャオ！查看官方英文版Only cake’s pictures were shown on the last column,so here’s little appendix.Candles are burning.The cake, Starbucks and I, Masuda.Munching cake with staffs.This is a new attempt.Adding a new information over the old one!! (What da ya know!)Nevertheless…It’ll be more pleasant, if the information is much faster…Why is that?Because if it’s not, they aren’t real?Because if it’s not, they aren’t live?The old information on the newspaper can be tolerable,however on the web, it’s contrary…Very intriguing.BTW, have you played Pokemon...",
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      "body": "新年好！我是负责网站工作的カニ子（蟹子）。2008年，GAME FREAK 也会继续为大家准备各种有趣的企划！今年也请多多关照。好了好了，虽然从1月1日起就已经预告过了，【新年点阵大赛】从今天开始举办。想必大家都知道，首页可以绘制点阵，我们现已发布了可以将绘制好的点阵发送给 GAME FREAK 的功能。关于报名方法，请详细参阅[报名须知](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_080101.html)。获奖者还将获得惊喜礼物，就当作新春小试身手，请大家踊跃报名吧。截止时间是2008年1月31日（星期四）18:00。这是 GF 程序员スティック（斯蒂克）的作品。期待看到大家施展点阵功力创作的作品。あけましておめでとうございます。Web担当のカニ子です。2008年もゲームフリークでは楽しい企画を用意していきます！本年もよろしくお願いいたします。さてさて、1月1日から予告しておりましたが本日より【年賀ドットコンテスト】を開催いたします。トップページでドットが打てるのは皆様ご存知かと思いますが、打ったドットがゲームフリーク宛に送信できる機能をリリースしました。応募方法については詳しくは[応募要項](http://www.gamefreak.co.jp/information/news_080101.html)をご覧下さい。入賞者にはオタノシミプレゼントも用意しましたので、新春の腕試しにどうぞ皆様ふるってご応募ください。〆切は2008年1月31日（木）18：00です。こちらはGFプログラマー スティックの作品。ドット力を駆使した皆様の作品お待ちしております。",
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      "body": "大家好！初次见面，我是 GAME FREAK 的 Tsubassā！请多关照！我在“总务部”工作，从多个方面为开发工作提供支持。此外还负责各种各样的工作，不过具体内容就先略过不谈了。我做这份工作以来感受到的一点是：这份工作中最重要的，是“站在他人的立场上思考”。无论做什么工作，这都是理所当然的事，但在这份工作中尤其需要做到这一点。不断思考，想了又想。看起来很简单，实际上却意外地困难。虽然工作很辛苦，但也正因为如此，才更有成就感。好了好了，工作的话题就聊到这里，今年也快要结束了呢！前些天，GAME FREAK 举办了忘年会。今年居然！我们包下了一家餐厅，举办了“赌场形式的游戏大会”！游戏内容有扑克、二十一点、黑胡子危机一发等等。大家玩了各种各样的游戏。游戏大会现场因为有豪华奖品，所有工作人员都干劲十足！（笑）成功赢得奖品的队伍成员们！其实我属于活动委员会，这次的忘年会也是由活动委员们齐心协力，从策划、拟定方案到挑选会场，全程负责筹办的。看到工作人员们玩得很开心的样子，我真的觉得之前的努力没有白费。工作也是如此，我好像很喜欢看到别人开心的笑脸。也许正因为这样，我才选择了现在的职业吧。最后……大家回顾一下2007年，这是怎样的一年呢？我可以挺起胸膛说：“这是美好的一年！”虽然有过辛苦的时候，也有过开心的时候，但这是充实的一年。为了让自己明年的“今天”也能自信地说“今年是美好的一年”，我会继续努力的。那么，祝愿2008年对大家来说都是美好的一年。下回再见，祝大家过个好年！GF全体工作人员敬上虽然和正文没什么关系，这是我家养的爱犬。它叫 Teku。皆さん！初めましてゲームフリークのつばっさーです！よろしくお願いいたします！私は「総務部」という部署で働いており、開発作業を多方面でサポートしています。その他多岐に渡る業務を行っていますが、詳しいことは割愛させて頂きます。私がこの仕事をやってきて感じたこと。この仕事で重要な事は「人の立場に立って考える事」。どんな仕事でも当たり前の事ですが、この仕事では一番それが求められます。考え、考え抜く事。簡単そうに見えて意外に難しいことです。大変な仕事ですが、その分やりがいがあります。さてさて仕事の話はここまでにして今年も残りわずかですね！先日ゲームフリークで忘年会を行いました。今年はなんと！レストランを貸切にして「カジノ形式のゲーム大会」をやりました！ゲームの内容はポーカー・ブラックジャック・黒ひげ危機一発・等々。様々なゲームを行いました。ゲーム大会の様子豪華賞品が懸かっているのでスタッフみんな気合入っています！（笑）見事賞品を勝ち取ったチームのみんな！実は私イベント委員会に所属しており、今回の忘年会もイベント委員が一丸となり企画から立案、会場選び、全てをプロデュースしました。スタッフのみんなが楽しんでくれている様子を見て、本当...",
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      "body": "大家好。我是负责程序的“しゃち（沙奇）”。我要成为一个名副其实、又高大又强？的程序员！虽然しゃち每天都在为此修行，可自从搬进新办公楼以后，有件事已经成了我的日课。那就是每天三次，去看看楼层里设置的海水鱼水族箱。对しゃち来说，这是一个大得惊人、还安装了正式得令人咋舌的系统的水箱。现在的缸中住民有黄尾蓝魔、青魔、小丑鱼、带旗蝴蝶鱼、狐狸鱼，还有白海葵、清洁虾，然后，还有还有……。色彩缤纷的鱼儿们在蓝色世界里游来游去，那景象真是漂亮极了。不过，其实しゃち每天去看水箱，并不只是为了眺望漂亮的鱼儿、得到治愈，同时也会检查水箱的健康状况。有没有没精神的鱼，或者生病的鱼呢？水流有没有停滞，能够顺畅流动呢？水干不干净呢？过滤装置有没有正常运转呢？虽然时间很短，但我会检查这些事情。每天和鱼儿们见面，就会渐渐能够察觉到各种情况：这个孩子好像有点没精神，水是不是开始有点脏了，等等。不过，也确实有些鱼，明明察觉到它们身体不适，却没能救下它们，这种时候，我会非常难过，忍不住想着：对不起。饲养生物并不意味着百分之百都是快乐的事，从本质上说，也许这本来就是不自然的行为。即便如此……对しゃち来说，鱼儿们生活在人类身边，哪怕水箱比起大海小得微不足道，也依然可爱得不得了，所以每天总是不知不觉地走到水箱前。我在心里对它们说着“今天也有精神吗？”，一边想起自己小时候见过的海——那片被海浪声包围着成长的童年记忆中的大海，也是它们的故乡，并从各自在不同地方生存的“生命”那股强韧的力量中，得到一份活力。しゃち一边观察着已经彻底成为日课的水族箱，一边不由得想起了一件稍微有点宏大的事：希望这片有许许多多宝物般生物生活的大海，也能传给未来的孩子们。于是，就这样成了一个小小的しゃち。みなさん、こんにちは。プログラム担当の「しゃち」です。名前負けしないくらい、でっかくて強い？プログラマになるぞ！と日々修行中のしゃちですが、新しい社屋に引っ越してからというもの日課にしていることがあります。それは、一日三回、フロアに設置された海水魚のアクアリウムの様子を見に行くことです。しゃちにとっては、ビックリするぐらい本格的なシステムが導入された大きな水槽。現在のタンクメイトは、シリキルリスズメ、デバスズメ、カクレクマノミ、ハタタテダイにヒフキアイゴ、シライト・イソギンチャクにスカンク・シュリンプに、それから、それから……。色とりどりの魚たちが青い世界を泳ぎ回る様は、それはそれは綺麗なものです。でも、実はしゃち、綺麗なお魚たちを眺めて、癒されるためだけに毎日水槽を見に行っているわけでなく、同時に水槽の健康チェックも行っています。元気のない魚や、病気の魚がいないかな？　とか水流は淀まずに流れているかな？　お水はキレイかな？　とかろ過装置はきちんと動いているかな？　とか短い時間ですけど、そんなことをチェックしているのです。毎日...",
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      "body": "中文译文一直很想坐来着……终于坐上了！！！日本向全世界引以为傲的顶级列车，新干线N700系！！700系我已经坐过好多次了……没想到居然能坐上N700系！！简直像做梦一样！超级兴奋！！拿手机拍了个痛快！　啊，对了对了。我是在去任天堂出差回来的路上坐的，也就是说，是从京都开往东京的列车。听说末班车好像总是N700系……那以后我是不是该一直坐末班车呢……之类的。哎——不过，真是厉害。尤其是日本这种弯道很多的地方，通过让车身倾斜来保持速度、不减速的设计理念。实在太厉害了！太帅了！详情请访问新干线N700系的网站！http://n700.jp/那么。查看日文原文ずっと乗りたかったんですが、、、ついに乗りました！！！日本が世界に誇る最高の電車、新幹線N700系！！700系には何度も乗っているんですが、、、N700系に乗ることが出来るなんて！！夢のようです！超興奮！！携帯で写真撮りまくり！　あ、そうそう。乗ったのは任天堂さんへの出張の帰り、つまり、京都から東京へ向かう電車です。どうやら、最終電車はいつもN700系らしいです。。。今度から、いつも最終電車にしようかなぁ。。。なんて。いやー、しかしすごい。特にカーブの多い日本ならではの、車体を傾斜させて速度を落とさないという発想。すごすぎ！超かっこよかったです！詳しくは新幹線N700系のサイトをどうぞ！[http://n700.jp/](http://n700.jp/)では。查看官方英文版I’ve been wanted to ride that train for a long time… and…I finally made it!!!The finest train which Japan proud to the world,bullet train(shinkansen) “N700″!!I took a bullet train “700″ for many times,but I never had a chance to ride on the “N700″.My dream became into reality!So exciting!!Taking a pictures with my cell phone! Oh, the reason why I had a chance to ride on the “N700″ is,because I visited Nintendo for business trip.Therefore the bullet train I took was,from Kyoto bound for Tokyo.It seems like the last train of the day always will be “N700″…Ok, let’s take thi...",
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      "body": "我是カニ子（蟹子）。搬到新办公室后，公司里各种事情都忙得团团转，前几天无意间望向窗外，发现能看到不错的景色。东京塔！而在另一边，远处还能看到富士山！我之前还想着，在高层大楼里，乘电梯下楼什么的，总觉得有点麻烦——不过，偶尔稍微休息一下时，能从窗外看到这么棒的风景，感觉真不错啊。这片窗外的风景其实还有一个小讲究，那就是隔开各张桌子的隔断，高度不会挡住窗户。也就是说，无论坐在哪张桌子前，都能看到窗外的景色。隔断做得比较低，除了是为了能看到窗外，也是希望把人与人之间的隔阂放低，让大家更积极地交流，为了做出好作品，多多沟通。我也曾因为暂时逃避现实而陶醉了一会儿，但把视线转回现实，就看到公司里还有零零散散的纸箱没能收进架子……尤其是拥有大量资料的信息管理部门，好像正为此吃了不少苦头。カニ子です。引越し後なにかとばたばたしている社内ですが、先日窓の外をふと見るといいものが見えました。東京タワー！そして反対側には遠くに富士山！高層ビルだとエレベータで下に降りるのとかちょっとおっくうだなーと、思ってましたけど、ちょっと一休みした時に素敵な風景が窓の外に見れるのはいいですなぁ。この窓の風景にはひとつ工夫があって、机を区切るパーテーションが窓をさえぎらない高さになっているのです。どのデスクからでも窓の景色が見えるようになっているというわけ。パーテションが低いのは窓の外が見えるようにするのも目的ですけど、垣根を低くしてコミュニケーションを活発に行っていい物作りのために対話していこうというのもあります。現実逃避でうっとりしてみたりもしましたが、現実に目を戻すと社内に棚に入りきれてない段ボールがチラホラ…。特に多くの資料を持つ情報管理などは苦労しているみたいです。",
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      "body": "我是 GF 的程序员スティック（斯蒂克）。初次见面！大家知道「[.S](http://www.dot-s.net/)」（点阵）这种玩具吗！？这是一种把大约 5 毫米的针插进面板，制作点阵图的概念玩具，而在执着于点阵图的公司 GAME FREAK，这种玩具非常流行。我记得大家好像还说过，什么颜色的针不够了啦，谁给我一个插针的面板啦，想要更多连接件之类的。我选了几件自己当时做的东西。首先是皮卡丘趁着马上就要告别下北泽，我试着在外面拍了张照片。还有这种。大家知道这是什么吗？答案是“红白机软件《昆蒂》的星星面板”。请大家一定要好好看看 GF 主页的作品列表哦。这种事就是 GAME FREAK 程序员的工作。才怪。スティック！GFのプログラマー　スティックです。はじめまして！みなさんは「[.S](http://www.dot-s.net/)」（ドッツ）というおもちゃをご存知ですか！？５ミリくらいのピンをパネルに差し込んでドット絵を作ろう！というコンセプトのおもちゃなのですが、ドット絵にこだわる会社ゲームフリークではこのおもちゃがとても流行りました。何色のピンが足りないとか、ピンを差し込むパネル誰かちょうだいとかジョイントもっと欲しいよ〜とか言ってた気がします。その時に私が作ったものいくつかを選んでみました。まずはピカチュウもう少しでお別れする下北沢を惜しみつつ外で撮影してみました。他にもこんなのも作りました。何だかみなさん分かりますか？答えは「ファミリーコンピュータ用ソフト　クインティの星のパネル」です。GFホームページの作品リストをよーく見てみてくださいね。こういう事がゲームフリークのプログラマーの仕事なのです。うそです。スティックでした！",
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      "body": "中文译文Hello!!我在拉斯维加斯。在 DP 里和海外版的玩家在联盟交谊厅联机时，一开始会显示“Hello!”之类的问候语！！大家一定要试试看！至于这个消息，先放一边……今天早上 4 点 15 分接到了叫早服务……没想到从 5 点开始就吃起了培根、土豆、炒鸡蛋和面包，5 点半还要在酒店门口集合！！好、好困啊——……呼呼。没错。我们参加了大峡谷之旅！！虽然当时困得不得了……但在乘巴士、坐飞机的路上，困意全都被吹跑了，一个劲儿地拍照！！一个人感动不已！！然后，塞斯纳飞机抵达了大峡谷。我们乘巴士前往两个能清楚看到大峡谷的地方，好好地眺望了那超乎想象的景色！！！！哎呀——真是太棒了！超乎想象的震撼。那种魄力。实在无法用语言形容。这个景色确实如此。大家如果有机会，也请一定！一定！去亲眼看看吧！我感受到了地球的伟大，也感受到地球正鲜活地存在着。感受到了这颗名为地球的星球所拥有的力量。哎呀——真的太厉害了！！！！※现在日本是晚上 7 点，而我这里是凌晨 2 点……呜——……好困啊——。那么，晚安……查看日文原文Hello!!増田＠ラスベガスです。DPでは海外版の人とユニオンルームで通信すると、Hello!などの挨拶が最初に出るんです！！ぜひお試しあれ！という情報はさておいて、、、、今日はＡＭ４時１５分にモーニングコールを頂きまして、、、なんと５時からベーコン、ポテト、スクランブルエッグ、パンを食べ、５時半にはホテルの入り口に集合！！ね、ねむーいーー。。。ｚｚｚ。そうなんです。なんとグランドキャニオンのツアーに参加したんです！！凄まじく眠い中ではありましたが、、、バス移動、飛行機移動では眠さを吹き飛ばし、写真撮影しまくり！！ひとり感動！！そして、グランドキャニオンにセスナが到着。バスでグランドキャニオンがよく見える２カ所に移動し、しっかと、その想像を絶する景色を眺めたのでした！！！！いやー、素晴らしかったですよ！想像を絶する脅威。迫力。言葉では表現できませんね。さすがにこれは。みなさんも、機会があればぜひ！ぜひ！見に行ってみてください！地球の偉大さ、そして地球が生きている、という実感。そんな地球という星のパワーを感じました。いやー、すごかったです！！！！※いま、日本は午後７時ですが、こちらは、午前２時です。。。ひーーーー、、、ねむーいーーー。では、おやすみなさい。。。查看官方英文版Hello there!This is Masuda in Las Vegas.In Pokemon Diamond and Pearl.When you communicate in the Union Room with foreign version,your greeting word which come out first will betranslated! Such as ...",
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      "body": "中文译文没想到！！！这个专栏要推出英文版了！！将由我们公司拥有长期海外生活经历的游戏设计师——Hiro Nakamura负责！我们计划尽可能谨慎、仔细、易懂地进行翻译，所以更新速度应该会比较慢，开发繁忙的时候，也可能会有所延迟。很抱歉，还请大家谅解！我希望能把其中细微而微妙的语感，也传达给愿意阅读的大家。抱着这样的心情，我会花时间让Hiro按照我想传达的语感进行翻译。那么！下面是Hiro发来的留言！＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞Hello！初次见面。我是Hiro Nakamura。我在GAME FREAK担任游戏设计师。虽然我的英语还不太熟练，但如果大家能喜欢这个专栏的英文版，我会很高兴！＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞那么，虽然不会和日文版同步更新，今后也请大家多多关照！也请海外的各位多多关照！而且！还不止这些！过去的专栏也会陆续翻译！要一下子把全部内容翻成英语很困难，所以应该会按照顺序进行，这一部分也请大家……敬请期待！说不定还会意外地学到英语哦！下回再见噜！查看日文原文なんとっ！！！このコラムを英語化します！！海外に長い間住んでいた経験を持つ当社のゲームデザイナー、ヒロ中村が担当します！可能な限り慎重に丁寧に分かりやすく翻訳する予定ですので、ゆっくりと更新することになると思いますし、開発が忙しいときには遅れることもあると思います。すみませんが、ご了承下さい！読んでくださる方々に、細かい微妙なニュアンスまでも届けたい。そんな気持ちで時間をかけて増田が伝えたいニュアンスのままヒロに翻訳してもらいます。ということで！ここで、ヒロからのメッセージです！＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞ハロー！はじめまして。ヒロ中村です。ゲームフリークでゲームデザイナーをしています。拙い英語ではありますが、コラムの英語版を楽しんで頂けますと嬉しいデス！＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞ということで、同時更新ではありませんが、これからも、みなさんよろしくお願いします！海外のみなさまも、よろしくお願いします！そして！さらに！過去のコラムも翻訳していきます！一挙にすべてを英語化するのは難しいので、順番になってしまうと思いますが、こちらも、、、オタノシミに！イガイトエイゴノベンキョウニナルカモヨ！！チャオ！查看官方英文版Surprise!!!From now on, my columns will be translated into English!!Hiro Nakamura, our Game Designer who lived abroadfor many years, will be translating my columns!Our plans are to provide translation as carefully and discreetly as pos...",
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      "body": "你好，我是カニ子（蟹子）。距离搬家终于不到一个月了，公司内部也变得忙忙碌碌起来。总之，现在到处都是纸箱。今天就趁搬迁之前，把现在 GAME FREAK 办公室的秘密全部公开给大家吧。■秘密一：有一副只有休息日才能看到的秘密门帘！只有在休息日加班，或者不小心在节假日来公司的人才能看到……其实，公司里有这样一副门帘。每周五晚上结束一周的工作后，最后离开的员工会放下门上的门帘，并设置好防盗设备。在别人告诉我之前，カニ子也不知道它的存在。这就是那副门帘。看到这副门帘的员工，也许会被安稳熟睡的宝可梦们治愈因休息日加班而疲惫的心吧……■秘密二：甚至还有自动贩卖机……！因为它就大大方方地摆在那里，说是秘密可能有点夸张。不过，只有来 GAME FREAK 的人才能知道它的存在。以上就是搬迁前 GAME FREAK 的两个秘密。搬家以后，门的尺寸之类肯定会改变，所以大概也要和这副秘密门帘告别了。虽然很期待搬到新的环境，但要和已经熟悉亲切的办公室告别，也让人有一点点寂寞……一边沉浸在感伤之中，一边想着“得收拾行李了啊……”今天也在犯懒的カニ子。啊，说起来，[应届毕业生招聘页面](http://www.gamefreak.co.jp/recruit/index.html)上的“GAME FREAK 员工的一天”大家都看过了吗？应该能让大家稍微感受到“原来游戏公司是这个样子啊——”，虽然这是内容很丰富、体积也很大的闪光，但还没看过的人请务必看看。闪光里有一张照片，拍的是鹤田小姐午餐时间，没人的座位上放着饭。不过那只是放着本来该由カニ子吃的饭而已，并不是什么座敷童子之类做的。こんにちは、カニ子です。引越しまでいよいよ一ヶ月切って、社内も慌ただしくなってきました。とりあえずダンボールだらけです。今日は移転する前に、今のゲームフリークオフィスの秘密を皆様に大公開してしまいます。■秘密その１、お休みにしか見れない秘密のカーテンがある！休日出勤したり、うっかり祝日に出社した人しか見れない…そんなカーテンが実はあるのです。金曜夜に一週間の仕事を終えて最後に帰るスタッフがドアのカーテンをおろして防犯設備をセットします。カニ子も教えてもらうまで、その存在を知りませんでした。これがそのカーテンです。このカーテンを目にするスタッフは休日出勤してつかれた心をすやすやと眠るポケモンたちに癒されるのかもしれません…。■秘密その２、自動販売機まで…！これは堂々と置いてあるので秘密は言い過ぎかもしれません。でも、ゲームフリークに来社された方しかその存在を知ることができません。以上、移転前ゲームフリークの２つの秘密でした。移転したらドアのサイズとかはきっと変わってしまうので、秘密のカーテンとはおそらくお別れです。新しい環境への引越しは楽しみですが、慣れ親しんだ今までのオフィスとの別れがちょっぴり寂しくもあり...",
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      "body": "你好，我是ジョニー（乔尼）。我是 GF 的平面设计师，也是活动委员。活动委员会是由负责策划、准备公司活动的员工组成的团队。这个秋天，活动委员会举办的活动是“溪流垂钓与烧烤”在十月群山渐渐染上秋色的时候，大家在宁静的溪流边悠闲地钓山女鱼，再一起烧烤，融入大自然，好好放松一下吧——活动的宗旨是这个。然而，和悠闲的宗旨相反，集合时间可是严苛的早上9点……不管世人如何，对于 GF 的成员来说，这可是相当辛苦的时间。坐巴士移动时玩的是宝可梦宾果游戏。よっしー（小吉）亲手制作、放进活动手册里的宾果卡大显身手♪奥多摩的山虽然位于东京都内，却完整保留着自然风貌，是个充满树木气息和溪流声的美好地方。那里还有野生动物出没，听说真的会有熊出现。ジョニー姑且还带了些用来赶熊的装备。然后终于要钓鱼了！有钓到，也有没钓到，不过——虽然名义上是以奖品为赌注的团队赛，但着急也不会有鱼上钩，所以是一场悠闲的比赛。钓到以后马上处理⇒穿到竹签上⇒盐烤⇒吃！刚钓上来、刚烤好的鱼超级好吃♪这才叫钓鱼，这就是秋日的浪漫。之后就是户外活动的经典项目，烧烤时间。从早上开始就饿着肚子，所以ジョニー也一直非常期待。总之就是吃！蔬菜和肉都能想吃多少就吃多少，真是满满的幸福。等大家都幸福满满的时候，公布比赛成绩，颁发奖品，当天的活动就结束啦——回程时累得筋疲力尽，不过这是被晴朗的天空、丰富的大自然、美味的饭菜，以及伙伴们的笑脸包围着的快乐一天。每天忙于工作的 GF 员工们，能够通过这样的活动，在平时不同的地方挑战新事物，也能留下共同的回忆，所以我觉得活动委员会的工作真的很有意义啊——一想到下次要举办什么活动，我现在就已经兴奋起来了，以上就是ジョニー的日志？。こんにちは、ジョニです。GFのグラフィックデザイナーで、イベント委員です。イベント委員は、会社のイベントを考えたり準備したりするスタッフの集まりです。そんなイベント委員会がこの秋行ったイベントは「渓流釣りとバーベキュー」色変わり始める１０月の山、静かな渓流でのんびりヤマメを釣ったり、バーベキューをしたりと、自然と一体となってリフレーッシュ！しましょうと。のんびりな趣旨とは裏腹に、集合は厳しき朝の９時…。世間はどうであれGFのメンバーには大変なお時間です。バス移動中はポケモンビンゴゲーム。しおりに盛り込んだよっしーさん手作りのビンゴシート大活躍♪奥多摩の山は東京都だけど自然がそのまま残っていて、木の匂いと渓流の音でいっぱいな素敵な所でした。野生の動物もいて、熊が本当に出るらしいです。ジョニは一応熊退治用具も持っててました。そしていざ釣り！釣ったり釣れなかったりしましたがー一応賞品をかけたチーム戦という事ですが焦っても魚は来ないのでのんびりとした大会でした。釣れたら即さばいて⇒串打ち⇒塩焼き⇒食う！とれたて焼きたて魚は超おいしい♪これぞ釣り、秋のロマンです。...",
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      "body": "初次见面。我是规划师マー（小玛）。前些日子，GAME FREAK举办了宝可梦卡牌游戏社内赛。下班后，卡牌族们陆陆续续聚到了会议室。会议室一下子就变成了比赛会场！连对战垫都铺好了，十分专业。皮卡丘和卡比兽在后面守望着比赛。话说回来，平日晚上说一句“来打牌吧！”就能聚来这么多人，也只有游戏公司才会有这种事吧。能轻轻松松和一大群人一起玩游戏，マー真幸福！这次全胜夺冠的是程序员なぎー（纳吉）！这是他第二次参赛就取得的辉煌战果。真让人羡慕！なぎー低调地举起冠军奖杯。明明心里其实开心得不得了！真是的，这家伙！顺带一提，奖杯上挂着的许多缎带上写着历届冠军的名字和卡组名称。看看最近的卡组名称……“香气四溢的妙蛙先生卡组”“用传送丢进弃牌区的路卡纳斯卡组”“烈火的喷火龙卡组”“烧荒农业烈焰猴卡组”“关于水边的事尽管放心♪卡组”“一口吞光卡组”嗯？？怎么样……既有外面流行的卡组，也会有稍微有点奇特的卡组夺冠吧。真希望有一天自己的名字也能刻在这里啊——！はじめまして。プランナーのマーです。先日、ゲームフリークではポケモンカードゲームの社内大会が開かれました。業務後、会議室にわらわらとカード族が集まってきます。会議室があっという間に大会会場に！ちゃんとプレイマットもしいて本格的。後ろではピカチュウやカビゴンが大会を見守っています。それにしても、平日の夜に「カードしようぜ！」と言ってこれだけの人数が集まるのはゲーム会社ならではかな。気軽に大勢でゲームができるなんてマー幸せ！今回は全勝でプログラマーのナギーが優勝！出場２回目での快挙です。ウラヤマシ！控えめに優勝カップを掲げるナギー。ほんとはめっちゃ嬉しいくせに！コイツめコイツめ～ちなみに、カップについている沢山のリボンには歴代優勝者の名前とデッキ名が記入されています。最近のデッキ名を見てみると…「アロマなフシギさん デッキ」「テレポでトラッシュ・ルカナス デッキ」「烈火のリザードン デッキ」「焼き畑農業ゴウカザル デッキ」「水周りのことなら安心♪ デッキ」「まるのみますきっぱ デッキ」ん～～、どうでしょう…。巷で流行しているデッキもあれば、ちょっと変わったデッキが優勝してたりもするのかな。いつか自分もここに名前を刻みたいなー！",
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      "body": "大家好——。我是仓鼠牧场（目前房间里有14只）的老板，ユッフィー（尤菲）。如果只写这些，大家大概会觉得“你谁啊”，所以先简单自我介绍一下。GAME FREAK 有一个叫作“信息管理”的部门，是个有点特殊的部门。工作内容涉及方方面面，但用一句话概括，就是“守护世界观”。比如检查动画、漫画等相关商品中有没有出现理解上的偏差，或者在把宝可梦翻译成海外版时负责沟通协调，做的就是这类工作。而我，就是今年加入信息管理部门的ユッフィー。今后还请大家多多关照。话说回来，正如エノキ（榎木）先生在下面那篇日志里写的，GAME FREAK 马上就要搬家了。说到搬家这个活动，总免不了要做“扔东西”这件事吧。我觉得，扔东西这件事是能带来宣泄感的。说得更直接一点，我喜欢这件事。越是有感情的东西，扔掉以后就越会产生一种莫名的快感！扔掉吧，统统扔掉。耶呼——！在家里打扫时，我就是抱着这种感觉，哗啦啦地扔掉各种东西。情绪高涨到差点连毕业纪念册都扔了。和过去说拜拜！还好没有真的扔掉。不过像我这样的人，刚进 GAME FREAK 不久，本来以为应该没机会体验这种宣泄感。但我想得太简单了！因为要处理积攒下来的杂志，结果一下子送出去了一大批……。（听说全部都可以回收利用，我就放心了。）当然，我也没有忘记掉进“忍不住把旧杂志重新读一遍”这个约定俗成的陷阱里。然后，那些不会扔掉、但暂时用不上的东西，就要送到出租仓库去。明天，22箱东西就要被搬到出租仓库去了。这次只是送去仓库，并没有扔掉，不过要是堆得老高的22箱东西一下子消失，感觉应该也会产生相当强烈的宣泄感。大家经常说，准备搬家时不要让东西越积越多，这是很有道理的建议；但如果已经积起来了，就请一边想着“好爽——！”一边收拾吧。不要只在心里想，直接说出来，我觉得也很不错。还有，毕业纪念册还是不要扔掉比较好哦。才没有人会这么做呢。以上就是ユッフィー的记录。こんにちはー。ハムスター牧場（ただいま部屋に14匹）のオーナー、ユッフィーです。などと書いてもアンタダレって感じだと思いますので、簡単に自己紹介させてください。ゲームフリークには「情報管理」という、ちょっと特殊な部署があります。仕事の内容は多岐にわたりますが、一言でまとめると「世界観を守る」こと。たとえば、アニメやマンガなどの関連商品について、解釈にズレがないかチェックしたり、ポケモンを海外版に翻訳する橋渡しをしたり、といったようなお仕事です。そんな情報管理という部署の中で今年入社したのが、わたくし、ユッフィー。みなさん、どうぞよろしくお願いいたします。さて、下のエントリでエノキさんも書かれていますが、もうすぐゲームフリークはお引っ越しします。引っ越しというイベントには「捨てる」という作業がともないますよね。わたしはこの捨てるという作業には、カタルシスがあると思うのです。もっと言うと、好きなのです。...",
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      "body": "中文译文我从很久以前就特别喜欢音乐，直到现在也一直在听各种各样的音乐。古典音乐方面，有斯特拉文斯基、肖斯塔科维奇。虽说我高中时曾在铜管乐队吹长号，但古典音乐其实一直都没能引起我的兴趣。直到听了斯特拉文斯基的《春之祭》《火鸟》，以及肖斯塔科维奇的《第五交响曲》《第七交响曲》之后……我甚至开始收集他们的作品、阅读自传，还买起了乐谱。真的，太厉害了。太精彩了。太帅了。对学习作曲也很有帮助。摇滚方面，有林肯公园、活结。总之就是帅，呐喊式的主唱和面具也很棒！我觉得他们在声音组合、DJ、吉他音色、打击乐等方面，都做出了既有力量又十分细致的声音。电子乐方面，有地下音乐、The Prodigy。真的是喜欢得不得了！既帅，节奏又棒！让人根本忍不住不跳舞！？说到合成器的使用，也很少有人能超越他们吧。俱乐部音乐方面，我特别喜欢硬核加巴和鹿特丹风格。要说更接近哪一边的话，感觉属于噪音系、硬核风格。这同样是些不可思议的声音。被破坏的声音。被压扁的声音。不可思议的编排。不可思议的速度。说这是只为让人跳舞、让气氛热烈起来而诞生的音乐，也一点不为过吧。哎呀呀……真帅。不过……写到这里我才发现……说到底，我喜欢的还是“很帅的东西”啊。增田。原来如此……我服了。那么，再见！查看日文原文昔から音楽は大好きで、今でも本当に様々なジャンルの音楽を聴いています。クラシックでは、ストラヴィンスキー、ショスタコーヴィチ。高校のときブラバンでトロンボーン吹いてたわりに、ずっと興味がなかったクラシック音楽。ストラヴィンスキー「春の祭典」「火の鳥」と、ショスタコーヴィチ「交響曲第五番」「交響曲第七番」を聴いてからというもの、、、彼らの作品を集め、自伝を読み、楽譜を買うまでに。ほんと、すごい。素晴らしい。かっこいい。作曲の勉強にもなります。ロックでは、リンキンパーク、スリップノット。とにかくかっこいい、シャウト系のヴォーカルやマスクもＧＯＯＤ！音の組み合わせや、ＤＪ、ギターサウンド、打楽器など、パワフルかつ丁寧な音作りだと思います。テクノでは、アンダーグラウンド、プロディジー。ほんと、好きで好きでたまんない！かっこいいし、リズムも最高！踊らずにはいられない！？シンセサイザーの使い方としても彼らを超える人はなかなかいないのでは。クラブ系では、ガバ、ロッテルダム系が大好き。どちらかというとノイズ系でハードコアな感じ。これまた、あり得ない音。壊した音。潰した音。あり得ない構成。あり得ない速度。踊ってもらうため、盛り上げるためだけに生まれた音楽と言っても過言ではないでしょう。いやはや、、、かっこいい。と、、、ここまで書いていて発見したんですが、、、結局、「かっこいいもの」が好きなんですね。マスダ。ナルホド。。。ナットク。では！查看官方英文版I always liked music since I was a kid...",
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      "body": "初次见面，我是负责策划＋音效的ラッペン（拉彭）。员工的名片上，都画着各不相同的宝可梦。以前カニ子（蟹子）的文章里提到过，名片上的宝可梦，基本都是从红绿中登场的151只里选的。我的名片上画的是红绿里我最喜欢的鲤鱼王，不过……在所有宝可梦中，我最喜欢的是它！溶・食・兽！因为实在太喜欢溶食兽，我的电脑上方已经变成这样了。溶食兽好可爱。真想一直把它们堆在头上！溶食兽热潮！万岁！（出自DP）这些可不是因为身为员工才拿到的，全都是自己买的！平时我总是热情地讲自己有多喜欢溶食兽，所以有同事在便利店看到溶食兽，就会买来送给我，也有去宝可梦中心的员工送我伴手礼，说：“有溶食兽！”除了自己买的以外，也不断收到了别人送的，结果就增加到了这么多。同样地，策划N先生手边也聚集了一大群皮皮，战斗总监M先生的桌上则堆满了梦幻。大家都知道，谁最喜欢哪只宝可梦。要是能推出等身大的溶食兽玩偶就好了……初めまして。プランナー＋サウンドのラッペンです。社員の名刺には、それぞれ違うポケモンが描かれている。と、以前、カニ子の記事にありましたが、名刺のポケモンは、基本、赤緑に登場する１５１匹から選ばれています。私の名刺は、赤緑の中で一番好きなコイキングなのですが…全種類の中で一番好きなポケモンは、コレです！ＧＯ・ＫＵ・ＬＩ・Ｎです！ゴクリンが好きすぎて、私のパソコンの上はこんな事になっております。ゴクリンは可愛い。頭に乗せまくりたい！ゴクリンフィーバー！ビバ！（ＤＰより）これは、社員だから手に入れた訳ではなく、すべて買ったものです！日頃からゴクリン好きを熱く語っているので、コンビニでゴクリンを見かけた同僚が買ってきてくれたり、ポケモンセンターに行った社員が「ゴクリンあった」とお土産をくれたり、自分で買う他にもどんどん集まって、こんなに増えました。同様に、プランナーＮ氏の手元にはピッピが大集合し、バトルディレクターＭ氏の机にはミュウが山盛りです。みんな、誰かどのポケモンが大好きか、知っているわけです。実物大ゴクリンのぬいぐるみが発売されるといいな…",
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      "body": "中文译文9月29日（星期六），我去了东京都高田马场的早稻田大学综合学术信息中心内的国际会议场。我在信息文化学会这个学会上，获得了学会奖（产业艺术）。时隔几十年再次收到奖状，果然还是很开心啊。然后，我以“宝可梦所拥有的信息文化”为题，进行了一场大约30分钟的演讲。现场全是德高望重的老师，我紧张得不得了，不过首先，我想还是得先向大家介绍宝可梦的历史和现状，于是就从这里开始讲起。宝可梦诞生于电视游戏，追求的并不是逼真的影像，而是真实感，宝可梦的世界观中，以日本文化为中心，融入了各种各样的文化，还有，宝可梦所拥有的信息，每只宝可梦都不一样，从较低的等级开始培育，还会进一步发生变化。即使从信息层面来看，世界上也几乎只有一只这样的宝可梦。而现在，这些宝可梦正在地球上由彼此完全不认识的人交换着。仅仅8月这一个月，全世界就有140万人！在进行交换。在地球上与陌生人进行信息交换，这大概是世界首例！电子邮件会自动翻译，人们也因此展开了文化交流。现在，还有一个叫作 pokemon GTS 的网站。诸如此类……我主要围绕全球交换的话题，试着向大家讲解了什么是信息文化。这些内容，我是通过影像和 PowerPoint 向大家说明的，好像有很多人因此对电视游戏和宝可梦产生了兴趣，真的太好了。之前的努力没有白费！其实，两周前我才突然接到邀请，因为时间实在不多，我也犹豫过该怎么办，但我希望哪怕多一个人，也能理解电视游戏和宝可梦。正是抱着这样的心情，我才接受了这次邀请。结果似乎得到了非常好的反响，我总算松了一口气。这真是一次非常棒的经历。附言：片方老师、宫城大学的坂本老师，真的承蒙二位关照了！谢谢你们！那么，再见。查看日文原文９月２９日（土）に東京都、高田馬場にある早稲田大学総合学術情報センター内、国際会議場に行ってきました。情報文化学会という学会にて学会賞（産業芸術）を頂いたのです。何十年ぶりに賞状を戴きましたが、やっぱり嬉しいものですね。そして、「ポケモンがもつ情報文化」と題して３０分程度のお話をしてきました。偉い先生ばかりで緊張しましたが、まずは、ポケモンの歴史と現状をお伝えせねばと思い、そこからスタート。TVゲームからポケモンが誕生したこと、リアルな映像追求ではなくリアル感の追求であること、ポケモンの世界観には日本文化を中心に様々な文化が入っていること、そして、ポケモンの情報、それはポケモンによって違うこと、レベルの低いところから育てることで更に変化していくこと。ポケモンは情報レベルで見ても世界にほぼ１匹であること。現在、そのポケモンはこの地球上で全く知らない人同士で交換されているということ。８月の１ヶ月だけで世界中で１４０万人！の方々が交換していること。地球上での知らない人との情報交換は、たぶん世界初！だということ。メールで自動翻訳され文化交流が行われていること。いま、poke...",
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      "body": "中文译文日本的《钻石·珍珠》发售，今天正好满一年。多亏大家的支持，截至今年7月底，全球累计销量已经超过1000万套，8月在地球上的宝可梦交换次数也超过了140万次，看来直到现在，仍然有很多人在游玩，我真的感到非常高兴。衷心感谢大家！我想起了很多事情，比如一年前在新宿高岛屋举行的倒计时发售活动等等。今后我们也会继续创造超越想象的乐趣，所以请大家继续支持 GAME FREAK 和宝可梦！还请多多关照！还有……我想大家应该已经知道了，不过还是在这里介绍一下前几天面向全球同步公开的 GTS 网站。http://www.pokemon-gts.net/很酷吧？光是看着就觉得很有意思吧？网站会以股价般的形式，为大家呈现满满的信息。这个网站……一定要去看看！那么，回见！查看日文原文日本でダイヤモンド・パールが発売されて今日でちょうど１年。おかげさまで、７月末には世界累計販売数が１０００万本を超え、８月の地球上でのポケモン交換数も１４０万件を超え、今でも多くの方々に遊んで貰えてるみたいで、本当に嬉しい限りです。誠にありがとうございます！１年前の新宿高島屋でのカウントダウン販売などたくさんのことを思い出します。これからも、創造を超える遊びを生み出していきますので、ゲームフリークとポケモンを応援してください！よろしくお願いします！そして、、、もうみなさん知っていると思いますが、先日、世界同時公開したＧＴＳサイトを紹介しておきます。[http://www.pokemon-gts.net/](http://www.pokemon-gts.net/)かっこいいでしょ？見てるだけで楽しいでしょ？株価のような情報満載でお届けしてます。このサイト、、、要チェックです！では！查看官方英文版Since Pokemon Diamond &amp; Pearl went on sale inJapan, exactly one year has passed today.Thanks to you, the total copies sold worldwidesurpassed 10 million at the end of July,and more than 1.4 million Pokemonhave been traded worldwide in August only.Even now so many players seem to be enjoyingit, and I’m really grateful for that.Thank you very much!It brings me back so many memories of one yearago, such as the countdown at Takashimayadepartment store i...",
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      "body": "初次见面。我是一名程序员，名叫なぎー（纳吉）。虽然入职才半年，是个新人，但还请大家多多关照。那么。GAME FREAK里有很多像公司名称所说的那样喜欢游戏的人。有自己和别人都承认的宝可梦狂热爱好者，玩《宝可梦 钻石》超过500小时；有超级喜欢《勇者斗恶龙》的小伙伴，甚至在婚礼上穿着《勇者斗恶龙》的服装走过婚礼通道；还有复古游戏收藏家，家里有一间整整齐齐摆满红白机游戏卡带的收藏室，等等等等。因为公司里有很多这样的人，所以一年里总会有几次游戏在公司内部掀起热潮。最近流行的，当然就是《宝可梦不可思议的迷宫 时之探险队·暗之探险队》！大家都迷上了和伙伴们合作，潜入不可思议的迷宫！甚至还有猛人把时之探险队和暗之探险队两部都买了下来。我喜欢从画面中传递出来的世界观。一边扑扇翅膀一边絮絮叨叨说个不停的聒噪鸟，可爱地四处走动的大牙狸，还有大口吃晚饭的公会成员们。宝可梦们那些精心制作的细致动作，给人带来了新鲜的感受。现在已经有很多员工以相当大的热情向别人推荐这款游戏了。大家有机会的话，也请一定试试看哦！はじめまして。プログラマーのなぎーと申します。入社して半年の新人ですが、よろしくお願いします。さて。ゲームフリークには、社名の通りゲーム好きがたくさんいます。ポケットモンスターダイヤモンドを500時間以上もプレイしている自他ともに認めるポケモンマニアや、結婚式でドラクエのコスプレをしてバージンロードを歩いたドラクエ大好きっこ、自宅にファミコンソフトがずらーっと並んだコレクションルームがあるレトロゲー収集家、などなどそんな人たちが多くいる会社なので、年に数回は社内で大流行するゲームがあります。最近の流行は、もちろん「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊」です！みな仲間と協力しながら不思議のダンジョンに潜るのにはまっています！時の探検隊と闇の探検隊の２つを購入した猛者もいるくらいです。僕は画面の中から伝わってくる世界観が好きです。羽ばたきながら口うるさく話すペラップ、愛らしく歩きまわるビッパ、夕ご飯を頬張るギルドのメンバーたち。丁寧に作られたポケモンたちの細かなアクションが新しい印象を与えてくれます。もうかなりの勢いで勧めている社員も大勢います。みなさんも機会があったらやってみてくださいね！",
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      "body": "大家好，我是カニ子（蟹子）。这是 GAME FREAK 平时的玄关景象。（“Annex”是 GAME FREAK 对别馆的爱称）这个灰色的柜子是什么呢？其实这是鞋柜。GAME FREAK 所有楼层都严禁穿鞋进入！工作人员当然不用说，连客人也都一样，进入 GAME FREAK 公司内部时都要换拖鞋。作为一家公司来说，还真是有点特别呢。我抓住了不太情愿的エノキ（榎木）先生，请他让我拍了张拖鞋的照片。那么，哪双是カニ子的，哪双是エノキ先生的呢？之所以严禁穿鞋进入，究竟是因为 GAME FREAK 还小的时候，曾经租下一间公寓作为办公室，留下了这样的习惯；还是为了让大家脱掉鞋子、放松地工作；又或者是为了熬夜工作之后能睡在地板上……每一种说法听起来都挺像那么回事，但カニ子其实不知道真正的原因！不管原因是什么，一直穿着鞋的话脚会很累，所以从カニ子的角度来说，我还挺喜欢拖鞋的。脱掉鞋子感觉很舒服，对吧～GAME FREAK 久违的宠物，是ねこかすQD先生家的きなこ和路易。表情相当不怀好意呢。こんにちは、カニ子です。これはゲームフリークのいつもの玄関口の風景です。（「アネックス」っていうのはゲームフリークの別館の愛称です）このグレーのロッカーはなんでしょう？これは実は靴箱なのです。ゲームフリークは全フロア土足厳禁！スタッフはもちろんお客様もみんなゲームフリーク社内に入る時はスリッパなのです。会社としてはちょっと変わってますよね。嫌がるエノキさんを捕まえてスリッパの写真を撮らせてもらいました。さて、どっちがカニ子でどっちがエノキさんでしょう。土足厳禁な理由はゲームフリークが小さかった頃にマンションの一室を借りて事務所にしていた名残なのか、靴を脱ぐ事でリラックスして仕事できるようにするためなのか、それとも徹夜作業の後に床で寝れるようにするためなのか…。どれもそれっぽいけどカニ子には本当の所はわかりません！理由はともあれ、靴を履きっぱなしだと足が疲れるのでカニ子的にはけっこうスリッパお気に入りです。靴を脱ぐと気持ちいいですよねー。久々のゲームフリークのペットはねこかすQDさん家のきなことルイです。なかなか不敵な顔をしております。",
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      "body": "中文译文昨天，我去参加了在幕张展览馆举行的 CESA 游戏大奖颁奖典礼！没想到！《宝可梦 钻石·珍珠》一举获得了最佳销量奖和优秀奖两项奖项。这也是因为有众多玩家、以及大家一直以来的支持。我真的非常高兴。谢谢大家！！！另外，还有在这个艰难项目中发挥出最大力量的开发团队，以及通过宣传、推广、活动等方式帮助扩大宝可梦影响力的各位，正是有这么多、多到数也数不清的人的共同努力，我们才能获得这个奖项，对此我发自内心地感谢大家。宝可梦拥有把人与人联系在一起的力量，在这样的场合，它也发挥出了这份力量。真的，非常感谢大家，我由衷地向各位致谢。谢谢大家！今后也请大家继续支持我们！查看日文原文昨日、幕張メッセで行われたCESAゲーム大賞授賞式に行ってきました！なんと！ダイヤモンド・パールがベストセールス賞と優秀賞の２つを戴きました。これも多くのプレイヤー、みなさんの応援あってのこと。本当に嬉しいです。ありがとうございます！！！また、この難しいプロジェクトで最高のパワーを発揮してくれた開発スタッフ、宣伝、広報、イベントなどでポケモンを広めてくださった方々、本当に数え切れないほど多くの方によって、この賞が戴けたと、心から感謝しています。ポケモンは人と人とを結びつけるチカラがありますが、こういったところでも、チカラを発揮してくれてます。本当にみなさま、心から感謝しております。ありがとうございます！これからも、応援をどうぞよろしくお願いします！查看官方英文版Yesterday, I went to the awarding ceremony ofthe Japan Game Awards organized by CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)in Makuhari (Chiba prefecture).To my surprise! Pokemon Diamond &amp; Pearl receviedtwo awards, Best Sales Award and Award for Excellence.This is all thanks to so many of you who playedand supported the game.I’m so happy.Thank you very much!!!I’d also like to express my deepest gratitudeto our development staff. They showed the bestof their powers in this difficult project.I’m also very grateful for those who helped uspromote Pokemon, in a...",
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      "body": "初次见面，我是担任策划工作的デコ（德科）。额头鼓鼓的デコ，非常喜欢活动身体。尤其是挑战那些机制和规则都不太明白的运动，感觉新鲜又特别有趣！所以，我从今年2月开始练习自由攀岩了。上周的休息日，我也和年轻员工一起去攀岩馆爬墙了。我觉得攀岩可以按照自己的节奏进行，即使平时不怎么运动的人，也能轻松享受这项运动。它不只需要臂力，还会用到腹肌和腿腰，对想做全身运动的人来说很不错。在开始攀爬前，先考虑好要怎么前进的路线，然后按照脑海中的构想操控身体，这正是デコ最喜欢的事情。明明是自己的身体，却没法随心所欲地行动，那种焦躁感，以及拼尽全力终于抵达终点时的喜悦，都是日常生活中无法获得的刺激。顺利爬上去的时候，我会在心里不停地喊：“成功了！我做到了！”大概连升级音效都会响起来。不过因为害羞，表现喜悦时还是会稍微收敛一些。虽然买了攀岩鞋，已经彻底成了攀岩的俘虏，但我现在正苦战于一道无法完成的线路。无论挑战多少次都只会掉下来，已经快要哭了。每次我都会不甘心地想：“是我的身体太重了吗？”“是力量不够吗？”不过，攀岩就是单纯地好玩。光是挑战它就让人感到幸福。因为有了目标之后，就会突然干劲十足嘛。活动身体之后吃的饭，味道好极了！我非常喜欢吃东西，所以这同样也是一种幸福。泡过澡之后，指尖会一阵阵地疼，但伴随着舒服的疲劳感，我能睡得特别香。这也是幸福。这就是デコ攀爬墙壁的休日。はじめまして、プランナーをしているデコです。でこっぱちなデコは、体を動かすことが大好きです。特に、仕組みやルールがよく分からないスポーツに挑戦するのは、新鮮でとっても楽しい！という訳で、今年の２月からフリークライミングを始めました。先週の休日も、若いスタッフと一緒にジムへ登りに行きました。クライミングは、自分のペースで行えるので、普段あまり運動をしない人でも、無理なく楽しめるスポーツだと思います。腕力だけでなく、腹筋や足腰も使うので、全身運動をしたい人にイイですね。登る前に、どうやって進むかルートを考えて、そのイメージ通りに体を操作していくのが、デコはたまらなく好きです。自分の体なのに思うように動かせないもどかしさと、全力を出してきって到達できたときの喜びと、日常の生活では得られない刺激があります。無事登れたときは「やった！やったよ！」を心の中で連呼してます。レベルアップの効果音もたぶん鳴っています。恥ずかしいので喜びの表現は控えめですが。クライミングシューズも購入して、どっぷり虜になっているデコですが、クリアできない課題に苦戦中です。何度挑戦しても落ちてばかり、もう泣きそう。「オレの体が重いのか？」「パワーが足りないのか？」と、毎度悔しがっています。でも、クライミングは単純に楽しい。挑戦しているだけで幸せ。目標があると、俄然やる気になりますから。体を動かした後のご飯は、素晴らしく美味しい！食べることが大好きなの...",
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      "excerpt": "试用期结束成为正式员工后，蟹子收到了一张特别名片，并介绍了 GAME FREAK 独一无二的宝可梦名片制度。",
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      "body": "你好！好久不见，我是カニ子（蟹子）。那么，时间过得真快，我的试用期也结束了，正式成为一名正式员工，这周一，公司送给了我一样很棒的东西。锵锵！我收到的东西，就是カニ子的名片。名片上会写着名字，所以每个人的名片各不相同是理所当然的，但 GAME FREAK 的名片可不太一样。相当特别。每个人的名片上，都会有一幅专门为其绘制的不同宝可梦插画！カニ子的宝可梦是多刺菊石兽。好可爱！加入 GAME FREAK 的人，可以从宝可梦 红·绿中登场的151种宝可梦里选择一种，印在自己的名片上。规则是，不能选择已经被其他人选走的宝可梦。这些插画是 GAME FREAK 的美术设计师专门为名片绘制的，因此是世界上独一无二的插画。这是其他员工的名片。各有各的个性，很有意思！顺便一提，目前还没有集齐151种名片。真期待新员工加入，集齐151种名片的那一天到来。こんにちは！ お久しぶりのカニ子です。さてさて、早いもので私も試用期間が終わり晴れて正社員となったので、今週の月曜日に会社からステキなものを貰いました。じゃじゃーん！貰ったもの、それはカニ子の名刺です。名刺は名前が書かれるものだから一人一人違うのは当たり前ですが、ゲームフリークの名刺はひと味違います。かなりスペシャル。一人一人の名刺に違うポケモンイラストが書き下ろしなのです！カニ子のポケモンはオムスター。かわいい！ゲームフリークに入社した人は、ポケットモンスター 赤・緑に登場した151種類のポケモンのうちの1種類を自分の名刺にすることができます。ルールとしては既に他の人が選んだポケモンを選ぶ事はできません。イラストはゲームフリークのグラフィックデザイナーが名刺のためだけに書き下ろしてくれるものなので、世界にひとつだけのイラストになっています。他のスタッフの名刺です。個性豊かでたのしい！ちなみに、まだ151種類の名刺は集まっていません。新入社員さんが入って来て、151種類集まる日が来るのが楽しみです。",
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      "body": "中文译文在前一期第102回里，我写道：我坐上了F1赛车！！不过……那是骗人的。。。。咣——。是机灵的工作人员帮我找到了真相。感谢！原来那是Formula Nippon规格的FN赛车！！我当时兴奋得飘飘然，根本没弄清楚！所以，虽然把第102回改掉也可以……但我觉得，关于错误的信息，还是应该等到弄清楚之后再重新告诉大家比较好，于是就写成了这篇指出错误的专栏。这个想法……也可以运用到游戏里……不过不管怎么说，我还是写下了错误的信息……实在非常抱歉。不过，大家也请去亲自体验一下吧————。那么，再见。查看日文原文前回の第１０２回で、F1マシンに乗りました！！と書きましたが、、、ウソでした。。。。ガーーーン。気が利くスタッフが見つけてくれました。感謝！あれは、フォーミュラ・ニッポン仕様のFNマシンだそうです！！舞い上がっていて分かりませんでした！ということで、１０２回を書き換えても良いのですが、、、情報の間違いは正しくなったときに再度伝えるのが良いと思い、間違いを指摘するコラムにしました。この考え、、、ゲームにも活かせます。。。しかし、何にしてもウソ情報を書いてしまいました。。。たいへん、失礼しました。でも、乗りに行ってみてくださいねーーーー。では。查看官方英文版In the last, 102nd column I wrote ‘I tooka ride in a Formula One car!!’ but…As it turned out, I didn’t. I’m shocked…I have to thank one of our staff who thoughtfullypointed it out to me!In fact, it was a race car specifiedto run in Formula Nippon races!!I was so excited that I didn’t notice it!So, it might be better to rewrite the 102ndcolumn…But I’m of the opinion that when you writeincorrectly, it’s better to write again whenyou learn that what you’ve written is incorrect.So I’m writing a column that says I made a mistake.This idea… is also good for games…Anyhow, the fact that I gave out misinformationremains…I apologize.But then, I’d still recommend i...",
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      "body": "中文译文我坐上了F1赛车。虽说如此，其实是在大阪站前的DOCOMO大楼地下一层展厅里。碰巧我的手机电池快没电了，所以去那里充电。我以前特别喜欢F1。尤其是摩纳哥大奖赛、意大利大奖赛，无论赛道还是观众都棒极了，我总会在深夜通过电视机收看。我还会录到录像带（VHS）里。那排气声。（偏偏叫作“音符”，真美！）还有谨慎地瞄准第一名的策略。团队合作。换轮胎时的紧张感。以及最新、最强的赛车。真帅啊……坐上去一试……没想到身体能进入的空间很宽，坐起来相当宽松。相比之下，我更惊讶于脚部空间竟然那么狭窄。还有那巨大轮胎裸露着、就在眼前的压迫感。要是以每小时300公里的速度跑起来，肯定会很吓人。我带着一脸傻笑，请店里的女店员帮我拍了张照片……还收到了纪念卡。背面写着体验者的人数！没想到，我是第2925位！大家还真是意外地都去坐过啊。哎呀——我真的很开心。相当兴奋。住在附近的朋友，请一定去坐坐看！那么，就这样。查看日文原文F1マシンに乗りました。といっても、大阪駅の前にあるDOCOMOビル地下一階ショールームで。たまたま、携帯電話の電池が無くなりそうで充電しに行ったんです。F１、大好きでした。特にモナコGP、イタリアGPはコースも観客も最高で深夜にTVで欠かさず観てました。ビデオ（VHS）に録画もしてました。あのエキゾーストノート。（ノートというところが美しい！）そして慎重にトップを狙う戦略。チームワーク。タイヤ交換の緊張感。そして、最新、最強のマシン。かっこいい。。。乗ってみると、、、意外にも体が入る幅は広く、ゆったり。それよりも足の部分の狭さに驚きました。そして、巨大なタイヤが丸出しで目の前にある威圧感。３００km/hで走ったら、さすがに怖そう。ちょっとニヤニヤした顔で、ショップのお姉さんに写真を撮ってもらい、、、記念カードを頂きました。裏には乗った人の数が！なんと、２９２５番目！みなさん、意外と乗ってますなぁ。いやー、嬉しかったですよ。まじで。かなり、興奮しました。近くにお住まいの方、是非乗ってみてください！では。查看官方英文版I took a ride in a Formula One car.Well, not on the road but in a showroom onthe first basement of the DOCOMO Building infront of Osaka station.My cell phone was running out of battery,so I went in there to recharge it.I used to love Formula One races.Especially Monaco Grand Prix and ItalianGrand Prix, because both the circu...",
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      "excerpt": "增田顺一来到大阪，见证宝可梦联盟DP2007日本第一决定战，感受选手与观众共同点燃的现场热情。",
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      "body": "中文译文9月2日（周日），我去大阪参加了帕尔城活动！就是这样。宝可梦联盟 DP 2007 的日本第一决定战举行了！我亲手颁发的奖杯，究竟会落入谁的手中呢！真让人越来越期待。首先，从在全国6个会场（福冈、札幌、幕张、名古屋、横滨、大阪）的两个联盟中夺冠的12名选手之间的较量开始！观众人数多得惊人！招式命中时，现场的气氛更是异常高涨！为了争夺日本第一的12名选手，让整个会场都热了起来！热烈无比！然后，4名选手进入了决赛。日本第一决定战在台上举行。两名选手展开对战，观众则在一旁注视着这一切。没错，这才是游戏！没错，这就是游戏的精彩之处。就像足球、棒球这样的体育运动一样，选手们也让观众们兴奋沸腾了起来！我真的深受感动。我再次感受到了游戏所蕴藏的力量。然后……在小学生及以下组别，一名来自名古屋代表队的可爱女孩成为了日本第一！！而在初中生及以上组别，那位当天刚刚被选为大阪代表的大阪男孩，成为了日本第一！他们花了充足的时间培育宝可梦，制定战略，预测对手会如何行动，冷静而准确地选择招式……我想，正是这样，他们才最终赢得了日本第一的荣誉。真是了不起的才能呢。真的，发自内心地恭喜他们！还有那10位努力过、却没能拿到第一名的选手！即便如此，他们也是地区大会的冠军！已经非常厉害了！希望你们不要因为这次结果而气馁，今后也继续努力，参加比赛哦！真的谢谢大家！今后我也想继续举办全国规模的对战大会。这种与观众融为一体、充满现场感的公开宝可梦对战。真的，太棒了！！还有！！！果然，我还是想在全球范围内举办世界大会！！！那么，下次见。查看日文原文９月２日（日）大阪で行われたパルシティに行ってきました！そうです。ポケモンリーグＤＰ２００７の日本一決定戦が行われたのです！増田が渡すトロフィーはいったい誰の手に！期待が募ります。まずは、全国６会場（福岡、札幌、幕張、名古屋、横浜、大阪）で２つのリーグで優勝した１２名の戦いから開始！もの凄い観客の数！技が決まったときの異様な盛り上がり！日本一を目指す１２名で、会場は熱い！熱い！そして４名が決勝へ。日本一決定戦は壇上で行われました。戦う２人、それを見守る観客。そう、この姿こそ、ゲーム！そう、ゲームの素晴らしさです。スポーツのようにサッカーや野球のように、プレイヤーが観客を沸かしてくれました！本当に感動しました。改めてゲームの底力を感じました。そして、、、小学生以下では名古屋代表の可愛い女の子が日本一に！！そして中学生以上は、その日に大阪代表に選ばれた、大阪の男子が日本一になりました！じっくり時間をかけてポケモンを育て、戦略を練り、相手がどうくるか？を予想し、落ち着いて的確に技を選んだ。。。そうして、日本一に輝いたと思います。すごい才能ですよね。本当に、心からおめでとう！でした。そして頑張ったけど一位になれなかった１０名の人たち！それでも地区大会優勝者...",
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      "excerpt": "记录宝可梦卡牌游戏世界冠军赛现场，感受激烈对战、热烈气氛与夏威夷岛壮阔自然。",
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      "body": "初次见面，我是 よっしー（小吉）～。我在 GAME FREAK 担任图形设计师。我的主要工作，是制作游戏画面。除此之外，除了游戏画面，GAME FREAK 的图形设计师们，也会为宝可梦卡牌游戏绘制插画哦～。就是这样，这次想和大家聊聊宝可梦卡牌游戏。这个月中旬，也就是 8 月 11～12 日，宝可梦卡牌游戏的最高规格赛事“世界冠军赛 2007”举办了。举办地点是在夏威夷岛！来自世界 30 多个国家、一路赢过各国大赛的顶尖玩家齐聚一堂，在这座炎热的南国岛屿上，展开了热烈无比的对战！面对这样精彩的舞台，我，よっしー，亲自前往了现场。现场会场。颁发给漂亮地赢得对战、一路过关斩将的玩家们的奖杯和卡牌。闪闪发亮！看着那座奖杯入迷的，是 GAME FREAK 的艺术总监杉森建和图形设计师吉田宏信。两位这次还在卡牌大赛上举办了签名会哦～。说到夏威夷岛，那当然就是壮阔的大自然！亲眼看到火山喷发的遗迹和日落，我再次切身体会到大自然的辽阔，不禁深受感动。夏威夷古代人刻下并使用的岩刻文字（岩画）。很有历史感呢。真是充满浪漫气息～。在卡牌大赛上活力十足的玩家们所散发出的热情，还有夏威夷岛辽阔的大自然，我都亲身感受到了，气温和情绪都热得不得了！能够遇见一个个充满活力的场景，经历各种各样的事情并为之感动，心灵也会变得更加丰盈，真好呢。今后，我也想把这么美好的点点滴滴，不断地、尽可能多地加入到每天的生活中去～这是再次深深感慨到这一点的 よっしー。はじめまして、よっしーです～。ゲームフリークでグラフィックデザイナーをしています。メインのお仕事は、ゲームのグラフィックづくりです。そしてそして、ゲームグラフィック以外にも、ゲームフリークのグラフィックデザイナースタッフは、ポケモンカードゲームのイラストも描いていますよ～。そんなこんなで、今回は、ポケモンカードゲームのお話をさせていただきます。今月の中旬、8月の11～12日に、ポケモンカードゲームの最高峰イベント「ワールドチャンピオンシップ2007」が開催されていたのです。開催の舞台は、Hawaii島！世界の30ヶ国以上から各国の大会を勝ち抜いた強豪プレイヤーたちが集結し、あっつーい南国の島で、あっつーいバトルが繰り広げられる！そんな素敵な舞台を、私よっしーは実際に現地でみてまいりました。現地会場にて。見事バトルを勝ち抜いたプレイヤーに贈られるトロフィーとカード。ぴかぴかきらきら！そんなトロフィーにみとれる、ゲームフリークのアートディレクター杉森建とグラフィックデザイナー吉田宏信。二人は今回のカード大会にて、サイン会を行なったのですよ～。そして、ハワイ島といえば雄大な自然！火山の噴火跡や、サンセットを目の前にし、自然の広大さを改めて実感して感動したのです。ハワイの古代人が刻み使っていた岩刻文字（ペトログラフ）。歴史を感じますね。ロマンですよ～...",
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      "body": "中文译文大家一直以来都在阅读我的专栏，谢谢你们！！所以，这次我怀着感激之情，公开一个特别的宝可梦钻石·珍珠小话题！每天都在玩的朋友，可能已经知道了……钻石·珍珠里有一个会改变天气的机制！北美和欧洲也已经发售了钻石·珍珠，而且那里也采用了同样条件下的天气机制。也就是说！换句话说，全世界的玩家在同一天会遇到同样的天气。这是一个能让大家用全世界通用的话题，说出“○○○市在几月几日会下大雪，对吧”的机制。虽然只是一个小小的设计，但和朋友一起玩的人，不妨聊聊天气的话题。说不定会有一些和平时不一样的新发现。这也是一种不把游戏世界封闭起来，而是让大家享受交流的小机关。那么，回头见！查看日文原文１００回記念！みなさん、いつもコラムを読んでくれて、ありがとうございます！！ということで、感謝の気持ちを込めて、特別なポケモンDPネタを公開します！毎日プレイしている人は知っているかも知れませんが、、、ダイヤモンド・パールには天候が変わる仕組みがあるんです！北米や欧州でもDiamond&amp;Pearlが発売されましたが、同じ条件でこの天候の仕組みが入っています。ということは！つまり、全世界共通で、同じ日に同じ天候になるんです。世界共通の言葉として「○○○シティは何月何日は大雪だよね」ということが言える仕組みです。ちょっとした仕組みですが、お友達と一緒に遊んでいる人は、お天気の話題を出してみてください。いつもとちょっと違う発見があるかも知れません。これも、ゲームの世界だけに閉じず、会話を楽しむためのひとつの仕掛けなんです。では。查看官方英文版The memorable 100th column!I would like to express my gratitude for thosewho keep reading my columns.So, as a token of my gratitude, I’m going to tellyou a secret tip about Pokemon Diamond &amp; Pearl!Those of you who play it everyday might alreadyknow this, but…In Pokemon Diamond &amp; Pearl, we featured a functionby which the weather will change!As the game is now available in North America and inEurope, the feature to change the weather isexactly the same all over the world.That means!In a word,the weather is the same ...",
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      "excerpt": "增田顺一分享如何从“看见”转向“找出”，把日常观察变成游戏与创意，让灵感从更多角度延展开来。",
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      "body": "中文译文“不是去发现，而是要把它找出来。”这是毕加索说过的话。最近，我在演讲之类的场合也经常谈到这个话题……我觉得，我在提出创意时也是一样的。为了找到创意，如果只是单纯地看着什么东西，是什么都不会浮现出来的。就算是在网上浏览也是如此。可是，一旦开始“把它找出来”，就会逐渐看见些什么。比如说，假设有一幅画，画着许许多多的圆。那幅画里，既有变形的圆，也有漂亮的圆；既有红色的圆，也有蓝色的圆。就算觉得这幅画真有意思，把它当作“发现了”，可即使盯着画看上好几个小时，也终究只是看着而已。当然，也许你会看出其中的美感、品味和主题性之类的东西。但是，不要只是这样……不妨把它转换成“寻找”：“要怎样利用这幅画来玩（做成游戏）呢？”这样一来……・在限定时间内找出漂亮的正圆。或者，・数一数相同颜色的圆，四个人比一比谁数出的数量更多。又或者，・用左手指着一个圆，再用右手指出一个大小和形状都与它完全相同的圆。用时越短，得分越高。像这样……通过“把它找出来”，就能把它变化成各种各样的玩法。然后，还可以进一步把在那里产生的创意，和自己正在思考的创意联系起来。这样做，说不定会变得更加有趣。也有可能让你从更多不同的角度去看待这个创意。怎么做都可以。啪地翻开书中的某一页，来比赛看看里面有多少个“す”吧！就是这种感觉。要把创意“找出来”。请一定试试看。创意的范围会因此扩大。那么，回头见。查看日文原文「見つけるのではない、探し出すのだ」とはピカソの言葉。最近、講演などでもよく話しているのですが、、、増田もアイディアを出すときと同じだと思います。アイディアを見つけるために、ただ単に何かを見ているだけでは、何も浮かび上がってきません。インターネットを見ていてもです。しかし、「探し出す」と見えてきます。例えば、たくさんの円が描かれた絵があるとしましょう。その絵には、いびつな円から、綺麗な円、赤い円から、青い円まであります。この絵を面白いなぁと、「見つけた」としても、何時間も絵を見ていても見るだけで終わってしまう。もちろん、美しさやセンス、テーマ性などは見えてくるかも知れません。しかし、そうではなく、、、「この絵で遊ぶ（ゲームにする）にはどうするか？」という「探す」に変換してみる。すると、、、・綺麗な真円を時間内に探す。とか、・同じ色の円を数えて、４人でその色の数を競う。もしくは、・左手で１つの円を指さして、その円と全く同じサイズや形のものを右手で指す。時間が短い方が得点が高い。といったように、、、「探し出す」ことによって、さまざまな遊びに変化させることができます。そしてさらに、そこで出てきたアイディアを、自分が考えているアイディアに結びつけて（リンクして）いく。そうすることで、さらに面白くなるかも知れません。または、アイディアをより複数の角度から見ることができるかも知れません。何でも良いんです。...",
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      "body": "中文译文星巴克。我真的很喜欢。即使出差到海外，我当然也会喝。星巴克拿铁。而且……无论在哪里喝都好喝！不过，不同地方的味道还是会有一点点差别，对吧。在西雅图的星巴克第一家店里，我感觉牛奶的味道浓郁一些，在德国，不知怎么觉得像甜甜的牛奶。不只是味道，店里的氛围也不一样。星巴克就是星巴克。虽然一样……却又有些不同。但这是因为他们一直在为顾客着想。他们充分考虑饮用者的感受，连椅子、桌子，甚至挂在墙上的画也会精心挑选。为了让人待得舒服，店员也都接受了相应的培训。这让我学到很多。我也想始终考虑玩家的感受。每次喝着一杯 Tall 拿铁，我都会产生这样的想法。那就这样。查看日文原文スターバックス。ダイスキナンデス。海外に出張にいっても、もちろん飲みます。スターバックスラテ。そして、、、どこで飲んでもおいしい！でも、ちょっとだけ、その土地によって味が違いますよね。シアトルにあるスターバックス１号店では、少しミルクが濃厚に感じましたし、ドイツでは何となく甘いミルクのようにも感じました。味だけではありません。店内も違います。スタバはスタバ。同じだけど、、、ちょっと違う。でもそれは、お客さんのことを考えているから。飲む人のことを十二分に考えてイスやテーブル、壁にかける絵までも選んでいる。居心地の良いように、店員さんも教育されている。とても勉強になります。わたしも常にプレイヤーのことを考えたい。トールラテを飲みながら、毎回そんな気持ちになります。では。查看官方英文版Starbucks.I love them.Even when I go overseas on work, I of coursehave a Starbucks Latte. And… no matter whereyou are, it tastes good!But I think they taste slightly differentdepending on where you drink it.I felt that the milk was slightly thickerat the first Starbucks store in Seattle. And inGermany, the milk seemed to be sweetened a bit.Not only the tastes, but the interiors are different.Starbucks is Starbucks all over the world.They are the same, and yet slightly different fromeach other.I think it’s because they put their customers first.They choose the c...",
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      "body": "初次见面，我是エノキ（榎木）。我是 GAME FREAK 的平面设计师。我的工作就是排列像素点，画出图像。我也会在本网站首页的像素画画布上玩玩！像素点的可能性真是无限大啊。说起来，GAME FREAK 上周也迎来了“暑假！”不管到了几岁，“暑假！”这个词听起来还是会让人兴奋不已。暑假是地球上最棒的活动。每一天都很特别！为了让这个特别的“暑假！”变得更加特别……今年的エノキ决定实现一个从小时候起就怀抱的梦想。想必谁都曾梦想过一次，那就是“飞翔”。我一直想骑着大比鸟、急冻鸟在空中飞一飞！我想，骑着宝可梦飞翔，最接近这种体验的应该就是滑翔伞了。为了实现梦想，我来到了群马的山里……第一次体验这项活动的エノキ没有自己操控，而是挑战了由带我飞的大叔载着飞行的双人飞行。这样一来，即使是第一次尝试的人也能安心又轻松地挑战。在山顶等待风……找到好风后就沿着斜坡奔跑！咦？飘起来了——！！真舒服！在高空中，可以稳稳地坐在椅子上，舒服地俯瞰脚下的城镇。实在太舒服了！完全没有恐惧感，虽然是种不可思议的感觉，但我真切地感受到自己正在空中飞翔，激动得差点哭出来。山这种东西，原来就是泥土堆起来才成为山的啊，和沙坑里的沙堆一样，我还想着这些理所当然的事情。我感受到了地面宽广无边，一直一直延伸下去。太棒了！我心满意足地平安降落回地面。就这样，エノキ又实现了一个梦想。大家是怎么度过暑假的呢？エノキ已经开始思考，明年要做些什么好了？闪闪发亮的魔法似乎还远远没有解除！はじめまして、エノキです。ゲームフリークのグラフィックデザイナーです。お仕事はドットを並べて絵を描くことです。このサイトのトップページのドット絵キャンバスでも遊んでいます！ドットの可能性は無限大ですね。ところでゲームフリークも先週は「なつやすみ！」でした。いくつになっても、「なつやすみ！」って響きにはわくわくしちゃいます。なつやすみはちきゅうでいちばんのイベントです。１日１日が特別なんです！そんな特別な「なつやすみ！」をさらに特別にするべく…今年のエノキは、子供の頃からの夢を叶えることにしました。だれしも一度は夢見たはず、「そらをとぶ」です。ピジョットに、フリーザーにのって空を飛んでみたかった！きっとポケモンにのってそらをとぶのに一番近い体験は、パラグライダーだとおもいます。夢を叶えるべく、群馬の山へ…今回初体験のエノキは自分で操縦するのではなく、そらをとぶおじさんに乗せて頂くダンデム飛行にトライ。これならはじめての人でも安心簡単に挑戦できます。山のうえで風を待って…良い風をみつけて坂をはしる！あれっ浮いてるー！！快適！上空では椅子にしっかり座った姿勢で快適に足下の街を眺められます。とっても快適！恐怖も無くて、ふしぎな感覚ですが、空を飛んでる！って実感して泣きそうになりました。山ってのは土が盛り上がって山なんだな、砂場の砂山と一緒...",
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      "body": "中文译文北美面向宝可梦粉丝的交换活动开始了！这是用 GAME FREAK 三个人的可达鸭（Psyduck）和北美人们的小火马（Ponyta）进行交换的活动。在“View Interview Video”中，我不好意思地用英语说了起来。（视线啊……）一开始原本打算用日语说，再配上字幕，但那边的孩子们很少会读字幕，而且我也不希望字幕反而让他们觉得难懂，所以想着，如果连热情和真实感也能一起传达给孩子们就好了……于是临时决定，全部用英语！来讲。我可是相当认真地练习了哦……因为请老师耐心地教了我很多遍，现在的英语似乎已经达到了“孩子们应该也能听懂”的程度。太好了太好了……那么，再见。【NOA官方网站：Pokemon-games】http://www.pokemon-games.com/portal/gamenews.jsp查看日文原文北米でポケモンファン向けの交換キャンペーンが開始されました！これは、ゲームフリークの３人のコダック（Psyduck）と北米の人たちのポニータ（Ponyta）を交換するイベントです。View Interview Videoの中で、恥ずかしながら英語で話してます。（目線が、、、）最初は日本語で話して字幕、ということだったんですが、向こうの子供達は字幕を読むことが少なく、さらに字幕によって難しく感じるとイヤだと思い、熱意やリアルさも同時に子供に届くと良いな、、、ということで、急遽、すべて英語！で話すことにしました。相当練習しましたよ。。。丁寧に何度も先生に教えてもらったので、何とか子供にも解るでしょう、レベルの英語にはなっているようです。良かった良かった。。。では。【NOA公式サイト：Pokemon-games】[http://www.pokemon-games.com/portal/gamenews.jsp](http://www.pokemon-games.com/portal/gamenews.jsp)查看官方英文版We started a campaign for Pokemon fans in North Americato promote Pokemon trade!This is an event where the users in North Americacan trade their Ponyta with the three of Game Freakstaff’s Psyduck.I’m speaking in English in View Interview Video,although it’s a bit embarrassing.(I didn’t know where to look at…)At first I was supposed to talk in Japanese and haveEng...",
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      "excerpt": "GAME FREAK员工分享夏日回忆与假期计划，最后还有一只让人想起宝可梦的金丝熊。",
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      "body": "明天开始放暑假！我是カニ子（蟹子）。就算长大了，也还是很期待暑假！我在 GAME FREAK 找了几个人，问他们：“请告诉我你夏天的回忆吧。”“请告诉我你夏天的特别计划吧。”平面设计师 よっしー（小吉） 的回忆是——在他21岁还是22岁的那个夏天，他和几个朋友一起，去拜访住在九州的一位熟人。那天晚上，他们去了一个据说在九州能看到美丽星空的小镇，在离小镇不远的一座湖旁边，大家躺在横跨湖面的那座大桥上，仰面朝天，在地上摆成“大”字！一起玩了场“青春游戏”，说着：“星星也太漂亮了吧！”顺便一提，就在那一晚，在满天繁星之中，他们还看到了好多次流星，真的非常感动。（´ｪ｀（よっしー）清爽过头了，耀眼得让人睁不开眼……よっしー 平时就是这么个清爽的人设。平面设计师 エノキ（榎木） 今年夏天的计划是——这　个　夏　天　我　要　飞　上　天　！！我要变成风，变成鸟，呀呼————！（エノキ）就是这样。好热烈。听说他要挑战滑翔伞。真是个挑战者啊——大家夏天都要尽情玩个痛快！去体验各种各样的事情，创造许多回忆，焕然一新，等假期结束后带着笑容去公司或学校吧！希望大家都能度过一个美好的暑假。今天的 GAME FREAK 员工宠物是ユッフィー（尤菲）（主人姓名）家的一只金丝熊，名叫“Poko”，是女孩子。它是老鼠，身体颜色偏黄，耳朵又是黑色的地方，难道不像那只宝可梦吗？我以前还在本公司的入职面试上说过这种话。现在回想起来，真是太丢人了！为了排解这份羞耻感，我揉了揉它肚子附近的毛，让它变得蓬蓬的。（ユッフィー）它露出了极其陶醉的表情。明日から夏休み！ のカニ子です。大人になっても夏休みは楽しみ！ゲームフリークで何人かに「あなたの夏の思い出教えてください」と「あなたの夏のスペシャル計画教えてください」を聞いてみました。グラフィックデザイナーのよっしーさんの思い出は21か22歳の夏に、友達数人と、九州に住んでいる知人のとこに遊びに行ったんですね。そのときの夜、九州で星空が綺麗にみえる町というところへ行きまして、その町からほど近くにある湖の近くに架かっている大きな橋の上で、みんな、地べたに仰向けに大の字！に寝っ転がって、「星超キレー！」と青春ごっこをしました。ちなみに、その晩だけで、たくさん星が見えるなか、流れ星も何度も見て、かなり感動しました。（´ｪ｀（よっしー）さわやかすぎて眩しい…。よっしーさんはいつもさわやかなキャラなのです。グラフィックデザイナーのエノキさんのこの夏の計画はこの夏は　そ　ら　を　と　び　ま　す　！　！風になります鳥になりますやっふーーーーぅ！（エノキ）。とのことです。あつい。パラグライダーに挑戦するんだそうです。チャレンジャーだーみんな夏は思いっきり遊んで！いろんな体験をして、たくさんの思い出を作って、リフレッシュして休み明けに笑顔で会社や学校に行けるようにしまし...",
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      "excerpt": "增田顺一邀请大家参加横滨帕尔城，体验与皮卡丘合影、DP对战和无线通信获取宝可梦的夏日活动。",
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      "body": "中文译文明天开始放暑假！大家，暑假过得开心吗！？一起玩、一起学习，开开心心地度过吧！我计划在8月17日去横滨的帕尔城！我也去了幕张会场，没想到人那么多，真是太激动了！所以，这次在横滨我也要好好享受一番！大家也可以和皮卡丘合影、进行DP对战，还可以通过无线通信获得宝可梦，等等……帕尔城真是充满欢乐！一定要来哦！今年的夏天，只有今年才有！让我们一起开心地度过吧！下回再见啦！查看日文原文明日から夏休み！みなさん、夏休み楽しんでますか！？遊んで勉強して楽しみましょうね！増田は８月１７日の横浜のパルシティに行く予定です！幕張も行ったんですが、あまりの人に感激！というわけで、横浜でも楽しんできます！みなさんもピカチュウと写真を撮ったり、ＤＰバトルをやったり、ワイヤレス通信でポケモンをＧＥＴしたり、と、、、楽しさいっぱいのパルシティ！ぜひ来て下さいね！今年の夏は今年のみ！楽しみましょう！チャオ！查看官方英文版Our summer vacation starts tomorrow!Are you enjoying your summer vacation!?Let’s all enjoy summer, both when you playand you study!As for me, I’m planning to go to a Pokemonevent at Palcity in Yokohama on August 17th.I went to the one held in Makuhari (Chiba prefecture)and I felt great to find so many people there.So, I’m very much looking forward to Yokohama, too.At the event at Palcity, you will be able totake pictures with Pikachu, play Pokemon Diamond/Pearlbattles, and collect Pokemon via wireless communication,among other things…It must be a great fun! Please come visit us!This year’s summer is different fromany other summer!Let’s experience it fully!Ciao!",
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      "body": "中文译文8月7日（星期二），我去了在东京国际论坛举办的“皮卡丘现场演出”！虽然是16点那一场，但人实在太多了！让我大吃一惊！听着宫崎先生指挥演奏的背景音乐，觉得无比怀念，随着中川翔子小姐的演出，开心地找回了《宝可梦星期天》的感觉，听到《目标是宝可梦大师》时，差点就哭出来了，路卡利欧施展波导，前三只宝可梦的身影隐约浮现，大家一起大喊“波加曼——！！！”；被格林逗得哈哈大笑，又被林明日香小姐演唱的基拉祈感动，还被 Sowelu 模仿玛纳霏逗得乐不可支，以及跟着秋吉文江小姐的《Together》一起唱“咕！咕！笑一个——！”等等！我真是玩得超级开心！太开心啦——！！！哎呀——……真是一场精彩无比的演唱会！能看到这样的演唱会，我真的特别激动、特别感动。这次虽然是电影十周年纪念企划，但不知怎么的，我开始想着，要是每年都能看到这样的演唱会就好了……我也明白这并不是件容易的事……可说实话，我确实这么想了。因为它真的太棒了。当然，还有！感谢前来参加的各位，以及一直支持我们的各位！感觉自己从大家那里获得了满满的能量！另外，临走时，我还见到了那些一直支持我的朋友们！能见到大家，我特别开心！真的谢谢你们！！！那么，再见。查看日文原文８月７日（火）に東京国際フォーラムで行われた、「ピカチュウ・ザ・ライブ」に行ってきました！１６時の回だったのですが、すごい人！でビックリ！宮崎さん指揮によるBGMを聞いて懐かしく思い、中川翔子さんで楽しくポケモンサンデー気分になり、「めざせポケモンマスター」で泣きそうになり、ルカリオの波導で最初の３匹がうっすら見えて全員で「ポッチャマーーー！！！」と叫んだり、グリンさんで笑ったり、林明日香さんのジラーチで感動したり、Soweluさんのマナフィモノマネでウケたり、あきよしふみえさんの Ｔｏｇｅｔｈｅｒで「ぐっ！ぐっ！すまーいーーる！」をやったり、と！超楽しんでしまいました！たっのしかったーーー！！！いやー、、、とっても素晴らしいコンサートでした！こんなコンサートを見ることが出来てほんと感激、感動です。今回は映画１０周年記念企画だったのですが、何だか毎年、こんなコンサートを見てみたいなぁ、と、、簡単ではないことを理解しつつ、、、正直思いました。それぐらい良かったです。そして、もちろん！来て下さった方々、応援してくる方々、ありがとうございます！みなさんから、たくさんのエネルギーをもらった気がします！あと、帰り際に増田を応援して下さっている方々にもお会いできました！みんなに会えてとても嬉しかった！どうもありがとう！！！では。查看官方英文版On August 7th (Tue), I went to a concert called“PIKACHU THE LIVE” held at Tokyo InternationalForum! I saw the ...",
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      "body": "中文译文从前还当程序员的时候，我曾为了学习，模仿着做过一次俄罗斯方块。我想，我就是在那时，学到了游戏本身所拥有的魅力与魔力。那是因为，・下落的速度。・方块旋转的速度。・用十字键移动的速度。・落地并黏合的速度。・每个关卡所设定的整体速度之间的平衡。只要改变包括这些在内的许多速度，游戏就会变得非常有趣，也会变得非常无聊。仅仅一个要素，仅仅是速度，就能如此。由此就能明白，决定速度这件事（对不了解的人来说，或许只是件小事）究竟有多么重要。然后，我意识到俄罗斯方块是以微妙的平衡打造出来的。接下来这句话，虽说我不想引起误解，但我也正是在那时明白了，游戏（本身）并不是视觉效果。就算有一副非常漂亮的将棋，趣味（就游戏而言）终究还是将棋本身嘛。那么，再见。查看日文原文昔、プログラマーだったころ、勉強のためにテトリスを真似して作ったことがあります。ゲームそのものが持っている魅力、魔力というのを、その時に学んだような気がします。それは、・落ちる速度。・ブロックが回転する速度。・十字ボタンで移動する速度。・着地してくっつく速度。・ステージごとに決められている全体速度のバランス。などの多くの速度を変更することで、とても面白くもなり、とてもつまらないものにもなったから。たったそのひとつの要素、速度だけで。速度を決めること（知らない人にはちょっとしたこと）がどれだけ重要かが解ります。そして繊細なバランスでテトリスが作られていることに気づきます。そして、誤解を恐れず書くと、このとき、ゲーム（そのもの）はビジュアルでは無いのだと知りました。とっても綺麗な将棋があっても、面白さ（ゲームという意味では）は将棋ですものね。では。查看官方英文版In the old days when I was a programmer,I created an imitation of Tetris as a wayto learn programming.I think it was then that I learned what isfascinating and magical about games themselves.That is,*the speed of falling blocks*the speed of rotating blocks*the speed of moving blocks using the Directionbutton*the speed of blocks landing on the bottomline and get stuck*the balance of speeds that have been determineddifferently for each stageBy changing such different kinds of speed...",
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      "excerpt": "GAME FREAK网站全面更新，负责网站制作的员工分享新博客与点阵画布背后的设计想法。",
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      "body": "初次见面。我是 GAME FREAK 的工作人员カニ子（蟹子）。我入职 GAME FREAK，负责网站制作。今后还请多多关照。这次，正值 GAME FREAK 网站全面更新，作为趣味内容的一环，我们从今天开始写员工博客。关于 GAME FREAK 里那些有点奇怪却很有趣的快乐日常，我想想到什么就写写，没写也就没写吧。那么，在这次更新中，我们给首页做了一个有趣的小机关。这是一个点击后颜色会逐渐变深的点阵画布。可以通过点击加深的颜色只有 3 个层次，虽然不算多，但这是因为我想起了 Game Boy 的颜色深浅曾经只有 3 个层级，于是就做成了这样。GAME FREAK 的《宝可梦 红·绿》也是 Game Boy 上的作品。当时仅凭 3 个层级的深浅，就表现出了那样丰富的角色。只有 3 个层级，却又不仅仅是 3 个层级。点阵图中蕴藏着无限的可能性。也请你亲自点击点阵，试着表现出各种各样的效果吧。那么下周再见啦！はじめまして。ゲームフリークスタッフのカニ子と申します。ゲームフリークにWeb制作担当として入社しました。これからよろしくお願いいたします。このたび、ゲームフリークWeb全面リニューアルをきっかけにオタノシミコンテンツの一環として本日よりスタッフブログを始めました。ちょっとヘンだけどおもしろいゲームフリークでの楽しい日々を書いたり書かなかったりしていこうと思います。さてさて、今回のリニューアルではトップページに楽しい仕掛けをつくりました。クリックすると色の濃くなるドット絵キャンバスです。クリックして濃くできる色は3段階と少ないですが、これはゲームボーイの色の濃さが3階調だったことを思い出してつくったものです。ゲームフリークの「ポケットモンスター 赤・緑」もゲームボーイの作品。たった3階調であんなにも豊かなキャラクター達を表現したのです。たった3階調、されど3階調。ドットには無限の可能性が秘められています。ぜひあなたもドットをクリックして色々な表現をしてみてください。それではまた来週！",
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      "excerpt": "GAME FREAK官网全新改版，页面更易浏览，还加入了像素绘制功能，增田专栏也将以全新面貌继续更新。",
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      "body": "中文译文终于！！GAME FREAK 的主页焕新啦！我觉得现在好看得多、也更容易浏览了。不仅可以绘制像素点，还是工作人员坚持细节、精心制作出来的，所以大家一定一定要把所有页面都看一遍哦！增田专栏的页面也变得很帅气了，所以我写专栏的节奏，说不定也会有一点变化！？今后我们也会继续不断改进，还请大家期待 GAME FREAK 的主页！那么，回头见！查看日文原文ついに！！ゲームフリークのホームページが新しくリニューアルされました！かなり見やすくなったと思います。ドットも打てるなど、スタッフがこだわって作ってくれたので、みなさん、ぜひぜひ全てのページをご覧ください！増田のコラムのページもかっこいい感じになりましたので、すこーし、書くペースに変化があるかも知れません！？これからも、どんどん良くしていきますのでゲームフリークHPにご期待ください！では。查看官方英文版At last!!Game Freak’s website has been redesigned andrelaunched anew!I think it’s become much more eye-friendly.The new website is designed with a passionfor details, such as you can use dots on thepages.I’d love it if you could take a look at allthe pages!Since my column page also has been redesignedin a cool way, there might be a small changein my update pace!?As we hope to make our website even better,please look forward to new changes inGame Freak website!See ya.",
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      "body": "剧场版宝可梦 钻石·珍珠《帝牙卢卡VS帕路奇亚VS达克莱伊》这是动画原创角色的设计稿！GAME FREAK 绘制的动画原创角色设计稿大公开！※由于是原案设计，实际使用的角色在细节和颜色等方面会有所不同评论：杉森建■阿尔贝特男爵我一边想着，他嘴上说是“男爵”，其实根本没有真正的爵位，只是自称男爵吧——一边把他设计得可疑兮兮的。之前画《基拉祈》时买的华丽服装资料，这次又派上用场了。■爱丽丝我原本设想的是类似漂白发的双色发色，但正篇里改成了全金发。毕竟还必须表现出她年幼时期的样子，自然一些也是理所当然的。在我的设定里，神奥的年轻人很流行围巾，所以爱丽丝也和小光一样采用了围巾风格。■托尼欧这是个不论外表如何都受到爱丽丝喜爱的幸福角色，所以我让他穿上了非常不时髦的衣服。■真纪因为我把爱丽丝的发型画成了长发，为了形成对比，另一个女孩子就采用了束发类的发型，于是成了这个样子。我很喜欢她额头旁边发际线画得比较模糊的地方（线条没有连起来）。画的时候多少把 Shokotan 放在了脑子的一角，不过可能没有太反映出来。■大这是我第一次画脏辫。我觉得既好画，也顺利地整理出了不错的造型。对我来说，这是个相当有新意的角色。■胜己主题是三角形？头发翘起的部分和上半身的纽扣都以三角形的方式排列。至于为什么我已经忘了，不过也许是想表现土台龟那种沉稳厚重的感觉吧。大概。裤子则是小银风格的印象。三人训练家组合分别按照各自持有的宝可梦的印象色来搭配服装。劇場版ポケットモンスター ダイヤモンドパール「ディアルガVSパルキアVSダークライ」アニメオリジナルキャラクターデザイン画です！ゲームフリークで描き起こされたアニメオリジナルキャラクターのデザイン画を大公開！※原案デザインのため、実際に使用されたキャラクターと細部や色などが異なりますコメント：杉森建■アルベルト男爵「男爵」とか言って実際は本物の爵位は無くて自称・男爵なんだろうなーと考えながらうさんくさくまとめました。「ジラーチ」の時に買ったハデ衣装の資料がまた役立ちました。■アリス髪の色はブリーチっぽいツートンカラーで考えましたが本編では完全ブロンドに変更になりました。幼い時代も表現しなくてはならないのでナチュラルにするのは当然ですね。僕の中ではシンオウの若者にはマフラーが流行っている設定なので、アリスもヒカリ同様マフラースタイルです。■トニオ容姿に関係なくアリスに愛されている幸せキャラなので思いっきり洒落てない服を着せました。■マキアリスの髪型ををロングにしたので、メリハリとしてもう一人の女子はまとめ系ヘア、ということでこのような形に。オデコの横の生え際が曖昧（線がつながっていない）になっているところが気に入っています。若干しょこたんの事を頭の隅に置いて描きましたが、あまり反映されていないかも。■ダイ初めてドレッドヘアーを描いてみました。描...",
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      "body": "中文译文终于！欧洲时间2007年7月27日（星期五）期待已久的欧洲版《Poke’mon DIAMOND &amp; PEARL》终于发售了！这样一来，地球终于连成一体了！顺带一提，欧洲版包含德语、法语、西班牙语和意大利语版本，所以我想，也会有昵称很奇妙的宝可梦来到我们身边吧。还有，请在地球网络上增加更多点数吧！那一个个点，都是宝可梦迷之间的纽带！在同一颗星球上，让地球各地相互连接的宝可梦交换世界。请一定要试试看哦！那么，回头见！查看日文原文ついに！欧州時間の２００７年７月２７日（金）待ちに待った欧州版『Poke’mon DIAMOND &amp; PEARL』が発売されました！これによって、ようやく地球が１つになりました！ちなみに、欧州版とはドイツ、フランス、スペイン、イタリア語がありますんで、ニックネームの不思議なポケモンもやってくると思います。そして、ジオネットでの点を増やして下さい！その点１つ１つがポケモンファンのつながりです！ひとつの星の、地球上の世界が繋がるポケモン交換の世界。ぜひトライしてみてくださいね！では！",
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      "body": "中文译文今天想聊聊森林。前些日子，我去了趟长野县的阿凡森林。在那里，我见到了担任理事长的 C.W. 尼科尔先生和森田先生，向他们详细请教了关于森林的许多事情。首先，最让我惊讶的是……一旦破坏了自然，如果没有人加以管理，就会一直保持那个样子。……原来是这么回事。我以前以为，什么都不去做、不加以人为干预才是自然……但事实并不是这样。哎呀——看来我学得还不够啊。听说，日本为了追求经济增长，许多森林都变成了杉树或落叶松的人工林。就这样，被人类改变过的森林自然环境，会流失泥沙，树木也无法重新生长，对生物来说十分严酷，完全称不上理想的环境。说不定，如果以一千年为单位来看，森林也许能够恢复。可是，那些好不容易活下来的许多生物，都会因此灭绝。但是，可能性还是存在的。能够把这片被人类破坏的、不自然的森林恢复成真正的自然的，也正是人类。据说，日本的纬度以及日本南北狭长的形状，对于生物（微生物、昆虫、草木、两栖类、哺乳类等）来说，是非常理想的环境。我似乎也明白了尼科尔先生为何会爱上这里。理想中的森林，本来应该是这样的结构：有高大的树木，树下生长着作为下一代的中等树木，再往下则铺展开一片草地。这和公园里的树林，还是有点不一样吧。还有青蛙的叫声、鸟的叫声、仿佛在欢笑的水声，以及树木发出的声音。光与影带来的舒适感，风的舒适感，还有那份凉爽。我感受到，作为日本人，应该为这样的自然感到自豪，并好好珍惜它。尼科尔先生深爱着日本的森林，一边想象着一百年后的森林（日本），一边呼吁大家重视森林；这一点让我深有同感。美丽的日本……就先从森林开始吧。阿凡森林http://www.afan.or.jp/下回再见咯！查看日文原文今日は、森についてです。先日、長野県にあるアファンの森というところにおじゃましてきました。ここの理事長をしているC.W.ニコルさんと森田さんにお会いして、森というものについて詳しくお聞きしてきました。まず何よりも驚いたのは、、、自然を壊してしまうと、人が手を入れなければ、ずっとそのままになってしまう。、、、ということでした。何も手を入れない、人が介入しないことが自然だと思っていたのですが、、、そうではなかったのです。いやー、勉強不足でした。日本は経済成長を求め、森の多くはスギやカラマツの植林地になってしまったそうです。こうして、人間が変形させた森の自然は、土砂が流れ落ち、木々は生えてこず、生き物には厳しく、到底、理想の形とは言えない環境に。ひょっとすると、１０００年単位で見れば森は復活するのかも知れません。しかし、何とか生き延びている、多くの生き物たちが絶滅してしまう。しかし可能性があります。人間が破壊したこの不自然な森を、本当の自然に戻すことができるのも人間なんです。日本の緯度と日本の縦長の形は生き物（微生物、昆虫、草木、両生類、ほ乳類など）にとってとても良い環境だそうです...",
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      "body": "中文译文在创作事物时，哲学和思想是非常重要的。即使画出质量极高的画，创作出音乐，制作出游戏，如果在那里看不见哲学和思想，就很容易显得非常无聊，也会变得难以将想传达给许多人的信息送达。这或许也可以说是创作者的责任，也或许可以说是放弃传达信息。我想，之所以说创作者的思考方式和创作理由很重要，就是这个意思。因为属于自己的哲学、思想，拥有超越品质本身的力量。这或许就是极致的高品质与艺术之间的差别吧。将那个人的想法倾注其中的作品，更容易让人对它产生感情。一切事物都有其理由。即使只看宝可梦的一个设计，也是一样。即使只看一个音符或音量，也是如此。创作者和接受者所承担的角色不同，但不妨想一想：“为什么会变成这样？”“为什么要这样做？”我想，你一定会看到新的答案。然后不知不觉间，我想你也会看见对方以及自己的思想。那么，再见。查看日文原文もの作りには、哲学や思想はとても大切です。非常にクオリティの高い絵を描いても、音楽を作曲しても、ゲームを作ってもそこに哲学や思想が見えないと、それは非常につまらないものに映りやすく、多くの人へのメッセージも届きづらくなります。作り手の責任とも言えるかも知れませんし、発信メッセージ放棄という言い方もできるかもしれません。作り手の考え方、理由が大切というのは、そういうことだと思います。自分なりの哲学、思想というのは、クオリティを超えるチカラがあるからです。クオリティが究極的に高いものと芸術との差、そういうことなのかもしれません。その人の考えを詰め込んだものは、そこに感情を抱きやすい。すべてにおいて理由があります。ポケモンのデザインひとつとっても同様です。音符や音量ひとつとってもそうです。作り手と受け手で役割は違いますが、「なぜ、そうなったか？」「なぜ、そうしたのか？」を考えてみましょう。きっと、新しい答えが見えてくると思います。そしていつしか、相手や自分の思想が見えてくると思います。では。查看官方英文版When you create something, it’s critical tohave your own philosophy or thought.Even when you draw a picture, compose music,or create video games, of very high quality,it often appears to be boring unless you canconvey your philosophy or thought through yourcreation.It becomes more difficult to get across yourmessage to many people.It can be called the responsibility of thecr...",
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      "body": "中文译文我是 GF 的增田。昨天，我从纽约回来了。哎呀——坐14个小时的飞机，真够辛苦的啊……现在还在时差反应中，整个人昏昏沉沉的。不过——今天也要精神满满地开始！！今天，4月26日，是 GAME FREAK 的创立纪念日！没想到已经18周年了！！！先来分享一个令人高兴的消息！听说在纽约举办的 Pokemon DIAMOND &amp; PEARL 发布会，大约有6000人到场！太厉害了！感谢大家！美国时间22日的活动也在 pokemon.com 上进行了在线直播，没想到！一天之内的访问人数竟然达到了18万6千人！也就是说，全世界有18万6千人观看了活动！太厉害了！太感谢了！太高兴了！谢谢大家！另外，听说还有人在 YouTube 上传了当时排队购买《宝可梦 钻石·珍珠》的队伍情况。据说视频是从队伍末尾（从48街到49街，几乎绕了一圈）一直拍到入口的。他们还真会做有意思的事！Joystiq 这个网站也拍摄并播放了活动现场的情况。请搜索“Joystiq at the Pokemon launch party in NYC”试试看。（我刚才也看了。）我希望通过这样的活动，能让更多人哪怕只是更深入地了解一点游戏！而且，如果大家不仅能感受到创作的快乐，也能体会到举办活动、进行发布的快乐，并因此让哪怕多一个人产生“我也想成为创作者！”的想法，我都会非常高兴。同时，我也希望大家能通过宝可梦这款游戏，感受到些什么。那么，再见！查看日文原文増田＠GFです。昨日、NYから戻ってきました。いやー、１４時間飛行機って辛いっすね。。。時差ボケでボケボケです。しかーし、今日も元気に！スタート！！今日、４月２６日はゲームフリーク創立記念日です！なんと１８周年！！！そこに嬉しいニュースを！NYで行われた、Pokemon DIAMOND &amp; PEARL launch partyには約６０００人の方が来てくれたそうです！すごい！感謝！米国時間２２日のイベントはpokemon.comでもストリー ミング配信されましたが、なんと！そのアクセス数は１日で１８万６千人に上ったそうです！ということは、世界中の方、１８万人が見てくださったということ！すごい！ありがたい！嬉しい！感謝！また、NINTENDO WORLDでダイヤモンド・パールを購入しようと並んでいた人たちの様子がYouTubeにアップされていたそうです。最終列（４８丁目から４９丁目までほぼ一周）から入り口までを撮っているそうです。面白いことしてくれます！ジョイスティックというサイトでもイベントの様子を撮影して流してます。Joystiq at the Pokemon launch party in NYCでサーチしてみてください。（マスダモイマミマシタ）こういうイベントを通じて、多くの方々にゲームのことを少しでも深く理解してもらえ...",
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      "body": "中文译文我是在纽约的增田。正如大家所知，美国时间4月22日（日本时间23日），北美版《钻石／珍珠》就要发售了！而且，首发日活动将在纽约曼哈顿的洛克菲勒中心广场举行！好期待！我这次是为了接受各家媒体采访，以及参加活动（在舞台上进行问答和签名会），来到了纽约。没错！终于！北美版发售了！！这样一来，素未谋面的美国和日本宝可梦爱好者们，也可以通过GTS交换宝可梦了！而且，一旦进行交换！！GTS（地球网络）就会切换到世界地图模式！还有，让宝可梦携带的邮件！邮件内容也会自动翻译。也就是说，在日版《钻石》中写下的邮件，比如“皮卡丘 喜欢！”，到了北美版玩家那里，就会变成“I love PIKACHU!”。反过来也一样。很厉害吧！这次邮件和联合空间中的文字制作机制，并不是以日本为出发点，而是考虑到多种语言交杂的欧洲来设计的。没错。正因为采用了用一两个单词组成句子的结构，才能在全世界范围内轻松实现各国语言的自动翻译。所以，日本人之间互发邮件时，应该会觉得比过去的作品更加不方便。不过，我们优秀的工作人员坚持着自己的理念，他们挺起胸膛说：“这样就能实现世界范围内的同步翻译！”然后完成了设计。他们做得非常出色！大家也一定要试着用GTS交换宝可梦哦！还有，也请试试邮件功能。啊，别忘了增加地球网络上的圆点数量！《钻石／珍珠》从这里开始，还会产生新的变化。那么，再见。查看日文原文増田＠NYです。皆さんご存知の通り、米国時間４月２２日（日本時間２３日）に、北米版のダイヤモンド・パールが発売になります！その初日発売イベントがNYのマンハッタン、ロックフェラーセンターの広場で行われる事になっているんです！楽しみ！増田は各種メディアの取材やそのイベント参加（ステージでのＱ＆Ａやサイン会）のため、ここNYに来てます。そう！ついに！北米版発売！！これによって、アメリカ人と日本人の出会った事もないポケモンファン同士が、GTSを介してポケモン交換できるようになります！そして、交換すると！！GTS(ジオネット)は世界地図モードに切り替わります！また、ポケモンに持たせたメール！その内容は自動翻訳される仕組みになっています。つまり、日本版のダイヤモンドで書いたメール、例えば「ピカチュウ　すき！」が、北米版の人には、「I love PIKACHU!」となって届きます。逆もまたそうです。すごいでしょ！今回のメールやユニオンでの文章作成の仕組みは、日本ではなく言語が複数飛び交う欧州のことを考えて設計されています。そうです。１つか２つの単語から文章を作る構造にしたことで、各国語自動翻訳が世界規模で容易にできるのです。ですから、日本人同士のメールは、過去の作品に比べて不便だったと思います。でも、うちの優秀なスタッフがポリシーを持って、これなら世界同時翻訳できる！と、胸を張って作ったのです。良い仕事をしてくれました...",
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      "body": "中文译文4日（星期三）早上7点45分在酒店大堂集合。时差反应＋睡眠不足，果然还是困得不行……4日（星期三），由对德国很熟悉（或者说，非常热爱德国）的小柳老师带着我们坐巴士移动。首先是被称为葡萄酒圣地的埃伯巴赫修道院！很有德国乡村的感觉，真不错。不过，冷得不得了！有巨大树木，还有葡萄园，怎么看都不是日本的风景！老师说，这座修道院据说回声非常好，一个人好像就能唱出合唱的效果。厉害。然后坐巴士前往普法尔茨·福尔默酿酒厂。午餐是由笑容无比灿烂的美女福尔默夫人亲手做的三明治。这个……好吃得不得了！明明我对德国料理只有难吃这种印象……咦？火腿、酸黄瓜、面包，每一样都好吃……一边听着关于德国葡萄酒、价格和销售等方面的介绍，不知怎么的……我对德国的印象渐渐改变了……。。。。。。。坐巴士移动。。。。。。。。来到名叫托马斯先生的葡萄酒酿造所。据说他们曾在黑皮诺（葡萄品种）大赛中获得金奖。太厉害了！首先，去葡萄园。负责在托马斯先生那里工作的学生给我们带路。关于葡萄树的栽种方式、疏果方法、形状、农药和土壤等，他都亲切又仔细地给我们讲解了。哎呀，农业真是辛苦。而且，为了培育出优质葡萄，他们非常热心，也很有自己的坚持。从葡萄园回来后，和托马斯先生他们干杯！一边享用夫人的家常菜，一边聊了各种各样的话题。我问了他坚持的事情，托马斯先生给我们讲了一番非常深刻的话：他所坚持的，其实就是人生本身。果然，他们的思想，或者说想法，非常坚定而深刻。想要创造出什么好东西，归根结底就是这个道理吧。然后……料理！这个也……好吃得不得了！！夫人做的菜，真的非常美味！托马斯先生说，葡萄酒产区和啤酒产区的饮食似乎不一样。那些说德国料理难吃的人，请一定到葡萄酒产区尝尝当地的料理。真的……很好吃！将近4个小时的聚会也结束了，我们在莱因斯瓦伊拉霍夫的酒店睡下。就这样，第二天这漫长的一天也结束了……未完待续！查看日文原文ドイツ（２）４日（水）朝７：４５分にホテルロビーに集合。時差ぼけ＋睡眠不足で、さっすがに眠い。。。４日（水）は、ドイツに詳しい（というか愛していらっしゃる）小柳先生に連れられてバスで移動。まずはワインの聖地といわれるエーベルバッハ修道院！ドイツの田舎という雰囲気で良い感じ。ただし、むちゃむちゃ寒い！巨大な樹があったり、ワイン畑があったりと明らかに日本の風景ではありません！先生曰く、この修道院はとても音が響くそうで１人でコーラスができるらしいです。すごい。そして、プファルツ・フォルマー醸造所にバスで移動。笑顔が最高の美人、フォルマー夫人の手作りサンドイッチで昼食。これが、、もの凄く、うまい！ドイツ料理はまずい、という印象しかなかったのに、、、あれ？ハム、ピクルス、パン、どれも美味しい。。。ドイツワインのこと、値段と販売のことなどを聞きながら、なんか、、、ドイツについての印象が変わっていく。。。。。。。...",
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      "excerpt": "增田顺一记录首次前往德国的旅程，从抵达、参观任天堂欧洲，到参与《宝可梦钻石／珍珠》的本地化会议。",
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      "body": "中文译文4月3日（星期二）到8日（星期日），我去了一趟德国！所以，我打算分几次写写在德国的经历。首先是……第一天！3日（星期二），一边惊讶于飞机9点55分起飞、时间实在太早，我一边坐着NEX，提前两小时赶到了成田机场。换欧元啦……喝咖啡啦……忙活了各种事情的时候，时间转眼就到了。赶紧往登机口跑。登上飞机，起飞。过了一会儿，我一边为地面景色的美丽感动着，一边突然想到一个点子……赶紧记下来。经过11个小时的飞行，平安抵达德国。下午3点。在法兰克福机场，任天堂欧洲（NOE）的工作人员（也是工作伙伴和朋友）已经来接我了，我这才放下心来。坐他的车出发。上了名叫“Autobahn”的不限速公路，40分钟后，抵达NOE！他们带我参观了公司内部，我还向NOE的社长打了招呼。聊了一会儿之后，我们前往位于法兰克福的本地化办公室。这次要做的是《宝可梦 钻石／珍珠》的本地化工作。大约10个人聚到了会议室里。我向大家介绍了细节设定、隐藏设定以及剧本的意图等，然后听取了各国翻译负责人们的意见。几个需要确认的事项也顺利处理完了，感觉非常不错。距离发售还有很多工作要做，不过请大家加油！本地化工作让我放下心来，之后先让他们送我回酒店办理入住。接着，包括NOE社长在内的4个人一起吃了顿饭。实在太困了，所以吃到一半我就变得安静起来（笑）不过，能和大家愉快地聊上许多有意义的话题，真的太好了。就这样，我终于结束了漫长的一天……明明因为时差在0点睡下，结果1点就醒了，这是为什么？才睡了一个小时就醒了？？未完待续！查看日文原文ドイツ（１）４月３日（火）?８日（日）までドイツに行ってきました！そこで、数回に分けてドイツでのことを書こうと思います。まずは、、、初日！３日（火）、飛行機が９時５５分発という時間の早さに驚きながらNEXにて２時間前には成田へ。お金をユーロにしたり、、、コーヒー飲んだり、、、もろもろしているうちに、あっという間に時間。ゲートに急ぐ。飛行機に乗り込み、離陸。しばらくして地上の景色の美しさに感動しつつ、１つアイディアをひらめき、、、メモメモ。１１時間の飛行で無事ドイツ到着。昼の１５時。フランクフルト空港でＮＩＮＴＥＮＤＯ　ＯＦ　ＥＵＲＯＰＥ（ＮＯＥ）のスタッフ（仕事仲間で友人）さんが向かえに来てくれていて一安心。彼の車で移動。アウトバーンという速度無制限道路に乗って、４０分後、NOEに到着！社内を見学をさせてもらい、NOE社長さんにご挨拶。少しお話しした後、フランクフルトにあるローカライズオフィスに移動。今度は、「ポケモンダイヤモンド・パール」のローカライズの仕事。１０名ほどが会議室に。細部設定、裏設定、シナリオの狙いなどをお話しして、各国のトランスレーターのリーダーさんからお話を伺いました。いくつかの確認事項も無事終えて、とっても良い感じ。発売までまだまだ作業がありますが、頑張...",
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      "body": "中文译文哎呀，3月真是忙得不可开交……我一直被工作追着跑，忙得团团转……没想到！1991年由 GAME FREAK 制作的，《耀西的蛋》，竟然已经在 Wii 的虚拟主机上配信了！哎呀，真让人吃惊！毕竟宝可梦是在1996年发售的，所以这已经是相当久远的游戏了……不过这是款会让人上瘾的游戏，大家一定要试着玩玩看！顺便一提，音乐是我做的。（只有三个音，也自有一番风味，对吧？）还有……3月18日（星期日）的《宝可梦☆星期天》节目里，我又要登场了。会和罗伯特三位成员一起互动。下回再见啦！查看日文原文いやー、３月は忙しい。。。と、むちゃむちゃ仕事に追われていたんですが、、、なんと！１９９１年にゲームフリークで制作した、「ヨッシーのたまご」が、Wiiのバーチャルコンソールで配信されてました！いやー、びっくり！ポケモンが１９９６年発売ですから、ずいぶん昔のゲームになりますが、、やみつきになるゲームですので、ぜひ遊んでみて下さい！ちなみに、音楽は増田です。（３音ってそれはそれで味がありますよね）あと、、、３月１８日（日）のポケモン☆サンデーにまたまた増田出演してます。ロバート３人さんと絡んでます。チャオ！查看官方英文版Oh, I’ve been busy in March…I have been literally swamped with work, but…Holy cow!“Yoshi’s Eggs(English title: Yoshi),” a gamedeveloped by Game Freak in 1991, is now beingdistributed through Wii’s Virtual Console!What a surprise!Even compared with the first Pokemon, whichwas released in 1996, “Yosshi’s Eggs” is suchan old game, but it is very addictive.Please give it a try!Incidentally, I did the music.(There were only three tones. Very few… but ithas its own charms, doesn’t it?)Also…I will appear on Pokemon Sunday which airs onMarch 18th (Sunday). I will make an appearancewith the three of Robert (a Japanese comic trio).(This episode was aired in 2007 and no longeravailable.)Ciao!",
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      "body": "中文译文最近一直很忙，没能更新，所以偶尔换个角度来写写。2月11日（星期日）　从2月10日?12日，我在山口县下关参加了一个叫作 Engine 01“今天要去的学校”的活动。　当天11日，我做了一场“90分钟了解宝可梦的成人讲座”，　现场相当热闹哦！　我详细聊了聊宝可梦究竟有趣在哪里，以及大家为什么会如此投入其中！2月17日（星期六）　应猿乐厅桥本长官的邀请，我去参加了“宝可梦对战大会”。　这是喜欢宝可梦的人们聚集在六本木举办的一场活动。　我只是在那里露了那么一小会儿脸，不过……这次也同样玩得很开心！　能有人举办这样的活动，我很高兴；而且去参加也很开心呢。2月20日（星期二）　我去了东京造形大学，参加企业说明会。只聊了一小会儿。　在下着雨、天气寒冷的日子里，感谢大家前来参加。　我还看了大家的作品，真是才华横溢、精彩绝伦！我也受到了很大的激励。2月23日（星期五）　我去了文化厅媒体艺术祭。　这是因为《宝可梦 钻石／珍珠》入选了评审委员会推荐作品。2月27日（星期二）　宝可梦迎来11周年了！！　1996年的这一天，Game Boy软件《宝可梦 红·绿》正式发售。　从那时起，包括皮卡丘在内的许多宝可梦，　就这样逐渐出现在大家眼前了呢。而且，最重要的是！正是因为有大家的支持，我才能一路走到今天。　真的非常感谢大家！！今后我也想不断地为大家提出、提供全新的游玩方式，以及能带来幸福的游玩体验。　今后也请大家多多关照。当天，公司内部是这样的……从15点开始，全体员工一起观看了专门为公司内部制作的《宝可梦 钻石／珍珠》制作花絮 DVD。　做得非常好，是一张很棒的 DVD！　感谢制作这张 DVD 的工作人员！品质非常高，也很有创意！不愧是大家。　哎呀——真的太棒了！然后，是晚餐。　在一家味道很棒、我们经常去的店里聊到11周年时……　我们收到了这样一件不得了的礼物！　哎呀，这真的会让我哭出来啊。太开心了！　而且，完成度高得不得了！　皮卡丘也可爱得不得了！　这是让我在各个地方都感受到品位与才华，最棒的一天！2月28日（星期三）　今天几乎一整天都在开会……其实……　这种形式……如果把内容一条条拆开来……　就会变成普通的专栏了。下回再见噜！查看日文原文ここ最近忙しくて更新できていないので、たまには違う角度から。２月１１日（日）　１０日?１２日にかけて山口県下関にてエンジン０１「今日いく学園」というのに出演しました。　そこで、１１日に「９０分で分かる大人のポケモン講座」という講演をしましたが、　なかなか、盛況でしたよ！　ポケモンについてどこが面白く、なぜ熱中するのか、ということを詳しく話してきました！２月１７日（土）　猿楽庁の橋本長官さんに誘われて、「ポケモンバトル大会」に行ってきました。　これは、ポケモンが好きな方々が六本木で集って行われたイベントです。　そこにほんのちょこっと...",
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      "excerpt": "2007年2月《CONTINUE》刊载田尻智与中川翔子的特别对谈。田尻智讲述《宝可梦 红·绿》原定1995年9月发售，因反复修改训练家台词延期半年至1996年2月，当时抱着“要么做完，要么死”的心态；他提到与宫本茂讨论御三家选择机制、以冬虫夏草为灵感设计妙蛙种子、名片印凤王与盲文、以及《钻石·珍珠》的Wi-Fi对战和双插槽联动。中川翔子称因《宝可梦 绿...",
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      "body": "宝可梦 哇！兴奋与欢喜的呼声此起彼伏！《宝可梦》的创造者与因《宝可梦》而改变人生的少女终于相遇！令人心跳加速的粉丝对谈得以实现。在《宝可梦》的圣地下北泽，两人的对话无边无际地展开！那么，两人最终抵达的地方是哪里？ 智 × 中川翔子 文＝志田英邦　摄影＝石原敦志 两位是初次见面吧。 我是中川翔子。初次见面！ 我是GAME FREAK的田尻。初次见面！ 啊——！是神啊！请多关照。 哪里哪里。请收下我的名片。",
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      "body": "中文译文这次，我们第一次决定用DS进行开发，在之前一直使用的Game Boy Advance这款硬件上，操作按键是由十字键、A、B、L、R按钮构成的。要怎样改变这套操作方式，或者要不要改变它。从开发初期开始，这就是一个非常难以决定的问题，一直到最后的最后，都让我们伤透了脑筋。我们还做过这样的实验：从场地菜单开始，几乎所有需要选择的指令，都可以在下画面中通过触摸来操作。也实验过通过触摸来整理盒子的机制。当然，每个人的使用方式都不一样。其中最不容易出问题的做法，就是完全不改变。什么都不变。如果不改变过去的操作方式，那么过去的用户本来就已经习惯了这种操作。可是，考虑到那些第一次接触、第一次游玩的新用户，情况就不一样了。所以，我们希望找到一种变化：适合DS这款硬件，适合当今时代，适合新用户，最重要的是，也要符合现有用户如今的感受。当然，也没有因为是新硬件，就让玩家频繁地进行繁琐的触摸操作。熟悉之后的操作感、趣味性、易用性等等，究竟哪一种才是真正的好，我们逐项研究到每一个细节，认真地加以判断。然后，我们一边考虑整体的平衡，一边决定什么才是最好的选择。我们追求的是能够得到许多人认同的变化与新意。始终追求新事物的精神，这一点非常重要。但与此同时，也需要有不去改变的勇气。哪些内容要用触摸操作，场地和对战中共通的包包又该怎么办，哪些改变了，哪些没有改变。那个答案，就是钻石、珍珠。※1月28日（星期日）的《宝可梦星期天》里，GAME FREAK又一次露脸了哦！下回再见咯！查看日文原文今回、初めてDSで開発することになったわけですが、今までのゲームボーイアドバンスというハードでは、十字ボタン、A、B、L、Rボタンという構成でした。その操作系をどうやって変化させるか、もしくは変化させないか。開発当初から決めることが非常に難しく、最後の最後まで悩まされた大きな問題でした。フィールドのメニューに始まり、選択するほとんどのコマンドを下画面でタッチできるように、という実験もしました。ボックスをタッチで整理できるような仕組みも実験しました。もちろん使い方は人それぞれ。その中でもっとも問題が出ないのは何も変えないこと。変化させないこと。今までの操作系を変えなければ、それはそれで今までのユーザーは慣れています。しかし、新しく初めてプレイするユーザーのことを考えるとそうでもない。だから、このDSというハードに合った、今の時代に合った、新規ユーザーに合った、何よりも今のユーザーの感覚に合った変化を求めました。また、新しいからといって、煩雑にタッチさせることもしませんでした。慣れたときの操作性、面白さ、扱いやすさなど、どれが本当に良いのか、１つ１つ細部に渡り検討し丁寧に見極めていきました。そして、全体のバランスを考えながら何が良いのか、を決めていきました。多くの人が賛同する変化、新しさを求めて。...",
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      "excerpt": "文章回顾了宝可梦钻石珍珠开发中触控界面的设计思路，以及让玩家自然想去触碰和按下的开关造型。",
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      "body": "中文译文触摸屏。如今已经成了一个家喻户晓的词了吧。没错。说的就是 DS 的下屏。我当时想的是，“触摸”就是“用手碰一碰”。想让大家去碰。希望大家去碰。于是，我就开始思考大家想碰什么东西。最后想到的是，“开关”。世界各地都有各种各样的开关。不管去哪个国家，首先应该都不会遇到连房间里的灯都无法打开的情况吧。而且，光是看着就会想按下去。会忍不住想听它咔哒、咔哒地响。于是，我从附近的店里买来了大约十个形状各异的开关，让策划人员和美术设计师一边看，一边进行研究。为什么会想按下去？为什么会觉得可以切换？我们探寻着其中的秘密：为什么世界各地的人都能毫不在意地使用它们。最后得出的答案是……空间与凸起。开关周围的空间，会让人觉得那里可以按下去。因为开关是凸出来的（或者凹进去的），所以会让人觉得可以按下去。受到这个答案的启发，下屏上可以按的东西，基本都做成了开关的样子。简单来说，就是设计成凸出来、周围还留有空间的样子。而且，在制作时也一直直接称它们为“开关”。考虑到凸起是在下屏上，我们采用了从上往下俯视的视角。这样一来，凸起就朝向下方了。我们还把这些定为了 DP 制作中的基本规则。这样，即使不知道 DS 的下屏其实是触摸屏，也会因为它看起来像开关，自然而然地想去碰一碰，想把它按下去。就这样，下屏的设计一点点确定了下来。那么，下次见。查看日文原文タッチスクリーン。今では有名な言葉になっていますね。そうです。DSの下画面のことです。「タッチ」＝「さわる」と思ったんです。触らせたい。触って欲しい。そこから触りたいものを考えたんです。そこで考えたのが、「スイッチ」世界中に色々なスイッチがあります。どこの国に行っても、部屋の電気を点けられない、ってまず無いですよね。そして、見るだけで押したくなる。カチカチとしたくなる。そこで、近所のお店で、いろいろな形のスイッチを１０個ほど買ってきて、プランナーとグラフィックデザイナーで見ながら研究。何故、押したくなるか、何故、切り替えられると思うか。世界中の人が気にせず扱えるその秘密を探りました。導き出した答えは、、、空間と出っ張り。スイッチの周りにある空間が押せるような気がする。スイッチが出っ張っている（もしくは引っ込んでいる）から押せるような気がする。その答えをヒントに、下画面で押せるものは基本的にスイッチのようにしました。要するに、出っ張っていて、その周りに空間があるデザインにしたのです。そして、制作時の呼び名もそのまま「スイッチ」。出っ張りは下画面ということを考えて上から下に見下ろしている視点にしました。これで、下に向かって出っ張りました。そしてそれらをDP制作に於ける基本ルールにしたのです。これで、DSの下画面がタッチスクリーンということさえも知らなくても、スイッチのようで何となく触りたくなる、押し込みたくなる。こうして下画面のデザイン...",
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      "body": "中文译文今天还是DP相关的话题。战斗时显示在下画面上的“战斗”按钮。那个按钮，意外地很大吧。其实是有原因的。那是因为它和接下来出现的4个招式有关。按下“战斗”之后，即使不移动手指，也可以在原来的位置再次按下按钮来选择招式。也就是说，即使不移动手指，也能连续触摸操作。我们想要采用的就是这样的设计。另外，为了让人更容易理解，我们还在“战斗”按钮的后面加上了4个招式的影子。顺带一提……即使按下招式影子的部分，也会被视为选择了“战斗”。看起来的位置和实际的判定范围是不一样的。这在游戏制作中是经常使用的技巧。就是尽可能让玩家不必移动手指。不管是哪一个下画面，我们在设计时都对这一点进行了细致的考虑。另外，之所以改变颜色，也是为了让玩家即使一边看着上画面，视野里隐约看到那个红色按钮时，也能认出那就是“战斗”。这样一来，即使不用把视线移到下画面，即使不仔细看，也可以进行操作。招式也按照属性分别采用了不同的颜色，让人更容易理解。改变这种颜色看起来似乎是件很简单的事，但仅仅这样，就能利用符号性，让信息变得更易懂、更明确。即使是不识字的小孩子，也能玩这个游戏。从这个意义上来说，颜色也是非常重要的。那么，再见。查看日文原文今日もDPネタです。バトルで下画面に表示される「たたかう」というボタン。意外と大きいですよね、あれ。それには訳があるんです。それは、その次に出てくる技４つとの関係性。「たたかう」を押したあと、指を動かさなくてもそのままの位置でもう一度ボタンを押せば技を選べる。要するに指を移動させなくても連続タッチが出来る。そういう設計にしたかったんです。それで、更に分かりやすいように「たたかう」の後ろに技４つの影もつけてあるんです。ちなみに、、、その技の影の部分を押しても「たたかう」を選んだとみなしています。見た目と実際の判定が違うのです。ゲーム制作では良くやるテクニックですけどね。出来るだけ指を動かさなくても良いように。どの下画面でもそのことを細かく注意して設計しています。また、色を変えているのも、上画面を見ながらでも、なんとなく視野にある赤いボタン。それが「たたかう」だと認識できるようにです。こうすることで、下画面に目線を合わせなくても、きっちりと見なくても操作できます。技もタイプ別に色分けしてあって分かりやすくしています。こういう色を変える事って単純なように見えますが、たったそれだけで、記号性があるので分かりやすく明確になる。文字を読めない小さな子供でも遊べるようになる。そういう意味でも色はとても重要です。では。查看官方英文版I’ll write a bit more about Pokemon Diamondand Pearl today, too.When in a battle, the lower screen showsthe “FIGHT” button....",
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      "excerpt": "增田顺一回顾宝可梦钻石·珍珠采用手指触控战斗的坚持，以及他如何说服团队保留这种直观而新鲜的操作方式。",
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      "body": "中文译文今天的话题稍微有点严肃。说说为什么要让大家能够用手指操作触摸屏。第一次在任天堂那边看到还处于试制阶段的 DS 时，宫本先生已经在用触控笔操作了。那种感觉和 PDA 等设备差不多，是用笔来操作那些能够进行细微移动的东西。世上有些银行的取款机和车站的售票机也采用这种触控式设计（也叫触摸屏），而那些屏幕较大、面向所有人的设备，都是直接用手指操作的。操作起来很直观。因为根本没有笔嘛。所以，虽然这是理所当然的事，我们还是重新确认了一遍。・屏幕很小、操作困难的东西。・操作细小对象的时候。在这些情况下，使用触控笔就好。反过来说，不属于这些情况的东西，就没有必要使用触控笔。直接用手指直观地触碰操作就好。否则的话，也就没有称作“触控”的意义了。基于这样的理念，我们尽可能采用了以手指操作为中心的设计，让大家即使不用触控笔也能玩。缺点就是没法选中很小的对象。我们尤其对这一点格外留意。就这样，在开发不断推进的过程中，我无论如何都想把战斗做成触控操作。理由有好几个。即使战斗本身很复杂，也要让所有人都能操作，并且容易理解。同时，还要能够快速、直观地操作。操作感也要有所创新。让玩家能够想象自己就是训练家，正在下达指示。正如前面所说，战斗是一组即使不用触控笔、只用手指也能操作的少量指令。还可以让别人插手帮忙。比如孩子在玩的时候，爷爷也可以稍微伸手帮一下。当然，也许会被孩子责怪，不过人与人之间的交流也会因此发生。于是，开发就这样朝着用手指操作的战斗继续推进了。然而到了开发后期，越来越多人提出不喜欢下屏被手指弄脏。公司内外都有很多人表达了同样的意见：还是用触控笔比较好。最后甚至有人提出，干脆还是用以前的十字按键操作比较好。不过，我始终认为绝对应该用手指操作。即使完全不了解的人，也能够选出指令。周围的人也可以教那些不了解的人怎么操作。我向大家说明了玩家实际游玩时可能所在的空间和场所。希望大家想象一下，玩家究竟会怎样游玩。另外，这些说法可能也有点极端……比如，孩子其实不会那么在意，又比如，会在意画面是否漂亮的只有日本人，还比如，只是因为我们已经习惯了过去宝可梦的操作方式。我还会在出国时，发现有外国人玩某款游戏不用触控笔，就把他们拍下来。就这样，我一点一点地说服了大家。哎呀，那可真是够辛苦的。不过，最后大家还是都接受了。当然，也有可能是大家已经习惯了吧。宝可梦钻石·珍珠要用手指操作。希望大家能像是在亲自向宝可梦下达指示一样，直观地享受游戏。这就是我所期待的理想玩法。请一定亲自试试看！那么，回见。查看日文原文今日はちょっと硬いですよ。タッチスクリーンを指で操作できるようにした理由です。任天堂さんで初めて試作段階のDSを見せて頂いたとき、すでに宮本さんはタッチペンで操作していました。それは、PDAなどと同様な感じで、細かく動くものをペンで操作する、といったものでした。世の中には銀行のCDや...",
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      "body": "中文译文周六上午，我去了次世代世界兴趣博览会！从东京出发的电车上，孩子们已经沉浸在游戏的世界里了。大家玩着各种各样的游戏，脸上都带着笑容，看起来非常开心。就在这时，我发现有个男孩正在和妈妈玩接龙。接龙这种游戏本身就让人觉得很怀念，我不由得竖起耳朵听了起来，没想到妈妈的反应特别快！男孩一说完，妈妈马上就接上了。真是厉害啊，妈妈。男孩说“くり！”，妈妈立刻回道“りく！”，男孩高兴得不得了。我也差点被带得笑出声来，不过还是强忍住了……结果变成了一副奇怪的表情。哎呀——真有意思。接龙真是不得了。我一边这么想着，一边抵达了幕张展览馆，走进会场。。。。。。。。。哦——。。。。。人山人海，现场热闹非凡。每个展区都很有人气，充满活力，感觉真不错。到处都在举办看起来很有趣的活动。总之，现场气氛热烈极了。我先想找宝可梦展区，可人实在太多了，根本不可能正常地找得到。于是，我确认了一下飘在上空的宝可梦气球。我一边想着“这个还真方便啊”，一边朝宝可梦展区走近。今年的气球是——巨大的玛纳霏，以及由克希、艾姆利多、亚克诺姆这组UMA组合。真是奇妙的搭配，感觉很出人意料。宝可梦展区、PBR和电影展区，还有卡牌游戏等，每一处都非常受欢迎！我在各个地方四处转了转，大约看了一个小时就回去了。今年的世界兴趣博览会也很有意思！那么，回头见！查看日文原文土曜日の午前中、次世代ワールドホビーフェアに行ってきました！東京からの電車内、すでに子供達はゲーム三昧。いろいろなゲームをプレイしていてみんな笑顔で楽しそうでした。そんな中、お母さんとしりとりしている男の子がいました。しりとり自体、なんか懐かしくてついつい聞き耳を立てていたら、お母さんの反応がとても早い！男の子が言うと、スパッと答えるんです。お母さん。男の子が「くり！」といったら、お母さんは速攻、「りく！」と返していて、男の子は大喜び。私も釣られて笑いそうでしたが、そこをぐっとこらえて、、変な顔に。いやー、面白い。しりとり恐るべし。とか思いながら、幕張メッセに到着、会場へ。。。。。。。。。おおー。。。。。人、人、人でたいへんなにぎわい。どのコーナーも人気があって活気があって、良い感じ。どこも楽しそうなイベントもやってる。とにかく盛り上がってる。まずは、ポケモンのコーナーを探すも、すごい人で普通には探せそうにない。そこで、上空に浮かぶポケモンのバルーンを確認。これって便利だなぁ、とか思いつつ、ポケモンのコーナーに近づく。今年のバルーンは、巨大なマナフィ、そしてユクシー、エムリット、アグノムのUMAコンビ。不思議な組み合わせで意外な感じ。ポケモンはPBRや映画のコーナー、カードゲームなどどれも人気でした！色々なところをうろうろして１時間ぐらい観て帰りました。今年も、世界趣味見本市は面白かった！では。查看官方英文版In the morning last...",
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      "body": "中文译文玩《钻石》《珍珠》的时候，大家应该都会感觉到，会一次又一次地进入各种各样的房子和建筑物吧。这时，在进出的时候，画面都会有一些演出效果。今天我想来写写这方面的内容。首先说进入房子的时候，我希望大家能够多少更强烈地感受到，自己正在移动到一个叫作“房子”的小空间里。而从房子出来的时候也是一样，我希望大家能够多少更强烈地感受到，自己是从房子内部这个小空间，移动到了叫作场地的广阔空间，所以我们也加入了画面演出。由于进入和出来时所表达的意义稍有不同，因此这些演出也准备了进入用和出来用两种。最让我在意的，是演出的速度。进出各种房子的次数可是相当多的。所以，我一直提醒自己要尽可能加快速度。进入房子时，（1）画面放大（2）门打开（3）主人公进入房子（4）门关上（5）整个画面逐渐变暗采用的是这样的步骤。从房子出来时，（1）整个画面一边上下分开一边变亮＋画面从放大状态恢复原状＋门打开　（三个效果同时进行）（2）主人公从房子里出来（3）门关上则是这样的流程。进入房子时会让人产生期待感，所以我判断即使稍微花一点时间，大家也不会太在意，可是，果然从房子出来时，大家往往已经有了下一个目标，想要马上行动起来！为了重视这种心情，同时又让演出发挥效果，我们让三个演出同时进行，尽早结束整个演出。这样的演出虽然也是一些细节，但和电视机或电影不同，因为这是通过程序来运行的，所以真的可以自由地做出各种各样的效果。相应地，制作起来也很辛苦，不过我还是想认真对待这些细节，不断尝试新的演出方式。嗯，这些也正是我很讲究的地方。那么，再见。查看日文原文ダイヤモンド、パールで遊んでいると感じると思うのですが、何度も何度もいろいろな家や建物に入りますよね。そのとき、出入りするときに画面演出があります。今日はそれについて書いてみようと思います。まず、家の中に入るときですが、家という小さな場所に移動するということを、少しでも強く感じて欲しいと思いました。そして家から出るときも、家の中という小さな空間からフィールドという広い空間に移動したということを、少しでも強く感じて欲しくて画面演出をしました。入るときと出るときで少し意味が異なるため、それらの演出は入るとき用と出るとき用の２つ用意しました。一番気にしたのは、その速度。いろいろな家に出入りする回数は相当なもの。そこで、出来るだけ速度を速くすることを心がけました。家に入るときは、（１）画面拡大（２）ドアが開く（３）主人公が家に入る（４）ドアを閉める（５）画面全体を少しずつ暗くするという手順を。家から出てくるときは、（１）上下に分かれながら画面全体を明るく＋画面拡大から元に戻す＋ドアが開く　（３つを同時に）（２）主人公が家から出てくる（３）ドアを閉めるとしています。家に入るときは期待感があるので若干時間が掛かってもあまり気にならないと判断しましたが、やはり、家...",
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      "body": "中文译文前面的话题中也提到过，3D这个东西，微妙之处非常难把握，而且还非常复杂。不过，一旦做成了形，就能灵活应用了。在《钻石》《珍珠》的场景中，为了提升游玩时的舒适感，在楼梯等有高低差的地方，我们做了某件事。来，猜猜是什么？只有在那种时候，某个功能才会启动。那就是……我们让画面相对于主角稍微延迟一点。实际上，看起来就像主角在画面里稍微跑到了前面。这样一来，画面就不会显得硬邦邦的，而是呈现出柔和的感觉，从而提升了舒适感。在楼梯等地方上下移动时，应该就能察觉到。虽然真的只是非常细微的一点，正是靠这些细节一点点累积，才形成了那个画面。那么，再见。查看日文原文前回の話にも出ましたが、３Dというのは非常にニュアンスが難しく、それでいて非常に複雑です。ただし、一度形作ると応用が利きますけどけどね。ダイヤモンド、パールのフィールドで気持ちよさを高めるため、階段など高さがある場所で、あることをしています。さあ、何でしょう？そのときだけ、ある機能が働いています。それは、、、主人公に対して画面が少し遅れるようにしているんです。実際には画面の中で主人公が少しだけ先走っているように見えます。これによって、かっちりした画面ではなく柔らかい感じを表現して気持ちよさを高めています。階段などで上下すると分かると思います。本当にちょっとしたことではありますが、こういった細かい積み重ねで、あの画面ができているのです。では。查看官方英文版As I wrote in the previous column,it is very difficult to express nuances in 3-D,and also it’s a very complicated process.However, once you come up with a format, youcan use it for many purposes.In the field of Pokemon Diamond and Pearl,we have set up a certain trick in places whereyou feel the sense of hight, such as staircases,in order to let the player feel more interactive.What could it be?In those moments only,a certain function is on.That is…Compared to the movement of the main character(player), the screen is a little behind.Actually, the player character looks a littleahea...",
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      "body": "中文译文在六本木的东京君悦酒店，举行了“Invitation大奖”的颁奖典礼。而就在那儿！我们拿到了游戏奖！游戏行业能够作为影像行业的一员，与大家一起接受表彰，真是让人非常高兴。我在那里的领奖台上也提到过……《钻石》《珍珠》的画面，并不是以计算式的写实3D为目标。我们追求的是感觉上的、情感上的3D。变成立体之后会让人觉得舒服，有了高度，也会让人产生自己正在前进的感觉……等等。没错。我们想要营造的，正是冒险感。所以，我们才特意采用了这种让复杂的2D与3D仿佛交织在一起的表现方式。场景是3D的，但像主角这样的人物，则做得像2D一样。屋子内部实际上也是用3D制作的，但因为想表现出狭小房间的感觉，所以把它做得像2D一样平面。话虽如此，在道馆之类的地方，我们又会让3D更加显眼。这还真是相当辛苦呢。这种感觉上的真实感。不过，我觉得还是有必要坚持下去，不断追求这种效果。因为那样会更有趣，也会更加真实。※所以说……本月发售的《Invitation》杂志上有我增田哦——。　请一定买来读读看！那么，再见！查看日文原文１月９日（火）六本木のグランドハイアット東京にて、「インビテーション・アワード」の授賞式が行われました。そこで！ゲーム賞をいただきました！ゲーム業界が映像業界の一員として一緒に表彰されるのはとても嬉しいことです。そこでの表彰台でも話したのですが、、、ダイヤモンド、パールの画面は計算的なリアルな３Dを目指していません。感覚的な感情的な３Dを目指しました。立体になることで気持ちよかったり、高さがあることで進んでいる感じが出たり、、と。そうです。出したかったのは冒険感なんです。そのために、あえて複雑な２Dと３Dが混ざり合ったような表現にしているんです。フィールドは３Dですが、主人公などの人は２Dのように。家の中も実際には３Dで作られていますが、狭い部屋のイメージを出したくて、２Dのように平面にしています。そうはいってもジムなどでは３Dを目立たせたり。結構、たいへんなんですよね。感覚的なリアルって。でも、こだわって追求していくことが必要だと感じてます。その方がより楽しいし、よりリアルですから。※ということで、、、今月発売の雑誌インビテーションに増田載ってまーす。　是非、買って読んでください！では。查看官方英文版On January 9th (Tue), the ceremony for“Invitation Awards” was held at Grand Hyatt Tokyoin Roppongi.(“Invitation Awards” are a prize to celebrateJapanese image creators)There, we received the game award!It’s very pleasing for us in th...",
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      "body": "中文译文哎呀——一年过得真快啊。今天是我的生日。没想到已经39岁了！真让人吃惊啊。连我自己都觉得。我到现在还在想，自己得再成熟一点才行啊，得沉稳一点啊，得好好学习啊，就是这样。因为连自己最不了解的，都是自己啊，所以我不会亲手给自己踩下刹车，今后也会继续把引擎开到最大，全力以赴！对了……一直这样制作游戏，我总觉得年龄和作品数量好像不太相称。作品数量意外地少啊！不过，也正因为如此，我对每一部作品的感情都更深，只是制作周期确实比较长吧。不过，我也想跨过这些，去尝试一些全新的、有趣的事情！好了，我还会继续大闹一番的！※明天13日（周六）发售的月刊《King》杂志上，会刊登我和GF员工的内容。　请一定买来读一读哦。那么，回头见！查看日文原文いやー、１年って早いものですね。今日は増田の誕生日なんです。なんと３９歳！びっくりですね。自分でも。もう少し大人にならなくちゃとか、落ち着けとか、勉強しろとか、未だに思ってるんですよね。これが。自分が一番分からないものも自分ですから、自分自身に自らストッパーを掛けずに、これからも、エンジン全開で頑張っていきます！ところで、、、こうしてゲームを作っていると年齢と作品数が釣り合ってない気がします。意外と作品数が少ない！まあ、その分、一作一作への思い入れも大きいのですが、、、制作期間が長いんですかね。ま、それをも乗り越えて、何か新しいこと面白いこともやってみたい！さあ、まだまだ暴れますよ！※明日１３日（土）発売の、月刊「キング」という雑誌で増田とGFスタッフ載ってまーす。　ぜひ、買って読んでみてくださいね。では！查看官方英文版Well, a year passes so quickly, doesn’t it?Today’s my birthday. Now I’m 39!It’s a surprise even to myself.I’m still telling myself to grow up,to calm down, or to study more.The most mysterious thing for me is myself,so I try not to restrain what I’m capable of,and will do my best at full throttle!By the way…As I’ve been developing games, it seems thenumber of games I created is too few for my age.To my surprise, the number of the games wemade is not that many!Well, that also means I have special feelingsfor ...",
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      "body": "中文译文新年好！今年也请多多关照。2007年我也会全力挑战各种各样的事情！还有，我希望能让 GAME FREAK 成为传播游戏开发信息的基地，并努力去做一些能让许多人产生“我想在游戏行业工作！”这种想法的事。我是这么想的。那么，说回这个专栏……我想差不多也该开始围绕钻石、珍珠，把各种相关话题写下来了。今年也请来看看哦！还请多多关照。那么，回见！查看日文原文明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。２００７年もいろいろとチャレンジしまくります！そして、ゲームフリークがゲーム開発の発信基地となって、多くの方が「ゲーム業界で働きたい！」と思うようなことにチカラを入れていきたい。そう思ってます。さて、このコラムですが、、そろそろダイヤモンド、パールのことをネタにいろいろと書いていこうかな、と考えてます。今年も、見に来て下さいね！よろしくお願いいたします。では！查看官方英文版A happy new year.This year too I’m looking forward to yoursupport and encouragement.In 2007 too, we will keep on challengingmany new things!And,I hope Game Freak will become a base stationfrom which information about game developmentwill be sent out.I will try to do more to make people think“I want to work in the game industry!!”About this column…It seems it’s about time to write on varioustopics related to Pokemon Diamond and Pearl.Please keep on visiting this page this year!I’m looking forward to seeing you.See ya!",
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      "body": "中文译文这个月20日，昵称为“Shokotan”的中川翔子小姐来访了！没错。是来接受《宝可梦☆星期天》采访的。在12月17日播出的节目中，会有 GAME FREAK 公司内部以及我的镜头，如果方便的话，请一定要看看！不，应该说，请务必一定要看看哦！电视节目的拍摄，我总是不太清楚视线该往哪里放……真想看看最后会拍成什么样。顺便一提，我还被刊登在那篇有名的「しょこたんぶろぐ」里了哦。http://yaplog.jp/strawberry2/archive/10511不过，能像这样持续更新，真是了不起的才能呢。我真的很想好好学习。果然，诀窍就是……“想到什么，就该在想到的时候写下来”我想就是这么回事吧。哎呀——真厉害。查看日文原文今月２０日、しょこたんこと中川翔子さんがいらっしゃいました！そうです。ポケモン☆サンデーの取材だったんです。１２月１７日の放映でゲームフリークの社内＆増田が出てますので、良かったら観て下さい！というか、是非、観て下さいね！TVの撮影ってどうも目線がよく分からなくて、、、どうなっているか、楽しみなところ。ちなみに、有名な[「しょこたんぶろぐ」](http://yaplog.jp/strawberry2/)にも載っけてもらいましたよ。[http://yaplog.jp/strawberry2/archive/10511](http://yaplog.jp/strawberry2/archive/10511)しっかし、こんなに更新できるってすごい才能ですよね。ほんと、見習いたいです。やっぱり、コツは、、、「思ったら思ったときに書くべし」っていうことなんでしょうね。いやー、すごい。查看官方英文版On November 20th, Miss Shoko Nakagawa, a.k.a.‘Shokotan’ paid us a visit!Yes.It was an interview for ‘Pokemon Sunday’(a Japanese TV program featuring Pokemon).It will be aired on December 17th, and youwill be able to see the inside of Game Freakand me. It will be nice if you have achance to see the program.No, I mean, don’t forget to watch it!(Note: this program is now put off the air).It’s hard to know where to look at whenbeing filmed…I am curious myself how it turned out.By t...",
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      "body": "中文译文现在，为纪念宝可梦诞生10周年，正在举办“宝可梦快乐生日音乐会”。这是面向宝可梦大好き俱乐部、Club Nintendo的会员，通过抽签邀请大家参加的活动，不过……哎呀，音乐会真不错啊。平时很难有机会和大家见面，所以我想着，希望能通过这场音乐会，多少为大家做点什么。毕竟和日常开发完全是两回事，所以有很多地方让我不知所措，不过到目前为止，我也正以另一种方式享受着这件事！从10月28日（周六）的东京开始，到11月5日（周日）的九州，以及12日（周日）的兵库，截至目前已经在3个地方举办了，现场都非常热烈，能从舞台上看到观众们开心的样子，是最让我高兴的事了。真的非常感谢大家。由管弦乐团演奏的游戏音乐。我想，大家一定能充分感受到音乐的美妙、乐趣，以及压倒性的震撼力，尽情享受音乐的力量。最后一站是北海道。一定会很开心，所以已经拿到票的各位，请务必来参加哦！那么，再见！查看日文原文いま、ポケモン１０周年の記念で「ポケモンはっぴーバースデーコンサート」をやってます。これは、ポケモン大好きクラブ、クラブニンテンドーの方々を対象に、抽選でご招待しているのですが、、、いやー、いいですね、コンサートって。なかなか、みなさんとお会い出来るチャンスがない中で、このコンサートを通じて少しでも何かできればと思ってます。日常の開発とは全然勝手が違うので、とまどうところも多々ありますが、今のところ、それはそれで楽しんでやってます！１０月２８日（土）の東京にはじまり、１１月５日（日）九州、１２日（日）兵庫と現時点で３箇所で行いましたが、たいへん盛況で、ステージから見るお客さんが楽しそうなのが何よりも嬉しいです。ほんとありがたいことです。オーケストラで奏でられるゲーム音楽。音楽の美しさ、楽しさ、圧倒的な迫力など音楽の力を存分に楽しんで貰えると思います。最後は、北海道。絶対に楽しいので、チケットを持っていらっしゃる方は、ぜひ、いらしてくださいね！では！查看官方英文版Now, we’re holding a series of concertscalled “Pokemon Happy Birthday Concert”in celebration of Pokemon’s 10th anniversary.It is for the members of ‘Pokemon Daisuki Club’and ‘club.nintendo,’ and guests are chosenby lottery…Concerts are really nice, aren’t they?While it’s difficult to make an opportunityto meet everybody, I hope to do somethingabout it through these...",
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      "excerpt": "N.O.M 2006年10月号的《宝可梦 钻石·珍珠》游玩报告。作者选小火焰猴开始《钻石》，称赞新手引导不老套、镇上居民热情；对战利用DS上下双屏，下屏按钮大到可以用拇指操作，招式按“物理·特殊·变化”分类使对手招式难以预测；图鉴新增雌雄不同图像和检索功能，训练家备忘会记录捕获日期，宝可表随冒险增加功能；可以潜入地下通道建造秘密基地，超级华丽大赛演出更...",
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      "body": "任天堂DS软件发售日：2006年9月28日建议零售价：4,800日元（含税）类型：RPG游玩人数：1人 这是一款在栖息着名为宝可梦的不可思议生物的世界里冒险的RPG。主角成为宝可梦训练家，参加让宝可梦互相战斗的对战。各地有被称为道馆馆主的强大训练家，战胜他们、成为宝可梦联盟的冠军，是故事上的目标。但实际上，在这个过程中和宝可梦们成为好朋友、了解宝可梦的世界，这或许才是这款游戏的醍醐味。久违的新作，很期待能玩到！ 梦想着能遇到帝牙卢卡，这次报告的是《钻石》。以男孩开始后，最先成为伙伴的宝可梦，我选了小猴宝可梦小火焰猴。整个系列我最初选的总是火属性。以前的作品里，我喜欢开局稍微吃点苦头的地方。相应地，和其他属性宝可梦的配合也很重要，战胜道馆馆主的喜悦感觉也更上一层。第一次见到的宝可梦们今后会怎样进化，现在就很期待。相关作品每年都有推出，但作为《宝可梦》这个标题，是久违地再玩了。 开始游戏后，各种操作方法、宝可梦居住的神奥地方等，都会亲切地告诉你。这部分不让系列粉丝觉得老套，给人一种精心制作的印象。我喜欢这款游戏的理由之一是镇上的居民。大家都精神饱满，毫不客气地给出亲切的建议，最重要的是能切实感受到他们喜欢宝可梦。 继续玩下去感觉到的是整个游戏的节奏加快了。尤其是对战，利用任天堂DS独有的上下两块屏幕和触摸屏，进行得很舒服。上屏显示自己和对手训练家的宝可梦图像和状态等信息，下屏分类...",
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      "title": "任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》核心主创：石原恒和 × 增田顺一 × 杉森建（十周年集大成·究极的进化、神话世界观与Wi-Fi革命）",
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      "excerpt": "2006年任天堂官方杂志NOM专访《宝可梦 钻石·珍珠》主创石原恒和、增田顺一、杉森建。三人分别以制作人、总监、艺术总监身份说明分工，称本作主题为“究极”与集大成，融入神话世界观，并实现物理特殊招式分家、地下世界、任天堂Wi-Fi连接与语音聊天，可将GBA历代宝可梦传送带入。石原称其游玩价值超越4800日元售价，并提及Wii新作《宝可梦 对战革命》与D...",
      "dek": "三位主创谈《钻石·珍珠》的集大成、神话世界观与Wi-Fi通信。",
      "body": "首先，请问各位在开发团队一线具体负责什么样的工作？ 我的头衔是美术总监（Art Director），统领负责所有美术与视觉绘制的团队。新宝可梦的造型设计也是由我们负责构思的。当很多员工聚集在一起时，大家的画风与构思各不相同，因此把它们整合协调、呈现出整体的统一感，正是我的职责所在。 我担任总监（Director）。负责决定要打造怎样的地图、融入怎样的点子、最终呈现一款怎样的游戏。由于参与开发的人员极为庞大，比如任天堂DS的上屏幕和下屏幕各自显示什么信息等，如果不预先制定好各项基本规则，开发就无法顺利推进。 我是制作人（Producer）。主要职责虽然是对着开发团队催促‘快点做出来啊～’（笑），但更核心的是去设想在游戏框架之外，宝可梦作为一种‘游玩体验’究竟应当走向何方；或者与任天堂的岩田（聪）社长探讨这次如果能融入哪些机能会很有趣，然后把这些‘能不能反映到游戏里去呢’的不讲理难题，抛给坐在我身边的增田先生。 （笑） 那么这一次，开发团队究竟攻克了多少当初抛出的‘难题’呢？ 我提了一大堆要求，最终的感想却是：‘咦，竟然连这种程度都全部实现了吗？！’。这款《宝可梦 钻石·珍珠》，可以说是将任天堂DS的所有功能发挥得最淋漓尽致、真正实现了各种全新玩法的终极之作，对此我深感自豪。",
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      "title": "N.O.M 2006年10月号：宝可梦 钻石·珍珠开发访谈",
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      "excerpt": "N.O.M 2006年刊载《宝可梦 钻石·珍珠》开发访谈，杉森建、增田顺一、石原恒和分别谈美术、总监与制作职责，回顾以“究极”为主题的开发，涉及神话要素、物理特殊招式分类、Wi-Fi 对战与语音聊天、面向新玩家与全年龄的设计，以及 Wii 联动。",
      "dek": "杉森建、增田顺一、石原恒和谈《宝可梦 钻石·珍珠》的设计、对战与通信。",
      "body": "首先，请问各位在开发团队的一线都负责什么样的工作？ 我是美术总监，负责统管绘画团队。新宝可梦的设计也是我们构思的。人一多，画风就会各有不同，所以我的职责就是把这些整合起来，营造出统一感。 我是总监。负责决定做成什么样的地图、加入什么样的点子、做成什么样的游戏。参与开发的人非常多，所以像任天堂DS的上屏和下屏分别显示什么信息这类基本规则，必须事先定好各种条条框框，否则就没法顺利推进。 我是制作人。主要职责就是对开发团队说“快点做出来啊～”（笑）。此外，在游戏之外，我会谈希望宝可梦这种“游玩”变成什么样子，或者和任天堂的（社长）岩田先生讨论这次游戏加入什么功能会更有趣，然后把“能不能把这些反映到游戏里去”这种强人所难的要求，对着坐在旁边的增田先生说。 （笑） 这些强人所难的要求，这次实现了多少呢？ 提了很多之后，我的感想是：咦，居然连这些都实现了？我认为《宝可梦 钻石·珍珠》是最充分地运用任天堂DS的功能来实现游玩体验的、真正称得上终极的一款软件，我对此很有自信。 这次的《宝可梦 钻石·珍珠》想要表现的主题是什么样的呢？ 是“究极”吧。我认为这次的《钻石·珍珠》是至今为止宝可梦的集大成之作。另一方面，它也是今后开拓《宝可梦》新时代的最大关键作品，从这个意义上说，它也可以说是通往新世界的入口。 从开发一开始我们就断言要做“究极”，所以全体工作人员都谈过要一起制作究极的《宝可梦》，我...",
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      "body": "中文译文让大家久等了。“宝可梦 钻石”“宝可梦 珍珠”终于发售了！！今天早上，我去看了从7点45分开始在新宿高岛屋举行的活动，有很多人从昨晚就彻夜排队，也有人从凌晨4点开始排队，这么多人愿意来排队……说真的，我特别感动。能够看到前来游玩的大家的表情，哎呀——果然还是让人高兴！总之！请大家尽情地、慢慢地玩一玩吧。我想你们一定能发现各种各样的玩法。还有，请务必也试试无线网络功能哦。那么！开始游戏吧！查看日文原文長らくお待たせ致しました。本日、２００６年９月２８日木曜日「ポケットモンスター　ダイヤモンド」「ポケットモンスター　　パール　　」ついに発売となりました！！今朝、７時４５分からの新宿高島屋でのイベントを見てきたのですが、昨日の夜から徹夜してくれたり、早朝４時から並んでくれたりと、多くの方々が並んでくださっていて、、、ほんと、感激しました。遊んでくださる方の顔が見えるというのは、いやー、やっぱり嬉しい！とにかく！たっぷりとそしてじっくりと遊んでみてください。いろいろな遊び方を発見できると思います。そして、是非WiFiもトライしてみてくださいね。では！レッツ　プレイ！查看官方英文版After a long period of waiting,Today, Thursday, September 28th, 2006.We finally released“Pokemon Diamond,” and“Pokemon Pearl”!!This morning, I went to see an opening event atTakashimaya (a department store) in Shinjuku thatstarted from 7:45 am.There were people who began standing in line lastnight and spent the whole night there, andothers began standing in line from 4 am.Such a lot of people were standing in line…I was really moved.It’s such a gratifying experience to actuallysee the faces of those who play our games!Anyway!Please take the time to play the game thoroughly,from beginning to end.I’m sure you can find lots of new ways of playing it.Don’t forget to try WiFi too.Now!Let’s start ...",
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      "body": "中文译文今天的气氛和往常有些不同。在启动《钻石·珍珠》这个项目之前，我就一直在思考，要打造出宝可梦作品中最究极的形态。而在那个时候，我已经确信，“如果不能让许多工作人员齐心协力，朝着同一个方向前进，就无法做出究极之作。”所以，我曾为这个项目面向工作人员制作过一段影像，嗯，主题稍微有点难懂……这次就把其中的一部分文字公开给大家吧。ーーーーーーーーーーーーー并不是有趣就够了。不说谎，怀抱信念认真投入其中。挑战全新的事物。从零开始创造的力量。然后，执着于细节，把作品精心打磨出来。在名为宝可梦的这张纸上描绘的世界，是一个比现在更加遥远的未来世界。是理想的世界，也是究极的世界。为了祈愿全世界的人们能够手牵着手，为了一个幸福的世界，一个充满爱的世界，正是怀着这样的心愿，我们选择了象征幸福的“珍珠”，以及象征爱的“钻石”。向下一个世界、下一个舞台前进。无论遇到怎样的困难，为了创造出全新的世界，让我们一起奔跑吧！ーーーーーーーーーーーーー就这样，我和最棒的工作人员们一路奔跑到了现在！距离能够把它们带到大家手中的那一天，已经不远了。终于，从今天开始接受预约了。我们 GAME FREAK把“快乐、有趣、梦想、冒险心”等等满满地融入了其中，《宝可梦 钻石》《宝可梦 珍珠》请大家一定要来玩玩看哦。那么，先这样。查看日文原文今日はいつもと違う雰囲気で。ダイヤモンド・パールはそのプロジェクトを立ち上げる前からポケモンソフトの中でも究極の形を創ろうと考えていました。そしてその時点で、『多くのスタッフが力を合わせ１つの方向に向かっていかなければ究極のものは出来ない』そう確信していました。そこで、このプロジェクトのためにスタッフに向けて増田が作った映像があるんですが、まあ、ちょっと難しいテーマなんですけど、、、今回は、そのテキストの一部を公開しますね。ーーーーーーーーーーーーー面白ければよいのではない。ウソをつかず、信念をもって取り組んでいく。新しいことへのチャレンジ。ゼロから生み出すパワー。そして、こだわって作り込む。ポケモンという紙に描く世界は今よりも、もっと未来の世界。理想の世界。そして究極の世界。世界中の人々が手をつなぐことを願って、幸せな世界、愛のある世界、そんな思いから、幸せの象徴『パール』愛の象徴『ダイヤモンド』を選んだ。次の世界、次のステージへ。どんな困難があっても、新しい世界を生み出すために、共に走ろう！ーーーーーーーーーーーーーそして、最高のスタッフと走ってきました！みなさんにお届け出来る日はあとちょっと。いよいよ本日から予約が開始されます。わたしたちゲームフリークで「楽しさ、面白さ、夢、冒険心」などをたっぷり詰め込んだ、『ポケットモンスター　ダイヤモンド』『ポケットモンスター　パール』ぜひ、遊んでみてくださいね。では。查看官方英文版Today, I’d write...",
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      "body": "中文译文宝可梦丛林巡游和JR集章拉力赛也在举办，国际论坛里竟然还摆了整整150台试玩机！到处都越来越热闹了！听说JR山手线各站月台的楼梯那里，也“砰！”地打出了《钻石·珍珠》的宣传广告。（其实我还没亲眼看到……）今年夏天也想把它办得像一场“庆典”一样。每次收到宝可梦活动的企划时，我都会想：这算不算一场“庆典”呢？我心目中的宝可梦，是一个随着人与人相连、不断扩展的奇妙游戏世界。它和“庆典”真的非常相似。要说相似在哪里……不只是和见过面的人，还会认识朋友的朋友，甚至有时会和完全没见过面的人聊上几句，就这样，奇妙的圈子与缘分不断扩展开来的“庆典”。我觉得这真是非常不可思议的东西。今年，宝可梦也会珍视“庆典”这个主题，想和更多人相遇。就这样，人与人之间彼此连接起来。就这样，让全世界都变成一场“庆典”。就这样，让全世界逐渐走向和平。我是这样想的。大家也一定要去参加“庆典”哦。那么，再见！查看日文原文ポケモンジャングルツアーズやJRスタンプラリーも開催され、国際フォーラムでは試遊台が何と１５０台も！至る所で盛り上がってきました！JR山手線の駅ホームの階段のところには「ダイヤモンド・パール」の宣伝がバーン！とされているらしいですし。（実はまだ見てないんですが、、、）今年の夏も「祭り」のようにしたいですね。いつもポケモンのイベント企画が来たときには、それは「祭り」かどうか？って考えてます。増田が考えるポケモン。それは、つながり広がる不思議な遊びの世界。「祭り」とすごく似ているんですよね。どこがかというと、、、会ったことのある人はもちろん、友達の友達と知り合ったり、まったく会ったことのない人とも話すことがあったりと、不思議な輪、縁が広がっていく「祭り」。すごく不思議なものだと思います。今年もポケモンは、「祭り」というテーマを大切に、多くの人と出会いたい。そうやって、人と人が繋がっていく。そうやって、世界中を「祭り」にしていく。そうやって、世界中が平和になっていく。そう思うんです。みなさんも是非、「祭り」に出かけてくださいね。では。查看官方英文版Pokemon “Diamond &amp; Pearl” is creating an excitementeverywhere!For instance, such events as Pokemon Jangle Toursand Stamp rally at JR (Japan Railways) stations arebeing held, and 150 playable Pokemon Diamond &amp; Pearldemo machines are installed at Tokyo InternationalForum to try out the new game!I hear there’s a ...",
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      "body": "中文译文你好。我是渐渐清醒过来的增田。让大家久等了！终于，宝可梦 钻石·珍珠的发售日公布了！是2006年9月28日（星期四）！一边欣赏今天上映的电影……一边满怀期待……一边尽情享受暑假……还请大家再稍微等一等哦。我想，这会是一款可以让大家慢慢享受的游戏，所以，当然要预约！！！！！发售的时候，也请一定要买哦！然后，请一直玩到最后，仔仔细细地把每个细节都体验一遍！对我们制作人员来说，这就是最开心不过的事了。真的。那么，各位！今后也请多多支持 DP！这个也请看看。电影《大家的咕妞妞日记》http://blog.pokemon-movie.jp/http://blog.pokemon-movie.jp/archives/2006/07/post_80.html那么，再见！查看日文原文こんにちは。少し目覚めてきている増田です。長らくお待たせ致しました！ついに、ポケットモンスター　ダイヤモンド・パールの発売日が発表されました！２００６年９月２８日（木）です！今日から公開の映画を観ながら、、、、期待を膨らませながら、、、夏休みを思いっきり満喫しながら、、、もう少しだけお待ちくださいね。じっくり楽しめるゲームになっていると思いますので、予約はもちろん！！！！！発売されたときには、買ってくださいね！そして最後までじっくりと細部まで遊び込んでください！それが作り手としては何よりも嬉しいんですよね。これが。では、みなさん！DPをどうぞよろしくお願いします！こちらもどうぞ。映画「みんなのゴニョニョ日誌」[http://blog.pokemon-movie.jp/](http://blog.pokemon-movie.jp/)[http://blog.pokemon-movie.jp/archives/2006/07/post_80.html](http://blog.pokemon-movie.jp/archives/2006/07/post_80.html)では。",
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      "excerpt": "Gpara.com 2006年专访Game Freak的吉田宏信，他参与《宝可梦》系列与《螺丝破坏者》角色设计，讲述高中时因电视节目立志入行、与西田的趣事，并强调对作品的执着与让人快乐的心情。",
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      "body": ">>第225回 GAME FREAK 吉田宏信先生 本次创作者档案的嘉宾是曾参与《宝可梦》系列、《螺丝破坏者 轰振钻头乱转》等作品角色设计的吉田宏信先生。高中时代沉迷于PC Engine的吉田先生，在某电视节目中看到来自厂商的留言后，立刻觉得“想在游戏行业工作！”，并马上打电话联系了那家厂商。那家厂商究竟是？接下来，让我们赶紧听听他的故事。 首先，请告诉我们您至今的职历，以及现在从事的工作。 在进入GAME FREAK之前，我换过几家设计公司。此前没有游戏行业经验，所以说到参与过的游戏作品，几乎都是《宝可梦》……（笑）。我第一次设计的宝可梦是果然翁、土龙弟弟和时拉比这三只。目前正在制作的《宝可梦 钻石·珍珠》也终于进入佳境。我们会以做成塞满游玩要素的作品为目标，请大家期待！ 我想自己立志走上游戏行业之路，是在高二的时候。当时PC Engine正处于全盛期，我每天像傻瓜一样地玩。真的就是要么睡觉，要么打游戏（笑）。就在那时，电视节目的某个环节播出了札幌Hudson总公司内部的工作场景。我发呆看着，Hudson的员工说出一句冲击性的话：“喜欢游戏、有干劲的人，我们等着你成为伙伴！”此前我并不知道有制作电视游戏这种工作，所以觉得“可以把最喜欢的游戏当成工作”，节目结束后整个人都处于兴奋状态。也许是把“等着你！”当成了在对自己说，兴奋得停不下来，就打电话给了Hudson。“那个……我...",
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      "body": "中文译文《宝可梦 红＆绿》发售，今天正好十周年！时间过得真快啊。宝可梦已经扩展到全世界，变得如此庞大，而我就像是一心追赶着它，一路不停地奔跑到了现在。十年前的1996年发售、后来成为深受全世界喜爱的游戏《宝可梦 红＆绿》，我们以它为基础，不断加入新的玩法，拓展宝可梦的世界。即使推出新作，我们也没有提高难度，始终以同样的态度进行制作。“不忘初心”，这是我一直在思考的事情。还有，来自大家的支持，真的一直是我们力量的源泉。大家等待《宝可梦 钻石＆珍珠》的发售，是其中的一份支持；大家在网站等地方留言，也同样是其中的一份支持。大家因为宝可梦而热烈投入的这份心情，已经化作无比强大的力量。正因为有大家的支持，我们才能一路走过这十年。无论如何，我都会将大家给予的力量化为动力，努力超越大家的期待，让这款在宝可梦诞生十周年之际发售的游戏——《宝可梦 钻石＆珍珠》——成为终极的宝可梦游戏！那么，回头见！查看日文原文本日、２００６年２月２７日「ポケットモンスター　赤＆緑」が発売されてちょうど１０年です！はやいものですね。世界中に広がり、巨大になったポケモンを、ひたすら追いかけているような、ずっと走ってきたような気がしています。１０年前の１９９６年に発売され、世界中で愛されるソフトとなった「赤＆緑」。それをベースに新しい遊びを詰め込んで、ポケモンの世界を広げてきました。新作が出ても難易度を上げず、つねに同じスタンスで制作してきました。「初心忘るべからず」いつも考えていることです。そして、本当に多くの方々の応援が力の源になっています。「ダイヤモンド＆パール」の発売を待っていてくれることもその１つですし、HPなどで書き込みしてくれていることもそうです。ポケモンで盛り上がってくれていることが、もの凄いパワーになっています。みなさんの応援があるからこそ、この１０年やってこられたのです。何にせよ、もらったパワーを活かして、期待を超えるべく、ポケモン誕生１０年目に発売されるこのソフト、「ポケットモンスター　ダイヤモンド＆パール」究極のポケモンソフトに仕上げます！では。查看官方英文版Today, February 27th, 2006, marks the 10thanniversary of the release of Pokemon Red &amp; Green!Time really flies.It seems I’ve been always running, just keepingup with Pokemon that has spread all over the worldand become gigantic.Pokemon Red &amp; Green was released 10 years ago,in 1996, and has been loved b...",
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      "body": "中文译文回顾这一年，是充满各种挑战的一年。GAME FREAK 久违地推出了原创动作游戏，发售了 GBA《スクリューブレイカー》，还推出了相关网站。我还结识了日本首屈一指的作曲家三枝成彰先生，总觉得明年或许能一起做点什么。另外，今年 GAME FREAK 也迎来了优秀的新成员，让我有机会和总数将近 50 名、最棒的一群优秀员工一起工作。这同样是一件非常重要的事，是收获颇丰的美好一年。那么，说到《宝可梦 钻石＆珍珠》，制作进展得很顺利！不过，还远远不够！想要坚持的地方还有很多，作为一款游戏，我们还没有达到完成的状态。一边切身体会着双屏、触摸屏和无线通信的难度，一边看着最近擦肩通信和 Wi-Fi 也越来越热闹……我感觉，现在差不多到了该找出《钻石＆珍珠》要凭什么一决胜负的定位的时机了。而明年，我打算把工作重点放在串联起游戏创意上，努力把整个项目统合起来。理想来说，我希望它能成为这样一款游戏：不受人种和国境限制，世界各地的任何人都能一起玩，都能彼此交流。好，明年我也会继续挑战下去！那么，祝大家过个好年！查看日文原文今年一年、振り返れば、いろいろとチャレンジした年でした。ゲームフリーク久々のオリジナルアクションゲームとなる、ＧＢＡ『スクリューブレイカー』を発売しましたし、そのＷＥＢも展開できました。日本を代表する作曲家、三枝成彰さんと知り合いになれましたし、来年には何かができそうな予感がしています。また、今年もゲームフリークには優秀なスタッフが加わり、総勢５０名近い素晴らしい最高のスタッフと共に働くことが出来ました。これもまたとても大事なことで、恵まれた良い一年でした。さて、ポケットモンスターダイヤモンド＆パールの方ですが、快調に制作しています！が、まだまだ！こだわりたいことも盛りだくさんで、ゲームとしての仕上がりには到達していません。２画面やタッチスクリーン、ワイヤレス通信の難しさを痛感しつつ、すれ違いやＷｉＦｉも盛り上がっている昨今、、、そろそろダイヤモンド＆パールの勝負するポジションを見つけるタイミングだ。と感じてます。そして来年はゲームのアイディアをリンクさせていく作業を中心に、全体をまとめて行こうと思ってます。理想で言えば、人種や国境を選ばない、世界中でどこの誰とでも遊べる、コミュニケーションできる、そんなゲームにしたいと思ってます。さあ、来年もチャレンジし続けますぜ！！では、良いお年をお迎え下さい！查看官方英文版As I look back this year,I realize we made many kinds of challenges.We released “Screw Breaker” for Game Boy Advance,a new original action game from Game Freakin a while, ...",
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      "body": "中文译文9月25日，我去宝可梦乐园参加了最后一天的活动。天气也很帮忙，气温恰到好处，是非常舒适、非常美好的一天。不过，毕竟是最后一天，工作人员和游客们的气氛也确实和平时不太一样。接着，天色开始变暗，告别派对开始了。首先是宝可梦乐园主题曲的舞蹈动作，我和海洋队、熔岩队的姐姐们一起，带着大家练习。大约5～10岁的孩子们脸上带着笑容，开心地练习着。大家都跳得特别好。这时，火箭队登场了，歌曲一开始，大家顿时兴奋起来。松本梨香小姐登场时，现场更是兴奋不已。然后，路卡利欧、正电拍拍、负电拍拍、信使鸟、呆呆王、水跃鱼、固拉多（好大一只），还有5只皮卡丘等，大约15只宝可梦出现了，气势十足。跳啊跳。跳得特别起劲。跳得非常漂亮。真是让人感动。这场演出舞台的品质相当高，看得非常开心。我也感受到了和大家融为一体的感觉，哎呀，真是太棒了。然后，宝可梦乐园和这场演出，让我感受到宝可梦展现出了新的可能性。虽然只有短短半年时间，但听说到访人数超过了400万，对于前来宝可梦乐园的各位，我真的非常感谢。各位，真的非常谢谢大家。我今后也想继续挑战新的可能性。那么，再见！查看日文原文９月２５日、ポケパーク最終日に行ってきました。天候にも恵まれ、気温も丁度良く気持ちよいとても良い日でした。しかし、さすがに最終日だけあって、スタッフもお客さんも何かいつもとは違う雰囲気。そして、日が暮れ始まったフェアウェルパーティ。まずは、ポケパークのテーマソングの振り付けをアクア団、マグマ団のお姉さんとみんなで練習。５?１０歳位の子供達が笑みを浮かべながら楽しく練習。みんな、すごく上手でした。そこに、ロケット団が登場し、歌が始まるとみんな大興奮。松本梨香さん登場に大興奮。そして、ルカリオ、プラスル、マイナン、デリバード、ヤドキング、ミズゴロウ、グラードン（でかい）、ピカチュウ×５など、ポケモンが１５体ぐらい現れ、ド迫力。踊る踊る。ものすごく踊る。もの凄く上手い。これは感動ものでした。このショーステージは、かなりクオリティが高くて楽しかったですよ。みんなとの一体感を感じることが出来ましたし、いやー、すごかった。そして、ポケパークとこのショーが、ポケモンの新しい可能性を見せてくれたと感じました。半年という短い期間でしたが、４００万人以上のご来場があったそうで、ポケパークに来て頂いた方々には、本当に感謝しております。みなさま、本当にありがとうございました。新しい可能性に挑戦し続けたいと思っています。では。查看官方英文版I visited Pokepark on its last day,September 25th.It was such a nice day, with the weather clearing up,not too cold, not too hot.But, as it was the fin...",
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      "body": "中文译文各位，让大家久等了！Game Boy Advance软件《螺旋破坏者》《轰振钻钻乐乐》今天，2005年9月22日，终于发售了！！！久违地推出了 GAME FREAK 制作的动作游戏！！附带振动卡带，以及杉森建绘制的5页漫画！看了这部漫画，就能明白为什么叫“钻钻乐乐”了！和宝可梦一样，这是我们倾注心血创作出来的作品！GAME FREAK 的工作人员满怀信心，要把它送到这个世界上！！请大家一定一定要买来玩！下回再见呀！（我现在就要去店里了！）查看日文原文みなさま、お待たせ致しました！ゲームボーイアドバンス用ソフトスクリューブレイカー轟振どりるれろ本日、２００５年９月２２日、ついに発売です！！！久々にゲームフリーク制作のアクションゲーム！！振動カートリッジ、杉森建の５ページマンガ付き！このマンガで「どりるれろ」の理由が分かる！ポケモンと同じく愛情を掛けて創り上げました！ゲームフリークスタッフから自信を込めて、この世に送り出します！！ぜひぜひ、お買い求め下さい！チャオ！（今からお店に行ってきます！）查看官方英文版Everyone, the long wait is now over!Software for Game Boy Advance“Screw Breaker (English name: Drill Dozer)”is finally rolled out today, September 22nd, 2005!!!It has been a while since Game Freakdeveloped an action game!!It features the Rumble Pak and alsocomes with a 5 page comic by Ken Sugimori.This comic will explain the story of “Screw Breaker!”We created this game with as much passionas we had when we made Pokemon!We at Game Freak are all very proud topresent you this new game!!Please go buy a copy!Ciao! (Now I’m going to a game store!)",
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      "body": "中文译文你不觉得电视屏幕很多的样子很帅吗？我在公司的 Mac 上会使用三台显示器，但如果要追求帅气，当然还想要更多。不过，屏幕太多反而不方便也很麻烦，所以还得让它更好用。这样一来，要是再有两台显示器，而且这两台全都是触摸屏，那感觉就很不错了。在这样的环境里，要是关着灯工作，在我看来，那就已经相当帅气了。而且，要是敲键盘时动作柔和又流畅，仿佛在用琴键演奏音乐，那就更棒了。简洁的空间，以及电缆和机器杂乱交织的空间。我有时会想，要是这两种空间都有，那才是真正意义上的安心啊。对我来说，这两种都是很帅气的空间。我觉得，除了打扮之外，也有很多女性在追求可爱。但男性似乎意外地不怎么追求帅气。男人们，再更加努力地追求帅气吧。啊，对了对了。还有东日本铁路的 Suica。每次通过检票口时，我也会忍不住想：“我真帅。”真是个了不起的系统，对吧。我觉得这是一种非常优秀的技术设计，能把帅气感演绎出来。去寻找那些能让人觉得帅气的机关和要素，也是一件很有意思的事呢。那么，回见！查看日文原文ＴＶモニターがたくさんあるのって、かっこいいと思いませんか？会社のマックでは３つのモニターを使っているんですが、かっこよさを追求するともっと数多く欲しい。ただ、数多くありすぎて不便なのも困るので便利にしたい。そうすると、もうあと２つモニターがあって、その２つともタッチパネルになっていたりすると良い感じ。そんな中で、消灯して仕事してたりすると、増田の中ではかなりかっこいい。しかも、キーボードは優しく鍵盤で音楽を奏でるかのごとく、しなやかに打っていたらもっと最高。シンプルな空間とケーブルや機械がごちゃっとある空間。その２つがあると、本当の意味で落ち着くのになぁ。と考えてみたり。どっちも、自分の中ではかっこいい空間なんです。女の人は着飾ること以外にも、可愛さの追求をしている人って多いと思うんですが、男の人は、意外とかっこよさの追求は少ないのだと思います。男はもっともっと、かっこよさの追求をしましょう。あ、そうそう。ＪＲ東日本のＳｕｉｃａ。あれも改札を通ったときに、（いちいち）「オレってかっこいい」と思っちゃいます。素晴らしいシステムですよね。かっこよさが演出できる、すごく良い技術デザインだと思います。かっこいいと思わせている、そんな仕掛けや要素というのを探すのも楽しいですね。では。查看官方英文版Don’t you agree that it’s cool to have lots ofTV monitors in front of you?At work, I have my Mac connected to 3 monitors,but it will be much sleeker if there area lot more monitors.But, too many of them may b...",
      "date": "2005-09-14",
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      "body": "中文译文制作游戏这件事。就是把“有趣”“快乐”“舒服”等感受，转换成数字，并记录（编写成程序）的过程。然后，玩家（用户）将那些以数字形式记录下来的感受重新体验出来，游戏才会作为游戏、感受才会作为感受，呈现出来。游戏设计师的工作，就是把感受数字化。所以，无论是感受，还是数字技术，都需要学习，还必须把感受整理成理由之类的东西，传达给别人。另外，也需要思考：玩家会以什么样的形式将其重新体验出来？这样想的话，可能听起来有些难，但实际上，创作游戏是一件快乐的事。毕竟，这是从零开始创造出某种东西，并让人感到快乐的工作。那么，再见。查看日文原文ゲームを作るということ。それは、「面白い」「楽しい」「気持ちいい」などの感性を、デジタルに変換して記録（プログラム）していく作業です。そして、そのデジタルに記録した感性をプレイヤー（ユーザー）が再生することによって、ゲームがゲームとして、感性が感性として表れてくるのです。ゲームデザイナーの仕事とは、感性をデジタルにすること。ですから、感性についても、デジタルについても勉強する必要がありますし、感性を理由化などして人に伝えることも必要です。また、プレイヤーがどんな形で再生するのか？ということも考える必要があります。このように考えると、難しく聞こえるかも知れませんが、実際には、ゲームを創るということは楽しいことです。何よりも、ゼロから作り出し、人を楽しませることができるものですから。では。查看官方英文版The act of creating video games.It’s a process of converting such feelingsas ‘interesting,’ ‘fun,’ and ‘cozy’ intodigital information and then recording(programming) them.When such digitally recorded feelings areplayed back by players (users), a game emergesitself as a game and a feeling emerges itselfas a feeling.The job of a game designer is to digitalizeour feelings. Thus, you need to study about bothsensibility and digital technologies.You also need to analyze your feelings so thatyou can tell your feelings to other people.What’s more, you also need to think abouth...",
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      "excerpt": "2005年《CONTINUE》Vol.23专题《GAMEFREAKS make the world》的像素玩具《DOTZ》体验企划。摄影松崎浩之。GAME FREAK成员用《DOTZ》制作像素作品并留下评论：吉田宏信做任天堂收藏，海野隆雄做旅馆“INN”、公司标志与《螺旋破坏者》主角，田尻智做雅达利字体“R”与樱桃并回忆同人志时期创刊号封面，江尾可奈子...",
      "dek": "GAME FREAK成员用像素玩具《DOTZ》作画",
      "body": "摄影＝松崎浩之 “雅达利字体的‘R’是这样写的吗？”（田尻） “我觉得没错。”（杉森） “这个，真想就这么带回去一直玩下去啊（笑）。”（海野） 平时习惯像素、以像素为工作的人们接触到《DOTZ》会怎样呢？回应这个朴素疑问的，正是GAME FREAK的各位。 尽管时间真的非常短，他们默默且毫不犹豫地完成《DOTZ》的样子，比想象中更令人受刺激。———这或许是个极其厉害的玩具。让人不禁重新认识到这一点。 热爱像素的人们接触到的《DOTZ》。印象如何？",
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      "excerpt": "2005年《CONTINUE》杂志对GAME FREAK的采访，总监杉森建与图形设计吉田宏信谈原创新作《螺旋破坏者 轰振钻头乐园》。该作约两年前《宝可梦 红宝石·蓝宝石》完成后启动，是GBA平台2D动作游戏，任天堂发行、GAME FREAK开发，预定2005年9月22日发售。杉森称自己是3D难民，想做玩起来开心的2D游戏，因原作角色持枪持刀会限定玩法，...",
      "dek": "GAME FREAK久违原创2D动作游戏，杉森建与吉田宏信谈开发经纬。",
      "body": "GAME FREAK要出新作了！？而且还是动作游戏！！啊啊，这一刻我们等了多久！编辑部坐不住了，立刻登门拜访GAME FREAK，采访了本作总监杉森先生和负责图形设计的吉田先生！ 文=宫昌太朗 GAME FREAK久违的原创新作，我们马上就来采访了，请问是从多久以前开始制作的？ 大概两年前吧？ 《宝可梦》的《红宝石》《蓝宝石》做完之后，马上就开始了。算是比较近的事。 今年E3会场让我们试玩了一下，已经是彻头彻尾的2D动作游戏了。我当时还想“久违的新作就是这个！？”（笑）。 我是3D难民。不是讨厌，是一玩就晕。这也是我想做这个的动机之一，我想做自己玩起来开心的2D游戏。而且2D动作游戏在角色游戏里现在也很多，但那样的话角色无论如何都会成为出发点。原作的角色拿枪的话，就会变成开枪的游戏；拿刀的话，就会变成用刀砍的游戏。于是我想“要做原创的话，就得想个新的攻击方式”，就拿出了钻头的点子。 话虽如此，我觉得在如今这个世道，这是个很难成立的企划吧。 嗯，很难吧（笑）。你们没有不安吗，这到底行不行得通？ 非常不安。不过我们本来就是从动作游戏起家的公司，把自己做的《Quinty》拿给南梦宫，才打下了公司的基础。从这个意义上说是回归原点，就悄悄做了。等大致成形之后，再拿给任天堂…… 哇哈哈哈哈！真的假的！？ 所以项目刚启动的时候，真的只有几个人。 最初的想法是在《宝可梦》的空隙里稍微做一点。",
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      "body": "中文译文东西真是很厉害啊。这个世界上到处都是东西。人为什么要买东西呢？又为什么会如此执着于东西呢？真不可思议。想要某样东西的感情，其实很复杂。有人是因为想拿来炫耀，也有人只是单纯地想把它据为己有。明明人们对冰箱、洗衣机之类的东西没那么强烈的欲望，可一旦它们拥有了（广义上的）角色性，就会作为一种新的价值而让人想要。东西的大小和功能，会让人产生购买欲。再加上设计，就会让人更加想要。然后再加上角色性（或许也可以说是品牌性），就会让人更想要。一旦增加了某种东西，欲望就会增强，也会有更多人想要它。或者，通过给某个类别增添某种元素，只会让特定的用户产生购买欲。去寻找那些至今从未在意过的东西，想想看，要加上什么，自己才会想要？这样思考一番，灵感也会不断涌现，感觉很有意思哦。下回再见咯！查看日文原文モノってすごいですよね。世の中はモノであふれかえっています。なぜ人はモノを買うんでしょうね？なぜそんなにモノに執着するんでしょうね？不思議です。欲しいと思う感情は、複雑です。自慢したいから、という人もいれば、ただ単純に自分のモノにしたいから、という人もいる。冷蔵庫や洗濯機には、そんなに欲求は無いのに、（おおきな意味での）キャラクター性が伴った瞬間、新たな価値として欲しくなる。大きさや機能で人は欲しくなる。そこにデザインが加わると更に欲しくなる。そして、キャラクター性（ブランド性といっても良いかも知れません）が加わるともっと欲しくなる。何かが足し算されると欲求が高まり、多くの人が欲しくなる。または、あるカテゴリーに足し算することで、あるユーザーのみ欲しくなる。今まで気にしていなかったモノを探して、何が加われば、自分が欲しくなるのか？そう考えてみると発想も膨らんで楽しいですよ。チャオ！查看官方英文版Don’t you think material things are overwhelming?This world is filled with them.Why do people buy things?Why are we so obsessed with them?It’s strange.Our appetite for possession is complex.Some people might want to brag about it,and others just like to own it.You don’t feel much desire for possessionif it’s a refrigerator or a washing machine.But when it attains some (in a broad sense)individual character, you recognize a new valueand want to ...",
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      "body": "中文译文作为我以前就经常用数码相机或手机拍照来玩的小游戏，我会改变拍摄对象的姿势或角度，拍下两三张照片，再按下牡丹，让照片依次动起来，做成一段小小的动画。我就是这样偷偷享受其中乐趣的……但如果是在游戏里，也许是因为我很了解动画的制作方法，总会马上想到……给它加上一个能在几秒钟内按顺序播放这些内容的功能吧！然而，要说这样是不是更好，或许也不一定。其实，其中隐藏着的是——发现这种行为本身的乐趣，感受按下牡丹的感觉，把它展示给别人看的乐趣，或是向别人炫耀的心情，以及看到别人这么做后跟着模仿，并由此不断扩展开来的可能性……我觉得，我们绝不能忘记这些乐趣和快感。把它作为一项功能加入进去，确实能在一瞬间传播开来，但也会在一瞬间变得理所当然（变得无聊）。各种要素中隐藏着的东西。谨慎地解开这些隐藏之物，一点一点地把它们引导出来。策划者也有必要去做这样的事。把隐藏之物引导出来的能力。我想继续磨炼下去。那么，回头见！查看日文原文前からよくやるデジカメや携帯写真での遊びとして、被写体のポーズやアングルを変えて２?３枚写真を撮って、それをボタンを押して順番に動かして、ちょっとしたアニメーションを作る。そうやって、こっそり楽しんでいるんですが、、、ゲームの場合、アニメーションの作り方をよく知っているためか、こういった要素をすぐに、、、何秒かで順番に再生できる機能を付けよう！と、考えてしまいがちです。しかし、それが良いのかと言えば、そうではないかも知れません。実はそこに隠されているのは、その行為自体を発見したり、ボタンを押している感じだったり、それを人に見せる楽しみだったり、自慢だったり、やっているのを見てマネすることで、そこからどんどん広がることだったり、、、そういう楽しみや快感を忘れてはならないと思うんです。機能として入れることで、一瞬にして広まりますが、一瞬にして当たり前にも（つまらなく）なってしまいます。さまざまな要素に隠されたもの。そういう隠されたものを、慎重に紐解いて１つずつ１つずつ導き出していく。そういったことをすることも企画者には必要です。隠されたものを導き出す力。磨き続けたいですね。では。查看官方英文版There is a little trick I’ve been doingwith a digital camera or a cell phone.Take 2 or 3 pictures of the same subject,making it pose differently or from differentangles, and then by pushing the button todisplay them in order, you come up with asmall animation.I’m having a little fun l...",
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      "body": "中文译文回想起过去，真的会觉得世界发生了巨大的变化。随着年岁增长，开始想说“以前啊——”，这种心情也就能理解了吧……以前啊……没有便利店，也没有录像带出租店，没有大型卖场，也没有星巴克……没有 CD，也没有 MD，当然更没有 DVD，也没有空调，电视机还是黑白的显像管电视，变成彩色电视也只是最近的事，电视节目大约凌晨 1 点就结束了……（家里也没有这么多遥控器，对吧……）游戏厅里没有大头贴，也没有抓娃娃机，没有条形码，店里每件商品的价格，都是收银员一项一项敲进收银机的……美国还在和苏联进行冷战，德国也分成东西两边……买了车票，还要让车站工作人员帮忙剪票，对吧。啊，真让人怀念……而且，在怀念的同时，也会想要试着思考：究竟是什么、又是怎样进化的呢？那些逐渐消失的东西，以及后来诞生的东西。开发速度有所提升的东西，以及没有提升的东西。那些本身的理念和核心要素发生了变化的东西，以及没有变化的东西。这样一想，“以前啊——”这句话也开始变得有意思起来。大家也要不要试着想一想，属于自己的“以前啊——”呢？那么，就这样。查看日文原文昔を思い返してみると、ほんとに世界が大きく変化していると感じます。年を重ねると「昔はねぇ」と言いたくなるのもわかりますよね。。。昔は、、、コンビニもなく、レンタルビデオ屋もなく、量販店もなく、スタバもなく、、、CDもなく、MDもなく、もちろんDVDもなく、エアコンもなく、TVはブラウン管でモノクロ、カラーになったのもつい最近、TV番組も夜１時頃には終わり、、、（こんなにリモコンが家には無かったですよね。。。）ゲーセンには、プリクラもUFOキャッチャーもなく、バーコードもなく、店では１つ１つの値段をレジ打ちの人が打ってましたし、、、アメリカはソビエト連邦と冷戦、ドイツも東西に分かれてました。。。切符を駅員に切ってもらってましたよね。ああ、なつかしい。。。そして、懐かしいと同時に、何がどう進化していているのかを考えてみたくなります。無くなっていったもの。そして生まれ出たもの。開発速度が上がっているもの、上がっていないもの。そのものの思想やコアの要素が変化したもの、変化しないもの。そう考えると、「昔はねぇ」も、楽しくなってきます。みなさんも、何か「昔はねぇ」を考えてみませんか？では。查看官方英文版When I think about the old days, I can’t helpfeeling how dramatically changing this world is.It’s easy to see why people begin to say‘It used to be this and that’ when you get old…In the old days…There were no convenience stores, ...",
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      "title": "任天堂官方网络杂志 N.O.M 特辑：GC《宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚》游玩报告、株式会社宝可梦宣传部新井贤一寄语与 Pokemon Festa 2005 东京大会",
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      "excerpt": "任天堂官方网络杂志 N.O.M 2005年8月号（No.85）的《宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚》特集，分三部分：一是游玩报告，介绍主角与伊布、P★DA、夺取机器、暗影宝可梦与暗影招式、夺取与净化、新系统“净化室”以及“战斗光盘”小游戏；二是株式会社宝可梦宣传部新井贤一的寄语，说明 XD 即 Extra Dimension，剧本聚焦于拯救暗影宝可梦，...",
      "dek": "N.O.M 2005年8月号：《宝可梦XD》游玩报告、新井贤一寄语与东京大会代表决定战",
      "body": "GameCube 软件预定发售日：2005年8月4日建议零售价：5,800日元（含税）类型：RPG游玩人数：1～2人、4人 宝可梦游戏的最新作登陆 GameCube。这是自此前发售的《宝可梦圆形竞技场》以来，本系列再次在 GameCube 上推出作品。本作的魅力在于发挥 GameCube 独有性能的精美而有魄力的影像与声音，以及扎实的系统和剧情。请尽情享受与以往系列有所不同的、崭新的宝可梦世界！ 这次的《宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚》据说故事性很强，让人对剧情充满期待。曾是《宝可梦圆形竞技场》舞台的欧雷地区，这次同样是冒险的舞台。 主角与母亲、妹妹三人一起生活，身边有可爱的伊布相伴。宝可梦系列的特点是每一作都有让初学者也能安心的超亲切设计，本作也不例外。举个极端的例子，就算是一个对术语和规则完全不了解的人突然开始游玩，也能在游戏中看到词语的解说。也就是说，想马上上手的人也不会卡住。 “P★DA（宝可梦数码助手）”是剧情一开始就能拿到的便携机器，可以用它收邮件，也能一眼看出交手过的宝可梦的弱点等对战诀窍。这是个真正实用的方便道具，请尽早学会用法。 来介绍一下冒险的开始。主角的妹妹玛娜不见了，母亲莉莉亚有点担心。于是，主角出门去找玛娜。找到玛娜回到研究所时，多年研究的成果“夺取机器”已经完成了。也就是说，可以从坏训练家手中夺走暗影宝可梦的“夺取”变得可行了。 所谓暗影宝可梦，...",
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      "source": "イベントと応援で燃えろ！パワーで押し切る今年の夏！『ポケモンフェスタ2005』＆『ポケモンＸＤ』大特集｜Nintendo Online Magazine 2005年8月号 No.85",
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      "body": "中文译文虽然正在发售的《月刊 CoroCoro 漫画》8月号上也刊登了，在《宝可梦 钻石＆珍珠》中，可以连接使用于 Game Boy Advance 的软件——《红宝石＆蓝宝石》、《火红＆叶绿》和《绿宝石》这5款软件。没错。也就是说，可以把在 GBA 软件中培育的宝可梦们带到 DS 上。现在，我正在慎重而又大胆地研究把它们带过去的机制，但这真的相当困难。应该说，整体的构想或方向，其实很早以前就已经成形了，可要做好整体平衡就很难。具体来说就是……从游戏性的角度考虑，就会希望让玩家尽可能久而愉快地把宝可梦带过去，但从玩家的愿望来看，当然是能瞬间带过去更开心。也就是说，要在这样的游戏性和玩家愿望之间取得平衡，实在很难。在这种情况下，最理想的方式，应该是在游戏性成立、让玩家玩过之后，再以某种形式满足玩家的愿望，但究竟要把玩家的期待吊到什么程度？又能让他们等多久？要看准这个关键点，真的非常困难。毕竟，无论什么事情，平衡都是很重要的。总之，我打算耐心思考，把它做成最棒、最强、最理想的形式。那么，回头见！查看日文原文発売中のコロコロコミック８月号にも載っていますが、ポケットモンスター　ダイヤモンド＆パールでは、ゲームボーイアドバンス用のソフト、ルビー＆サファイア、ファイアレッド＆リーフグリーン、エメラルドの５つのソフトと繋がります。そうです。GBAソフトで育てたポケモン達を、DSに連れて行けるんです。今、その連れて行く仕組みを、慎重にかつ大胆に考えているのですが、かなり難しいんですよね。イメージというか方向性はもうずいぶん前から形になっているんですが、トータルのバランスが難しい。どういうことかというと、、、ゲーム性を考えると、少しでも長く楽しく連れて行くという方向になり、欲求を考えると、瞬間的に連れて行く方が嬉しい。そういうゲーム性と欲求のバランスが難しいということなんです。この場合、ゲーム性を成立させて遊ばせた（遊んだ）後に、欲求を満たす形が一番良いわけですが、どの位の長さまで、プレイヤーの欲求を引っ張れるのか？待てるのか？そこのポイントの見極めが本当に難しいです。何でもバランスって大切ですから。まあ、気長に考えて最高の最強の一番良い形に仕上げようと思ってます。では。查看官方英文版As you can find the information about itin the August issue of Coro Coro Comics(a Japanese manga magazine) that is currently on sale,(this column was written in 2005, and thatissue is no longer available for purchase).When you play Pokemon Diamon...",
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      "body": "中文译文今年的电影，大家看了吗？电影里，第一部作品中登场的宝可梦“梦幻”，会和《钻石＆珍珠》中登场的宝可梦“路卡利欧”相遇。和游戏中通过遭遇战相遇不同，大家或许会觉得角色之间有一种距离感，不过，作为电影里的相遇，我看得还是很开心的。这次的电影，一开场就描写了战争，还提出了宝可梦防具之类的设定，就连 GAME FREAK 也很难判断是否合适，真是踩在边缘上。不过话虽如此，这次并没有敌人存在，而且处处都很有挑战性，同时又很珍视宝可梦的世界观，我还是非常喜欢的。也确实让人感动得想哭。如果“路卡利欧”能以这样一种很棒的感觉成长起来，那把它加入游戏时恐怕会很辛苦，（洛奇亚那次就够呛了……）但这一次，反而因为看了电影，我想到了“就这么做吧！”的点子。这是秘密……大家玩到的时候，一定会大吃一惊的！在《钻石＆珍珠》的什么地方，“路卡利欧”会登场呢？请大家一边尽情享受电影，一边期待吧！啊，对了，电影开头那个像是梦幻系谱图一样的东西。那个，其实是以 GAME FREAK 为《钻石＆珍珠》准备的绝密资料为基础的。（笑）那么，再见。查看日文原文今年の映画、みなさん観ましたか？映画では第１作目に出てきた「ミュウ」というポケモンと、ダイヤモンド＆パールで出てくる「ルカリオ」というポケモンが出会います。ゲームでのエンカウントによる出会いと違って、キャラクター同士に距離感があるような感じがするかも知れませんが、映画は映画としての出会いとして楽しめました。今回の映画は、出だしに戦争が行われたり、ポケモン防具など、ゲームフリークでも判断の難しいギリギリの設定を提示してます。ただ、そうはいっても、今回敵が存在しませんし、至る所が挑戦的でありかつポケモンの世界観を大事にしてくれているので、増田はかなり好きです。泣けますし。こういう良い感じで「ルカリオ」が育ってくれると、ゲームに入れるときに苦労しそうですが、（ルギアはきつかったですが、、、）今回は逆に映画を観たことで、「こうしよう！」というアイディアが出てきました。内緒です、、、、きっとプレイしたら驚きます！ダイヤモンド＆パールのどこで、「ルカリオ」が出てくるのか？映画を堪能しながら、楽しみにしていてくださいね！あ、ちなみに、映画の冒頭のミュウの系統図のようなもの。あれ、ＧＦのダイヤモンド＆パール用の極秘資料が元です。（笑）では。查看官方英文版Did everyone see this year’s Pokemon movie?In this movie, “Mew”, a Pokemon appeared in thefirst series, meets ‘Lucario’ introduced in PokemonDiamond and Pearl.Unlike encounters in the game,you might feel...",
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      "excerpt": "2005年杂志刊出的《宝可梦 钻石·珍珠》紧急对谈，杉森建、增田顺一、石原恒和回答新作标题、对应任天堂DS、与GBA系列联动、新宝可梦数量、属性维持17种、DS通信功能及《宝可梦巡护员》等新作计划。",
      "dek": "杉森建、增田顺一、石原恒和三人受访，披露新作对应DS、可与GBA联动等情报。",
      "body": "传闻中的宝可梦新作紧急对谈实现！ 来吧，从这里开辟，感受宝可梦新时代的开幕！！ 杉森建 KEN SUGIMORI 将赠送杉森先生亲笔绘制的新宝可梦与签名色纸给5名读者！！！ 我们拿到了杉森先生绘制新宝可梦的签名色纸。全世界仅此一张！每张不同，共赠送给5名！！ 报名规则：请在明信片上写下你的邮政编码、地址、姓名、年龄、性别，寄到以下地址。地址：〒101-8023 东京神田邮局私书箱93号小学馆 《CoroCoro Comic》㊙「宝可梦色纸」组截止日期：8月10日 公布：月刊《CoroCoro Comic》10月号 DS 株式会社宝可梦 2006年发售预定 价格未定 可谓宝可梦集大成的《宝可梦 世界会是关都、丰缘、城都吗？每个地区都有各自存在的宝可梦，所以以往的宝可梦也会登场哦。",
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      "body": "中文译文最近，我对“在固定的场所或空间里如何度过时间？”这件事很感兴趣。比如在电车里环顾四周，就会看到……・用手机发邮件的人。・用手机玩游戏的人。・看报纸、周刊杂志的人。・看车内广告的人。・和朋友聊天的人。・吃东西的人。・玩游戏的人。・听音乐的人。・发呆的人。・喝醉的人。・看书的人。・化妆的人。・睡觉的人。※顺带一提，我会从车内广告里构思点子，也会在脑内作曲，　　但在周围人看来，我肯定是“发呆的人”吧。肯定是。不，真的，情况有各种各样，不过我还是觉得手机最厉害。而且还是邮件。想要战胜这个东西，手段相当难找。毕竟这可是无论男女老少都一样的。不过，这种情况只有日本这样吧。如果是在法国，肯定完全不一样吧。像这样细分并逐一找出来，也能看见一些东西。那么，回见。查看日文原文最近、決まった場所や空間でどう時間を使うのか？に興味があります。例えば電車の中で辺りを見回してみると、、、・携帯電話でメールをしている人。・携帯電話でゲームをしている人。・新聞、週刊誌を読んでいる人。・車内広告を見ている人。・友達と会話している人。・食べ物を食べている人。・ゲームをしている人。・音楽を聴いている人。・ぼーっとしている人。・酔っぱらっている人。・本を読んでいる人。・化粧している人。・寝ている人。※ちなみに、増田は車内広告からネタを考えたり、脳内作曲したりしてますが、　　きっと周りからは、「ぼーっとしている人」だと思われてますね。きっと。いや、ほんと、いろいろありますが、やっぱり携帯電話は最強だと思います。しかも、メール。これに打ち勝つための手段はかなり難しい。これこそ、老若男女問わずですから。でも、これ日本だけですよね。きっと、フランスだったら全然違いますものね。こうして細分化して洗い出すことで見えてくるものもあります。では。查看官方英文版These days I often ask myself how people use theirtime in a certain room or a place.For an instance, I would find the following types of peopleon the train…- people writing an email with their cell phone- people playing a game on their cell phone- people reading a newspaper or a magazine- people looking at advertisements- people talking with their friends- people eating- people playing a game- people listening to music- peop...",
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      "excerpt": "GAME FREAK 邀请喜爱宝可梦、立志成为游戏创作者的玩家，与增田部长面对面交流，参加九周年特别企划。",
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      "body": "中文译文今天和往常的专栏不同，有一件事要通知大家。GAME FREAK 企划成员带来的宝可梦九周年特别企划！！期待大家前来！■增田部长的“看我嘛”！■“普通玩家究竟是怎么看待宝可梦的呢……？”GAME FREAK 开发部长的一句话，促成了这样一个企划。我们想邀请喜欢宝可梦的朋友们聚到一起，和增田部长聊聊天！喜欢宝可梦的各位！想成为游戏创作者的各位！要不要和我们这位开发部长一起愉快地聊一聊呢？■报名方法请在明信片上写下以下项目，寄到 GAME FREAK。◎报名资格　　喜欢宝可梦，并以成为游戏创作者为目标的人◎明信片正面　　〒155-0031　　 东京都世田谷区北泽1-40-6　　 カシワサードビル5层　　 GAME FREAK株式会社　　“看我嘛”收◎明信片背面　　（1）姓名　　（2）年龄　　（3）地址、电话号码　　（4）职业　　（5）电子邮箱地址　　（6）请写几句话！　　　　　・如果见到增田，想问问这样的事情　　　　　・喜欢宝可梦的这些地方　　　　　・想成为这样的游戏创作者　　　　　等等，无论写什么、写几条都可以。GAME FREAK 的工作人员会阅读大家的来信，等成员招募齐后，我们会通知活动举办的消息。对于报名参加的朋友，GAME FREAK 会寄送明信片或发送电子邮件通知。活动当天的情况，将于日后在本网站公布。另外，很遗憾，没能参加活动的朋友所寄来的明信片，也有可能会在本页面上刊登出来。期待收到大家的来信！看我嘛活动工作人员　佐藤＆大森查看日文原文今日は、いつものコラムと違い、お知らせがあります。ゲームフリーク企画メンバーからポケモン９周年特別企画！！お待ちしてます！■増田部長の「このゆびとまれ」！■「一般のユーザーって、どんな風にポケモンを見ているんだろう…？」ゲームフリーク開発部長のこんな一言で、ひとつの企画が持ち上がりました。ポケモンが好きな人たちに集まっていただいて、増田部長とお話をしてみて欲しい！ポケモンが大好きな皆さん！ゲームクリエーターになりたい皆さん！我らが開発部長と楽しく語り合ってみませんか？■申し込み方法ハガキに、以下の項目を書いて、ゲームフリークまでお送りください。◎応募資格　　ポケモンが好きで、ゲームクリエーターを目指している方◎ハガキ表面　　〒155-0031　　 東京都世田谷区北沢1-40-6　　 カシワサードビル５Ｆ　　 株式会社ゲームフリーク　　「このゆびとまれ」係◎ハガキ裏面　　（１）氏名　　（２）年齢　　（３）住所・電話番号　　（４）職業　　（５）メールアドレス　　（６）一言お願いします！　　　　　・増田に会ったらこんな事が聞いてみたい　　　　　・ポケモンのこういう所が好き　　　　　・こんなゲームクリエーターになりたい　　　　　など何でも、いくつでも結構です。ゲームフリークスタッフで拝見し、メンバーが集まり次第...",
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      "body": "中文译文宝可梦红·绿版发售，迎来了第9个年头。哎呀，时间过得真快。一路不停奔跑，回过神来，已经九年了。就是这种感觉。自从宝可梦诞生后，工作量也爆炸式地增加了，我也因此有机会认识了许许多多的人。是“宝可梦”帮我拓展了人脉，也是“宝可梦”帮我拓展了知识，对我来说，它就是宝物。这些年来，我也做过许多和本行完全不同的工作，但回头读起以前的文件和资料时，还是会感慨：我自己还真是挺能干的嘛。不过，无论做的是什么工作，都是为了制作出更好的游戏，同时，也是守护并拓展宝可梦世界的重要因素。所以一刻也不能松懈。这么一想，我果然还是喜欢制作游戏，而且打心底里喜欢亲手创造这款游戏的过程啊。我会这样想。这是一个会让人思考这些事情的年份。九年了。那么，回见。查看日文原文２００５年２月２７日（日）ポケモン赤緑が発売されて９年を迎えます。いやー、早いですね。走り続けて気が付いたら、もう９年。そんな印象です。ポケモンが生まれてから、仕事量が爆発的に増えましたし、多くの方々とも知り合うことができました。縁を広げてくれたのも、「ポケモン」知識を広げてくれたのも「ポケモン」自分にとっては、宝です。畑違いの仕事も数多くこなしてきましたが、昔の書類や資料を読み返すと、我ながら良くやってるなぁ。と関心します。でも、どんな仕事をしていても、それはより良いゲームを創るためであり、そして、ポケモンの世界を守り拡張させることの重要なファクターなのです。気を抜くことはできませんでした。そう考えると、やっぱりゲーム作りが好きだし、そのゲームを創っている過程が心底好きなんだなぁ。と思います。そんなことを考えさせる年。９年です。では。查看官方英文版On Sunday, February 27th, 2005,it will mark the 9th anniversary sincethe launch of Pokemon Red and Green.Wow, time passes so fast.I’ve been running and running and withoutknowing it 9 years have passed.That’s how it seems to me.Since we created Pokemon, my workloadsskyrocketed, and also I was able to meet many people.“Pokemon” expanded my personal relationships.“Pokemon” widened my sphere of knowledge.For me, Pokemon is a treasure.I also did many kinds of jobs that were not myspeciality,...",
      "date": "2005-02-25",
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      "body": "中文译文大家好！看到《U-GE》（USED GAMES）这本杂志的话……请什么都别说，直接买下来！！！因为它附送了 GAME FREAK 第一部作品《昆蒂》的迷你 CD！这可是《昆蒂》的首张 CD 哦！哎呀——真让人高兴啊，这种事情。《昆蒂》是我第一次创作游戏音乐，也是促使我确立对“游戏音乐”这一概念的思考方式的作品。而且，说到底，通过开发这款游戏，我遇见了田尻和杉森，这才是最重要、最重大的事情。无论对我的人生而言，还是对我的想法和价值观而言，都是如此。他们是非常了不起、非常优秀的人。田尻跟我说起“仿效米米”这个角色的构想时，（会模仿主角的敌人。操作时米米（敌人）也会动，停下来时米米也会停下！）我提议道：“那么，就让音乐也在停止操作时停下来吧！”不过，田尻早已知道游戏音乐的本质，我还记得他说：“不错啊，很有意思！”我想，这种想法也是从他多年游玩《吃豆人》《铁板阵》等游戏的经历中，产生出来的，不过那也是我确信游戏音乐与互动性之间的关系非常重要的一刻。而直到现在，我的音乐创作方式也没有改变。游戏音乐，首先必须有游戏本身。我是这么想的。说不定，这种思路和爵士、歌剧、芭蕾音乐的思路很接近呢。那么，下次见！查看日文原文みなさん！ユーゲー（ＵＳＥＤ　ＧＡＭＥＳ）という雑誌を見たら、、、何も言わずに買ってください！！！というのも、ゲームフリーク最初の作品『クインティ』のミニＣＤが付いているんです！クインティ初ＣＤですよ！いやー、嬉しいですね。こういうの。『クインティ』は増田がゲーム音楽を初めて作り、そして、ゲーム音楽というものの考え方を確立させるきっかけとなったソフトでもあります。そして、何よりもこのソフトの開発を通じて、田尻や杉森と出会ったというのが、一番大切で大きなことですね。人生においても。考え方や価値観においても。ですね。とてもすごくて、素晴らしい人たちです。まねっこミミーというキャラクターのアイディアを田尻が話してくれていたときに、（主人公をマネする敵。操作しているとミミー（敵）も動き、止めるとミミーも止まる！）「じゃあ、音楽も操作を止めると止まるようにしましょうよ！」と提案したんですが、田尻はゲーム音楽の正体をすでに知っていて、「いいね、おもしろい！」と言ってくれたのを覚えています。その考えは、パックマンやゼビウスなどゲームを長年してきた経験からも、生まれてきていると思いますが、ゲーム音楽にはインタラクティブとの関係が重要だと確信したときでもあります。そして、今でも増田の音楽的アプローチは変わっていません。ゲーム音楽は、まずゲームありき。そう考えています。ひょっとすると、ジャズやオペラ、バレエ音楽と考え方が近いのかも知れませんね。では。查看官方英文版Everyone!If you happen to find a magazine called “Yu-...",
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      "body": "中文译文新年快乐，祝大家新年好。今年也请大家多多关照。2005年，GAME FREAK 为了挑战新的事物，会继续努力，并且付诸行动。那么，开始吧！查看日文原文新年、あけましておめでとうございます。本年も、どうぞよろしくお願いいたします。２００５年もゲームフリークは新たなことにチャレンジするべく、努力し、そして行動を起こしていきます。では、はじめましょう！查看官方英文版A Happy New Year.As always, I look forward to your supportand encouragement.In 2005, too, we at Game Freak will strive toexplore new possibilities, and to make them intoreality.Well then, let’s begin!",
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      "body": "中文译文今年剩下的时间已经不多了。今年真的受到了许多人的关照。谢谢大家。从《火红·叶绿》的发售开始，《绿宝石》也发售了，ＤＳ和ＰＳＰ也发售了。对于游戏业界，对于宝可梦来说，我想，这都是意义重大的年份。而且，今年也诞生了许多技术。手机、玩具、防犯、音乐和影像播放机、卡片、网络等等，总之，技术发展的速度实在太快了。去年还不存在的东西，如今却已经理所当然地存在着，也成了我们正在使用的东西。这样的东西还真是不少，对吧。哎呀，真快啊。而且，我也感受到了人类适应这种速度的能力有多么惊人。转眼之间，就把一切变成了理所当然。一旦变得理所当然，就会觉得之前的东西已经过时了。消费。我也希望在游戏业界里，能够像红白机 Mini 那样，努力消除这种消费结构。而创作者也不依赖硬件，去追求不会让人觉得陈旧的构成，以及看起来不会过时的趣味性。一边思考这些事情，一边创作游戏。我想，首先重视这件事才是最重要的。※打个音乐方面的比方，就算硬件从唱片变成了ＣＤ，每年圣诞歌还是乔治·迈克尔，这样的感觉吧。而且，今后游戏的未来，要由和平来创造，我想，我们有必要更加、更加认真地思考和平。毕竟，如果没有和平，人们就不会想着“来玩吧！”明年我也想一边思考今后的游戏，一边努力投入新作的制作。还请大家继续支持我！明年，GAME FREAK也会继续奔跑！！！那么，祝大家迎来一个美好的新年。查看日文原文今年も残るところあとわずか。今年は、本当に色々な方にお世話になりました。ありがとうございました。ファイアレッド・リーフグリーンの発売に始まり、エメラルドも発売され、ＤＳやＰＳＰも発売されました。ゲーム業界にとっても、ポケモンにとっても大きな意味を持った年だったと思います。そして、今年も多くの技術が生まれました。携帯やオモチャ、防犯、音楽や映像再生機、カード、ネットワークなど、まあ、ほんと技術速度が速いです。去年には無かったものが、今では当たり前のようにあって、使っているモノ。結構数多くありますよね。いやー、速いです。そして、そんな速度について行けてる人間の順応力の高さも感じます。あっという間に、当たり前にしてしまう。当たり前になると、前のものは古く感じてしまう。消費。そんな消費の構造をゲーム業界でも、ファミコンミニのように無くす努力をしていきたいですね。そして、作り手もハードに頼らず、古く感じさせない構造、古く見えない面白さを追求する。そういったことを考えながら、ゲームを創る。まずは、そのことが大切なんだと思います。※音楽で言えば、ハードがレコードからＣＤになっても、毎年クリスマスソングは、ジョージマイケルという感じでしょうか。そして、これからのゲームの未来を創るのは平和であり、平和についてもっともっと考えることが必要なんだと思います。なんといっても、平和でなければ「遊ぼう！」なんて思いませんから。来年はこれ...",
      "date": "2004-12-27",
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      "body": "中文译文大家应该也会用手机或电脑写邮件吧。这种时候，大家不会想吗？和面对面交谈不同，感情很难传达，信息这种东西，真的很难写啊。尤其是要向很多人传达的信息，就更难了，对吧。同一条信息，因为人不同，可能会让人感到幸福，也可能会让人感到不幸。写法必须多加注意。理解方式不同，感受就不同。接收到的方式也会不同。而且，有时说得太多，反而会让人更弄不明白。以宝可梦为例，那些文章还会经过本地化翻译，所以我觉得，我们有必要写出能让许多人感到幸福的信息。因此，我会养成这样的习惯：换成另一个人的立场，把文章反复读上好几遍。不是只让想读的人、看得懂的人明白，而是让许多人、让全世界的人都能感受到同样的心情，并产生共鸣的信息。我觉得，这样的信息会支撑今后的宝可梦。顺便说一句……我常常觉得很值得学习的，是宣传文案和通知。它们极其简洁，能让许多人不产生误解，也没有什么可供挑刺的地方。想必有相当多的人参与了检查吧。那么，先这样。查看日文原文みなさんも、携帯電話とかパソコンでメールを書くと思います。そんなとき思いませんか？顔を見て話すのとは違って感情が伝わりづらくて、メッセージって、ほんと、難しいなぁ、と。特に大勢に伝えるメッセージだと、難しいですよね。ひとによってそのメッセージが、幸せだったり不幸せだったりしてしまいます。書き方に気を付けないといけません。読みとり方が違うと、感じ方が違います。受け取られ方も違います。また、言い過ぎることで、かえって分からなくなったりしてしまいます。ポケモンの場合、その文章がローカライズもされるわけで、多くの人の気持ちを幸せするメッセージを書く必要があると思ってます。だから、別人になって何度も文章を読み直すクセを付けるようにしてます。読みたい人だけ、分かる人だけ、ではなく、多くの人が、世界中の人が同じように感じられる、共感できるメッセージ。そんなメッセージが、今後のポケモンを支えていくと思います。ちなみに、、、よく勉強になるなぁと思うのが、広報や案内。非常に端的に、多くの人が誤解しない、突っ込みどころのないメッセージになっています。相当多くのひとが、チェックしているんでしょうね。では。查看官方英文版I think most of you use email on your cellphone or on your PC.But when you’re doing that, isn’t there amoment when you find it so difficult to writea message to someone?Because, unlike a face-to-face conversation,it’s hard to tell him/her of your feelings.It’s especially difficult w...",
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      "excerpt": "增田顺一分享火红、叶绿开发中的体会：理解彼此、主动沟通，才能让有趣的创意真正落地为游戏。",
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      "body": "中文译文火红、叶绿的“剧情梗概”功能由于它非常复杂，会使用大量备份，而且出现漏洞的可能性也很大，一开始甚至遭到了程序员们的反对，我都想过要不要放弃了……不过，当我向程序员们说明这究竟是多么重要、有趣又全新的尝试后，他们理解了这个企划，也理解了其中的趣味。就这样，一个几乎可以说是实验性质的不稳定规格（！）最终被加入了进来。不过，这说到底其实就是在和对方交涉，所以必须了解对方才行。不了解对方的话，通常是会在交涉中输掉的。企划人员要理解程序员，程序员也要理解企划人员。当然，平面设计师和音效设计师也要理解企划和程序。这在工作上是理所当然的事，但同时也是非常困难的事。不过我觉得，这其实和交朋友很像。对对方的兴趣爱好和价值观产生兴趣，或者去理解它们，然后与对方沟通。也就是说，无论是工作还是交朋友，想要彼此理解，就要对对方抱有“兴趣”，或者去“理解”对方。所以，首先要产生兴趣，试着思考看看。至于能不能理解，那可以放到第二步。努力让自己对程序产生兴趣。努力让自己对企划的趣味产生兴趣。努力的结果，最终会以成果的形式呈现出来。这样一来，有趣的点子就能变成游戏。对于电视游戏来说，就算点子本身再有趣，如果实际做成游戏之后，在游戏里却变得没意思，那也是没有意义的，对吧。那么，就这样。查看日文原文ファイアレッド、リーフグリーンの「あらすじ」の機能は非常に複雑で多くのバックアップを使い、しかもバグの出る可能性が大きいため、最初はプログラマにも反対され、断念しようかと思ったのですが、、、しかし、いかに大事で面白くて新しい試みか、ということをプログラマに説いたところ、企画を理解し、その面白さをも理解してくれました。そうして実験ともいえる不安定な仕様（！）が入ることになったんです。でもこれ、要するに相手との交渉になるわけですが、相手のことを知らないといけません。知らないと普通は交渉に負けてしまいます。企画者はプログラマを理解し、プログラマも企画を理解する。もちろん、グラフィックデザイナーやサウンドデザイナーも企画やプログラムを理解する。仕事としては当たり前ですが、非常に難しいことでもあります。でもそれって、実は友達を作るときに似てる、と思うんです。相手の趣味や価値観に興味を持つか、理解をして、コミュニケーションを取る。つまり、仕事でも友達でも、解り合うためには相手に「興味」を持つか「理解」すること。だから、まず興味を持って考えてみる。理解できるかどうかは、二の次でいいんです。プログラムに興味を持つように努力する。企画の面白さに興味を持つように努力する。努力した結果が成果となって現れる。そうすれば、面白いアイディアがゲームになるんです。ＴＶゲームの場合、アイディアがいくら面白くても、実際にゲームに落とし込んで、そこで面白くなければ意味がないですからね。では。查看官方英文版The ‘prev...",
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      "body": "中文译文上周，GAME FREAK 举办了年终聚会。每年我都会想，许多伙伴聚在一起玩的游戏就是开心。我们会包下下北泽的一个地方，在那里举办游戏大会。所谓的游戏，包括画画、答题之类的各种有趣项目。真让人感叹，能做出这些活动的，都是非常懂得如何玩乐的工作人员啊。正因为人多，才有只有人多时才能玩的游戏。也正因为人多，才可以享受更多的交谈。但我最近觉得，这样的事情似乎正在减少呢。接下来还有圣诞节、大扫除、元旦，活动也会越来越多。大家都大声喊出来！一起尽情享受吧！那么，回头见！查看日文原文先週、ゲームフリークの忘年会が行われました。毎年思うのですが、多くの仲間が集まって行う遊びは楽しい。うちの忘年会は、下北沢のある場所を借り切って、ゲーム大会を繰り広げるんです。そのゲームというのが、絵を描いたり、クイズやら何やらと面白い。遊びを良く分かっているスタッフが作ってるなぁ。と感心します。多くの人がいるからこそ、遊べる遊び。多くの人がいるときこそ、多くの会話を楽しむ。そんなことが、最近減っているように感じますね。これからクリスマスや大掃除、お正月とイベントも増えます。みんな、大声を出して！楽しもう！では！查看官方英文版Last week we at Game Freak had an end-of-the-year party.Every year, I find it fun to have a partywhere lots of friends meet and play together.At our end-of-the-year party, we reserve a certainplace in Shimokitazawa (Tokyo) and have a big game party.Our staff make up games like drawing picturesor quiz-show type games, and they are such fun.Their understanding of what a fun game isreally impresses me.The games that are only possible with lots of people.We can enjoy talking to many people especiallywhen there are so many people to talk to.I feel that these days we have fewer and feweroccasions like that.In the days ahead there are many events likeChristmas, the end-of-the-year housec...",
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      "body": "中文译文到了圣诞季，灯饰很多，很漂亮吧。人们会聚集来看灯饰，到底是为什么呢。我能理解人为什么讨厌黑暗。所以我也能理解为什么有人喜欢都市。不过，如果只是为了避开黑暗，本来一个大大的电球就够了，却要让许多小电球一起发光。这样一来，人就聚过来了。很不可思议吧。我在圣诞节之类的活动中会感受到，人啊，对于限时（限定）的东西，以及漂亮、可爱的东西，真的很没有抵抗力呢。会不知不觉买下限定商品，也会因为漂亮、可爱这样的理由买下商品。换个角度说，商品会将这一点计算在内来制作；而我们这边，则是把它组装成游戏玩法，不过，正常想想，这不是挺有意思的吗。顺带一提，我小时候是个憧憬《卡车野郎：一番星》的孩子，所以直到现在也最喜欢灯饰。所以，与其说我喜欢圣诞节，不如说我可能是喜欢灯饰吧。那么，下次见。查看日文原文クリスマスシーズンになると電飾が多くて綺麗ですよね。電飾を見に人が集まるのは、何なんでしょうね。暗闇を人が嫌うのは分かります。だから都会が好きだという人も分かります。でも、暗闇を避けるだけならデカイ電球１つで済むところを、小さい電球をたくさん光らせる。すると人が集まる。不思議ですよね。クリスマスなどのイベントで感じますが、一定期間（限定）や綺麗、可愛いというものに、人って弱いですよね。つい限定商品を買ってしまったり、綺麗、可愛いという理由で商品を買ったり。逆に言えば、それを計算して商品が作られたり、うちの場合はゲームの遊びとして組み立てていくわけですが、普通に考えると面白いことですよね。ちなみに、増田はトラック野郎一番星に憧れる子供だったんで今でも電飾大好き。だから、クリスマスが好きと言うより、電飾好きかも。では。查看官方英文版During the Christmas season the city becomesprettier with the illuminations.Why do people come to see the illuminations?It’s clear that people don’t like darkness.So I understand some people prefer the city.But, if you’d just like to get rid of darkness,one giant light bulb will do the job.But instead you use lots of small bulbs andpeople gather to look at them.Strange, isn’t it?During special occasions like ChristmasI realize that we have weaknesses for thingsthat are availabl...",
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      "body": "中文译文今天，我去参加了 CESA GAME AWARDS 的公布及颁奖典礼。承蒙厚爱，我们获得了“优秀奖”和“最佳销售奖”两项荣誉。尤其是最佳销售奖，这意味着有许多人玩过这款作品，所以这是作为导演让我最高兴的奖项。我觉得，这正是因为我们成功融入了“容易理解的游戏”和“利用无线通信的新玩法”这两个主题的结果。（我想，这两个主题给工作人员带来了相当大的压力，不过大家都努力完成了）我认为，《宝可梦 火红》和《宝可梦 叶绿》是为下一部作品《宝可梦 钻石》和《宝可梦 珍珠》奠定基础的作品，所以还没有玩过的朋友，请务必要试试看哦。这次能够获得如此优秀的奖项，也要感谢一直支持我们的各位。谢谢大家！查看日文原文本日、ＣＥＳＡ　ＧＡＭＥ　ＡＷＡＲＤＳの発表授賞式に行って来ました。ありがたいことに、「優秀賞」と「ベストセールス賞」の２つをいただきました。とくにベストセールス賞は多くの方に遊んでいただいたということですから、ディレクターとして一番嬉しい賞です。分かりやすいゲーム、無線を使った新しい遊び、この２つのテーマを上手く盛り込めた結果だと感じています。（このテーマはスタッフにはだいぶ重荷になったと思いますが、頑張ってくれました）このファイアレッド、リーフグリーンは、次回作のダイヤモンド、パールの礎になるソフトと考えていますので、遊んでいない方は、是非プレイしてみてくださいね。こういった、素晴らしい賞をいただけたのも、応援してくださっているみなさまのおかげだと感謝しております。ありがとうございました！查看官方英文版Today, I went to CESA Game Awards Ceremony.We received ‘Award for excellence’ and ‘Best Sales Award.’It’s such an honor.In particular, winning ‘Best Sales Award’ meansthat a lot of people played our games, soit’s a prize that means the most to me as a director.I think it’s a result of our efforts to achievethe following two goals in one package;a game that’s easy to play, and a game thatpresents a new way of playing using the wireless function.(These goals must have been very hard for our staff,but they all did a great job.)We thin...",
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      "body": "中文译文今天，我去参加了任天堂DS的发布会。再次切身感受到，这是一款配备了各种游玩工具、能让梦想不断延展的硬件。感觉非常棒。正如本次发布会上，宝可梦公司的石原先生宣布的那样，宝可梦 钻石宝可梦 珍珠目前正在 GAME FREAK 开发中。虽然现在还什么都不能说，但为了制作出究极的宝可梦游戏，我们正日夜努力着。不，真的非常有趣哦。请大家继续支持我们！那么，再见！查看日文原文本日、ニンテンドーＤＳの発表会に行って来ました。いくつもの遊び道具が備わった夢が広がるハードだと改めて実感しました。とっても良い感じです。この発表会で、（株）ポケモンの石原さんからアナウンスがあった通り、ポケットモンスター　ダイヤモンドポケットモンスター　パールを現在、ゲームフリークで開発しています。まだまだ、何も言えませんが、究極のポケモンソフトを作るべく、日夜がんばっております。いや。まじで面白いですよ。みなさん、応援、よろしくお願いいたします！では。查看官方英文版Today, I went to the Nintendo DS launch party.Once again I realized it’s a piece of hardware thatexpands the dream of gaming with many interesting features.This machine is really cool.As announced at the ceremony by Mr. Ishihara ofthe Pokemon company, we at Game Freak arein the midst of developingPokemon Diamond, andPokemon Pearl.There is nothing I can say about these gamesat this moment, but we are hard at work nightand day to make the ultimate Pokemon software.No joking. It’s going to be really fun.I’d like to ask for your support and encouragement!See ya.",
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      "body": "中文译文红宝石、蓝宝石、火红、叶绿、绿宝石的每款游戏里，都只加入了一点点盲文。盲文其实在各种地方都能见到呢。导览图、电梯、厕所、罐装啤酒、站台的扶手之类的地方。不过，别说读懂了，恐怕很多人连它的构造都不了解吧？其实我以前也完全不了解。我最初产生兴趣，是在看到下北泽站的导览图时。明明有这么多人来来往往，能读懂这张导览图上盲文的人究竟有多少呢？我当时这样想。我原本以为，盲文是供视力不便的人通过触摸来阅读的东西，所以觉得自己不了解它也没关系。不过仔细想想，这其实是理所当然的事……我意识到，“即使不触摸，也能够读懂”。于是，为了让许多玩宝可梦的人在不知不觉间感到盲文就在身边，我在游戏里加入了一点。我们没有采用教育的方式，而是从游戏特有的发现与兴趣入手。不是让人去记住，而是让人产生“想要记住”的念头。一个了解盲文、能读懂一点盲文，并且这很平常的社会。一个无论什么人，都能一起做些什么的社会。我认为，这样理想的社会正是宝可梦的基础。哪怕只有一个人能从中感受到些什么，我也就满足了。另外，盲文的圈子也正在海外不断扩大。在北美、德国、法国、意大利、西班牙等海外地区使用的语言中，也都加入了各个国家的盲文。对于为盲文一事提供帮助的各位，我深表感谢。谢谢大家。那么，再见！查看日文原文ルビー、サファイア、ファイアレッド、リーフグリーン、エメラルドの各ソフトには、ほんの少しだけ点字が入っています。点字って結構いろいろなところにありますよね。案内図、エレベーター、トイレ、缶ビール、ホームの手すりとか。でも読めるどころか構造さえも知らない人が多いのではないでしょうか？実は私もまったく知らなかったのです。最初に興味を持ったのは、下北沢駅の案内図を見たときでした。人がこんなに大勢居るのに、この案内図の点字を読める人はどれだけ居るのだろうか？と。本来は目の不自由な方が触ることで読むもの。と思っていたので、自分も知らなくても良いことのように感じていました。でも、よくよく考えてみると、、当たり前のことですが、「触らなくても読むことができる」ことに気づいたのです。そこで、この点字というものをポケモンをプレイしてくれる大勢の人が、知らないうちに身近に感じるように、少し入れました。教育ではなく、ゲームならではの発見と興味からのアプローチにしました。覚えさせるのではなく、覚えたくなる。というアプローチです。点字を知っていて、少し読めて、それが当たり前の社会。どんな人でも、一緒に何かを行える社会。そんな理想の社会がポケモンのベースだと思っています。１人でも何かを感じ取ってもらえれば、と思います。また、海外でも点字の輪は広がっています。北米、ドイツ、フランス、イタリア、スペインという海外の言語でもその国々の点字が入っているんです。点字でご協力くださった方々、深く感謝いたします。ありがとうございました。では。...",
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      "body": "中文译文今天9月30日，宝可梦资讯网站“palette”http://www.pokepale.com/似乎要关闭了。我以前经常去看，真是非常遗憾！这是个消息更新很快、非常棒的网站。我想，运营网站一定很不容易。一旦开始了，要找准停止的时机还真难啊。宝可梦水晶版时期也是如此，要把任天堂方面的服务器运营持续到什么时候？这个问题，我记得我们曾经反复讨论过很多次，因为实在是非常难以决定。一旦开始就停不下来的东西。很难停下来的东西。寻找这样的东西，也是一件很有意思的事呢。比如喜欢的歌曲听到一半，电视、小说、运动、兜风、登山之类的。（反过来说，只要创作出这样的东西，就有可能让人沉迷其中吧。）一旦开始就停不下来的东西。嗯，这个专栏好像也有点这种感觉，不过……要停下来也是需要勇气的。palette的管理员，辛苦了！那么，再见！查看日文原文今日９月３０日で、ポケモン情報サイト「palette」http://www.pokepale.com/が閉鎖してしまうようです。よく訪問していたので、とても残念！情報が早くて素晴らしいサイトでした。サイトを運営するのはたいへんだと思います。始めてしまうと止めるタイミングが難しいですね。ポケモンクリスタルの時も、任天堂さんのサーバー運営をいつまでやるのか？というのは、非常に難しくて、何度も話し合ったのを覚えてます。始めると止められないモノ。止めづらいモノ。そういうものを探すのも面白いですね。好きな曲の途中とか、ＴＶ、小説、スポーツ、ドライブ、登山とか。（逆に言えば、そういうものを創ればハマル可能性があるってことですね）始めると止められないモノ。まあ、このコラムもそんな感じがありますが、、、止めるのにも勇気がいります。パレットの管理人さん、お疲れさまでした！では。查看官方英文版Today, on September 30th, “Palette” (http://www.pokepale.com),an information website on Pokemon, is going to be closed.It’s such a shame because I often visited the site.It was a great site because they updated information quite often.It’s not an easy job to manage a website.Once you start a site, it’s often difficult to decide when to quit.In the case of Pokemon Crystal, we too found it difficultto decide how long we should keep on ma...",
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      "body": "中文译文喜好这种东西，真有意思啊。看到有女孩子全身搭配成黑色或棕色，我就会忍不住多看几眼。比如说。头发很长，我就会忍不住多看几眼。比如说。戴着帽子，我就会忍不住多看几眼。比如说。戴着颈圈，我就会忍不住多看几眼。比如说。穿长裙配靴子，我就会忍不住多看几眼。比如说。看到有人在玩角色扮演，我也会忍不住多看几眼。比如说。虽然都是些很细节的地方……每个人都有各种各样的喜好。而在这些喜好当中，几个人聚在一起时，也会有一些共同的喜好，对吧？明明彼此是陌生人，成长环境不同，父母不同，学校也不同……喜好却能合得来。我觉得这真是件不可思议的事。那些会和很多人的喜好重合的东西、重合的事情。重合得越多，应该就越容易吸引人们的目光吧。那么，回见。查看日文原文好みって面白いですよね。黒や茶色で全身をコーディネートしている女の子がいると、つい見てしまう。とか。髪の毛が長いと見てしまう。とか。帽子をかぶっていると見てしまう。とか。チョーカーを付けていると見てしまう。とか。ロングスカートにブーツだと見てしまう。とか。コスプレしている人がいると、つい見てしまう。とか。細かいですが、、、人それぞれ、いろいろ好みがあります。その中でも、何人かが集まったとき、共通する好みってありますよね。他人なのに、生まれた環境も、親も学校も違うのに、、、好みが合う。それって不思議だと思うんです。多くの人と好みが重なるモノ、重なるコト。その重なることが多い方が、人の目に止まるんでしょうね。では。查看官方英文版People’s tastes are intriguing.You might have a preference for girlswho wear only black or brown-colored clothes,and when you see someone like that on the streetyou can’t help but stare at her, orYou can’t help noticing a girl if she has long hair, orif she wears a hat, orif she wears a choker, orif she wears a long skirt and a pair of boots, orif she wears special costumes or…We all have these small preferences and likings that arepurely individual.But there are times when a bunch of people meetand they all share a particular liking for something.They ha...",
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      "body": "中文译文其实我可是模拟合成器的狂热爱好者。我最喜欢的，就是它能创造出这个世界上不存在的声音！简直让人着迷。罗兰的 SH-2、KORG 的 MS-20 和 PS-3200 之类的我也有，但要说到真正适合拿来玩的合成器，果然还是可以进行接线的罗兰 SYSTEM 100M。这是种操作方便又有趣的乐器。说到设计上让我向往的，果然还是 moog IIIc。那是 YMO 的松武秀树从早期就开始使用的大家伙。最棒的设计！帅得不得了！不只是面板的设计，箱体的长宽比例，还有倾斜的部分也都非常出色！给人一种功能和设计融为一体的感觉。啊——真帅。啊，对了对了，模拟合成器会把声音的各个要素拆开来分别发声。VCO，负责发出声音。VCF，负责加工声音。VCA，负责控制音量。基本要素就只有这三个。也就是说，声音只靠这些就能构成。“把已有的东西分解，再通过合成还原成原来的东西。”像声码器也是这样，我总觉得，这大概就是发明合成器的莫格博士的灵感来源。制作游戏的时候，我有时也会采用同样的思路，不过，在认真观察事物原本的形态时，我觉得分解与合成尤其重要。那么，回见。查看日文原文実は増田、アナログシンセのマニアなんです。この世に存在しない音が作れるところが大好き！しびれちゃいます。ローランドのＳＨ?２やらＫＯＲＧのＭＳ?２０、ＰＳ３２００なんかも持ってるんですが、やっぱり遊べるシンセといえば、パッチができるローランドのＳＹＳＴＥＭ１００Ｍ。扱いやすくて面白い楽器です。デザイン的に憧れるのは、やっぱり、ｍｏｏｇＩＩＩｃ。ＹＭＯの松武秀樹さんが初期から使っていたデカイヤツです。最高のデザイン！かっこよすぎ！パネルのデザインはもちろんのこと、箱の縦横比や斜めになっているところも素晴らしい！機能とデザインが一体になっている感じがするんです。あー、かっこいい。あ、そうそう、アナログシンセは、音の要素を分けて鳴らします。ＶＣＯは、音を発信するもの。ＶＣＦは、音を加工するもの。ＶＣＡは、音量をコントロールするもの。基本要素はこの３つだけ。ようは音ってこれだけで成り立っているんです。「あるものを分解して、合成することで元のものにする」ボコーダーなんかもそうですけど、シンセサイザーを発明したモーグ博士のアイディアの源のような気がします。ゲームを作っている時にも同じ発想をするときがありますが、本来の形をきちんと見るときには、分解と合成は特に重要だと思います。では。查看官方英文版Not many people know this but I’m fanatic aboutanalog synthesizers.The thing I most like about analog synthesizers isthat you can create sounds that do not exist in real ...",
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      "body": "中文译文果然，还是九州啊。九州。因为我的父母两个人都出生在福冈县的鞍手郡，所以九州有很多亲戚。小时候一到暑假，我就会去九州，潜到海里用鱼叉刺鱼，抓贝类和螃蟹，钓鱼，用网捞东西，在河里抓螃蟹和虾，晚上还会在河里徒手抓那些正在睡觉的鱼，或者去抓锹形虫和独角仙，等等，现在仔细想想，尽是些捕捉东西的事啊。都是非常快乐的回忆。九州多山，海和河都特别漂亮，生物也很丰富。而且最重要的是，那里的人都很热情。真的是最棒的地方。红宝石、蓝宝石和绿宝石中出现的丰缘地区，就是因为我想把那段夏日回忆全都装进去……所以才把九州作为舞台的。顺带一提，丰缘地区（意为“缘分丰厚的地方”）这个名字，指的是宝可梦与人、人与人之间缘分丰厚的地方。我是以“拥有丰厚缘分的地方”为理念定下这个名字的。其中也寄托了我对缘分重要性的认识，以及对九州人民的印象。另外之所以把地图横向展开，是因为我判断这样在宝可梦这款游戏里能带来更强的游戏性。好，等玩着绿宝石的时候，我还要再去九州！下回再见噜！查看日文原文やっぱり、九州ですよ。九州。両親が２人とも福岡県の鞍手郡出身なので、親戚がたくさん九州に居るんです。小さい頃、夏休みになると九州に行って、海に潜って魚を突いたり、貝やカニを捕ったり、釣りをしたり、網ですくったり、川でカニやエビを捕ったり、夜に川で寝ている魚を手づかみで捕ったり、クワガタやカブトムシを捕りに行ったり、と、今になってよく考えてみると、捕獲することばかりですね。とても楽しい思い出です。九州は山が多くて、海や川もすごく綺麗で、生き物が豊富。そして、何よりも人が温かい。ほんと最高の場所です。ルビー、サファイア、エメラルドで出てくる、ホウエン地方は、そんな夏の思い出を詰め込みたくて、、、それで九州を舞台にしたんです。ちなみに、ホウエン地方（豊縁地方）とは、ポケモンと人、人と人の縁が豊かな場所。豊かな縁があるところ、として決めました。縁の大切さと、九州の人をイメージしています。また、マップを横にしたのは、その方がポケモンというゲームではゲーム性が高いと判断したためです。よし、エメラルドをプレイしながら、また九州に行くぞ！チャオ！查看官方英文版Well, Kyushu (the southernmost of Japan’s four major islands)is a great place.My father and mother both are from Kurate countyin Fukuoka (a prefecture in Kyushu),so I have many relatives living in Kyushu.When I was a kid, my family went back to Kyushu duringsummer vacation.We would div...",
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      "excerpt": "增田回忆开发《宝可梦 红·绿》时使用 UNIX 工作站的经历，以及机器频繁死机、备份不易带来的惊险日常。",
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      "body": "中文译文这次来讲点内容比较深的往事吧。开始开发《宝可梦 红·绿》的时候，GAME FREAK 也是下定决心，买了一台名为 SUN SPARCstation 1 的 UNIX 机器。贵得让人觉得：“居然真买得起啊。”然后，我们还把 Allied Telesis 公司的板卡装到 PC9801Xa、EPSON 等电脑上，搭建了局域网环境。当时用的是 10BASE-T。于是，大家从各台电脑登录上去，四五个人一起工作。不过……真的特别慢。因为我在专科学校读书时，曾用 DEC 的中型计算机学习 CG 和 C 语言，所以不知不觉间，就成了一个最喜欢 UNIX 的少年。也正因为如此，我觉得 SUN 非常好用，可是……它偶尔会系统崩溃……让人目瞪口呆。有时还会就这样彻底启动不了……令人茫然。每次我都会像祈祷一样使劲给自己打气，大喊：“快启动啊——！！！拜托了！”当时，我们会把备份存到一种叫作流式磁带的东西上，体积大得像 VHS 录像带那么大，但因为花的时间很长，所以也没法经常备份。最糟糕的时候，所有人一个多月的工作都有可能化为乌有。所以，为了让它启动，我真是拼了命，把能想到的办法全都试了一遍。读英文说明书，没日没夜地啃那些厚得吓人的书，我甚至还去 Nifty 的留言板发过求助帖。机器迟迟启动不了的时候（比如启动到 BOOT 中途突然 REBOOT），我真的满脑子想的都是这件事，甚至还梦见过“机器启动起来了！”。不过，现在回想起来，我觉得这确实是一次非常好的学习经历。我是个 vi 狂热者，增田。查看日文原文今回はちょっと濃い昔話でも。ポケモン赤緑の開発を始めたころ、ゲームフリークでは思い切って、ＳＵＮ　ＳＰＡＲＣステーション１というＵＮＩＸマシンを購入しました。よく買ったなぁ。と思うぐらい高価な物でした。そして、アライドテレシス社のボードをＰＣ９８０１ＸａやＥＰＳＯＮなどに載せて、ＬＡＮ環境を構築していました。当時１０ＢＡＳＥ?Ｔでした。で、各パソコンからログインして４、５人で作業してました。が、、すごーく遅かったです。専門学校時代にＣＧとＣ言語をＤＥＣの中型コンピュータを使って勉強していたので、いつの間にかＵＮＩＸ大好き少年になってました。そんな訳で、ＳＵＮはすごく使いやすかったんですが、、、たまにシステムダウンして、、、唖然。そのまま立ち上がらなくなることがあって、、、呆然。毎回、祈るように気合いを入れて「立ち上がれー！！！たのむ！」と叫んでました。当時、ＶＨＳテープのようなでかいストリーマテープというものにバックアップはしてたんですが、時間が掛かるので、そんなにこまめには録ってなかったんですよね。最悪１ヶ月以上の全員の作業が水の泡となってしまう危険性があったんです。もう、必死で立ち上げるために、ありとあらゆる手を尽くしました。英語のマニュアルを読んだり、すごい分厚い...",
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      "excerpt": "任天堂官方网络杂志 N.O.M 2004年9月号（No.74）的宝可梦总力特集，由编辑长与“宝可梦研讨会”顾问近藤共同呈现。第1部分“游戏的历程”回顾1996年《红·绿》以来各作的发售日、宝可梦数量、舞台与追加要素，并整理凤王、洛奇亚等活动限定的幻之宝可梦；第2部分是编辑长的《绿宝石》试玩报告：选择火稚鸡启程、2对2双打对战、熔岩队与海洋队再现、神秘大...",
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      "body": "盛夏的阳光总算平和下来了，宝可梦的热度却越来越高！本月为大家带来最新作《宝可梦 绿宝石》的消息。此外还会复习一下宝可梦世界，把宝可梦的历史一口气介绍一遍，让谁都能乐在其中。被称为“宝可梦的事问他准没错”的“宝可梦研讨会”顾问近藤先生登场，从不为人知的历史到当下热门话题，都为我们做了详细讲解。 本月发售的《宝可梦 绿宝石》是本系列至今的最新作，是备受期待的软件。这里在介绍它的概要的同时，也来复习一下宝可梦延续至今的历史。那么，有请“宝可梦研讨会”顾问近藤先生！ N.O.M 的读者们，大家好！我是宝可梦研讨会的顾问近藤！今天由喜欢宝可梦喜欢到会哭的我，来讲解宝可梦的历史和魅力。第一次在 N.O.M 登场有点紧张，请多关照！ 姓名：近藤只要和宝可梦有关就什么都研究的宝可梦专家。担任“宝可梦研讨会”的顾问。 9月16日发售的《宝可梦 绿宝石》以丰缘地方为舞台。《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的舞台也是丰缘地方，但本作有了新的剧情、新的玩法、新的登场人物，还有新区域“对战开拓区”登场，规模大大升级。一直玩本系列的人自不必说，以此为入口进入宝可梦世界的人，也一定能充分体会到宝可梦的魅力。我近藤现在就非常期待。 在那之前，先来复习一下本系列是怎样成长过来的吧～。首先，1996年2月27日，值得纪念的第一作《宝可梦 红·绿》作为 Game Boy 软件发售。当时是在黑白液晶的 Game Boy 上...",
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      "source": "ポケモン総力特集「ポケットモンスター エメラルド」＆ポケモンの歴史と最新情報を探る！｜Nintendo Online Magazine 2004年9月号",
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      "body": "中文译文东京宝可梦中心重新装修了，所以我今天去了一趟。比以前更容易看清楚，也变得更漂亮了。不过嘛，真是人山人海。几乎到处都是妈妈和孩子的组合。这是为什么呢？于是，孩子拿着篮子，把想要的东西放进去，然后接受妈妈检查。大概就是这种感觉。我看着这一幕，不由得想，要是能有连妈妈也会更想要的东西就好了啊。母子两个人都想要的东西。会是什么呢？有时正是从这样问自己的问题开始，“这个不是也能在游戏里用嘛！”这样的点子就会诞生。请务必试试看！那么，回头见！查看日文原文ポケモンセンター東京がリニューアルしたので、今日、行って来ました。前よりも見やすく、綺麗になりました。でもまあ、すごい人、人、人。お母さんと子供という構成がほとんどでした。何ででしょうね？で、子供がカゴを持って、欲しいモノをいれて、お母さんチェックを受ける。という感じでした。それを見てたら、お母さんがもっと欲しくなるものも欲しいなぁ。と思ってしまいました。母子が共に欲しいもの。何でしょうね？そんな自分への問いかけから、”それってゲームでも使えるじゃん！”というアイディアが生まれることがあります。ぜひ、おためしあれ！では！查看官方英文版Today I went to Pokemon center Tokyo for the first timesince its reopening.The center is now more neatly arranged and looks cleaner.The number of customers there was totally beyond my expectation.Most of them were mothers and their kids.Why is that?Kids were carrying a shopping basket, putting the stuff they wanted,and moms were saying yes and no to their purchases.As I looked at them doing that, I started to feelthat there must be more items that moms want to buy.Things both moms and kids want to have?What would they be?When I ask myself a question like that, it sometimes leads toan idea that “can be used in our games too!.”It’s an interesting exercise.ﾂ? Try it yourself!See ya!",
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      "body": "中文译文北美将在 9 月 9 日发售《ＦＩＲＥ　ＲＥＤ》和《ＬＥＡＦ　ＧＲＥＥＮ》。觉得“ＧＲＥＥＮ？？ ”的人，观察得很敏锐！原本在北美，赤·绿版的名字是“ＲＥＤ”和“ＢＬＵＥ”，也就是赤·蓝版。虽然标题是蓝色，但内容其实是绿版。因为一些原因，才变成了这样。这样想的话，本来应该是“ＦＩＲＥ　ＲＥＤ”和“ＷＡＴＥＲ　ＢＬＵＥ”才对，但我无论如何都想用绿色。・叶子是和平的象征。・火与水会彼此排斥，看起来就像是在进行对决。・想在包装上展现妙蛙种子的鲜艳色彩。・虽然日本人不太熟悉，但对海外的孩子来说，“ＬＥＡＦ”（叶子）很容易理解。・在这个世态炎凉的世界里，我想用一个能让人联想到没有争斗的世界的标题。这些都是理由。结果，最终确定了全世界统一使用“ＬＥＡＦ　ＧＲＥＥＮ”。皆大欢喜。皆大欢喜。像这样决定一个全世界通用的标题，虽然挺累人的，但为了说服别人，就必须不断追问：“为什么想要这样做？”所以实在是很有意思。（也能借此发现，自己为什么会对那件事如此执着！）顺带一提……每次取标题时，因为商标的问题也很棘手，所以都会苦恼很久，不过，火红、叶绿在创作时的主题是“易于理解”，因此标题也是从容易理解的属性出发来考虑的。所以，这次定得相当快。这也算是皆大欢喜。皆大欢喜。那么，下次见。查看日文原文北米で９月９日に［ＦＩＲＥ　ＲＥＤ」「ＬＥＡＦ　ＧＲＥＥＮ」が発売されます。ＧＲＥＥＮ？？っと思った方は鋭い！もともと、北米では赤緑が「ＲＥＤ」「ＢＬＵＥ」、赤青だったんです。タイトルは青ですが、中身は緑なんです。訳あってそうなりました。そう考えると、「ＦＩＲＥ　ＲＥＤ」「ＷＡＴＥＲ　ＢＬＵＥ」になるはずなんですが、どうしても緑にしたかったんです。・ＬＥＡＦ（葉）は平和の象徴であること。・炎と水では反発し合うため勝負のように見えてしまう。・パッケージでフシギダネの色鮮やかさを出したい。・日本人にはなじみが薄いが、海外の子供にとって「ＬＥＡＦ」（葉）は分かりやすい。・世知辛い世の中、争いのない世界を考えたタイトルにしたい。などが理由です。結果、全世界共通で、「ＬＥＡＦ　ＧＲＥＥＮ」になりました。めでたし。めでたし。こうやって世界共通のタイトルを決めるのって、しんどいんですが、人を説得するために、「なぜそうしたいのか？」を、追求することになるので、実に面白いです。（自分がなんでその物事にこだわっているのか？が、発見できるんですよね！）ちなみに、、、毎回タイトルは商標の難しさもあって相当悩むんですが、ファイアレッド、リーフグリーンは「分かりやすさ」をテーマとして創っていたので、タイトルも分かりやすくタイプから考えました。ですので、結構早く決まりました。これも、めでたし。めでたし。では。查看官方英文版Pokemon “FireRed” and “LeafGreen” will go on ...",
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      "excerpt": "增田畅想打造一个能试玩作品、与玩家交流、举办签名会并提供夜间酒饮的游戏现场空间。",
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      "body": "中文译文灵光一闪！原本就非常喜欢音乐的我，总觉得游戏里还缺了点什么！没错，就是现场感！对于创作游戏的人来说，需要现场感！怎么说呢，现在总有种只是在卖 CD 的感觉。我想，很多创作者应该都有这种感受。很难有切身感。也很难感受到自己正在创作作品所肩负的责任。于是，我稍微想了想！・打造一个可以游玩的空间……・把 GAME FREAK 过去的作品全部摆出来……・喜欢哪款游戏，就能尽情玩哪款……・创作者和玩家可以一起聊天……・偶尔还可以举办什么平面设计师签名会……・到了晚上，当然还要有可以喝酒的空间……哦！感觉还挺不错的。就是这样一个能让全体员工一起感受现场感和一体感的地方。我真想打造这样的地方啊。不过，也不知道会不会有人来。总有一天一定要实现！！！下回再见啦！查看日文原文ひらめいた！もともと音楽が大好きな増田ですが、ゲームでは何か足りない！と感じていたモノ。そう、ライブです！ゲームを創る人には、ライブが必要なんです！何というか、今はＣＤだけを売っている感じなんですよね。多くの作り手の方々は感じてると思います。実感が伴いづらい。作品を創っているという責任も伴いづらい。そこで、ちょっと考えてみました！・遊べる空間を作って、、、・ゲームフリークの過去の作品をすべて並べて、、、・好きなゲームを好きなだけプレイできて、、、・作り手とユーザーが一緒に話ができて、、、・たまに、グラフィックデザイナーのサイン会とか、、、・夜はもちろんお酒が飲めるスペース、、、おっ！結構良いかも。こんな感じでスタッフ全員でライブ感、一体感を味わえる場所。そんなところを作りたいなぁ。人が来るのか心配だけど。いつか実現したい！！！チャオ！查看官方英文版An idea flashed into my mind!I am a big music lover myself,and often felt something was missing in video games.Yes,Live shows!What game creators are in need right now is live shows!How am I going to put it?These days it’s like we game creators are only selling CDs.I think I share this feeling with lots of other creators.It’s difficult to get responses from video game players.And it’s also difficult to feel responsible for our products.So, I came up with an idea!- how about crea...",
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      "body": "中文译文游戏的制作方法有很多种，但 GAME FREAK 可能和其他地方有点不一样。那就是，我们会进行非常多的修改和调整。为了把有趣的东西打磨得更加有趣，我们会把已经创作出来的东西重新从头审视一遍。然后，为了让它无论如何都变得更有趣，不断重复修改和调整。这并不是最好的方法，但我觉得，想要让作品变得有趣、变得更好，这一点非常重要。同时，我也一直很感谢那些理解这一点，并且愿意痛快地拆掉作品、重新制作的工作人员。我们究竟会以什么样的方式打磨创意呢？比如说……为了让大家更容易理解，我们就用猜拳来想想看吧。先想到“猜拳”这个创意。然后规定猜拳赢五次的人获胜，把它做成具体规则。这就是核心。这样已经很有趣了。不过，再多想一步。也许猜拳赢了五次之后，能够“弹手背”会更有趣。我们这样想着。于是就加进去试试。变得兴奋起来了。真有趣。不过，还要继续想，想得更多。也许猜拳获胜的一方来玩“指方向游戏”会更有趣。我们这样想着。于是试着改成：在“指方向游戏”中赢三次之后，就可以“弹手背”。变得更有趣了。不过，还要继续想，想得更多更多。我们又想到：把“弹手背”的次数作为分数，先得到十分的人获胜。加进去试试。感觉有点太长，玩到后来会觉得累。这个就做过头了。于是，再多想想其他方法。我们想到，也许可以用双手来玩“指方向游戏”。加进去试试。嗯，虽然也挺有趣，但和单手相比没有太明显的区别，而且难度还提高了。这个也是想得太多了。再多想想其他方法。试着改成：在“指方向游戏”中赢一次之后，就可以“弹手背”。然后再规定：弹过三次手背之后，就能用墨水在对方脸上画画。有意思！气氛越来越热烈了！！而且，还能玩很长时间！大概就是这样（虽然其实挺随意的），一直思考怎样才能更有趣，把一个游戏不断打磨下去。虽然很花时间……但在有趣这件事面前，什么都得让路。大家也可以试着为自己熟悉的游戏出点子，让它变得更加有趣。请一定亲自实践看看哦！那么，再见！查看日文原文ゲームの作り方には色々な方法がありますが、ゲームフリークはちょっと他と違うかも知れません。それは、変更や調整が非常に多いのです。面白いことを、さらに面白く練り込むため、創ったモノをまた一から見直していく。そして、何度でも面白くするための変更や調整を重ねていく。もっとも良い方法ではありませんが、面白く、さらに良くしていくには重要なことだと思ってます。そして、それを理解し快く壊して作り直してくれるスタッフにいつも感謝しています。どんな感じでアイディアを練り込むのか？例えば、、、分かりやすく、ジャンケンで考えてみましょう。ジャンケンというアイディアを思いつく。これに、５回勝った方が勝ちということにして、仕様にする。これが柱。これでも面白い。でも、もっと考えてみる。ジャンケンをして５回勝ったら「しっぺ」ができると面白いかも。と考える。そして、入れてみる。エキサイトしてきた...",
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      "body": "中文译文暑假结束了！哎呀，快乐的时光总是过得特别快呢。今年，我在栃木一边看烟花大会，一边吃了烧烤。还去了热海，吃了蝾螺。啊——真好吃。真开心！真幸福！昨天，我去了横滨的宝可梦庆典。虽然不巧遇上下雨，人比平时少了一些，但即便如此，还是有很多人前来参加。谢谢大家！现场还有各种各样的活动，内容非常丰富。舞台活动一开始，就有好多爸爸把孩子扛在肩膀上，不知怎么的，看起来就像一片奇妙的树林。这是给我留下最深印象的场景。大家似乎也都玩得很开心，让我松了一口气，终于放心了。真是太高兴了。那么，再见。查看日文原文夏休み、終わりました！いやー、楽しいことって時間が経つのが早いですね。今年は、栃木で花火大会を見ながらバーベキュー。熱海に行ってサザエを食べました。あー美味しかった。楽しかった！幸せ！昨日、横浜のポケモンフェスタに行ってきました。あいにくの雨で人が少なかったんですが、それでも、たくさんの方々に来て頂きました。ありがとうございました！いろんなイベントもあって盛りだくさん。ステージでイベントが始まると、子供を肩車しているお父さんがたくさんいて、何だか不思議な林のようでした。これ、一番印象に残ってます。エメラルドもみんな楽しくプレイしてくれていたようで、ほっと、一安心。嬉しい限りです。では。查看官方英文版Now I’m back from my summer holiday!Time passes quickly when you’re having fun, doesn’t it?This summer I had a BBQ party with my friendsin Tochigi prefecture.At night we enjoyed fireworks while eating outside.I also went to Atami and enjoyed turban shell (‘sazae’ in Japanese) there.Oh how delicious.ﾂ? It was great fun! I truly enjoyed the holiday!Yesterday I went to ‘Pokemon Festa’ in Yokohama(Every summer we hold festivals featuring Pokemoncalled Pokemon Festa in many cities in Japan).Unfortunately it was raining and the turnoutwas not so great,but still I was glad to see many people come to the festival.Thank you very much!We had many...",
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      "body": "中文译文在接受采访之类的场合，我经常会听到这样的说法：宝可梦是面向孩子的。可是，对我来说，其实并没有太强的“面向孩子”这一概念。捉迷藏和跳绳算是面向孩子的吗？我觉得不是。只要去玩，就会觉得有意思。不过，大人还知道其他复杂而刺激的玩法。而且，这种欲望和追求是没有尽头的；如果顺着它去做游戏，不知不觉间，游戏就会变成只适合那个人自己的玩法。让许多人都能享受的玩法，与刺激而复杂的玩法，是成反比的。音乐也是这样吧？那种大家都知道、又不分年龄的音乐，说到底，往往就是童谣。我觉得，宝可梦之所以也被说成是面向孩子的，道理是一样的。而我们所追求的，正是放之四海而皆准、全世界都能接受的童谣。不过，这同样非常困难！创作者也会逐渐习惯起来，不由自主地追求越来越复杂、越来越刺激的东西。真的就是“不能忘记初心”啊。那么，再见。查看日文原文よく取材とかでも、ポケモンは子供向けだ。といわれます。でも、子供向けという概念が私にはあまりないんですよね。かくれんぼや縄跳びは、子供向けでしょうか？違うと思うんです。やれば、面白い。でも、大人は他の複雑で刺激的な遊びを知っています。そしてその欲求と追求は果てしなく、それに合わせて物作りをしていくと、知らないうちに、その人専用の遊びになってくる。多くの人が楽しめる遊びと、刺激的で複雑な遊びは反比例しています。音楽でもそうですよね？みんなが知っていて年代を選ばない音楽って、結局、童謡だったりする。ポケモンが子供向けといわれるのも同じだと思うんです。そして私たちは普遍的な全世界で通用する童謡を目指しているんです。でも、これまた非常に難しい！作り手も慣れてきて、どんどん難しい刺激的なものを求めてしまうんです。ほんと、「初心忘るべからず」です。では。查看官方英文版In interviews people often tell methat Pokemon is a game for kids.But I’m not too preoccupied with the questionif something is just for kids or not.Hide-and-seek or jumping rope is just for kids?I don’t think so.Grown-ups too have a great time playing it.But we adults know there are more complexand fascinating games around us.And as there is no limit in pursuing the urge to findsomething more complex and exciting,if you only care about these thingsbe...",
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      "body": "中文译文GAME FREAK 在创作游戏时，会尽量不把它归类为“因为是电视游戏”“因为是计算机”，也不抱有这类固定观念。因为计算机程序本来就是虚拟、幻想的世界。现实中不存在的事情，也能统统实现。把这种什么都可能的幻想讲给别人听时，如果举出现实中真实存在的东西作为例子，就会非常容易理解。真实的东西对于幻想来说，变得不可或缺。比如，试着解释一下竹蜻蜓。说成“戴在头上，就能像直升机一样飞起来的机器”，这样就很容易理解。当然，名称也是由此而来，所以就更容易理解了。记忆面包也是同理。拿宝可梦来说，不是直接搬运宝可梦，而是把它装进精灵球里搬运。也就是这么回事。从计算机程序的角度来想，其实没必要特意把它装进球里。但是，加上这样一个小设计，就让它有了真实感。如果因为“这是计算机”就觉得这样也没问题，传达出来的内容就会过于幻想化。我一直在思考的就是，“赋予幻想以现实的理由，让幻想变得更加真实。”把复杂的事情通过真实感变得简单，再呈现出来。我想，正因为这样，人们才更容易接受。而在宝可梦中，这类设计被非常多、非常仔细地融入了各个地方。对第一次接触游戏的人，或者平时不玩游戏的普通人来说，觉得易懂、容易操作、用起来舒服的东西，正是我所追求的游戏设计基础。普通人也容易接受的结构。思考这种结构也很有意思哦。那么，再见！查看日文原文ゲームフリークではゲームを創っているとき、「ＴＶゲームだから」「コンピュータだから」というくくりや固定概念を持たないようにしてます。それは、そもそもコンピュータプログラムは仮想、空想の世界だから。現実的に無いことでも、何でも出来てしまう。そんな何でもありな空想を人に話すとき、現実的なリアルなものを例に挙げるととても分かりやすくなる。リアルなものが空想に対して必要になってくる。例えば、タケコプターの説明をしてみる。「頭に付けてヘリコプターのように飛べる機械」というと、分かりやすい。もちろん、そこから名称も来ているので、さらに分かりやすい。暗記パンも同じ。ポケモンでいえば、ポケモンをじかに運ぶのではなく、モンスターボールに入れて運ぶ。ということ。コンピュータプログラム的に考えると、わざわざボールに入れなくてもいいんです。でも、そこにひと工夫いれることで、現実感を持たせてます。「コンピュータだから」ということで良しとしてしまうと空想過ぎて伝わらない。私が常に考えているのは、「現実的な理由を持たせて空想をよりリアルにすること」難しいことをリアルに簡単にして、提示すること。そうすることで、人が受け入れやすくなるんだと思います。そしてポケモンでは、そういったことを非常にたくさん至る所に丁寧にいれてあります。ゲームが初めて、または、ゲームをしないような一般的な人が分かりやすい、操作しやすい、気持ちいいと言うものこそ、増田が求めるゲームデザインの基盤です。一般的な人々も受...",
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      "body": "中文译文初次见面。我是 GAME FREAK 的增田。一直以来感谢大家支持 GAME FREAK！在创作游戏的时候，我会思考各种各样的事情。今后我想一点一点地把这些写下来。首先，GAME FREAK 最重视的一件事，没错，那就是——“讲究地创作”虽然只是简单的一句话，但其中包含着很深的含义。就是这样。要创作电脑游戏，就必须在“讲究”这件事上，投入惊人的精力。那么，究竟要把精力用在哪里呢？这就和木屐工匠思考该如何制作出一双好木屐，是一样的道理。而且，还得是能让一百个人都说“好！”的木屐。哎呀，真难。有时候，看似简单普通的地方，反而蕴含着“讲究”。发现这种地方时，我会很开心。大家也一定要去发现，并享受其中哦。那么，今后也请多多关照！查看日文原文初めまして。ゲームフリークの増田です。いつもゲームフリークを応援していただきありがとうございます！ゲームを創っていると、いろいろと考えることがあります。そんなことを、少しずつ書いていこうと思います。まず、始めにゲームフリークが大事に思っていること、そう、それは、「こだわって創ること」簡単な言葉だけど、そこには、大きな意味が込められています。そうなんです。コンピュータゲームを創るためには「こだわる」ということに、もの凄いパワーを使います。どこにパワーを使うのか？下駄職人が、いかに良い下駄を創るか？というのと同じなんですよね。しかも、１００人が「良い！」という下駄。いやー、難しい。簡単で普通に見えることに、「こだわり」があるときがあります。そんな発見をしたとき、嬉しいんです。みなさんも、ぜひ発見して楽しんでね。では。これから、よろしく！",
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      "excerpt": "2004 年 E3 期间，IGN 记者克雷格·哈里斯采访《宝可梦 火红／叶绿》导演增田顺一与宝可梦公司总裁石原恒和。增田回顾自己从《宝可梦 红／蓝》声音设计、《宝可梦 金／银》助理导演到《宝可梦 红宝石／蓝宝石》及《火红／叶绿》导演的经历；石原称本作并非单纯重制，而是加入无线技术的新作，距红·蓝已八年，目标受众已变化。两人谈到田尻智监督本作制作与新文本...",
      "dek": "增田顺一与石原恒和谈《火红／叶绿》的无线对战与系列未来。",
      "body": "我们与新的宝可梦GBA游戏《宝可梦 火红／叶绿》的导演进行了交谈。 采访：克雷格·哈里斯 任天堂预计，当《宝可梦 叶绿》和《宝可梦 火红》的美版于今年九月在美国发售时，将取得同样的成功。我们有机会与新的宝可梦GBA游戏的导演增田顺一，以及宝可梦公司的总裁兼宝可梦系列的制作人石原恒和，就即将到来的重制版进行了交谈。 IGN：作为有史以来最受欢迎和最成功的电子游戏系列之一的导演，您有什么样的背景？ 增田顺一：在Game Boy上的初代《宝可梦 红／蓝》中，我负责声音设计。在《宝可梦 金／银》中，我是助理导演。对于《宝可梦 红宝石／蓝宝石》，以及现在的《火红／叶绿》，我作为导演接管了项目。 IGN：《宝可梦 火红／叶绿》的重制是如何产生的？为什么下一次冒险要回到过去的版本？ 石原恒和：我们完全不觉得这是重制。我们认为这是一款带有无线技术的新游戏。之所以是红和绿，是因为它们是宝可梦系列中最受欢迎的游戏，我们想为GBA再次引入这个概念。而且距离红和蓝已经过去了八年，所以我们的目标受众在这段时间发生了变化，新的受众会将皮卡丘或喷火龙视为新角色。 IGN：您认为宝可梦系列为何能多年来一直如此受欢迎？ 石原恒和：因为增田做得很好。（笑）真的，这是一款触动孩子心灵的游戏。它满足了玩家的好奇心和兴趣。它提供了一个供他们探索的新世界。 增田顺一：我们喜欢考虑本能。当你看到新事物时，你想抓住它，看看...",
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      "excerpt": "Nintendo DREAM 2004年3月21日号刊载的《宝可梦 火红·叶绿》开发者长篇访谈。总监增田顺一、程序负责人渡边哲也、策划西野弘二、图形负责人海野隆雄及宝可梦宣传近藤孝直，讲述重制企划的由来、易懂性设计、梗概功能与无线适配器的加入经过。",
      "dek": "GAME FREAK 团队讲述《宝可梦 火红·叶绿》的开发秘闻，以及以「60岁也能游玩」为目标的制作理念。",
      "body": "正在大热之路上高歌猛进的《宝可梦 火红·叶绿》。本次 Nintendo DREAM 惯例的长篇访谈，我们拜访了位于东京下北泽的 GAME FREAK，听他们讲述了《宝可梦》最新作的开发秘闻。他们还稍微谈到了《宝可梦》接下来的展开，请仔细阅读。 总监 增田顺一 ●1968年生于神奈川。GAME FREAK 董事开发本部长。喜欢的宝可梦是可达鸭。兴趣是和1岁半的孩子玩耍 054 可达鸭 程序负责人 渡边哲也 ●1969年生于埼玉。GAME FREAK 程序员。喜欢的宝可梦是霸王花。兴趣是赛马和无所事事 045 霸王花 株式会社宝可梦宣传 近藤孝直 ●访谈中以“宣传”身份登场的株式会社宝可梦宣传负责人。喜欢的宝可梦是蚊香蝌蚪 060 蚊香蝌蚪 策划负责人 西野弘二 ●1971年生于东京都。GAME FREAK 策划。喜欢的宝可梦是卡比兽。兴趣是收集小物件 143 卡比兽 图形设计负责人 海野隆雄 ●1973年生于东京。GAME FREAK 设计师。喜欢的宝可梦是妙蛙花。兴趣是剪辑偶像明星的录像 003 妙蛙花 恭喜《火红·叶绿》发售。在制作本作时，请各位谈谈自己担任的工作角色。 我是总监。主要工作是企划，另外也做了几首曲子。",
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      "excerpt": "Genius Sonority成员山名学、三浦昌幸、折尾、广本、多和田、和田、川本回顾《宝可梦圆形竞技场》的开发：从宝可梦公司委托组建公司，到确立成熟向世界观、加入抢夺与复活要素，以及剧情与对战模式的打磨。",
      "dek": "Genius Sonority团队讲述《宝可梦圆形竞技场》从概念、世界观到剧本、音乐与程序的制作经过。",
      "body": "制作《宝可梦圆形竞技场》的Genius Sonority是去年新成立的公司，但参与成员中聚集了大批“行家里手”。访谈中共有7名工作人员登场。多亏了善于言谈、擅长推进的山名先生，访谈得以“愉快、流畅、易懂”地在和睦气氛中进行！ Genius Sonority是去年成立的公司吧。 是的。去年6月左右，株式会社宝可梦那边来找我们，说“希望做一款新的宝可梦软件”。于是就说“那干脆把公司也建起来吧”，一直到现在。“Sonority”是共鸣、回响之类的意思，但总觉得语感上还差点什么，就在前面加上了“天才”，把公司名定为“Genius Sonority”。 我觉得这种事非常少见，感觉是各个与游戏制作相关领域的专家，正好在要迈向下一个阶段的时候，这家公司成立了。 《宝可梦圆形竞技场》是在怎样的经过下制作出来的呢？ 是从对方提出“想做一款新的宝可梦软件”开始的。那就想想怎么办吧，于是三浦做了游戏概念。 我一直想做一个和以往的宝可梦世界稍有不同的、稍微成熟一点的故事。所以主角的年龄也定在17岁左右，衣服颜色也偏暗一些，或者说更像大哥哥一些。内容上也会加入“抢夺”这个要素，所以或许和以往宝可梦世界的印象有些不同。 概念做好之后，接下来就是先构建世界观之类的阶段了。于是三浦去找了广本先生。广本：从接到这个委托的时候起，我心里就已经在某种程度上清楚地知道会做出什么样的东西、要达到什么样的目标。也是因为...",
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      "source": "『ポケモンコロシアム』開発スタッフインタビュー｜Nintendo Online Magazine 2003年11月号",
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      "title": "N.O.M 2003年8月号：GC《宝可梦频道》开发访谈——石原恒和、小澤、松村",
      "display_title": "和皮卡丘一起看电视",
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      "excerpt": "石原恒和、小澤与松村谈《宝可梦频道》的开发：从N64转向GC，做“电视里有电视”的新尝试，皮卡丘的养成与配音，原创动画与卡片e、SD卡联动，以及把游戏类型定为“交流”的经过。",
      "dek": "《宝可梦频道》开发团队谈在GameCube上做一款与皮卡丘交流的新形态游戏。",
      "body": "《宝可梦频道》充满了悠闲的氛围，让人不由得想称它为“治愈系慢节奏游戏”。虽然外表悠闲，却引入了“在游戏里看电视节目”这一非常新颖的视角。这次我们拜访了株式会社宝可梦，采访了各位开发人员！ 这次的软件是从什么地方开始着手的呢？ 首先，作为宝可梦的游戏，这是第一款在任天堂GameCube（以下简称GC）上推出的软件。硬件从NINTENDO64转移到GC，我们就是从“在那里究竟能做出什么”这一点出发的。这个游戏首先是玩家在那里，电视里还有一台电视，还有一只皮卡丘和你一起看它。玩家就在其中进行交流。说起来，“电视里有电视”这件事本身不就让人觉得很不可思议吗。还有，在由3D构成的游戏画面中观看2D的动画节目。这些都非常不可思议，我认为是此前从未有过的新东西。把它作为游戏推出，玩家会怎么理解、怎么接受，这是前所未有的新尝试。 也就是说，是抱着“做点新东西”的想法来制作的。 在现有的游戏里，有很多“这样做就能通关”之类的东西，但我认为今后需要的不是那种一成不变的东西，而是更不一样的、更广阔的东西。就拿电视来说，看遍全世界的电视节目，电视购物、猜谜节目、天气预报不知为何一定都有。那到底是什么？为什么要看那个？我们也是从这样的视角出发的。换个角度看这个游戏，它其实也包含了这样一个大主题：不只是电视和游戏，网络、纸媒这些所谓的“媒体”，在当今时代是如何与人发生关联的。不过我并没有打算把它弄得很艰...",
      "date": "2003-08-01",
      "year": "2003",
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      "works": ["宝可梦频道"],
      "source": "『ポケモンチャンネル』開発スタッフインタビュー｜Nintendo Online Magazine 2003年8月号",
      "publication": "任天堂官网「N.O.M」2003年8月号（No.61）",
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      "title": "CVG 2003：Game Freak 增田顺一、森本茂树、杉森建谈宝可梦",
      "display_title": "Game Freak 谈宝可梦创作",
      "original_title": "Nintendo Interview: Game Freak on Pokemon!",
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      "excerpt": "2003年CVG电话采访Game Freak的增田顺一、森本茂树与杉森建，谈宝可梦设计灵感、红蓝宝石的画面与玩法、二对二战斗、音乐制作、角色平衡及系列未来。",
      "dek": "Game Freak 三位核心成员在电话会议中谈宝可梦的设计灵感、画面取舍、平衡与交流理念。",
      "body": "大型系列作品的创作者很少会主动接受采访，但GAME FREAK就这么做了。这个打造出极其成功的宝可梦的团队最近聚在一起参加了一场电话会议，欧洲部分媒体受邀参加。就这一全球现象回答提问的是GAME FREAK的增田顺一先生、森本茂树先生和杉森建先生。 你们已经有300多只宝可梦了。我们想知道，你们创造每一只宝可梦时的灵感和点子都是从哪里来的？ 很多时候，设计团队的成员从自己的经历、昆虫和自然等事物中获得灵感和点子。但他们也会从各自不同的视角中获得点子。 你们有没有做过关于宝可梦的噩梦？因为我们知道，史克威尔发明《陆行鸟迷宫》的那个人就做噩梦，梦见巨大的陆行鸟攻击他。 我其实没做过关于宝可梦的噩梦，但我们确实容易做系统崩溃之类的噩梦。 从Game Boy Color版跃升到GBA版，你们是否觉得在玩法上实现了一次进化式的飞跃？ Game Boy Advance版的新之处在于，它让四个人同时参与的传输系统成为可能。这意味着四个人可以同时一起享受游戏的乐趣。另外，在《宝可梦 红宝石》和《宝可梦 蓝宝石》中，画面是新的，游戏还加入了宝可梦华丽大赛等新内容。 当你们想创造新角色时，灵感来自哪里？电影，还是现实世界中的昆虫？ 正如我之前回答的，设计师们童年时期的经历成了创造宝可梦时的主要灵感来源。他们童年时与卡通和电影相伴的经历成了他们点子的主要来源。此外，昆虫百科全书也对设计师们创造新的...",
      "date": "2003-05-30",
      "year": "2003",
      "categories": ["访谈翻译","翻译","访谈整理"],
      "tags": ["访谈","Game Freak","CVG","宝可梦 红宝石·蓝宝石","增田顺一","杉森建","森本茂树"],
      "topics": ["海外媒体专访","宝可梦设计","通信功能","战斗系统","音乐制作"],
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      "source": "Nintendo Interview: Game Freak on Pokemon!",
      "publication": "CVG（2003-05-30）",
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      "title": "Nintendo DREAM 2003：增田顺一、杉森建谈《红宝石·蓝宝石》",
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      "excerpt": "《宝可梦 红宝石·蓝宝石》发售40天出货400万套。增田顺一与杉森建在访谈中谈及道馆馆主与四天王变强的用意、只放新宝可梦的序盘设计、以九州为原型的丰缘地区，以及四人通信与华丽大赛等新要素。",
      "dek": "GAME FREAK的增田顺一与杉森建回顾《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的开发，谈新宝可梦、丰缘地区与游戏平衡。",
      "body": "GAME FREAK 董事 开发部长增田顺一先生 1968年生于神奈川县 喜欢的宝可梦是可达鸭 No.0001增田顺一怪人宝可梦身高 1.72m体重 64.0kg 看起来似乎很文静，其实非常固执，对细节很挑剔。总是在房间里转来转去，思考着各种企划。 GAME FREAK董事 美术总监 杉森建先生 1966年生于福冈县 喜欢的宝可梦是妙蛙花 No.0002杉森建画画宝可梦身高 1.74m体重 64.0kg 据说在肚子饿的时候和吃饱的时候都画不出画，所以就在这两者之间的短暂时间里工作。 采访是在东京下北泽的GAME FREAK会议室进行的。采访者是サオヘン和铁甲蛹种市。 听说杉森先生在软件发售之后，也一直在为这次登场的宝可梦绘制用于公关、宣传素材的插画。 是的。到年底那项工作总算勉强结束了，所以最近一直懒懒散散的（笑）。",
      "date": "2003-02-21",
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      "tags": ["Nintendo DREAM","扫描存档","日中对照","宝可梦 红宝石·蓝宝石","增田顺一","杉森建"],
      "topics": ["开发历程","宝可梦设计","地区设定","通信功能"],
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      "source": "ポケットモンスター ルビー・サファイア 大ヒット記念 ロングインタビュー",
      "publication": "Nintendo DREAM",
      "issue": "2003年2月21日・3月6日合併号（Vol.84）",
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      "title": "N.O.M 2002年：增田顺一、杉森建、石原恒和谈《红宝石·蓝宝石》",
      "display_title": "宝可梦 红宝石·蓝宝石 发售纪念",
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      "excerpt": "增田顺一谈总监工作与展现宝可梦个性的主题，杉森建谈角色监修与GBA带来的表现变化，石原恒和谈宝可梦的跨媒体展开与公司定位，三人并回答最喜欢的宝可梦及给读者的寄语。",
      "dek": "增田顺一、杉森建、石原恒和谈《红宝石·蓝宝石》的开发与设计。",
      "body": "N.O.M 对《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的开发人员进行了简短采访。我们仔细听取了他们给玩家的寄语！！在发售日临近的百忙之中，各位非常感谢！！ 株式会社GAME FREAK创立之初的成员，担任游戏总监、剧本制作。也负责音乐和音效的制作，其中一部分还成为了电视动画的原曲。 增田先生担任的是总监这份工作，具体是怎样的一份工作呢？ 这是一份从“要把这款游戏做成什么样”的构想出发思考整体、并将其完成到最终形态的工作。要如何把点子融入其中才好。包括世界观、操作感在内，由整体来判断。不过，剧本、新的玩法及其机制，乃至细微的操作感我都会一并考虑，所以为了把作品做得更好，我什么都会做。 在制作《红宝石·蓝宝石》时，我想应该有很多主题，能告诉我们其中之一吗？ 我们定的主题不是朝着对战特化发展，而是展现出每一只宝可梦的个性。宝可梦华丽大赛追求的就是这种个体身上的趣味。当然，对战也比以往更加升级。此外，即使没有玩过前作，从“宝可梦是什么？”开始，到宝可梦的捕捉方法等细节信息，我们都尽量为初次游玩的玩家做得简单易懂。 您最喜欢的宝可梦是哪一只？ 嗯——因为有很多，所以决定不了。抱歉。 请给N.O.M的读者说一句话。 2对2的对战，只要考虑属性、招式和特性，真的能有各种各样的玩法。另外，我们还加入了很多可以4人一起玩的内容，比如华丽大赛和秘密基地，请和朋友一起发现各种玩法吧！总之这是一台可以4人同乐的机...",
      "date": "2002-11-01",
      "year": "2002",
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      "works": ["宝可梦 红宝石·蓝宝石"],
      "source": "『ポケットモンスタールビー・サファイア』発売記念特集／開発者よりみなさまへのメッセージ（増田順一・杉森建・石原恒和）｜Nintendo Online Magazine 2002年11月号",
      "publication": "任天堂官网「N.O.M」2002年11月号（No.52）",
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      "title": "N.O.M 2002年：宝可梦公司潜入采访 对战与秘密基地体验",
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      "excerpt": "为纪念《宝可梦 红宝石·蓝宝石》发售，采访潜入株式会社宝可梦，体验联机对战与秘密基地功能，了解新作通信玩法的设计思路与开发幕后。",
      "dek": "借《红宝石·蓝宝石》发售之机，探访宝可梦公司，体验对战与秘密基地。",
      "body": "这次宝可梦最大的特点，就是终于实现的4人对战。 另外，可以摆放家具和道具的「秘密基地」也让人很在意。 我们潜入了发售日临近的株式会社宝可梦，体验了这两项内容！ 4个人各自带来Game Boy Advance，分成2对2进行战斗的多人对战。我们决定和株式会社宝可梦的工作人员对战看看。 首先连接4台Advance，进入宝可梦中心2楼的竞技场。大家商量着分好了队伍。各就各位后马上就能开始战斗。简单明了，很不错呢。 只要改变站位，就能立刻换成不同的队伍分组。 战斗终于开始。双方各派出1只宝可梦，进行协作游玩。对手也相当强！！和1对1的对战不同，大家一起热热闹闹地玩很有意思呢。现场还响起了「哦，来这招啊！」「加油！」的声音，气氛相当热烈。 经过一场激烈的鏖战，我们的队伍获胜了！！和朋友之间玩的话，一定会热血沸腾。请大家也务必玩一玩！！",
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      "source": "『ポケットモンスタールビー・サファイア』発売記念特集／対戦＆「ひみつきち」体験！ 株式会社ポケモン潜入取材｜Nintendo Online Magazine 2002年11月号",
      "publication": "任天堂官网「N.O.M」2002年11月号（No.52）",
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      "excerpt": "N.O.M 2002年5月号的剧场版情报页：介绍7月13日东宝系上映的《水之都的护神 拉帝亚斯与拉帝欧斯》（以威尼斯为原型的水之都奥多马雷，兄妹宝可梦与怪盗姐妹争夺心之水滴）、同映短篇《皮卡皮卡星空露营》（皮丘兄弟、新宝可梦小果然、夜巡灵、电萤虫），以及附皮丘兄弟卡片e、保冷袋等特典的儿童券1400日元／亲子券2700日元特别观影券。",
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      "body": "今年夏天的电影也来了。2002年的剧场版宝可梦是《水之都的护神 拉帝亚斯与拉帝欧斯》。这次的看点是名为“拉帝亚斯”和“拉帝欧斯”的新宝可梦。以威尼斯为原型的风景，看来也会非常美。当然，这次也是两片连映。今年也有许多宝可梦在电影院等着大家！7月13日（周六）起全国东宝系上映。 被称为世界上最美的水之都“奥多马雷”。小智和皮卡丘在那里遇到了拥有不可思议招式的兄妹宝可梦“拉帝欧斯”和“拉帝亚斯”。盯上兄妹守护的“心之水滴”的，是怪盗桑娜和莉安姐妹。“心之水滴”与“奥多马雷”中隐藏的封印被解开，城镇遭遇了大水灾。小智和皮卡丘要如何渡过这一事件！？ 大受欢迎的皮丘兄弟再次登场的短篇电影《皮卡皮卡星空露营》。新宝可梦“小果然”首次登场。森林里的宝可梦们大显身手的愉快音乐幻想曲。同样在《皮卡皮卡星空露营》中登场的还有夜巡灵和电萤虫。 “附特制宝可梦周边的儿童观影券”1400日元（含税）／“附特制宝可梦周边的亲子双人观影券”2700日元（含税）。2002年剧场版宝可梦的特别观影券发售中。只有这套才能得到的原创宝可梦卡片e和周边等，超值特典满满。①“皮丘兄弟”的宝可梦卡片e ②皮卡丘＆皮丘特制保冷袋（可装6罐350ml）③特制野餐垫（600mm×800mm）④附星座早见表的垫板 ⑤皮卡丘大电影特制贴纸 ⑥观影券。此外还附有抽奖明信片，200名幸运者可获得 Game Boy Advance 特别版。",
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      "title": "N.O.M 2001年11月号：宝可梦迷你开发者访谈——三浦昌幸与久須美谈硬件与软件同步开发",
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      "excerpt": "N.O.M 2001年采访宝可梦迷你开发者三浦昌幸与久須美，谈可更换卡带、红外通信、振动与震动传感器等特征，以及先定玩法再配角色的开发方式、小规模团队与短周期，并提到静音模式、对战玩法与后续企划。",
      "dek": "宝可梦迷你开发者谈可换卡带、震动传感器与随身游玩的开发思路。",
      "body": "孩子们的新玩具——宝可梦迷你那可是充满了新要素。我们请来了开发宝可梦迷你软件的株式会社宝可梦的两位，来谈谈宝可梦迷你的魅力。／株式会社宝可梦／宝可梦迷你项目 经理／三浦昌幸先生／株式会社宝可梦 宝可梦迷你项目／久须美龙太先生 首先，请告诉我们两位在宝可梦迷你中各自担任的角色。 我是负责统括宝可梦迷你整体开发的制作人石原的助手，就软件开发而言，是统览全局的立场。 宝可梦迷你最大的特征是什么？ 可以更换卡带来游玩这一点是很大的特征。此外还搭载了红外线通信功能、振动功能，以及叫做震动传感器的新功能。本体随附一款叫《派对迷你》的软件，另外还有3款软件将同时发售。 震动传感器和计步器之类的不一样吗？ 震动传感器是感知本体的振动、并作为接口来利用的机制。基本机制和口袋皮卡丘所用的是一样的，但为了能作为输入装置好好使用而做了改动。我们认为通过使用这个震动传感器，可以扩展游玩的广度。 本体非常小，是做成能单手拿着玩的吗？ 因软件而异，不过《弹珠台迷你》之类的就完全是那样做的。 可以更换软件的点子是一开始就有的吗？",
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      "source": "未来へ広がるポケモンワールド／ポケモンミニソフト開発者インタビュー｜Nintendo Online Magazine 2001年11月号",
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      "title": "N.O.M 2001年11月号：宝可梦卡牌e与卡牌e读取器开发者访谈",
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      "excerpt": "Creatures为让集换式卡牌进化，构想把数据以看不见的形式印入卡牌，与任天堂、HAL研究所、奥林巴斯共同开发卡牌e与读取器。访谈谈及企划缘起、技术选型、读取器小型化、印刷精度与耐久测试，以及e应用与今后展开。",
      "dek": "Creatures、任天堂、HAL研究所与奥林巴斯四方合作，把数据埋进卡牌。",
      "body": "最先对应这种将集换式卡牌与Game Boy Advance融合起来的新玩法的，是宝可梦卡牌的最新系列“宝可梦卡牌e！”。我们将追溯这套机制是如何诞生的。为此，我们首先采访了制作宝可梦卡牌e的Creatures公司的赤羽先生和入江先生。 株式会社Creatures／卡牌游戏制作室 室长／赤羽卓美先生／株式会社Creatures／开发部 课长／入江胜义先生 宝可梦卡牌e的企划是怎么开始的呢？ Creatures企划并制作了名为“宝可梦卡牌游戏”的集换式卡牌游戏，已经持续了大约5年。在这个过程中，我们开始思考能不能让玩法再进化一个阶段，这就是起点。于是我们想到的，是把数据以看不见的形式埋进卡牌本身。说到集换式卡牌游戏，通常价值都是肉眼可见的，对吧。比如在宝可梦卡牌里，就是稀有的宝可梦卡之类。但我觉得，真正进化了一个阶段的卡牌，其实还拥有看不见的价值。之后当人意识到“这张卡原来有这样的价值”时，价值就发生反转了。还有一点，我们当时也在想，能不能在卡牌里预先埋入数据，让它之后可以用来游玩。 这么说来，这种把集换式卡牌和Game Boy Advance连接起来的“卡牌e”玩法，是先由Creatures方面企划，然后任天堂加入进来，成了一个项目，对吧。 是的。我们有一个“想做出内置了看不见的价值的新卡牌”的构想，为了实现它，和HAL研究所方面做了各种探讨。比如使用透明墨水，比如用热来改写印...",
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      "source": "未来へ広がるポケモンワールド／ポケモンカードe・カードeリーダー開発者インタビュー｜Nintendo Online Magazine 2001年11月号",
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      "title": "N.O.M 2001年11月号：宝可梦社长石原恒和谈宝可梦迷你与卡牌e",
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      "excerpt": "石原恒和谈宝可梦迷你与宝可梦卡牌e的由来：迷你从任天堂企划开发部的新硬件项目与宝可梦融合而来，可换卡带、带红外通信与振动；卡牌e以Paper ROM技术把数据装进纸卡，扩展玩法。他谈到通信对宝可梦的重要性、儿童适应力，以及公司以有趣产品开拓宝可梦世界的方针。",
      "dek": "株式会社宝可梦社长石原恒和谈宝可梦迷你与宝可梦卡牌e的构想。",
      "body": "株式会社宝可梦／代表董事社长／石原恒和 宝可梦迷你、宝可梦卡牌e提供了新的玩法，宝可梦世界正不断扩大。这一动向，可以说正是进化。我们请到宝可梦的综合制作人、同时也是株式会社宝可梦社长的石原恒和，来谈谈宝可梦的新梦想。这是一篇大人和孩子都必看的珍贵访谈。 由任天堂、Creatures、GAME FREAK三家公司共同设立的公司。负责宝可梦相关商品的销售、授权管理、游戏软件与卡牌游戏的开发与发售等，开展将宝可梦推广到世界的各项业务。可以说是宝可梦的综合管理企业。 宝可梦迷你这个点子是从哪里来的？ 最初是从任天堂的企划开发部开始的。在那里推进的新硬件项目与宝可梦融合起来，就成了宝可梦迷你。Game Boy Advance是沿着Game Boy高性能化的方向走的，而宝可梦迷你反倒是低性能化。不过，并不是单纯地低性能化，而是思考能塞进多少与Advance不同的、可以构思出另一种玩法的素材。画面的像素数是96×64，很小，但反过来说，在1位色的图形中能做出多深厚的玩法，对开发团队来说是个挑战。显示能力、画面的易看程度、卡带的容量等，各项要素的平衡都非常好，是一台很不错的硬件。 宝可梦专用硬件的构想以前就有吗？ 倒也不是特别考虑过，但原本口袋皮卡丘在某种意义上就是宝可梦专用硬件。它通过彩色化和追加红外线通信不断进化，所以作为新的进化，诞生出宝可梦迷你这样的硬件也不奇怪。 可以更换卡带这一点...",
      "date": "2001-11-01",
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      "source": "未来へ広がるポケモンワールド／株式会社ポケモン 代表取締役社長 石原恒和氏インタビュー｜Nintendo Online Magazine 2001年11月号",
      "publication": "任天堂官网「N.O.M」2001年11月号（No.40）",
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      "title": "任天堂官方网络杂志 N.O.M 特辑：移动系统GB——是什么、能怎么玩、怎么买适配器、怎么连接和申请",
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      "excerpt": "N.O.M 2001年1月号对“移动系统GB”的特辑。介绍这项用移动适配器GB把 Game Boy Color 与手机、PHS 相连接入互联网的服务：系统注册费400日元、连接费每分钟10日元、每月收费上限1万日元、孩子无法自行输入URL；能互发邮件、浏览任天堂移动主页、向移动数据中心暂存数据、以点对点方式直接与朋友通信；《宝可梦 水晶版》可用对战塔、...",
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      "body": "N.O.M 1月号特辑介绍任天堂推出的“移动系统GB”的世界。“移动系统GB”是任天堂推出的新娱乐服务。不仅能让游戏世界更有乐趣，还能使用邮件和主页等。而且是用大家现在手上的手机或PHS，就能轻松享受。 这次编辑部集全力，采访了“移动系统GB”的魅力。“移动系统GB”的服务将于2001年1月27日开始。请大家也一定体验一下。 “移动系统GB”是任天堂提供各种玩法的新服务。用“移动适配器GB”把 Game Boy Color 或 Game Boy Advance（预定2001年3月发售）与PHS、手机连接，接入互联网，从而提供至今想象不到的独特玩法。 以往的 Game Boy 是用通信线直接交换数据、进行对战。而利用“移动系统GB”，就能和远方的朋友交换数据、享受对战。此外，还能访问“任天堂移动主页”阅读有趣的新闻，或和朋友之间互发邮件。 给至今的便携游戏世界提供更多更多的玩法。这就是“移动系统GB”。对应这个系统的第一弹软件是《宝可梦 水晶版》。没错，那个宝可梦可以在移动通信的世界里玩了。除了能和远方的朋友交换宝可梦数据，还能和全国的训练家对战！光是想想就兴奋起来了吧。 使用移动系统GB需要以下费用：・系统注册费400日元（仅首次）・互联网连接费 10日元／分钟（全国统一）・各电话公司规定的费用・各软件按内容分别设定。收费内容的使用费按内容分别设定。例如《宝可梦 水晶版》的“...",
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      "source": "今月の特集：モバイルシステムGBで広がる遊び ＆ システム解説",
      "publication": "任天堂官网「N.O.M」（Nintendo Online Magazine）2001年1月号（No.29）封面特辑",
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      "title": "任天堂官方网络杂志 N.O.M：《宝可梦 水晶版》礼物目录（2000年12月号）与编辑长体验记（2001年1月号）",
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      "excerpt": "两页 N.O.M 文章：2000年12月号的圣诞礼物目录介绍《宝可梦 水晶版》可以选女孩主角、显示地名、用移动适配器GB交换对战、有神秘之蛋，战斗中宝可梦会动；2001年1月号编辑长用移动系统GB试玩，在浅葱市西边的对战塔以20级报名、首战败给暴走族榎本，从培育屋得到蛋券在满金市PCC换到蛋孵出会摇晃之拳的皮宝宝，并把超音蝠挂到PCC等待交换果然翁。",
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      "body": "各位宝可梦粉丝，让你们久等了！继《宝可梦 金·银》之后的新作，终于在这个圣诞节登场。这是一部在《金·银》的世界里塞满了新系统和新谜团、令人期待的新作。给孩子们，也给全国的宝可梦粉丝，一份特别的圣诞礼物！ 另外，这次竟然可以选女孩当主角。故事没有大的不同，但背包里的东西和宝可齿轮的颜色会变。很期待吧。 游戏中会显示地名了，玩起来更方便。而且最令人高兴的是，用“移动适配器GB”就能通过手机或PHS交换、对战宝可梦。另外还有能得到珍稀宝可梦的“神秘之蛋”，玩法内容比以往更充实。宝可梦们在战斗中的样子也有了一些变化。意想不到的动作，很可爱！ 不管是很早以前就是粉丝的人，还是第一次接触宝可梦的人，都能一起享受的软件。是谁收到都会高兴的礼物。各位爸爸妈妈，作为对一年来乖乖听话的孩子的奖励，怎么样？ 期盼已久的《宝可梦 水晶版》（以下称《宝可梦水晶》）终于发售了。大家已经玩了吗？《宝可梦水晶》最大的话题，当然是能使用“移动系统GB”。想用这个新功能而跃跃欲试的人应该不少吧。于是，编辑长比大家先一步，用“移动系统GB”玩了《宝可梦水晶》。实在太有趣，其实现在还沉迷其中，这里就向大家展示一部分体验吧。 一想到宝可梦就想到对战！这样的编辑长勤勤恳恳地培育宝可梦，去了对战塔。全国的强豪训练家都在那里等着呢。期待，期待。 来到的是浅葱市西边的对战塔。终于能进去了～！！这里建起了一座《金·银》版里没有...",
      "date": "2000-12-14",
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      "publication": "任天堂官网「N.O.M」（Nintendo Online Magazine）2000年12月号（No.28）＆ 2001年1月号（No.29）",
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      "excerpt": "2000 年《Nintendo Power》第 134 期圆桌访谈，受访者为《宝可梦 金／银》助理总监兼作曲增田顺一、制作人石原恒和、艺术总监杉森建，以及程序员森本茂树、太田健典、作曲一之濑刚。三人谈到《金／银》约 20 人团队、自红绿完成后启动、历时约三年半，与红／绿／蓝／皮卡丘兼容及除错是主要难点；杉森建称第二世代构思了数百只新宝可梦，最终仅约 1...",
      "dek": "《Nintendo Power》2000 年圆桌：金／银团队谈三年半开发与废案。",
      "body": "通常，我只发布那些我付费从日文原文翻译过来的宝可梦专访。比如这篇2011年的采访，杉森建在其中讲述了第五世代初始宝可梦的起源故事。但下面这篇采访实际上是以英文发表的，刊登在2000年7月号的《Nintendo Power》杂志上。不过鉴于该杂志早已停刊，而这篇采访也已将近二十年前的事了，我觉得把它归档在这里，并根据此后二十年间我们所了解到的信息添加一些评论，是个不错的主意。 《宝可梦 金／银》助理总监兼作曲，在本次专访之后的二十年间执导了大多数宝可梦正统系列作品 《宝可梦 金／银》制作人，Creatures Inc. 创始人，现任（截至2019年）The Pokémon Company 社长 杉森建自第一世代起担任怪物设计主管与系列艺术总监 自第一世代起担任程序员与宝可梦设计师，后执导《绿宝石》《心金／魂银》。 第一至第三世代程序员 《金／银》作曲",
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      "topics": ["海外媒体专访","开发流程","角色设计","系统设计","通信功能","海外展开"],
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      "excerpt": "任天堂官方网络杂志NOM于2000年采访GAME FREAK的渡边哲也、增田顺一、森本茂树、杉森建、西野弘二，回顾《宝可梦 金／银》开发。访谈提到本作以关西为原型的城都地区为舞台，实现彩色化、昼夜画面亮度与音乐差异、训练家职业设定及成长设定，并讲述梦幻作为第151只宝可梦被塞入正式版、树才怪由画稿衍生剧情、皮卡丘从电属性构思诞生、进化后叫声变化、各版本...",
      "dek": "GAME FREAK主创回顾《宝可梦 金／银》开发与幕后秘闻。",
      "body": "那么，差不多该聊聊《金／银》的话题了。在《金／银》中，你们花了哪些心思呢？ 首先是增加可前往的地点，以及增加宝可梦的数量。还有就是，要把《红／绿》时期因内存限制而未能实现的事情逐一实现出来。 我认为玩家们期盼的是在新地图上与新的宝可梦相遇，因此上次以“关都”为舞台，这次则将背景设定在以关西为原型的“城都”地区。 在程序与系统层面，有哪些改进之处呢？ 细节方面，比如加入道具说明、让画面更易观看等。让游戏比前作更贴心，是《宝可梦 金／银》的目标。此外，本作在制作上也更加注重通信对战。 于我而言，目标便是提升画面的完成度。色彩化固然是原因之一，但既然宝可梦这一存在已然深入人心，我便想让大家看到宝可梦更多不同的魅力。 渡边哲也（程序员）因为变成了彩色，程序方面也必须下新的功夫。宝可梦的地图并不是每个城镇各自独立的，在游戏里是一整片连贯的区域，对吧？因此，主角走在道路上时，就必须读取下一个城镇的图形以及接下来会遇到的宝可梦数据。这次因为彩色化，每个城镇的屋顶颜色都不一样，但必须让玩家察觉不到这种切换。于是我们就在城镇入口设置关卡之类的东西，在那期间进行数据读取。 原来如此，也就是说主人公行走时，游戏也在以惊人的速度读取数据呢。另外，《宝可梦 金／银》中白天与夜晚的画面亮度是不同的呢。 是的。夜晚与白天，在野生宝可梦对战时的音乐也不一样。比如曲子的节奏不同，或是音色变得更柔和之类，虽然只...",
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      "excerpt": "宝可梦开发史上最高价值的黄金对话！任天堂官方杂志《N.O.M》2000年7月号特邀‘宝可梦之父’田尻智（Game Freak社长）与‘总掌舵人’石原恒和（Creatures社长/宝可梦社社长）促膝长谈：从两人在爱普生时期的初次相识、见到Game Boy连接线时触电般的启示，到制作宝可梦之前田尻智对昆虫采集的热爱与创办《Game Freak》同人志的初心...",
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      "body": "首先，请从二位最初相遇时的事情开始谈起。 那已经是六本木还留有老房子的时代了。在如今有WAVE等店铺的六本木，当时不知为何还有一栋约有60年历史的古老房屋。 那是什么话题？ 那是1980年代初期的事。当时，我隶属于一家以CG（计算机图形）为核心的影像制作公司，那家公司租用了六本木的一栋老式民宅，用作电视节目等的制作室。 正好是富士电视台开始在深夜时段推出许多有趣节目的时代，为此石原先生也在制作以游戏为题材的节目。所以那虽然是一栋古老的日式房屋，但走进去一看，里面摆放着许多视频器材、业务用的《铁板阵》街机、电脑等设备。在那里，一位名叫岩井俊雄的媒体艺术家，为了制作节目素材，正在重现类似《打砖块》那样的老游戏。 我当时对电视游戏并没有那么感兴趣，但从大学时代起就对CG抱有强烈的憧憬，想做计算机和影像制作的工作。那时，看到后辈岩井俊雄做的游戏和程序觉得非常有趣，于是就说“那就做一个以游戏为题材的电视节目吧”，最后想到“谁最了解日本的游戏呢？”，结果就找到了田尻君。 那时候，我还在制作现在公司前身的同人志《GAME FREAK》，并且个人收藏街机基板，70年代末到80年代的游戏几乎都收集齐了。 当时最强烈的印象是，田尻君所拥有的游戏知识，以及这些知识被系统化了。即使是基板，也不是胡乱收集，而是配合游戏历史、支流存在等系统化的知识来收藏。我完全不知道游戏竟然有这样的历史。比如，因为《铁...",
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      "title": "任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创：孕育《宝可梦》的男人们（初代红绿开发秘史）",
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      "excerpt": "2000年任天堂官方杂志NOM采访GAME FREAK成员，回顾《宝可梦 红·绿》开发。杉森建称田尻智提出用Game Boy连接线交换宝可梦，角色由约10人团队设计，设计量约为采用数的1.5倍，最终定为151只；游戏目的从RPG转为完成图鉴，主角不参与战斗，宝可梦可命名、只能记4个招式。增田顺一谈属性机制中途加入、伙伴概念与交换条件。西野弘二负责等级平...",
      "dek": "GAME FREAK主创回顾初代《宝可梦》开发秘史",
      "body": "在《宝可梦》作为Game Boy软件完成之前，有许多人参与其中。在此，我们采访了开发《红／绿／蓝／皮卡丘》及《金／银》的GAME FREAK株式会社的工作人员，请他们讲述了当时的艰辛与开发秘闻。 最初从策划者田尻智先生那里听到宝可梦的构想时，您有什么样的印象？ 宝可梦是从Game Boy这台主机上诞生的点子。田尻提出，一直以来用于对战的Game Boy连接线，如果拿来交换什么东西的话，不是会很有趣吗？他解释说，就像从前大家互相交换纸牌、卡片那样。这个意象我一下子就理解了，但具体要怎么把它做成游戏，起初还只有一个模糊的轮廓。既然是用来交换的，那就必须得有让人“想要”的东西才行。我想，这就促成了“打造有魅力的角色”这项工作吧。 是的。角色方面，大约10名成员倾尽全力反复推敲。虽然程序、美术、企划各有分工，但大家往往都爱对自己领域之外的事插上一嘴。这款游戏，正是所有人共同出谋划策做出来的。 将宝可梦设定为151只，是出于什么考虑呢？ 最初其实更偏向RPG游戏。中途开始，游戏目的变成了以完成图鉴为目标。于是就有了刚好适合游戏的宝可梦数量，另外还有容量的问题。其实我们本想加入更多。设计出来的宝可梦数量大约是被采用者的1.5倍呢。 从普通RPG转变为以完成图鉴为目的的游戏，这是为什么呢？",
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      "title": "N.O.M 2000年6月号：久保雅一谈宝可梦的媒体展开",
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      "excerpt": "小学馆《龙漫CORO-CORO》副主编久保雅一讲述宝可梦的媒体展开：从95年接触游戏、漫画连载与梦幻赠送活动，到推动动画化、97年播出事故后的坚持，以及在美国和欧洲的推广，并谈及暑期电影与长期培育角色的想法。",
      "dek": "小学馆久保雅一回顾宝可梦从游戏到动画、电影的媒体展开与海外推广。",
      "body": "小学馆角色企划室室长／小学馆制作公司媒体事业部总经理／久保雅一先生 首先，请简单介绍一下久保先生的工作。 我担任电视和电影的执行制片人。可以说，与动画相关的事务都在我的负责范围内。此外，我还负责《龙漫CORO-CORO》和《GOTTA》这两本杂志。《CORO-CORO》这边，包括宝可梦卡牌在内，做了各种各样的媒体展开。 关于电视动画，具体是做什么样的工作呢？ 比如配合游戏的进度和发售日来调整播出的集数，统筹整个系列构成。电影那边，因为会更多地涉及内容和影像等方面，所以电影的工作比重可能更大一些。 您与宝可梦的交往是从什么时候开始的呢？ 我与宝可梦的相遇是95年11月。当时我是《龙漫CORO-CORO》的副主编。最初，是Creatures的石原先生把宝可梦的游戏拿给我看的。起初我觉得插画偏中性，而《CORO-CORO》的读者95%是男孩，所以印象上可能不够有冲击力。但反过来说，它又有一种谁都会喜欢的形象。再加上可以用连接线交换怪物、可以带着怪物组建队伍等等，有很多看起来会受孩子欢迎的要素。于是，《CORO-CORO》也开始积极报道，96年2月，几乎与游戏发售同时，在《别册CORO-CORO》上开始了漫画连载。 很快就有了反响吗？ 即使在杂志上登了介绍文章，自己杂志的读者和买了游戏的人是否完全一致，也不是马上就能知道的。就算觉得受欢迎，有时也会有大的偏差。后来，石原先生跟我说“其...",
      "date": "2000-06-01",
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      "works": ["宝可梦 动画系列","超梦的逆袭","宝可梦 红·绿"],
      "source": "ポケモンから広がる世界／「ポケモン大ヒットの秘密をさぐる」小学館 久保雅一さんインタビュー｜Nintendo Online Magazine 2000年6月号",
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      "title": "宝可梦互联网络黎明期记忆：从初代红绿通信论坛、梦幻都市传说到金银发售狂热全记录",
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      "original_title": "インターネットにおけるポケモンサイト黎明期の記憶 金銀発売前の整理",
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      "excerpt": "本文回顾了1996年至1999年互联网上宝可梦网站的黎明期，重点在《宝可梦 金·银》发售前。作者以自身记忆和WebArchive存档为基础，梳理了任天堂官网、Game Freak官网及个人粉丝网站的开设时间，介绍了“宝可梦发烧友俱乐部”“hiwasa’s game page”“奥布里工房”等代表性网站，并提及梦幻漏洞、个体值与努力值的命名、任天堂Spa...",
      "dek": "追溯金银发售前互联网宝可梦网站的兴起与早期社区生态。",
      "body": "互联网上宝可梦网站黎明期的记忆 更新：2021年7月9日 引言 本页面主要追溯金银版发售之前互联网上宝可梦网站的历史。 不过，制作者本人能够日常上网是从1999年4月才开始的。 在那之前也曾通过补习班的电脑上网，但可用的时间和期间极为有限。 因此，本页包含许多目前可通过WebArchive查阅的信息，以及基于记忆和印象的内容。 欢迎指正和提供信息。如果用推特的话，我想能更快地回应。 另外，原则上人名（网名）省略敬称。 由于制作者的个人领域所限，内容难免偏向游戏攻略，敬请谅解。 由于各种原因，对于已不存在的网站，仅介绍其URL。 这些网站在WebArchive中往往仍有存档，请自行查阅（因为直接链接可能导致存档消失……）。 1996年 可以确认任天堂官方网站于这一年的6月21日开设。",
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      "title": "《游戏会议》Vol.9（1997年8月）宝可梦特辑纪要：GAME FREAK 座谈会、田尻智访谈与通信专栏",
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      "original_title": "「ゲーム会議」 Vol.9　1997年8月20日発行　※２ページ目以降",
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      "excerpt": "sunanohi 站对《游戏会议》Vol.9（1997年8月20日发行）宝可梦特辑的整理笔记：该期刊出 GAME FREAK 杉森建、森本茂树、增田顺一、太田健程四人座谈会与田尻智访谈（第4～11页），座谈中提到公司内部当时流行买二手《宝可梦》、森本茂树设计了蚊香蝌蚪与猴怪；另有介绍官方与粉丝网站的报道，以及田村环专栏《通信游戏与网络游戏》对交换时通信...",
      "dek": "1997年《游戏会议》Vol.9 宝可梦特辑：GAME FREAK 座谈会与田尻智访谈的整理纪要",
      "body": "这是以宝可梦为主题的专题企划，内容包括GAME FREAK开发团队的座谈会、对田尻智的采访， 以及介绍网络上宝可梦信息网站、探讨通信系统的专栏等，内容十分丰富。 各项详情如下。 站内链接：田尻智的采访文章 这是一篇由GAME FREAK的杉森建、森本茂树、增田顺一、太田健程四人组成的座谈会文章。 当时公司内部流行购买二手的《宝可梦》游戏软件， 森本先生提到，起因是田尻社长最先买了二手软件。 顺便一提，森本先生还在同一采访中透露，他参与了蚊香蝌蚪和猴怪的设计。 ※ 预定补充和修正 这篇文章介绍了任天堂、GAME FREAK、宝可梦卡牌的官方网站，同时也介绍了粉丝制作的个人网站。",
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      "source": "その他のポケモンのゲーム関連記事 ─ 「ゲーム会議」Vol.9",
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      "original_title": "ポケットモンスター 金・銀 公式ガイドブック 巻末特集：かいはつスタッフずかん＆ポケモンジャーナル臨時増刊",
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      "excerpt": "1999年小学馆《宝可梦 金·银》官方攻略本卷末特集，以「开发人员图鉴」形式介绍18位Game Freak开发者，含增田顺一、杉森建、森本茂树、西野弘二、一之濑刚等，列出各自负责的企划、程序、角色设计、音效、参数设定等分工。另转载《宝可梦期刊》的宝可梦研究专栏：大木博士谈图鉴分类标准与250种登记、未知图腾与异色暴鲤龙的种类判定；空木博士报告蛋的研究，...",
      "dek": "金·银开发人员图鉴与宝可梦研究专栏",
      "body": "制作《宝可梦 金·银》的人们，终于被我们收服了！名字和特点也都一清二楚，所以只悄悄告诉正在读这本书的你。 FILE No.001「请试着在不同时间段游玩。会有新的发现」 增田顺一 ①鸭宝可梦♂（作为喜欢可达鸭的人） ②1.72／62Kg ③A型 ④湖泊（作为喜欢可达鸭的人） ⑤副总监／企划／音效（作曲）／程序（特长） FILE No.002「希望大家慢慢品味」 杉森建 ①画画宝可梦♂ ②1.74m／63Kg ③肩酸型 ④按摩店 ⑤宝可梦角色设计／人物角色设计／像素画 FILE No.003「哭喊的力量也相当不错哦」 森本茂树 ①马上睡觉宝可梦♂ ②1.72m／62Kg ③假名输入型 ④新宿、涩谷 ⑤程序／倒立／潜水／马拉松 FILE No.004「噗尼酱很可爱吧！蜜柑酱也很可爱！受不了了！」 西野弘二 ①肚子软软宝可梦♂ ②1.7m／100Kg ③圆形 ④玩具店 ⑤参数设定／浪费／睡觉／大闹一番 FILE No.005「请找到各种各样的宝可梦」 太田健程 ①古代种♂ ②不明／不明 ③不明 ④关都 ⑤程序 FILE No.006「请给我未来预想图」",
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      "title": "《宝可梦 金·银》官方攻略本 1999：开发人员直击采访「金·银的这些想知道！」",
      "display_title": "金·银开发访谈",
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      "excerpt": "1999年小学馆《宝可梦 金·银》官方攻略本卷末特集对Game Freak开发成员的采访。增田顺一、杉森建、西野弘二、森本茂树围绕《宝可梦 金·银》谈及：因对应Game Boy彩色化、口袋打印机、红外线通信等新硬件及新增招式，战斗除错耗时一年半以上；时间系统将一天分为早、昼、夜并改变出现率；新增约100种宝可梦与「恶」「钢」属性以调整对战平衡；「宝可病...",
      "dek": "Game Freak四人谈《金·银》开发内幕与249种宝可梦之谜",
      "body": "关于《金》《银》，还有很多不为人知的地方。谜团引出谜团，甚至出现了“似乎还有尚未被发现的第251只宝可梦”这样的传闻，那么真相究竟如何呢。我们直接去问了制作宝可梦的GAME FREAK的各位！ 杉森建先生，负责角色设计与图形。是构思宝可梦、绘制图画那些人的领头人。 西野弘二先生，负责数据管理。何时、何地、会出现什么样的宝可梦，都是这个人决定的。 森本茂树先生，负责程序。他也构思了新招式，所以关于战斗比谁都了解。 这次的《金·银》版本比预定花费了长得多的时间，最辛苦的是哪里？ 那……应该是战斗吧？ （苦笑着）是啊。战斗方面，招式的种类也增加了相当多，光是清除那些bug（程序错误）就花了一年半以上。还有，这次在制作过程中，Game Boy的硬件不断进化。开始制作《金·银》的时候，还没有彩色，也没有口袋打印机和红外线通信……要对应这些新硬件，也花了相当多的时间。 一听说加了新功能，果然还是想用它做点什么。于是开企划会议时，工作人员会提出数量惊人的点子。要把它们筛选归结为一个，这又很辛苦（笑）。 比如说，没能实现的点子有哪些？ 通过红外线通信可以进行「神秘礼物」吧。那个最初是想能不能做类似打招呼、交换名片之类的事情，试了各种方案，但越想越复杂……那样的话就等于又做一个别的游戏了。",
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      "source": "ポケットモンスター 金・銀 開発スタッフ直撃インタビュー ポケモン金・銀のココが知りたい！",
      "publication": "任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 金・銀",
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      "title": "[访谈翻译] 《时代周刊》(TIME) 独家专访宝可梦之父田尻智：究极的 Game Freak（町田田园昆虫少年、GB通信线顿悟与无暴力游戏哲学）",
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      "excerpt": "1999年11月《时代周刊》在东京世田谷区 Game Freak 办公室对田尻智进行的划时代独家专访。彼时田尻智连续三年保持‘睡12小时、工作24小时’的高强度作息，刚完成《金·银》的最终压盘。访谈中田尻智详述了自己在东京都町田市捕捉昆虫被称作‘昆虫博士’的童年，以及田野水塘被城市推土机铲平的痛心；回忆了 18 岁自制《Game Freak》同人志狂卖...",
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      "body": "1990年，田尻智首次萌生宝可梦的构想，此后近六年，他呕心沥血于最初的游戏。如今他34岁，游戏部分取材于他儿时的记忆。这份精心的投入终获回报：宝可梦席卷日本，如今在美国及更远的地方同样风靡。衍生品包括如同股票期权般被严密保护的集换式卡牌、一部电视动画，以及如今的一部电影。 田尻智通常回避公众目光，此次在位于东京世田谷区的小公司GAME FREAK办公室里，与拉里默及《时代》杂志实习生横田隆志畅谈他的挚爱之作。世田谷是青年文化中心，周边有多所大专院校。他的公司占据一栋普通办公楼的两层，而在这两层之间，夹着一所面向初中生的“补习学校”，学生们付费加课，以期提高下次入学考试的成绩。 田尻智刚刚完成了任天堂Game Boy平台新系列宝可梦游戏的开发，该游戏将于11月20日在日本发售。他看上去疲惫不堪：双眼布满血丝，眼袋深重，说话时手和嘴唇微微颤抖。他看起来亟需一场酣畅的长眠。 你还好吗？你看起来很累。 这就是我的工作方式。我睡12个小时，然后工作24个小时。过去三年我一直这样不规律地工作。为了想出点子，最好昼夜颠倒。我通常通过这种作息来获得游戏设计的灵感。 你是如何开始设计游戏的？ 我是伴随着漫画和动画长大的第一代人，你知道，就是“哥斯拉”之后的那一代。我沉迷于电视和漫画中的奥特曼。游戏设计师这个职业是最近才出现的。如果这个职业不存在，我大概会去做动画吧。 动画和游戏需要相似的创造力...",
      "date": "1999-11-22",
      "year": "1999",
      "categories": ["访谈翻译","翻译","访谈整理"],
      "tags": ["Pokemon","访谈","开发者访谈","田尻智","初代","宝可梦 金·银","时代周刊","Game Freak"],
      "topics": ["海外媒体专访"],
      "people": ["田尻智","宫本茂","蒂姆·拉里默"],
      "people_labels": ["田尻智 · Satoshi Tajiri","宫本茂 · Shigeru Miyamoto","蒂姆·拉里默 · Tim Larimer"],
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      "works": ["宝可梦 红·绿","宝可梦 金·银","脉冲超人","旋转方块","太空格斗/太空侵略者","铁板阵"],
      "source": "The Ultimate Game Freak: An Interview with Satoshi Tajiri",
      "publication": "《时代周刊》(TIME Magazine) 1999年11月22日号",
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      "title": "ほぼ日 1999：岩田聪、宫本茂与 Jack and Beans 团队谈《宝可梦随乐拍》的诞生",
      "display_title": "《宝可梦随乐拍》开发团队",
      "original_title": "樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」",
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      "excerpt": "1999年Hobonichi连载访谈，岩田聪与宫本茂讲述Jack团队的组建经过：公开招募逾550人、面试选拔、HAL研究所负责运营，以及团队在无领导者状态下摸索合议制、历经曲折最终完成《宝可梦随乐拍》的过程。",
      "dek": "岩田聪与宫本茂回顾Jack团队从公开招募到《宝可梦随乐拍》完成的三年半历程。",
      "body": "（ 株式会社HAL研究所代表董事社长 岩田聪先生 以下简称岩田） 首先，我想谈谈为什么这次我希望让“ほぼ日”介绍这个“Jack”团队。从团队组建到《宝可梦随乐拍》完成、发售，花了三年半的岁月。制作一款游戏花了三年半的时间，可能有人会觉得“Jack团队是在多么优渥的环境中制作游戏啊”。人们说这是一个拍摄宝可梦角色照片、制作了新颖有趣游戏的团队，而且第一作就大获成功。虽然容易被描述成一帆风顺，但他们走过的道路绝非平坦。如今商品完成、大卖、众多玩家在游玩，正因如此，我想传达这期间团队成员经历了怎样的辛苦、遇到了怎样的麻烦，又是如何克服的。包括并非所有人都实现了最初描绘的梦想这一点在内，我想传达的是：这部《宝可梦随乐拍》是作为那样一种作品诞生的。我觉得正因为是“ほぼ日”而非外部媒体，才能把全部说出来。 （任天堂 情报开发部长 宫本茂先生 以下简称宫本） 如果Jack团队的成员也这么想，我会很高兴。 当然，并不是他们主动希望“把三年半里积攒的情绪倾吐出来”。但是，在Jack这个项目的结果出来之后，为了每位成员各自迈向下一步，每个人的想法也应该在此时整理；为了总结这个项目的样貌，让“ほぼ日”来报道也很重要，是必要的过程——我是这么说的。 原来如此。我明白了。最初，这个话题的开端是：在不同公司工作的游戏创作者，绝不是对创作感到满足。当时，在推进超级任天堂软件制作的过程中，有声音说，开发者被...",
      "date": "1999-05-13",
      "year": "1999",
      "categories": ["访谈翻译","翻译","访谈整理"],
      "tags": ["访谈","ほぼ日","樹の上の秘密基地","Jack and Beans","宝可梦随乐拍","HAL研究所"],
      "topics": ["开发历程","团队体制","经营与管理"],
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      "people_labels": ["岩田聪 · Satoru Iwata","宫本茂 · Shigeru Miyamoto","糸井重里"],
      "people_aliases": ["岩田聪 岩田聡 Satoru Iwata いわた さとる","宫本茂 宮本茂 Shigeru Miyamoto みやもと しげる","糸井重里"],
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      "works": ["宝可梦随乐拍"],
      "source": "樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」",
      "publication": "ほぼ日刊イトイ新聞「樹の上の秘密基地」第 5 弹（1999 年 5 月 13 日—6 月 20 日连载 6 回）",
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      "display_title": "用声音与皮卡丘对话",
      "original_title": "樹の上の秘密基地 ゲームはまだまだ新しくなる！ 新世代の主役たち（第3回）アンブレラ 小澤さん",
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      "excerpt": "本文为ほぼ日刊糸井新闻1999年连载第三回，专访Ambrella代表小泽宗明。他讲述了公司创立经过、语音识别系统VRS的原理，以及《皮卡丘你好吗》如何让玩家用声音与皮卡丘沟通，并谈到沟通中停顿比语义更重要。",
      "dek": "ほぼ日刊糸井新闻1999年专访Ambrella代表小泽宗明，谈世界首款搭载语音识别的N64游戏《皮卡丘你好吗》。",
      "body": "游戏还将不断推陈出新！新时代的主角们 “我想做的是还没有人做过的事。”“至今为止，并没有特别受过哪款游戏的影响。” 他平静却有力的话语，让“ほぼ日”看到了游戏今后的可能性。这次我们想介绍的是，由怀有新想法的创作者们所制作的新游戏。 用声音与游戏角色交流，那究竟是怎样一种体验？我们采访了Ambrella的代表小泽宗明先生，他开发了号称世界首个搭载语音识别系统、广告也颇受欢迎的NINTENDO64游戏《皮卡丘你好吗》。 这次我们关注的是1998年12月发售的NINTENDO64软件《皮卡丘你好吗》。 这款软件，当然仅凭起用了超人气角色皮卡丘作为主角这一点就已备受瞩目，但据说它还是世界上第一款将“语音识别系统”引入家用电视游戏的软件。而且它一发售就从店铺里消失了，任天堂似乎也真的非常吃惊。 因此，在讲述这是怎样一款游戏之前，必须先向许多想玩却因售罄而买不到的人致歉——宣传部门发来了这样的评论。 让各位久等了。《皮卡丘你好吗》已经可以再次购买到了。 因大叔在店里大喊“皮卡丘——”的电视广告而为人熟知的NINTENDO64软件《皮卡丘你好吗》。它是世界上第一款通过语音识别系统与皮卡丘对话并推进游戏的软件。自1998年12月12日发售以来，与本公司预期相反，接连有店铺当天售罄。市场上出现缺货状态，给顾客造成了极大困扰。又恰逢发售时期正值圣诞节，让孩子们感到伤心，作为厂商，我们也难以忍受。...",
      "date": "1999-02-10",
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      "topics": ["开发历程","系统设计","团队体制"],
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      "works": ["皮卡丘你好"],
      "source": "樹の上の秘密基地 ゲームはまだまだ新しくなる！ 新世代の主役たち（第3回）アンブレラ 小澤さん",
      "publication": "ほぼ日刊イトイ新聞「樹の上の秘密基地」（1999 年 2 月 10 日—3 月 2 日连载 5 回）",
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      "title": "GlitterBerri（英译） 1997：宫本茂、田尻智、石原恒和谈《宝可梦2》",
      "display_title": "1997年《宝可梦2》访谈",
      "original_title": "Pokémon 2 (1997 Space World interview, translated by GlitterBerri)",
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      "excerpt": "访谈中，田尻智谈到宝可梦数量取舍、图鉴App与《宝可梦流派》杂志等设想，宫本茂说明内存提升与双版本用意，石原恒和谈及梦幻漏洞与宝可梦机器。",
      "dek": "1997年，宫本茂、田尻智与石原恒和谈尚未定名的《宝可梦 金／银》。",
      "body": "以下这篇关于当时尚未定名的《宝可梦 金／银》的访谈，摘自Game Staff List Association Japan，这是一个以整理、转录和归类电子游戏开发者访谈等为目的的日本网站。访谈发生于1997年，参与者为宫本茂、田尻智（宝可梦的创造者）和石原恒和（该系列的制作人）。原始出处不明。 我其实还没有真正参与《宝可梦2》。自从第一代游戏发售以来，我一直在忙于任天堂64的制作。 我们目前正在对已经做出来的所有宝可梦进行微调。第一代游戏我们设计了200多只宝可梦，然后削减到了150只。这款游戏会超过200只宝可梦，但我们已经有了350多只，这让我不知道该保留哪些。 我们经常在全公司范围内进行人气投票。关于《宝可梦2》要做什么，我们目前只确定了4件事。在游戏世界里，有一本关于宝可梦的杂志叫《宝可梦流派》。如果你调查游戏中的书架，就能找到《宝可梦流派》的副本，阅读上面刊登的文章。比如关于呆呆王为什么会是现在这个样子。这样你就能在游玩的同时学到东西。 至于宝可梦图鉴，我们尝试做了好几个功能不同的原型。电子记事本要有用，就必须能增加你的知识，对吧？我们想出了好几个点子，比如能按名字搜索宝可梦、按属性分类，但我想把所有这些功能整合到一个里面。我们当然加了新功能，但我认为最终结果会很方便，能减轻用户的负担。 我们的做法是，不管内存有多少，先开发我们想做的东西，之后再削减装不下的宝可梦。...",
      "date": "1997-11-27",
      "year": "1997",
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      "topics": ["宝可梦设计","系统设计","通信功能","开发历程"],
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      "source": "Pokémon 2 (1997 Space World interview, translated by GlitterBerri)",
      "publication": "GlitterBerri（英译）（1997-11-27）",
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      "title": "GAME FREAK 早期官网初代开发访谈：创造宝可梦的人们（皮卡丘特别记者会全5回）",
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      "excerpt": "1997年由GAME FREAK官方网站举办的极其珍贵的初代主创开发者全员专访！由初出茅庐的吉祥物‘皮卡丘’担任特派记者，对初代《宝可梦 赤·绿》五大灵魂缔造者进行了地毯式直击：1. 田尻智谈创立初心与当时尚在开发的《宝可梦 2》（即后来的《金·银》）海量超前线构想；2. 杉森建公开自用十余年的彩色墨水画具、全机种游戏收藏与耿鬼好画、妙蛙花线条繁琐的苦...",
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      "body": "光荣的第一回，当然是宝可梦之神·田尻智社长！关于《宝可梦》的话题，皮卡丘问了好多好多啾。这样一来，你也离宝可梦博士更近一步啦啾。百忙之中，谢谢您陪皮卡丘聊天皮卡。太开心啦啾～。皮卡啾！ 如果把自己比作宝可梦的话，您觉得自己像哪一种啾？ 感觉心情上有点像呆壳兽吧？ 呆、呆壳兽皮卡……真深沉啾。有大人魅力皮卡。 《2》中预定登场的新奇宝可梦有哪些？（哪怕给点提示也好） 同样是宝可梦，也许会有种类不同的家伙哦！ 大家多多“收服宝可梦啦！！”啾～！在那之中……啊，这个皮卡丘的嘴巴不能说更多啾～。啊，好险皮卡。 作为游戏的整体容量，如果把《1》当作1的话，《2》大概是几皮卡？ 嗯～，我觉得因人而异吧。会做成一个能成为大家回忆中一页的美妙游戏哦！！ 宝可梦相关商品中如果有您喜欢的，请告诉皮卡啾。 宝可梦金属收藏系列！！有分量感又显得贵重，我很喜欢！ 那是扭蛋机里的那种吧皮卡。皮卡丘也有海星星的啾。",
      "date": "1997-10-16",
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      "works": ["宝可梦 红·绿","宝可梦 蓝","宝可梦 皮卡丘版","宝可梦 金·银"],
      "source": "GAME FREAK 官方网站 (web.archive.org)",
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      "title": "初代宝可梦黎明期杂志报道整理（1995–2000）：田尻智谈〈宝可梦2〉早期构想、红绿开发秘话与裕木奈江特别对谈",
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      "excerpt": "sunanohi 站对1995～2000年日本游戏杂志宝可梦报道的整理笔记。1995年12月《FamiMaga》预告《红／绿》12月21日发售，实际延至1996年2月27日；1996年3月号以4页特集介绍游戏，4月起“ウル技”栏目陆续刊出复制宝可梦、分享经验值等秘技投稿；6月28日号刊登田尻智、杉森建访谈，《FamiMaga64》1996年8月号则是制...",
      "dek": "从《红／绿》发售前预告到《金·银》上市，1995～2000年杂志报道串起早期宝可梦开发史。",
      "body": "记载为12月21日发售预定的介绍文章。（实际延期至翌年1996年2月27日）除了游戏目的、通信交换、可以起昵称等说明文字外，还刊登了小火龙进化最终变成喷火龙的插图。（发售前的彩色广告等，包括其他杂志在内，我想这个时期前后应该都有，有兴趣的人请各自确认） 用官方插图大幅装点版面，记载为2月27日发售预定的发售前特集文章。除了前一年95年12月15日号提及的内容外，文章内还介绍了战斗、捕获以及道馆馆主。 ※ 如果是隔周发行的FamiMaga，96年3月8日号的发售日是2月23日以FamiMaga为首，这个时期的游戏杂志大多主要处理适合杂志版面的家用机软件信息，但Game Boy的新作RPG软件《宝可梦》被组了4页的特集，这可以说是异例的待遇。 刊登了介绍文章、读者评论和周销量排行榜、秘技等信息的号，具体如下。 刊登了属性相性表和最初的3只+游戏中期之前可捕捉的45只宝可梦的特征，在宝可梦的特征栏中，可以确认除“特殊”外的种族值，属性不知为何只表记了1个。（举例来说，妙蛙种子只表记为草属性，波波只表记为一般属性） 有篇评论着眼于开发者的执着，写道“每个宝可梦都有自己的叫声，真让人惊讶。”，在排行榜方面，则提到了因出货量问题导致《红》人气高而《绿》销量好的现象。（当然，GB部门排名第一）",
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      "topics": ["开发流程","系统设计","通信功能","传说宝可梦","媒体组合"],
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      "source": "その他のポケモンのゲーム関連記事 ─ 『赤・緑』発売前後のファミマガなど",
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      "title": "《ポケットモンスター図鑑》1996：开发人员访谈「花费6年岁月的怪物们」",
      "display_title": "花费6年岁月的怪物们",
      "original_title": "『ポケットモンスター図鑑』第6章 開発スタッフ・インタヴュー「6年の歳月をかけたモンスターたち」",
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      "excerpt": "1996年《宝可梦》开发人员访谈，田尻智、增田顺一、杉森建、森本茂树、太田健程、渡边哲也、西野弘二、西田敦子、藤原基史等回顾历时约6年的开发。田尻智称企划始于公司设立之初，实际作业约4年，累计约20人参与。访谈涉及战斗场景从纯文字到显示等级、体力条与数字的演变，地图以道路连接城镇，通信交换与对战系统的加入，以及任天堂宫本茂建议推出红绿双版本、赠送RAM...",
      "dek": "《宝可梦》开发人员回顾六年制作历程与系统取舍",
      "body": "开发人员们创造了一个栖息着150种宝可梦的世界。漫长的制作期终于结束，在他们稍作喘息之际，请他们谈谈创作的艰辛，以及在那之后等待着的喜悦。 听说这款游戏的制作期相当长，请谈谈终于完成全部工作后的感想。 这款游戏是在我刚刚把GAME FREAK作为公司设立起来的时候写的企划书，所以到完成为止花了6年。当然，这期间也有为了制作其他几款游戏而暂停《宝可梦》作业的时期。因此，实际进行作业的，大概是第一年和最后3年左右吧。即便如此也花了4年（笑）。 今天聚集到这里的各位工作人员，是4年间全体出动来制作的吗？ 不，中途有工作人员退出，也有新工作人员加入，所以从最初到最后一直参与制作的，只有我、增田和杉森3人。其余工作人员，则各 ▲照片中从前往左依次为：数据管理负责人西野、程序员渡边、程序员森本、主程序员太田、游戏设计及总监田尻、系统工程师及音响作曲增田、角色及首席图形设计师杉森、图形设计师藤原、图形设计师西田（以上均省略敬称！）。",
      "date": "1996-04-05",
      "year": "1996",
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      "tags": ["访谈","Game Freak","官方攻略本","宝可梦 红·绿","田尻智","渡边哲也","森本茂树","太田健程","西田敦子","增田顺一","开发流程","系统设计","通信功能","角色设计","战斗系统","扫描存档"],
      "topics": ["开发流程","系统设计","通信功能","角色设计","战斗系统"],
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      "publication": "ポケットモンスター図鑑",
      "issue": "1996年4月5日初版 / 1997年2月7日第六刷",
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      "title": "《ポケットモンスター図鑑》1996：宝可梦期刊——大木博士与正辉谈宝可梦研究",
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      "original_title": "『ポケットモンスター図鑑』第5章 ポケモン・ジャーナル",
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      "excerpt": "小学馆《宝可梦图鉴》第5章以虚构演讲与专栏形式介绍宝可梦设定。大木博士讲述宝可梦学始于1925年西之森教授与火暴猴的实验，精灵球由此开发，并称已确认150种宝可梦。宝可梦分析师正辉谈收集与交换，称单人最多收集约130种，需与朋友交换，并讲解属性相克、喂药培养、交换获得更多经验值等技巧，还提到大师球与传说的鸟宝可梦。附录以漫画比较宝可梦与交通工具速度、体...",
      "dek": "大木博士与正辉讲述宝可梦的收集、交换与对战。",
      "body": "本稿是将某月某日于玉虹大学携兽研究小组主办的演讲会场中，大木博士等人以“宝可梦与人类的共存”为题所讲述的录音加以改题，并追加若干最新信息后重新收录而成。 春季号 今天聚集在此的各位，想必对宝可梦这种生物抱有极为强烈的兴趣，或者已经拥有若干只了。说起来我自己也在研究室里饲养、研究着众多样本，实际上家里也养着一只皮卡丘，在日常生活中派上了用场。研究太忙，一不小心忘了缴电费而被停电的时候，那家伙的放电能力实在是非常可靠。 ……咳哼。总之，先不谈这个，首先就从我与宝可梦产生关联的经过说起吧。 我在进入这门学问之前，走的是纯粹的生物学道路。“生物是如何进化的？人类从何而来？”解开这些疑问的，就是生物学，也就是被称为进化论的东西。那边那位，怎么了？哦，“进化论不是已经由达尔文的自然选择学说解决了吗”。是的，您年纪轻轻却懂得不少。过去的我也持同样的想法。 然而，生命进化的过程越是加以验证，就越会显明存在偏离那棵进化之树的生物，通往新生命的谜团也随之加深。对我来说，那个对象正是宝可梦。解开宝可梦之谜，就等于解开生命进化之谜，进而或许还能成为“查明人类根源的结果”。这就是我投身宝可梦学的最大理由。 宝可梦学的历史意外地古老，过去曾有众多研究者持续调查（参见本书第8页），才得以作为如今这样出色的学术对象而成立。话虽如此，我们研究所目前确认存在的150个种类这一数量，不仅在数目上，而且在将生态、嗜...",
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